파고들기

1. 개요
1.1. 예시
2. 실제 영상
3. 참고 문서
3.1. 진행 관련
3.2. 플레이 관련

1. 개요

게임용어로 유래가 된 일본어로는 '야리코미'라 하며, やり込み(やりこみ)라고 쓴다.

게임을 클리어하는데 의의를 두는 것이 아닌 게임 내에 포함되어있는 다른 요소를 목표로 플레이하는 경우를 말한다. 게임 외적인 제약, 즉 한손만 사용한다든지 눈을 가리고하는 플레이등은 퍼포먼스에 가까우므로, 파고들기로 분류되지 않으나 슈팅게임에서의 공격 혹은 좌우이동 봉인플레이라든지 RPG에서 게임시작 초기장비로 엔딩을 본다든지 하는 등의 게임 내적인 제약은 허용된다.

다만 주의할 것은 야리코미라는 개념 자체가 일본 게임들에서 유래되었기 때문에, 어느 정도 그 쪽 게임들에 국한된 개념이라는 점이다. 즉 '클리어가 존재하며 선형적 진행을 가진 게임'에서 클리어 외의 다른 요소, 특히 게임 제작자가 의도하지 않은 것을 목표로 하는 경우'에만 적용된다. 때문에, 건설&경영 시뮬레이션, 혹은 샌드박스류 게임에서 다양한 게임모드를 만들어 노는 건 일반적으로 파고들기로 분류되지 않는다. 예를들어, 마인크래프트에서 해석기관을 만드는 것은 파고들기로 취급하지 않는다. 개발진이 애초에 그렇게 놀라고 만들어 둔 거니까.

물론 일본이 아니더라도 스피드런이나 관련 요소들은 충분히 있다. 어차피 한 게임 오래 붙들고 고인물이 되면 이상한 짓 하는 건 다 비슷하다.

1.1. 예시

타임 어택 등도 '파고들기'에 속하며, 클리어에 관계없는 로우스코어, RPG 등에서 아이템 수집률 100% 만들기, 모든 파티원 만렙찍고 엔딩보기, 에로게의 전 CG회수, 악마성에서의 맵 200%달성, 액션 게임 등에서 도발이나 적이 아닌 허공에 기술 날리기 등을 이용해 퍼포먼스성 플레이를 보여주는 것 등도 파고들기의 일종이라고 볼 수있다.

리듬게임에서는 1차 목표가 클리어이기 때문에, 그 이상의 난이도를 보이는 풀콤보, 퍼펙트, 엑설런트 등을 일종의 파고들기 요소로 볼 수 있다. EZ2DJ마의 기록이 대표적인 사례.

파고들기가 심해지는 경우에는 게임의 오류 및 버그같은 것도 적극 활용함으로서, 이벤트 전투가 발생하여 게임의 스토리와 시스템상으로 플레이어측이 패배할 수 밖에 없는 전투에서 마저 이겨버리는 상황이 발생한다. 보통 이런 경우는 그대로 버그로 게임이 진행이 안되지만, 제작사에 따라서는 이런 상황도 예상하고서 새로운 이벤트를 준비한다. 말도 안되는 엔딩으로 치닫는 기신비상 데몬베인이라든지, 숨겨진 아이템을 주는 슈퍼로봇대전등이 있다. 역으로 전국란스리틀 프린세스 각성 후 전투는 이겨도 치트 쓰지 말라면서 강제로 게임 오버를 시켰는데 패치 후에는 그냥 무시하고 이벤트를 진행시킨다.

좋은 예로 모바일게임 영웅서기ZERO에서 이런 식의 파고들기 요소가 등장하는데, 초반에 주인공 잡으러 온 아퀼라를 이기면 본 스토리와는 3억광년정도 떨어져있는 짧은 이벤트를 감상하게 되고, 바로 스탭롤이 나와 다음 난이도로 넘어가버린다. 없었던 일로 한다/이대로 끝낸다 선택지가 나오는데 없었던 일로 한다고 하면 아퀼라가 로드한다며 리셋하고 이대로 끝낸다고 하면 소드마스터 야마토 패러디 엔딩이 나온다. 그런데 얘는 하드코어 난이도만 가도 잡기가 너무너무 쉬워서[1] 파고들기까지는 아닐지도.

에이스 컴뱃 시리즈에서는 초반 등장하는 에이스에 일정 이상의 타격을 가하면 대사가 달라진다. 에이스 컴뱃 6 의 첫 미션에 등장하는 적군 에이스 편대는 보통의 진행으로는 떨구기가 힘들다. 가속보정이 걸려있기 때문이다. 그럼에도 실력이 뛰어나면 하나씩 잡을 수가 있다. 이럴땐 대사가 바뀐다.

국내에서 이러한 플레이로 유명한 게임은 삼국지 영걸전. 게임 난이도가 꽤나 높은 편이기 때문에, 최대한 효율적인 경험치 분배와 적절한 노가다가 필요한 게임이었는데, 이것이 극한으로 발달하면 아군 장수 15명, 21명의 레벨을 99까지 올리기, 통칭 1599, 2199와 같은 극한의 플레이나 또는 최악의 무장인 유선을 99레벨까지 올려서 마지막 보스 조조와 1:1 맞짱을 뜨게 한다든지 하는 경우가 있다. 전혀 트릭이나 노가다 없이 플레이시, 영걸전은 전투와 적의 수가 정해져 있기 때문에 한 명의 장수도 보통 90레벨 이상으로 올라가지는 않음에도 이걸 기어이 해내는 용자들이 있다.

메트로이드 시리즈에선 X시간 이내 클리어나 아이템 습득율에 따라서 엔딩 갤러리만 바뀌는 특전이 있다.

마계전기 디스가이아 시리즈, 팬텀 시리즈 등을 만든 니폰이치 소프트웨어의 SRPG들은 장르부터 야리코미(파고들기)SRPG라고 불리어 왔다.

반지의 제왕의 칭호시스템을 필두로, 월드 오브 워크래프트업적 시스템 등 온라인게임에도 그런 파고들기 플레이가 늘어나는듯 하다. 온라인 게임에서 이런 요소를 도입한 선구자적 게임을 꼽자면 시티 오브 히어로의 배지 시스템. 스팀과 엑스박스는 아예 도전과제 시스템을 들여서 플랫폼 단위로 파고들기 요소를 도입했다.

NDS용 게임인 <게임센터 CX ~아리노의 도전장~>에서는 미니게임의 스토리 도전과제를 클리어하면 따로 '야리코미 코너'가 추가되는데, 거기에는 플레이 횟수나 하이스코어 등 여러 상황이 그대로 기록된다. 특이한 점은 리셋 횟수도 기록에 남는다는 점.

프롬 소프트웨어의 대다수 게임들은 클리어까지의 과정 자체가 하나의 파고들기로 인정받기도 한다. 물론 골수 프롬팬들에게 프롬사 게임은 클리어부터 본격적인 파고들기의 시작[2]이며 게임이 어려울수록[3] 이런 파고들기가 심화된다. 최근작인 아머드 코어 버딕트 데이에서는 아예 스토리 모드를 1회 클리어하면 여러 가지 조건이 걸려 있는 10종류의 하드코어 모드가 개방되는데, 이게 또 한 미친 난이도 한다.

슈퍼로봇대전에서는 '정신기', '기체개조', '파일럿 육성'등을 강화 요소를 봉인하고 플레이 하거나 플레이 기체에 제한을 두는[4] 방식 파고들기가 가능하다. 최근에는 'EX하드'모드라 해서 기체개조와 파일럿 육성을 아예 불가능하게 만든 파고들기용 모드가 정식으로 추가 되기도 한다.

NEW GAME!의 사쿠라 네네는 작중 제작게임 FAIRIES STORY 3의 디버깅 아르바이트로 들어와서는 디버깅이라 쓰고 야리코미라고 읽는 짓을 하여 프로그래밍 담당 아하곤 우미코에게 자주 갈굼당한다(...).[5] 예를 들면 초반에 죽음을 당하는 소피아[6]를 주인공 뒤에 막힌 장소에 세워 놓고 강제로 살린다던지...

파고들기 플레이를 모아 소개한 바 있는 화미츠(패미통)의 '야리코미 게이머즈'라는 프로그램에서는 그야말로 기상천외한 플레이들이 투고된 바 있는데, 일부 소개하자면

  • 소울칼리버 울트라 하드 모드를 낚시 컨트롤러로 클리어.
해설의 말을 빌리자면 위아래로 흔들면 종베기, 좌우로 흔들면 횡베기라는 실로 실감나는 컨트롤이 가능하나 그 외에는 아무것도 할 수 없다. 물론, 가드도.
  • 메탈기어 솔리드 2에서 해리어2를 소콤 피스톨로 격추. 약 3800발 정도를 쏘았다.
  • 그 외 다수의 게임 노 대미지, 노 세이브, 노 컨티뉴, 노 아이템 플레이. 물론 복수선택.

2. 실제 영상

사이렌 올 아카이브 2시간 2분 53초 타임어택[7]

데빌 메이 크라이 1 단테 머스트 다이 올S클리어[8]

절체절명도시2 극악 제약 타임어택

제약

  • 난이도 HARD
  • 소지품 파손 금지
  • 체온 회복 아이템 사용 금지
  • 보석 5개 전부 입수
  • 전 시나리오 타입A로 클리어
  • 세이브는 각 시나리오 종료 후에만 가능
  • 노 대미지
  • 체온 회복 포인트는 전 시나리오 중 20번 까지만 사용 가능
  • 재활용 박스와 회수 아저씨 사용 금지

사이렌 2 하늘만 보며(...) 타임어택(리트라이/리스타트/환시 금지)

에이스 컴뱃 제로 제약 걸고 투하형 폭탄만으로 클리어

제약

  • 난이도는 최고 난이도 에이스
  • 아군의 지시는 분산/대지만 이용
  • 특수무기 사용 금지
  • 미션 타겟은 직접 격파
  • 미션7/13 S랭크 클리어
  • 미션16의 에이스 부대를 초기기채로 격파

메탈 기어 솔리드 2 유로피언 익스트림 난이도로 최소 발포수 빅보스 획득

대난투 스매시 브라더스 DX 홈런 콘테스트 로우 스코어 어택

메탈 기어 솔리드 2 제약플레이

주요제약

  • 노 얼럿 노 경계
  • 강제전투 이외 노킬 노스턴
  • 2시간 이내 클리어
  • 발포수 가능한 최소화
  • 노 세이브 노 컨티뉴

아르카나 하트 전캐릭터 전 아르카나 조합 난이도 8 제약 클리어

제약

상대 필요승수 1승 자신의 필요승수 5승

노 컨티뉴

pannenkoek2012의 영상으로, 슈퍼 마리오 64의 최종 스테이지인 천공의 대결A 버튼(점프 버튼)을 누르지 않고 레드코인 스타까지 다 먹어가며 클리어하는 영상이다. 물론 이 비디오는 TAS다.

3. 참고 문서

3.1. 진행 관련

3.2. 플레이 관련


  1. [1] 노멀에서 아퀼라는 레벨 40. 하드코어에서는 56이다. 노가다 할 필요도 없이 그냥 쭉 진행해서 컨트롤 조금만 해도 때려잡을 정도.
  2. [2] 아머드 코어 시리즈의 경우 전 미션을 S랭크로 클리어하여 파츠를 다 모으고 난 다음부터 어셈을 짜며 테크닉을 익혀 대전을 한다든가
  3. [3] 오히려 난이도가 쉬우면 팬들에게 실망감을 안겨주어 욕을 먹게 된다!
  4. [4] 건담시리즈 기체만 사용한다거나 여성 파일럿만 사용한다거나 주역기체를 사용하지 않거나 하는식.
  5. [5] 물론 실제 게임 내적인 오류도 상당수 발견하여 제작진의 눈에 띄었고, 나중엔 아예 아하곤의 제안으로 3개월-주 3일 아르바이트 형식으로 들어오게 된다.
  6. [6] 스즈카제 아오바를 모티브로 한 캐릭터.
  7. [7] 환시 금지 노 대미지 노 리트라이 등 제약도 걸려 있다.
  8. [8] 노 대미지 노 세이브 되는 대로 노 아이템(예외는 미션 20과 22)의 제약이 걸려 있다.

최종 확인 버전:

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