프로스트펑크

FROSTPUNK

개발사

11 비트 스튜디오

유통사

11 비트 스튜디오

플랫폼

출시일

2018년 04월 24일

장르

시티 빌더, 서바이벌

홈페이지

영문 홈페이지

1. 개요
2. 상세
2.1. 인구 구성 및 노동력
2.1.1. 노동자
2.1.2. 기술자
2.1.3. 아동
2.1.4. 신체불구자
2.1.5. 오토마톤
2.2. 자원
2.2.1. 석탄
2.2.2. 목재
2.2.3. 철강
2.2.4. 스팀코어
2.2.5. 식자재
2.2.6. 식량
2.5. 탐험과 전초기지설치
2.5.1. 탐험과 정찰대
2.5.1.1. 지역 탐험
2.5.2. 전초기지 설치
3. 시나리오
3.1. A New Home (새로운 고향)
3.2. The Arks (방주)
3.3. The Refugees (피난민들)
3.4. The Builders (건설자들)
4. 팁
6. 평가
6.1. 긍정적 의견
6.2. 부정적 의견
7. 기타

1. 개요

THE CITY MUST SURVIVE

도시는 반드시 살아남아야 한다[1]

This War of Mine의 개발사로 유명한 11 비트 스튜디오가 2018년 4월에 출시한 도시 생존형 건설&경영 시뮬레이션 게임이다. 알 수 없는 이유로 지구에 극심한 추위가 찾아오자, 증기기관으로 작동하는 거대한 발전기 겸 보일러 주변으로 사람들이 모여든다. 플레이어의 방침에 따라 도시의 운명과 성장 방향이 달라지기에 잘 생각하며 진행해야 한다. 가상의 빅토리아 시대 영국이 배경으로, 첫 번째 시나리오는 얼어가는 런던을 탈출하여 새로운 도시를 건설하는 피난민들의 이야기, 두 번째 시나리오는 옥스브릿지들의 학자들이 식물 씨앗들을 지키기 위해 고군분투하는 시나리오, 세 번째는 원래 귀족들을 위해 준비된 공간에 먼저 일반인 피난민들이 몰려오고 뒤늦게 귀족들이 찾아오며 벌어지는 계급갈등 시나리오다.

2. 상세

전작과 마찬가지로 "극단적인 상황에 처했을 때 효율과 양심 사이에서 어떠한 선택을 할 것인가?"가 핵심적인 주제이며, 이번 작품에서는 도시 주민들의 불만(DISCONTENT) 수치와 희망(HOPE) 수치를 적정 수준으로 유지하면서 도시를 가능한 한 효율적으로 운영해 나가는 것이 관건. 생존에 있어서는 더 힘들어지겠지만 인도적인 정책으로 희망과 도덕, 윤리를 중시하는 선택을 할 것인지, 당장의 생존을 위해 미래, 도덕, 자유를 모두 포기하고 암울한 미래가 보장된 디스토피아로 갈 것인지를 플레이어가 정하며 게임이 진행된다.

중앙에 위치한 거대한 발전기(the generator)를 기반으로 도시를 성장시키는 게임이며. 기술 테크트리, 법 테크트리를 골라가며 키우고 다양한 이벤트를 만나면서 게임의 향방이 정해진다. 법 테크트리에서는 하나하나의 선택이 단기적인 단점과 장기적인 장점, 그리고 단기적인 장점과 장기적인 단점등으로 나뉜다. 때문에 반드시 모든 테크트리를 하나하나 다 찍을 필요는 없으며 하나를 선택하면 다른 하나를 선택 못 하는 식이다. 예를 들어서 법 중에서 식량 적응(Food Adeption)은 유사시 식량이 모자라면 제대로 된 식사 대신 수프를 끓여 배급할 것인가, 혹은 음식에 톱밥을 탈것인가를 정할 수 있다. 어느쪽을 선택하던 일단 당장은 밥의 질이 낮아진다는 사실에 시민들의 불만이 상승하고 희망이 낮아진다. 그러나 수프는 시민들의 불만을 유발하며, 톱밥은 시민들이 먹고 병에 걸린다. 가장 좋은것은 둘 중 하나도 찍지 않는 것이지만, 굶는 시민들이 많다면 하나는 반드시 정해야 한다.

법 테크트리에서는 다시 '목적' 테크트리가 질서와 믿음으로 나뉘는데, 쉽게 말하면 질서는 공권력을 도입하여 사회의 안전을 도모하고 신앙은 종교를 도입하여 사람들에게 기도를 통한 희망을 도모하는 테크트리다. 양쪽 모두 적당히 진행되었을 경우에는 장점이 크다. 간간히 뜨는 이벤트도 경비원이 아이를 구해줬다는 등의 미담위주로 나온다. 그러나 양쪽 모두 마지막까지 완성하면 부작용이 엄청나다. 질서 테크트리의 마지막은 독재자가 되어 그 명령을 따르지 않는자는 죽고 시민들의 불만을 범죄자한테 뒤집어 씌워 범죄자를 처형하며 불만을 떨어트리는 디스토피아가 된다. 종교국가의 마지막 역시 사제들의 이단이라고 한마디에 사람 목숨이 왔다갔다 하는 광신국가가 된다.

또한 기술의 경우도 인력이 풍부하다면 필요한 자원이 많은 기계 대신 인력을 쓰는 테크트리로, 반대로 인력이 풍부하지 않다면 자원은 많이 들어도 기계화와 자동화가 된 테크트리로 선택이 가능하다.

한가지 아쉬운 점이라면 본작이 스팀펑크를 표방하고 있음에도 불구하고 그다지 스팀펑크 같아 보이지 않는다는 점. 중앙의 보일러나 열기구, 오토마톤같은 기구에선 스팀펑크의 분위기를 잘 살려내었지만, 다른 구조물(집, 병원 등)에선 평범한 19세기 건축물 같아 보인다는 점이다. 그리고 아직은 샌드박스 모드가 없어 시나리오로만 해야하며, 플레이 타임도 살짝 짧아 어느 정도 궤도에 올랐는데 엔딩을 대비해야하는 경우가 태반이다. 애초에 스팀펑크가 19세기 빅토리아 시대 배경이라는 게 함정

작중에서 정찰대들이 뒤지는 기상 관측소나 테슬라 시티[2]에서 나오는 기록들, 그리고 로딩 화면에서 나오는 글들을 가지고 상황을 유추해보자면 1887년에 남미 파타고니아에 운석이 떨어져서 대기권에 엄청난 양의 먼지가 비산되고, 운석 충돌로 인해 화산 활동이 격화되면서 화산재까지 대기로 방출되며, 하필이면 태양으로부터 오는 일조량까지 떨어지면서 소빙하기까지 도래한 끝에 지구 전체의 기온이 확 감소한 것으로 보인다. 각국의 정부들은 이 사실을 숨기기에 급급하였고 기온이 내려간다는 것도 부정하다가[3] [4] 도시들이 추위를 견디지 못하고 무정부 상태로 돌입하고 나서야 대영제국을 시작으로 앞다투어 대형 증기 발전기들를 북극에 건설하기 시작하고 대형 증기기관차와 전함 등을 이용해 사람들을 북쪽으로 피난시켰으나[5] 이미 늦은 상황. 북유럽에서는 라그나로크가 도래했다고 하면서 북유럽 신화를 비롯한 고대 종교들이 부활했다고 한다.

그리고 작중의 시간이 너무 급진적이다. 총 40일 정도인데. 차라리 1개월로 해서 40개월 정도로 했다면 좋았을 것이다. 아무리 상황이 막장이어도 고작 40일 간에 신정/폭정 도시국가를 세운다는 것은 좀 억지인 면이 있고. 또한 그런 선을 넘지 않는 루트로 가도 겨우 40일만 버팅기고 우리는 살아남았다면서 기뻐하는 부분에 조금 깰 수도 있는 사실.

2.1. 인구 구성 및 노동력

프로스트펑크의 시민은 기본적으로 가용 노동인력인 노동자Worker와 기술자 Engineer로 나뉘며,기본적으로 일을 할 수 없는 인원인 아동과 후천적으로 발생하는 신체불구자 Amputee가 있다. 또한 오토마톤이라는 스팀펑크스러운 노동력이 있다.

2.1.1. 노동자

프로스트펑크의 가장 기본적인 노동력. 도시의 노동력의 중추를 담당하며 기술자만 요구하는 일터가 아닌 이상 어느곳이든 업무를 수행할 수 있다. 또한 초반의 주 식량 수급원인 사냥 관련 업종에서 유일하게 투입가능한 인력이다. 초반에는 사냥업종 노동자들은 야간에 업무를 보는 것을 노려 식량 생산인원과 산업인원을 로테이션 돌리는 방식으로 운영되지만, 인구증가 이벤트 및 오토마톤이 투입되는 순간 넘쳐나게되는 노동자원이다.

2.1.2. 기술자

노동자가 도시 노동력의 근간이라면, 기술자는 도시의 발전과 유지를 담당하는 인력이다. 기술자 역시 노동자처럼 초반에 모든 노동자를 받는 업종에서 로테이션 돌리듯 투입되지만, 도시가 발전하게 되면 노동자가 투입되지 못하는 워크샵 Workshop이나 병원, 공장등 기술직을 요구하는 직종에 종사하게되며 궁극적으로는 도시의 인구의 유지와 도시의 기술 발전에만 집중하게 된다. 일반 노동자와의 업무효율차이에 대해서는 연구된바는 없으나. 경험적으로 경우 눈에 띄는 큰차이가 없다는 보고가 있어 급한 경우가 아니라면 일반 노동직에는 노동자를 위주로 편성해야한다. 2번 시나리오인 방주의 경우 인구가 옥스브릿지의 공학도들이라는 설정이라 모든 인구가 기술자로 설정되어있다.

2.1.3. 아동

기본적으로 노동에 투입되지 못하는 인구이지만, 아동노동 법안을 통해서 초기에는 안전한 업무, 발전될시 모든 업무에서 아동을 노동현장에 투입할 수 있다. 하지만 성인 노동자들과 달리 효율이 낮으며, 부상 이벤트가 발생한다. 노동인구로 취급되지 않아서 잉여취급이 아닌가 싶지만. 아동 보호소 법안과 견습생 법안을 통해서 의료효율 증대, 혹은 워크샵 개발속도 증대의 혜택을 선택할 수 있기에 무시할수는 없다.

2.1.4. 신체불구자

후천적으로 발생하는 인구. 보통 추운 노동환경에 오래 노출될 경우, 극약처방 법안 통과후 의료텐트에서 중환자를 치료하는 대신 발생하는데 업무를 수행하지 못한다. 다만 적응 법안에서 의수족 법안을 통과시키고, 공장에서 의수족을 생산할시 다시 업무현장에 복귀할 수 있다.

2.1.5. 오토마톤

속칭 갓토마톤. 공장에서 생산 가능하며 시나리오 1과 2의 경우 탐험도중 1기를 얻을 수 있으며, 기후의 영향을 받지않고 어떤 업무 현장이건 1기로 24시간 운영이 가능케한다. 다만 초기에 생산시 목재 100, 철재 100, 석탄 30과 귀중한 스팀코어 1을 소비하기 때문에 부담은 크지만 후반에 업무현장이 얼어붙기 시작할 때 히터를 끄고 오토마톤을 집어넣어 산업 자동화를 시키면 노동자들이 추위로 병에 들거나 사지를 잃는 등의 사고는 애초부터 일어나지 않게된다. 다만 24시간 운영이 가능한 대신 풀 인력에 비해 약 60%의 효율만을 내며, 의료, 워크샵, 공장등에는 관련 연구를 달성해야 투입가능하다.시설이 얼어서 작동이 중지되면 기후에 영향을 받지않는 이점이 의미 없어지니 요주의. 또한 오토마톤이 폭주해서 작업장을 정지시키거나 오토마톤을 정지시키거나, 혹은 오토마톤에 의한 사고가 발생해 효율을 희생하고 사고위험을 없애거나 위험을 안고 계속 돌리는 등의 이벤트가 발생한다.

2.2. 자원

2.2.1. 석탄

Coal 도시 유지의 알파이자 오메가. 도시는 발전기를 중심으로 유지되는데, 발전기가 켜지는 순간 꺼지지않게 수급률을 관리해줘야한다. 석탄은 석탄 채굴하는 일체의 시설과 목재를 숯으로 구워서 수급하게되는데. 일반적으로 발전기의 난방레벨을 업그레이드하거나, 중앙의 발전기의 난방이 닿는 범위를 업그레이드 혹은 스팀 허브를 통해서 난방이 닿는 범위를 확장시켜주면 석탄의 소비율이 급격하게 늘어나니, 난방 레벨을 업그레이드하거나, 스팀허브를 설치할 때 석탄 생산양과 소비량에 크게 신경을 써주어야한다.

2.2.2. 목재

Wood 도시건설의 기본 자재, 수요처가 절대적으로 많은데, 건축물을 설치하거나, 도로를 깔거나, 나무를 숯으로 구워서 석탄자원으로 변환시킬 수도 있다. 초반에는 인프라 설치등으로 소모가 많으며 후반의 경우 몰려드는 인구를 위해 임시텐트를 마련하거나, 더 나은 주거시설로 업그레이드를 하다보면 자연스레 철강과 함꼐 소모량이 급격히 늘어나게 되는 자원이다.

2.2.3. 철강

Steel 발달된 도시건물을 건축하기 위한 자제. 기본적으로 시간대비 생산력이 목재에 비해 부족한 편이나, 상위 테크트리의 거주시설과 산업시설들을 설치하기 위해서는 거의 필수적으로 사용된다. 특히 오토마톤을 생산하거나 의수족 법안을 통과해서 보급하기 시작할 때는 부족함이 크게 실감되는 편이다.

2.2.4. 스팀코어

Steam core 고급시설들을 설치하기 위한 자원. 유일하게 자체적으로 생산이 불가능하며, 탐험과 전초기지 조달을 통해서만 얻을 수 있다[6] 병원, 오토마톤, 상위 자원생산 시설들에 거의 필수적으로 들어게되며. 사용하게 될 경우 의료인프라와 자원수급현황등을 고려해서 소비해야한다. 급하게 필요하다면 오토마톤이나 스팀코어를 사용하는 시설을 뜯어서 재활용하는 방법이 있다.

2.2.5. 식자재

Raw food, 가공하기 전의 식자재로 이상태로는 시민들이 바로 먹을 수가 없으니 조리장 Cook house에서 식량으로 가공을 해야한다. 일반 식단도 있지만, 법안을 통해서 적은 식자재로 더 많은 식량을 가공해낼 수 있다. 사냥을 통한 식자재 입수와 온실 Hot house를 통한 식자재 입수가 가능한데. 사냥의 경우 야간에 인력들이 사냥을 나가 아침에 돌아오면서 식자재를 입수해오며, 온실의 경우 노동시간동안 식자재를 입수한다. 인구증가시 석탄소비량과 함께 입수량을 신경써야한다. 굶주린 인원이 많아지면 식자재를 먹어치우기도 한다.

2.2.6. 식량

Food Ration 가공된 식사로, 시민들이 바로 섭취 할 수 있는 자원이다. 인구증가시 생산과 소비량을 신경써야하는 재료로서, 식자재와 달리 소비 속도가 빠르기 때문에 식량을 갈무리해야될 상황에서는 조리장의 업무 인원 숫자를 조정하거나, 업무시간을 확장, 혹은 추가적인 조리장을 설치하는 등을 고려해야한다.

2.3. 법률서(Book of Laws)[7]

"NEW LAW!! A new law has passed!"

"새로운 법이오! 새로운 법이 통과되었소!"

이 게임의 핵심적인 시스템으로, 도시의 체제를 정의하는 테크트리 역할을 한다. 게임의 본격적인 시작을 알리는 이벤트 이후 일정 시간마다 경제/사회체제인 적응(Adaptation)과 치안/통제체제인 목적(Purpose) 두 가지 법률서 트리 내에서 법안 하나를 골라 포고할 수 있다. '목적'의 경우 최초에 신앙을 기반으로 한 신앙의 길(Path of Faith)과 규율을 통한 질서를 기반으로 한 질서의 길(Path of Order) 중 하나의 트리를 선택하여야만 하며, 게임이 끝날때까지 해당 트리를 따라가게 된다. 이 법률서의 트리를 선택하는 순간 즉시 효과를 발휘하며, 상위 건물을 건설할 수 있도록 만들어 주기도 한다. 그 외에도 선택한 법률과 관련된 이벤트가 지속적으로 발생한다. 가령, 아동 노동을 합법화하는 법률을 제정하면 즉각적으로 노동 인구가 증가하고 희망 수치가 감소하며, 그 결과로 아이들이 일을 하다가 다치는 이벤트가 발생하면 법률을 폐지할지, 비교적 안전한 일에만 종사할 수 있도록 제한할지, 무시하고 일을 계속 시킬지를 선택할 기회가 주어지는 식이다.

게임의 테마에 걸맞게 둘 다 처음엔 위기상황에서 다들 받아들일 만한 수준이나 높은 단계의 법률은 폭력과 억압이 암시되며, '목적'의 최종단계에서는 플레이어가 전체주의 또는 신정체제의 독재자가 되어, 시민들을 완전히 세뇌시켜 희망이라는 개념 자체를 없애 버린다. 그리고 이에 반발하는 시민들은 트레일러에서도 나온 바 있는, 발전기 앞에 마련된 처형장으로 끌려가게 된다. 사형수를 형틀에 묶은 후 지하에 저장된 냉기를 정통으로 쏘여 통채로 얼려 죽이고, 형틀에 얼어붙은 시체를 본보기삼아 그대로 방치하는 잔혹한 처형 방식이 트레일러 그대로 재현되어 있다.[8] 이 법률서에서 얼마나 극단적인 체제까지 선택했는가가 게임의 엔딩[9]에 영향을 미치게 되며, 따라서 좋은 엔딩을 보려면 목적 법률서의 채택은 최대한 자제하며 상황과 양심에 따라 적응 법률서도 필요한만큼만 제정하는 것이 좋다.

프로스트펑크는 법률서를 다 제정하고 그에 따르는 인명 피해를 감수하면 어려움 난이도도 그렇게 빡빡하지 않으므로, 사실상 법률서가 난이도 조절 혹은 도전정신 자극과 함께 제작사가 말하는 "극단적인 상황에서의 플레이어의 양심을 체크하는" 시험지 역할을 한다. 이는 전작 This War of Mine에서 민간인을 약탈하여 게임을 쉽게 진행하느냐, 아니면 어려움을 감수하고 불살 + 도둑질 금지 플레이를 하느냐는 선택의 연장선상이라 볼 수 있다.

2.3.1. 적응

  자세한 내용은 프로스트펑크/법률서/적응 문서를 참고하십시오.

2.3.2. 목적/신앙의 길

  자세한 내용은 프로스트펑크/목적/신앙의 길 문서를 참고하십시오.

2.3.3. 목적/질서의 길

  자세한 내용은 프로스트펑크/목적/질서의 길 문서를 참고하십시오.

2.4. 건물

  자세한 내용은 프로스트펑크/건물 문서를 참고하십시오.

2.5. 탐험과 전초기지설치

워크샵에서 비콘 Beacon과 전초기지 Outpost depot를 연구하면 사용할수 있는 기능으로, 외부로부터 자원을 수급할 수 있도록 도와준다. 외부 정찰이 전제되기 때문에 비콘의 개발과 설치가 필수적이다.

2.5.1. 탐험과 정찰대

워크샵에서 비컨을 연구하게되면 주변지형지물 관측이 가능하게되며, 5명의 노동자(시나리오2의 경우 기술자 5명)와 목재 40을 소모해서 정찰대를 편성해 외부 탐색을 가능케 한다. 정찰대는 연구를 통해서 추가 정찰대를 편성하거나 이동속도를 증가 시킬 수 있다. 기본적으로 정찰대는 처음가는 지역에 시간이 오래걸리며, 정찰을 통해 도달하고 탐색한적이 있는 지역으로 향할시 더 빠르게 이동할 수 있다. 다른 팁으로 도시에 접근하는 생존자 집단이 있을시 정찰대를 보내서 픽업해올시 더욱 빨리 도시로 인도할 수 있다.

2.5.1.1. 지역 탐험
일반적으로 지형을 탐험하게되면 자원을 취득하거나, 자원 취득 없이 추가적인 지역을 발견하는 경우도 있지만, 선택지가 발생하는 경우가 생기는데. 전초기지로 활용할만한 장소라면, 남아있는 자원만 가져가거나, 전초기지로 삼을 수있는 설비도 뜯어가는 경우라거나. 생존자들을 발견해서 후송해오거나, 도시의 방향을 알려주는 등의 행동이 가능하다. 간혹 이런 선택지중에 탐험대가 사망할 수 있는 사건이 있으니 이런 지역을 탐험하기전에 한번쯤 도시로 들러서 자원을 전달해주고 가도 나쁘지는 않다. 또한 1번 시나리오와 2번 시나리오의 경우 폭풍이 다가오는데, 폭풍의 범위권에 든 지역은 아이콘이 얼어붙은 모양이되면서 접근이 불가능한데, 만약 해당 지역에 정찰대가 있으면 정찰대가 사망해버린다.

2.5.2. 전초기지 설치

전초기지를 연구하여 도시에 설치했고, 전초기지로 활용 할수 있는 랜드마크를 발견했을 경우, 전초기지팀을 구성및 파견해 식자재, 석탄, 목재, 스팀코어등의 자원을 수급해 올 수 있다. 단, 그 이전에 정찰팀의 선택에서 전초기지로 삼을 수 있는 지역의 설비를 뜯어버린다던가, 시나리오1의 스팀코어 수급처인 테슬라시티에 들어가지 않은 경우등에서는 전초기지를 설치하지 못한다. 전초기지팀이 지역에 도착한 이후 지역에 전초기지를 설치하면 일정시간마다 자원을 수급해 도시로 운송해온다. 전초기지 팀 역시 폭풍이 다가와서 지역이 얼어버리는 경우, 전초기지팀 역시 사망해버린다.

3. 시나리오

1개의 아직 공개되지 않은 시나리오를 제외하고 총 3가지 시나리오가 존재한다. 각각의 시나리오는 테마에 맞게 자원구성이나 발생하는 이벤트가 다르게 구성되어있다.

3.1. A New Home (새로운 고향)

"It was HOPE, that pushed us forward. slowly, step by step."

"그럼에도 우리가 느리게나마 한발자국씩 앞으로 나아가게 해준 것은 희망이었다."

가장 먼저 플레이하게 되는 프로스트펑크의 메인 시나리오이다. 런던을 떠나 새로운 정착지를 찾는다는 내용으로 시작하는데, 이후 먼저 런던을 떠나 만든 생존자들의 도시 윈터홈이 완전히 망해버렸다는 소식을 듣게 되고[10], 이 소식을 들은 사람들간에 다시 런던으로 돌아가기 위해 남쪽으로[11] 떠나야 한다며 도시를 탈출하자고 선동하는 불만분자 런더너(Londoner) 세력이 등장하면서 희망과 불만이 각각 안 좋은 쪽으로 극단적으로 변화하게 되며 이들을 유혈진압하거나 불만을 낮추고 희망을 높여 런더너들이 최대한 남도록 설득하는 것이 중간 목표이며, 최종적으로는 멀리서 몰려오던 프리드쇼프 난센 휘하의 대다수가 부상자인 난민들을[12] 통해 알게 된 최저 -150도까지[13] 내려가는 거센 한파를 일주일가량 버티게 되며, 이를 이겨내면 엔딩이다.

이 시나리오 한정 팁이라면, 후반부에 비콘에 적용되는 스테레오 스코픽 렌즈를 연구하면 막판 추위에 대비하기위한 자원 비축량, 요구 테크트리등을 알려준다. 또한 최종 이벤트 시점에서 새로 생기는 탐험에서 후반부 고급 기술들을 보상으로 준다는 것도 참고해 두면 좋다. 어떤 생존자들은 구출하기 위해서는 반드시 데리고 돌아와야 하나, 아이들이 없는 생존자들은 [14] 새로운 랜드마크들을 표시해 주는데, 이 랜드마크들에서는 (꽝도 있지만)개선된 석탄광산과 집 내열, 오버드라이브 안정화 등의 최고급 기술들을 그냥 준다. 발업된 2스카웃을 동원해서 빠르게 다니면 전부 얻을 수 있으니 굳이 이 기술들을 미리 업그레이드하지 말고 빠르게 생존자들을 구출하면서 발로 얻도록 하자.

#!folding ['선을 넘지 않는' 엔딩]
생존을 위해 사회의 불화와 붕괴를 막는 소수의 목적 법안을 채택하였으나, 인권을 심각하게 억압하는 목적 법안을 채택하지 않은 경우 나오는 엔딩.[* 정확히 말하면 질서는 선전탑까지, 신앙은 신유의 전당까지이다.]

>We started as a small society
>처음에 우리는 작은 사회로 시작하였으며.
>'''SOME REFUGEES'''
>'''소수의 난민들 뿐이었다.'''
>80 People, No Food, Old Habits
>80명의 사람이 있었지만 식량은 없었고 구습에 젖어있었다.
이때 플레이어가 주로 초반 위기에 어떻게 대처했는지 간략하게 요약이 등장한다.[* 주로 적응 법률에서 플레이어가 살기 위해서 인권을 가장 심각하게 포기한 사례가 대표적으로 언급되는데, 삼시세끼 멀건 죽만 먹고 살아왔다던가, 연장근무가 도입되어 [[야근]]을 일상적으로 해왔다던가, 주민들의 생존을 위해 팔다리를 자르는 극단적인 시술을 행한다거나, 아동을 노동현장에 내보내어 죽게 만든다거나 하는 일들이 언급된다.]
>And every day was struggle
>매일 매일이 살기위한 투쟁이 되었다.
>'''SO WE ADAPTED'''
>'''그렇기에 우리는 적응하였다.'''
이후 플레이어가 생존을 위해 얼마나 어떤 선택을 하고 인권을 억압해갔는지 요약이 흐른다.[* 환자가 속출하지만 병원이 없어 병자가 방치된다거나, 피난민들을 쫒아내버리고 죽게 놔두거나, 각각의 목적 법안을 채택하면서 사회가 어떻게 경찰국가/신정국가로 변모해가는지 등등이 언급되는데, 아래의 선을 넘는 엔딩들이 이미 생존이라는 목적을 한참은 넘겨서 불만분자들을 이단이라고 선포하거나 반체제분자랍시고 탄압하는 체제를 선택한 것이 언급되는 반면 선을 넘지 않는 엔딩에서는 그리 심각한 것들은 등장하지 않는다.]
>Yet... I think
>그래도 내 생각에
>'''WE HAVEN'T CROSSED A LINE'''
>'''우리는 선을 넘지는 않았다.'''
>
>'''Order / Faith gave us strength'''
>'''질서가 / 신앙이 우리에게 힘을 주었기에'''
>'''{{{+1 WE SURVIVED}}}'''
>'''우리는 살아남았다.'''
>
>'''1887년'''
>'''뉴 런던(New London)'''
#!folding ['질서의 길' 엔딩]

특정 티어 이상의 목적 법안이 통과될 시 플레이어의 도시가 생존을 넘어 인간의 [[전체주의]]적 통제를 위해 사상을 감시하고 인간의 기본권을 억압하는 독재국가가 될 것임을 암시하는 엔딩이 나온다. 

>We started as a formless rabble
>처음에 우리는 보잘것없는 떼거리에 불과했으며.
>'''BATTERED BY THE ELEMENTS'''
>'''개인주의에 의해 갈갈이 찢어졌다.'''
>80 People, Disorganized, Weak
>80명의 사람이 있었지만, 뭉치지 못하고, 약하였다.
이때 플레이어가 주로 초반 위기에 어떻게 대처했는지 간략하게 요약이 등장한다.
>And every day was struggle
>매일 매일이 살기위한 투쟁이 되었다.
>'''SO WE ADAPTED'''
>'''그렇기에 우리는 적응하였다.'''
이후 플레이어가 생존을 위해 어떤 선택을 하고 인권을 억압해갔는지 요약이 흐른다.
{{{#!folding ['질서의 길'(PATH OF ORDER) 엔딩]
>Yet... I fear
>하지만 나는 두렵다
>'''WE HAVE GONE TOO FAR'''
>'''우리는 너무 멀리 간 것 아닐까.'''
>
>'''ORDER WAS ABUSED'''
>'''우리는 질서를 남용하였다.'''
}}}
{{{#!folding ['새로운 질서'(THE NEW ORDER) 엔딩]
>And in Fight for Survival
>생존을 위해 싸우는 과정에서
>'''WE HAVE CROSSED A LINE'''
>'''우리는 선을 넘었다'''
>
>'''ORDER BECAME DESPOTISM'''
>'''질서는 독재로 변질되었다.'''
}}}
>'''{{{+1 THE CITY SURVIVED}}}'''
>'''도시는 살아남았다'''
>'''But was it worth it?'''
>'''하지만 그럴 가치가 있었을까?'''
>
> '''1887년'''
> '''[[1984(소설)|영광스러운 뉴 런던]]'''(Glorious City of New London)[* 새로운 질서를 찍지 않는 경우 선을 넘지 않는 엔딩처럼 뉴 런던만 등장한다.]
#!folding ['신앙의 길' 엔딩]

특정 티어 이상의 목적 법안이 통과될 시 플레이어의 도시가 생존을 넘어 도시를 살아남게 해준 신에게 신인류를 봉헌하기 위해 인간의 기본권을 억압하는 신정국가가 될 것임을 암시하는 엔딩이 나온다. 

>We started as a band of heathens
>처음에 우리는 이교도 무리에 불과하였으며.
>'''CAST OUT OF HAVEN'''
>'''낙원에서 추방되었다.'''
>80 Souls, '''LACKING GUIDENCE'''
>80명의 영혼이 '''인도받지 못하고 있었다'''
 이때 플레이어가 주로 초반 위기에 어떻게 대처했는지 간략하게 요약이 등장한다.
>And every day was struggle
>매일 매일이 살기위한 투쟁이 되었다.
>'''SO WE ADAPTED'''
>'''그렇기에 우리는 적응하였다.'''
이후 플레이어가 생존을 위해 어떤 선택을 하고 인권을 억압해갔는지 요약이 흐른다.
{{{#!folding ['신앙의 길'(PATH OF FAITH) 엔딩]
>Yet... I fear
>하지만 나는 두렵다
>'''WE HAVE GONE TOO FAR'''
>'''우리는 너무 멀리 간 것 아닐까.'''
>
>'''FAITH WAS ABUSED'''
>'''우리는 신앙을 남용하였다.'''
}}}
{{{#!folding ['새로운 신앙'(THE NEW FAITH) 엔딩]
>And in Fight for Survival
>생존을 위해 싸우는 과정에서
>'''WE HAVE CROSSED A LINE'''
>'''우리는 선을 넘었다'''
>
>'''FAITH BECAME FANATICISM'''
>'''신앙은 광신으로 변질되었다.'''
}}}
>'''{{{+1 THE CITY SURVIVED}}}'''
>'''도시는 살아남았다'''
>'''But was it worth it?'''
>'''하지만 그럴 가치가 있었을까?'''
>
> '''1887년'''
> '''축복받은 뉴 런던'''(Blessed City of New London)[* 새로운 신앙을 찍지 않는 경우 선을 넘지 않는 엔딩처럼 뉴 런던만 등장한다.]

3.2. The Arks (방주)

LET THAT BE OUR LEGACY

그것이 우리의 유산이 될 것이다

식물의 종자들을 확보하여 어떻게든 혹독한 추위를 이겨내고, 다시금 지구를 푸르게 만들겠다는 희망을 가진 50여명의 공학자들이 주인공이 되는 시나리오. 종자들을 보관하고 있는 건물 4개가 시작과 동시에 주어지며, 이 건물들의 온도를 엔딩까지 일정 수준 이상으로 유지해야 한다.[15] 이들에게는 이미 뚜렷한 목적이 있기 때문에, 목적 법률서는 사용할 수 없고 오직 적응 법률서만 사용 가능하다.

또한 이벤트로 추가되는 한 명을 제외하면 인구가 사실상 증가하지 않으며, 육체노동자(Worker)가 단 한 명[16]도 존재하지 않기 때문에 사냥도 불가능하다.[17] 처음부터 오토마톤이 하나 있고 정찰대로 또 하나를 얻을 수 있으며 정찰대로 공장 도면+오토마톤을 병원에서 사용하는 업글을 초기에 얻는 등, 여러모로 대놓고 오토마톤을 사용하라는 시나리오. 최대한 공학자들이 질병에 걸리지 않도록 세심하게 주의를 기울여야 하고, 최대한 빨리 주 일은 오토마톤이 할 수 있는 체계를 잡아야한다. 이 임무엔 인력 관리에 도움이 되도록 정찰대를 오토마톤으로 편성할 수 있는 기술을 연구할 수 있다.

당연히 최대한 빨리 테크를 올려 스팀코어를 모으고 기계화를 달성해야 하며, 폭풍이 닥쳐오기 전에 기계화와 자원을 모아놓는 것 역시 주 임무에 포함된다. 방주 시나리오에서는 탐험을 통해 매우 많은 스팀코어를 발견할 수 있기 때문에 탐험이 매우 중요하다.

새로운 고향 시나리오와는 크게 다르니 주의하자. 점점 기온이 떨어져 결국에는 남극이나 화성 수준의 냉기폭풍이 찾아오는 새로운 고향과는 달리, 방주 시나리오에서는 냉기폭풍을 실제로 경험할 일은 없으며(폭풍이 남쪽으로부터 다가온다는 시간제한만 있다) 그 대신 제한된 시간 내에 식물 종자 방주들을 보호하면서 자족용 자원을 확보하는 동시에 뉴 맨체스터라는 이웃도시까지 살려줄 수 있는지를 보는 시나리오다.

뉴 맨체스터 구호 미션은 안 해도 시나리오를 실패하지는 않는 서브미션이지만, 사실 이걸 안 하면 방주 시나리오는 너무 쉽기 때문에 사실상 이쪽이 메인 미션이란 느낌이다. 3단계에 걸쳐 막대한 구호품을 전달할지 결정해야 하는데, 1단계는 600목재, 600철, 1오토마톤. 2단계는 2000의 조리된 식량과 2오토마톤. 3단계는 6000의 석탄과 4오토마톤이다. 여기다 폭풍이 밀어닥칠 시간 제한인 2주 안으로 메인 미션(집 5채, 석탄 8000, 식량 500 확보)까지 완료하려면 정말 빡세다.

앞서 말했듯 방주에서는 폭풍이 도달하면 저번처럼 2주간 버티는게 아니고 바로 엔딩이 뜨기 때문에 집관련 몇몇 업글은 필요가 없다. 단, 하드 모드일 경우 영하 90도의 강추위가 지속되므로 집을 풀업하지 않고서는 일터를 유지하기 힘들다.[18]

전 시나리오처럼 이번 엔딩에서도 살아남았는지, 뉴 맨체스터를 도왔는지에 따라 나레이션이 달라진다. 팁을 주자면 굿엔딩을 보기 위해서는 최대한 맵을 다 돌아야 한다. 총 7기의 오토마톤을 포함한 자원을 바리바리 퍼다 주어야 하는데, 이를 위해선 코어를 사용하는 자원건물 업그레이드도 하면서 오토마톤도 만들어야 하므로 맵을 쓸어서 코어를 많이 회수해야만 한다. 그리고 폭풍이 서북쪽 지역부터 서서히 얼려버리면서 내려오므로, 해당 지역을 해금하는 이벤트가 생기는 대로 우선 탐사하도록 하자.

3.3. The Refugees (피난민들)

AT LEAST....

WE CAN HOPE

적어도...

우린 희망을 가질 수 있다.

런던이 파괴된 후, 부유층을 싣고 북쪽으로 향하던 선박이 침몰하였다. 평민 계층 승조원들이 먼저 발전기를 장악해 도시를 세웠으나, 그들과 같이 난파되었던 귀족들 역시 도시로 몰려오고 있었다...초반부터 몰려드는 대량의 난민을 적절히 수용하면서, 두 집단으로 나뉜 시민들의 관계를 조율하고, 각각의 요구를 해결해가는 시나리오이다. 1, 2번째 시나리오와 달리 시작부터 2가지의 purpose 법안이 모두 존재한다. 난민을 관리하는 시나리오답게 목재와 식량 수급이 매우 중요하다. 시작부터 난민이 몰려와 인구가 15~200명에서 시작하고, 엔딩까지 다 모으면 거의 700명의 인구가 몰려드므로 맵이 집과 각종 시설로 꽉꽉 차 자리가 부족할 정도가 된다. 그나마 시작지점에 스팀코어를 추출할 수 있는 잔해가 주어지며, 영하 60도 이하의 큰 추위는 거의 오지 않기 때문에 석탄 수급과 발전기 관리는 어렵지 않은 게 위안. 유저의 자원 최적화 능력과 심시티 능력을 시험하는 시나리오.

이 시나리오에서는 마지막에 귀족 무리가 들어온 이후로 불만과 행복 관리를 통해 엔딩이 갈린다. 불만과 행복 관리가 적절하게 수행되었다면 계급갈등이 사라지는 엔딩이 나오며, 행복도를 없애버리는 질서나 신앙의 마지막 법안을 통과시키거나 행복은 높지만 불만 관리가 안되엇다면 귀족 나으리들을 노예로 삼는 엔딩이, 불만과 행복 관리가 부적절하게 수행되었다면 귀족들을 학살해버리는 피의 엔딩이 기다린다. 만약 귀족을 전부 거부하면 귀족들이 습격하기 전에 전초기지 2곳을 목재 1천, 강철 1천을 들여서 업그레이드하는 과제가 주어지고, 과제를 해결하면 귀족을 다른 곳으로 쫓아내버리는 엔딩을 볼 수 있다.고난이도에서는 좋은 엔딩을 보기 어려워지는 시나리오. 그런데 불만/행복 관리가 잘 되어 있었다면 몰려터진 난민을 수용하느라 집도 다 지어주지 못했는데 어느새 통합 엔딩이 나오기도(...)

위에서는 영하 60도 이하의 추위는 오지 않는다고 적었으나, 하드모드에서는 마지막 귀족들이 오는 시점에 70도 정도의 추위 속에서 불만 및 행복관리를 해야 하기에 통합 엔딩의 난이도가 상당히 상승한다. 하드모드의 팁이라면 어차피 해당 시나리오에서 몰려오는 피난민을 수용하면서 주어진 시간 내로 거주지를 전부 따뜻한 시설로 채우기는 매우 어려우므로, 집은 텐트로 대충 때우고 신앙을 선택해서 집이 좀 춥더라도 사람들을 행복으로 세뇌시키는 한편으로 기본 온도가 높고 수용자의 행복을 올려주는 신유의 전당을 최대한 지어 사람들을 끊임없이 병실과 추운 집을 왔다갔다하게 만들어 죽지않고 행복하게(...) 연명시키는 방법으로 불만과 행복을 유지하면 통합 엔딩을 생각보다 쉽게 볼 수 있을 것이다. 또한, 이 시나리오에서는 선을 넘는 것과 통합 엔딩은 상관이 없으므로, 정 안되면 마음껏 선을 넘어버리도록 하자.

3.4. The Builders (건설자들)

2018년 로드맵 # 에서 이름이 공개된 네 번째 시나리오. 현재 이름 외에는 공개된 정보가 없다.

4. 팁

  • 첫날 재빠르게 나무를 중심으로 채취한 이후 곧바로 채집장(Gathering Posts)을 지어주자. 맨손 채취보다 인력, 효율, 온도관리 측면에서 좋다. 단점은 철거 시 회수가 불가능한 10%의 건설비용과, 한가지 자원의 선택 채취가 불가능하다는 것 뿐이다.
  • 어려움 난이도로 방주, 피난민 시나리오를 플레이한다면 처음부터 지어져있는 도로를 해체해서 목재로 회수하는 것이 좋다. 꼭 필요한 부분을 제외한 나머지를 해체하면 약 25 정도의 목재를 추가로 얻을 수 있다. 이는 어려움 기준으로 15명이 목재 더미에서 5시간동안 일해야 얻을 수 있는 분량이다. 이 목재를 이용해서 24시간동안 연구를 진행하고 목재 65/강철 35를 요구하는 첫번째 정찰대를 2일 안에 완성하면 최적화된 운영을 할 수 있다.
  • 석탄 시추기(Coal Thumper)는 석탄을 노천으로 만들어주는 건물이기에 석탄이 창고로 들어가지 않고 옆에 쌓이게 된다. 그렇기 때문에 쌓인 석탄덩어리 근처에 채집장을 석탄 시추기는 2개, 스팀 석탄 시추기는 4개를 지어 인부를 넣고 수집해야 한다. 후반에 오토마톤이 넉넉히 모이면 보일러 가동을 중지하고 인부를 전부 오토마톤으로 교체하는 것이 바람직하다. 단순 계산으로도 시추기 10명, 채집장 20~40명 씩 해서 최대 50명의 인부를 필요로하는 비효율적인 건물이지만 그만큼 단위 생산량 자체가 크고 피난민 시나리오에서는 잉여인력이 많기 때문에 일자리 창출에 좋은 건물이다.
  • 석탄, 철 광산을 건설하면서 동시에 공장테크를 타고 오토마톤을 광산에 투입하는 것이 현명하다. 오토마톤은 기본 작업 효율이 60%이긴 해도 충전할 때를 제외하곤 24시간 일하며[19] 추위에 면역이므로 매우 우수하다. 물론 공장 개발을 하지 않고 모두 인력으로 운영해도 하드모드 포함 충분히 클리어 가능하므로 본인이 난민들을 적극 수용할 예정이라면 스팀코어를 생산시설에 투자하는 것이 좋다. 단, 2번째 미션에서는 한정된 소수인원만으로 게임을 진행하기 때문에 오토마톤 양산이 강제된다.
  • 오토마톤은 작업장이 아무리 추워도 끄떡없지만, 작업장 자체가 추위로 인해 작동중지되는 것은 어쩔 수가 없다. 온실이나 병원처럼 작업장 온도에 민감한 곳은 오토마톤을 배치했더라도 온도에 신경써줘야 한다(온도 때문에 작업장이 마비되면 온도계 아이콘이 뜬다).
  • 한 기술자가 오토마톤을 개량하겠다는 이벤트가 있다. 처음에는 기술자 한명이 하루동안 이벤트에 메달리며, 다음날에는 오토마톤을 하루동안 빌려간 후 오토마톤 효율을 5% 올려준다. 세번째 이벤트에서는 빌려간 오토마톤이 망가졌다며 수리하게 스팀코어를 달라고 하는데, 이때 스팀코어를 주면 오토마톤 비용을 5% 감소시키고 오토마톤에 대한 기술을 주거나, 줄 기술이 없다면 오토마톤의 효율을 5% 올려준다.
  • 도시계획은 난방시간에 맞춰서 배치하는 것이 좋다. 주거지, 의료시설은 24시간 난방이 되는 곳으로, 자원산업, 워크샵는 근무시간에 맞춰서 난방되는 곳으로, 그리고 사냥꾼 트리 건물과 창고, 공동묘지(시체구덩이), 비콘은 저 멀리 외진 곳에 길을 내고 모아놓는 것이 좋다. 비슷한 종류의 건물끼리 모아둘수록 효율적으로 석탄을 활용할 수 있다.
  • 건물을 지을 때 마우스 가운데 버튼을 클릭하면 건물의 방향을 바꿀 수 있다. 작업장처럼 길이와 너비가 다른 건물을 배치할 때 활용하면 공간을 효율적으로 쓸 수 있다.
  • 탐험대가 기지 바깥에서 수집하는 물자들은 제한없이 들고 돌아올 수 있다. 급한 물자가 아니라면 여러군데를 탐험하자. 단, 도중에 이벤트로 탐험대가 죽게되면 자원은 다 사라진다.
  • 탐험대는 최소 2팀에 50% 탐험속도 업글을 해야 폭풍이 오기 전에 전 맵을 다 돌아볼 수 있다.
  • 특정 시설을 해금하는 법안을 포고한 경우, 3일 안에 해당 시설을 일정 수 건설해서 인원을 배치해 가동시키지 않으면 희망이 감소하고 불만이 오른다. 시설 법안을 포고하기 전에는 해당 시설의 건설비용과 요구인원을 감당할 수 있는지를 따져 봐야 한다.
  • 탐험대가 특정 지역에 도달했을 때 등장하는 이벤트 중에서는 선택했을 경우 손실을 볼 수 있는 선택지가 존재한다. 이러한 선택지는 마우스 커서를 올릴 경우 느낌표 아이콘이 표시되므로, 수동으로 세이브를 하고 탐험대 화면을 자세히 살펴보는 것이 좋다. 대표적으로는 일정 확률로 탐험대를 전멸시킬 수 있는 곰 조우 이벤트와 테슬라 시티 진입 이벤트가 있으며, 방치된 자원 채집시설을 해체해서 자원을 추가로 얻는 대신 그 지역에 전초기지를 지을 수 없게 만드는 선택지도 있다.
  • "새로운 고향" 시나리오에서는 테슬라 시티 진입에 성공하면 가능한 빨리 아웃포스트 팀을 구성해 테슬라 시티에 보내는 것이 좋다. 아웃포스트를 건설하면 하루 한 개 꼴로 스팀코어를 보내준다.
  • 법안 중 보건소(medical post)에서 중환자(gravely ill)에게 근치 치료(radical treatment)를 할 것인지, 아니면 연명치료(sustain life)를 할 것인지 선택하는 것이 있다. 근치 치료란 의학용어로 조직이나 장기 절제를 가리키는 것으로, 이 작품에선 사지 일부의 절단수술을 의미한다. 절단수술을 받은 사람은 치료로 회복해 퇴원하긴 하지만 30%의 확률로 신체불구자(amputee)가 되어 케어하우스에서 식량만 축내는 처지가 되며, 절망에 빠져 자살하는 경우까지 생길 수 있다. 나중에 공장에서 인공수족(prosthetics)을 생산할 수 있게 되면 신체불구자도 비장애인처럼 생활할 수 있게 된다. 반면 연명치료는 장애인을 만들어내지는 않지만, 중환자가 완쾌되지 않고 보건소에서 병상을 계속 차지하고 있기 때문에 사회 부담이 점점 누적된다는 문제가 있다. 물론 제대로 된 병원(infirmary 및/또는 house of healing)에서는 이런 부작용 없이 완치가 가능하므로 걱정 없다. 단, 이벤트성 사고(오토마톤 관련)나 매우 낮은 온도에 노출될 경우 중환자 단계를 거치지 않고 곧장 사지가 절단될 수도 있다.
  • 특수한 상황이 아니라면 초반 법안은 비상 근무와 연장 근무를 우선하자. 비상 근무는 불만 패널티가 매우 크기 때문에 연구 가속에만 사용하는 것이 좋고, 연장 근무는 필수에 가깝다.
  • 리소스 관련 연구는 2단계까지만 진행해도 클리어하는데 지장이 없다. The Arks 시나리오를 제외하면 입수할 수 있는 스팀 코어가 부족하기 때문에 상급 광산을 업그레이드하기가 어렵다.
  • 메인 시나리오 마지막 폭풍을 대비하기 위해선 발전기 업그레이드, 집, 난방 업그레이드가 풀업이어야 한다. 석탄은 최소 2000~3000이 필요하며 광산 3개와 시추기+채집장 2개에 오토마톤이 투입되어 있어야 편하다. 오버드라이브는 아꼈다가 영하 120도부터 사용하면 영하 150도를 넘겨 해가 뜨기 전에 사망자를 최소화할 수 있다. 또한 온실을 비롯한 식량 생산 시설이 전부 가동 중단 사태에 빠지므로 식자재는 전부 식량으로 교환하고 식량 창고를 인구 수 X 7일로 확장하는 동시에 필요하다면 모든 사람과 오토마톤을 식량 수급과 석탄 수급에 돌려야 클리어하기 수월하다.
  • 인력은 항상 유동적으로 분배해야 한다. 도시를 운영하다 보면 이벤트나 상황에 따라서 특정자원이 모자라다던가 환자가 폭주하는 상황에선 덜 중요한 곳의 인력을 빼서 사용해야 된다. 가장 좋은 방법은 달성하고자 하는 목표치까지의 나무, 철 등은 인력을 활용해 빠르게 채집하고, 계속 공급되어야 하는 시설인 석탄과 온실은 오토마톤을 사용하는 방법이다. 또 연장근무/비상근무를 사용할 수 없을 정도로 불만과 희망 수치가 절망적인 상태라면 일과시간엔 인력을, 일과시간 이후엔 오토마톤을 투입하는 것도 손이 귀찮겠지만 고려해야 한다.
  • 과부하(OVERDRIVE) 기능을 적극 활용하자. 별도의 업그레이드 없이 과부하 수치를 늘려 열기 수준을 올려 준다. 초반에 몰아치는 영하 40도에서 30도 까지의 고난은 발전기 업그레이드 전까지 전적으로 여기에 의존해야 한다. 단. 과부하 수치가 90%가 넘어가면 확률적으로, 100%에 도달하면 무조건 발전기가 폭주하는 이벤트가 발생해 값비싼 손실을 유발 [20] 하기 때문에 적절하게 89% 수준에서 멈추는 것이 좋다. 이후엔 빨리 테크를 올려 발전기의 온기 범위와 열기 수준을 업그레이드 하자.
  • 작업장은 4개부터 효율이 급감한다. 첫 작업장은 인력당 20%씩 100%의 연구속도를 주고, 2번째 작업장은 30%, 3번째는 20%, 그 뒤로는 10%만 제공한다. 인력이 남아돌지 않는 이상 일반적으로는 작업장을 3개까지 운용하고, 연구속도를 올리고 싶다면 작업장의 숫자도 물론 중요하겠지만 철야와 근무시간 연장으로 작업장이 가동하지 않는 시간을 최대한 줄이는것이 좋다. 목재에 여유가 있다면 기술자 오토마톤을 연구해서 목재 채취용 오토마톤을 연구 목적으로 전용할 수도 있다.
  • 이 게임에서 중요한 자원은 초반은 나무, 중반은 철, 후반은 스팀코어이다. 초반 건물들과 테크에 대량의 나무가 필요하기 떄문에 나무가 있는 곳에 제제소와 벽 분쇄기를 좀 오버스럽게 건설해둬야 나무부족 현상을 막을 수 있다. 나무 부족이 끝나면 바로 철부족이 닥치는데 철 광산 2개를 향상된 증기 철광산으로 업그레이드하는 것을 중반 목표로 삼자. 그리고 난 뒤에는 오토마톤 생산에 들어가면 된다.
  • 스팀코어를 오토마톤에 투자하는 것과 생산시설에 투자하는 것은 각각 장단점이 있다. 오토마톤은 다재다능하며 여러 제약을 무시하고 일할 수 있으나, 생산효율이 낮고 가격이 비싸며 요구하는 기술이 많다. 스팀코어 요구 생산시설은 효율에 비해 건설 및 연구비용이 저렴하며 인력과 공간을 절약하게 해 주는 대신 할 수 있는 일이 제한되어 있다. 부족한 스팀코어를 양쪽에 골고루 투자할 수는 없기 때문에, 도시의 상황에 맞게 한 쪽에 집중해야 한다.
  • 건물의 배치는 오로지 공간차지의 심시티만 신경쓰되 중반만 지나도 석탄 소모량은 그다지 신경쓰지 않아도 된다. 증기 석탄 시추기 몇 개를 마주보게하고 채집장을 도배하면 석탄은 썩어넘치게 나오고 전맵을 스팀 허브로 덮어주고도 수십만의 석탄을 모을 수 있기 때문에 딱히 심시티를 신경쓸 필요는 없다. 특히나 초기 집들은 부수고 하우스로 다시 지을게 확실하므로 처음부터 주택가를 만들기보다 일터 옆에 판자집들을 만들고 초반을 넘기고 나중에 범위 버프 건물과 하우스가 연구된 이후에 깔끔한 주택가를 한쪽에 건설해주면 된다.
  • 이 게임의 심시티는 모든게 건설된 마지막 큰 그림을 보고 심시티를 하는게 아니라 현재 상황을 보고 일터와 집들이 온기를 받을 수 있도록 컨트롤 하는게 목표이다. 추운 환경에서 작업을 하거나 집이 추우면 잠시만 작업을 해도 부상확률이 매우 높고 부상자가 늘어나다보면 중상자가 나오고 그렇다보면 사망자와 장애인이 나오는 시스템이기 때문이다. 그게 나온다고 엔딩 못보는건 아니지만 찜찜할 것이다.
  • 중앙 보일러 범위 같은 것을 연구하는 것보다 일터 바로 옆에 스팀허브를 짓고 스팀허브 지은김에 일터 옆에 집도 지어줘서 일터와 집이 모두 따뜻하게 해주고 업그레이드를 따라 차차 확장해나가면 이벤트 트리거가 아닌한 거의 부상자 없이 엔딩까지 무난하게 깰 수 있을 것이다.[21] 건물을 부수어도 스팀코어 같은 핵심자원은 반환해주고 다른 자원도 80%를 반환해주기 떄문에 처음부터 큰 그림을 그려서 건물을 짓기보다는 당장 현재 상태로 부상자가 나오지 않게 관리해주다가 나중에 자원이 충분해지고 테크도 다 올라가면 부수고 재설치해주는 것이 더 효율적이다.

5. 도전 과제

  자세한 내용은 프로스트펑크/도전 과제 문서를 참고하십시오.

6. 평가

스코어 85/100

스코어 85/100
MIGHTY

프로스트펑크는 힘들고, 긴장감 넘치고, 종종 상상할 수 없을 정도의 선택을 강요하는 생존 전략 게임이다. 플레이를 이어나가기는 힘들지만, 한 번 플레이하면 멈출 수 없다.

- 89/100 PC GAMER

빙하시대의 스팀펑크에서 추위보다 더 잔혹한 것은, 사람의 생존을 위한 결정들이다.

- 9/10 IGN

프로스트펑크는 현재까지 나온 생존 도시 제작 게임에 가장 좋은 것들을 모아 놓았다. 이 게임은 불확실한 시기에 인류로서의 존엄을 지키는 선택을 하게끔 플레이어의 행동을 제한함으로써 강력한 주제 전달력과 내러티브를 만들어낸다. 희망은 좋은 재능이지만, 추위 속의 불꽃을 피할 수 있을 만큼 당신은 충분히 강하지 않을 수도 있다.

- 9/10 게임스팟

6.1. 긍정적 의견

2018년 4월 26일 오픈 이후로 66시간만에 25만 장을 팔아치우면서 나름 날아오르고 있는 중이다.# AAA급 게임에 견줄 만한 수치는 아니지만 디스 워 오브 마인으로 유명한 게임사에서 심혈을 기울여 출시한, 완전히 새로운 게임인 만큼 그에 거는 유저의 기대도 남다른 수준인 것으로 보인다.

6월 초 기준으로 전체 스팀 리뷰 중 85%의 사람들이 긍정적인 점수를 줌으로써 평가는 "매우 긍정적"인 상태. 전작인 디스 워 오브 마인과 마찬가지로 게임 컨셉과 어우러지는 플레이 경험은 높은 평가를 받고 있지만, 마찬가지로 플레이가 선형적이고 반복성이 있는 점은 단점으로 꼽힌다. 이는 전작에서 지적된 사항과 유사한 부분.

실제로 이 게임은 자원을 통한 인력 생존, 적재적소의 선택에 따른 불만/희망 수치 조절을 이용해 게임의 엔딩까지 도달하는 경영 게임에 가깝고, 심시티적인 건설과 조경의 의미는 거의 제로 수준이다. 산업혁명 시대의 스팀펑크를 배경으로 한 시티즈 스카이라인이나 심시티일 것이라 상상하면 큰 오산. 건물을 지을 수 있는 공간도 매우 중요한 자원이기 때문에 공간 효율을 최대한 끌어올리는 퍼즐에 가까운 구성이 된다.

시나리오에서 각종 트리거들이 보여주는 이벤트들은 빙하시대의 인류가 맞이한 절망적인 상황과 그로 인해 발생하는 비참한 사건들이 표현된다. 사람들은 생존을 위해 하루하루 자연과 투쟁한다. 어떤 도시에선 병자와 장애인들은 쫒겨나고 다른 도시는 교사를 시켜 아이들을 동굴에 버린다. 이런 극단적인 일을 했지만 그 도시들도 모두 파괴된다. 이런 피난민들을 우리 도시가 구하면 우리 도시의 사람들은 불만을 품고 우리도 같이 죽을 것 같다는 불안감에 휩싸여 항의한다.

이런 많은 수의 비극적인 이벤트들이 빙하시대의 참상을 극적으로 표현해준다. 한편으로 그런 절망적인 상황에서도 자신을 희생하여 탄광을 고치는 지원자들의 숭고함, 길을 잃은 딸을 찾으러 혹한으로 나가는 아버지등의 이벤트들을 통해 인간성과 희망의 빛을 지켜냐가고자 하는 인류의 투쟁도 재현할 수 있다.

또한 각각의 시나리오들의 스토리 자체는 충분히 매력적이며 게임성도 준수하다. 다만 건설 시뮬레이션 게임을 잘 못하는 유저는 시나리오가 부여하는 난관을 극복하지 못하고 계속 배드엔딩을 보게 된다. 이런 유저는 봤던 스토리를 계속 봐야 하므로 스토리를 한 호흡에 보지 못하고 봤던 이벤트를 계속 보게 된다. 시작 전 난이도 설정을 통해 좀 더 쉽게 플레이 할 수 있다는 점이 그나마 위안.

게임 특유의 분위기를 잘 살려주는 그래픽와 음향 효과도 호평을 받고 있다. 힘겨운 상황을 보여주기 위해 거의 무채색에 가까운 배색을 선택하였고, 눈의 질감과 파티클 표현, 화면 주변의 얼음 효과를 통해 세상이 얼어붙는 느낌을 잘 보여주고 있다. 일부 플레이어들이 더 가까이 줌인을 하지 못하는 것이 아쉽다고 할 정도로 건물의 디테일도 잘 표현되어있다. 법률창에서 출력되는, 무기력하거나 때때로 절망적으로 보이는 일러스트도 게임의 분위기를 잘 보여준다. 새로운 상황이 닥쳤을 때 들리는 위협적인 알림음과 중반부 이후의 음악도 첫 플레이시 게임에 몰입하는 데 도움을 준다. 특히 첫번째 시나리오의 후반부에서 이런 몰입감이 극대화되고 있다. 아쉬운 점이 있다면 최적화 문제인지 아니면 눈의 표현이 사양을 많이 잡아먹는 것인지, GTX 1070~1080급 그래픽 카드를 사용한 고사양 컴퓨터에서 구동시에도 프레임 드랍이 자주 일어나고 있다. 이는 추후 패치로 해결해야 할 문제점이다.

현재 우리가 당면한 국제 문제들을 SF적 은유로 담아냈음을 높이 사는 평도 많다. 일례로 세 시나리오에서 플레이어가 해결해야 하는 주된 문제인 기후변화(새로운 고향), 난민유입(피난민들), 부족한 자원의 공유(방주), 분열(새로운 고향, 런던 귀환파) 등은 지금 지구촌[22]에서 실시간으로 진행 중인 문제들이다.

언어의 장벽문제로 난이도가 높게 느껴지는 유저들도 있겠지만 언어 문제를 제외하고 심시티 게임만으로서 보면 썩 난이도가 있는 게임이 아니다. 각종 자원의 제한과 질병들은 시나리오의 비장함을 설명하려는 트리거로서만 의미가 있지 실제 엔딩을 보지 못하게 하는 수준의 제약은 아니다.

6.2. 부정적 의견

디스토피아적인 설정과는 다르게 썩 난이도가 있는 게임이 아니다. 각종 자원의 제한과 질병들은 시나리오의 비장함을 설명하려는 트리거로서만 의미가 있지 실제 엔딩을 보지 못하게 하는 수준의 제약은 아니다. 시민 대부분이 죽어도 문제없이 엔딩을 볼 수 있으며, 도덕적인 딜레마를 포기하고 단순히 엔딩만을 노린다면 더욱 쉽게 클리어할 수 있다. 도시는 살아남아야 한다라는 말이 무색할 정도로 쉽게 느껴지기도 한다.

그렇다고 해도 초보들은 첫 시나리오를 깨지 못해서 여러번 재시작 하는 경우도 흔하다. 이러한 유저들은 난관을 극복하지 못해 처음부터 재시작하게 되고, 스토리 서사가 중요한 게임 특성상 같은 이벤트가 반복되는 것은 큰 단점으로 작용할 수 있다. 이런 컨셉의 게임 디자인으로 모든 유저들을 만족시키기는 힘들었을 것이다.

일부에서는 엔딩에 대한 불만을 표시하기도 한다. 부정적인 법안을 채택한다면 엔딩에서 WAS IT WORTH IT? 이라는 문구가 플레이어에 대한 비난이라는 것이다. 게임 배경은 빙하기를 맞이한 디스토피아 세계이고, 엔딩에서 플레이어는 기적적으로 도시를 지킨 지도자이다. 난이도가 낮다고 문제되기도 하지만, 적당한 난이도에서 진행한 유저들은 후반 법안에 의지하여 간신히 도시를 살렸을 것이다. 그런데 폭풍이 지나가자마자 바로 "이렇게까지 하면서 살아남아야만 했을까?"라며 플레이어를 비난하고 지난 플레이를 부정하는 것으로 받아들이며, 이에 대해 "그러면 600명을 죽게 내버려두라는 거냐?"라면서 불만을 토로하는 것이다.

하지만 이 작품은 "미증유의 극한 상황에서, 인간성과 자유 의지라는 절대 가치를 인류의 생존이라는 궁극 목표와 한 저울에 올려놓는다"는 상황을 시뮬레이션한 게임임을 잊어서는 안 된다. 생존을 위해 어디까지 타협이 가능한지, 과연 어디가 플레이어 자신의 마지노 선인지 끊임없이 시험하는 작품인 것이다. 아동 노동, 난민 방치, 파시즘 등 우리도 뉴스 등을 통해 흔히 접하는 사회이 어떤 상황에서 일어나는지 체험하고, 양심을 사치로 치부하며 살아남을 것인가, 아니면 현실을 외면한 채 이상에만 매달리다 전멸할 것인가를 시험하는 시험대인 게임이다. 그럼에도 플레이어의 고뇌에 찬 선택과 상관없이 획일적으로 "잘했어"라는 평가가 나온다면 오히려 문제일 것이다. 때문에 플레이어가 생존에 성공하면서도 최후의 일선은 넘지 않았다면, 엔딩에서도 역경 속에서도 선을 넘지 않았다며 플레이어를 치하한다.

그리고 엔딩이 오직 특정 법안의 채택여부에 따라서만 달라지는 것도 비판의 한 요소이다. 전작에서는 플레이어가 선택한 딜레마들이 누적되어 엔딩이 결정된 반면, 프로스트펑크에서는 시나리오 1에서는 목적 법안의 채택 여부, 시나리오 2, 3에서는 퀘스트의 성공 여부에 따라서 결정된다. 그래서 왜 이런 엔딩이 나왔는지 이해하지 못하는 사람들이 나오기도 한다. 이 유저는 가능한 많은 시민을 구했고, 강압적으로 통치하지 않았으며, 절단 수술이나 아동 노동도 그에 따른 대가를 지불했다. 그런데 공의로운 규탄 하나를 채택했다는 이유만으로 비난받은 것이다.[23] 국내에도 비슷한 사례가 있다. 이런 시스템이다보니 자신이 도덕적으로 플레이했다고 생각한 플레이어들이 비난을 받기도 하고, 반대로 시나리오 3에서는 뉴오더/뉴페이스를 채택하고도 긍정적인 엔딩을 보게 된다.

컨텐츠가 부족하다는 지적은 확실히 문제가 있고 국적을 떠나 모두가 지적하는 바이다. 타사이긴 하지만 갓오브워 제작메이킹 필름에서 제작진이 밝힌 것에 따르면 업계에서 공통적으로 전해지는 상식으로 풀프라이스 게임의 표준시간은 최소 32~36시간으로 잡는다고 했다. 이 작품은 풀프라이스가 아니지만, 이 작품의 장르는 전략, 시뮬레이션으로 분류되는데 이런 장르는 일반적으로 액션 게임보다 훨씬 긴 플레이타임을 요구한다. 본작은 1.2.3.시나리오를 깨는데 약 15시간이[24] 걸리고 그 다음에 딱히 뭔가 하고싶은 마음이 크게 떨어진다. 아쉬운 마음에 하드난이도를 하려고 해도 시나리오성이 매우 강한 게임이기 때문에 중요 이벤트가 동일한 날짜에 반복된다는 점이 게임의 흥미를 크게 떨어뜨린다.

이에 대한 지적이 이어지자 신규 시나리오와 랜덤이벤트를 다수 장착한 무한정 모드를 비롯한 컨텐츠 추가를 고려한다고는 했지만 이미 현재 시나리오상에서도 맵을 꽉채우는데는 문제가 없어서 무한정모드는 의미가 없는 디자인의 게임이고 추가 시나리오의 경우에도 해당 제작사의 전례상 애초에 예정되어있는 4번째 시나리오를 제외한 시나리오는 DLC로 나올 것이 유력하다. 시나리오성을 중요시한 나머지 이 게임의 모든 요소는 서사성이 강하다. 언어적 표현 뿐만이 아니라 배경과 조형 사건마저도 서사구조를 설명하는데 투입하는 것을 내러티브를 강화한 구성이라고 한다. 굳이 영화용어를 사용하는 이유는 이 게임의 모든 이벤트들이 하나의 서사구조를 이루고 있는 좋은 영화에 가까운 게임이기에 그렇다. 내러티브가 게임의 중요 세일즈 요소이므로 영화처럼 강렬하지만 영화처럼 두 번 보면 재미가 없다는 말이 된다.

샌드박스 게임류의 반대편 성향의 게임들이 유저의 창의적 플레이와 반복 플레이를 유도하기 위해 랜덤 이벤트를 다수 집어넣고 그에 맞춰 고의로 스토리를 엉망진창의 공백으로 내는 것에 비추어 보면 정반대의 의도라고 할 수 있다. 어느쪽 의도가 꼭 옳지는 않고 단지 제작 방향의 문제이다. 아마도 제작사측에서는 (모든 조합으로 윤리적 엔딩을 볼수 있게 만들엇던 전작과 같이) 하드 모드에서 Was it worth it?을 보지 않는 엔딩을 실력으로 아슬아슬하게해낼 수 있도록 기획한 것으로 보아야 할 것이라 하지만 이 게임이 표면적으로 내세운 장르는 전작처럼 어드벤쳐가 아닌 시티 빌더다. 스토리에 중점을 두느라 시티빌더 장르에서 엔간하면 빼지 않는 샌드박스를 배제해버렸고, 강제로 시나리오에 집중하게끔 유도했지만 막상 시나리오의 분량도 짧고 다른 시나리오와 연동도 되지 않는다. 이러면 아무리 도시를 정성들여 지어 놔도 폭풍 좀 버티더니 이겨버리고 리셋. 이러면 자연스레 애착이 식어버리기 마련이다.[25] 반복플레이의 요소가 없어 플레이 시간도 짧다.[26] 노골적으로 얘기하자면 시티 빌더에 어거지로 전작 식 감성을 우겨넣으려다 전부 이도저도 아니게 된 수준이다. 이는 장르 선정의 실패라 볼 수 있다.

결론적으로 이 게임은 훌륭한 서사를 제공하고 플레이시간 동안 몰입도를 높였고 그에 따라 스토리와 내러티브에 장점이 있지만, 시티 빌더를 기대하고 온 사람에게는 시티빌더도 건설 시뮬레이션도 아닌, 절대로 만족스럽지 않은 작품이다. 당장 게임을 구매한 사람들부터 앞장서서 맹렬히 비난하는 중이다.

7. 기타

  • 스팀펑크 컨셉을 앞세웠지만 게임 디자인이 희망적이라기보다는 절망적이다. 스팀펑크 장르는 보통 벨 에포크 시대를 배경으로 하기 때문에 밝은 편의 게임이 많지만 이 게임은 같은 시기의 어두운 면에 주목한다. 아동 노동, 톱밥을 섞은 식품, 도시 빈민층과 장애인들, 귀족과 평민의 차별, 가난하고 못배운 민중의 광기, 공산주의와 파시즘의 대두 같은 그 시대의 어두웠던 부분이 표현되고 오웰의 1984나 힉슬리의 멋진 신세계등의 작품들에서 나온 대사들도 많이 나온다. 각 목적트리의 마지막 법률도 변화의 밤이라는 이름이 붙여저 장검의 밤이 오마주되어있다.
  • 각각의 목적 트리의 시작은 1984의 그것처럼 대의에서시작한다. 진행 중 플레이어가 선택한 법률과 위기, 선택에 따라 엔딩 문구에 플레이어의 선택이 언급되며, 목적 트리를 Path of Faith와 Path of Order 중 어느 쪽을 선택하였느냐에 따라서 크게 달라진다. 목적 정책을 일부 채택하면 그래도 선은 넘지 않았다고 뜨며 '질서가/믿음이 우리에게 힘을 주었으며 우리는 살아남았다.'라는 문구가 뜨지만 목적 정책을 너무 많이 채택하면 '우리는 선을 넘었다' 혹은 '우리는 너무 멀리 왔다'라는 멘트가 뜬다.
  • 이런 류의 게임에 익숙한 유저 기준 8시간 정도면 노말난이도로 3개 시나리오 엔딩을 본다. 심시티 게임이지만 스토리 텔링이 중요한 게임이라 반복플레이의 의미가 없어서 플레이 타임이 상당히 짧은 편이다.
  • 첫 번째 시나리오의 도시 이름은 뉴 런던이다. 맨 마지막 도시가 발전하는 모습과 함께 도시의 역사를 설명하는 부분에서 나온다.
  • 첫 번째 시나리오에서 신정/폭정 독재국가를 만들 경우 맨 마지막에 나오는 문구는 본작의 캐치프레이즈를 변형시킨 것이다.
>THE CITY SURVIVED.>도시는 살아남았다>But was it worth it?>하지만 그럴 가치가 있었을까?
  • 번역 모드를 제작하던 유저들이 문의해본 바로는 이미 공식 한국어화가 진행중이라고 한다. 다만 전작의 예를 볼 때 세세한 부분의 퀄리티는 걱정되는 부분.
  • 1994년에 시에라 온라인이 제작 출시했던 게임인 "아웃포스트(Outpost)"와 매우 비슷한 게임이다. 지구에 거대 소행성이 격돌하게 되자, 핵융합 우주선을 만들어 다른 항성계로 피난한 우주이민들이 외계 행성에서 거주지를 개척하며 살아남기 위해 발버둥치는 게임. 하지만 NASA의 협력까지 얻어가며 만든 게임임에도 악명높은 망작이었던 아웃포스트와 달리, 프로스트펑크는 수작이라는 평.
  • 5월 31일 공개된 로드맵#에서 2018년의 모든 업데이트는 무료라고 밝혀졌다. 여기에는 무한 모드, 서바이벌 모드, 그리고 새로운 시나리오 및 여러 업데이트와 커스터마이징 기능이 추가된다.


  1. [1] 설정상 남은 도시가 하나밖에 없어서 '그 도시'라고 해야한다는 이야기도 있지만, '그 도시'라는 말은 한국에서는 별로 사용되지 않고 '도시'라는 단어가 복수형이 아니기에 혼자만 존재한다는 뜻은 암시하고 있음으로 '도시'가 더 맞는 번역이다. 그리고 시나리오가 3개고 등장하는 도시는 4개인데 도시가 하나만 살아남았을리가...
  2. [2] 이름에서 알다시피 니콜라 테슬라가 빙하기를 극복하기 위해 건설한 도시로 플레이어의 거주지보다 훨씬 발달되고 기술도 좋았지만 도시의 지도자인 테슬라가 자신의 반대자들을 추방하는 등 폭정을 일삼다가 결국 죽어버려 도시는 망하고 생존자들은 그 근처에서 캠프를 세우고 생활하고 있다. 이 생존자들은 당연히 정찰대들을 보내서 도시에 합류시킬 수 있으며 파괴된 테슬라 시티로도 진입할 수 있는데 테슬라 코일이 발생시키는 인공 번개가 내리치는 곳이라 잘못 들어갔다간 정찰대 하나가 통째로 끔살당한다. 하지만 무사히 나왔을 경우 귀중한 스팀코어를 얻을 수 있다.
  3. [3] 원문: Sceptics and governments continued to deny global cooling until their cities descended into anarchy and were buried in snow.
  4. [4] 번역: 각국의 정부와 회의론자들은 자신들의 도시가 무정부상태에 빠지고 눈 속에 파묻혀 가라앉는 그 순간까지 지구 냉각화를 계속해서 부정했다. 지구 온난화를 부정하는 현상에 대한 패러디라서 이 문장을 처음 본 영어권 플레이어들은 실소를 감추지 못했다.
  5. [5] 트레일러상에서 정말로 그리 말한다. 북극이라곤 하지 않지만 첫 번째 시나리오에서 폭풍이 남쪽에서 불어닥친다는 텍스트가 있는 걸 봐서는 정말로 런던에서 북쪽이 오히려 더 따뜻해진 모양. 또 다른 텍스트에서는 대형 발전기 설치 위치를 북쪽으로 잡은 이유가 북극의 막대한 석탄 매장량 때문이었다고 한다.
  6. [6] 단 시나리오3의 경우, 초반에 널부러져 있는 자원들중에 존재한다.
  7. [7] 해당항목을 법전(Code of law)이라는 용어로 번역하는 것은 다소 곤란한데, 법전은 독일같은 성문법 국가의 법원(法源)이기 때문이다. 게임의 배경은 빅토리아 시대의 영국인데 영국같은 영미법 국가에는 법전이란 개념이 없으며 모든 법이 판례를 중심으로 형성되어 있다.
  8. [8] 증기처형으로 착각할 수 있으나 트레일러의 처형장면에서 하위 롱의 비명 이후 얼어붙는 소리가 들린다.
  9. [9] 정확히는 도시의 역사를 설명하는 문구, 그리고 일부 도전과제
  10. [10] 정찰대가 해당 정착지에 도달하여 폐허가 되었다는 사실을 알게되거나, 시간이 지나면 발생한다. 이 경우엔 그곳이 폐허가 되었다는 사실을 탈출한 사람이 전해준다. 이후에 미국인 생존자들이 만든 테슬라 시티도 폭정과 내분으로 망해버렸다는 소식을 들을 수 있다.
  11. [11] 영국에서 한파를 피해 북쪽으로 왔다는 것이 쉽게 이해되지 않겠지만, 북쪽에 석탄 매장량이 풍부하며 극지방 동물들은 이미 추위에 적응해 진화한 동물들이기 때문에 한파에도 살아남아 식량을 제공해 줄 수 있다는 점 때문에 북쪽으로 왔다고 한다. 극중에선 정확히 어디인지 나오지 않지만 그린랜드나 스발바르 제도인 것으로 추정하는 팬들이 많다.
  12. [12] 난센 본인은 하나라도 더 많은 피난민을 탈출시키다 결국 불귀의 객이 되어 발견된다. 피난민들을 전부 받거나, 수용을 거부하거나, 병자가 아닌 정상인들만 수용할 수도 있으며 엔딩 문구에 일부 영향을 준다.
  13. [13] -150도는 마지막 날 밤에 발생한다. 이때는 아무리 온도를 올려도 무조건 온도가 최하로 내려가니, 오버드라이브를 끄고 얌전히 날이 밝을때까지 기도나하자. 아니면 오버드라이브가 켜진 상태에서는 오토마톤를 배치한 병원이 아직 작동한다는 점을 이용해 코어 이벤트를 아껴놨다가 최후의 몇 시간 동안 한파를 이기지 못하고 속출하는 환자들을 회전시키며 존버하는 방법도 있다.
  14. [14] 굳이 데리고 다니며 구할 필요 없이 그냥 도시로 향하게 해주기만 해도 된다. 부상은 생기지만 죽지는 않는다.
  15. [15] 하나만 유지되어도 일단은 임무 완수로 처리된다.
  16. [16] 도중에 뉴 맨체스터 사람 한 명이 찾아오는데 이 사람을 완치시키면 노동자가 한 명 생겨나긴 한다. 저 사건이 유일한 인구증가 이벤트다.
  17. [17] 애초에 시작할 때부터 있는 사냥꾼 움막이 없다
  18. [18] 집 최종테크+단열 업그레이드에 더해서 발전기 화력 업그레이드까지 끝마쳐야 간신히 노란색 온도가 된다.
  19. [19] 즉, 효율 업그레이드가 되어있지 않더라도 효율 100%에 연장근무까지 돌리는 일반 건물보다 하루 총 생산량이 많다.
  20. [20] 첫번째 폭주 때는 스팀 코어 1개 또는 아동 1명 사망+대량의 불만/희망 손실로 임시조치를 해서 과부하 수치를 70%로 낮출 수 있다. 두번째 폭주에서는 발전기가 폭발해 게임오버.설마 아동 한명이 사망하는 건 여기서 모티브를 얻은 건가...
  21. [21] 다만 이럴 경우 불만/희망 컨트롤이 가능한 목적 법률 건물들의 효과범위를 효율적으로 맞추는 것이 조금 힘들어진다.
  22. [22] 특히 유럽. 제작사가 폴란드 회사이다보니...
  23. [23] 공의로운 규탄은 이름이나 설명만 보면 그저 범죄자들을 처벌하는 내용이고, 글의 작성자도 비슷하게 이해한 듯 싶다.
  24. [24] 개발자측에서 밝힌 플레이타임은 1시나리오가 5~10시간, 2~3시나리오는 1시나리오보다 짧다고 한다. 이전에는 문서에 3개 시나리오를 합쳐서 8시간으로 서술되어 있었고 실제로 8시간만에 클리어하는 사람도 있지만, 반대로 생각이 많거나 난이도가 어렵게 느껴지는 유저들은 1시나리오만으로도 10시간 이상 플레이하기도 한다. 일반적인 플레이타임은 3개 시나리오를 합쳐서 15시간정도.
  25. [25] 당장 시스템 바꿨다고 복합적 평가받는 아노 2205도 도시가 천천히 크는 것도 있겠지만 이 정도로 짧지는 않으며, 심지어 한 번 도시 지었다고 끝이 아니고 계속 지역을 왔다갔다하면서 도시를 재구축 해야 한다. 그에 비하면 프로스트펑크는 게임 진행의 자유도가 극히 떨어지며 진행이 선형적이다.
  26. [26] 당신이 모든 시나리오에서 하드 모드로 굳 엔딩을 보고자 한다면 약 30ㅡ50시간 정도가 들어갈 것이다. 하드모드 무사망자 엔딩을 도전하지 않는다면 사실상 전 컨텐츠가 소모되는 시간으로 본다면 긴 시간은 아닐 것이다.

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