현실적

1. 무엇인가
2. 게임인 경우
2.1. 게임에서의 현실적인 개념
2.2. 현실적인 게임 목록
2.3. 현실적인 게임 제작자로 유명한 곳
3. 관련 문서

1. 무엇인가

작품에 현실의 메타포를 반영하는 것을 말한다. 리얼리즘이라고 한다. 전후 이탈리아에서는 네오 리얼리즘이 탄생했다.

대표적으로 기사도 소설을 현실적으로 재구성해본 돈키호테가 있다. 만화 쪽으로 가면 62년에 데뷔한 스파이더맨이 이쪽으론 원로급에 속한다. 정확히 말하자면 스파이더맨 자체가 현실적이라기보단 스파이더맨이 처한 상황이 현실적이다. 동심 파괴에 해당하기도.

현실적인 작품은 현실에서 벌어졌던, 현실에서 벌어지고있는 일들을 작품의 스타일로 재구성한다.

그러나 현실적이라는 말은 단순히 부정적이고 씁쓸한 묘사를 하는 것을 뜻하지 않는다. 행복하거나 좋은 일을 현실에서 일어날법하게 묘사하는 것 역시 현실적이라 할 수 있다.무조건적인 주인공 보정이 깨지고 주인공이 현실에서 일어날 법한 위기를 겪거나 고민을 한다면 현실적이라 할 수 있겠지만, 오히려 납득이 안가는 방식으로 위기를 몰아준다거나 하면 비현실적이라는 평을 받을 수 있다.

2. 게임인 경우

게임에 현실적인 요소를 도입해 난이도를 올리려는 악랄한 시도가 유서깊게 존재했고, 그 결과 서양 게임계에는 하드코어 모드란 특수 난이도가 생겼다. 이것이 어떻게 현실적인지는 해당항목 참고.

2.1. 게임에서의 현실적인 개념

  • 물리적 요인
    • 플레이어 캐릭터가 할 수 있는 일에는 한계가 있다. 일반 게임처럼 수십~수백명의 적들을 상대로 무쌍을 벌이는 것은 (플레이어의 컨트롤에 따라 어떨지 몰라도)어려운 일이다.
      • 지치기 때문에 오래 달릴 수가 없다.
    • 뭔가 먹지 않으면 배가 고파 힘을 쓰기 어려워지고 심지어 굶어죽는다. 상황이 심각하게 돌아가면 사람이라도 잡아먹어야 한다.
    • 잠입이 꽤 힘들어진다. 적들이 쉽게 눈치챌 가능성이 높아지니까...[1]
    • 꼭 더 좋은 장비가 있다고 이길 수 있는 건 아니다. 예를 들어서 나이프 하나 가진 적이 돌격소총을 지닌 적을 이기는 경우가 왕왕 있는 경우. 이 경우 잠입이거나, 초근접한 상태이거나, 상대가 총알이 없는 경우에 가능하긴 하다.
    • 인간의 몸으로는 맹수와 맞서기가 어렵다. 작은 맹수는 단일개체도 문제지만 무엇보다 무리지어 행동하고, 큰 맹수는 한 개체만 맞서기에도 너무나 강하다.
    • 신체부위에 따라 부상 정도와 그에 따른 후유증이 달라진다. 팔을 다치면 싸우거나 무언가 만드는 등의 작업이 어려워지고 다리를 다치면 움직이기 불편해지는 등.
    • 피해를 복구할 수단이 제한된다. 경상은 몰라도 중상을 입으면 최악.
    • 죽은 사람은 살아나지 않는다. 플레이어 캐릭터도 포함해서.
      • 강화판으로, 플레이어 캐릭터가 한번 죽는 순간 세이브 데이터가 삭제된다. 즉 영영 그 캐릭터론 다시 할 수 없다는 얘기. 로그라이크 장르의 가장 대표적인 클리셰며, 업계에선 이러한 요소를 영구적 죽음(Permanent Death)라 통칭한다.
    • 죽음앞에서는 누구나 평등하다. 봐주는 거 없을 정도로...
    • 가끔 플레이를 할 때 캐릭터가 자기 마음대로 움직이지 않는 경우도 많이 있다. 아주 스트레스를 유발할 정도.
  • 사회적 요인
    • 집을 얻을 경우에 그에 따른 돈을 내야하며 안 낼 경우 쫓겨나거나 아니면 시설 이용이 불가능하다.
    • 괜히 간섭했다가 안 좋은 눈총을 받는 경우도 있다. 예를 들면 사진 찍는데 뒤에 와서 쳐다보다가 걸리고, 사진 찍던 NPC가 화를 내는 경우.
    • 플레이어가 법을 어길수도 있다. 물론 법을 어기면 집행 기관에 의해 수배되어 플레이어를 공격하는 NPC들이 출몰하는 등, 그에 합당한 페널티가 기다린다.
    • 전투시나 미리 짜여진 대규모 이벤트의 일부가 아니라도 NPC들이 서로 상호작용한다. 잘 짜이면 NPC들도 지능과 감정을 가지고 서로 상호작용하는 지적 존재인 듯한 느낌을 주며, 세계관에 몰입하기 쉽게 해준다.
    • 한 번 선택한 결과는 절대 되돌릴 수가 없다. 그러니 현실적인 게임을 하면 세이브 로드를 애용하자. 심한 경우 게임 시스템 상에서 제공하는 자동 세이브를 제외한 세이브 자체가 허용되지 않는다!
    • 상점과 같은 서비스 기관에 영업시간이 정해져있어서 시간 관리를 잘 해야하기도 하다.
    • 멀티 플레이가 가능한 게임인 경우에는 혼자서 미션을 깨거나 혼자서 하는 것 자체도 힘든 게임이 있다. 솔로잉 플레이어가 현실성 높은 게임을 심사숙고하는 이유.
  • 인맥적 요인
    • 그 캐릭터(혹은 플레이어)가 정말 좋지 않은 이상 인간관계가 틀어지기 매우 쉽다.
    • 그 어떤 위협보다도 사람이 가장 위협적인 존재가 되는 경우가 허다하다. 정말 아무도 못 믿게 만들 가능성도 배제할 수 없을 정도.
    • 사소한 행동에 대해서도 사람이나 성향에 따라 각각의 평가가 다르다.[2]
    • 단편적인 정보만으로 사람이나 사물을 판단하는 것은 좋지 않다.
    • 일단 1:1로 싸움을 걸고싶어도(혹은 1:1싸움이었는데) 누군가 끼어들어버리는 경우가 허다하다. 아군이든 적군이든...
  • 자기도 모르게 몰입을 하면서 플레이하기도 한다. 특히 플레이어가 직접 캐릭터의 외모나 능력에 개입할 수 있을 경우 더더욱.
  • 일반적인 게임에서 게임적 허용으로 넘어가주는 요소들이 일제히 플레이어를 귀찮게 하기 때문에 전반적인 진입장벽이 굉장히 높아지고, 설령 무사히 진입장벽을 넘어 입문하는데 성공했다고 하더라도 플레이하는 내내 어렵다고 느끼는 경우마저 있다.

2.2. 현실적인 게임 목록

샌드박스 게임인 경우가 꽤 많다. 아무래도 이런 장르가 대부분 자유도를 표방하는 경우가 많아 각종 요소를 많이 넣고, 플레이어의 선택에 따라 달라지는 요소들이 있기 때문인 듯.

2.3. 현실적인 게임 제작자로 유명한 곳

3. 관련 문서


  1. [1] 이것 때문에 현실적 설정을 배제한 잠입 액션 게임에서는 비현실적인 요소가 많다. 현실적 설정이 있는 게임은 잠입이고 나발이고 할 것 없이 무조건 쏘고 죽이면서 진행하는 것들 뿐이다. 헌데, 잠입 요소가 있는 게임이 되레 현실적인 경우가 꽤나 많다. 아무래도 적이 눈치를 빨리 채는 것보다 주인공이 강한 자가 아니라는 것에 더 초점을 둔 것일지도... 더욱이 상대가 총으로 무장했고 수도 많은데 현실적으로 닥돌하기만 할 수는 없잖은가?
  2. [2] 데이어스 엑스: 휴먼 레볼루션에서 극단주의 세력을 몰아세우고 보스를 인질도 구출하고 협상으로 보낼 때 어느 경찰은 사람을 구해서 좋았다고 칭찬하지만 어느 경찰은 보스를 보내버리면 어쩌냐고 쓴소리를 한다. 폴아웃: 뉴 베가스에서는 이전의 폴아웃 시리즈에서 쓰던 카르마 시스템에 더해 평판 시스템을 추가해 NCR이나 시저의 군단 같은 게임 전반을 가르는 초대형 세력은 물론, 그렇게 큰 영향을 미치지 않는 자잘한 세력들도 플레이어의 행동 하나하나에 다르게 반응한다.
  3. [3] 일례로 사람들이 접속 종료를 하려고 마굿간에 갔는데 하필 그 때 마굿간 주인마저 퇴근을 하는 바람에...
  4. [4] 얼마나 현실적이냐면, 물 먹다 죽고, 밥 먹다 죽고, 자다가 죽고, 물건 손댔다가 도둑으로 몰려서 죽고, 어지간한 짓거리 하다간 그냥 죽는다. 게다가 세이브도 못 한다. 한 번 스탯이 낮은 캐릭터로 태어나면 쭉 죽을 때까지 그 캐릭터로만 플레이해야 한다(...). 덕분에 초보자가 입문하기 가장 어려운 게임 장르 중 하나로 망설임 없이 뽑히는 장르 중 하나.
  5. [5] 샌드박스형이 아님에도 상당히 현실적인 이유는 필드 자체가 무기이자 장애물이 널렸기 때문. 해본 사람이라면 공감할 것이다.
  6. [6] 이 게임의 별명은, 캐릭터가 아니라 플레이어가 성장하는 게임. 정말 현실적이라서 조작도 매우 불편하다 템빨이라는 단어 자체가 성립되지 않는다.
  7. [7] 정말 드럽게 현실적인 게임(...). 자세한 것은 해당 문서 참조.
  8. [8] 현실적인 요소가 많은 게임 중에서 유일하게 코미디적인 요소가 많은 게임이다. 아무래도 시트콤 효과나 만화풍을 살리기 위한 기법일지도...
  9. [9] 난이도가 높아질수록 적이 사실적으로 변한다. 그런데 이게 왜 문제냐면, 이 게임은 잠입 액션 게임이다! 그래서 몇몇 플레이어는 잠입 액션을 아예 버리는 경우도 있을 지경.
  10. [10] 판타지 게임인데다 게임 난이도 자체는 현실적인 것과 거리가 있어서 뭐가 현실적이냐고 하겠지만, 설정 묘사 만큼은 현실적이라고 할 수 있다. 이 시리즈의 설정은 플레이어가 전지적인 시점에서 모든 걸 알 수 있거나 제작진이 정식으로 공인하는 게 아닌, 현실처럼 각 개인의 주관적 관점이 실린 역사서나 기록을 통해서, NPC가 말하는 내용을 통해 또는 직접 그 사건에 휘말려서야 확인할 수 있다. 즉, 역사에 대한 전달방식과 이에 대한 교차검증이 필요하다는 점에서 현실의 역사학과 비슷한 모습을 보인다. 이러한 요소로 인한 장점은 설정 충돌과 오류로부터 좀더 자유로워졌다는 것이다. 시대 설정상 나오면 안되는 것이 나오는 경우를 제외하면, 작중 NPC나 서적이 뭔 내용을 서술하거나 말을 하든 간에 설정 오류가 아닌 것.
  11. [11] 아마 이 정도로 현실적인 게임은 적을 듯. 특히 파 크라이 2는 현실성의 정점을 찍었다. 그런데 AI가...
  12. [12] 그래픽이나 사운드 등의 감각적 요소는 고사하더라도, 시스템이 매우 현실적이면서도 몰입도 높은 게임은 현실과 혼동될 정도로 빠져들게 된다는 이론의 가장 좋은 사례이다. 덕분에 3대 막장제조 게임의 반열에 올랐다.
  13. [13] 얼마나 현실적이냐면 옆에 있는 동료도 적으로 돌변할 가능성이 있다.
  14. [14] 다소 현실적인 특징이 있는게 집을 구매하면 그에 따른 돈을 내야하고 나이에 따라서 달리는 속도와 지치는 속도가 현저히 달라진다. 게다가 가끔 정비공이 지금은 무리라면서 차량 배달이 안 된다고도 할 정도.
  15. [15] 현실에서 전쟁이 오랫동안 일어난다면 대체 무슨 상황이 벌어질련지 궁금하면 해보는 것도 좋을 것이다. 모티브는 보스니아 내전이라고 한다.

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