DLC

DownLoadable Contents

DonjiraL Contents[1]

1. 개요
2. 역사
3. 종류 및 형태
3.1. DLC의 성격
3.2. DLC의 제공 방식
4. 현황
4.1. 긍정적 사례
4.2. 부정적 사례
5. 스탠드 얼론 DLC

1. 개요

직역하면 다운로드할 수 있는 콘텐츠로, 말 그대로 내려받아 즐기는 요소이다.

사실 DLC라는 단어 자체의 순수한 의미만 놓고는 현재 온라인상에서 내려받아서 사용하는 프로그램 모두가 DLC의 범주에 들어간다. 패키지/온라인 게임을 하면서 받는 패치도 DLC이고, 스팀에서 구매하고 내려받는 게임도 DLC이며, 아마존닷컴에서 내려받아 사용하는 소프트웨어도 DLC의 개념에 포함된다. 이 문서는 패키지 게임의 DLC를 다룬다.

2. 역사

온라인 게임은 사용자를 오랫동안 붙잡을 수 있고 그에 비례해서 오랜 수익을 기대할 수 있다. 그러나 한번 판매하면 그만인 패키지 게임의 특성상 추가적인 상업적 이득을 획득하기 어렵다는 단점이 있는데, 회차 플레이를 통해 어느 정도 해소할 수 있지만 근본적인 해결책이 되지는 못했고, 여기서 새로운 활로로 여겨진 것이 바로 DLC이다. 일반적으로 DLC는 해당 콘텐츠의 제공자에게서 인증을 직접 받아야 하기 때문에 복돌이들은 DLC에 쉽게 접근할 수 없기 때문. 이 때문인지 RPG 계열과 같이 추가적으로 붙일 것이 많은 장르의 게임에게 있어서는 특히 환영받는 편이었다. 하지만 DLC는 결과적으로 본편 게임의 데이터가 파편화된 형식이기 때문에 언제부턴가 해킹에 취약해짐에 따라 올DLC를 포함하여 편하게 모든 콘텐츠를 이용할 수 있게 하고, 정당하게 대가를 지불한 정품구매자는 DLC의 추가구매 없이는 조각 빠진 게임을 보유할 수밖에 없어 정품보유자임에도 복돌을 정품과 조합하는 하프복돌이가 탄생하게 되었다. 그리고 이에 대한 제작사들의 대책도 미미한 수준인데, 어차피 게임 개발사 입장에서는 차기작을 만드느라 언젠가는 이미 발매한 게임과 관련된 콘텐츠들을 놓아버릴 수밖에 없기 때문.

인터넷의 발달에 따른 인프라가 확장되면서, 패키지 시장 체제에서 존재하던 확장팩도 상당한 기획과 조직이 필요하기 때문에 사장되고 DLC의 개념으로 통합되고 있다. EA에서는 확장팩에서 DLC로 향하는 과도적인 단계로 부스터 팩이라는 것을 출시한 적도 있으나, 그 용어는 얼마 안 가 사라지고 역시 DLC의 개념으로 통합되었다.

새로운 게임을 팔기 위해서는 긴 기획 과정이 필요하며 게임 하나 만드는 데 드는 비용도 천문학적으로 올라가다 보니 게임의 가격을 올리는 수밖에 없는데, 그러면 게이머들의 감소로 이어지기 쉽다. 그 대신 DLC라는 추가 콘텐츠를 서비스하면 비교적 짧은 기획과 적은 내용으로도 지속적인 판매량을 올릴 수 있기 때문. 그러니까 큰 거 말고 자잘한 것으로 손님 털어먹겠다는 소리다. 물론 확장팩에서 DLC의 개념으로 넘어오는 과정에서 몇몇 게임이 지나친 상술을 부려 게임 원본보다 DLC들 가격 합친 게 몇 배 더 비싼 부정적인 경우가 생기기도 한다. 한마디로 배보다 배꼽이 더 큰 격.

DLC의 원조는 세가라고 할 수 있는데, 무려 1990년(!)부터 DLC 장사를 시작했다. 메가 드라이브의 추가 어댑터인 메가 모뎀이 바로 그것으로, 1990년 11월 3일에 메가 모뎀 본체는 9,800엔으로 발매되었고, 'ゲーム図書館(게임도서관)' 동봉판은 12,800엔으로 발매되었다. 전화회선으로 콘텐츠를 다운로드 해서 즐길 수 있게 하는 정말 획기적인 기획제품. 시대를 워낙 초월한 물건인지라 대응하는 게임은 그다지 많지 않았고, 일부 마작과 스포츠 게임 정도가 이를 지원했다. 대전략 시리즈가 추가 콘텐츠로 오늘날 DLC라고 확실히 부를 만한 것을 지원한 바 있다. PC에서 온라인 게임이 제대로 태동하기 전부터 이미 이런 뻘 기계를 내서 다운로드 콘텐츠 장사를 시작한 세가를 보면 역시나 너무 앞서나가서 실패하는 회사라는 평이 딱 어울린다. 엑스박스의 발매 이후로 DLC라는 사업모델이 자리잡고 그 다음 세대에 와서야 거리낌 없이 받아들여진 것을 볼 때 20년을 먼저 앞서간 셈.

그리고 드림캐스트를 발매한 뒤인 1999년에 온라인 대응을 주력으로 내세웠고, 세가넷이란 자체 네트워크 서비스를 운영했다. 오늘날의 PSNXBOX LIVE과 거의 같은 개념으로, 실제로 XBOX LIVE는 이 세가넷에서 모티브를 얻은 서비스이다. 애초에 마이크로소프트에서 드림캐스트용 OS를 공급하는 사업 협력 과정에서 얻은 아이디어가 많이 반영된 게 바로 엑스박스인지라... 따지고 보면 이 세가넷이 엑스박스 라이브의 선조뻘 되는 서비스이며, 여기에서 아이디어를 많이 차용해 PSN이 생겼고, 경쟁구도를 통해 오늘날의 온라인 서비스가 완성된 것이라 볼 수 있겠다.[2] 메가모뎀 시절까지 거슬러 올라가면 거의 15년을 세가 홀로 DLC와 가정용 게임기의 네트워크 서비스라는 영역을 개척한 셈. 정작 세가는 이 무리한 시도들로 망해서 철수했고, 꿀은 다른 회사가 빨고 있다는 점이 아이러니하다.[3]

여튼 이 세가넷으로 지원한 서비스가 스포츠나 격투게임 등의 네트워크 플레이와 RPG, 갸루게 같은 추가 복장이나 시나리오 다운로드이다. 사쿠라 대전 같은 갸루게의 추가 시나리오와 RPG의 복장 등 이미 오늘날의 것과 하나도 다르지 않은 형태.

MMORPG들의 업데이트 또한 DLC의 개념과 공통점이 많다. 새로운 콘텐츠이긴 한데 딱히 확장팩만큼 규모가 크지는 않고 내려받아서(Downloadable) 쓰는 콘텐츠(Content)이니까. 차이점이라면 무료라는 것과 강제로 받아야 하는 것.

3. 종류 및 형태

3.1. DLC의 성격

DLC의 성격을 기준으로 나누자면 크게 4가지 형태로 나누어 볼 수 있다.편의상 성격의 분류는 앞에 1-를, 제공유형의 분류는 2-를 붙인다.

  • 1-1. 신규 콘텐츠 추가
기존에 있는 게임에 새로운 아이템이나 복장, 캐릭터, 맵, 퀘스트, 자금 등의 신규 콘텐츠들을 제공하는 형태. 대부분의 DLC가 이 경우인데, 본편에 큰 영향을 주지 않으면서 새로운 기능을 추가할 수 있기 때문이다.
이미 있는 데이터의 잠금을 풀어주는 형태. 영어권에서는 일반적으로 ULC 또는 On-Disk DLC라고 통칭한다. 이런 류의 DLC인지 아닌지는 해당 DLC의 용량을 보면 바로 알 수 있다. 이 경우 해당 DLC는 그냥 콘텐츠의 잠금을 해제해주는 해제 코드 하나만 딸랑 들어있기 때문에 용량이 무지막지하게 작기 때문. 따라서 일부게임에서는 특정조건이나 미션을 달성한 경우에 해금되지만, DLC로 잠금을 해제가 되는 게임도 있다. 단, DLC의 정의는 DownLoadable Contents인즉, 추가적으로 콘텐츠를 받아와야 하는데, 이러한 유형은 내부요소를 아예 돈 받고 해금시키는 개념이기에 만약 해당 요소를 해금하는 조건이 해금 코드를 구매하는 것뿐이라면 DLC가 아니라 악덕상술로 볼 수 있다. 물론 돈 안 줘도 해금은 되지만 해금 조건이 괴악해서 아예 돈으로 해금하라고 유도하는 경우도 포함된다.
정식 발매된 게임이지만 플레이 횟수가 제한된 게임. 동전 넣고 플레이하는 아케이드 게임 비슷하게 생각하면 된다. 예를 들면 PS3으로 출시된 쓰레기통.
  • 1-4. 소프트웨어 온라인 다운로드 판매
그냥 소프트웨어 그 자체를 DLC 방식으로 팔기. 흔히 앱스토어스팀과 같이 구매와 동시에 다운로드 서비스를 제공하는 인터넷 유통망에서 판매되는 프로그램(앱)들이 이 경우이다. 이 경우에는 보통 DL(특히 패키지 게임에서 판매방식에 따라 구분하기 위해서 이 표현을 사용한다.)이라고 따로 지칭한다.
  • 1-5. 뒷수습
패치와도 비슷한 것으로, 이미 발매된 게임에 밸런스, 난이도, 버그 등의 문제가 발생한 때에 이를 수정하거나, 이를 극복할 수 있는 구제책을 추가 아이템, 스테이지 같은 형태로 제공하는 경우가 있다. 예를 들면, 심할 정도로 레어한 아이템을 반드시 얻을 수 있는 추가 스테이지 등. 당연히 플레이어들에게는 좋은 상황은 아니지만, 그나마 문제가 있는데 아무것도 안 하는 것보다는 낫다.
  • 1-6. 사운드 트랙
말 그대로 사운드 트랙을 음악 파일 형태로 따로 판매하는 것이다. 이미 게임의 리소스로 포함되어 있거나 누군가가 유튜브에 먼저 올렸을 것이므로 일반 플레이어 입장에서 굳이 다운받을 필요는 없지만, 음악이나 게임이 마음에 들 때 이뤄지는 일종의 예의라고 볼 수 있다. To the Moon트랜지스터처럼 음악이 훌륭한 게임에서 찾아볼 수 있다. 간혹 노 맨즈 스카이처럼 음악 밖에는 건질 것이 없는 게임은 사운드 트랙을 사는 쪽의 가성비가 오히려 더 좋을 수도 있다.
해당 문서 참조.[4]

3.2. DLC의 제공 방식

DLC의 제공 방식을 기준으로 나누면 크게 4가지 형태로 나누어 볼 수 있다.

  • 2-1. 게임이 발매되고 나중에 팬 서비스 차원에서 DLC를 따로 제작하는 경우
원래 DLC는 대부분 이런 쪽이다. 제1 성향을 지닌 DLC들이 이렇게 출시된다. 따라서 사실상 DLC 하면 가장 보편적으로 받아들이는 개념이기도 하다. 말 그대로 선택에 가깝고 굳이 내려받지 않아도 본편을 즐길 수 있는 경우가 많다. 팬들이 가장 선호하는 형태로, 게임에 따라서는 팬들이 게임을 더욱 즐기기 위해 DLC를 요구하기도 한다.
  • 2-2. 게임을 처음부터 DLC로 계획하고 만드는 경우
이 경우는 DLC란 개념이 많이 퍼져나가면서 생겨난 방식으로, 제1, 2, 3 성향을 지닌 DLC들이 이런 식으로 발매된다. 그리고 과거의 오프라인 유통망의 여러 단점들[5]로 불만이 많던 여러 제작사들과 인디게임 제작자들이 스팀과 오라클 같은 온라인 유통망의 등장으로 제 4 성향으로 거의 다 몰리는 추세이다. 제1, 3, 4 성향의 DLC라면 받아들이는 유저가 많지만, 제2 성향으로 가는 순간 욕을 융단폭격으로 맞는다.[6]
  • 2-3. 본래 4성향이었지만 광고 겸 유통의 문제로 오프라인으로 대체하는 경우
다운로드 받는 것은 성향 4와 얼추 비슷해보이지만 차이점이 있다면 결제를 인터넷이 아닌 일반 가게(오프라인)에서 한다는 점과 처음 설치할 때 인터넷이 없으면 설치가 안되는 점, 그리고 결제하고는 환불 및 교환이 안되는 점과 은근히 번거롭다는 점이다. 즉, 일반 가게에서 패키지를 구매해서 뜯어 보면 나오는 일반적인 프로그램 CD와 프로그램의 설명서 대신에 즉석복권처럼 동전으로 긁어야 보이는 다운로드 코드와 게임의 플레이가 되는 접속 프로그램을 다운로드 할 수 있는 홈페이지와 접속 프로그램의 설치 설명서가 적힌 카드 1장이 들어있는 것이다. 이를 이용해서 인터넷으로 해당 홈페이지(예: 스팀)에 방문해 접속 프로그램을 다운로드 한 다음, 프로그램을 실행해서 코드 입력란에 패키지 속 카드에 적힌 다운로드 코드를 입력하면 코드에 맞는 게임이 설치된다. 장점이라면 DLC로 구매하는 동시에 옛날처럼 패키지 포장 Box를 소장할 수 있다는 것 정도? 사실 최근에는 본편도 이런 식으로 판매되는 게임이 많기 때문에 과거의 확장팩을 시대에 맞게 개조시킨 것이라고 할 수 있다.
주로 2 성향 DLC들이 이쪽이며, 가끔은 1 성향 DLC로도 나온다. 어느 쪽이건 이 경우는 비난을 절대로 피할 수 없다. 덩달아 게임 본편의 평가도 뭉텅 깎여나가는 부작용을 불러일으킬 수도 있다. 이게 2 성향과 결합되면 궁극의 막장 상술이 된다. 고객들에게 판 것에 원래 포함된 콘텐츠의 접근성을 차단하고, 그걸 돈을 받고 파는 셈이니. 게다가 이것마저 시간차를 두고 발매한 경우에 안드로메다로 까인다.

여담이지만, GOTY 버전과 플래티넘 히트, 컴플리트 에디션 등의 이름을 달고 나오는 이른바 '합본 패키지'라 하여 본편과 DLC를 전부 포함한 버전이 출시되는 경우가 종종 있다. 발매 이후에 다시금 판매량을 늘려보려고 내는 것. 이 경우는 가격이 본편 + DLC 가격보다 훨씬 더 싸다.

그러다가 시즌 패스(Season Pass)라는 개념이 생겨났다. 이는 현재까지 나온 DLC와 앞으로 나오는 DLC를 모두 제공하는 일종의 DLC 합본팩이다. DLC 가격 총합보다 가격도 약간 싸며, 일찍 사용 가능한 혜택이 있다. 그러나 거의 팔리지 않을 만한 질 낮은 DLC도 같이 포함되는 경우도 있기에 자칫하면 꼭 괜찮은 DLC만 골라 사는 경우보다 돈이 더 나갈 가능성도 있다. 게다가 꼭 복장이나 스킨 같은 사소하고 부가적인 콘텐츠들은 따로 판다.

또한 DLC 사이에도 한정판 등이 있기도 한다. 이 경우에 수많은 게이머들을 고뇌의 길에 빠뜨린다. 한정판 DLC라면 합본팩에 없을 가능성이 높기 때문.

행사(놀이, 이벤트, 대회 등)를 구경하거나 각종 매체(영화, 애니메이션 등)를 보거나 한정판(초회한정판, 특전한정판)을 구입하는 대가로 여러가지 종류(포켓몬스터는 특전기를 가진 포켓몬 또는 환상의 포켓몬)의 DLC를 비디오+휴대용 게임기에 전송하는 형태로 유통해서 파는 사례도 있다. 해당 DLC의 공통점으로는 나중에 통신으로 기간 한정으로 배포하는 경우도 있지만, 그렇지 않은 예외의 경우도 존재해서 해당 DLC 교환가격이 무한히 상승하고 있는 추세이다.
상당히 아스트랄한 케이스인데, 일단 본편은 당연히 포함되는데 패키지별로 포함된 DLC가 미묘하게 다르며, 여기에 피규어 같은 오프라인적인 매체도 있다. 달랑 본편만 사면 문제가 없으나 어수선하게 배치되어 있다 보니 약간 빈축을 사고 있다.

4. 현황

내가 당신에게 의자를 준다면서 "다리는 아직 달지 않았습니다. 그리고 밑창과 등받이, 손걸이는 곧 배달될 것입니다"라고 한다면, 당신은 "의자를 받았다"고 말할 텐가?

― 토프트

최초에 DLC의 개념이, 완성된 차량 본체에 이것저것 추가파츠를 덧붙여서 차의 가치를 올릴 수 있었던 튜닝의 모습이었다면, 지금의 DLC는 차체와 엔진, 바퀴만 달아서 대충 움직이게만 만든 폐차에 유리, 본넷, 문짝, 와이퍼를 추가로 사서 달아야 하는 꼴사나운 모습으로 변질돼버렸다.

어떤 네티즌의 댓글 발췌문

확장팩의 개념이 등장하기 전까지는 모든 게임 개발이 한 게임 단위로 이루어졌고, 게임 개발이 완료되면 개발력은 모두 후속작으로 돌아갔다. 팬들은 좀 더 기다려야 했지만, 적어도 그들은 완전히 새로운 새 게임을 즐길 수 있었다.

그런데 확장팩의 개념이 등장한 뒤로 게임들이 뭔가 중요한 알맹이를 한두 가지씩 빼먹고 확팩을 내놓기 시작했다. 그 결과 확팩 하나 가격이 바닐라 게임 하나랑 맞먹거나 확팩을 미친 듯이 뱉어내는 게임들이 나타나기 시작했다. 대표적으로 심즈 시리즈.

그러다가 DLC가 나오면서 확장팩의 개념이 사라지고 굉장히 허한 내용의 DLC들이 양산되기 시작했다. 초기에 DLC를 가지고 많은 실험을 한 베데스다 게임 스튜디오가 이 오명을 피하지 못했고, 엘더스크롤 4: 오블리비언의 말 갑옷 DLC는 전설이 되어 버렸다. 전작 모로윈드에도 자잘한 아이템 추가 DLC가 있지만 단순히 홈페이지에서 공짜로 배포하는 방식이다.

자네 월급은 랜덤박스로 뽑아야 할 걸세!

왜 이런 형태가 되었는지 따져보면 게임 업체나 유통사의 높으신 분들이 보통 원흉이라고 할 수 있다. 게임이라는 매체의 근본적 이해 따위 없이 사업모델적으로만 접근하는 그 사람들은 아! DLC! 좋은 판매수단이지! 하고서 10이던 원래 가격을 잘라 8+3 정도로 배분하거나 추가 DLC를 무한히 뿜어내서 수익을 불려먹을 생각만 하기 때문이다. 물론 늘어난 업무에 따른 일정 조정은 없다. 개발사에서는 당연히 일정상의 어려움을 호소하고 그걸 들은 그 분들은 "그래? 그러면 추가개발은 엎고 원판 내용 좀 잘라다가 DLC로 만들어. 그러면 일정도 맞고 DLC도 나오고. 물론 그런 정신 나간 정책의 불똥은 잘해야 마케팅팀이 독박을 쓰므로 이하 ...

다만 개발사 입장에서 DLC를 옹호할 여지가 전혀 없는 건 아닌데, 게임 개발 과정을 생각해 보면 된다. 일단 기획을 하고 프로그램을 해서 게임을 만들어 발매하는데, 생각해보면 알겠지만 기획 단계에서는 프로그래머가 놀고 프로그래밍 단계에서는 기획이 상대적으로 별 필요가 없게 되기 때문이다. 특히나 당장 버그패치를 만드는 것 밖에는 별 할 일이 없는 발매 직후에는 컨셉 아티스트 같은 사람들은 띵가띵가 놀게 되고, 회사 사정이 안 좋은 경우에는 아예 해고해 버리기도 한다. 물론 후속작이나 다른 게임을 만드는 데 이런 인력을 투입하면 되지만 아무래도 회사 규모나 사정상 쉽지 않은 경우도 있으며, 그래서 이런 남는 인력을 가져다 DLC를 만들면 유용할 수도 있는 것.

게다가 인건비의 상승, 개발인원의 대형화로 게임의 개발비는 엄청나게 불어나는데, 반대로 게임 값은 거의 변동이 없기 때문에 땅 파먹고 사는 게 아닌 이상 다른 곳에서 충당을 하는 것이 당연하기도 하다. 물론 게임의 가격이 오르지 않는 이유는 그만큼 수요가 많아짐에 따라 박리다매를 할 수 있기 때문이기도 하지만, 유저가 느끼는 게임 가격의 마지노선이 있으므로 올리기 어려운 것도 한몫한다. 그렇기 때문에 게임의 가격을 올리기보단 DLC 등으로 부가수익을 노리는 게 더 낫다는 계산인 것이다. 유저들이 왜 부분 유료화 게임에서 캐쉬는 잘 질러주면서도 패키지를 사는 데는 난색을 표하는지 생각해보면 쉽게 알 수 있는 점.

그래도 호평받는 DLC들도 여럿 나오고 있다. 베데스다의 경우 폴아웃 3의 DLC는 오블리비언의 DLC보다 많이 나아졌다. 엘더스크롤 5: 스카이림에 와서는 확장팩형 DLC 발매 전까지 유저 서비스용으로 각종 DLC를 무료 제공하겠다고도 했고,[7] Hearthfire로 까이긴 했지만 마지막 DLC인 Dragonborn은 확장팩급 볼륨으로 호평을 받았다.

또한 DLC가 본편을 능가한다는 평을 받는 GTA 4폴아웃: 뉴 베가스의 DLC도 있다.[8] GTA 4는 확장팩급 DLC 출시라는 선구적인 방향성을 제시한 게임으로 많은 언락 DLC가 판치는 게임계에 경종을 울린 훌륭한 사례다. 베데스다의 토드 하워드는 GTA4의 DLC를 "락스타 모델(Rockstar Model)"이라고 부르며 스카이림 출시 당시 이를 따라가겠다고 한 바 있다.

더 위쳐 3: 와일드 헌트도 코스튬과 퀘스트가 추가된 16개의 무료 DLC로 게임계에 만연한 DLC 상업화에 경종을 울렸다.[9] 그 밖에 바이오쇼크 2의 외전 스토리인 '미네르바의 동굴'은 짧긴 하지만 흥미로운 내용으로 호평을 받았다.

이렇게 되는 데에는 개발사들이 DLC라는 포맷을 이해하고 개발팀을 거기 맞춰서 적절하게 편성했기 때문이다. 바이오웨어매스 이펙트 발매 당시에 DLC를 통해 1편과 2편 사이의 내용을 잇겠다는 계획을 발표했으나, 경험 부족으로 결국 허술한 DLC 하나만 내놓고 말았다. 하지만 매스 이펙트 2에서는 이 실수를 시정하고 2편과 3편 사이를 꼼꼼하게 채워넣은 DLC들을 내놓아 많은 칭찬을 받았다. DLC에 어느 정도의 내용을 넣어야 하는지, 어떻게 DLC를 개발해야 하는지에 대한 개발사들의 이해도가 올라가면서 DLC들이 서서히 자리를 잡아가고 있다.

다만, 트레인 시뮬레이터는 실제 기차의 라이선스를 사오는 형태이기 때문에 자연스럽게 비싼 가격이 형성될 수밖에 없다. 또한, 일반적인 게임이라기보다는 열차에 관심 많은 사람들이 그나마 값싸게 즐길 수 있는 철도 시뮬레이터에 의의를 두기도 하니 위에 예시로 든 저질 DLC와의 비교는 물론 실례. 그래도 마갑 수준은 아니라는 이야기지, 열차나 맵 추가 DLC에 쏟는 정성이 부족하여 가격에 비해선 여전히 날림 DLC라는 평을 많이 받고 있다. 20달러를 넘나드는 DLC 가격은 메이저급 게임은 아니더라도 신작 게임 타이틀 하나에 준하는 가격인데, 구현된 부분의 콘텐츠는 이에 한참 미달하는 DLC가 상당히 많은 편.

심즈 같은 건 날에 따라서 DLC로 계속 업그레이드 하는데, 그 수가...

여하튼 게임 업계도 돈에 따라 움직이는 업계인 만큼, 퀄리티 좋은 DLC는 구입해 주고, 좋지 않은 DLC는 무시하는 게 소비자들 입장에선 저질 DLC 정책에 저항할 수 있는 최선의 방법이다. 그렇게 해야 퀄리티 좋은 DLC가 계속 늘어날 테니.

그런데 밸브 코퍼레이션의 게임은 유료 DLC가 없기로 유명하다. 아주 없던 것은 아닌데 그게 다 무료 제공.[10] 이 회사의 게임들의 스타일들도 그렇고 아직도 전체적으로 고전적인 개발 스타일을 고수하고 있어서 그런 것으로 보인다. 그 대신 팀 포트리스 2, 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브, 도타 2에서 아이템 장사를 미친듯이 벌이는 중이다.[11]

타이토에서는 이런 DLC의 다운로드를 할 수 있으며, 언제든지 확장이 된다는 점을 오락실 게임에 도입해 NESiCAxLive라는 시스템을 제작, 2010년 말부터 서비스를 하고 있다. 업주들의 부담을 줄이기 위해 마련된 시스템인 만큼, 호평을 받고 있다. 이후 세가에서도 2012년에 이와 비슷한 시스템인 ALL.Net P-res MULTI을 서비스를 시작했다.

또, 이 DLC가 해당 콘솔이 현역인 때는 문제가 없지만 세대가 넘어가고 관련 서비스가 종료되면(GFWL처럼) 그 시점의 게이머들은 DLC를 구입할 수 없다는 문제가 있다.[12] 특히 콘솔 게임은 게임 본편이 중고로 나돈다 하여 정가보다 싸게 살 수는 있어도 DLC는 중고 거래가 불가능하고 세일을 잘 하지 않는다. 이에 비해 스팀은 게임을 세일하는 때에 그 게임에 있는 DLC들도 한꺼번에 세일을 많이 한다.

4.1. 긍정적 사례

1번의 성향으로 모범적인 사례는 오보로 무라마사로, DLC 발매 기간 텀은 긴 편이고, 배경은 기존의 게임을 어느정도 유용했지만 완전히 새로운 캐릭터를 풀 보이스로 무장했으며, 그에 따른 새로운 액션 및 게임의 스토리를 보충해주고 있다.

2번 성향의 방식으로 가면서도 욕을 먹지 않는 경우도 있는데, 이는 '해당 콘텐츠를 유저 노력 아래에 금액 없이 얻을 수도 있다'는 형식의 DLC가 그것이다. 즉, '사용자분께서 저희 게임을 성심성의껏 즐겨주시면 특전이 해금됩니다. 그럴 자신이 없으실 땐 저희가 제공하는 DLC를 구매하시면 바로 해금됩니다.'는 식으로 사용자에게 최소한의 선택권을 제공하는 경우이다. 록맨 록맨블루스 해금이 바로 이러한 경우로, 도전 과제를 성실히 클리어하면 블루스가 그냥 제공되지만, DLC로 블루스를 구매하면 도전 과제를 할 필요 없이 한큐에 해금된다. 배틀필드 시리즈의 번들 팩도 여기에 포함된다.[13] 드림 클럽은 히로인 가운데 2명이 DLC로 제공되지만 다른 캐릭터들을 공략하며 차근차근 트로피를 취득하면 굳이 구매하지 않아도 해금할 수 있다. 어디까지나 덕심으로 먼저 빨리 플레이하고 싶다는 팬들을 대상으로 한 아이디어 상품(?)인 셈.

또한 이른바 '예약 특전(초회 한정판)' 내지 '한정판 특전'이라 하여 초기 구매자 또는 한정판 구매자들에게 한해서 무료로 제공해주고 나중에 따로 돈주고 사야 하는 경우가 그것이다. 이 경우 예약판이나 한정판은 본판에 비해 비싸기 때문에 사실상 처음부터 DLC 금액이 포함된 것과 마찬가지이므로 비난이 그나마 덜하다. 특히 이 방식은 제 값 주고 신품 또는 발매 전에 예약하는 사람들과 제작사 입장에서 긍정적인 요소이다. 유저는 중고 거래나 발매 뒤에 가격이 낮아지더라도 자신이 소비한 금액을 아쉬워하지 않고 구입할 수 있게 해주며 제작사에는 수익이 온전히 들어오기 때문. 일본 패키지 게임에서 초회 한정판에 특전 코드가 들어가는 것을 많이 볼 수 있으며, 스팀으로 나오는 게임 가운데 예약 구매가 되는 게임의 내용을 살펴보면 발매 후 또는 동시에 출시되는 DLC를 무료로 제공하며, 나아가 팀 포트리스 2용 아이템을 주는 경우도 볼 수 있다.[14]

또한 무료로 DLC를 내는 경우도 당연히 좋은 평가를 받는다. 대표적인 예가 포탈 2팀 포트리스 2. 팀 포트리스 2는 2007년에 발매된 게임인데도 지속적으로 꾸준한 업데이트와 패치가 이루어지고 있다.[15] 포탈 2의 경우는 첫번째 무료 DLC 로는 코옵 코스에서 새로 '예술 치료' 코스가 추가된 DLC고,[16] 두번째 무료 DLC는 '영원한 테스트 이니셔티브 (PeTI)' 라는 맵 제작기다. 그리고 포탈 2의 무료 DLC는 별도로 다운받는 게 아니라 그냥 스팀에서 알아서 게임 자체에 업데이트를 시켜준다.

시리즈 대대로 무료 DLC를 내놓고 있는 유겐의 워게임도 좋은 예. 특히 워게임 사이에도 3부작인 워게임: 레드 드래곤은 제 2차 한국 전쟁을 비롯한 여러 추가 캠페인을 무료 DLC로 제공했다. 맵팩과 유닛 추가에 불과한 전작에 비해 무료임에도 볼륨이 꽉 차 있어서 여러 모로 개념 소리 듣는다.

상대적으로 덜 알려졌지만 비교적 최신 게임인, 팝캡 게임즈의 식물 vs 좀비 스핀오프 게임 TPS 식물 vs 좀비: 가든 워페어도 타 슈팅액션게임의 맵팩, 콘텐츠 팩 수준의 양질의 DLC를 (앞으로도) 계속 무료로 제공하여 호평을 받고 있다.

또 다른 사례로 철권 태그 토너먼트 2의 콘솔판이 있는데, 이쪽은 추가 캐릭터 일부는 전부 무료로 받을 수 있다. 돈 내고 받는 건 음악뿐.[17]

This War of Mine에서는 "War Child Charity DLC"라는 DLC가 추가되었는데, 게임 내부의 큰 변화는 없으나 이 DLC의 구매금액 전액이 전쟁 고아재단에 기부된다고 한다!

배틀필드 배드 컴퍼니 2의 DLC인 배틀필드 배드 컴퍼니 2: 베트남 역시 평이 높은데, 이쪽은 아예 DLC를 위해 본편 이외의 뭔가를 만든 수준으로 진정한 DLC의 의미가 무엇인지 알 수 있다.

또한 스컬걸즈의 캐릭터 DLC 또한 출시 직후에 1~2주 동안은 무료다. 물론 기간이 지나면 4.99달러로 오르지만 캐릭터 아티스트가 수작업으로 그린만큼 그냥 수고비라고 생각하자.

다만 아무리 좋은 DLC라도 욕을 먹는 경우가 있는데, 드래곤 에이지 같은 것의 DLC 내용 자체는 좋지만 본편 중 주인공 캠프에 그야말로 DLC용 NPC가 DLC를 구입하지 않아도 존재하여 짜증을 유발한다며 북미에서 평가 절하되기도 했다.

또한 DLC 개발 작업 자체가 개발사의 신규 인력을 양성하는 기능을 하기도 한다. 대부분의 개발사에는 사실 독립적으로 돌아가는 2개 이상의 팀이 존재하는 것이 사실이며, 실력이 뛰어난 1군이 있는 반면에 개발업계에 막 뛰어들었거나 실력이 아직 부족한 2군이 있는 것도 사실이다. 이 때 2군에게 게임 개발을 맡겨버리면 2군의 개발 실력은 늘겠지만 게임은 당연히 1군이 만든 게임에 비해 똥 소리를 듣는다. 그래서 보통은 본편 개발을 1군에게 맡기는데, 그런다고 실력이 다소 딸리는 2군을 그냥 묵혀둘 수도 없는 상황. 이 때 2군에게 부담 없이 개발 실무를 맡기면서도[18] 2군의 개발 실력을 성장시킬 수 있는 매체가 DLC다. 그리고 DLC 작업을 통해 실력이 검증된 2군은 1군으로 편입된다. 게이머 입장에서야 퀄리티도 들쑥날쑥하고 방향성도 통일되지 않은 DLC가 많이 나와 불만이겠지만 개발사 입장에서는 후진 양성과 함께 이것저것 실험을 할 수 있기 때문에 DLC 정책을 자제할지언정 포기할 수는 없는 것이다.

그리고 시대에 따라 게임 하나만 발매해서 수익을 내기는 어려워졌다는 점이 아주 크게 작용된다. PvP가 아닌 이상,[19] 게임에 있는 모든 콘텐츠를 다 즐겼으면 더 이상 할 필요가 없어지므로 질리는 건 당연한 것이다. 이를 방지하기 위해서 DLC가 크게 도움이 된다. 더욱이 패키지 게임은 발매 후 일정 기간이 지나면 판매량이 급격하게 떨어지는 게 일반적인데, 지속적인 지출이 나가는 제작사 입장에서는 DLC를 통해 게임을 출시하고 나서도 꾸준한 수익을 얻을 수 있다. 또한 DLC를 통해 본편의 볼륨을 확장하거나 새로운 콘텐츠를 추가해서 게임을 더 즐길 수 있게 할 수 있다. 2016년 기준으로 DLC를 뺀 본편만으론 살아남기 어려운 세상이 된 만큼, 대놓고 돈 잔치를 할려는 의도가 없는 이상 DLC는 확실히 필요하다. 근데 이제는 랜덤박스가 대체해 가고 있다.

4.2. 부정적 사례

게임 업계가 돈을 버는 방법

해제 코드만 다운로드하는 방식인 2번째 성향은 상기 내용대로 유저들의 원성을 사고 있다. 원래 DLC는 1번째 성향처럼 '게임 발매 당시에 없던 콘텐츠'를 돈 내고 받는다는 개념이었는데, 이미 있는 콘텐츠를 돈을 주고 풀어야 한다는 것은 자신이 이미 정당한 대가를 지불하고 해당 콘텐츠를 이미 구매한 상태인데 소유권이 자신에게 없고 DLC를 사야 자신에게 소유권이 가는 모양새가 되기 때문에 사용자들이 불쾌감을 느끼기 때문. 쉽게 말해서 한 중국집에서 짜장면을 3천원 주고 샀는데 포장은 소스만 벗겨지고, 면의 포장을 벗기려면 추가 금액을 내야 하는 것과 같은 상황이다. 이 분야의 대표 주자는 물론 캡콤.

그 밖에 마르고 닳도록 틈만 나면 까이고 거의 밈이 된 것이 오블리비언의 마갑 DLC가 있는데, 사실 지금 기준으로는 그냥 평범하게 돈이 좀 아까운 DLC일 뿐이다. 있는 콘텐츠를 숨기고 팔아먹거나 아예 엔딩을 팔아먹는 거에 비해선 양반.

더욱 악랄한 경우로는 다른 게임들이라면 그냥 줄 것을 굳이 DLC로 팔아먹는 것이 있다. 아래는 사례들.

위 항목의 가장 대표적인 사례. 동시에 리메이크이자 전작인 록맨 록맨과 대조되는 사례. 슬라이딩과 차지샷이 없어지고 블루스 플레이 모드가 있는 건 록맨 록맨과 같지만, 도전과제를 통해 해금할 수 있는 록맨 록맨과는 달리 오로지 DLC로만 해금할 수 있다.[20] 아무리 봐도 기존에 있는 기능들도 밑장빼기로 팔아먹은 듯하며, 실제로 시스템이 록맨 2 기반인데도 불구하고 스플래시우먼 외의 15보스에게는 버스터 대미지가 고작 1밖에 안 들어간다. 록맨 2 수준의 올드팬이 아닌 이들에게는 그래픽과 게임성 양쪽 모두에서 욕을 한사발 먹었고, 몇몇 유저들은 아예 쓰레기 게임으로 대하기도 한다.
12명에 달하는 추가 캐릭터가 이미 언록형 데이터로 게임 안에 잠들어 있는 것이 발각되었고, 복돌이들에게 전부 해킹되었다. 그 밖에도 게임의 핵심 시스템인 '잼'의 다양한 버전들이 각종 DLC로 올라오는 중이고, 5월부터 각종 시스템들이 격투게임 최초로 유료 DLC로 등록되어 있는 현상이 벌어졌다. 정확히는 프리셋 콤보를 에디트 할 수 있는 부분만이 유료이고 나머지 시스템 DLC는 무료로 풀어줬지만 이미 그 상술에 치를 떠는 유저들 입장에서야 거기서 거기.
진 엔딩을 DLC로 팔아치우는 행위가 일어나면서 유저들은 그저 미완성 체험판 사서 즐긴 호갱님으로 전락해 버렸다.
멀티플레이 맵을 DLC로 판다. 그런데 모던 워페어 2블랙옵스는 DLC를 구매하면 구매한 사람들 끼리만 플레이 할 수 있다. 그래도 현재는 새로운 무기나 좀비 에피소드가 추가되기도 해서 그 분량이 많아지기는 했다.[21]
골드와 경험치를 DLC로 판다.[22]
발매 전부터 DLC만 줄기차게 공개하더니 전작까지만 해도 기본으로 수록된 수영복을 유료 DLC로 팔아 먹었다. 6명 중 3명은 본편에서 주는 의상이 하나도 없다.
추가 DLC 시나리오를 위해 원래 히로인이던 예정의 캐릭터를 뭉개버렸다는 의혹이 있다. 그 DLC도 비싼 가격에 퀄리티는 수준 이하인데다가 게임 발매하고 얼마 되지도 않아 공개하여 팬들에게 엄청난 비난을 받아서 못 이기는 척 기간 한정 무료 전환을 하였다.
제1차 세계 대전 게임인데 주인공인 프랑스군이 DLC로 나온다. 이건 제2차 세계 대전 게임에 미군이 DLC로 나오는 격이다. 게다가 많지도 않은 총기를 DLC로 돌려서 장비도 적어졌다.
스토리상 지우면 안 되는 부분,[23] 거기에 사기 아이템[24] 등을 팔아먹었고, 더욱이 DLC를 사야만 해금되는 데이터[25] 때문에 진 여신전생 시리즈만의 야리코미 요소인 악마전서 100% 달성이 무의미해졌다. 특히나 4대 천사, 마사카도 관련 DLC 때문에 회사 사정이 안 좋다고 스토리를 DLC로 팔아먹었다진 여신전생 4를 깎아내리는 팬들이 많다.
사실상 위의 아수라의 분노마냥 플레이 시간이 3시간도 안되는 엔딩 후의 DLC를 팔아먹어서 어안을 벙벙하게 만들었다. 9.99달러라는 싸지 않은 가격임에도 불구하고 길이도 얼마 안 되고, 맵도 대부분이 본편의 것을 재탕한 것이기 때문에 유저들의 스팀 게이지를 아주 끝까지 올렸다.
얘는 아예 스토리 추가도 뭣도 아닌 난이도 하나를 돈 받고 팔아먹는 위업을 달성했다! 이건 또 이거대로 아주 가관인 것이, 그조차도 초회차를 끝낸 다음에야 해당 난이도가 해금된다. 다만 이 경우는 해당 DLC 계획을 게임 제작사에서 내놓은 것이 아닌, 배급사에서 강제하다시피 한 부분이라 제작사에 대해 무분별한 비난의 화살을 날리는 것은 자제하도록 하자.
추가 결제를 하지 않으면, 트루 엔딩을 못 보고 애매한 결말만 보게 된다. 참고로 이건 모바일 게임. 게다가 현재는 게임 자체의 구매가 불가능하기 때문에, 미리 DLC를 사두지 않은 사람은 트루 엔딩을 볼 방법이 없다.
엠파이어: 토탈 워나폴레옹: 토탈 워는 유닛 DLC는 있지만 팩션을 DLC로 내놓지는 않았는데, 이전까지 토탈워 시리즈에서는 올 팩션으로 플레이가 불가능 팩션을 플레이 하지만, 이젠 한 국가를 DLC로 팔아 먹는다. 로마2 토탈워의 해적 팩과 유목민 팩은 엔딩이 켈트족과 같아 승리하는 기쁨을 기 빠지게 만든다. 이건 그나마 유닛이 추가되어 양호한 편. 쇼군2 토탈워 사무라이의 몰락은 온리 팩션만 있고 팩션 한 개씩만 팔아 이걸 사면 호갱님으로 전략한다.후속작인 아틸라와 워해머에서도 개선되지 않아서, 토탈 워: 워해머에선 주인공 급의 위상을 가진 워리어 오브 카오스가 DLC 팩션으로 나올 정도이다.
발매 직후에 출시된 DLC의 데이터가 이미 디스크 안에 저장되어 있는 것으로 드러났다. 이미 완성된 콘텐츠를 잠가놓고 언 락시키는 방식. 데스티니의 DLC를 구매하지 않으면 같이 플레이하는 동료들과 스트라이크를 할 수 없다. 부실한 콘텐츠는 시간 부족이 아니라 상술에 불과했다는 것.
각 에피소드마다 성우진들이 더빙한 목소리가 있는데, 이것은 돈을 주고 사야지만 들을 수 있다. 다만 이와 반대로 회색도시2는 처음부터 보이스를 넣어서 팔았더니 가격이 폭등하여 문제가 더 커졌다는 반론이 있다. 회색도시 시리즈/비판 참고.
어쩌면 이 가운데에 최악의 케이스일지도 모른다... 골프 게임인데 캐릭터 2인, 3개 코스를 처음부터 대놓고 DLC로 넣어두고 아예 선택창에까지 띄워두면서 하고 싶으면 DLC를 구매하라고 친절하게 알려준다. 게다가 가뜩이나 난이도를 짜증날 정도로 어렵게 만들어놓고는 고성능 클럽과 볼을 DLC로 발매. 물론 이쪽도 고렙을 해금하려면 DLC를 구매하라고 친절하게 띄워준다. 문제는 한 번에 최고렙을 살 수 있는 것도 아니고, 각각 4렙, 5렙, 6렙을 순서대로 사야 사용 가능한 형태로! 그리고 최악은 모든 캐릭터들을 7성까지 존재하는 1회 200엔의 가챠로 뽑을 수 있게 했으며, 7성은 모든 캐릭터가 거의 모든 스탯이 풀로 채워진 미친 상태. 골프 게임에서! 이건 무료 스마트폰 게임이 아니라 전통 있는 인기 콘솔 게임 시리즈이다. 결국 온라인은 7성 DLC 캐릭터들이 가득 메웠고 가챠를 뽑지 않은 사람은 감히 끼지도 못하는 막장 상황이 되었다.
첫번째 세이브 슬롯 이후 세이브 슬롯 추가는 DLC.
심즈4 기준으로 직장 추가, 맵 추가[26], 애완동물 추가, 클럽 기능 추가, 코스튬 추가 등 dlc로 나오는 거만 해도 전부 다 사면 20만원은 훌쩍 넘겨 버린다... 딱히 꼭 사야할 것은 아니지만 모두 함께 놀아요 dlc가...

특히 가관인 건 게임 발매 전에 유료 DLC부터 발표하기. 여기다 콤보로 게임 발매와 동시에 유료 DLC 팔아먹기가 있다. "나중에 DLC로 추가 콘텐츠가 나오니 게임 다 깨도 중고로 팔지 말고 소장하고 있으라"라는 의미인데, 이건 DLC 내용이 어떻든 일단 까이고 시작한다. 긍정적으로 활용했을 때 게임의 비하인드 스토리나 추가 플레이어블을 넣을 수 있지만 악용하면 게임에 넣을 수도 있는 걸 따로 빼서 추가로 돈 받아 먹겠다는 소리가 되기 때문. 그리고 막상 그 내용을 뜯어보면 본편과 별 차이가 없는 경우도 엿볼 수 있다.

또한 DLC 유무에 따라 유저를 차별하는 경우도 종종 존재한다는 게 문제. 콜 오브 듀티 시리즈 가운데 모던 워페어 2블랙 옵스 2에서는 맵 DLC를 구매한 경우에 DLC 구매자들끼리만 플레이할 수 있기 때문에, 국내에서 맵 DLC를 구입한 다음에 매칭을 시도하면 방이 제대로 안 잡히는 상황이 벌어진다. 그야말로 돈만 액티비전에 갖다 바치는 꼴.

아이마스1 때는 10달 동안 매달 DLC 카탈로그를 내놓으면서 마지막 달에 모든 DLC를 반값으로 깎아줬다. 아이마스2하츠네 미쿠 DLC에 아이마스 DS 캐릭터 DLC까지 나오면서 유저들의 지갑을 충공깽으로 몰아넣었고, 18호를 최종으로 종료. 아이마스1의 DLC를 모두 사면 100만원이 넘는다고 하는데, 아이마스2는 대략 200~300만원 사이.[27] 아이마스 원포올은 현재 14호까지 나왔으며, 이 단락의 작성 당시 기준인 9호 까지의 컴플리트 비용은 엔화로 대략 16만엔.

실제 게임상의 가치가 너무 애매한 DLC들도 있다. 주로 팬심이 가득한 플레이어들을 노린 경우가 대부분이다.

게임 밸런스에 직접적인 영향을 끼치는 액티브나 패시브 스킬들이 들어 있는 지휘관을 DLC로 팔고 있는데다 대놓고 첫날부터 본편에 들어갈 수 있던 요소들을 빼서 DLC로 파는 DAY ONE DLC의 만행을 저질렀다. DLC에는 밸런스를 흔드는 요소와 매우 중요한 유닛들도 수두룩하게 들어있어, 돈에 눈이 멀었다는 비판 밖에도 밸런스를 해치는 Pay-to-win이라는 비난도 받고 있다. 게다가 그 DLC라는 것들이 그럴싸한 독창성 있는 지휘관도 아니라, 서로 똑같은 스킬이 두세 개씩 있다는게 문제. DLC질 안하고 지휘관 수를 줄였으면 오히려 무지 재밌고 독창적인 지휘관 트리가 되었을 수도 있단 얘기다.이후로 밸런스에 문제가 되는 지휘관들을 빨리 너프하고, 게임 내에서 극악한 확률이나마 랜덤 드랍으로 구할 수 있게 했다.
DLC로, 복장과 사건이 추가되었는데, 사건의 경우는 크게 비난할 것이 없으나 의상의 경우 포함된 능력치가 매우 미미하다. 예를 들어, 샤프슈터(The Sharpshooter)는 권총이 니켈 도금된 걸로 바뀌고 명중률이 올라간다는데, 게임상에서는 거기서 거기다. 특히 GTA처럼 학살이 차단되어 있는 경찰 주인공인 게임이라는 점에다가 애초에 게임 자체가 총싸움을 스킵할 수 있게 만들었을 정도로 총싸움 비중이 낮다. 격투 능력을 올려주는 브로데릭(The Broderick)도 마찬가지. 사실상 수트 매니아들 전용 DLC다. 그나마 탄창이 늘어나는 버튼 맨(Button Man)은 의상을 얻으려면 배지를 모으러 돌아다녀야 하는 잔재미이 있는데다 난사 플레이어들에겐 도움이 되고, 체력을 높여주는[28] 호크쇼(Hawkshaw)는 레벨만 높아지면 자동 해금이라 욕을 먹진 않는 편이다.
어느 유저의 의견대로 클래식 단테의는 100% 클리어 특전으로 줘도 될 듯한데 굳이 이렇게 해야 했냐는 반론이 있다.
DLC를 사지 않겠다는 것은 게임을 안 하겠다는 것이다. 그러나 DLC를 비싼 돈 주고 구입해도 대부분이 시간이 갈수록 오버 밸런스라는 이유로 유저들이 현금을 주고 구입한 DLC를 못 써먹을 정도로 너프 시키는 게 일상이다. 거의 모든 DLC가 이 길을 걸어왔다. 지못미...
스토리 DLC 밖에도 자잘한 의상과 탈것 DLC가 매우 많고, 돈과 경험치를 올려주는 DLC가 있다. 사실 상 치트키를 돈 받고 파는 셈. 사실 사지 않아도 지장이 없는 케이스라 별 얘기는 없다.
새로운 무기, 가면, 캐릭터, 하이스트들이 추가되어도 정작 DLC가 없다면 새로운 컨텐츠를 즐기는 것이 불가능하다. 최근 업데이트 중 8할이 DLC 관련 업데이트만 하는 중이다. 애초에 제작사부터가 DLC 위주로 게임을 개발하겠다고 했다. 그래도 하이스트는 다른 유저가 만든 게임에 입장하면 무료로 플레이 할수 있고, 가끔씩 유료 DLC와 비슷한 퀄리티의 무료 DLC를 제공하거나 커뮤니티 아이템이라는 명목으로 유료 DLC에 포함되어있는 것들 못지않은 아이템을 제공해주기도 하지만 정말 가끔이고 최근에는 DLC 무기/퍽/개조품들의 성능이 사기적으로 나오는데다 난이도도 어려워져서[29] P2W까지 강요하고 있다.

그리고 DLC라는 시스템 자체가 네트워크가 열려있을 때만 할 수 있는 장사이기 때문에 해당 게임기의 네트워크 서비스가 종료되면 그 전에 DLC를 구입하지 못한 플레이어들은 DLC를 사지도 못하는 거 아닌가라는 점을 지적받기도 한다.

이런 무개념 DLC가 하도 판을 쳐서, 이 상황을 풍자한 DLC Quest라는 게임도 있다. 말 그대로 DLC를 사야 다른 스테이지가 열리고 BGM이 추가되는 등, DLC가 있어야만 게임이 완전해진다. 물론 풍자용 게임이니 현금으로 DLC를 사는 게 아니라, 게임 머니로 사는 것이다. 중간에 엘더스크롤 4: 오블리비언의 말갑옷 DLC 패러디가 깨알 같다.

5. 스탠드 얼론 DLC

DLC에서 추가되는 게임의 추가 스토리, 게임 내용등을 단품으로 따로 판매하는것. 즉, 본 게임이 없어도 DLC만 구동하는것이 가능한 게임들이다. 물론 본편 구입자들에게도 DLC 형태로 제공. 보통 이런식으로 나오는 스탠드얼론급 DLC는 높은 가격과 함께 완성도 있는 확장팩인경우가 많다. 이유야 물론 단품으로도 판매할, 미니급 신작이기 때문. 아래는 예시이다.


  1. [1] DLC 세 글자로 이렇게 현재 DLC만 파는 회사들을 대놓고 까는 내용 혹은, 이런 걸 꾸준히 질러주는 유저들을 비꼬는 내용을 넣기도 한다.
  2. [2] 여담으로 세가넷은 드림캐스트가 망한 현재도 운영중인데, 드림캐스트용 게임의 온라인 대응을 지원하는 서비스가 아닌 아케이드 게임의 네트워크를 관리하는 업주 대상의 서비스로, 이름만 같은 다르다.
  3. [3] 덕분에 PS2는 BB유닛을 앞세워 온라인 MMORPG인 파이널 판타지 11이라던지, 협동 플레이가 중요한 생존 게임 바이오하자드 아웃브레이크 등을 발매 하였다.
  4. [4] 사전적 의미로는 DLC가 아니지만, 메커니즘이 DLC와 흡사하다.
  5. [5] 제작사나 제작자가 인위적으로 제품의 가격을 조절할 수 없고, 인터넷과 비교하면 접근성도 불편한데다 기존의 흥행이 보증되는 대작만 가지고 다루는 보수적인 성격을 지녔다.
  6. [6] 단, 제2 성향으로 간다고 해도 예외는 있다. 밑의 긍정적 사례 참조.
  7. [7] 자잘한 추가 요소를 돈 받고 파는 대신 패치로 업데이트 했다.
  8. [8] 뉴베가스의 DLC 제작팀을 따로 배정해 제작하였는데, 이 부분에서 조금 문제가 있던 것이 데드머니를 제작하던 팀은 데드머니를 만들자마자 OWB 제작에 들어갔고, 예정상 2번째 DLC인 정직한 심장은 시간적, 인적 여유가 없어 다른 3개의 DLC에 비해 완성도와 연관성이 떨어지는 등 과정에 문제가 있었다고 소이어가 언급했다.
  9. [9] 하트 오브 스톤과 블러드 앤 와인은 당초에는 GTA4나 스카이림처럼 확장팩급 DLC로 기획되었지만 실개발기간 중에 볼륨과 개발기간이 훌쩍 늘어나 정식 확장팩을 발매하는 것으로 목표를 바꾸었다.
  10. [10] 포탈 2에 출시한 유료 DLC는 생각보다 볼륨 있는 퍼즐 팩이다. 물론 그냥 퍼즐도 아닌 새로운 컨트롤러를 이용한 퍼즐.
  11. [11] 그래도 유저끼리 사고 파는 장터가 형성돼 있어서 카드 모은 것만 팔아도 스킨 2, 3개 쯤은 살 수 있다.
  12. [12] 스팀도 이와 비슷하게 몇몇 사람들은 밸브 코퍼레이션이 망하면 그 때까지 사둔 게임들이 다 날아갈지도 모른다는 생각을 하고 있지만, 스팀은 애초에 콘솔 세대 관련 불안감과는 조금 다른 형태의 불안감인데다가, 스팀 자체가 황금알을 낳는 거위이기 때문에 밸브가 망한다 하더라도 다른 대형 게임회사에서 예를 들어, 밸브를 인수하거나 뭐라도 해서 계속 스팀을 유지시키려 할 게 뻔하기 때문에 큰 걱정은 하지 않아도 된다. 아니, 애초에 다른 기업들에서 탐낼 정도의 수익률이 나오는 곳이라면 애초에 밸브가 망할 일도 없다. 하지만 무조건 명심해야 하는 사항은 미래는 아무도 모른다는 거다. 특히 컴퓨터와 직결된 산업들은 한 치 앞도 내다보기 힘들다. 오리진이 스팀을 따라잡거나 아니면 또 다른 게임 판매 사이트가 나온다거나 뭐라도 하는 일이 생길지 아닐지는 그 누구도 절대로 모른다.
  13. [13] 보병 무기 / 장비, 차량 장비 등등을 보통은 노가다로 해제해야 하지만 이 번들 팩들을 사면 그냥 해금된다. 보병무기의 경우 부품은 제외되고 그 무기들만 해제된다. 그리고 이 모든 것을 해금하는 얼티밋 번들도 있다.
  14. [14] 플랫폼이 스팀이기 때문에 할 수 있는 일이다. 그리고 이 아이템들은 제작 또는 무작위 획득이 불가능해 예약하지 않는 이상 얻을 수 없는 아이템이거나, 품질이 '진품'인 아이템이다. 이 진품 아이템들은 예약해서 얻지 않으면 다른 사람과 거래를 해서 얻지 않는 이상 얻을 수 없다. 캐릭터의 성능을 변화시키는 무기가 예약 특전으로 나올 때는 출시 후 제작 또는 무작위 획득으로 얻을 수 있지만 품질이 '일반'으로 나오기 때문에 예약 특전과 확실하게 차이가 난다. 팀 포트리스 2를 하지 않는 사람이 보기에는 별것 아닌 것으로 보이지만 유저들 사이에는 팀 포트리스 2 아이템을 얻고자 게임을 예약하는 경우도 종종 보인다.
  15. [15] 팀 포트리스 2는 발매 후 몇년 동안은 패키지 판매 이외에 수익이 없었음에도 지속적인 패치가 이루어졌으며, 이후 아이템 판매를 통해 부가 수익이 창출되고서 몇 년 뒤에 무료화를 단행하였다. 굉장히 이례적인 경우. 다른 해외 FPS에서는 보기 어려운 수익 구조이고, 국내는 온라인 매치 전용 FPS만 출시되기 때문에 수익 구조가 정액제는 무리고, 유료 총기나 커스터마이징 아이템으로 갈 수밖에 없다. 팀 포트리스 2는 FPS임에도 맵팩 DLC도 없었다. 맵팩은 커녕 개인 제작 맵 중 인기 있는 것을 선정하여 공식 맵으로 승격시켜 주는 경우도 있다. 팀 포트리스 2가 공식 서버보다는 개인 서버가 훨씬 활성화된 것도 이유 하나인데, 서버 운영자가 원하는 맵을 마음대로 넣을 수 있기 때문.
  16. [16] 독자 스토리도 존재하는 새로운 코스다.
  17. [17] 음원에 들어가는 저작권료나 여러가지 이유가 있어서인 듯하다.
  18. [18] DLC에 대한 유저의 기대치와 기준은 통상적으로 본편에 비해 훨씬 낮다.
  19. [19] 사실 PvP 같은 온라인 모드는 서버 운영비가 필요하기 때문에, 마찬가지로 DLC와 같은 추가 수익이 필요하다.
  20. [20] 록맨 록맨은 다양한 도전모드와 직접 스테이지를 제작하여 누구나 손쉽게 즐길 수 있고, 이레귤러 헌터 X의 바바도 파츠를 조합하는 독자적인 시스템으로 독특한 재미를 느낄 수 있는 것을 보면 대조적이다.
  21. [21] 이런 방식의 장사가 꽤 짭짤했는지 요새는 대부분의 FPS들이 신규 모드나 맵팩을 팔고 있다.
  22. [22] 게임하기 귀찮거나 바빠서 할 시간은 없고 스토리나 엔딩은 보고 싶은 사람에게는 긍정적일지 모르겠지만... 서양의 어느 웹진에서는 '게임의 재미를 스스로 깎아먹는 바보 같은 경우'라고 평가하기도 했다. 그리고 옛날이면 액션 리플레이 등으로 뻥튀기 시킬 수 있는 요소.
  23. [23] 4대 천사가 어떻게 유폐되었는지, 진 여신전생 4의 도쿄가 어떻게 해서 암흑에 휩싸였는가 등등.
  24. [24] 팔기만 해도 돈이 1000단위로 들어오는 아이템, 사용하면 앱포인트나 경험치가 쫙쫙 올라가는 아이템
  25. [25] 각각 요정 오레아스, 마수 아스테리오스, 마인 플라즈마, 대천사 우리엘, 대천사 라파엘, 대천사 가브리엘, 대천사 미카엘, 마왕 아에슈마, 신령 에이션트데이, 혼돈왕 사나트, 파괴신 공의 그림자, 그나마도 오레아스, 아스테리오스, 플라즈마, 아에슈마는 색깔만 바꿨다.
  26. [26] 64x64부지를 얻고 싶으면 dlc를 무조건 사야 한다.
  27. [27] 물론 대부분의 유저들은 맘에 드는 거만 사고 이걸 다 사는 용자는 거의 없다. 우리나라의 몇몇 개막장 온라인 게임도 이렇게 현질 아이템을 미친듯이 내놓긴 하지만, 아이마스는 제 값 주고 사야 하는 패키지 게임이라는 게 차이점. 이 방면에 탑인 트레인 시뮬레이터의 4500달러의 절반 수준에 해당하는 돈이 나간다.
  28. [28] 다만 LA느와르는 후기 콜 오브 듀티처럼 빈사지경이 되어도 좀숨어 있으면 다시 체력이 내려간다며 쓸모없다는 반론도 있다.
  29. [29] 최고 난이도인 원다운은 일반적인 실력으로는 DLC 없이 클리어가 매우 힘들다.

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