Kerbal Space Program

{{{#!html <div style="margin-left:50px;"><b style="font-size:14px">

이 문서는 <a href="/w/나무위키 시뮬레이션 게임 프로젝트">나무위키 시뮬레이션 게임 프로젝트</a>에서 다루는 문서입니다. </b><br /> 해당 프로젝트 문서를 방문하여 도움이 필요한 문서에 기여하여

주세요!</div>}}}

Kerbal Space Program

개발

스쿼드

플랫폼

/ / / / / [1]

출시일

2015년 4월 28일 (PC)
2018년 1월 16일(콘솔)

장르

시뮬레이션

게임 엔진

유니티 2017.1.3p1

등급

심의 결과 없음

링크

공식 홈페이지, 공식 위키, 스팀

1. 개요
2. 가격
3. 현실성
4. 게임 관련 정보
5. 평가
6. 기타
6.1. 인기
6.2. 개발 비화
6.3. 개발자 착취 논란 및 그 이후
6.4. 최적화
6.5. 이야깃거리
6.6. 한국어패치
7. 관련 링크

삽질의 극한

Kerbal Slayer Program

진행하다 보면 Killing SPree 가 되는 마술

1. 개요

멕시코의 스쿼드(Squad)사가 2015년 4월 28일 출시한 본격 커벌 학살로켓 발사 시뮬레이션 게임. 유니티3D 엔진을 사용했다.

1.1 버전부터는 유니티5 엔진이 사용되어 제한적 멀티코어 연산이 가능하게 되었다.

여러 종류의 로켓 부품을 이용해서 이리저리 쏴대고 학살을 하거나 포청천도 울고갈 사형대를 만들어 사형을 집행하며 놀 수 있는 인디 게임이다. 거의 레고 수준의 자유도를 제공하며, 250여 개의 부품과 수많은 유저제작부품으로 수많은 종류의 로켓을 직접 만들어 쏴볼 수 있다. 어떻게 제작하느냐에 따라서 로켓의 스펙이 천차만별인 데다, 우주공간에서의 비행 거의 전부를 수동조작해야 하는 관계로 도전과제는 넘쳐난다. 일단 처음 시작하면 로켓을 똑바로 쏘아 올리는 것부터가 관건.(그냥 SAS를 사용하면 된다.)제대로 못만들면 날다가 미친듯이 돌아간다.

발사해서 궤도에 올리는데는 5분에서 10분 정도밖에 안걸리지만 이걸 위성 궤도상으로 올리고 궤도 수정해서 달에 가보고, 화성에도 착륙해 보고, 우주정거장도 만들고, 우주정거장에 보급을 할 SSTO 보급선도 만들어 보고... 등 목표가 늘어나기 시작하면 들어가는 시간도 기하급수적으로 늘어난다(...). 초심자는 먼(달)에 가보는 데 공략을 다 보면서 해도 굉장히 오랜 시간이 걸린다.

17년 6월 8일, 테이크 투 인터렉티브에서 KSP의 판권을 구매했다. 원본 회사 자체가 게임 운영적으로는 거의 근본이 없던 회사여서 메인 개발자의 퇴사 이후 사실상 붕 떠있던 게임[2]이 다시금 동력을 얻을 것으로 전망된다.

그리고 2018년 1월 16일, 콘솔에디션인 인핸스드 에디션이 출시되었다.

플레이스테이션 4XBOX ONE에서 플레이 할수 있다.

2. 가격

당연히 유료 게임이며, 가격은 39.99달러로 표기되었으나 스팀의 원화지원으로 인해 원화 43,000원으로 표기가 바뀌었다.. 공식 사이트와 스팀에서 체험판을 무료로 받을 수 있지만, 체험판은 공식 버전과는 달리 부품도 한정적이고 태양계도 황량해 즐길 거리가 적다.

스팀 등지의 앞서 해보기(Early Access) 게임들과 같이 개발이 진행되고 완성도가 올라갈수록 가격 역시 올라가는 방식을 취했다. 처음에는 15달러로 시작해 정식 출시 전인 베타 0.90의 가격은 29.99달러였고, 마침내 정식 출시를 하며 39.99달러가 되었다. 그래서 사이트 내부에서도 미리 구매해놓으면 앞으로의 모든 업데이트를 무제한으로 이용할 수 있기 때문에, 최대한 빨리 구매할 것을 추천했었다. 처음부터 완성품을 판매하는 방식이 아니라, 기본적인 토대를 갖춰놓고 그것을 저가에 판매하면서 자금을 회수하는 방식. 실제로 정식 버전 출시 이전에는 앞서 해보기에 등록되어 판매하기도 했다. 현재는 사이트에서 그냥 구입과 스팀 키 구입을 선택할 수 있다. 기존 스팀 유저들은 귀찮게 결제 시스템 때문에 고생할 필요 없이 스팀에서 구매하는 것이 더 간단하다.

앞으로의 모든 업데이트를 무제한으로 이용이란 약속이 한때 논란에 휩싸였던 적도 있다. 2013년 4월 제작사에서 몇몇 기능들을 앞으로의 유료 확장팩에 등장시킬 것이라고 발표했던 것. 당연히 팬 커뮤니티에서는 "모든 업데이트를 무료로 제공한다고 해놓고서는 무슨 소리냐"며 들끓었고, 제작사에서는 "업데이트는 패치나 버그픽스를 뜻하던 것이지 확장팩이나 DLC와는 다르다"고 해명했다. 이 논란의 결말은 제작사에서 발빠르게 항복하고 그때까지 구매한 사람들에게는 확장팩을 무료로 제공하겠다고 물러서면서 종료되었다. 다시 말해 2013년 4월 30일 이전까지 구매한 사람들은 무료 확장팩을 제공받게 된다. 만약 그 이후에 샀다면 눈물을 머금고 확장팩을 유료로 사자(...). 근데 DLC로 나올 만한 건 벌써 모드로 다 나와서...

3. 현실성

기타 우주를 배경으로 하는 대부분의 게임들과는 다르게, 이 게임은 왠지 귀여운 그래픽과는 달리 시뮬레이션적인 성격이 강하며 거의 모든 행동이 실제 물리 법칙에 따라 적용된다. 로켓이 작동될 때는 작용 반작용에 의해 가속되고, 대기권 바깥에서는 충분한 수평 속도가 있어야지 궤도를 돌 수 있다.

이 게임 산 지 얼마 안 된 유저들이 제일 많이 하는 질문 중에 하나가 '무중력까지 나갔는데 다시 떨어져요. 왜죠?' 인데, 이들이 말하는 무중력은 사실은 고궤도 진공에 도달한 것뿐이고, 공전궤도를 형성해서 외력이 없는 한 궤도 상에 계속 머무르기 위해서는 수평속도가 필요하다. 이게 왜 그런지 이해하려면 기초적인 궤도역학을 이해해야 한다.[3][4] 어차피 공략보든 안보든 삽질하다보면 본능적으로 이해한다. 우주선이 지구로 다시 안떨어지면 무중력이고 떨어지면 무중력이 아니야 로 생각하면 편하다

공기중에서 비행할 때는 항력에 의한 방해를 받게 되며, 로켓을 튼튼하게 만들지 않으면 발사 도중 연결부가 붕괴한다. 와장창 고고도까지 올라갈수록 공기가 적어져 항력 역시 적어지지만, 반대로 흡입할 수 있는 공기가 적어져 제트엔진을 쓸 수가 없다. 앞선 궤도를 도는 우주선과 만나려면 [5] 앞으로 가속을 하는 것이 아니라 뒤로 가속해 궤도반지름을 줄여야 하며, 다른 궤도로 옮겨가기 위해서는 호만전이궤도를 만들어야된다.

물론 완전한 시뮬레이션은 아니며 몇몇 부분에서는 상당히 간소화가 이루어졌기도 하다. 중력을 시뮬레이션할 때는 실제 n-체 운동을 시뮬레이션하는 대신 'Patched conic approximation'이라는 방법을 쓴다. 쉽게 말해, 지구와 달 사이를 비행할 때 n-체 운동을 시뮬레이션한다면 지구의 중력과 달의 중력을 항상 같이 받으면서 움직이지만, Patched conic approximation에서는 지구에 가까울 때는 지구의 중력만 받고, 달에 가까울 때는 달의 중력만 받도록 시뮬레이션하는 방식. 사실 n-체 운동을 시뮬레이션하는 게 상당히 많은 컴퓨팅 자원을 소모한다는 점에서 Patched conic approximation을 쓰는 것은 최적화를 이루면서 동시에 그럭저럭 괜찮은 정확도를 가능하게 하기는 하지만, 대신 라그랑주점이나 Weak stability boundary와 같은 몇몇 흥미로운 요소들이 등장하지 못했다.[6] 대기권 탈출에 걸리는 시간을 줄이기 위해 행성들의 크기가 중력에 비해 비현실적으로 작으며, SAS는 조작의 편의를 위해 물리법칙을 씹어먹는 수준의 성능을 자랑하고,[7] 공기저항이나 대기와의 마찰열은 과거 알파, 베타때는 구현되어 있지 않았으나 1.0 패치 이후로는 꽤 그럴듯하게 구현되어서 더 현실적이고 조심스럽게 비행해야 한다.

일부는 구현상의 한계이고, 일부는 게임성을 위한 타협이다. 가령 로켓 엔진의 경우 작아진 행성계의 크기를 반영하여 현실에 비해 성능이 상당히 너프되어 있다. 스페이스 셔틀에 사용되었던 RS-25의 경우 진공상태에서 추중비가 25.48, 비추력 452, 짐벌각 15도지만 게임에서 KS-25로 구현된 이 엔진은 1.1버전 기준 추중비는 25로 거의 같지만 비추력은 315고 짐벌각은 10.5도에 불과하다. 반면 제트엔진은 대기권에서 보내는 시간을 줄이기 위해서인지 버프되어 있는데 현실의 GE F404 엔진은 추중비가 드라이 상태에서 4.8, 애프터버너에서 7.8 정도고 비추력이 3천 근처에서 노는데 게임상의 J-404 엔진은 거기에 TVC까지 붙어 있으면서 드라이 상태의 추중비가 7이 넘고 애프터버너를 켜면 11에 가까워지며 비추력은 현실의 3배에 달하는 절륜한 성능이다.

보다 사실적으로 게임을 하고 싶다면 현실성을 높여주는 온갖 모드를 이용하자. FAR, Deadly Re-entry, RemoteTech2, Real Solar Syatem(RSS), RSS 모드를 위한 Realism Overhaul 등 수많은 모드가 더욱 현실에 가깝고 하드코어한 플레이를 추구하고 있다.

4. 게임 관련 정보

4.1. 업데이트 내역

Kerbal Space Program/업데이트 내역

4.2. 게임 모드

Kerbal Space Program/게임 모드

4.3. 천체

Kerbal Space Program/천체

4.4. 부품

Kerbal Space Program/부품

4.5.

Kerbal Space Program/팁 참조

4.6. 모드

모딩 지원이 엄청나게 강력한[8] 게임으로 유명하다. 온갖 기능들과 부품을 추가해주는 모드가 매우 많고 개중 몇몇은 필수품으로 여겨지기도 할 정도. 개발자는 거들 뿐!

Kerbal Space Program/모드

4.7. 위키

2016년 1월 17일을 기준으로 위키가 개설되었다.

Kerbal Space Program/위키

4.8. 캐릭터

이름

직업

설명[9]

제베디아 커먼
(Jebediah Kerman)[10]

파일럿

겁이 없는지, 뇌가 없는지, 누가 압니까?
(Fearless? Brainless? Who can tell?)

빌 커먼
(Bill Kerman)

기술자

언제나 뭔가 잘못됐단 걸 직감합니다
(Always knows when something's gone wrong)

밥 커먼
(Bob Kerman)

과학자

집에 돌아갈 수 없다는 걸 깨달았음
(Just realized he's not coming home)

발렌티나 커먼
(Valentina Kerman)

파일럿

최초의 여자커벌

커벌이라는 녹색 외계 생명체(?)들이 게임의 주역이다. 인간과 비슷하지만 코가 없고 엄청난 대두. 언어도 판이하게 다른데, 이는 사실 멕시코 스페인어를 거꾸로 돌린 것이다. 게임상 스펙을 보자면 우주복 입은 커발은 신장 75센티미터에 체중 93킬로그램의 스펙(...)을 자랑한다. 공식 영상들을 보면 좀 심하게 낙천적이고 무모한 듯한 모습을 보인다. 인간 대신에 이렇게 무모한 커발들이 주인공으로 등장하는 건 당연히 이유가 있는데, 아무리 게임상이라지만 사람이 로켓 폭발로 마구 죽어나가면 분위기가 너무 무거워지기 때문.본격 녹색 외계 생명체 학살게임

우주에 그냥 내버려둬도 계속 살아있고 커빈에는 KSC와 작은 활주로 하나를 제외하면 도시나 건축물이 사실상 없어서 이에 관련되어서 광합성을 한다느니 지하에 산다느니 많은 추정들이 나왔다. [11]특히 우주복의 내구도가 오버 테크놀러지스러울 정도로 튼튼한데 웬만한 충격으론 거의 죽질 않는다. 높은 속도로 들이박을 때 머리 쪽부터 부딪히면 대부분 살아남는 것으로 보아, 왠지 몰라도 하반신보다 머리 쪽이 내구도가 더 높은 듯하다. 구버전에서는 정말로 안 죽었지만, 0.90즈음해서는 고속으로 들이박으면 얄짤없이 죽는다.

밥, 제베디아, 빌 3인은 초기 버전부터 있던 "오리지널 3인방" 인 데다가, 비슷하게 생겨도 각자의 개성이 있는지라 많은 사랑을 받고 있다. 특히 제베디아의 경우 따로 파일럿을 배정하지 않는 이상 플레이어의 첫 비행을 도맡는 파일럿으로 존재감이 매우 크고, 이후로도 특별히 배정하지 않으면 파일럿 자리는 무조건 젭이 꿰찬다. 무엇보다 플레이어들이 젭을 좋아하는 이유는 뭐가 얼마나 터져나가든 간에 절대 웃음을 잃지 않기 때문이다(...)[12] 사령선에 남는 좌석이 있다면 빌과 밥이 추가로 배정된다. 이 셋에 대한 패러디는 각종 모드나 심지어 공식 위키에도 존재할 정도로 큰 존재감을 가진다. 특히 Let's Play 방송을 하는 사람들은 젭을 되도록 죽이지 않는다든가 등... 일부 기본 부품들은 제베디아가 운영하는 것으로 추측되는 회사에서 생산한다. 심지어 모딩 항목에 소개된 MechJeb은 사실, Mechanical Jebediah를 줄인 것이다. 즉 기계화 제베디아(...) 그런데 막상 게임에서 제베디아의 직군은 파일럿 Mechanical은 기계화되었다는 뜻. 수리공이 아니다

나중에 1.0버전이 출시되면서 여성 커벌인 발렌티나가 추가되었다. 최초 공개일은 2월 14일, 즉 발렌타인 데이(...), 모델은 인류 최초의 여성 우주인인 발렌티나 테레시코바(Valentina Tereshkova)여사다. 이분은 화성으로 편도 여행을 떠나고 싶다고 하실 정도로 우주를 사랑하신다.

이 넷은 아예 다른 커벌들과 우주복이 다르다. 이 네 명은 주황색 여압복을 입고 있지만 새로 고용한 승무원들은 하얀색 여압복을 입고 있다. 커벌이 사망급 사고우주선 폭발이라든지를 겪어도 잠시 있다 보면 로스터에 살아있는 것으로 나온다.

모습

이름

직업 및 역할

설명

베르너 폰 커먼
(Wernher von Kerman)

연구 및 공학자

글쎄, 이론상으로는 작동한다니까
(Well, in theory it should have worked)

진 커먼
(Gene Kerman)

항행국장

운영해나가야 할 사람이 있어야 하죠
(Someone has to run the show)

모티머 커먼
(Mortimer Kerman)

재정

행정부(Administration)에서 만날 수 있는 커먼들

리누스 커먼
(Linus Kerman)

과학

월트 커먼
(Walt Kerman)

홍보

거스 커먼
(Gus Kerman)

경영

당연하지만 트레일러에서도 종종 나오듯이 KSC에는 우주인만 있는 것이 아니라 센터에는 과학자 및 연구원이나 공학자, 정비공들도 있다. 역할에 따라 각자 KSC의 건물들에 나뉘어져 있으며 우주인들처럼 직접 조종하지는 못하고, 각 건물에서 만나볼 수 있다.

베르너 폰 커먼은 이름에서도 쉽게 유추할 수 있듯이 모티브는 베르너 폰 브라운이며, 연구 및 개발부(Research and Development)에서 과학점수 탭에서 만날 수 있다.

진 커먼은 항공우주국(NASA)의 전설적인 항행국장 진 크랜츠를 모티브인 커먼이다. 관제 센터(Mission Control)에서 만날 수 있다. 그런데 특이하게도 게임 안에서 유일하게 음성을 들을 수 있는 커먼이다. 그래봤자 고작 에흠, 으흠, 에헤!같은 말 뿐... 유일한 음성 보유자뿐만 아니라 커피를 마시거나 따봉을 하는 등의 다양한 모션이 있다.

모티머 커먼, 리누스 커먼, 월트 커먼, 거스 커먼은 행정부(Administration)에서 만날 수 있으며 각각 재정, 과학, 홍보, 경영을 당담한다.

그런데, 베르너 폰 커먼과 진 커먼은 트레이딩 카드가 존재하지만, 행정부의 4명은 트레이딩 카드가 없다. 그라운드 크루나 커벌 메카닉 등 이름없는 들러리들도 카드가 존재하는데 이름이 있는 넷은 왜 없을까(...)

5. 평가

리뷰어

점수

평가

PC Gamer

96/100

과학과 슬랩스틱, 탄탄하고 강력한 샌드박스의 완벽한 조합. 그야말로 걸출하다.

IGN

9.0/10

Kerbal Space Program은 복잡한 주제를 재미있게 배울 수 있게 만드는 불가능을 해냈다. 귀엽고 멍청한 캐릭터들과 유머감각 덕분에 하드코어 물리 시뮬레이터를 반복 플레이 가능하고 중독성 있는 무언가로 탈바꿈시켰다.

GameSpot

9/10

만화스러운 유머와 별난 점에도 불구하고, Kerbal Space Program은 우주 여행에서 일어나는 작은 기적들에 대해 신성스러울 정도의 존중을 보이고 있으며, 어려운 난이도에도 불구하고 그 스스로 역시 존중을 받을 만하다.

Destructoid

8.5/10

가장 사소한 성취조차도 거대한 승리만큼 느껴진다. 만약 그런 희열을 한 번이라도 맛본다면 절대 그만둘 수 없을 것이다.

Game Informer

8.5/10

물리학과 노닥거리며 노는 것을 좋아하는 창의적인 사람이라면, Kerbal Space Program을 좋아할 것이다. 단지 믿기 어려울 정도로 우스꽝스러운 로켓에 터무니없는 수의 연료통을 가득 달고 싶어하는 사람이라면, 여전히 충분한 재미를 느낄 것이다. 당신이 어떤 타입인가에 상관 없이, 누구나 이 작은 초록 스머프들을 우주로 쏴 올리는 것을 즐길 수 있다 – 아니면 주변 풍경으로 쏘거나.

1.0 버전이 정식 출시되면서 각 게임 웹진들의 리뷰가 쏟아졌다. 전반적인 분위기는 메타스코어 88점에서 보이듯이 호평 일색. 리뷰어들 대부분이 가장 큰 장점으로 스스로 설정한 목표를 달성했을 때 느끼는 성취감을 꼽았다. 이 게임에서 처음으로 로켓을 정상적으로 쏴 올리는 데 성공했거나, 처음으로 궤도에 도달하는데 성공했거나, 처음으로 뮌에 도달했던 그때의 희열이 게임의 어려운 물리 법칙과 불친절함으로 인한 그동안의 고생을 보상하고도 남는다는 것. 게임을 해 본 사람이라면 누구나 공감할 것이다.

다른 장점으로는 게임 자체가 목표를 제시하는 게 아니라 플레이어가 스스로 목표를 설정하며[13], 그 목표를 달성하는걸 가로막는 장애물들이 불합리하게 느껴지지 않고 단지 자연 법칙의 일부로 느껴진다는 점이 꼽힌다. 게임을 하면서 단지 게임이 '달에 도달하시오'라는 목표를 제시했기 때문에 플레이어가 달에 가는 것이 아니라, 플레이어 본인이 스스로 궤도에 도달하는데 성공하게 되면 자연스레 다음 목표로 달에 가는 것을 원하게 된다는 것. 게다가 근본적으로 시뮬레이션이기 때문에 목표를 이루기 위해 헤쳐나가야 하는 난관들은 개발자가 의도적으로 집어넣은 장치들이 아니라 단지 중력과 뉴턴 역학 그 자체이므로, 게임 메카닉이 공정하며 과하게 불합리하다는 느낌이 들지 않는다. 목표가 눈 앞에 보이는데 고작 허리만한 장애물을 넘지 못해 먼 길로 돌아가야 하는 불합리한 게임 디자인을 가진 게임들을 생각해보자.

그리고 이런 시뮬레이션 게임들은 대개 그 딱딱함과 진지함, 어려움 때문에 재미가 없이 지루해지는 경향이 있는데, KSP는 커벌이라는 바보스럽고 용감한 캐릭터 덕분에 그런 딱딱함을 넘어 유머러스함이 더해졌다. 간단한 부품 설명에서도 딱딱한 기술 테이터만 나열된 게 아니라 재미있는 유머가 덧붙여져 있고, 튜토리얼도 진지하게 우주를 개척하는 사명감을 부여하기보다는 가볍고 재밌게 일단 쏘고 보자는 느낌이다. 발사가 실패해 커벌들이 사망할 위기에 처하면 커벌들을 살리기 위해 온갖 노력을 할 정도로 충분한 캐릭터성을 가지고 있지만, 사망한 커벌들에 대한 죄책감과 좌절감을 크게 느낄 정도로 지나치게 진지하게 몰입하지는 않는다. 덕분에 실패가 심각한 처벌로 느껴지기보다는 다음 시도를 위한 배움의 과정으로 느껴지며, 성공할 때까지 그만두지 않고 계속 시도를 할 동기를 부여해준다.

물론 단점 역시 존재하는 법. 대개 최적화와 버그는 공통적인 단점으로 꼽힌다. 근본적인 엔진의 결함 때문에 아무리 고사양의 PC에서도 규모가 커지면 심각한 렉이 걸리고, 아예 게임이 튕기는 일도 자주 벌어진다.(하단의 최적화 문단 참고) 버그 역시 그 긴 얼리 엑세스 기간 동안 뭘 했나 싶을 정도로 산재해 있어, 웅대한 우주 탐사 임무가 버그 하나 때문에 한순간에 어이없고 허탈하게 끝나버리기도 한다. 사실 게임의 진정한 장애물은 물리법칙이 아니라 버그다. 가만히 세워뒀던 비행기가 갑자기 물리엔진 버그에 걸리더니 마구 흔들리다 터져버리기도 하고, 특히 가비지 콜렉터 문제는 몇 년째 존재하는 악명높은 버그다. 몇 초에 한 번씩 주기적으로 가비지 콜렉터가 콜 되면서 그 순간 게임이 순간적으로 멈추는 버그인데 모드를 많이 깔거나 우주선 크기가 커질수록 그 시간이 짧아져서, 심할 때는 5초에 한 번씩 0.5초 가량 게임이 멈춰 아예 플레이가 불가능한 수준까지 가기도 한다.

허술한 그래픽과 사운드 역시 단점으로 꼽힌다. 명색이 우주 탐사를 대상으로 하는 게임인데, 우주 그래픽은 저해상도 텍스쳐와 각진 폴리곤이 눈에 띌 정도로 구리다. 사운드는 우주의 고요함이나 로켓의 굉음 등을 거의 살리지 못한 채 그저 밋밋할 뿐이고, 사운드트랙 역시 우주 탐사의 경이나 성공의 환희와는 별로 어울리지 않게 밋밋하게 반복되는 비슷비슷한 느낌의 음악들 뿐이다. 비록 그래픽이나 사운드가 끔찍할 수준은 아니지만 게임이 이뤄낸 경이로운 성취에 비하면 상당히 뒤쳐진다는게 중론.

결론적으로, 분명 몇몇 부분에서는 부족하거나 허술한 점이 있기는 하지만, 전반적으로 볼 때 창의적인 샌드박스와 현실적인 시뮬레이션, 귀엽고 우스운 유머를 잘 버무려내는 일을 성공적으로 해낸 위대한 게임이라고 평한다.

6. 기타

6.1. 인기

우주개발을 본격적으로 잘 다룬 게임이다 보니 실제로 관련 업계 종사자들도 많이 좋아한다. 나사의 제트추진연구소의 연구원 절반 이상이 플레이 중이라고 인증했다.(…) 소행성 채굴을 목표로 하는 Planetary Resources사의 경우 홈페이지 메인 화면에 직원의 92퍼센트가 KSP를 한다고 써놨다. 화면 쭉 내려서 보바펫 사진 옆에 있는 KSP 스크린샷에 커서를 올리면 해당 글귀가 나온다. 그런데 게임 제목에서 Program을 빼먹었다

거기에 이젠 스페이스 X의 엘론 머스크까지 KSP에 관심을 보였다.[14] 모드로는 유명한 게임답게 스페이스 X 로켓 부품모드가 존재한다. # 아예 2015년 1월 10일 Falcon 9 발사 중계 시작 직전 배경음악에 약 10초 정도 KSP의 음악을 삽입하기도 했다. [15]

xkcd 작가 왈 NASA에서 절대 해서는 안될 말이라고 한다

NASA에서 근무할 때보다 훨씬 이해도를 높여주는 궤도역학 다이제스트[16]

6.2. 개발 비화

이 게임 개발자인 펠리페 팔랑헤(Felipe Falanghe)는 항공우주 전공이 아니고 게임 개발자로 시작하지도 않았다! 개발 동기는 자신이 어릴적에 알루미늄 호일로 인형을 만들어서 폭죽에 매달아서 하늘로 날리면서 놀았던 것 때문이었다. 링크에서 그의 폭죽 로켓 로그를 볼 수 있다. 자세히 보면 한 명만 ejected고, 나머진 KIA 이 로켓들의 이름이 커벌이었고, 현재 게임에도 일부 커벌 로켓이 스톡 설계로 포함되어 있다.

그래서 어렸을 적의 꿈을 살려 우주로 로켓 날리는 게임을 개발해보자! 하고 시작한 순수한 프로그래머다. 사실 개발사인 스쿼드도 게임 개발사가 아니라 그냥 조그마한 광고 및 행사를 해서 먹고 사는 멕시코 회사였다. 그런데 프로그래밍과 3D 모델링을 할 줄 아는 사람이 필요해져서 펠리페를 고용했는데, 회사 직원이 10명쯤 되는 조그만 회사라 별 이상한 걸 다 시키기에 너무 힘들어서 때려치고 게임 개발이나 하겠다고 한 것. 그런데 예상과는 다른 사장들의 반응이 그를 놀라게 했다. 현 작업이 끝난 뒤 개발을 지원(!!!)할테니 회사에 남으라는 것. 처음엔 팔랑헤 역시 이를 믿지 않았다 한다. 그 스스로도 이런 일은 들어보지도 못했기 때문.# 그런데 사장들과의 회동에서 그들이 진지하다는걸 깨달았고 '굳건한 마케팅 계획과 참신한 기확안을 가져온다면'이라는 조건 하에 게임 개발을 정식적으로 허락받게 되었다. 여기서 30대 초반의 젊은 사장단의 대범함을 엿볼 수 있달까. 또한, 프로젝트를 시작했을 때는 이렇게 성공할 줄은 전혀 예상하지 못했다고 한다. 개발 시작후 6개월간은 이것이 성공할 것이란 믿음을 갖지 못했다고. 도리어 현재 성공으로 인해 충공깽을 경험하고 있다고 할 정도. 대부분의 인디 게임 제작자들이 개발과 생업을 겸하거나 포기하는 경우가 많은데, 이 경우엔 회사의 투자를 받으면서 게임 개발을 했기에 게임 개발에 집중할 수 있었다고. 때문에 인디 게임이라 부르기에는 좀 그렇다고 보기도...?

반면 위에서 언급했듯 기본이 마케팅 회사인만큼, 천체 물리학이고, 기본 물리학이고 전혀 모르는 상태에서 시작해서 위키백과 및 각종 참고문헌을 찾아보며 여기까지 온 것이라 한다. 그래서인지 버그가 좀 있긴 하다. 프로그램상의 오류는 모든 코드가 C#으로 이루어지다보니 벌어지는 현상으로 보기도 한다. 보통 floating point[17] 계산은 정확히 하려면 포트란 코드로 작성된 수치 라이브러리를 이용한다. 이래도 오류가 나서 우주선이 추락하는 게 현실...

단점으로는 덕분에 개발 능력이 좀 떨어진다는 것. 버그나 최적화 등의 문제가 제법 있는 편이고, 특히 KSP 제작팀 내에서는 모델링을 잘 하는 사람들이 별로 없기에 모더를 많이 기용하곤 한다. 0.20 이후 얼마간 B9 Aerospace 모드를 만든 bac9이 제작팀에 들어가서 꽤 많은 것들을 만들다 의견차이로 떠났으며, 0.25에서도 Mk 2와 Mk 3 부품들을 모더 RoverDude가 만들었다.

2016년 5월 30일부로 KSP의 첫 개발자이자 총책임자였던 펠리페 팔랑헤가 자리에서 물러난다고 밝혔다. KSP 자체의 끝은 아니고 아직 계획된 것이 많아 꾸준히 업데이트될 것이라며, 자신의 인생에 하나 이상의 게임을 남기고 싶어 새로운 것을 찾아 떠나는 것뿐이라고 해명했다.

6.3. 개발자 착취 논란 및 그 이후

위에 서술되듯 스쿼드는 본래 인디 게임 회사가 아니라 마케팅 회사였고, 게임 개발 경험이 거의 없었기 때문에 상당수의 개발자를 게임 커뮤니티 내에서 뽑아 고용해왔다. 그런데 이렇게 고용된 개발자들이 터무니없이 적은 임금을 받으며 빠듯한 개발 일정에 맞출 것을 강요당해왔고, 담당 업무가 마무리되면 바로 해고해왔다는 것이 전 개발자들의 폭로를 통해 밝혀졌다.# ##

이들에 따르면 스쿼드는 주당 40시간 근무를 조건으로 개발자들에게 연봉 2400달러를 지급했으며, 빡빡한 개발 일정을 따르도록 하면서 종종 주당 80시간까지 근무하도록 강요하기도 했다. 이는 비록 멕시코 최저임금의 2배에 해당하는 액수이지만, 전 세계에 분포한 대부분의 커뮤니티 채용 개발자들에게는 터무니없이 적은 액수였을뿐더러, 멕시코 내에서도 정상적인 생활을 영위하기 힘든 수준의 적은 임금이다. KSP가 스팀을 통해서만 백만 장 이상 팔아치우면서 벌어들인 돈은 대체 어디로 갔을까? 내부 사정은 알 수 없지만, 확실한 건 그에 따른 이득이 개발자들에게 돌아가지 않았고, 스쿼드는 직원들(주로 경영진)들의 개인적인 프로젝트 자금을 지원해왔다는 것이다.

또한 스쿼드는 개발 일정을 정할 때 개발자에 대한 고려 없이 단지 마케팅 측면만을 고려해 비현실적인 개발 일정을 짜 왔고, 이는 1.0 버전과 1.1 버전의 심각한 버그 및 QA의 부재를 불러왔다. 특히나 1.0 버전이 얼리엑세스를 벗어나 온전한 게임으로 완성되는 중요한 단계였다는걸 생각하면, 성급하게 게임을 출시하기보다는 보다 확실하게 품질을 개선해야 했다. 그러나 스쿼드는 정황으로 볼 때 콘솔 버전 출시 계약 일정을 맞추기 위해 서둘러 제대로 된 QA 단계 없이 1.0 버전과 1.1 버전을 출시한 것으로 보인다. 물론 이 과정에서 개발자들은 심한 압박에 시달려야 했고, 그렇게 나온 결과물은 버그투성이의 망가진 게임이었다.

이런 폭로 이후 KSP 커뮤니티는 크게 들썩이는 중이고, 스쿼드에게 직접적인 해명을 요구하고 있으며, 일단 해명이라고 나온게 있긴 있다#. 하지만 여기서도 언급되었듯, 해명이라기엔 애매하다.

그리고 2016년 5월 31일 KSP를 혼자서 처음으로 개발하기 시작했고 꾸준히 개발 총 책임자 역할을 맡아왔던 펠리페 팔랑해가 퇴사했다. 일단 본인은 퇴사가 이 사태와 아무 상관이 없으며 앞으로도 게임이 꾸준히 업데이트가 될 것이라고 밝혔지만 일주일 후 4년간 애니메이션을 맡아왔던 댄 역시 퇴사를 밝혔다. 유저들은 이러다가 게임이 공중폭파가 되지 않을지 걱정 중.

결국 2016년 10월 4일, 3명을 제외한 나머지 모든 개발자들이 레딧에 퇴사를 알렸다. 정확한 정보는 없지만 아마 같은 이유에서일 것으로 추정하고 있다. 1.2 패치 작업은 마무리되어 곧 나올 예정이지만 그 이후의 업데이트 계획은 오리무중으로 빠지게 되었다.

동해 12월에 1.2 패치가 나왔고 이후 개발은 신규 인원을 채용하여 이루어지고 있다. 1.3 버전은 주로 번역과 관련된 사소한 패치이며 아폴로나 소유즈 등이 나오는 DLC를 개발 중.

2017년 5월에는 밸브가 퇴사한 스쿼드쪽 개발자들을 고용했다는 소식이 전해졌다. 나바큘라 드롭포탈의 관계처럼 밸브에서도 KSP와 유사한 게임을 만들 가능성도 생긴 셈. 다만 KSP의 저작권은 여전히 스쿼드에게 있는지라... #

결국 2017년 5월 31일 부로 테이크투 인터렉티브가 KSP를 샀다. 스쿼드쪽은 원래 본업으로 돌아가고 게임 개발에서는 손을 떼려는 것으로 보인다. 문제는 이 이후 얼마 지나지 않아 테이크투 쪽에서 GTA V의 모딩을 막아버리기 시작한 것. 겉으로는 해킹 때문이라고 주장하고 있지만 소액결제에 방해가 된다는 이유임이 틀림없다고 보는 사람이 많다. 문제는 KSP도 모딩이 매우 활발한 게임인데, DLC를 내놓으려 하고 있는데 모딩이 DLC 판매에 방해가 된다고 판단하면 막아버리지 않겠느냐는 점에서 불안감을 내보이는 시각도 많다. 그나마 GTA V는 플레이어들의 강력한 반발로 모딩을 다시 허용하게 되기는 했다.

2018년 2월 7일 확장팩 Making History 을 3월 18일에 출시한다고 발표했다.이쯤되면 대충 알 만한 사람은 다 알아들었을 것이다.

첫째로 미션 빌더가 추가된다. 미션 빌더는 사용자가 원하는 대로 커스텀 임무를 만드는 것으로 발사, 착륙, 구조 등 다양한 종류의 임무뿐만 아니라 승리 조건과 도전 과제, 심지어 오작동까지도 마음대로 추가할 수 있다고 한다.

둘째로 히스토리 팩이 추가된다. 말 그대로 '역사적인 사건' 들을 재연할 수 있다고 한다. 아마 유리 가가린의 우주 비행이나 아폴로 13호와 같은 사건들을 재연한 것으로 보인다. 그리고 Space Race(1900년대 중~후반 미-소 간의 우주개발 경쟁)에서 영감을 받은 부품과 우주복이 추가된다고 하니 나쁘지 않아 보인다.

그런데....

유료다. 오케이 십오딸라!

물론 무조건 유료인 것은 아니고, 2013년 4월 이전에 구매한 유저들에게는 무료 라고 하는데, 참고로 2013년 3월 20일에 스팀에 얼리억세스로 올라왔다...가격은 15달러.스팀 PC Gamer 기사

6.4. 최적화

물리 연산량이 어마어마한 게임이고 모딩도 활발해서 모드를 깔면 깔수록 램도 엄청나게 잡아먹는 게임이지만, 1.1 업데이트 이후로 유니티 5 엔진으로 전격 교체되면서 다중 코어 연산 능력이 추가되었다. 단 주로 CPU를 많이 잡아먹는 물리연산 등을 다중코어로 처리하지는 못하고 우주선 한 대당 코어 하나를 할당하는 정도에 그친다. 유니티 3D 엔진상의 한계로 최적화는 다소 문제가 있는 편이다. 컴퓨터 사양에 따라 다르지만 부품수가 세자리수가 넘어가기 시작하면 부드러운 플레이가 힘들어지기 시작한다. 좀 그럴싸하고 거대한 우주정거장 하나 만들어놓고 거기에 우주선을 도킹시키려고 하면 게임이 끊기기 시작한다. 그리고 컴퓨터 내부에서 비행기 엔진 소리가 들린다 카더라

6.5. 이야깃거리

  • 익숙해지면 온갖 것들을 다 만들고 별별 것들을 다 해볼 수 있다. 가령 실제 달착륙 때처럼 파일럿을 다른 방에 앉혀서 시점 변경이나 지도를 보지 못하게 하고, 다른 사람들이 거실지상통제실에서 수치들을 받아 궤도를 계산해서 착륙한 사례도 있다. #. 혹은 중세 성 같은 걸 만들어서 갖고 논다거나, VLS에서 발사되는 미사일을 만든다거나, 기타 등 샌드박스 게임의 진수를 보여준다. 할수 있다면 우주 전함이나 잠수함, 공중 항모도 만들어보자. 스팀 스크린샷 페이지에서 다른 플레이어들의 잉여력창의력 넘치는 물건들을 많이 볼 수 있다. 유튜브에 가보면 잉여력이 넘치는 유저들이 우주 전함을 비롯한 전투기, 전차, 다연장 미사일 등을 만들며 노는 장면을 볼 수 있다. ###아쉽게도 중간에 시리즈가 끊겼다. 제작자가 게을러짐...## 또한 모드를 통해 인터스텔라재현하는 사람들도 있다 .아예 조형까지 그대로 본뜬 모드로 재현하는 등 여러 영상이 유튜브에 올라와 있다. 정작 KSP에서는 회전수따위 무시한다 이쯤되면 뭔가 떠오른다.에러로 행성을 통째로 없에는(planet buster)사람도 있다.#
  • 2005년 방영된 사우스 파크 에피소드인 "프리 윌지악"에는 세계에서 가장 값싸게 우주 로켓을 발사할 수 있는 곳이 멕시코의 우주항공국인 " Mexicano Aeronáutica y Spacio Administración (MASA, 마사)"로 나온다. 미화 200달러만 주면 달표면까지 화물(극중에서는 범고래)을 보내주는 엄청난 가성비를 자랑했다. KSP의 대성공 이후 값비싼 궤도역학 시뮬레이션 프로그램 대신 그냥 30달러대 KSP를 사서 굴리는 아마추어 로켓애호가들이 늘어나며[18] 이 에피소드가 KSP에 대한 예언이었다는 우스개를 하는 이들이 많다.
  • 마음먹고 찾아다니지 않는 이상 이 게임의 깨알 같은 이스터 에그들은 찾기가 힘들다. 커빈 안에서는 VAB 건물 뒤편 물탱크 근처에 세워진 구 버전 사령선의 기념비, 활주로 방향의 섬에 있는 버려진 비행장과 그 격납고 안에 남아 있는 구 버전의 로켓 파츠들, 사막의 유적, 극지방의 UFO등이 있고, 뮌에는 모노리스, 아폴로 기념비등의 이스터 에그가 있다. 듀나의 남극에 있는 피라미드 봉우리에서는 SSTV 신호가 송출되는데 이것을 해독하면 이런 사진이 나온다. https://youtu.be/585_cLMrhGI?t=170

  • 유튜브 채널에 올라오는 영상들이 약을 한사발 마시고 만든 것같은 영상밖에 없다. 직접 봐야 안다. (특히 이사람)

6.6. 한국어패치

KSP 한국 포럼에서 '리진'이라는 유저가 개인사정으로 놓은 번역을 팀 언노운 합의 후 이어가고 있다.

하지만 1.2 버젼이 업데이트 되며 게임 자체 내부 폰트를 사용하는데, 이 폰트에 알파벳을 제외하고 글자가 없어, 1.2 업데이트 이후 공식적인 일시적 번역 중단을 선언했다. 다행이게도 KSP 개발진들도 이 문제를 파악하고 있다고 한다.

이 시기에 많은 팀들이 포기선언 혹은 장기간 활동이 없다 시피했다 [19]

하지만 최근, '엘피타'라는 유저가 한글폰트를 게임에 구현하는 데 성공했다. #

이후 1.3.1 버전에서 번역팩 추가와 함께 한글출력이 가능해지며, 새로운 번역붐이 일고있다.

1.4버전에서는 한글팩이 나온다는 루머도 돌고있다고.

그리고 1.4버전에 드디어! 한글 패치가 되었다![20] 그런데 그것이 실제로 일어났습니다 이제 게임을 새로 생성할 때, 로켓이나 비행기의 이름을 지을 때 한글을 쓸 수 있게 됬다.

7. 관련 링크

Kerbal Space Program 공식사이트

Kerbal Space Program 구매 사이트

Kerbal Space Program 놀자


  1. [1] 출시 예정
  2. [2] 긴 공백기 이후 내놓는다는게 언어팩과 자잘한 패치가 전부였다.
  3. [3] 깊은 궤도역학까지 갈 필요 없이, 고등학교 1학년 공통 과학 정도만 배웠어도 쉽게 이해 가능하다. 로켓들이 지구 중력을 이겨낼 수 있는 속도를 내지 못하면 다시 자유 낙하를 하게 된다. 일반적으로 각 나라에서 적도에 가장 가까운 곳에서 지구 자전 방향으로 로켓을 쏘게 되는데, 이 경우 자유 낙하를 시작하는 부분에서 우주선의 진행방향으로 속도를 내게 되면 연료를 가장 적게 소모하면서 가장 로켓을 멀리 보낼 수 있게 된다. 이는 각각 원심력과 구심력을 알아야 하는데, 최고점에서 우주선의 진행 방향으로 가속을 하게 될 경우, 원심력이 빠르게 커지게 된다. 게임에서 나오는 Normal Vector의 경우 고등학교 물리2에서 배운 오른손 법칙을 상기하라. 오른손 법칙은 전자기에만 쓰이는 게 아닌 3차원 공간 상에서 각 방향을 뜻하는 단어를 약속하는 방법이다. 거기까지 갈 필요 없이 초딩 때 WHY?물리나 WHY?우주만 봐도 알 수 있다.
  4. [4] 고등학교 과정에서 배우는 게임상 용어들은 이렇다. prograde - 진행 방향, retrograde - 진행 방향의 정 반대, radial - 반지름 벡터 방향, anti-radial - 반지름 벡터 반대 방향, normal - r cross t
  5. [5] 랑데뷰라고 한다
  6. [6] n체 시뮬레이션으로 바꿔주는 모드가 있다.
  7. [7] 다만, 업데이트 이후로는 SAS가 조금 약해졌다. 사실 완벽하진 않다.
  8. [8] 심지어 기본 부품이나 여러 기능들조차 게임 입장에선 하나의 모드로서 취급되는 수준이다. 그래서 기본 부품들이 곧 그대로 모드 부품 예제로 쓰일 수 있고, 그렇게 쓰라고 주석까지 달려있다.
  9. [9] 각 캐릭터의 스팀 트레이딩 카드에 기재되어 있는 설명.
  10. [10] 영어로는 '제버다이아'와 비슷하게 발음한다
  11. [11] 물론 모드를 깔면 도시와 다리 등이 생긴다.
  12. [12] 설정 파일을 까보면 Jeb의 속성 중에 BadS = True라는 속성이 있다. 이 Badass 속성이 True인 캐릭터들은 Jeb과 마찬가지로 공포심을 상실한다.
  13. [13] 커리어 모드에서는 의뢰를 받아 목표를 정하긴 하지만, 이건 스스로가 정한 목표에 비하면 돈 벌려고 하는 부가적인 목표에 가까운 느낌.
  14. [14] 그 아래 달린 KSP_HarvesterR(KSP 총 개발자 펠리페 팔랑헤)의 댓글을 보면 "Elon Kerman added to crew name pool."(엘론 커맨 이름 추가)라고 적어 놨다.
  15. [15] ksp음악이기도 하지만. ksp에 삽입된 대부분의 노래는 저작권이 없는 노래라고 한다. 대부분 Kevin macload라는 음악가가 작곡했다.
  16. [16] 하지만 xkcd 작가는 NASA에서 일하긴 했어도 로봇공학 전공이 있다.
  17. [17] 원주율값처럼 소수점 뒷자리가 한없이 늘어나는 경우 때문에 소수점 위치를 고정하지 않고 위치를 따로 나타내는 것이다.
  18. [18] 이 비슷한 용도로 애용되던 프로그램으로 도스 시절 발매된 마이크로소프트 우주 시뮬레이터가 있다...
  19. [19] 팀 언노운또한 이시기에 ksp카페에서 잘 볼수 없었고, 같은 곳에서 나온 팀 노즈콘은 현재까지도 드문드문 이야기만 전해저온다.
  20. [20] 정확히는 글꼴이 변경되어 한글이 사용가능해진것이다.

최종 확인 버전:

cc by-nc-sa 2.0 kr

Contents from Namu Wiki

Contact - 미러 (Namu)는 나무 위키의 표가 깨지는게 안타까워 만들어진 사이트입니다. (static)