LCD

  미국의 록밴드에 대한 내용은 LCD 사운드시스템 문서를 참조하십시오.

1. 액정 디스플레이 (Liquid Crystal Display)
1.1. 장단점
1.2. 액정 배열 방법
1.2.1. TN (Twisted Nematic)
1.2.1.1. SVA (Standard View Angle)
1.2.2. VA (Vertical Alignment)
1.2.3. IPS (In-Plane Switching)
1.2.3.1. PLS (Plane to Line Switching)
1.2.3.2. AH-VA (Advanced Hyper-Viewing Angle)
1.2.4. 기타

1. 액정 디스플레이 (Liquid Crystal Display)

(LCD의 구조와 원리)

CRT의 뒤를 이은 디스플레이.

2000년대 초반까지만 해도 가격이 CRT보다 비싸고 성능도 영 좋지 않아서 보기 힘들었다. 보급에 마지막까지 발목을 잡고 있었던 것은 CRT에 비해 느렸던 응답속도였고, 이로 인해 화면 전환이 빠른 게임이나 동영상에서는 잔상이 생기는 문제가 있었다.

하지만 2000년대 중반부터 이 문제가 개선되어 반응속도가 빠른 LCD 모니터들이 양산되면서, 덩치 크고 무겁고 전기 많이 먹는 괴물인 CRT를 빠르게 대체해 나갔다. 이리하여 2015년도부터는 LCD 패널 마진율 '제로' 시대가 되었다. 현재는 BOE를 위시한 중국의 업체들이 중국 정부의 보조금을 기반으로 엄청난 물량공세를 펼치면서 삼성LG는 LCD 생산라인을 점차 줄여나가는 중이다.

LCD의 종류에는 계산기나 오래된 전자사전에 쓰이는 그 초록색 바탕에 검은색이 나타나는 PMLCD(Passive Matrix LCD)와 우리가 일반적으로 TV나 모니터에 사용하는 AMLCD(Active Matrix LCD)가 있다. 아래에서 설명하는 것은 AMLCD에 관한 것이다.[1]

크게 패널, 그리고 AD보드를 포함하는 제어부로 이루어져 있으며, CRT와는 달리 내부적으로 디지털로 작동하기 때문에 인터페이스로 기존의 D-SUB 외에 DVI도 가지고 있다.(엄청 싼 기종과 17인치[2]를 기준으로 구형 제품들은 없는 경우도 있다.) 요즘에는 HDMI, DP 입력도 기본으로 받아들이는 경우가 많다.

원리는 백라이트가 빛을 발하면 이 빛이 일종의 편광 구조를 가진 액정을 통과하고,[3] 모니터 전면의 편광판을 지날 때 통과되거나 흡수되어 빛의 밝기에 변화가 생긴다. 이 액정의 편광 구조를 제어함으로써 흑/백 그레스케일을 각 픽셀마다 조절하여 원하는 영상을 만든다.

원래 백라이트 광원으로는 CCFL[4]을 썼지만 2007년에 처음 공개된 이후 2009년부터 본격적으로 LED를 백라이트로 채택한 LCD가 상품화되고 기존 CCFL 대비 수명[5]과 소비전력[6]에서 압도적 우세를 보이고 소자 가격도 내려가면서 현재 정확한 색 재현이 필요한 일부 전문가용 모니터 패널을 제외하곤 대부분 LED를 백라이트로 채용중이다. LED가 백라이트인 LCD는 밝기가 기존 제품보다는 밝은 편이다. LED TV나 LED 모니터라고 광고하는 상품은 사실 LED를 BLU(Back Light Unit)로 쓰는 LCD다. 그럼 진짜 LED는 어떤 거냐고? (AM)OLED나 전광판과 같은 원리인 마이크로 LED. 제조사들도 LED 백라이트 보급이 완료된 2010년대 초반 이후에는 더 이상 'LED TV'라는 광고 문구를 쓰지 않고 있다. 라곤 하지만 여전히 LED TV라는 문구를 쓰는 곳은 보이고 있고, 여전히 속는 사람도 있다.

스타크래프트 프로게이머들은 대체로 LCD를 좋아하지 않는다. 아래의 단점과는 별개로, LCD 모니터는 대다수가 와이드 모니터라[7] 4:3에 최적화된 스타크래프트를 돌릴 때 이미지가 늘어나 보이기 때문.[8][9] 심지어 고정종횡비로 화면 자체는 해결되는 경우에도, 고정종횡비 처리에 지연되는 시간(인풋랙)은 신경 안 쓰는 경우가 많아서 반응속도가 중요한 프로게이머 입장에서는 아무 쓸모 없는 경우도 있다.[10][11] 이런 골치아픈 경우를 다 따지느니 그냥 CRT 모니터를 들고다니는 경우도 있었다. 전성기 시절 임요환 선수도 그렇게 CRT 모니터를 챙겼다는 이야기가 있을 정도이니...

물론 2015년도 현재야, e스포츠에서 비교적 최신 게임의 비중도 늘었고, 나름 CRT에 근접하는 게이밍 LCD 모니터들도 많아졌으며 응답속도 자체의 차이가 아닌 주사율의 차이로 CRT를 씹어먹기 때문에 요즘은 CRT 모니터를 사용하는 경우가 거의 없다. 응답속도 자체는 현재까지도 CRT가 우위에 있으나, CRT 모니터의 평균적인 주사율이 60~85Hz 언저리인데 비해 LCD 모니터는 120Hz, 144Hz, 심지어 240Hz까지의 주사율을 가진 모니터까지 출시되어 있다. 주사율이 높아지면 컴퓨터에서 처리하는 프레임들을 그대로 모니터에 표현할 수 있게 되므로 더 부드럽게 볼 수 있으며, 또 사람이 인지하는 속도 또한 큰 차이가 난다.

물건 값에 비해서 고장이 났을 경우 수리 비용이 많이 드는 경향이 있다. 백라이트를 교체해야 할 경우 정도라면 그나마 낫지만, AD 보드를 수리/교체해야 할 경우부터는 수리비가 본격적으로 비싸지며 액정 패널 자체가 나가 버린 경우라면 그냥 비슷한 모니터를 중고로 하나 구하는 것이 싸게 먹히겠다 싶을 정도의 수리비가 들게 된다. DIY나 사설 수리점을 이용하면 그나마 어느 정도 수리비를 아낄 수 있지만, 무상 AS 기간이 끝난 후 생산처에 AS를 맡기면 같은 물건의 중고 시세를 월등히 능가하는 수리비 견적을 받을 수 있다. 또한 기껏 수리를 마치더라도 얼마 지나지 않아 같거나 비슷한 부분의 고장이 재발할 가능성도 상당히 크기 때문에 LCD에 고장이 발생했다 싶으면 다른 물건을 구하는 쪽이 장기적으로 볼 때 더 경제적일 수 있다. 다만 구형 제품이 정말 백라이트 고장난 경우에는 CCFL의 한계로 일찍 죽은 것이라, 나머지 부품의 수명은 넉넉하게 남은 경우가 많으니 수리해 볼 만하다.

참고로 OLED[12]는 LCD가 아니다. OLED는 액정 방식이 아닌 소자 발광 방식이다. 내부에 액정이 들어가지 않고, LCD의 경우엔 검은색을 표시할 때도 모니터 뒤에서 백라이트를 계속해서 쏴주고 있는 것을 편광판들로 막아버려서 빛이 모니터 밖으로 안 나오게 하는 방식을 통해 검은색을 구현하는 반면 OLED는 검은색을 구현할 때, 픽셀에 있는 빨강, 녹색, 청색 소자의 발광을 멈춰서 아예 빛을 안 내는 식으로 검은색을 구현한다. OLED는 Organic LED라는 말이기 때문에 LED 재질이 유기 물질이란 의미이다보니 "LED TV는 LCD인데, OLED도 LCD인 거 아냐?" 하는 착각을 하기 쉽다. 주의하자. 위에서 자세히 설명했지만 LED TV는 LED를 Backlight로 쓰고 액정과 색깔 필터를 통과시킨 LCD이다. 정확한 명칭은 LED backlight LCD에 해당하는 반면, OLED 디스플레이의 OLED는 백라이트로 쓰이는 게 아니다.

원리적으로 따졌을 때 LED 백라이트 LCD의 경우엔[13] 작동 중 검은색을 표현할 때는 백라이트는 작동 중이되, 빛을 편광판으로 가로막아 화면 밖으로 못 빠져 나오게 함으로서 검은색을 구현하고, 다른 색은 액정에 적정 전압이 인가됐을 때 액정 배열이 바뀌면서 백라이트에서 액정을 거치는 빛의 파장의 각도를 비틀어 편광판에 안 걸리도록 만든 다음 색깔 필터를 거치게 해서 구현한다. 반면, OLED는 그 자체가 전기를 먹이면 색 있는 빛을 내는 발광 소자다. OLED에서 검은색을 표현할 때는 빨간색, 초록색, 파란색 셀을 전부 꺼버리는 식으로 구현한다, 물론 다른 색을 구현할 때는 그 색에 맞춰서 적절하게 RGB 셀들을 필요한 만큼 켜 주는 식으로 대응한다.

1.1. 장단점

장점으로, CRT 모니터에 비해 무게가 대단히 가볍다. 화면 크기가 비슷한 경우 약 30~50% 이상 가볍다. 또한 대단히 얇기 때문에 아무 데나 쉽게 배치할 수 있고, 벽에 걸거나 매립하는 등 특수 용도로 제작하기에도 알맞다.[14]

적당한 설계로 강력한 태양빛 아래에서 오히려 잘 보이게 만들 수 있다. 화소가 자체 발광하는 다른 타입의 디스플레이와 다르게 LCD는 백라이트가 발광하고 화소가 빛을 차단하는 방식인데, 백라이트 대신 반사판을 달거나 반사 반 백라이트 반 타입의 특수 반사판을 사용하면 빛 아래에서 잘 보이게 할 수 있다. 오리지널 닌텐도 게임보이 컬러의 경우는 Reflective LCD 사용으로 빛을 반사시켜 보이는 액정이었으며 백라이트가 없기 때문에 욕을 많이 먹었다. 가민 Fenix 시리즈나 소니 스마트워치 3의 경우 Transflective LCD의 사용으로 어두운 곳에서는 백라이트로 밝은 곳에서는 반사광으로 작동하며 절전 모드가 되어도 화면을 계속 표시할 수 있다.

하지만 단점도 있는데, 최대 해상도 및 일부 정규 해상도 이외에는 화면이 뭉그러져 보인다. LCD는 구조상 작은 점들의 집합인 화소를 이용하여 화면을 표시하기 때문이다. 화소와 픽셀이 n:1 정수비로 대응하는 경우는 큰 문제가 없지만, 2.5:1 등 실수비로 만나는 경우 한 픽셀은 2화소를, 다음 픽셀은 3화소를 사용해서 구현하거나 중간 화소는 두 픽셀의 값을 섞기 때문에 화면이 울퉁불퉁 뭉그러져 보이는 것이다. 이 때문에 다양한 해상도가 필요한 사람에게는 불편함이 꽤 있다. 다만, 고해상도 모니터에서 저해상도로 설정할 경우 이런 현상은 어느 정도 줄어들 수도 있으며, 이건 LCD만의 문제가 아닌 CRT를 제외한 모든 디스플레이가 마찬가지다. 또한 특성상 화면에서 직각인 위치가 가장 선명하게 보이며, 옆으로 이동하는 경우 채도가 일그러지는 현상을 볼 수 있다. 흔히 시야각이라고 하는 것으로, 보급형 TN 패널은 약 160도에서 170도, 소위 고급형이라 불리는 광시야각 패널(S-PVA, S-IPS, AH-IPS 등)은 약 178도의 시야각을 갖는다. 이 각도 밖으로 벗어나면 화면을 제대로 볼 수가 없다.

하지만 시야각 안이라도 보는 각도에 따라 약간씩 밝기 및 채도에 차이가 나기 때문에, 좀 심한 경우에는 모니터 위쪽와 아래쪽의 색이 다른 것이 눈에 띄기도 한다. 특히 가까이서 보면 문제가 더 심해진다. 사실 시야각의 기준이 명암비가 1/10으로 떨어지는 각도이기 때문에 별 의미 없는 각도라 봐도 된다. 이미 모니터4유 2004년 칼럼에서 자세하게 지적하고 있다. 그리고 최근에는 시야각이 거의 무의미하다고 생각해도 될 정도로 넓어졌으니...(176도쯤은 아무나 지원한다.) 이 때문에 좀 더 엄격한 의미의 시야각 기준이 필요하다는 것은 알만한 사람은 다 아는 사실인데, 어찌된 일인지 어떠한 경로로도 새로운 표준안 얘기는 아예 없다. 오히려 삼성은 1/5로 절반을 깎아내려다 욕 먹고 포기한 적도 있다.[15]

명암비가 낮다. 검은 색을 완전하게 표현하지 못하기 때문이다. 액정을 통해 빛을 차단함으로서 색을 표현하는데, 액정이 빛을 완벽하게 차단하지 못해 약간 새는 경향이 있다. (특히 IPS가 구조적으로 이에 더 취약한 편이다.) 따라서 검정을 표현하지 못하고 검은 회색 정도로만 표현한다. 따라서 명과 암의 비인 명암비가 CRT나 OLED에 비해 떨어진다. 국소적으로 백라이트를 끄는 로컬 디밍 등의 편법으로 해결해보려고 하나 완전히 해소되진 않고 있다.

지금도 LCD 패널의 순수 명암비[16]는 1000:1이 좀 안 되는 수준이며[17], 그나마 실측치를 보면 다른 화질 특성을 맞추느라 명암비를 까먹어놓는 경우가 많다. (TN 및 IPS는 700:1 정도, VA는 2000~3000:1 정도) 수만 이상의 명암비를 표기하는 스펙은 동적 명암비[18]나 로컬 디밍을 통한 최대 수치를 적은 경우가 대부분이라, 실측으로 그 수치가 나오지 않거나 나오도록 억지로 세팅하면 다른 문제가 속출하는 경우가 많다.[19]

또한, 색 재현률이 CRTOLED에 비해 좋지 않다. QD-LCD는 색감이 좋긴 하지만 이것도 OLED만큼 좋은 건 아니다.

그리고 화소의 밝기가 변하는 시간인 응답속도 문제가 있다. 액정의 분자 구조가 바뀌는데 시간이 걸리기 때문이다. 이 속도가 느리면 잔상이 보인다. 또한 분자 구조의 변화 속도가 밝기 변화에 반비례하기 때문에 움직임이 심한 영상은 이상하게 보일 수 있다. 이를 해결하기 위해 오버드라이브와 같은 기술이 나왔지만 완벽한 해결책은 아니다. 이러한 문제로 군용, 특히 레이더 같은 경우 아직도 CRT를 주로 쓰고 있다가 2000년대 후반에 들어서 이러한 문제를 해결한 LCD를 쓰고 있다. 레이더에 잔상이 나타난다면 탐지에 매우 큰 혼란이 있기 때문에 이러한 기능이 해결되는 특수한 LCD를 주로 쓴다. 다만 부피의 이점이 워낙 크기 때문에 LCD를 쓰는 곳도 있고, 최근 LCD의 반응속도는 평균 2ms~5ms 정도라 군용으로 써도 큰 문제는 없는 편이다.

오버드라이브는 이전 프레임에 비해 각각의 색상이 어떤 색에서 어떤 색으로 변하느냐, 그리고 그 변화를 위해 어떤 전압이 입력되느냐를 분석해서 일시적으로 과전압을 걸어 응답속도를 개선하는 기술이다. 주로 혼합색(회색 및 컬러)끼리 전환할 때 큰 향상이 있다. 실제로 오버드라이브 기술이 개발되기 전 초창기 VA 패널은 혼합색 응답속도가 완전히 쓰레기 수준인 제품들이 수두룩했으나[20] 오버드라이브 기술이 LCD에 본격적으로 도입된 이후 거의 천지개벽급으로 개선이 되었다.

단점은 혼합색이 아닌 경우(대표적으로 흑백 사이에서 전환하는 경우) 큰 개선이 없다. 이 때문에 오버드라이브를 잔뜩 건 GTG 실측치만 광고하고 BTW, 그러니까 흑백 전환시 응답속도를 측정해 보면 시궁창스러운 결과가 나오는 제품들도 은근 많다.[21] 또한 색상별로 오버드라이브 효과가 다른 경우가 많아서, 이를 제대로 고려해서 조절하지 않으면 색상별 응답속도 차이가 심해져 복잡한 물체가 움직일 때 특정 색상만 잔상이 길게 끌려서 오버드라이브를 안 쓴 것만 못한 결과가 나오기도 한다.[22][23] 또한 무조건 전압을 높인다고 해서 좋은 결과가 나오는 것도 아니며, 쓸데없이 과도한 전압을 주면 측정치는 괜찮게 나오지만 실제 눈으로 보면 더 눈에 띄는 밝은 잔상이 생기는 현상이 생긴다! 원래 잔상은 실제 물체보다 약간 어두운 그림자 비슷한 게 끌려다니는 것처럼 보인다. 이런 밝은 잔상을 보통 역잔상이라고 하며, 쉽게 말해서 목적지에 빨리 가기 위해 과속했더니 목적지를 지나쳐 버려서 도로 돌아오느라 시간을 더 까먹는 것을 일으키는 현상이다. 과전압으로 목적지를 지나쳐 버리는 오버슈트 현상이 역잔상의 주원인이라는 것은 실측치로 명백히 밝혀진 사실이다.

이 때문에 LCD계는 한때 오버드라이브의 문제점을 지적하는 측과, 우리(회사) 제품은 무조건 문제없다는 식의 키배로 몸살을 앓은 적도 있다.[24] 이미 2005년에 모니터 리뷰 전문 사이트인 '모니터4유'에서 역잔상 등 오버드라이브의 문제점들에 대한 기술적인 분석 및 백태클을 거는 기사를 게시한 적이 있으니 관심있는 위키러는 살펴보자. 최근에는 오버드라이브 기술도 발전을 거듭하여 사실상 모든 LCD의 기본 기능이 되었지만, 여전히 문제를 일으키는 제품들이 많으니 한 번 쯤 읽어볼 가치가 있다.

그 이후로 개념있는 리뷰라면 LCD 모니터 리뷰할 때 최대한 다양하게 응답속도를 측정하는 것은 당연한 교양이 되었다. 현재 국내 사이트에서 이런 교양을 가장 잘 지키는 대표적인 사이트들 중 하나가 바로 플레이웨어즈, 직접 모니터 리뷰 페이지에 있는 리뷰 중 아무거나 들어가서 응답속도(Speed of Response) 항목을 보면 알겠지만, WBW(백에서 흑으로 갔다가 다시 백으로 돌아오는 시간), GBG(녹에서 청으로 갔다가 다시 녹으로 돌아오는 시간) 등 다양한 조건의 응답속도를 오실로스코프로 측정한 수치와 고속 카메라로 촬영한 정보를 같이 제공함으로써 모니터 제조사가 오버드라이브 장난질로 치트성 고평가를 받을 가능성을 원천봉쇄하고 있다.

이후에도 자기 유리한 대로만 기준을 적용해서 스펙을 표기하는 제조사들 때문에 새로운 혼란이 계속 생겨나고 있으니, 용어혼란전술급 응답속도 표기를 주의할 필요가 있다. 1ms // 1mprt ms // 1gtg ms 중 어떤게 제일 빠른건가요?, 1ms(OD/MPRT) 하고 1ms(GTG)는 잘 구분해야 돼요![25]

잔상 얘기로 돌아가자면, 2000년도 최후반기(그러니까 2008~2009년쯤)이면 이미 오버드라이브와 패널의 지속적인 발전으로, 상급 제품들(응답속도 기준으로 좋은 제품들)은 LCD 자체의 스펙상 응답속도는 매우 훌륭해졌다. 사실 5ms만 돼도 그게 진짜 The Worst Case라는 가정하에 매우 훌륭한 응답속도이다. 다만 GTG 5ms만 광고하는 제품들은 그 5ms가 결코 The Worst Case가 아니니 상세 스펙을 밝히지 않는 것이라는 사실을 감안해야겠지만, 일단 LG디스플레이가 TN 패널로 최초의 GTG 5ms 제품을 광고할 때 MPRT는 12ms라고 밝힌 적이 있다.

그러나, 그럼에도 불구하고 실 체감 응답속도는 그만큼 좋아지지 않았다는 의문이 지속적으로 제기되었다. 물론 위에서 언급한 GTG의 한계를 감안하고도 나온 소리다. 그러다가 밝혀진 의외의 복병이 바로 샘플 앤 홀드 방식. 애초에 LCD는 기본적으로 백라이트가 계속 켜져있는 샘플 앤 홀드 방식인데 그 자체가 사람 눈의 작동방식과 안 맞기 때문에 LCD 자체의 반응속도를 끌어올리는 것만으로는 어떠한 외계인 기술이 와도 CRT급 저잔상은 불가능하다.[26] 물론 스트로빙 시뮬레이션 자체는 LCD도 얼마든지 가능하다. 다만 문제는 LCD가 스트로빙 시뮬레이션를 정공법으로 구현하려면 직하형 백라이트가 필수인데, 대부분의 제조사들이 원가 아낀다고 엣지형 백라이트만 사용 중이다. 그래도 포기란 걸 모르는 공밀레 덕분에 엣지형 백라이트로도 나름 CRT 스트로빙 시뮬레이션 비슷한 것을 그럴듯하게 구현한 NVIDIA 라이트부스트가 나왔다! 아직 LCD의 응답속도에도 희망은 있다.

꾸준한 개선+신기술의 도입으로 12~13년 정도부터는 네이티브 120Hz/144Hz 재생 빈도, NVIDIA G-sync, ULMB[27] 등 첨단 기술을 듬뿍 끼얹어서 LCD 주제에 거의 정상급 CRT에 근접하는 충공깽한 응답속도를 자랑하는 제품들도 나오고 있다. 상세한 영문 벤치마크 + 리뷰 영어를 읽기 힘들다면, 해당 기사의 퍼수트 카메라를 이용한 잔상 측정 부분을 해석한 글을 보자. 이게 왜 충격적인 기술인지는 블로그 글에 잘 정리되어 있다. 같은 LCD에서도 기술 두어개 끼얹었다고 얼마나 넘사벽의 차이가 날 수 있는지 잘 보여주는 부분.[28] 대신 TN 패널의 특성상 화질 면에서는 한계가 있다.

그 외에도 ACER 등 여러 회사에서 게이밍 LCD 제품들을 내놓고 있는데, 특히 이를 일괄된 라인업으로 밀고 있는 회사가 벤큐. ASUS ROG 시리즈도, 14년도엔 딱 한제품 뿐이었으나[29] 15년도 들어오면서 신제품들이 여럿 발매되어 라인업을 형성했다고 할 수 있는 수준이 되었다.

그러나, 2015년도 말 현재까지, PDP/CRT와 응답속도를 직접 비교할만한 정상급 LCD는 거의 전부 TN 패널이라[30] 화질 면에서는 뚜렷한 한계를 보이고 있다.[31] 또한 기술적인 한계로 ULMB를 쓰려면 144Hz와 G싱크를 포기해야 하고[32], 144Hz나 G싱크를 활성화하면 ULMB를 활성화할 수 없다. 거의 완벽한 저잔상과 저인풋랙을 하나의 제품에서 제공한다고 했지 둘을 동시에 쓸 수 있다고는 안 했다 16년도 들어서는 IPS/VA 패널로도 게이밍 모니터들이 많이 나오고 있어서 선택의 폭만큼은 충분한 수준까지 이르렀다. 그래도 여전히 픽셀 응답시간은 TN < IPS < VA이고[33], 패널 크기와 해상도가 커지면 더 느려지기도 한다.

일례로 큰 크기 + VA의 시너지 효과로 100만원이 훌쩍 넘는 제품을 200Hz로 오버해서 GTG가 11ms가 나오는 제품도 있다. (카탈로그상 GTG는 4ms로, VA 패널로는 최정상급인데도 저렇다.) 오버드라이브를 끝까지 당기면 8.9ms가 나오지만 그런 건 역잔상 쩌는 숫자놀음이라 의미가 없다. 다시 말해 최정상급 2ms 응답속도를 취하면 TN이라 시야각과 명암비 둘 다를 버려야 하고, IPS를 택하면 정상급과 별 차이 없는 5ms 응답속도에 광시야각을 얻을 수 있으나 TN 게이밍 모니터보다 더 비싼 주제에 명암비는 TN과 도토리 키재기 수준이고, VA는 명암비를 얻을 수 있으나 100만원이 넘는 게이밍 모니터 주제에 응답속도가 저런 꼴을 봐야 하니, 자신이 가장 중요시하는 특성이 무엇인지를 분명히 해야 제품 선정에 후회가 없을 것이다. 그냥 OLED를 사자. TN급 반응속도에 IPS를 능가하는 시야각과 VA를 쌈싸먹는 명암비를 얻을 수 있다. 단지 비싼 돈 주고 사서 3년 쓰면 내다버려야 해서 문제지만...

특히 가변 싱크(G싱크/프리싱크)의 특성상, 게임 프레임이 떨어지면 모니터 주사율도 그에 동기화 돼서 같이 떨어지기 때문에 샘플 앤 홀드에 의한 잔상 문제가 심해진다는 한계가 있다. 현재 그나마 최선의 해결책은 가변 싱크 + 100프레임 이상 유지를 통해, LCD 특유의 샘플 앤 홀드 잔상 문제를 백라이트 스트로빙 없이도 최대한 억제하면서 가변 싱크의 응답속도 이점을 최대한 누리는 것인데, 이러면 100프레임 이상 유지를 위한 성능 부담(또는 그래픽 옵션 타협 부담)이 심해지는 편이다.

2016년 말 삼성 CFG70이 VA 패널을 이용해 MPRT 1ms 응답속도를 내세우고 있다. 다만 이는 스트로빙 시뮬레이션을 통한 수치로, 패널 자체 GTG는 4ms이다. 그래도 4 channel scanning[34]으로 기존 ULMB의 최대 문제점이었던 밝기 문제를 거의 완벽하게 해결한 것은 큰 발전이다. (다만, 여전히 가변싱크과 스트로빙은 동시에 못 쓴다.) 자세한 내용은 출처인 사용기 블로그 참조.

19년도에는 마침내 ASUS에서 가변싱크 + 스트로빙을 동시에 쓰는 제품을 출시했다.#

여담으로, PDPCRT도 특유의 잔상은 있다. PDP는 한번 표시된 내용을 다음 장면으로 바꾸기 위해 플라즈마를 디스차지하는데 시간이 걸려 수ms 정도의 포스트랙이 발생했으며[35], CRT는 스트로빙으로 긁고 내려가는게 워낙 고휘도라 사람 눈에 대략 1.5ms 가량의 잔상을 남긴다. 예전엔 LCD의 응답속도가 워낙 쓰레기 수준이라 LCD와 비교할 때만큼은 관련 연구 종사자들조차 그냥 무시할 정도로 적은 잔상이었지만[36], 요즘 정상급 게이밍 LCD 기준으론 나름 근접한 수준까지 올라왔기 때문에 비로소 저런 문제들에 태클 걸 수준이 되었다고 할 수 있다. 일단 스펙상 GTG 1ms 제품은 나름 흔해진지 꽤 되었고, 제조사 스펙이 아닌 리뷰어의 실측으로도 3ms 이내로 나오는 제품들도 여럿 된다. 물론 전부 TN 패널이다. 플레이웨어즈 GTG 기준 응답속도 DB, WBW 기준 정렬 시[37], GBG 기준 정렬 시[38]

또한 일단은 주요 물질이 액체이기 때문에[39] 추운 곳에서는 특히 반응이 느려져 잔상이 생길 수 있지만, 보통 TV나 모니터, 스마트폰 등의 제품에선 백라이트로 인한 발열이 꽤 있고 실내는 추워도 그렇게 낮아지지 않기 때문에 크게 걱정할 문제는 아니다.

제조 공정 중 삑사리가 나는 경우 불량화소가 생긴다.[40] 픽셀 하나가 검은색이나 흰색, 기타 한 색으로 고정되는 경우인데, 화면 가장자리면 그나마 낫지만 한가운데 떡하니 박히는 경우 정말 보기 싫어진다. 무결점 정책 제품이면 교환이라도 되지만 그렇지 않다면 컴퓨터 쓸 때마다 한숨만 나오게 하는 장본인. 하지만 새로 샀을 때 보통 A존이라 불리는 중앙부(화면을 9분할 했을때 한 가운데 부분)에 불량화소가 있는 경우엔 어지간하면 교환 해준다. 다만 업체에 따라서는 이것도 2016년 현재는 테스트 패턴 돌렸을 때나 보이는 수준이라면 교환 안 해주는 경우가 많다. 심지어 무결점이라고 광고하면서도 이런저런 기준을 통해서 비교적 눈에 덜 띄는 불량화소 1~2개는 A존이라 해도 교환 안 해주는 제품도 나름 많은 편이다! (물론 이런 제품들은 무결점 정책 표기에 충분한 설명을 해놓기 때문에 사기는 아니다. 이걸 어기면 명백한 법적 사기라서 소송당해서 손해를 보기 때문에 이런건 기업을 믿어도 되는 사안이다.) 단, 이런 경우에도 명백하게 눈에 띄는 불량 화소는 웬만해선 교환해 준다.[41] 레드 픽셀을 1개라고 교환 안 해주는 회사는 없다.)

이렇게 보면 장점보다 단점이 많아 보이지만, 크기와 무게, 발열, 전력 소모, 해상도, 수명 등의 장점들이 이러한 단점들을 커버하고도 훨씬 남기에 결국 PDP를 밀어내고 CRT 이후의 디스플레이의 주류로 등극하였다.

또한 시간이 지남에 따라 특정 부위가 변색되는 번인(Burn-in) 현상이 거의 일어나지 않는다. 물론 아예 없는 것은 아니지만,[42] CRT, PDP, AMOLED에 비하면 금강불괴라고 생각해도 좋다.

사진은 오락실 노래방의 LCD를 촬영한 것.

다만 디스플레이에 따라서 소위 고스트 현상이라고 불리는 현상이 있는데, 이는 한 화면을 오래 켜둘 경우 액정 자체가 약간 굳어서 번인 같이 화면에 잔상이 남아있는 현상이 생긴다. LGD의 LCD에서는 거의 모든 라인업에서 고스트 현상이 일어나며, 타사 제품에서도 고스트 현상이 어느 정도 존재하는 라인업이 존재한다. LGD의 경우 울트라샤프에 들어가는 최상급 패널에서도 고스트 현상이 존재할 정도이고, 레티나 맥북 프로 제품 1세대에서 광범위하게 이 현상이 일어나서 논란이 있었다.

현재는 디스플레이계의 대세로 자리잡아 온갖 업체가 난립하면서 시장이 포화될 지경이다. 이미 대형 TV 시장은 포화되었다 보아도 될 것이고, 도리어 많이 팔리는 것은 스마트폰, 태블릿용 소형 패널이다. 특히 중국 LCD 업체들이 원가에 가까운 가격으로 물량 공세를 펼치면서 한국의 삼성, LG는 LCD 공장을 하나둘씩 폐쇄하고 있다.

한 가지 간과하기 쉬운 점이 LCD가 환경에 미치는 영향이다. 제조 과정에서 발생하는 온실 가스 등의 문제는 차치하고라도, LCD는 재활용이 아주 어렵다. 대형 LCD의 경우(TV 같은) 발광용인 수은 램프의 분리가 극히 까다로우며 요새 인기있는(애플 아이패드 등의) 초박형 스크린의 경우 유리와 회로를 분리하는 것이 거의 불가능하다고 한다. 그래서 파손된 LCD들은 대개 재활용 없이 소각시켜 버린다고 한다.[43] LCD 모니터와 TV가 본격적으로 보급되기 시작한 지 약 20년이 지난 지금(2018년 기준), 수명이 끝난 LCD들이 재활용되지 못한 채 대량으로 폐기되어 환경 문제를 일으킬 것으로 예상하는 이들이 많다.

또한 1990년대 이전 액정화면 편광판은 필름과 마찬가지로 아세테이트 재질을 사용했는데, 이 소재는 환경에 따라 시간에 차이가 있지만 약 30년 정도 후에는 변색/변질을 일으킨다. 게임 & 워치게임보이, 기타 비슷한 세대의 노트북이나 전자사전 등 휴대기기에서 이른바 '비네거 신드롬'(초화현상) # 으로 불리는 이취를 수반하는 액정 표면 변색현상이 보고되고 있다. 필름의 경우는 폴리에스텔 소재로 바뀌면서 발생하지 않는 것으로 알려졌지만 LCD 편광판의 경우는 그대로 쓰고 있는지 90년대 후반 등장한 게임보이 컬러, 원더스완, iBook, 기타 윈도우 노트북 등에서도 발생했다는 사례가 존재. 가수분해되면서 발생하는 초산 가스가 원인이기 때문에 외기에 노출된 TV 등은 영향이 적지만 밀폐 보관되는 레트로 휴대기기 등에서 많이 발생하고 한번 발생하면 근처 액정화면과 필름에 전염되므로 주의가 필요하다. 표면 편광판을 뜯어내 교체하는 자가수리법이 있지만 난이도가 높다. # # 진행에 따라서는 후면 반사판까지 교체해야 하는 경우도 있다.

1.2. 액정 배열 방법

LCD의 경우엔 여러가지 분류가 있는데, 일반적으로 액정(Liquid Crystal)을 어떻게 배열시켰는지에 대한 분류가 많다. 아래에선 그 액정 배열로 인한 분류에 대해서 설명한다.

1.2.1. TN (Twisted Nematic)

  • 장점 : 빠른 반응속도, 높은 재생 빈도수, 낮은 전력 소비량, 저렴한 가격
  • 단점 : 낮은 색재현률, 좁은 시야각

전자시계부터 컴퓨터 모니터에 이르기까지 가장 광범위하게 쓰인다. 1971년 Schadt와 Helfrich에 의해 고안된 것으로 당시의 다른 액정보드(dynamic scattering, guest host 등)에 비해 고대비비, 아날로그 계조, 낮은 구동전압의 특징을 지니고 있어 LCD 상용화의 밑거름이 되었다.

빠른 응답 속도와 낮은 전력 소모가 장점이지만 암울한 색재현률과 좁은 시야각이 치명적인 단점.[44] 특히 초창기나 저가형 제품은 아래서 볼 때 대놓고 어두워져서 아주 개판이었다. 이게 단순히 어두워 지는게 아니라 색반전(...)이라서, 지금도 심한 제품은 심하다. 이렇게[45] 이 테스트로도 절망을 맛볼 수 있다.[46] 누워서 TV 보는 걸 모니터로 동영상 볼 때도 하는 사람들이 TN 패널이라면 학을 떼게 된 주원인. 제품에 따라서는 이 문제를 해결한답시고 패널을 뒤집어(...) 단 발상전환의 제품도 있다. 대신 위에서 보면 개판

심지어 정면에서 정자세로 같은 사진을 봐도 위치에 따라 미묘하게 색감이 다르게 보이기도 한다. 기술개발이 된 15년도 현재 고급 제품들도 이 문제만큼은 IPS나 VA에 비해 상대적으로 열악하다. 때문에 일반적인 유저도 'TN 패널 = 후지다'라는 인식을 갖게 된 관계로 요즘 이 패널을 사용하는 모니터의 십중팔구는 광고에서 TN 패널이라고 표기를 해두지 않는다. 혹은 IPS/VA '레벨'의 패널이라고 하거나. 응답속도 1ms(GTG)를 유달리 강조하거나 시야각이 160~170 정도로 표기되어 있다면 '이 녀석이구나'라고 생각하자. 사실 TN 패널에도 품질 편차가 적지 않은데, 괜찮은 품질의 TN 패널은 주로 LCD 모니터에 쓰이고[47], 저질의 TN 패널은 노트북에 쓰인다.[48]

또한 '낮은 가격'이라는 게 생산 단가만으로 놓고 봤을 때는 맞는 말이지만 규모의 경제 면에서 다양한 방면에 쓰일 수 있는 보급형 IPS 모니터가 최종 출고가 면에서는 더 가격이 낮은 경우도 많다. 나오는 물량 자체가 어마어마해서 가격을 확 낮출 수 있기 때문.

단, 현재까지도 고급형으로 꽤 쓰이는데, 다른 특성보다도 가장 우위에 있는 부분은 빠른 응답속도이다. GTG 5ms도, 120Hz도, 144Hz도 모두 TN부터 나왔으며, TN으로만 나오던 시절이 있다. VA조차 240Hz TV는 나온지 옛날이고, IPS도 네이티브 165Hz가 가능해진 19년 현재에도 GTG 1ms와 네이티브 240Hz를 동시에 만족하는 것은 오직 TN만 가능하다. 19년도부터는 응답속도 0.5ms를 내세우기 시작한 듯하다. #1. #2

모니터 패널 별 움직임 선명도(잔상) 비교

고전 FPS대전 액션 게임처럼 다른 걸 포기하더라도 응답속도가 빠른 게 갑일 때 쓰는 극한의 게이밍용 모니터인 것. 물론 색재현률과 시야각은 IPS와 VA 패널이 압도적으로 좋다. 그래픽/사진 작업을 한다면 TN은 고려조차 해서는 안 되고 일반 게임도 IPS/VA로 플레이할 시 확연히 선명하고 아름다운 화면을 감상할 수 있다.

1.2.1.1. SVA (Standard View Angle)

HP의 모니터 또는 노트북에 들어가는 패널로, 이름만 보면 VA 패널의 일종 같지만 그냥 TN 패널이다! # 다만 아래에 서술된 삼성의 SVA는 진짜 VA 패널이니 혼동하지 말자.

1.2.2. VA (Vertical Alignment)

  • 장점 : 높은 명암비와 색재현률
  • 단점 : 잔상, 블랙 크러시, 낮은 내구성

IPS 패널보다 제조단가가 싸고[49] 대형화가 쉬우며, 다른 모드에 비해 가장 높은 명암비 특성을 가진다.[50] 또 뛰어난 색재현력과 낮은 전력 소모 특성을 갖고 있고, 휘도균일도면에서 매우 우수한 결과를 보이고있다. 높은 명암비와 좋은 블랙 표현으로 사실상 네이티브 8-bit 이상의 심도 표현이 유효한 기술은 VA밖에 없다. VA는 IPS에 비해, 태생적으로 HDR 성능에 유리함

명암비와 블랙표현이 좋을수록 표현될 수 있는 명암 범위는 광대해지고, 색 심도의 구분과 차이는 더 분명해지기 때문에 이미지의 자세한 세부 사항들이 입체적이고 구체적으로 표현된다. 이는 선예도(Sharpness)가 뚜렷한 장점보다 화질적으로 더욱 큰 장점을 갖는다. 또 한가지의 장점은 HDR(High Dynamic Range)을 구현하는데 있다. 명암비와 블랙표현력이 떨어지면, HDR은 사실상 무효다. HDR은 우리가 현실에서 보고 느끼는 광원을 묘사하기 위한 기술이다. 고휘도 백라이트를 장착했다고 표현되는 것이 아니라, 한 화면에서 흑색휘도와 백색휘도의 극명한 차이로 인해 HDR이 구현되고 극대화되기 때문이다.[51]

VA 방식 특유의 단점은 시야각에 따라 검은색의 손실이 일어나는 블랙 크러시(Black Crush), TN은 커녕 IPS에게도 밀리는 컬러 응답속도, IPS에 비해 상대적으로 낮은 내구성 정도인데, 최근 출시되는 TV와 모니터에서는 VA 방식의 가장 큰 단점인 응답속도를 개선하기 위해 오버드라이브, 스트로빙 백라이트 기술 그리고 높은 재생빈도를 통합 이용하여 VA 기술의 단점을 극복하는 모습을 보여주고 있다. 오버드라이브와 스트로빙 등의 기술은 LCD의 단점을 보완하기 위한 기술들이며, 정도가 지나치면 부작용이 나타난다고 앞서 설명된 바 있다. 사실 오버드라이브나 높은 재생빈도를 활용할 때까지만 해도 IPS 대비 상대열위조차 극복하기 힘들었으나[52] 스트로빙 백라이트 기술이 성숙하면서 VA도 MPRT 1ms가 가능해지는 등 상향 평준화가 이루어지고 있다.[53] 차세대 액정 소재인 블루페이즈 PS-BPLC 역시 상용화된다면 VA 방식이 주력으로 이용된다고 한다. 블랙 크러시 또한 모니터를 곡면으로 휘게 해 최대한 시야각을 느낄 수 없게 하는 방식으로 보완을 하고 있다.

현재 AUO의 MVA/A-MVA/A-MVA+와 삼성이 TV용으로 일부 생산하는 대형 패널과 커브드 모니터용 PVA, 그 외 소량으로 원천 기술 보유 회사인 샤프만 생산하고 있고, 샤프의 가장 고급 기술은 UV2A 기술이다. 삼성전자에서도 비슷한 기술인 SVA라는 저가형 기술을 도입하여 주로 TV 패널을 생산하고 있다. VA 기술 중 가장 쉽게 접할 수 있는 A-MVA는 저가형 방식이며, 낮은 생산단가 대비 최선책이다.

콘솔용으로는 응답속도가 느려, 19년 현재 최정상급 제품들도 스트로빙으로 MPRT 1ms를 세팅하지 않으면 특유의 잔상이 남기 때문에 무조건 60Hz 주사율을 사용해야 하는 경우에는 그렇게 좋은 선택은 아니다. 다만 TV 쪽은 이미 스트로빙 기술이 탑재되어 있으므로 TV에 연결한다면 잔상은 신경쓰지 않아도 된다.

하지만 144Hz 모니터가 유행하는 현재 고주사율 게이밍용으로는 경성모니터 같은 저가형이라도 그다지 무리는 없다. 100Hz 이상의 주사율일 경우 신경 안 쓰면 그만일 수준으로 잔상이 줄어든다. 그리고 100프레임을 방어할 사양이 되지 않더라도 모니터만 고주사율로 설정되어 있다면, 화면은 게임 프레임과 별개로 갱신[54]되기에 잔상이 매우 줄어든다.

가끔씩 오래된 게임을 하다보면 60Hz 위로 설정을 못하는 경우가 상당히 있다. 이럴 때는 이런 프로그램을 깔아서 테두리 없는 창모드로 실행하면 된다. 이렇게 하면 60Hz 그대로 출력하면서 잔상도 없앨 수 있다.

1.2.3. IPS (In-Plane Switching)

  • 장점: 넓은 시야각, 높은 색재현률
  • 단점: 빛샘(IPS Glow)

매우 대칭적이고 넓은 시야각 특성이 나타난다. 1992년 제안되어 1995년 일본 Hitachi에서 IPS 모드를 채용한 TFT-LCD가 출시되었다. 전극구조가 복잡하고 동작전압이 증가하는 문제점이 있다. 또한 TN 패널에 비해 응답속도가 상대적으로 떨어지며, 전력이 더 소모되는 문제점도 있다. 액정분자가 수평으로 회전하기 때문에 백라이트를 완벽하게 차단하지 못하므로 검은색이 완전한 검은색으로 표현이 되지 않아 명암비가 VA에 비해서 떨어진다. 한밤중에 모니터 밝기를 매우 밝게 하고 화면에 검은색 이미지를 가득 띄우면 화면전체에서 여러 가지 빛이 발생하는 걸 볼 수 있는데, 응답속도나 그 외 여러가지 문제가 거의 해결된 현재[55][56]로서는, 사실상 이 부분이 IPS의 유일한 단점이라고 할 수 있다. 때문에 다크 모드와의 궁합은 극악. 하지만 시야각이나 색감 등에서 여전히 우위를 차지하고 있기에 일부 고급 노트북이나 모니터, 대화면 TV 등은 TN 패널 대신 이 패널을 채용하며, 특히 LG에서 이 점을 적극 어필하고 있다. 노트북과 태블릿, 모니터에 많이 활용되고 있는 상황. 애플이 아이폰에 LCD를 쓰던 시절, 여러 디스플레이 중 이 디스플레이를 선택한 이유는 액정을 눌러도 배열에 큰 변화가 없어 터치패널과 액정의 결합이 용이했기 때문이다. IPS를 제외한 다른 LCD 패널들은 누르면 색이 변한다.

S-IPS(Super IPS), H-IPS(Horizontal IPS), AH-IPS(Advanced High performance IPS) 등 패널 중에서도 종류가 매우 다양한데, 잔상과 응답속도, 색 재현율 등을 개선하며 붙은 이름으로 뒤로 갈수록 좋은 디스플레이라고 알아두면 된다.

참고로 제조사 주장으로는 IPS에서 빛샘은 나올 수밖에 없는 현상이라면서 대부분의 제조사는 빛샘을 불량으로 인정하고 있지 않지만, 이건 말장난이다. 일단 빛샘은 크게 두 가지로 나뉠 수 있는데,

  1. IPS 기본 특성인 액정분자 구조 때문에 패널 전체에서 발생하는 빛샘. 화면 전체에 같이 발생한다. 실 사용시에는 전면부에서 봤을 때 눈에 보이지 않으며, 매우 어두운 환경에서 검은색 전체화면인 경우 모니터 정면에서 봤을 때 미약하게 화면 전체에 보인다. 동일 환경 시 검은 화면을 대각에서 비스듬히 봤을 경우 확실히 볼 수 있다.
  2. 모니터 내부 구조의 결함이나 조립시 패널에 과도한 압력이 가해졌을 경우 발생하는 빛샘. 패널 구조상 테두리 부분에 액정판을 고정하는 압력이 가해지므로 주로 화면 구석에서 중앙 방향으로 빛샘이 나오게 된다. 당연히 같은 모델이던 다른 모델이던 관계없이 모든 모니터가 다른 부위에 다른 형태를 보이며, 모니터 중 일부 모델의 경우 내부 구조적인 결함으로 인해서 추가로(!) 언제나 동일 위치에 정도만 다른 빛샘이 발생하기도 한다. 밝은 환경에서 모니터 정면에서 봤을때도 암부가 흐릿하게 빛나며, 야간이나 어두운 환경의 경우 태양권(...)이라고 불러도 될 정도. 윈도우 부팅시 로고가 나오는 검은 화면 한쪽이 허옇게 보일 수준이라면 해당 증상을 의심해도 좋다.

1번의 경우 사실상 실제 사용 과정에서는 느낄 수 없다고 봐도 좋다. 화면 전체에 균일하게 작용하기 때문. 물론 이게 원인이 되어서 VA에 비해서 암부가 밝고 명암비가 떨어지긴 한다. 보통 사용자들이 괴로움을 호소하는 빛샘의 경우 2번이며, 1번 빛샘보다 훨씬 강한 빛을 발해서 어두운 화면에 마치 강한 빛이 쏘여진 것처럼 만들어 버린다. 보통 1번의 경우 방의 조명이 밝은 상태에서는 사람 눈에 아예 보이질 않고 밤에도 화면 전체의 밝기를 희미하게 올리는 정도의 영향밖에 주지 않지만, 2번의 경우 대낮에도 모니터의 암부가 희번뜩이는 걸 확실히 볼 수 있다. 제조사들은 불량이 아니라고 주장하면서 1번 빛샘의 특성을 예로 들지만, 사실 제조사들도 사용자들이 주장하는 결함이 2번을 말하는 것임을 알고 있으면서 2번 현상도 전부 1번에 포함시켜버리는 게 현실이다. 또한 모니터가 구조상 가능한 경우에 한하지만, 2번 빛샘의 경우 전문적인 사용자들은 아예 분해를 한후 패널에 가해지는 압력을 줄이거나 모니터 구조 결함으로 빛이 새는 부분을 막거나 해서 대폭 감소시키는 방법을 사용하기도 한다. 즉, 2번 빛샘의 경우 하려고 한다면 제품 디자인이나 조립 시 신경을 써서 최대한으로 줄이는 게 가능하다.

참고로 1번 빛샘은 보통 IPS Glow라고 불리기도 하는데, 이 때문에 IPS 패널은 흰색이나 회색에 미미하게 적색이나 녹색, 또는 청색이 들어가 있을 수 밖에 없다. 아무리 캘리브레이션을 해도 없앨 수 없는 현상.

실제로 몇몇 제조사는 최대한 이 2번 결함빛샘을 줄이려고 내부디자인이나 베젤 조립 등에 신경을 쓰기도 한다.[57] 보통 에이조의 전문가용 모니터가 그런 쪽으로도 잘 알려져 있지만, 일반 사용자들이 구입할 만한 가격대의 물건 중에도 그럭저럭 전체적으로 괜찮은 것들이 존재한다. 반대로 특정 제조사의 경우 아예 어두운 환경에서는 모니터 테스트를 하지 않을 정도로 빛샘 관리에 관심이 없는 회사도 존재한다. 대표적인 곳이 . 델의 경우 대부분 LG의 IPS 패널을 사용 중이며, LG의 빛샘 관련 서비스 정책도 마찬가지로 처참한 수준이다.

물론 아무리 그래봤자 패널을 만드는 주요 제조사는 결국 삼성 아니면 LG이기 때문에[58], 그 제조사들이 IPS 빛샘은 패널 특성이라고 주장하는 이상 개선이 될지는 의문이다. 빛샘은 특성이 아니라 결점이다.

파나소닉이 최근에 빛샘 문제를 개선한 IPS 패널을 개발하였다. lcd 패널을 두장을 적용해서 깊은 명암수준을 구현하기 위한 패널과 일반적인 패널을 적용했다고 한다. 동적 명암비는 100만:1로 의미없는 수준이지만 정적 명암비가 10만:1을 보장하므로 VA를 넘어서서 OLED에 근접한 깊은 블랙 수준을 지닌다. 단점으로는 지나치게 비싼 가격[59] 그리고 패널이 듀얼로 적용하면서 일반적인 모니터의 백라이트 밝기로는 어둡게 표현이 되기에 백라이트를 엄청 밝게 설정해야 되서 소비전력과 발열이 굉장히 심하다고 한다. [60] 2019년 10월 18일 기준 가격이 3850만원이다.(...)]에 낮은 수율과 여러가지 제약조건이 겹쳐서 대중화는 불가능할 듯하다. 참조

1.2.3.1. PLS (Plane to Line Switching)

삼성에서 개발한 광시야각 패널로, IPS와 동일한 기술이다. 주로 갤럭시 탭 또는 삼성 고급형 모니터 라인업에 사용된다.

1.2.3.2. AH-VA (Advanced Hyper-Viewing Angle)

벤큐에서 개발하였다. 이름만 봐서는 PVA, MVA와 같은 계열로 착각할 수 있지만 결국 IPS와 동일한 기술. VA의 뜻도 Vertical Alignment가 아닌 Viewing Angle로서 IPS의 이름 장난인 게 함정이다.

2020년 현재 TN보다 먼저 280hz모니터를 ASUS을 통해 출고했다. 해당 제품

1.2.4. 기타

  • OCB (Optically Compensated Bend)

1984년 미국 P.Bos 교수에 의해 고안. Pi Cell이라고도 한다. 빠른 응답속도와 대칭적이고 넓은 시야각의 특성을 지닌다.

  • IGZO (Indium Gallium Zinc Oxygen)

말 그대로 인듐, 갈륨, 아연 산소를 혼합해 만드는 방식이다. 특허권은 JST가 보유하고 있으며 리프레시에 대한 이점이 매우 높아 Razer Phone에 사용되는 등 고급 게이밍 디스플레이에 사용되고 있다.

  • ADS (Advanced Super Dimension Switch)

중국 BOE에서 개발한 IPS 계열 패널로서 하이디스의 AFFS를 응용한[61] 광시야각 기술이다. 중국 회사답게 가성비는 좋으나 회사가 회사인지라 정치적 반감이 있는 사용자들은 기피하는 패널이다. 그도 그럴것이 이 회사도 시진핑의 국가정책 중 일대일로에 관여가 된 회사이기 때문이다.

  • AFFS (Advanced Fringe Field Switching)

한국 하이디스에서 만든 IPS와 유사한 패널로 BOE에 의해 시장출시는 못한 비운의 패널이다. IPS와 유효하면서도 소형화에도 적합하여 모바일 디스플레이로 출시하려고 하였으나 결국 대주주의 압박으로 시장출시는 하지 못하였다. 그나마 BOE의 ADS와 삼성의 AD-PLS가 이 기술을 응용하여 만든 정신적 후신으로 나와 어떻게든 이 기술은 사라지지 않는 중.

그 외에도 이런저런 기술적인 개선을 마케팅하기 위헤 S-PVA니 S-IPS니 하는 세부 명칭들이 여럿 된다. 패널 종류별 개념정리가 비교적 잘된 글. 링크가 있으니 관심있는 위키러는 참고하자.[62] IPS 세부 종류를 정리한 블로그 글도 있다.

TFT Central에서 모니터 모델명을 입력하면 자기들 DB에서 패널 이름을 찾아주는 기능을 제공하니 관심있는 위키러는 이용해 보자. 또한 Panelook이라는 사이트에 가 보면 방대한 양의 액정 패널 정보를 볼 수 있다. AIDA64 Extreme[63]이라는 PC 모니터링 소프트웨어를 이용해서 패널 모델명을 알아낸 후 이 사이트에 입력하면 해당 패널이 TN인지 IPS인지, 해상도는 몇인지, 글레어인지 안티글레어인지 등을 확인할 수 있다.

2. CD 이미지 파일 형식

CD Space에서 사용하는 CD 이미지 파일 형식.

알집ALZ, EGG와 마찬가지로 호환성이 떨어진다. 오직 CD Space에서만 읽을 수 있으며 다른 프로그램에서 사용하기 위해서는 같이 제공되는 툴이나 WinISO를 이용해 ISO로 변환해야 한다. LCD를 ISO로 쉽게 바꾸기 위해서는 lcd2iso 컨버터를 찾아 활용하자.

지펜놀의 후속작인 ZIP+에서는 LCD 파일을 자체적으로 마운트해서 사용할 수 있다.

CD Space가 호환성이 떨어져서 경쟁에서 도태된 프로그램이었기에, 그 전용 파일 형식인 이 LCD 역시 호환성 문제로 인해서 경쟁에서 도태된 형식이 되었다.


  1. [1] 사실 PMLCD도 컬러 화면을 출력할 수 있다. 어차피 컬러 출력이야 3개 픽셀에 각각 컬러 필터 RGB하나씩 얹어서 쓰면 되니까. 실제로 80년대 초에 나온 닌텐도 휴대용 게임기에 단색 컬러기능을 넣은 액정이 사용되었다. 동영상 등 고프레임이 필요 없고, 작은 사이즈가 필요한 상황에선 훨씬 더 저렴하며 무엇보다 소비 전력이 매우 적고 백라이트가 필요 없기 때문에 항상 켜져 있어야 하는 탁상 시계 또는 계산기 등에서 아직도 많이 사용된다. (밑에서 서술하는, 백라이트가 필요한 AMLCD의 경우는 절대 휴대용 기기에서 전력사용 때문에 항상 켜져 있을 수 없다. 의심나면 한번 휴대폰 액정 조명시간을 항상 켜짐으로 세팅해 봐라. 배터리가 얼마나 버티나. 특히 갤럭시 시리즈나 G Flex 시리즈 계열처럼 AMOLED를 사용하는 스마트폰은 절대 하면 안 되는 행위 중 하나이다! 번인 현상이 일어나기 때문.) 하지만 백라이트가 없이 작동하는 부류는 상당히 오래 간다. 게임보이 컬러도 그 종류이고, 소니 스마트워치 3는 백라이트와 반사되는 빛을 모두 사용하도록 설계된 LCD를 사용하여 절전 모드 시에도 백라이트만 꺼서 항상 화면을 출력할 수 있다.
  2. [2] 보통 1280x1024.
  3. [3] 프론트 라이트 등 백라이트가 아닌 경우는 후면의 반사판으로 반사한 빛이 대신한다.
  4. [4] Cold Cathode Fluorescent Lamp의 약자로, 냉음극관이라고도 부른다. 원리는 형광등과 완전히 동일하다. 일반 형광등은 음극에 열을 가해 전자를 방출해서 빛을 내지만, CCFL은 음극에서 전자를 방출시킬 때 열을 가하지 않는다는 차이점이 있다.
  5. [5] 카탈로그 스펙으로 CCFL은 약 5만 시간, LED는 10만 시간 이상이지만 CCFL은 사용하면서 열에 의해 변색이 진행되어 1만 시간만 지나도 흰색이 누렇게 변한다.
  6. [6] 동일 인치 비슷한 스펙일 때 LED 사용 패널의 전력 소모는 CCFL 사용 패널의 절반 이하
  7. [7] 2000년도 초중반까지만해도 5:4모니터가 많았다.
  8. [8] 그래픽 드라이버 또는 모니터에서 화면비 설정을 하면 이미지가 늘어나지 않지만, DVIHDMI 케이블로 연결해야만 가능하다. 어차피 LCD 모니터를 살 때 DVI 케이블이 동봉되므로 그리 신경쓰지 않아도 되기는 하지만.
  9. [9] 하지만 스타크래프트 2로 넘어오면서 LCD는 필수품화.
  10. [10] 다른 회사도 아니고 NVIDIA가 GPU에서 고정종횡비를 처리하는 설정시 인풋랙 문제가 이슈가 된 적도 있다.
  11. [11] 다른 회사도 아니라기엔 NVIDIA가 그래픽카드 시장에서도 유독 후발주자이긴 하다. 당장 NVIDIA에서 2D 가속 카드가 있었나 없었나를 생각해보면 된다. 혜성처럼 등장했던 3DFX보다도 실제 시장에 늦게 등장했던 곳이 NVIDIA다. ATi의 경우 EGA 시절부터 2D 가속기를 만들어온 최고참 중 하나.
  12. [12] 삼성이 아몰레드라고 광고한 AMOLED도 포함한다. 그런데 애초에 OLED 항목을 보면 알 수 있지만, 단순한 전광판 같은 물질이 들어간 OLED를 제외하면 모두 AMOLED 분류에 속한다. 적어도 스마트폰이나 태블릿 PC, TV나 모니터 등에서 OLED로 분류되는 건 전부 AMOLED라고 봐도 무방하다.
  13. [13] 다른 LCD들도 원리는 전부 같다. 백라이트를 형광등으로 쓰는지, LED를 쓰는지의 차이일 뿐이다. TN, VA, IPS, AH-IPS같은 LCD들도 액정의 배열 특성 종류이지, 그 원리는 동일하다.
  14. [14] CRT 모니터가 흔히 쓰이던 시절의 PC를 접해보지 않은 사람의 경우 "이게 무슨 소리야? 옛날엔 키보드와 마우스를 책상 위에 올려놓고 쓰지 않았다는 건가?" 하고 어리둥절할 수도 있겠다. 실제로 옛날에는 CRT 모니터가 앞뒤로 매우 길었기 때문에 책상 위에 모니터를 올려놓으면 다른 물건은 올라갈 자리가 없었다. 이 때문에 (1)모니터 암을 이용해 모니터를 책상 좌측이나 우측으로 스윙하던가 (2)키보드와 마우스를 올려두는 전용 트레이를 책상 상판 아래에 장착하여 컴퓨터 사용시에만 키보드/마우스를 앞으로 나오게 해 사용하였다. 이런 형태. 물론 모니터의 무게가 또 굉장하기 때문에, 대형 모니터의 경우 모니터 암에 올릴 수 없는 경우도 많았다.
  15. [15] 모니터4유 2005년 컬럼 참고. 단, 저기서 제시한 응답속도 기준은 아래에서 설명하는 샘플 앤 홀드 문제를 모르던 시절의 이야기인 데다가, 하드코어 게이머 기준으론 전혀 통하지 않는다는 점을 주의. 하드코어 게이머 기준으론 tftcentral이나 blurbusters.com에서 퍼숫 카메라로 찍은 것을 참고하는 게 좋은데, 144Hz에 GTG 3ms 이내를 잡아도 약간의 잔상은 있다.
  16. [16] 공식적인 용어로는 정적 명암비라고 한다.
  17. [17] 단, VA는 구조적으로 차단이 잘 되는 편이라 5000~6000:1 정도, IPS도 AH-IPS는 약간 개선이 되어서 1200~1400:1 정도를 '이론상' 최상으로 친다.
  18. [18] 백라이트의 밝기를 전체적으로 조절하는 기술.
  19. [19] 예전에는 동적 명암비의 반응속도가 느려서 화면이 바뀌고 몇 초 후에야 밝기가 바뀌는 게 눈에 확 띄는 경우도 많았다. 지금이야 기술이 상향 평준화 돼서 그 정도로 대놓고 개판치는 경우는 극히 드물지만, 어설픈 로컬 디밍의 폐해는 항목 참조.
  20. [20] 해당 제품들은 그냥 LCD 실측 정도만 가능한 환경을 세팅해서 혼합색 응답속도를 측정하면 100ms, 그러니까 0.1초를 훨씬 넘기 일쑤였다. 아무리 막눈이라도 잔상을 눈치챌 수밖에 없는 끔찍한 수준. 전반적인 LCD 응답속도가 확실히 개선된 현재에도 CRT 매니아들이 GTG 5ms도 느려터졌다고 까대는 경우가 은근 많다는 점을 생각하면 충격과 공포 수준의 응답속도다.
  21. [21] 이게 뭐가 문제냐면, 흰색 바탕에 검은 글씨 혹은 그 반대의 경우, 그러니까 글자를 주로 보는 화면에서 스크롤을 할 때 BTW가 느리면 그 많은 글자들이 전부 다 잔상이 생긴다!
  22. [22] 이를 스미어링이라고 하며, PDP를 때려치고 LCD를 밀기 시작한 세대의 TV들에서 많은 논란이 일기도 했다. 대표적으로 소니 브라비아 시리즈의 특정 세대 제품들이 그렇다. #
  23. [23] (내용 일부 발췌) "그레이스케일 쪽만의 발전은 굉장한 부작용을 일으켰습니다. 바로 스미어링(smearing) 문제입니다. 저 사진을 보시면 노란색 쪽이 다른 색들보다 유독 굼뜬다는 게 보이는데 이런 식으로 색들의 이동이 각각 따로 놀기 때문에 움직임에 있어서 그레이 쪽과 블랙 쪽의 이동이 다른 색들보다 더 부각이 때문에 응답속도 잡으려다가 오히려 더 큰 위화감만 느껴지게 하는 것입니다. 초창기 당시 LCD TV 쪽은 소니 브라비아가 굉장히 훌륭한 퀄리티로 많은 사랑을 받고 있엇는데 X2000의 차기작이었던 X2500/X3000/X3500으로 가며 스미어링이 급격히 심해지면서 엄청나게 두들겨맞기 시작합니다. 오늘날엔 과거 이러한 경우가 있었다는 걸 잘 모릅니다만 그때 당시엔 워낙 LCD든 PDP든 DLP든 서로 많은 이슈들이 존재했던 때였습니다. 스미어링은 오늘날 모든 LCD들에게서 스탠다드로 자리 잡고 있으며 오늘날 LCD 사용자들은 2000년대 초반이 오히려 모션 버그로서는 오늘날보다 훨씬 우수했던 시절이 있었다는 사실을 전혀 모르고 있는 것입니다."
  24. [24] 실제 제조 회사 엔지니어라고 주장하는 사람이 관련 기사 댓글에 악플을 다는 경우도 나름 많았다.
  25. [25] 두번째 쿨엔조이 글을 보면 알겠지만 제조사의 GTG 표기는 유리한 값을 적기 위해 실체감 성능과 무관한 최소값을 표기하는 경향이 있다.
  26. [26] 무조건 불가능한 건 아니고, 영상 소스부터 전부 다 300Hz 이상으로 만들면 된다. 사람 눈의 한계가 전문적인 훈련을 받은 경우 500~600Hz 정도라고 하니 300Hz~400Hz쯤 되면 거의 모든 시청자가 눈이 못 따라와서 샘플 앤 홀드로 계속 켜놔도 CRT의 스트로빙 특성 못지 않은 저잔상이 가능하다. 이게 인류의 기술 밖의 영역도 아니고, 아래 항목의 VA 패널 관련 주석에서 언급되었다시피 BBC Research가 스포츠 중계를 위해 300Hz를 테스트 해본적도 있다. 단지 상용화 및 보급화 측면에서 현실성이 없는 것이다.
  27. [27] 울트라 로우 모션 블러, 라이트부스트의 2세대 기술.
  28. [28] LCD가 처음 보급되던 당시에는 인풋랙+잔상으로 응답속도가 100ms를 훨씬 넘어가기 일쑤였고, 지금도 인풋랙+잔상 총합이 수십ms를 넘나드는 제품들이 많다. 하지만 정상급 게이밍 제품들은 인풋랙+잔상을 10ms 이내로 잡고(CRT 대비 인풋랙 자체는 1ms 이하인 제품들도 있다) 라이트부스트 등의 기술로 근본적인 잔상 문제까지 극복하고 있는데, 이를 27인치 1440p에다가 집대성한 제품이 바로 저 ROG Swift다.
  29. [29] 단, 이 때도 ROG 브랜드를 달지 않은 비교적 구형/저가 게이밍 모니터 제품까지 다 고려하면 벤큐에 비해 120Hz 이상 게이밍 LCD 제품 수가 그렇게 밀리지는 않았다.
  30. [30] 현재까지도 아직 광시야각 패널로는 응답속도+인풋랙 두마리 토끼를 잡은 CRT급 게이밍 모니터를 만드는 게 불가능하다. 그나마 EIZO Foris FG2421란 제품이 상당한 게이밍 성능을 보이긴 하는데 TN 게이밍 제품들에 비하면 인풋랙이 많은 편이다. ASUS ROG 제품군 등 IPS 제품들의 경우 VA인 FG2421보단 나은 형편이지만, 여전히 동급 TN 제품들보단 픽셀 응답속도 면에서 한 수 뒤지는 수준이다.
  31. [31] 게이밍 모니터에 쓰이는 TN은 고가패널이라 저가 TN들의 안습한 화질은 안 나오지만, 근본적인 작동방식 차이에서 나오는 광시야각 패널들만의 장점을 완전히 따라잡는 건 불가능하다.
  32. [32] 라이트부스트가 85Hz~120Hz 사이에서만 지원되는데 ULMB에서도 이 문제는 개선되지 않았다. 단, NVIDIA 기술에 한정하지 않고, 벤큐에서 리어레인지한 모션 블러 리덕션의 경우 144Hz에서 ULMB를 걸 수 있는 제품도 있다.
  33. [33] 정상급 실측치 기준으로 TN 1~2ms 수준, IPS 5~6ms 수준, VA 8~10ms 수준.
  34. [34] '사실 잔상 제거 기술' 부분을 보면 기존 기술과의 차이점을 설명하고 있다.
  35. [35] PDP 매니아들 사이에선 나름 중요한 키배거리기도 했다.
  36. [36] 일단 응답속도가 60Hz 기준 1프레임인 16.6ms 이하로 떨어지기 전까지는 딴거 생각할 겨를도 없었다. 샘플 앤 홀드 문제를 뒤늦게 발견한 이유도 초창기 LCD에겐 그런 걸 신경쓰는 것조차 쓸데없는 사치였을 정도로 응답속도가 구려서였던 것이다
  37. [37] 백에서 흑으로 갔다가 다시 백으로 돌아오는 데 걸리는 시간.
  38. [38] 녹에서 청으로 갔다가 다시 녹으로 돌아오는 데 걸리는 시간.
  39. [39] 정확히 말하자면 액체와 고체의 중간 상태이다.
  40. [40] 종사자의 말에 따르면, 100% 무결점 LCD는 존재하지 않으며(다만 이러한 불량 화소는 일반인 눈에는 띄지 않을 수 있다) 아무리 불량 화소가 있다고 하더라도 업체가 설정한 threshold 이하일 경우 정상품으로 출시한다고 한다. 사실 엄밀한 기술적 의미에서 불량 화소가 맞다고 해도, 불량 화소 찾아내기에 최적화된 각종 테스트 패턴을 돌리면서 눈을 부릅뜨고 살펴봐도 사람 눈으로는 구별해내기 힘들다면 무결점이라 주장해도 틀린 말은 아니다. 그걸 부정한다면 그림이나 음악, 영상에서 불량 화소를 대량 생산한다고 해도 과언이 아닌 손실 압축들, JPEGMP3는 어떻게 쓸려고? (심지어 동영상은 HEVC를 포함해서 컨슈머가 보는 모든 영상이 손실 압축이다!
  41. [41] 예를 들어서 픽셀이 비정상적으로 검은색으로 나오는 데드 픽셀이 A존에 1개 있는 걸 교환 안 해주는 회사는 있어도, A존에 빨간색으로 빛나는(당연히 빨간색이 정상인 화면을 말하는게 아니다.
  42. [42] 특히 정보안내시스템이나 ATM 기기 그리고 피시방 모니터들을 보면 번인 자국이 선명하다.
  43. [43] 반면 CRT는 브라운관만 분리해서 녹이면 유리로 재활용이 가능하고, 나머지 전자 부품과 플라스틱제 하우징 등도 간단히 분리하여 재활용할 수 있다.
  44. [44] 따라서 대형 화면에서는 왜곡이 생겨 적합하지 않다.
  45. [45] 고가의 고급 TN 패널도 일반적인 실사용 각도에서 저 정도로 대놓고 개판나지 않을 뿐이지, 모니터 아래쪽에 얼굴 바짝 붙이고 보면 얄짤없다. 반면 IPS 같은 광시야각 패널이나 PDP, CRT, OLED 등은 모니터 아래쪽에 얼굴 바짝 붙이고 봐도 저런 색반전은 일어나지 않는다.
  46. [46] 첫번째 테스트에서 글자가 안 보여야 이상적인 감마 및 시야각 상태이다. (참고로 각각의 테스트 화면 딱 하나만 보이도록 전체화면으로 설정해야 정확한 테스트 결과를 볼 수 있다) 설령 글자가 보이더라도 시야각에 의한 차이는 없어야 한다. 근데 TN은 아무리 최고급 제품으로 캘리하고 용을 써도 이 테스트 만큼은 개판피할 수가 없다!
  47. [47] 그 중에서도 고가 제품들 위주, 사실 너무 싼 제품이면 패널 자체가 공급사에서 남는 저급을 가져다 쓰기 때문에 TN이고 IPS고 VA고 상관없이 공평하게 후지다(...)
  48. [48] 맥북 에어에도 TN이 들어가지만 상대적으로 고급형이라 품질이 괜찮은 편이다. 그래봤자 10~40만원 싸고 IPS 단 놈들이 더 좋은 경우가 부지기수지만...
  49. [49] TN과 상당수의 공정을 공유한다.
  50. [50] 15년도 기준으로도 동적명암비나 로컬디밍 등을 배제한 보급형 디스플레이의 순수 정적명암비 실측치가 3000:1과 0.09cd/m2 흑색휘도(black luminance)를 넘어가는 LCD는 VA뿐이다. 다른 LCD 기술에서는 1200:1 수준이 최선이다.
  51. [51] 물론 IPS에 비해서 유리하다는 것이지, VA도 LCD의 태생적 한계는 있다. HDR을 완전하게 구현할 수 있는 것은 현 시점에서는 OLED밖에 없다.
  52. [52] 상술했듯이 백만원이 훌쩍 넘고 200Hz 오버가 지원되는 제품을 200Hz 오버해서 GTG가 11ms가 나오는 황당한 제품이다. 그것도 듣보잡 X소기업 상품도 아니고 이 바닥에선 꽤 유명한 ACER의 게이밍 기획상품인데 저 지경인 것. (카탈로그상 GTG는 4ms로, VA 패널로는 최정상급인데도 저렇다.)
  53. [53] 다만 현재 MPRT 1ms를 내세우는 VA 패널들은 실측정 시 아주 좋아야 GTG 4~5ms의 응답속도를 보여준다. TN 패널을 따라잡진 못하고, IPS 패널 정도로 맞춰진 셈.
  54. [54] FreeSync나 G-sync를 켜지 않는다면, 게임에서 다음 프레임이 렌더링 되지 않아도 모니터는 마이웨이로 갱신된다.
  55. [55] 사실 이전에도 명암비는 VA보다 떨어지지 TN과는 비슷했으며, 응답속도는 TN보단 떨어지지만 VA보단 빨랐다. 콩라인?
  56. [56] AH-IPS 세대에 들어와서는 명암비는 TN보다는 나은 편이며(정적 명암비 기준 TN 700~1000:1, IPS 1000~1400:1, VA 3000~5000:1), 응답속도도 19년도 정상급 게이밍 제품 기준 GTG 4~5ms 정도로, TN의 1ms에는 밀리지만 어지간히 민감한 액션 게이밍이 아닌 이상 충분한 수준이다. 대신 스트로빙 성숙의 대가로 VA가 따라잡고 있긴 하지만, 그래도 VA 대신 IPS를 채택한 게이밍 모니터가 여전히 더 많아 아직 경쟁력을 유지하고 있다.
  57. [57] IPS 모니터의 빛샘은 패널 제조 과정이 아닌 모니터 조립 과정에서 일어나는 게 대부분이다.
  58. [58] 대만의 AUO나 이노룩스(Innolux)도 있지만 아무래도 시장에서의 영향력은 좀 약하다.
  59. [59] 해당 패널을 쓴 가장 싼 모델이 에이조 Color Edge CG3145
  60. [60] 발열을 잡기 위해 방열판과 쿨링 시스템을 적용해서 모니터 두께는 CRT 수준까지는 아니더라도 엄청 두껍다.
  61. [61] 정확히는 BOE가 하이디스를 인수한 후 하이디스의 AFFS 기술을 무단도용해 만든 기술이다.
  62. [62] 단, PLS 패널의 정체가 밝혀지기 전에 쓰인 글이라 PLS가 VA 패널로 소개되어 있는 점은 주의할 것.
  63. [63] 정기 구독형 유료 프로그램이라 시험판을 받아야 한다.

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