SNK

SNK

정식 명칭

株式会社SNK

영문 명칭

SNK CORPORATION

한글 명칭

주식회사 에스앤케이

설립일

1978년 7월 22일(구 SNK)

2001년 8월 1일(현 SNK)

업종

게임 소프트웨어 공급

파칭코 사업(2001 ~ 2015)

상장 여부

상장기업

상장시장

코스닥시장 (2019년 ~ 현재)

종목코드

KQ: 950180

기업 규모

직원: 151명(2018)

매출액: 54억 9409만엔(2018)

영업 이익: 35억 7232만엔(2018)

당기순이익: 24억 0766만엔(2018)

자산: 87억 6549만엔(2018)

자본: 75억 3100만엔(2018)[1]

홈페이지

공식 홈페이지

한국어 홈페이지

SNK 온라인 쇼핑몰

SNK 위키

SNK 온라인 쇼핑몰

SNS

SNK GLOBAL 트위터

SNK GLOBAL 페이스북

SNK JAPAN트위터

SNK KOREA 페이스북

SNK 엔터테인먼트 공식 트위터[2]

SNK 엔터테인먼트 공식 페이스북

1. 소개
2. 역사
2.1. 옛 SNK 시절
2.2. SNK PLAYMORE
2.2.1. 중국 회사의 자회사로
2.3. 다시 SNK로 회귀
3. 비판
4. 라이벌
5. 팬 서비스
6. 담당 성우
7. 이식
8. 기타
9. 제작진
9.1. 일러스트레이터
9.2. 프로듀서, 디렉터
9.3. 기획자
9.4. 사운드
9.4.1. 신세계악곡잡기단
9.5. 기타
10. 제작 게임/하드웨어
10.6. 리듬 게임
10.7. 스포츠 게임
10.8. 그 외 게임
10.8.1. 관련 게임
10.9. 퍼블리싱한 게임
10.10. 개발 하드웨어
11. 관련 문서

1. 소개

사운드 로고[3]

The Future Is Now

일본게임 기획, 개발, 판매 및 게임센터 경영업체. 회사의 정식 명칭은 '신 일본 기획'(新日本企画, Shin Nippon Kikaku)이다. 이를 줄여서 SNK.[4] 한국에서는 슨크라고 발음하기도 한다.

연혁이 상당히 파란만장하다. 1990년대에 일본이나 한국에서 엄청난 인기를 끌었던 메이저 개발사였다. 도산한 이후에도 SNK 플레이모어라는 이름으로 10여년 이상 회사를 유지해 온 근성 넘치는 기업이다. 도산하고 나서는 몇몇 한국 유통사 등에게 일부 작품의 유통권을 팔기도 하는 등 갖은 노력을 기울여서 회사를 어떻게든 보존하고 있다.

본사는 구 SNK 시절부터 오사카(오사카부 스이타시 에사카)에 위치해 있다. 캡콤과 함께 오사카의 대표적인 게임 기업으로 꼽힌다.

2. 역사

2.1. 옛 SNK 시절

폐쇄 직전의 사이트(www.neogeo.co.jp)를 백업해놓은 곳.

[5]

폐쇄 직전의 사이트(www.neogeo.co.jp)

의외로 창사 및 법인화 시기, 첫 번째 게임을 제작한 시기로 따져도 캡콤보다 먼저다. SNK는 1973년에 창사했고 1978년 법인화한 반면, 캡콤은 1979년에 창사했고 1983년에 법인화했다. 캡콤에서 처음으로 제작한 게임인 벌거스는 창사 1년뒤인 1984년에서야 발매되었고 SNK의 첫번째 게임은 1979년 발매한 스페이스 인베이더의 복제 게임인 오즈마라는 슈팅 게임이다.

1991년까지는 ASO, 이카리 시리즈, 사이코 솔저 등의 슈팅 게임들을 주로 제작했다. 그러다가 캡콤에서 스트리트 파이터 2를 발매하면서 대전액션게임이 대유행하기 시작하자 SNK는 1988년 캡콤에서 퇴사한 스트리트 파이터의 프로듀서인 니시야마 타카시, 마츠모토 히로시를 영입하고 1989년 스트리트 스마트라는 대전액션게임을 제작했던 것을 계기로 아랑전설 시리즈 , 용호의 권 시리즈, 사무라이 스피리츠 시리즈, 더 킹 오브 파이터즈 시리즈 등 다른 양산형 2D 대전 액션 게임들보다 더 깊이있거나 신선한 게임플레이, 개성있는 캐릭터, 화끈한 연출로 무장한 명작 대전액션게임들을 연달아 발매하여 게이머들에게 높은 인기를 끌었다. KOF 시리즈 이후에도 풍운 시리즈, 월화의 검사 시리즈를 내면서 SNK의 저력을 과시했다.

SNK가 90년대 들어서 주 게임 장르를 대전격투게임 위주로 옮긴 것은 복싱 선수 출신인 창업자 가와사키 에이이치(1944 ~)의 영향이 크다고 한다.[6] 또한 업소용 치고는 가격도 쌌고 성능면에서 강력한 경쟁력을 갖추고 있던 자체 플랫폼 네오지오 MVS를 기반으로 제작하여 업주들에게도 지지를 받았다.

이 외에도 SNK는 비록 지점은 3개 뿐이었지만 텃밭인 오사카에서 네오지오 랜드라는 직영 게임센터를 영업하고 있었다. 한국에서도 아주 잠깐 한국의 SNK 게임 배급사인 빅에이(빅콤)에 의해 네오지오 랜드 한국지점(!)도 있었다고 한다.[7]

이 시절의 SNK에 대해 국내에서는 '대전격투게임으로 캡콤과 라이벌 구도를 이룰수 있는 유일한 회사'라는 오해가 널리 퍼져 있지만 실상은 처참하기 그지없다. 캡콤은 숱한 콘솔 게임들이 밀리언셀러를 찍은지라 굳이 아케이드 게임 없이도 먹고 살 수 있는 기반이 다져져 있고,[8] 온갖 콘솔 게임기의 대형 서드파티로도 입지가 확보되어 있어 SNK와 비교당하는게 미안할 정도의 위치였다. 일본 본토의 게임 센터 인컴 집계를 봐도 SNK 게임들이 캡콤 게임과 비등비등했던건 스파 시리즈 중에서도 흥행 말아먹었기로는 한 손에 꼽을 수 있을 스파 3 뉴 제너레이션 시절 정도. 서로 경쟁한 기간도 짧고 시장의 규모도 너무 작다.[9]

어찌됐건 SNK의 네오지오 게임들이 국내를 비롯해 중국, 남미 등지에 널리 보급되며 인지도를 충분히 올리긴 했으나 이렇게 널리 보급될 수 있었던 것은 90년대 초에나 하이엔드 사양이었던 시스템을 용량만 확장하면서 버텨오다 보니 시간이 지나자 사양은 낮지만 덕분에 가격도 낮은 시스템으로 자리잡은 덕이 더 컸고, 그나마도 열악한 보안으로 인해 복제 기판이 더 싼 값에 우수수 풀려나와 아무리 게임이 많이 풀린다 한들 SNK에 득될 것이 별로 없었다.[10] 여기에 주된 수입원이었던 일본의 아케이드 시장이 시간이 갈 수록 하락일로를 걷는 것이 확연했음에도 아케이드 대전 액션 게임에만 매달리고 북미나 유럽 시장 개척을 소홀히 한 것이 도산의 원인 중 큰 축으로 작용하게 된다. KOF 95가 발매된 1995년쯤 아케이드 시장에서 대전액션게임이 범람하기 시작하면서 유행이 사그라드는 동시에 업계의 트렌드도 아케이드 기판에서 PC와 콘솔 위주의 3D 게임으로 완전히 옮겨졌고 자사에서 발매한 모든 대전 격투 게임들이 판매량이 30만개정도에 머무르면서 어마어마한 양의 빚이 쌓여가기 시작한다. 특히 1996년부터 1998년까지 3년 연속으로[11] SNK의 대형 프로젝트들이 연이어 참패했는데 이 대형 프로젝트를 실시할 시기에 30~80만장을 오가고 있던 자사 게임 평균 판매량들이 1998년이 되자 20만장으로 급락한 상태였다. 결국 높은 제작비를 들인 게임들이 팔리지 않고 어마어마한 빚이 쌓이게 되자 1999년 10월 마침내 도산 위기에 처한다.

거기에서 그치지 않고 동년 1999년 츠쿠바와 도쿄만 일대에 네오지오 월드라는 소규모 테마파크를 개장한 것이 도산 위기에 시달리는 회사에 직격탄을 날렸다. 네오지오 월드 내에는 밴드 오브 파이터즈라고 실물 스케일로 제작된 SNK 캐릭터 인형들이 노래를 부르는 어트랙션이 있었고 테마파크에 설치된 볼링장에는 SNK 캐릭터들이 나오는 네오지오 보울 시스템을 썼다. 물론 구 SNK가 도산하면서 이들 테마파크도 흑역사로 사라졌다.

상황이 이렇게 되자 2000년 1월 18일, SNK는 파칭코 슬롯머신 업체인 아루제[12]에 손을 벌려 주식 500만 주를 신규 발행하는 조건(제3자 할당 증자)으로 50억 엔 출자 및 30억 엔을 대출하여 긴급히 자금 80억 엔을 조달하였다. 이로써 SNK의 전체 주식 483만 주에서 17만 주 가량을 더 소유한 아루제가 SNK의 운영권을 전부 가지게 되었다. 하지만 SNK가 보유하고 있던 빚은 아루제가 상상했던 그 이상이었고 인수한 뒤에도 부채는 여전했으며 심지어는 아루제마저 도산 위기로 몰아가려고 하자 아루제에서는 2000년 6월 오사카 본사를 제외한 나머지 지사들을 모두 폐쇄해 SNK의 유능한 스태프들만 자신들의 회사와 타사로 빼돌리고는 2001년 4월 2일 SNK를 법원에 회사갱생절차(한국의 법정관리제도)를 신청해 약 6개월 후인 2001년 10월 22일 파산법원에서 무려 380억 엔(한화 3900억 원)의 부채를 안고 파산을 선고했다. 이 파산 규모는 현재까지 일본 게임 기업 역사 상 가장 큰 규모이다.

도산 직전 SNK는 마지막으로 아랑 MOW, KOF 2000, 메탈슬러그 3를 연달아 발매한다. 게임성이나 밸런스 등등은 호불호가 갈렸을지라도 그래픽과 사운드만큼은 도산 직전의 SNK가 한계에 달한 시스템에서 그야말로 혼을 갈아넣은 역작이라고 평가받고 있다.

도산 직전 홈페이지에 올라온 그림[13]

도산 직전 총 직원 수는 1,225명이였고, 이후 주요 인원은 SNK, 유한회사 K2[14], 딤프스, 브렛자 소프트 등으로 흩어졌다.

2.2. SNK PLAYMORE

[15]

SNK는 도산 전에 KOF 개발팀을 비롯한 제작팀을 계열사로 독립시키고,[16] 지적재산 관리를 위해 2001년 8월 1일 플레이모어라는 계열사도 만들어둔다.[17] 마지막으로 제작한 게임인 KOF 2001의 출시까지는 하지 못하고 SNK는 파산하지만, 분사화시킨 계열사들과 협력사들을 통해 무사히 출시를 마친다.

KOF 2001의 일본 국내 유통은 계열사인 선 어뮤즈먼트가, 해외 유통은 협력사인 이오리스가 맡았다. 이오리스는 협력사이고 실제 개발은 브렛자 소프트에서 맡았기 때문에 게임 제작에 관해서 이오리스 개발진들은 참여 비중이 상당히 낮았다고 한다. 그러나 공동 개발이라는 대의명분이 있고 해외 유통과 개발 자금 지원을 담당한 이오리스의 입김이 무시못할 수준이라 이오리스의 의견이 많이 들어갔는데 그 대표적인 예가 이그니스이진주. 그리고 이오리스 덕에 시리즈 중 2001, 2002는 그 당시 최초로 승리화면 텍스트가 한글로 지원되고 한국팀도 한국어 음성을 가지게 된다.

이후 지적 재산 보호를 위해 설립해 두었던 플레이모어가 SNK와 관련된, 네오지오 포켓하이퍼 네오지오 64를 제외한 각종 지적 재산권들을 파산 법원의 공매 입찰을 통하여 낙찰받는데 성공한다.[18] 이 과정에서 아루제는 자신들에게 SNK 캐릭터의 권리가 있다 하여 메탈슬러그 캐릭터를 사용한 파치슬로를 제작하는 등 플레이모어에 저작권 침해 소송을 제기했으나, 거의 다 플레이모어가 승소했다. 이 소송이 복잡해졌으면 KOF 시리즈는 허공으로 붕 떴을지도 모르는 일이다.

플레이모어가 SNK 시절에 만들어진 자가 분신형 회사였던만큼 SNK 도산후에는 지적 재산권의 회수, 계열사의 관리 및 통합, 게임의 개발과 유통 등, 관련된 모든 일들이 이 회사를 통해 이루어지면서 SNK의 후신으로 자리매김한다. 당초는 아루제와의 SNK 브랜드에 관한 분쟁 때문에 플레이모어의 이름을 그대로 유지하였으나, 어느 정도 정리가 된 이후에는 SNK 브랜드를 부활시켜 사명을 SNK 플레이모어로 변경했다. SNK 시절과 마찬가지로 이 회사의 회장은 여전히 SNK의 창업자다.

한국에서는 플레이모어가 구 SNK와 전혀 관계없는 파치슬로 회사였다고 오인하여 SNK PLAYMORE가 구 SNK와 다른 회사라고 주장하는 팬들이 있지만 실제로는 회복불능으로 치닫는 SNK가 스스로를 살리기 위해 도산 전 만들어둔 분신과 같은 회사이다. 애초에 구 SNK 도산의 직접적인 원인이 당시 SNK에서 변화를 꾀하려 파치슬롯 사업으로 진출하기 위해 아루제와 협력을 빌미로 자회사가 된 것인데, 그 외에 당시 SNK와 연이 있던 파치슬롯 회사가 있었다는 것 자체가 어불성설. 이후 SNK PLAYMORE 이름을 달고 나오는 파치슬롯들도 대부분 SNKP쪽에서 IP를 쥐고 하청을 통해 만들어졌으니 예나 지금이나 그쪽 분야 전문가가 많이 포진한 적이 없다.

결국 구 SNK의 핵심 제작진이 가장 많이 남아 있는 회사도 이 회사이고, 창업자도 구 SNK를 창업한 사람이이므로 실질적으로 두 회사는 같은 회사라고 할 수 있다. 다만 아루제가 인재와 기술력을 대부분 유출시켜버린 탓에 구 SNK 시절과는 개발력 및 게임성이 많이 달라진 이유로 구 SNK가 제작한 게임만을 SNK로 쳐주는 팬들은 많다. 실제로 02의 각성 크리스, 바이스의 변경된 뉴트럴 도트를 보면 기존 도트들과 비교해 확실히 이질감이 느껴진다.

플레이모어가 된 이후 '일부'를 제외하고 전반적인 게임의 퀄리티가 떨어졌다는 사실은 부정할 수 없다. 물론 다른 제작사들이 워낙 괴물같은 발전을 선보인 것에 비해, 플레이모어는 이래저래 어려운 과정을 겪어 딱히 기술 개발을 할만한 시간을 확보하지 못한 탓도 있지만. 게임을 팔려면 기술 개발을 해야 되는데 개발하려면 돈이 필요하고 돈을 벌려면 게임이 팔려야 하고 그런데 기술이 없으니 게임이 안 팔리고... 이하 무한루프 어쩌면 아무리 3D물을 많이 만들어도 퀄리티나 평가는 대체로 좋지 못한 것이 이 때문일지도..

플레이모어가 아루제와의 법정 분쟁에서 승소한 이후, 2003년 7월에 SNK 플레이모어로 사명을 바꿀 수 있었다. 그러나 그 해 제작한 게임들은 역대 최악의 해였다. J.C.STAFF 신작인 사무라이 스피리츠 제로를 뺀 대전격투게임은 대전감각이 싸그리 바뀌면서 팬들에게 큰 지탄을 받았다. 사무라이 스피리츠 제로는 유키엔터프라이즈가 하청하고 사무라이 스피리츠의 고유의 감각으로 살려내서 2003년 신작 중에 인기가 좋은 편.[19] 오히려 당시 기대작이었던 SNK VS CAPCOM SVC CHAOSKOF 2003이 거의 용호의 권 3 외전 수준 흑역사급으로 흥행에 대실패를 했기 때문에 결국 메탈슬러그 5는 메탈슬러그 3만큼의 장대한 스케일을 못 만들고 50% 미완성 게임으로 만들어지고 스토리마저도 메탈슬러그 4마냥 어쩡쩡하게 바뀌어서 억울하게 흑역사가 되어버리고 만다. 메탈슬러그 5의 원래 스케일이 3를 맞먹을 정도로 방대했던 것은 더미 데이터로 알 수 있다.

무엇보다도 사무라이 스피리츠를 제외한 2003년 SNK PLAYMORE의 작품에는 놀랍게도 메탈슬러그 4 못지 않은 무수한 Ctrl CV, 나사빠진 시스템, 정신나간 밸런스, 수많은 삭제요소 등의 공통점을 가지고 있다. 사실 이건 PLAYMORE가 SNK 말기의 무수한 인재 유출로 인해 게임제작에 필요한 노하우가 부족했던 점이 크게 작용했다. 무엇보다 부활한지 얼마 안된 회사가 제대로 된 상태일리가 없었다. 이미 90년대 중후반에 수명이 다한 네오지오 기판에 경험 없는 제작진이 합쳐진 결과. 이 와중에 한 가지 작품만 제대로 제작해도 모자랄 판에 전성기 시절의 작품들을 싸그리 포섭하려 하니 실패는 어찌보면 예정된 수순이었다. 초창기에 이식한 몇몇 작품도 평가가 시궁창인데 그 절정이 가정용 PS2판 KOF 02KOF NW(02의 아토미스웨이브 기판 마이너 패치 버전)에서 느낄 수 있다. 자세한 건 해당 문서 참조.

이후 격투게임은 ATOMISWAVE타이토 Type X 등 타사의 아케이드 플랫폼으로 갈아타며 그나마 팬이 남아있는 KOF 시리즈사무라이 스피리츠 시리즈, 메탈슬러그 시리즈 위주로 제작하면서 과거작 우려먹기 및 파치슬롯이나 모바일 장르로 주력 장르를 전환한다. SNK를 용자의 반열에 들게 한 두근두근 마녀신판이나 Days of Memories 시리즈, SNK 걸즈 아일랜드[20]가 바로 이 시절 작품. 팬들은 "전자매춘이냐?", "여캐 그만 팔아먹어라!", "이거 만들 시간에 킹오파 좀 완성도 있게 만들어라!"라면서 성화였지만 이게 없었다면 SNK 플모는 이미 오래 전에 파산했을 지도 모르는 일이다(…). 실제로 '플레이모어는 순수 게임 장르에서 철수한다'는 루머가 거의 매년 돌았다. 때문에 초기 비난 일색의 분위기는 많이 사라진 상태.

아케이드 시장의 쇠퇴와 플레이스테이션3, 엑스박스360 등의 HD 게임 세대가 되면서 SNK도 시대의 흐름에 밀려난 감이 크다.

그나마 최신작들이 대부분 좋은 평가를 받으며 재도약의 가능성을 내비치고 있지만 여전히 미래가 불투명하다. 하지만 모바일 게임 사업도 의외로 잘 되어가고 있어 특별한 삽질만 안한다면 그렇게 상황이 어둡지만은 않다는 예측도 있다. 그나마 다행인 것은 유니트와 언리얼엔진이 부분 무료화가 되어서 snk를 비롯한 다른 중소기업 업체입장에서는 부담을 덜어냈고, 또한 XBOX ONE은 개발킷 없이 게임개발이 가능하고 개발도 쉬워서 XBOX 360 때처럼 엑박용 다운로드 게임을 많이 출시할 듯.

2012년에는 라이센스를 대여를 통해 타 업체에서 네오지오 X라는 콘솔과 휴대용 양방향 지원 게임기를 발표 및 발매했다. 상세는 문서 참조.

많은 사람들이 XIII 이후 KOF 시리즈에 더 투자해 주기를 바라고 있지만 현실은 시궁창으로 정작 SNKP에서는 파칭코나 소셜 게임에 대한 투자를 강화할 듯한 모양새다.

2013년 5월에는 신입 개발자를 모집하는 공고를 내걸었다. 다만 이 내용을 보면 아직도 3D 게임에 대한 미련을 버리지 못한 것 같다(...). 또 파산하려고 2013년 9월에는 스마트폰용 앱과 Steam 게임 개발자를 모집하는 공고를 내걸었다. KOF XIII 스팀판 개발을 계기로 스마트폰과 PC 플랫폼으로도 뛰어들 계획인 듯.[21] 2014년 8월에는 쿠사나기 쿄의 3D 모델링을 내걸고 또 다시 개발자 모집 공고를 올렸다. 이번에는 모집조건에 PS4XBOX ONE용 게임 개발경험을 넣은 것으로 보아 본격적으로 차세대기 타이틀 개발에 도전할 생각인 듯하다. 또한 쿄의 3D 모델링을 보아 KOF XIII 이후 발매될 신작 KOF는 3D로 제작되는 것으로 추정된다. 그래픽 디자이너도 모집한다 하니 잘뽑아서 양질의 퀄리티를 만들기를... 2015년 7월 29일에 모집공고가 업데이트되었다. 이번 모델링은 레오나. 링크

2.2.1. 중국 회사의 자회사로

2015년 8월 6일 중국 온라인 게임 기업인 37Games(법인명 芜湖顺荣三七互娱网络科技股份有限公司)[22]가 출자한 조인트 벤처인 러도 밀레니엄(Ledo Millennium Co., Ltd)社를 통해 SNK 플레이모어의 지분 81.25%를 6350만 달러(한화 약 740억 정도)에 인수했다고 발표했다. 어째선지 팬들조차 너무 비싸게 판 것이 아니냐(...)는 말이 나올 정도지만, 메슬디의 성공이나 파칭코 사업도 하는만큼 저 정도는 충분히 받을만 하다. 이로서 SNK 플레이모어의 주인은 중국 기업이 됐다. 37Games는 SNK 플레이모어가 보유한 다수의 인기 IP, 더 킹 오브 파이터즈, 아랑전설, 메탈슬러그 등을 활용하여 게임, 애니메이션, TV 등의 다양한 미디어 사업을 전개할 예정이라고 발표했다. 이로써 슨크는 한중일 동북아시아 3국에게 모두 팔린 희대의 기업이 되어버렸다.[23]

37Games의 중국 선전증권거래소 경영공시를 통해 비상장기업이라 그동안 가려졌던 SNK의 경영실적이 일부 공개됐다. 회계연도 2014년(2013년 8월 1일~2014년 7월 31일) 실적에 따르면 총자산이 4.69억 위안, 순자산이 1.48억 위안, 매출액이 3.04억 위안, 순이익이 1500만 위안이었고 회계연도 2015년중 8개월간 실적(2014년 8월 1일~2015년 3월 31일)은 총자산이 4.62억 위안, 순자산이 1.47억 위안, 매출액이 5897만 위안, 순손실이 106만 위안이었다고 한다.

중국 기업에 인수되었지만, 당장에 인력을 모으는 일이나 해결된다면 모를까, 별달리 극적인 변화는 생기기 어려울 것으로 보인다. 그 정도로 사정이 열악하기 때문이다. 수년 내로 중국 관련 사업을 벌이기는 어려워보이고, 설령 활동이 가능하더라도 중국 전용 모바일 게임이나 중국내 판권 관리부터 시작해야 하지 않을까 하는 반응.

SNK와 아크 시스템 웍스와의 규모 비교정보가 나왔는데 자본금이 SNK는 16억엔, 아크는 1억엔이고 직원 수는 SNK가 191명, 아크는 109명.[24] 회사 규모만 따지면 2D 같은 3D 그래픽의 길티기어 Xrd로 세간에 충격을 선사한 아크보다 더 크다. SNK도 빠칭코보다 게임을 집중하면 보다 나은 게임을 만들 수 있을 것으로 보인다. 할 수 있으면서 안 하니까 욕을 먹는 듯. 그래도 게임성만큼은 구 SNK보다 못하지만 여전히 좋다. 사실 일본에 빠칭코가 돈이 되니까 빠칭코 쪽에만 하는 것도 기업 입장에서는 이상하지 않을 듯하지만 팬들 입장에서는...

2015년 10월 9일 파칭코 사업에서 철수 준비에 들어간 것으로 알려졌다. 다만 마지막으로 출시된 파칭코인 비스트 버스터즈는 지원한다고. 중국 기업에 인수되면서 철수하는 것으로 보이지만, 실은 일본에서의 파칭코 사업 규제가 심해져서 접게 된 것이다. 상술했듯 SNKP의 파치슬롯은 하청을 통해 제작돼오고 있었는데, 이러한 하청이 사실상 불가능해지자 개발 비용이 폭등해 코나미 정도 자금력이라면 모를까 전과 같은 수익을 기대할 수 없었던 것. 그것 때문인지 2016년 11월에 시스터 퀘스트 시리즈와 스카이 러브 시리즈가 하이라이츠 엔터테이먼트라는 회사에서 후속작을 제작한다고 밝혔는데, 파칭코 사업을 철수하고 난뒤 하청제작조차 못하자 아예 IP를 팔아버린것으로 추측된다. SNK 공식 홈페이지에서도 시스터 퀘스트와 스카이러브 시리즈가 라이센스 컨텐츠 목록에서 사라졌다.

2017년 1월 6일, 37Games는 자신이 갖고 있던 SNK 관련 주식을 Tianjin Digital Color Interactive Technology(법인명 天津卡乐互动科技有限公司)에게 팔았다. 그리고, 2017년 1월 13일 러도 인터랙티브는 Linked Worlds가 소유한 SNK의 지분 12.54%를 인수했다. 그래서 SNK는 사실상 Tianjin Digital Color Interactive Technology의 소유가 되었다고 한다. 2017년 3월 21일 워롱 부동산 그룹이 인수해 워롱 부동산 그룹의 소속이 되었다.#

2.3. 다시 SNK로 회귀

2016년 4월 25일 KOF XIV 관련 중대 발표가 있던 날 15년 만에 로고에서 Playmore를 떼버리고 SNK로 변경과 동시에 舊 SNK의 슬로건이었던 'The Future Is Now'를 슬로건으로 채택했다.

2001년 도산 이후 암울했던 시기를 청산하고 새롭게 다시 시작하려는 SNK의 행보에 많은 유저들의 이목이 집중되고 있다. 회사명은 한동안 SNK PLAYMORE였으나 2016년 12월 1일부터 사명도 SNK로 복귀했다. 2018년 창사 40주년을 기념하고 있는 것을 보면 구 SNK 시절인 1978년부터를 역사로 인정하는 듯 싶다.

로고 변경 이후 최초 작품은 KOF XIV. 우려가 많았던 작품이였지만 수작으로 인정받으며 어느 정도 앞길이 트였다. 그러나 잘 나가던 메탈슬러그 디펜스를 방치하다시피 내버려두고 메탈슬러그 어택으로 과도한 여캐 팔이를 하는가하면, SNK 히로인즈 태그 팀 프렌지의 논란 항목에서 볼 수 있듯이 구 IP의 처참한 활용과 발전의 기미가 전혀 보이지 않는 기술력에 팬들은 혀를 차고 있다.

사실 KOF XIII의 성공 이후 KOF XIV가 출시되기 전까지 이런 식의 과도한 상술은 자주 있었는데 팬들은 제대로 된 작품이 나오길 바라며 킹오파의 속편을 위한 원기옥을 모으는 중이라는 식으로 응원했었다.[25] 2015년 중국의 자회사로 넘어가 자본 문제가 어느정도 해결된 지도 3년이 경과했지만 여전히 방향을 잡지 못한 채 갈팡질팡하고 있다. 파칭코 산업에서 철수한 것 외에 위에 언급한 상술들은 별로 바뀐 부분 없이 너무 오랜 시간동안 계속되고 있어 팬들도 지칠 지경에 이르렀는데, 저질 그래픽과 더불어 최저 참가자에 1년만에 EVO에서 퇴출될 정도로 흥행부진에 시달린 KOF XIV과 간판만 SNK 히로인즈를 내걸고서 현실은 KOF XIV의 여캐팔이 재탕게임인 SNK 히로인즈 태그 팀 프렌지가 발표되자 우호적이었던 팬덤들마저 거의 등을 돌린 상태다. 일각에서는 해당 게임이 "SAMURAI SHODOWN을 위한 인질"이라면서 덤으로 사주겠다며 안타깝게 바라보는 시선도 존재했다.

고전작품도 햄스터라는 회사에 하청을 맡겨 아무런 부가 기능 없이 이식만 해 하나씩 팔고 있으며, SNK가 직접 이식했다고 내놓은 물건들도 그저 '공식 에뮬레이터' 이상의 의미를 갖지 못하고 있다. 2010년 당시 메탈슬러그 XX네배콜을 엑스박스로 이식할 때에는 그래픽에 맞게 보정 및 리마스터도 하고 일러스트도 새로 그리는 등의 행보를 생각하면 오히려 퇴보한 셈.

때문에 E3 2018을 기점으로 과거 인기 IP들을 화려하게 부활시키며 DLC질의 돈콤의 악명을 떨쳐내고 좋은 이미지를 찾아가고 있는 캡콤과 참으로 대비된다는 평. 하지만 캡콤은 망한적은 없었자나..이렇게 라도 살아야지

2010년대 후반에 들어서는 타 회사의 대전 게임과 적극적인 콜라보레이션 행보를 보이는 중이다. 철권의 기스와 DOA의 마이를 시작해서, 파이팅 EX 레이어에 테리가 등장하고, 소울 칼리버 6에서도 게스트 캐릭터로 하오마루가 참전하는 것이 확정되었다. DOA에도 추가로 쿨라가 등장. 더 나아가서 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋테리가 참전하는 것이 확정되었다.

2.4. 한국거래소 코스닥 기업공개(IPO)

어느정도 회사가 정상화되었다고 판단했는지 기업공개(IPO) 작업에 돌입하였다. 그런데 일본도쿄증권거래소가 아닌 한국 KRX 코스닥시장에 IPO 하는 것을 적극 검토하고 한국 증권사들한테 RFP(제안요청서)를 받았다고 한다. 기사 한국 증시에 상장하는 것을 최종 결정하게 되면 한국거래소상장예비심사를 청구하고 2018년 말이나 2019년 초에 코스닥시장에 데뷔하게 된다.

일본 증시가 아닌 한국 증시를 선택하려는 이유는 이전부터 은근히 한국에 인연이 있는것도 그렇고 일본 증시에 비해 한국 증시가 게임 제작사IPO시 기업 가치를 더 크게 인정받고 자본조달을 더 크게 할 수 있을 것이라는 기대감이 깔린 계산이라고 한다. 마침 벤치마크2017년 2분기 세계 최대IPO였던 넷마블게임즈나 2017년 3분기 게임사 최대 IPO인 펄어비스 등을 선정했다고.

상장주관사로 NH투자증권을 선정하고 공동 주간사로 미래에셋대우를 선정하였다. 2018년 ~ 2019년에 한국 증시에 상장을 목표로 한다. 기사

2018년 본격적으로 한국거래소 코스닥 상장을 추진하였다. 2018년 8월 13일 한국거래소에 상장예비심사청구하였고, 2018년 11월 8일 상장예심을 통과하였다. 2019년 5월 7일까지 한국거래소에 상장을 완료하면 된다.

상장예비심사를 통과한 후 자사의 기업가치(시가총액)을 1조 원 초반대로 잡고 증권신고서를 제출, 공모주 청약을 시도하였다. 기사 그러나, 해외기업 한국 상장 관련해서 주는 보수가 짜다는 기사가 나오기도 했다. 결국, 2018년 12월 7일 무리한 밸류에이션을 담보로 2,000억 원대의 공모를 시도한 SNK에 대해 한국 국내 기관 투자자들이 수요예측을 참가하지 않아, 공모를 철회하였다. SNK의 상장 철회 인해, 국내의 한 유저가 계획하고 있었던 국내 대회가 무산되는 일도 벌어지기도 했다.

공모를 철회한 이후에도 SNK는 상장 의사를 꺾지 않았다. 2018년 12월 11일, 2019년 3월을 목표로 상장에 재도전하기로 했다. 기사 그러다가 2019년 1월 8일, 2019년 4월로 시기를 변경하여 재도전하기로 했다. 기사 상장 주관사인 NH투자증권에서도 SNK의 상장을 반드시 관철시키겠다고 하였다.

SNK 입장에서 사무라이 쇼다운: 롱월전설의 실적이 잡히는 2019년 1월의 실적을 바탕으로 한국 증시 상장을 성사 시키겠다는 것이다. 물론 이전의 1조 원대의 밸류에이션을 기반으로 한 2,000억원 대 공모보다는 상당폭 공모 규모를 낮출 것이 확실시된다. 2019년 1월에 천보라는 기업이 1,000억 원을 공모에 성공하였고, 현대자동차그룹의 현대오토에버가 2019년 3월 1,400억 원 정도의 공모를 시도하고 있다. SNK의 2번째 상장 시도에서는 천보나 현대오토에버 수준으로 밸류에이션을 낮추고 공모규모를 줄여서 시도할 가능성이 높다.

2019년 4월 22일 결국 공모 규모를 한 차례 줄여서 공모가 40,400원, 공모금액 1,696억 8,000만 원으로 확정하고 한국거래소 코스닥시장 기업공개를 확정했다. 상장일은 2019년 5월 7일. 링크

2019년 5월 7일 한국거래소 코스닥시장에 기업공개 절차를 완료하고 상장되었다. SNK가 아닌 에스앤케이로 상장되었다. 하지만 SNK로 검색해도 주식 정보 앱등에 잘만 나온다. 아무래도 SNK라는 영어 명칭이 더 익숙해서인듯.

코스닥 공개 이후 기업의 지배 현황은 2017년 중국의 기사와 다르게 크게 변해 있었다. 코스닥 상장 이후 갈지휘 대표이사가 100% 소유한 즈이카쿠, 중국 게임 개발회사인 퍼펙트 월드 엔터테인먼트 그리고 중국 투자 전문 회사 인펀드 홀딩스가 100% 소유하고 있는 론센 셋이 절반 이상 소유하고 있고, 임원도 절반 이상이 중국인인 사업장과 종업원들만 일본인 회사가 되어 있었다. 사업의 내용도 게임 판매 매출액에 비해 과거 찬란했던 SNK 게임들의 IP 라이선스 판매 매출액이 전체 매출액의 2/3를 넘는다고. IP가 탄탄하다는 것 자체는 좋은 일이지만, 자사의 게임 개발 수익이 라이선스비의 절반 밖에 안 되어서야 SNK는 과거의 영광만 보면서 살아가는 회사라는 비판을 면하기 어려울 것이다. 자세한 것은 금융감독원 전자공시시스템(DART)에서 검색해서 볼 수 있다.

두 번의 시도 끝에 겨우 코스닥 시장에 상장은 했지만, 2개월만에 주가는 반토막나고 현재 최저가를 매일 새로 쓰고 있는 상황이다. 주주들의 분위기가 매우 암울하다. 첫 기사에서 보다시피 회사 규모에 안 맞게 4만원 수준으로 너무 높게 잡은 것도 원인이라고. 실제로 8월 초에 한 번 바닥 찍고 나서 10000원 중후반대를 왔다갔다한다.

3. 비판

SNK/비판 문서 참조.

4. 라이벌

한때 캡콤(공교롭게도 캡콤 역시 오사카 소재 회사다.)과 CAPCOM VS SNK를 내는 등 아케이드 시장의 2D 대전액션게임 장르에서는 라이벌 구도를 이루기도 하였다.

하지만 어디까지나 SNK가 선전한 것은 아케이드 시장의 2D 대전액션게임 장르로, 캡콤은 이 시절에도 록맨 시리즈, 던전 앤 드래곤, 바이오하자드 시리즈, 브레스 오브 파이어 시리즈, 디노 크라이시스, 마계촌 시리즈, 파이널 파이트 시리즈대전액션게임 외에도 다양한 장르, 다양한 플랫폼에서 글로벌적인 인기를 누리고 있었으며 무엇보다도 당시에도 회사 규모 자체부터가 넘사벽이었기에 사실 직원 수가 1,000명이 조금 안 되었던 중견 기업인 SNK와는 규모면에서 비교가 안 됐다. 그래도 그 성장의 계기는 스트리트 파이터 2이다 무엇보다도 동아시아에 한정된 인기[26]에 비해 90년대 초반에는 스파 시리즈의 인기는 글로벌적으로 압도적이었고.

이 때문에 SNKP가 한참 삽질하던(…) 시기에는 "그냥 KOF 판권을 캡콤한테 파는 게 나을 거 같다"라는 주장을 하는 사람도 있었고, KOF XIII 콘솔 출시를 기점으로 CAPCOM VS SNK 3을 내달라는 팬들의 의견이 있었으 2010년 이후로 심해진 캡콤의 막장 DLC 정책과 논란에 오른 게임 이후로는 이런 의견은 확 줄어들은 상태.

이후 전성기 시절의 SNK보다도 훨씬 규모가 줄어든 SNKP는 라이벌이라 할 만한 회사도 없었지만 KOF XIII 이후로는 아크 시스템 웍스랑 엮이기도 한다. 같은 2D 격투게임 제작사라는 점 때문일 듯. 물론 라이벌이라 해도 양 사 게임 둘 다 재밌게 즐기는 사람들도 많지만 대다수 3D로 전형하는 상황 속에서 2D 격투게임은 멸종위기기 때문에 라이벌 운운하는것도 희석된 편이다.

5. 팬 서비스

구 SNK 시절, 특히 90년대 초중반 황금기라고 볼수있는 시대에는 무지막지한 팬서비스로 유명했다. KOF 시리즈도 "료와 테리가 싸우는 건 어때?"하는 팬서비스적인 성격의 드림매치로 시작한 거였고, 96, 97 시절에는 신세기 에반게리온의 패러디가 절정을 이루기도 했다. 그리고 또한 초창기 아랑/용호 시리즈부터 자사 게임들의 미디어 믹스도 활발히 이루어져서 매년마다 애니메이션, 코믹스, 드라마CD나 보컬CD, 일러스트집 등이 쏟아져 나왔다. 당시 일본 아케이드 게임잡지 등에 연재된 준공식 앤솔로지 코믹스까지 합치면 그 수는 더 많다. 이 과정에서 애니판의 작화감독 인선으로 오오바리 마사미가 채용된것도 유명하다.

버블 경제 당시 일본 기업들의 돈지랄이 그렇듯 SNK도 TV 광고를 고퀄리티로 만드는 것으로 유명했다. 홍콩에 가서 로케를 하는 것은 기본에, 배우들을 기용해서 대전 격투 게임에 등장하는 캐릭터들을 실사로 촬영하는 패기를 보여주었는데 단순히 일본인 배우만 쓴게 아니라, 외국인 캐릭터는 이에 걸맞는 서양인들을 배역으로 기용 할 정도였으며 아랑전설 시리즈의 테리나 앤디, 기스같은 경우는 싱크로율이 높은 코스프레를 보여주었다. 단 (하마사키 아유미가 유명해지기전 배역을 맡은거로도 알려진) 유리 사카자키라든가, 용호의 권 1 실사 CM의 료와 로버트처럼 원작과 좀 동떨어진 케이스도 있었다. 용호의 권 1 CM에서 료는 무슨 람보처럼 길고 풍성한 곱슬머리에 로버트는 꽁지머리도 없는 금발 서양인으로 나온다. 또한 KOF 97 시절에는 쿄 여친인 유키 성우 뽑는다고 일반인 기준으로 공개 오디션하는 패기를 보여준걸 보면 관계자들 말따마나 리즈시절이라 불러도 이상하지 않을 지경이었다. 게임 외,내적을 가리지 않고 정성을 다하기 때문에 KOF 97이나 메탈슬러그 일부 이식판에서는 이식기기의 한계를 만회하기위해 아트 갤러리 기능도 넣었는데, 동인혼에 빛나는 SNK 정신을 유감없이 볼수 있었다.

이후 버블 경제도 사라지며 도산된 뒤 SNKP로 바뀐 뒤로 상황이 여의치 않게 되자 이러한 팬서비스가 크게 줄어들었으며 본가 게임을 제외한 성우들의 목소리를 들을 기회가 사라져버린 것에 아쉬워하는 팬들이 많다. 물론 전성기보다 못할뿐 지금도 팬서비스를 선보이긴 한다.

6. 담당 성우

SNK의 캐릭터들의 담당 성우는 아랑전설 2 시점에는 주로 연극 배우를, 용호의 권이나 KOF 시점에는 TTB[27], 2000년 이후로는 보즈아톨[28] 소속의 성우들을 주로 기용하였는데, 이들은 SNK 게임 외에는 출연작이 별로 없는 편이다.[29] 97년 전까지는 난바 케이이치(앤디 보가드 담당), 히야마 노부유키(죠 히가시 담당)가 제일 유명한 성우였다. 이코마 하루미(킹, 샤를로트, 나코루루 담당)나 야스이 쿠니히코(야가미 이오리 담당)가 그나마 활동 폭이 좀 있는 정도. 실제로 KOF 캐릭터 팬들이 담당 성우의 출연작을 찾아보면 거의 없다시피 한지라 실망하게 된다. 이 때문에 SNK 게임의 성우들은 전문 성우라기보다는 그냥 목소리 담당 스태프로 보는 사람들도 있다.

특히 연예인으로 더빙해버린 98 이전의 아사미야 아테나의 성우진은 팬들한테는 안 좋은 방향으로 보게 되었다. 그 덕분에 97 아테나 성우는 퇴출되고 시혼시리즈의 리무루루 역시 연예인이라서 평가가 안 좋은 편인데다 시혼시리즈가 그랬듯이 흑역사가 된 것처럼 흑역사가 되어 버렸다.

하지만 그 뒤부터는 신규 캐릭터에 대해서는 유명 성우의 기용이 늘었다. 이시이 코우지(야마자키 & 가토 & 소카쿠), 모리카와 토시유키(홍푸 & 밥 윌슨), 야마구치 캇페이(진숭수&진숭뢰) 코야스 타케히토(신고), 이케자와 하루나(아테나, 폭시), 히카미 쿄코(히비키), 마츠다 유우키(K'), 킨게츠 마미(샹페이), 키쿠치 시호(윕), 코니시 카츠유키(맥시마, 와시즈카), 이치죠 카즈야(전훈), 카와스미 아야코(히나코), 카카즈 유미(쿨라), 사사키 노조무(K9999), 카와카미 토모코(이진주), 미도리카와 히카루(유우키), 이와타 미츠오(KUSANAGI), 타케모토 에이지(라몬, 락 하워드), 토미나가 미이나(앙헬(2001)), 신타니 마유미(앙헬(2002)), 와카모토 노리오(이그니스, 루갈(2002), 타카하시 미카코(나코루루, 레라(천검)), 유우키 히로(요시토라(사무라이 스피리츠 제로, 제로 스페셜), 알프레드(리얼바웃 도미네이티드)), 오오츠카 아키오(아마노 효, 천검 잔쿠로, 가오우), 유키노 사츠키(마지키나 미나(사무라이 스피리츠 제로)), 오오카와 토오루(겐쥬로, 윤페이, 쥬베이(천검)), 마지마 준지(갈포드, 아마쿠사, 소게츠(천검)), 나카타 죠지(굿맨), 우츠미 켄지(가오우(사무라이 스피리츠 제로, 제로 스페셜)), 사이가 미츠키(쿠로코우지 유메지), 코시미즈 아미(시라누이 마이(SkyStage, XIII ~)), 나카하라 마이(나코루루(파치슬롯, XIV)), 타나카 아츠코(러브 하트(파치슬롯), 오노 다이스케(네임리스), 이토 시즈카(라쇼진 미즈키(사무라이 스피리츠 제로 스페셜)) 등이 있다.

심지어 드라마CD에선 이시카와 히데오, 쿠사오 타케시, 오키아유 료타로, 하야시바라 메구미, 세키 토시히코 등과 KOF 어나더 데이 애니판에선 이노우에 카즈히코, 칸나 노부토시, 타카기 와타루, 호시 소이치로, 박로미, 히다카 노리코 등 유명 성우들이 대거 출현하였다. 그리고 나코루루 ~그 사람으로부터의 선물~ OVA에서는 주인공 미카토 역에 마츠키 미유, 마나리 역에 카와스미 아야코, 레라 역에 히카미 쿄코, 얀탐 역에 코야스 타케히토가 캐스팅 되었다. 아랑전설 시리즈의 애니판에서는 1편 OVA에 히로인인 릴리 맥과이어 역에 이노우에 키쿠코, 라이덴, 화 자이 역에 에가와 히사오, 기스 하워드 역에 시바타 히데카츠, 제프 보가드 역에 이시즈카 운쇼가 캐스팅 되었다. 2편 OVA에서는 쳉 신잔 역에 챠후린, 볼프강 크라우저 역에 스즈오키 히로타카, 테리의 조력자인 토니 역에는 키쿠치 마사미, 토니의 어머니 역에 이노우에 키쿠코, 시라누이 마이 역에는 미츠이시 코토노, 야마다 쥬베이 역에 야나미 죠지, 호퍼 역에 칸나 노부토시가 캐스팅 되었고, 극장판에서는 히로인 스이라 고우다마스 역에 사쿠라이 토모, 최종보스인 라오콘 고우다마스 역에 미키 신이치로, 악역인 하우어 역에 하야미 쇼, 쟈민 역에 우츠미 켄지, 화 자이 역에는 가 캐스팅 되었다. 용호의 권 시리즈의 애니판에서는 유리 사카자키 역에 현재 가수로도 유명한 하마사키 아유미, 토도 류하쿠 역에 아오노 타케시, 존 크롤리 역에 시오자와 카네토, 역에 카츠키 마사코, 미스터 빅 역에 카유미 이에마사가 캐스팅되었다. 사무라이 스피리츠 시리즈의 극장판에서는 샤를로트 크리스티느 콜데 역에 타마가와 사키코, 왕푸 역에 겐다 텟쇼, 갈포드 역에 타카기 와타루, 탐탐 역에 코야스 타케히토, 핫토리 한조 역에 아오노 타케시가 캐스팅 되었다.

게다가 파치슬롯 작품들중에서는 시스터 퀘스트 2에서 스피어(성우 유닛) 4인방[30][31], 시스터 퀘스트 3에서 카야노 아이, 하이퍼 소녀라는 작품에서 이토 카나에, 사와시로 미유키, 타케타츠 아야나, 이세 마리야, 월화의 검사 파치슬롯판인 '아카리와 7개의 요주'에서는 이치죠 아카리 역에 우에다 카나칸자키 쥬조 역에 코니시 카츠유키, 스카이러브 시리즈에서 러브 하트 역에 타나카 아츠코를 비롯해 유우키 아오이, 오카모토 노부히코, 사이토 치와, 히카사 요코, 오오츠카 아키오, 하나자와 카나, 박로미, 모리카와 토시유키, 무기히토, 타니야마 키쇼, 카이다 유코, 사무라이 스피리츠 혼에서는 하오마루 역에 모리카와 토시유키, 나코루루 역에 나카하라 마이, 리무루루 역에 카토 에미리, 시키 역에 타나카 리에, 이로하 역에 고토 사오리, 오리지널 캐릭터인 무로히다 역에 키타무라 에리, 일곱가지 색의 미래라는 작품에서는 주인공인 이치노세 나나미 역에 코시미즈 아미가 캐스팅되었다.어째 SNK는 유명한 애니를 봤으면 알 법한 많은 성우들을 아케이드, 콘솔보다 파치슬롯쪽에 더 투자했다? 또한 2017년에 발표한 모바일 게임인 너는 히어로라는 작품에는 무라세 아유무, 타카하시 미나미, 우치다 유우마[32], 세키 토모카즈, 우치다 마아야, 시바타 히데카츠, 코야마 리키야가 캐스팅되었다. 심지어 흑역사 영화인 더 킹 오브 파이터즈(영화)에서는 주인공인 쿠사나기 쿄 역에 스기타 토모카즈가 캐스팅되었다. 또한 98부터의 아사미야 아테나[33]와 제로 이후의 리무루루[34]도 유명한 전문 성우로 교체되었다.[35][36]

2016년의 KOF XIV에서는 성우진에 대격변이 일어나 일부 캐릭터들을 제외하고 전원 교체되었다. 대표적으로는 쿠사나기 쿄마에노 토모아키, 야가미 이오리호시노 타카노리, K'카와하라 요시히사, 유리 사카자키카쿠마 아이, 테리 보가드콘도 타카시 등이 있다. 교체되기 전의 성우들이 비록 유명하지는 않았지만 그렇다고 연기를 못 한 것도 아니었고, 오랜 세월 동안 배역을 맡아 오면서 사실상 캐릭터들의 목소리 그 자체가 된 사람들인데, 명쾌한 설명도 없이 다짜고짜 강판을 시켜 버린 탓에 논란이 많다.출처

SNK 자체 제작은 아니지만, 모바일 게임인 KOF 올스타에서도 오리지널 캐릭터 류고 역에 스기타 토모카즈, 카야 역에 사쿠라 아야네, 아인 역에 하야미 사오리, 노아 역에 하나자와 카나가 캐스팅되었다. 그 외, 본가에서 최신작에 등장하지 못한 과거 캐릭터들도 성우가 대부분 유명 성우로 교체.

7. 이식

네오지오가 워낙 메모리를 아낌없이 사용한 기기였기에, 콘솔판 이식은 대체로 다운그레이드를 피할 수 없었다. 메모리 용량 관계로 프레임 삭제는 어딜 가든 불가피했다. 대신 새턴에서는 그나마 2D에 강한 기기특성도 있고 킹오파 95에서 별도의 메모리팩을 추가하여 빠른 로딩과 높은 이식 수준을 보여주기도 했었다. 양 기기의 이식작들을 비교해보면 뭔가 흥미로운 점이 보이는데, 새턴보다도 순수 2D 처리력이 더 후달렸던 플레이스테이션쪽은 프레임 삭제를 만회하기 위해 아트 갤러리처럼 다른 추가 요소를 꾸겨넣거나 아예 새 게임처럼 만들어버리는 경우[37]가 많았고 새턴쪽은 프레임 삭제가 거의 없는 대신 네오지오CD판과 비교하여 추가요소도 없는 완벽이식 수준으로 충실하게 이식되었다. 다만 KOF 97이나 아마쿠사 강림처럼 사운드 열화 이슈가 있는 이식작도 있었다.

그렇지만 드림캐스트에서 KOF 99 에볼루션을 통해 원작 재현 + 추가요소를 하려면 할 수 있다는 걸 보여줬고, 이후 세대의 하드웨어들로는 못해도 평작 수준의 이식작들을 뽑아내는 중. 물론 구시대 소프트의 모음집 형식은 제외. 이식작 중에 특히 호평이 가득한 게임은 KOF XI(PS2)와 KOF XIII(PS3/XBOX360). 둘 다 다양한 추가요소로 사랑받았다. 하지만 XBLA 및 PS3의 온라인은 까인다.

8. 기타

이상하게도 자신들이 만든 크로스오버 작품들은 흥행에 실패하는 면모를 보여준다. 대표적으로 SVC CHAOS카드 파이터즈시리즈, 네오지오 배틀 컬리시엄[38] 등. 사실 다들 문제가 많은 게임이라 흥행하는 게 오히려 이상하겠지만. 마지막으로 남은 간판 작품이 용호의권x아랑전설 컨셉의 KOF 시리즈라는것은 정말 아이러니하다.

최종보스는 대부분 패하면 자살한다. 기스 하워드는 고층빌딩 추락[39], 루갈 번스타인항공모함 자폭, 게닛츠는 자신의 몸에 회오리를 소환해 몸을 찢어 자살, 이그니스는 인공위성을 지구로 추락시켜 자폭해 자살과 동시에 인류멸망 시도 등 최종보스의 말로가 안습한 경우가 대부분이다.

보통 격투게임은 밸런스를 맞추기가 매우 어려워 밸런스가 안맞는 것은 그렇다치지만 SNK 게임은 이상하게도 버그가 자주 일어난다(...). KOF도 버그가 하나도 없는 시리즈가 정말 하나도 없다.

보스가 아주, 매우, 무지막지하게 강력해 SNK 보스 신드롬으로 유명하다. 그리고 일부 게임들은 타이토나 아이렘 못지 않게 매우 암울한 엔딩들을 가지고 있다.

자사의 격투게임의 경우 한국인 캐릭터가 나오면 강캐 아니면 개캐라는 묘한 전통이 있다. 게다가 한국인 = 태권도 = 발차기형 캐릭터 (+ 장풍 없음) 라는 공식을 설립하여 이후 타 회사의 게임에 등장하는 한국인 캐릭터들도 발차기형 캐릭터로 만들기도 했다.[40][41]

캐릭터의 개성과 독특함을 추구했던 캡콤의 디자인실과는 달리 SNK의 디자이너들은 게임에 등장하는 복장을 입어도 거리를 활보할 수 있는 것을 목표로 캐릭터를 디자인했다고 한다. 그래서 그냥 정장(로버트, 루갈)이라든가 모자에 청바지(테리) 등등 하나같이 구현하기 쉬운 복장들이 대부분이어서 코스프레하기가 매우 쉽다. 군복의 경우도 하이데른 정도만 다소 특이할 뿐(그것도 부츠 한정.) 나머지 캐릭터들은 대체로 구현하기 쉽다. 오스왈드 역시 코스프레하기 쉬운 복장이다. 물론 보스들 복장은 루갈 게닛츠를 빼면 코스하기가 영.... 다만 여캐들은 복장이 다채로운 아사미야 아테나와 에어로빅 복장에 도복을 더한 유리 사카자키, 그냥 여성용 정장인 매츄어, 바이스나 남성용 정장을 어레인지한 복장인 등 소수를 빼면 대체로 섹시컨셉을 추구하다보니 코스프레하기 난감한 복장들이 많다.

대기업인 캡콤에 비하면 부족한 기술력과 자본으로도 캡콤과 대등하게 경쟁할 수 있었던 것은 캐릭터 하나는 매력적이었기 때문. 실제로 과거에는 게임 플레이가 별로 마음에 들지 않아서 SNK의 팬이 아니었던 게이머들도 스토리텔링이나 기타 설정 등은 잘했다고 인정했다. KOF에서 일본 신화를 이용해 스토리를 구성한 것이나 용호의 권에서 아랑전설로 연결되는 스토리 등. 급결말로 까이는 KOF 애쉬편 스토리도 회수 안된 떡밥이 꽤 많지만[42] 감동적으로 끝내긴 했다. 설정구멍반다이 남코 게임스캡콤에 비하면 매우 적다. 대신 떡밥 회수가 안된다 특히 캡콤이 벌집 설정을 DLC로 이용한 만행 때문에 이 점이 재조명을 받고 있었다. 그러나 2010년대 후반에는 SNK도 캡콤의 만행을 따라할 뿐 아니라 스토리텔링에서도 명성에 맞지 않게 매우 부실해져 가고 있다는 비판이 나오고 있다.

공식적인 것인지는 확인을 거쳐야 하겠지만, 자사의 게임들로 이루어진 설정연대표를 가지고 있다. 시기를 보자면 대략 진왕정[43]~메탈슬러그 이후까지이며 자사의 격투게임에서부터 ADK에서 제작한 몇몇 게임까지 들어가 있다.

게다가 아랑전설 3부터 월화의 검사 2가 발매된 1995~1998년의 게임 내 스토리 연출이 아주 후덜덜하다. 까놓고 말해 그전까지 격투게임에서 듣도보도 못한, 오프닝이나 엔딩/ 설정집 등으로 대강 짐작하는 것이 아닌, 게임을 플레이할 때 보는 중간 데모로도 자신이 그 스토리를 직접 체험하고 있다는 것을 알수 있는 연출이 들어간 것. 그 정도는 다른 회사도 얼마든지 할수 있다 치더라도[44] 그 만듦새에 공을 들인 정도는 SNK가 최고라고 할수 있었다. 각각 항목에서 b급 정서니 중2중2하다느니 소리를 듣는 SNK작품이지만 격투 게임 배경 스토리와 설정, 연출이 그 정도면 진짜 용한거다. 격투게임인 만큼 등장인물들은 반드시 싸워야 하는데 거기에 어울리는 배경 스토리는 대단히 한정되어 있기 때문.

또한 다채로운 패러디가 많아서 덕후들이 파고 들어갈 요소도 많다. 다만 SNK가 한번 망한 뒤에는 어떻게든 유저층을 끌어모으기 위한 무리수로 다른 작품의 캐릭터를 도용하는 것이 너무 심하다는 점과[45] 특별히 수면 위로 올라오진 않았지만 덕후들의 특정 캐릭터 편애가 매우 심한편인 것이 단점. 진 사무라이 스피리츠 하오마루 지옥변에서 나코루루를 죽였다가 팬들의 항의로 과거이야기를 다루다 후속 스토리가 나오게 된 3D시리즈부터는 '정령'으로 부활했다는 식으로 억지로 살리는 바람에 스토리가 꼬였고, 야가미 이오리는 처음 등장했을 때부터 스토리나 설정이 시대를 앞선 매력적인 캐릭터란 호평이였지만 덕후들의 과도한 인기 때문에 회사 차원에서 95부터 약 20년동안 노골적으로 성능이 좋게 만들어서 '밸런스 브레이커'로 평가절하.이오리 편애가 매우 극심한데 타캐릭 유저들이 항의하는것을 포기할정도이와 반대로 용호의 권 시리즈 경우는 아무리 외전이 회사를 부도시킨 원흉중 하나라고는 하지만 너무 지나치게 무시하는감이 없지않다.이처럼 인기캐릭, 비인기캐릭간의 편파가 아주 심하다.[46]

훌륭한 음악, 화려한 연출과 함께 엄청난 도트의 퀄리티를 보여주며 도트 노가다의 장인으로 꼽힌다. SNK의 여러 성공 이유중 하나가 이 도트노가로인한 전성기 당시 최상급의 도트 퀄리티때문이라 말할수 있을정도. KOF XIII까지 가면 설명이 필요없다.

대전액션게임에 패배 음성에 비명이 아니라 대사를 넣은 최초의 회사라고 한다.

3D 기술력은 엉망으로 평가받으며, 3D로 제작된 게임들이 죄다 평가가 좋지 못하다. 그나마 KOF 시리즈의 외전격인 맥시멈 임팩트가 잘 팔린 편에 속하지만 평가 자체는 그리 좋지 못하며, 사무라이 스피리츠 섬메탈슬러그 3D는 사상 최악으로 평가받는다. 하이퍼 네오지오 64도 3D 연산을 도입했다가 망한 걸 보면 3D와는 무슨 악연이라도 있는 것 같다.[47] 그래도 KOF XIII에서 정말 (좋은 의미로)세기말 적인 퀄리티의 도트그래픽을 선보여 2D 게임에서만큼은 가히 1인자급을 차지해 현재 과거의 이런 흑역사적인 면모는 벗어난 상태. 그런데 최근 신작을 3D로 만든다고 한다(...) 초기 트레일러 공개 때에는 흑역사취급받았지만, 현재는 그래픽의 발전과 시스템이 기존 KOF와 유사해서 그 의견은 어느 정도 사그라진 상태.

또한 온라인 플레이도 막장으로 평가받는다. HD 게임 시대에 이르러 가장 중요한 것이 온라인 부분인데 동세대 게임들이 전부 온라인에서 호평을 듣는 와중에 13은 온라인이 후지다고 국내외를 막론하고 까이고 있다.(그나마 다른것과 비교해서는 안정적이다는 평가는 받지만) 차기작에서 온라인 플레이 부문을 보완하지 못한다면, 그나마 희망의 불씨를 살려 놓은 것도 물거품이 될 것으로 보인다.그런데 예외적으로 네오지오 배틀 컬리시엄 X360 판은 쾌적한 온라인으로 호평받고 있다.이걸 보면 아주 능력없는건 아닌듯.

일본에서는 플레이모어 이후의 SNK를 속칭 고구마(芋)라고 부른다. 어째 까는 의미가 강하긴하지만. 플레이모어에서 "이모"만 따서 고구마라는 뜻의 いも로 칭하는 것.

보통 에스엔케이라고 하지만, "슨크"라고 읽는 사람이 어느 정도 있다. 한때는 SNK Playmore이므로 슨크 플레이모어, 슨크플모, 슨크피(SNKP) 등으로도 읽었다. 아예 한글화(?)하여 "슨크 더놀자"라고 하기도. 물론 물 건너처럼 까는 의미는 아니고 애칭에 더 가깝다.[48]

상술했듯 중소기업이지만, 좋은 의미든 나쁜 의미든 이것저것 도전을 참 많이 한다. 슈팅게임, 레이싱게임, RPG, 하드웨어 개발, 시도때도 없이 바뀌는 게임 시스템 등등. 부도는 자업자득 SNKP로 바뀐 후에도 달라지지 않아서 KOF 시리즈슈팅게임을 만들어 팬들을 격뿜시켰으며, 실 제작사는 전혀 다른 회사이지만… 2012년에는 메탈슬러그를 모바일 RTS로 개발하고 있다 한다.[49]

과거 관계자의 말로는 몇몇 연출등은 그냥 신나서 만든 것도 많다고 한다. 예로 사무라이 스피리츠 1, 2편에서 공중 절단시 돈이나 화투같은 물품이 떨어지는 연출 등…

여담으로 KOF97에서는 캐릭터 명칭의 영어 철자 오타가 굉장히 많다. 심지어 나레이션이 베니마루를 베니마라고 발음하고 루발음을 무음처리 하기도... 게다가 최번개의 성 최를 추이라고 발음하고 장거한의 장이 창이라고 발음해서 처음보는 사람들은 중국인으로 오해 할 정도였다. 아무래도 나레이션이 온두루성인이거나 제작진이 수정을 안 하고 은근슬쩍 넘어간 듯.

SNK 플레이모어 탄생 이후 회사 이전이 4회 있었는데 SNK 플레이모어가 2003년 2월부터 2009년 6월까지 구 SNK 사옥을 쓴 전력이 있다. 참고로 구 사옥에서 현 사옥까지의 거리는 걸어서 약 7분. 에사카역 인근에 있다.[50] 플레이모어가 아니더라도 SNK의 사옥은 항상 오사카의 에사카를 벗어나지 않는다. 그래서인지 KOF 시리즈의 일본 대도심 스테이지는 대부분 에사카 일대를 기반으로 하며, 이를 홈 스테이지로 하는 일본팀 및 쿠사나기 쿄의 테마곡이 에사카 시리즈인 이유도 바로 이것.

2014년 8월 저작권 위반 문제로 스퀘어 에닉스고소했다. 자세한 건 스퀘어 에닉스하이스코어 걸 문서 참고. 그리고 1년여만에 SNK는 스퀘어 에닉스와 법정 밖에서 화해했다. 화해하는김에 KOF와 밀리언아서간에 콜라보는 덤.

상술된 대로 90년대 초반부터 'The Future Is Now'라는 캐치프레이즈를 사용해 왔는데, 90년대 후반 한국의 조선일보도 해당 캐치프레이즈를 잠시 사용한 적이 있었다. 해당 문구는 SNK의 등록상표가 아니었으므로 조선일보의 캐치프레이즈 사용에 큰 문제는 없었을 것으로 보인다.

9. 제작진

스파르탄 X, 스트리트 파이터의 게임 플래너였던 니시야마 타카시와 마츠모토 히로시가 SNK의 수많은 히트작을 프로듀싱했다. 참고로 둘의 예명은 피스톤 타카시와 피니시 히로시. 니시야마는 아랑전설 1편부터 오랫동안 다수의 SNK 게임을 제작한 수완가이고 마츠모토는 용호의 권 시리즈, 리얼 바우트, 월화의 검사 등을 제작했다. 이들은 SNK가 도산하자 딤프스를 설립하였고 스트리트 파이터 4의 실행 프로듀서를 담당하기도 했다. 또한 SNK는 유별나게 일러스트레이터의 팬이 많기로 유명한 회사였는데 가장 유명한 일러스트레이터는 신키로와 하시모토 히로아키.

9.1. 일러스트레이터

  • 신키로 - 퇴사 후에 캡콤으로 이적
  • 하시모토 히로아키 - 퇴사. 프리랜서로 SNK관련 업무는 계속하고 있다.
  • 노나 - 퇴사
  • 팔쿤(FALCOON) - KOF 맥시멈 임팩트 2의 프로듀서를 맡기도 했다. 한때 퇴사했다가 복귀했다. KOF XIV에 참여했다. 그러나 일러스트 몇점만 그린 수준이고 현재는 다른 부서에서 그림을 그리고 있다.
  • 오구라 에이스케
  • TONKO
  • 후지노미야 미모리
  • 키타센리 - 퇴사. 프리랜서로 SNK관련 업무는 계속하고 있다.
  • 시로 오오노(しろー大野) - 밑의 시로이 에이지와 필명이 비슷하지만 다른 인물. 진설 사무라이 스피리츠 무사도열전의 캐릭터디자인및 삽화, 잔쿠로무쌍검에서는 판촉 일러스트 몇개 및 인게임 승리일러스트의 원화를 맡았으며 스페셜 땡스에도 기재됐다. 1, 2편 시절에는 하오마루지옥행/하오마루지옥변이라는 코미컬라이즈 작품을 낸 적도 있다.
  • 시로이 에이지(白井影二) - 초기 사무라이 스피리츠 시리즈와 아랑전설 2/스페셜의 캐릭터 일러스트가 대표작. 붓을 이용한 화풍이 인상적으로, 풍운 슈퍼 태그 배틀등에도 참여했다. 펜네임은 용호의 권 2에서 2P컬러의 흰색 키사라기 에이지를 주로 사용했던 것에서 유래해서 지은 것. 보통 白井는 시라이 라고 읽는다. 퇴사후에는 오사카를 중심으로 전문학교 강사일과 시대극 만화를 집필하는 등으로 활동 중. 야오이물을 주로 그리고 있어서 근황을 보면 깜짝 놀랄 수도 있다. 픽시브
  • NAO Q 본명 나오히사 야마구치 - 퇴사

9.2. 프로듀서, 디렉터

9.3. 기획자

  • 이시자와 히데토시(Neo_G) : 캡콤출신의 격투게임 기획자 겸 디렉터. 2016년 1월 캡콤을 퇴사하고 SNK로 이적하였다. 주도해서 만든 게임이 뭐였는지를 생각해보면 어디에 있건 크게 기대할만한 인물은 아니다.

9.4. 사운드

9.4.1. 신세계악곡잡기단

도산 이전부터 SNK 격투게임의 음악을 맡았던 "신세계 악곡 잡기단"은 높은 퀄리티의 사운드로 유명했다. 게임 내 BGM도 좋지만 특히 AST의 퀄리티가 괴물같기로 유명했으며, 락부터 펑크, , 앰비언트, 인더스트리얼 등을 포함한 일렉트로니카, 클래 등 다양한 장르를 넘나드는 넓은 스펙트럼에서 좋은 평가를 받았었다.[51]

이로 인해 도산된 뒤 다시 결성된 SNK PLAYMORE땐 이 시절의 BGM을 우려먹었음에도 큰 불만이 없었다. 사실상 SNK 게임의 이미지 형성에 큰 기여를 했다고 할 수 있으며 대체적으로 구 SNK 시절 작품들과 KOF XI부터의 음악들을 들어보면 정말 SNK가 왜 격투게임 음악계에서 최고의 퀄리티를 자랑한다고 칭송받는지를 제대로 느껴볼 수 있다. KOF 등을 모르는 사람에게 게임의 OST임을 밝히지 않고 들려준 뒤 게임의 OST임을 알려주면 놀라는 사람들이 있을 정도로 퀄리티가 장난이 아니다.

KOF 시리즈만 보더라도 2차전에 들어간 루갈의 결착, 95 오메가 루갈의 기타와 오메가와 루갈과, 98 오메가 루갈의 XXX, 치즈루의 Fairy, 게닛츠의 Trash Head, 97 당시 각성 뉴페이스팀의 Rythmic Hallucination, 오로치의 The Origin of Mind, 2차전에 들어간 크리자리드의 Dear Falling Angel, Cutting Edge, 클론 제로의 Slasher Zero, 마가키의 An Improvised Concerto, 피의 나선에 미친 애쉬의 Diabolosis 같은 보스들의 테마와 96 쿄 테마 ESAKA?, 96 이카리 팀 테마 Rumbling on the City, 97 쿄 테마 ESAKA FOREVER, 99 쿄 테마 Tears, 00 쿄 테마 Good Bye ESAKA, 02UM 쿄 테마 ESAKA!!, 이오리 전통의 폭풍의 Saxophone 시리즈 및 99 테마 Sadistic Eyes, 99 케이 테마 KD-0079, 00 케이 테마 KD-0084, XI 케이 테마 KDD-0075, 02UM 케이 테마 KD-0079+, XIII 케이 테마 KDD-0063, 00 베니마루 팀 테마곡인 Inner Shade, 00 쿨라 테마 Ice Place, 02UM 쿨라 테마 Diamond Dust, 03 애쉬 테마 Splendid Evil, XI 애쉬 테마 Joker, XI 엘리자베트 테마 Queen, XIII 엘리자베트 테마 Each Promise, 02UM 네임리스 테마 Ж 등 주인공급 캐릭터들에도 명곡들이 넘쳐난다.

KOF 시리즈 뿐만 아니라 그 본바탕인 아랑전설 시리즈기스 하워드, 테리 보가드, 빌리 칸, 볼프강 크라우저의 테마곡들도 한 작품에서 서로각기 다른 장르[52]로 만들어졌음에도 하나같이 명곡들로 취급받고 있으며, 동사의 다른 작품인 메탈 슬러그 시리즈의 BGM들도 유명하며 특히 Final Attack은 아예 BGM이면서 별도의 독립 문서가 존재한다!

SNK 파산으로 신세계악곡잡기단이 해산되고, 어렵게 제작된 KOF 2001~2003은 KOF 음악의 암흑기 그 자체였다. '팬심으로 들어 줄려해도 못 견디겠다', '도무지 건질 게 없다'는 것이 KOF 올드 팬들의 결론. 01 테마는 전반적으로 개판이었고 그나마 좋은 평가를 들은게 네스츠 팀, 리얼 제로와 이그니스의 테마. 02 테마는 아예 건질 곡이 하나도 없다고 평가 받았고, 03 테마도 전반적으로 개판이었고 그나마 좋은 평가를 받은 곳은 애쉬와 여성 격투가팀 테마 뿐이었다.

하지만 신세계악곡잡기단의 구성원이 일부 돌아온 KOF XI부터는 향상된 기판 성능에 힘업어 전성기 만큼은 아니지만 평균 이상의 사운드를 내고 있다. 다만 AST는 퀄리티가 낮거나 아예 사라지는 바람에 팬들의 아쉬움을 샀다. OST 퀄리티가 AST급이 되었으니 굳이 만들 필요가 없다 여기는 것이겠지만...

02 UM은 퀄리티는 우수했으나 장르를 일부를 제외하면 전부 하드 락으로 통일하고 98 이전의 음악만 써서 비난을 들었다. 암흑기였던 01과 02 시절의 음악들을 버린 것은 이해한다 하더라도 99와 00은 명곡들이 많은데[53] 왜 버렸냐는 비난이 많이 있었고 지금도 간간히 나온다. 해당 곡들의 완성도만 놓고 보면 비난은 거의 없으므로, 장르의 획일화와 네스츠 사가의 명곡을 모조리 버린 것에서 팬들의 불만이 있는 것. 그러나 K'의 테마인 KD-0079+와 네임리스의 테마인 Ж는 02 UM에서도 명곡으로 인정받는 곡들이고, 다른 격투게임과 비교해 보았을 때에도 엄청난 명곡이라고 평가를 받았다.

KOF XI부터는 어느 정도나마 다시 예전의 BGM 퀄리티를 회복하였고, KOF XIII부터는 다시금 BGM 명가 SNK로 돌아왔다고 평가할 만큼 곡의 퀄리티가 매우 좋아졌다. 2000년의 폭풍의 색소폰 4 이후 한동안 명맥이 끊겨있다 간만에 돌아온 폭풍의 색소폰 시리즈의 5번째 곡인 폭풍의 색소폰 5는 곡 자체의 완성도도 매우 높으면서도 이오리와 팀메이트 매츄어, 바이스의 이미지에 완벽하게 부합하였고 불꽃을 되찾은 이오리는 폭풍의 색소폰 시리즈 간판 명곡인 폭풍의 색소폰 2를 리메이크 하였는데 이 역시 완성도가 극강을 자랑한다.

또한 XIII에서 새로 추가된 K'의 테마인 KDD-0063는 역대 K' 테마들 중에서 KD-0079 다음으로 좋은 평가를 XIII BGM들 중에서 TOP 5를 꼽으라고 하면 반드시 들어갈 정도로 완성도가 극강을 자랑한다. 그 외에도 엘리자베트 테마들인 Queen과 Each Promise는 각각 XI과 XIII의 명곡 TOP 5를 꼽으라고 하면 반드시 포함되는 곡들이고 XI의 애쉬 테마인 Joker도 어디로 튈지 모르는 애쉬의 행적과 성격에 잘 어울리는 곡으로 XI의 BGM들 중에서도 최고의 곡으로 꼽히는 곡 중 하나이다. KOF XIV도 그래픽과 성우 캐스팅 관련으로 논란을 빚는 와중에도 BGM만큼은 이전의 명성에 맞는 퀄리티라는 호평을 받았다.

이 그룹의 대표 인물은 아사나카 히데키(SHA-V)가 있다. KOF 94, 01~03, XIII을 제외하면 KOF 시리즈의 사운드 담당에는 그의 이름이 반드시 들어가 있다. 또한, 2000까지의 KOF 시리즈 OST 앨범 사운드 코멘트는 그가 전부 작성했다. 신세계악곡잡기단이 해산된 후에도 당시 멤버들이 구 SNK와의 연으로 인해 복귀하지 않더라도 게임 음악을 작업하기도 한다.

KOF 시리즈 중 외주 하청으로 제작된 KOF 맥시멈 임팩트 시리즈의 사운드는 이곳 출신인 다나카 토시카즈가 대표로 있는 Studio AQUA에서 담당했다. 본편과는 또 다른 세계관에 걸맞는 세련된 퀄리티의 OST를 선보인다. 하지만 게임 자체가 워낙 마이너하기 때문에 넘버링 시리즈에 비해서는 인지도가 매우 떨어진다.

한 편, 2017년 말 철권 7에 DLC로 나온 기스 하워드의 테마곡은 1993년에 만들어진 아랑전설 스페셜에서의 테마곡을 원곡 그대로 수록했다. 최신 격투게임임에도 기스 전용 스테이지와 함께 24년의 시간이 느껴지지 않는 분위기는 덤.

그리고 2019년 11월 6일에도 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋 테리 DLC와 같이 수록되는 곡이 무려 50곡이라는 위엄을 자랑하였다. 아랑전설 시리즈는 물론 KOF, 사무라이 스피리츠와 그 외 자잘한 네오지오 게임들 곡들까지 다 긁어모아 수록하였는데, 사쿠라이 마사히로 본인도 50곡을 전부 수록하는 건 힘들까 싶어서 안 된다면 그 중 20곡 정도를 솎아낼 생각이었으나 SNK 측에서 전부 사용해도 된다는 허가를 내주었다고 한다.

9.5. 기타

  • 우레시노 아키히코(嬉野秋彦) - 직업은 소설가. 기본적으로 SNK 소속이 아닌 외부인원이지만, KOF 시리즈의 세계관 토대를 마련한 인물이다. KOF 본편 및 관련 미디어 믹스 대부분의 각본을 썼으며, 이 중 절반 이상이 후속작에 공식 설정으로 차용되고 있다.[54] 실질적으로 현대 KOF 세계관을 이끌어가는 인물.트위터 계정

10. 제작 게임/하드웨어

정식 엔딩이 새드 내지는 배드일 경우 ★표시를 붙인다. 굿&배드 엔딩일 경우 ☆표시를 붙인다.

10.1. 슈팅 게임

  • 오즈마 워즈 (1979) - 타이토의 스페이스 인베이더 3장 기판을 사용하였고, 당시로는 다채롭고 다양한 그래픽이 특징이나, 사운드는 스페이스 인베이더와 동일.
  • 사스케 VS 커맨더 (1980) - 쇼군을 지켜야 하는 닌자가 주인공이고, 각 스테이지 끝에 인술을 쓰는 닌자 보스와 대결이 볼만하다.
  • 밴가드 (1981) - 4방으로 탄환을 발사할 수 있는 게임. 종스크롤과 횡스크롤, 이외에 45도, 135도 스크롤이 특징.
    • 밴가드 2 (1984)
  • 토성의 악마 Satan of Saturn (1981) - 난이도는 높고 위험지역에 오면 레이지로 끔살, 마지막에는 본거지로 토성으로 향하는데... 1개의 라운드는 3개의 스테이지로 구성. 미국 발매는 타이토에서 담당하였고, Zarzon이라는 제목으로 발매.
  • 파이오니아 발룬(1982)
  • HAL 21 (1984) - SNK 최초의 2인 동시 플레이 슈팅게임
  • ASO (1985)
    • ASO 2 - 더 라스트 가디언 (1991)

2주차까지 원코인 클리어 영상

  • 사이코 솔저 (1987)
  • 배틀 필드 (1987) - 알파전자에서 개발하였고, 해외발매는 SNK가 Time Soldiers로 판매. 루프 레버 사용 게임

1P 1CC

2인 플레이 1CC

  • 라스트 리조트

1CC

  • 고스트 파일럿츠

1P 1CC (해외판)

2P 1CC (내수판)

노미스 클리어 영상

  • 스카이 솔져스 (1988)

1CC

  • 항공기병물어 (1988) 해외판 제목 Chopper 1
  • 더 넥스트 스페이스 (1988)
  • 월드 워즈 (1988)
  • 원시도 1930★ (1989) 한국 정식 발매는 빅콤이며 '원시도'란 이름으로 한글화.
  • NAM 1975☆ (1990) - 네오지오 기판으로 나온 첫번째 게임. 카발과 게임 방식이 유사하다.
  • 트윙클스타 스프라이츠 - La petite princesse[55]
  • KOF SKYSTAGE[56]

10.2. 런앤건

10.3. 건슈팅 게임

10.4. 벨트스크롤 액션게임

10.5. 대전 격투 게임

10.6. 리듬 게임

  • 쿨 쿨 툰
  • 리듬 오브 파이터즈

10.7. 스포츠 게임

  • 2020 슈퍼 베이스볼
  • 골드 메달리스트
  • 네오지오 보울[62]
  • 리그 볼링 (1990)
  • 사커 브롤
  • 득점왕/슈퍼 사이드킥 시리즈
    • 득점왕 (해외판 슈퍼 사이드킥)
    • 득점왕 2 (해외판 슈퍼 사이드킥 2)
    • 득점왕 3 (해외판 슈퍼 사이드킥 3)
    • 득점왕 불꽃의 라베로 (해외판 얼티메이트 11)
    • 네오지오 컵 '98 - 승리로 향하는 길[63]

10.8. 그 외 게임

  • 나뭇꾼 요사쿠 (1979) - 초창기 SNK 레트로게임 중 하나. 이후 더 킹 오브 파이터즈 배틀 DE 파라다이스의 숨겨진 게임으로 리메이크 수록.
  • 판타지 (1981) - 버튼을 전혀 쓰지 않고, 오로지 방향 키만을 조작하며, 한개의 라운드는 8개의 스테이지로 구성.
  • 라쏘 (1982) - 올가미를 이용하여 가축을 잡는 게임으로 늑대의 나의 원쑤.
  • 조이풀 로드 (1983) - 꼬마 자동차 붕붕 또는 타요 비슷한 자동차를 조작하는 게임인데, 손이 달려 있어 주행로의 온갖 먹거리를 먹어 치워야 한다. 트윈 스틱 사용 게임.
  • 갓 슬레이어 ~ 아득한 천공의 소나타 (1989) - SNK에서 제작했던 패미컴용 정통 액션 RPG(!). 아시나(아테나를 모티브로 한 여성), 켄수, 랄프, 클라크 등이 등장한다. SF를 살짝 섞은 스토리가 인상적이나 발매 당시 평가는 평작 수준(패미통 28점). 북미판 이름은 Crystalis인데 양키센스 패키지가 인상적(...)
  • 퀴즈 사립탐정 시리즈
  • 카드 파이터즈 시리즈
  • Days of Memories 시리즈
  • SNK 하이스쿨 컬렉션
  • 아랑전설 쌍격
  • 시스터 퀘스트[64]
  • 두근두근 마녀신판
  • 슈퍼 스파이★
  • 그대의 용자
  • 마빈의 미로
  • 점핑 크로스
  • 사파리 랠리
  • 주파파
  • 슈퍼 아빠(超お父さん)
  • 스카이 러브
  • 드래곤 걸
  • SNK 올스타
  • 가미 타마
  • 자매 퀘스트
  • 큐지
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10.8.1. 관련 게임

10.9. 퍼블리싱한 게임

10.10. 개발 하드웨어

SNK의 게임기

네오지오

네오지오 CD

하이퍼 네오지오 64

네오지오 포켓

네오지오 미니

11. 관련 문서


  1. [1] 자세한 것은 금융감독원 전자공시시스템(DART)를 참고할 것.
  2. [2] SNK IP의 라이센스 사업을 위해 설립된 SNK의 자회사로, 2009년 설립되었으나 경영난으로 인해 사업이 잠시 중단되었지만, SNK가 게임 사업에 집중하는 것과 발맞추어 2016년 11월 부활하였다.
  3. [3] 과거 네오지오 기판의 부팅음을 어레인지 한 것이다.
  4. [4] 초창기에는 SHIN NIPPON KIKAKU를 카피라이트에 계속 써먹다 1986년부터 정식 사명을 SNK로 바꾸었고, 신일본기획이라고는 안하고 SNK를 그대로 읽은 エス・エヌ・ケー(에스・에느・케)라는 표기를 자주 쓰기 시작한다.
  5. [5] 이 로고는 1988년 중순부터 부도 전까지 사용되었다. 초기 시절 로고는 두가지가 병행 사용된 것으로 보이는데, 하나는 현재와 완전히 다르고, 다른 하나는 현재와 비슷해 보이면서도 서체가 다른 형태다. 이 로고는 1988년 초까지 사용하였다. #
  6. [6] 가와사키는 허드슨의 쿠도 형제와 오래전부터 절친이었기 때문에 PC 엔진 주변기기인 아케이드 카드 듀오를 발매해주기도 했고, PC 엔진의 게임 개발에도 참여하기도 했다. 한편 쿠도 형제는 자사인 허드슨이 코나미에게 인수합병당하자 허드슨을 퇴사하여 퇴사할 무렵 도산한 SNK의 가와사키 사장을 도와 SNK 재건에 힘을 보태주었다고 한다.
  7. [7] 현재는 1, 3호점의 흔적은 아예 사라졌고 그나마 구 SNK 본사에 위치에 있던 2호점만이 SNK 박물관(?)으로 기능하다가 2호점 건물 역시 2005년 매각되어 현재는 네오지오와 관련이 없는 곳이 되었다.
  8. [8] 실제로 CPS3의 실패 이후 자체 제작 기판에서 손을 떼며 슬슬 아케이드 시장의 비중을 줄여나가는 것이 확연히 눈에 보이고 있었다. 그리고 그런 상황에서도 귀무자 시리즈, 데빌 메이 크라이 시리즈 등을 성공적으로 런칭하며 아케이드 시장 없이도 충분히 살아남을 수 있다는 것을 증명하기도 하였다.
  9. [9] 사실 캡콤 정도의 대규모 회사와 비견될 만한 동서양에서 모두 통했던 일본의 대형 서드파티는 80-90년대는 남코, 에닉스, 스퀘어, 코나미 등이 있었고, 00년대부터 10년대 현재까지는 반다이 남코, 스퀘어 에닉스, 코나미, 세가 게임즈 등이 있다.
  10. [10] 아이러니하게도 스파 2 이후 CPS2로 갈아탄 캡콤 아케이드 게임들이 국내 오락실에서 찾아보기 힘들게 된 것은 CPS2에서 강화된 보안 시스템으로 인해 제 값 주고 사와야만 하는 상황이 되자 이를 감내하는 업주들이 거의 없어서였다.
  11. [11] 순서대로 용호의 권 외전, 3D 기판인 하이퍼 네오지오 64, 휴대용 게임기인 네오지오 포켓.
  12. [12] 이전의 사명은 유니버설 엔터테인먼트 코퍼레이션으로 보통 유니버설이라고 말한다, 물론 유니버설이라고만 하지만 영화사 유니버설 픽처스와는 관계 없다. 유니버설 엔터테인먼트 문서 참조. 사실 Mr. Do의 리메이크 작품이 네오지오 기판으로 나온 것을 보면 알 수 있다. 참고로 일본 내에서도 평이 굉장히 안 좋은 회사로 유명하다.
  13. [13] 이 이미지를 보면 알겠지만 SNK의 작품 중 대부분은 대전 액션 게임이다.
  14. [14] 다만 이들은 이미 1996년에 독립한 상태였다. 참고로 이들이 모여 만든 것이 타락천사이다.
  15. [15] 2014년 로고 교체 전까지 쓰던 로고. 교체 이후 로고는 PLAYMORE 부분의 색깔이 SNK와 같은 색깔로 변경되었다.
  16. [16] 대표적인 예가 브렛자 소프트(2001-2003)다. 이 회사는 실제로 SNK 본사 바로 옆에 위치하고 있었다 한다. 이후 SNK 플레이모어가 인수했다.
  17. [17] 플레이모어가 애초부터 파치슬롯을 제작하던 별개의 회사라고 잘못 알려진 부분이 있는데, 그건 사실이 아니며 SNK가 파산 위기에 처했을 때 자신들의 자산을 지키기 위한 목적으로 만들어둔 일종의 자기 분신형 회사였다.
  18. [18] 네오지오 포켓의 지적 재산권을 사지 않았기에 현재 SNK 플레이모어는 네오지오 포켓 관련 작품의 판권이 없어서 네오지오 포켓 게임을 못 만든다. 진정한 흑역사. 왜 안 산 건지는 알 수 없다. 다만 구 SNK 파산의 3대 원흉이 용호의 권 외전, 하이퍼 네오지오 64, 네오지오 포켓이라 안 산 듯하다. SNK 파산 후 지적 재산권이 법원 공매로 팔릴때도 하이퍼 네오지오 64와 네오지오 포켓은 안 팔렸다 하니 뭐...
  19. [19] 제작을 맡은 유키엔터프라이즈 자체가 원래 사무라이 스피리츠 제작팀이 독립해서 설립한 회사이다. 참고로 딤프스는 아랑전설 제작팀이 독립한 회사.
  20. [20] DoM은 어느 정도 기존 SNK 세계관을 평행세계스럽게 어레인지하면서 스토리 개연성이라도 갖췄지만 이건 그런거 없이 그냥 섹스셀링에만 요점을 둔 게임.
  21. [21] 실제로 2014년에는 메탈슬러그 디펜스가 상당히 흥했고, KOF 98 UMKOF 2002 UM의 스팀 발매가 예정되어있다.
  22. [22] 37games 자체는 그렇게 대단할것도 없는 양산형 MMO를 스마트폰 플랫폼으로 주로 개발하는듯하다. 반지: 에이지 오브 링정도가 한국에 알려진 작품이긴한데 광고가 괴상해서...
  23. [23] 구체적으로는 중국에서 90년대 한국 수준의 인기를 끄는 만큼, 중국시장 관심을 끌만한 컨텐츠가 들어갈 여지는 높다. 하지만, 플레이모어의 역사를 보면 이것도 10여년의 근성적인 생존활동 끝에 찾아온 기회라서 불평을 논하기에는 이르다. 망한 기업을 10년 넘게 지켜온 근성가이들. 애초에, 목표로 삼은 시장에서 실력이 아닌 자존심 때문에 돈을 못 번다면 그런 바보짓이 없기도 하다.
  24. [24] SNK는 최근 파치슬롯 사업을 중단하면서 직원 수가 감소하였다. 현재 기준으로 아크시스템과 직원 수는 별 차이 안 난다.
  25. [25] 그 때문에 루리웹 등의 커뮤니티에서는 이따위 상술에도 SNK니까 응원합시다식의 무조건적인 옹호에 반발해 무슨 인디게임 제작사 응원하는거냐는 비아냥도 나왔다.
  26. [26] 사실 용호의 권, 아랑전설 2는 발매 당시 유행하던 미국 저예산 B급 영화 정서와 테리 보가드, 료 사카자키같은 미국인 캐릭터 혹은 미국물 먹은 캐릭터 설정 덕에 북미에서 어느 정도 호응이 있었다. 하지만 이 게임들이 나올 무렵에는 격투 게임 장르 자체의 인기가 사그라들고 있었기 때문에 매해가 지날 때마다 시리즈가 폭망하자 곧바로 KOF로 노선을 바꾸면서 KOF XI까지는 북미에서 듣보잡으로 전락... 북미에서 KOF 나오기 이전까지 대신에 인기를 꿰찬 격투게임이 모탈컴뱃이다.
  27. [27] 오사카 탤런트 뷰로(大阪テレビタレントビューロー)의 약자로 1969년 4월 17일에 설립했으나 2018년 3월 31일에 여러 사정으로 인해 해산되면서 몇몇 성우진들이 각자 다른 회사로 이동하였다.
  28. [28] 2000년 12월 15일 설립. KOF 시리즈 성우로 유명한 노나카 마사히로(쿠사나기 쿄), Kay 이나게(로버트 가르시아), 야노 에이지(시이 켄수 外), 시게츠카 토시히로(무카이, 오스왈드), 오가와 토키요(시온) 등이 소속되어 있다.
  29. [29] TTB 소속 성우들은 더빙보다는 내레이션에 집중한다. 게다가 내레이션에 참여하는 방송도 주로 오사카 지역에서만 방영하는 프로그램이 많으니 인지도가 더 떨어질 수 밖에.
  30. [30] 토요사키 아키, 코토부키 미나코, 토마츠 하루카, 타카가키 아야히
  31. [31] 심지어 스피어는 시스터 퀘스트 2에서 주제가와 엔딩곡도 불렀다.
  32. [32] 우치다 유우마는 KOF XIV부터 락 하워드로 출연중이다.
  33. [33] 이케자와 하루나
  34. [34] 사쿠라이 토모(잔쿠로무쌍검), 나바타메 히토미(제로, 섬), 쿠기미야 리에(천검)
  35. [35] 보면 알겠지만 오사와 사무소 트로이카 중에서는 노토 마미코만 유일하게 캐스팅이 안 되었다. 언니인 카와스미 아야코와 후배인 하나자와 카나는 캐스팅되었지만. 심지어 나중에 오사와 사무소에 들어온 카야노 아이도 출연했다.
  36. [36] 또한 킹 레코드 같은 경우에도 현재 소속되어있거나 과거 소속되었던 성우들 중에서 출연한 인물들은 하야시바라 메구미, 호시 소이치로, 키타무라 에리 이 세 명 밖에 없다. 즉, 여자 성우들 중에서는 미즈키 나나, 타무라 유카리, 호리에 유이는 단 한 번도 SNK 작품에 출연하지 않았다.
  37. [37] 아마쿠사 강림의 추가 캐릭터 참참, KOF 97의 플레이어블로 변경된 오로치, 리얼 바웃 아랑전설 스페셜 도미네이티드 마인드 등. 근데 이 작품들은 전부 펄스타와 블레이징 스타를 제작한 유메코보가 같이 이식해주었다. 정확히 아마쿠사 강림부터 도산직전까지 SNK의 비디오게임 이식 작품의 서드파티가 되어주었다.
  38. [38] 자사의 캐릭터들을 모은 크로스오버 격투게임이다.
  39. [39] 자살이 아니라고 하지만 리얼 바웃 1에서 테리의 손을 뿌리치고 스스로 죽는 것을 선택해서 자살이 맞다. 기스는 리얼 바웃 1 이후로 완전히 사망 처리.
  40. [40] 정작 당사자인 SNK는 장거한이나 최번개등 발차기가 주된 기술이 아닌 캐릭터들도 내놓았지만 말이다.
  41. [41] 이런 영향을 받은 가장 대표적인 캐릭터를 꼽자면 철권 시리즈의 백두산, 화랑을 꼽을 수 있다. 주먹을 안쓰는 것은 아니지만 주요 콤보는 전부 발기술이다.(철권TT 이후로 자주 잽이 콤보에 들어가지만 여전히 발 기술이 주력)
  42. [42] 대표적으로 비적단+켄수의 용의 힘.꽤나 흥미있는 스토리라 기대하는 이도 있지만 식상한 떡밥이라 까는 사람들도 있다(...). 그래도 중국 인수 뒤 켄수의 스토리가 어찌될지 기대하는 사람들도 있는걸 보아 아주 포기하진 않은 것 같다.
  43. [43] 아랑전설 시리즈 스토리 상의 등장인물. 아랑전설 3 이후 시리즈의 진씨형제와 연관이 있다.
  44. [44] 물론 그 시절엔 안하는 회사가 태반이었다.
  45. [45] 특히 2000년 초기 K9999. 캐릭터 특유의 아스트랄함은 호평이지만 오버스러운 패러디로 인해 결국 K9999는 01, 02를 끝으로 어느 작품에서도 나오지 않고 있다.
  46. [46] 다만 용호의 권 시리즈는 최근에 KOF XIV의 프로듀서인 오다 야스유키의 말에 따르면 워낙 해체된지 오래된 시리즈다 보니 그런 캐릭터가 있다는 것도 모르는 사례가 존재할 정도라고 한다. 즉 한마디로 말하자면 잊혀진 것. KOF 시리즈 출연으로 살아남은 용호의 권 캐릭터들을 빼면 그냥 다 잊혀지고 만것이다.
  47. [47] 사실 하이퍼 네오지오의 경우 본래 2D 지원 기판으로 계획되었다가, 세태가 점점 3D 쪽으로 돌아가자 무리해서 3D 연산을 도입해서 그 몰골이 된 거다. 애초에 기판이 문제였던 것.
  48. [48] 다만 슨크로 처음 부르기 시작한 계기는 까려는 의도로 시작됐다. 2005년 당시 이제는 사라진 게임섹션이라는 사이트에서 한 회원이 메탈슬러그 5를 대차게 까면서 '이건 내가 알던 SNK가 아니라 슨크라는 짝퉁 회사가 만든 게임이다'라고 발언한 것이 시초. 다만 그러한 의미가 초고속으로 희석되어 이젠 까든 안까든 알아서들 자유롭게 부른다.
  49. [49] 2014년 "메탈슬러그 디펜스"란 이름으로 나왔다.헌데 다운로드 횟수나 반응으로 봤을땐 제법 인기있는 모양.삽질이 아니라서 다행이다
  50. [50] 단 구 사옥이 에사카역 거의 뒤쪽이라면 현 사옥은 조금 걸어가야 한다.
  51. [51] 전성기 때는 소속 작곡가만 30명이 넘었다고 하니 말 다했다(...) 다만 AST는 편곡은 직접 하지만, 연주는 각종 스튜디오의 프로 연주자들을 기용했다고 한다.
  52. [52] 같은 작품의 캐릭터들이지만 기스는 일본 고전풍이 가미된 락 스타일인 반면 크라우저는 서양 오케스트라 스타일로 극과 극으로 다르게 만들어졌는데 둘 다 완성도가 상당히 높다. 다만 크라우저의 경우는 신세계악곡잡기단이 작곡한 게 아니라 모차르트의 레퀴엠 중 ires를 그대로 따온 것이다.
  53. [53] 99 쿄의 테마 Tears, 00 쿄의 테마 Goodbye Esaka, 99 크리자리드 2차전 테마 Dear Falling Angel, 00 베니마루 테마 Inner Shade, 99 이오리 테마 Sadistic Eyes, 00 이오리 테마 Stormy Scream, 00 클론 제로 테마 Slasher Zero 등.
  54. [54] 대표적으로, 쿄와 베니마루가 부르는 고로의 명칭인 '고로짱'.
  55. [55] 개발은 ADK.
  56. [56] 개발은 라이덴 3, 4 등을 개발한 (유)MOSS.
  57. [57] 자체기판으로는 마지막 작품. 1990년 3월 작.
  58. [58] 비스트 버스터즈와 유사한 하드웨어로 사료됨.
  59. [59] 해외판 제목은 이카리 3 : 더 레스큐. 이후 패미콤으로 이식. 다만 이카리 시리즈 전반 중에서는 마이너한 작품.
  60. [60] 흔히 생각하는 격투게임은 아니고 1:1로 진행되는 액션 게임이라 보면 된다.
  61. [61] 레슬링 게임으로 타이틀 매치와 스트리트 파이터 형식으로 나뉘어져 있다. 외수판은 3 Count bouts.
  62. [62] SNK가 제작한 볼링장 스크린 시스템. 스트라이크나 더블이 터질 때나 각종 결과화면에서 SNK 게임 캐릭터들이 나온다. #
  63. [63] 슈퍼 사이드킥 3이랑 많이 유사하다.
  64. [64] 2015년 SNK가 파칭코 사업을 철수하고 난 뒤 붕뜬 판권을 하이라이츠 엔터테인먼트라는 회사가 사갔다고 한다. 링크 참고로 링크에는 성우 정보에 타케타츠 아야나라고 적혀있는데 이는 잘못된 번역이고 사실은 타카가키 아야히이다. 애초에 이 시리즈 성우진 주역 4명은 2부터 스피어 4인방으로 구성되어진다.
  65. [65] 스노보드 게임인데 SNK가 유일하게 수입한 서양게임으로 제작은 스페인의 가엘코라는 유럽에서 드문 아케이드게임 전문 개발사다. 그리고 기판 또한 단순히 수입작이므로 SNK 계열이 아닌 가엘코의 자체기판으로 추정.
  66. [66] 개발은 아이콤→유메코보.
  67. [67] 개발은 스튜디오 시에스타로 각종 동인슈팅을 개발한 적이 있으며, 원작이 동인게임이다.
  68. [68] 쉐도우 하츠 시리즈 초대작. 이후 시리즈는 일본내에서 SNK 노예주 노릇하려다 실패한 아루제가 발매. (서양에서는 미드웨이 등에서 발매)
  69. [69] 쿠델카의 제작사 사크노스가 제작한 네오지오포켓용 턴제 메카닉 SRPG 게임.

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