미시마 카즈야

철권 7의 출전 캐릭터

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철권 7 FR 캐릭터의 기술

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역대 보스

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철권

철권 2

헤이하치
* 플레이어가 헤이하치면 보스는 데빌 카즈야.
(가정용 한정)

카즈야 - 데빌

* 플레이어가 카즈야면 중간보스는 헤이하치.
* 데빌 / 엔젤이면 중간 보스는 .
* 데빌이면 최종 보스는 엔젤.

철권 3

철권 태그 토너먼트

헤이하치 - 오우거 → 트루 오우거

* 플레이어가 헤이하치면 중간 보스는 .

언노운

철권 4

철권 5

철권 6

헤이하치

데빌 진 - 진파치

낸시 - - 아자젤

* 낸시는 엑스트라 보스로 취급.
(패배해도 다음 스테이지로 진행)

철권 태그 토너먼트 2

헤이하치 & 진파치 - 오우거 - 언노운

철권 7

아케이드 : 헤이하치 / - 카즈미 / 고우키
스토리 모드 : 데빌 카즈야 - 진 고우키

* 은 7 오리지널 한정으로 조건부 등장.
* 고우키는 한 라운드라도 퍼펙트로 승리하면 카즈미 대신 등장.

* 진 고우키는 스토리 모드 최종장 클리어 후 히든 챕터에서 등장

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철권 5 시리즈 이후 1P 복장[1]

6 BR 오프닝

블러드 벤전스
철권 7 미시마 사가[2]

블러드 벤전스의 데빌 카즈야[3]

철권 7[4]

1. 프로필
2. 개요
3. 상세
4. 스토리
5. 평가
6. 대사
7. 인간 관계
8. 성능
9. 유저
10. 그 외
11. 관련 문서

1. 프로필


철권 7 FR에서의 복장

KAZUYA MISHIMA

이름

미시마 카즈야

국적

일본

성별

남자

나이

49세

신장

181cm

체중

76kg

성향

중립 악

격투 스타일

미시마류 가라데

취미

스니커 수집

별명

잔혹한 후계자, 쿠파

좋아하는 것

혼돈에 빠진 세계, 어머니, 할아버지

싫어하는 것

아버지, 아들, 화산

성우

나카타 죠지(철권 태그 토너먼트까지), 시노하라 마사노리#[5](철권 4부터), OVA야마지 카즈히로, 철권: Blood Vengeance 북미판의 성우는 카일 에이베어. 어린시절 성우는 철권: The Motion Picture에선 타카야마 미나미, 가정용 7편에서는 시라이시 료코.[6])

2. 개요

카즈야의 테마인 감정 없는 열정

三島 一八[7]

철권 시리즈의 1대 주인공이자 철권 2, 4, 7의 메인 빌런, 6의 히든 빌런이다.[8]

첫 등장에서부터 철권 2까지의 모티브는 베지터이다. 리 차오랑의 경우는 트랭크스. 작품이 오래 전개된 지금은 베지터와 트랭크스의 모습과 많이 동떨어지게 되었다.

3. 상세

미시마 진파치의 손자, 미시마 헤이하치미시마 카즈미의 아들이며 의붓동생으로는 리 차오랑라스 알렉산더슨이 있다. 더불어 주인공인 카자마 진의 아버지. 하지만 진의 어머니인 카자마 준과는 원나잇에 불과하며 아내는 아니다. 준과 부부라고 친다면 카자마 아스카에게는 고모부가 된다.

미시마 집안의 사람답게 엄청나게 강하며, 강력한 데빌 인자를 가져서 말 그대로 초인적인 힘을 자랑한다.[9] 데빌 인자는 어머니인 카즈미에게 물려받았다는 사실이 7편에서 나온다.[10][11] 육체의 주도권을 데빌이 잡은 상태의 카즈야는 따로 데빌 카즈야라고 부르며 TT1까지 카즈야와 별도의 플레이어블 캐릭터로 선택할 수 있었지만 철권 4에서 카즈야가 데빌을 완전히 제어하면서 데빌 카즈야는 카즈야와 통합되었다. 본래 데빌 카즈야는 철권 1에서 카즈야의 숨겨진 복장이었고 따로 데빌이라는 설정은 없었다. 눈 주위의 색 차이와 전체적인 컬러 등으로 봐서는 스타 플라티나의 패러디. 카즈야의 징박힌 장갑부터가 스타 플래티나의 패러디이다. 처음엔 그저 장난으로 만든 코스튬인데, 의외로 인기가 좋아 철권 2에서 따로 캐릭터로 만들어졌으며 이것이 바로 데빌이다.

아버지를 많이 닮아서인지 격투가로서의 능력 뿐 아니라, 책략가와 사업가로서의 수완도 대단한 수준이다. 미시마 재단을 장악했을 때 사설 부대인 철권중을 더욱 강하게 만들고, 헤이하치에 의해 실각한 이후에도 G사에 들어가 요직을 차지하여 미시마 재단에 맞먹는 세력으로 확장시켰으며 나중에는 회사를 완전히 장악하고 전세계인들에게 영웅으로 칭송받는 정치적인 목표까지 달성했다. 그리고 7편에 이르러 마침내 헤이하치와 미시마 재단을 몰아붙이며 완전히 승세를 이루었다.

철권 1에서는 폴 피닉스가 라이벌이었으며 1편 이전까지 무승부였다.[12] 취미는 스니커즈 수집인데 기묘하게도 자신이 죽도록 싫어하는 아버지의 취미는 아들과 비슷한 '게다 수집'이다. 좋아하는 것은 '아버지가 짜증낼 때 얼굴', 싫어하는 것은 '아버지가 기뻐하는 얼굴'이라는 설정도 있었다.

그나마 아내를 사랑했고 정식으로 결혼했던 헤이하치와는 달리[13] 준과의 관계는 즉흥적인 원나잇 스탠드 그 이상도 그 이하도 아니었고, 망설임 없이 자기 부친을 절벽에 집어던지고 이놈 저놈 부르는 데다 철권 5의 엔딩에선 어렸을 적에 자기를 귀여워 해준 할아버지도 죽이는 등[14], 말 그대로 사악함의 끝판왕이 뭔지 제대로 보여주는 인물. 아버지가 어머니를 죽이고 할아버지는 가둔데다가 자신을 절벽으로 던지고, 데빌 인자가 인격에까지 영향을 미치면서 완전히 삐뚤어졌다. 아들인 진도 자신에게 방해가 된다는 이유 하나만으로 없애버리려 하는 막장부모이기도 하다.

오랜만에 할아버지를 만나고선 어린 시절의 추억을 회상한다던가 헤이하치에게 어머니를 죽였다며 분노하는 등 인간적인 면이 아예 없는 건 아니지만 자신의 목적과 욕망을 위해서라면 이런 인간성마저도 거리낌없이 버리는 냉혈한이다. 이렇다보니 스토리상 제대로 된 인간관계라는 게 없다. 카즈야와 관련된 사람 치고 카즈야를 좋게 평가하는 사람은 거의 없다고 봐도 과언이 아닐 정도. 최종목적 또한 완벽한 세계정복이니 말 다했다.

1, 2편까지만 해도 흉터를 제외하면 다른 사람들과 비교해서 신체적으로 큰 특징은 없었지만 한 번 죽었다 부활하면서 데빌 인자가 직접적으로 발현된 영향 때문인지 4편부터는 양 뺨에 흉터 비스무리한 자국이 생겼고 왼쪽 눈이 붉게 빛나는 신체적 특징이 있다.

또한 뒤에서 범죄도 밥먹듯이 저질러 원한관계도 엄청많은데 상대한테 부모의 원수소리 들으면 원수가 워낙많아 누군지 모르겠다고 할 정도에, 그를 죽이러 왔던 닌자들도 많았다는 게 스크철에서 나온다.[15] 당장 등장 캐릭터들 중에서만 해도 에디 골드와 레오 클리젠이 카즈야를 원수로 여길 정도다.

4. 스토리

  자세한 내용은 미시마 카즈야/행적 문서를 참고하십시오.

5. 평가

격투 게임 역사상 최고의 악인 중 한명이자 가장 충격적인 캐릭터 중 하나. 게다가 처음부터 악역 주인공으로 데뷔했다. 소년 시절 '너에게 과연 미시마 재벌을 이을 자격이 있는지 알아보겠다.'는 부친 미시마 헤이하치에 의해 절벽 아래로 내던져졌다. 가슴의 흉터는 이때 생긴 것이며 가까스로 살아남아 부친을 증오하게 되었다. 결국 1편 결승전에서 아버지인 헤이하치를 쓰러뜨린 뒤 절벽에 내던지고 썩소를 지으며 철권 1은 끝. 이때부터 미시마 가의 장대한 콩가루 집안은 본격적으로 막이 올랐다.

다른 미시마 가문 사람인 아버지 미시마 헤이하치, 아들 카자마 진과 비교하면 정말 상상도 못할 정도로 악인 중의 악인이라는 걸 알 수 있다. 헤이하치의 경우에는 카즈야만큼 피도 눈물도 없지만 7에서는 카즈미와 과거에 있었던 일 등으로 볼 때 이전에는 의외로 선한 면모도 있었음을 알 수 있고, 진은 6에서 악역이 되는 듯 했지만 그건 아자젤을 쓰러뜨리기 위해 스스로 악을 자처한 큰 그림이었을 뿐이었다. 사실 진은 다른 가문 사람들과는 비교하기 미안할 정도로 선한 성격이며, 불행으로 점철된 자신의 인생을 더욱 극단까지 몰아붙여가면서 아자젤을 죽이고 자살하려고 했다.

그러나 카즈야는 그 어느 누구에게도 일말의 동정심도 마음도 존재하지 않는 그야말로 악인중의 악인이다. 물론 1차적 원인은 헤이하치에게 있지만, 1편부터가 아버지 헤이하지에게 복수를 하기 위해 찾아가는 내용이고 똑같이 복수한 뒤 그래픽의 한계로 해맑게 웃는것처럼 보이지만 알고 보면 썩소를 짓는 등 이미 초기 설정부터가 일반적인 주인공과는 그 궤를 달리했다. 2편에서는 if루트긴 하나 카즈야가 데빌의 데빌 블래스터에 공격당하려는걸 오히려 자신을 감싸 막아서는 헤이하치를 역으로 이용해 그야말로 아빠를 방패삼아(...) 데빌에게 대놓고 개돌하지를 않나(...), 4편 본인 엔딩에서는 아들이고 아버지고 전부 쓰러뜨리고 아들의 힘을 뺏어가는게 결말. 5편에서도 헤이하치와 같이 멋지게 싸우면서 양산형 잭들을 상대하나 했지만 또 헤이하치를 미끼삼아 내던진 뒤 탈출하는 등...

헤이하치도 악인은 맞긴 하지만, 쿠마와 개그씬을 연출하고 샤오유와도 친밀한 모습을 보이는 등, 어느 정도 인간적인 면모는 있다. 하지만 카즈야는 그런거 없다, 그나마 친한 사람은 자신과 완전히 성격이 다른 브루스 어빈이다

사실 카즈야의 악한 인격이 데빌, 선한 인격이 엔젤이라는 초기설정이 있었고, 4편까지 데빌이 또다른 인격이라는 모습을 보여주는 장면들도 있었다. 하지만 이 후 이 설정은 변경되었고, 카즈야는 이미 악마를 넘어서 이 세상 속 그 어떤 악마들보다도 훨씬 잔인하고 사악한 악인이 되었다. 7에서는 어머니를 죽인 헤이하치와 원망하는 말을 하면서 '사실 이 녀석도 불쌍한 녀석이었어'를 따라가나 했지만, 결국 헤이하치를 죽인 이유는 뒤에 진처럼 세계를 구하기 위한 목적이 아니라, 단순 세계 지배를 위해서 전쟁을 일으키고 만다. 정말 모든 격투 게임을 통틀어서 파격적일 정도로 흉폭한 악인으로써의 모습만을 보여주는, 어떤 의미로는 신선하다 싶을 정도로 충격적인 인물이다.

6. 대사

7. 인간 관계

헤이하치와 마찬가지로 인간 관계가 대부분 심각하게 안 좋다. 카즈야에게 원한을 가진 인물이 적지 않은데 그나마 혈연관계에서는 자기 아버지를 가두고 아내를 죽인 아버지와 다르게 카즈야는 조부와 어머니를 향한 애정은 상당히 깊었다.[18] 다만 젊은 시절 원나잇 상대아들을 가족으로 전혀 보지 않는다. 의외로 폴 피닉스와 우호관계이며 브루스 어빈과는 친구이자 동료.[19] 다만, 만악의 근원인 아자젤을 잡겠다고 세계 전쟁을 일으켜 부하 라스에게 저지당한 아들 진에 비하면 카즈야는 부하들과 사이도 좋고, 6편에서는 미시마 재벌을 무너뜨린 세계의 영웅으로 추앙받았기에 미시마 3대 중에서는 세간의 평판이 좋은 축에 속했지만 7편에서의 G사는 미시마 재단을 붕괴시킨 뒤 전쟁을 계속하고 있기에 결국 진보다 하나도 나을 게 없는 인물로 평판이 달라졌다고 볼 수 있다. 물론 당연히 카즈야의 본심과 뒤에서 저질러 온 범죄들을 잘 아는 철권 등장인물들은 예전부터 좋은 평판을 부정해 왔다.

8. 성능

풍신류의 기본을 가장 충실하게 지키고 있는 캐릭터. 카즈야는 풍신류 캐릭터들의 특징인 초풍웨캔중단나락쓸기의 이지선다를 기반으로 한 웨이브 운영이 기본이자 핵심이다. 풍신류 캐릭터 중에서도 유일하게 13프레임 초풍(무족초)을 보유하고 있으며 초풍 입력 타이밍도 풍신류 중에서 가장 널널하다.[29]

다른 풍신류 캐릭터인 데빌 진이나 헤이하치는 초풍을 제외하고도 윤회, 귀신권 등 중단콤보시동기를 제법 가지고 있어서 초풍 의존도가 비교적 낮은 것에 비해, 카즈야는 좌종과 더퍼를 제외하면 노멀 히트로 띄울 수 있는 그나마 제대로 된 기술이 초풍뿐이라 초풍 의존도가 엄청나게 높다.[30] 따라서 카즈야를 제대로 쓰고 싶다면 언제 어느때나 초풍을 안정적으로 사용하기 위한 연습은 필수. 그나마 비교적 널널한 초풍발동 타이밍이 위안거리다.

여담으로 카즈야는 10 프레임에서부터 15프레임까지 전 프레임 딜캐기를 보유하고있다. 10프레임의 섬광열권, 11프레임의 속질호타, 12프레임의 rprp, 13프레임의 무족초, 14프레임의 초풍, 15프레임의 육부 시리즈[31] 가 있으며, 기상 딜캐도 엄청나서 딜캐의 황제로 불리는데 11프레임의 기상킥이 있으며 이 기상킥도 다른 캐릭의 기상킥에 비해 딜이 쌔다. 또한 더블어퍼가 7기준 13프레임[32] , 마신권이 16프레임이다. 즉, 자신이 압박을 못하더라도 딜캐만 꼬박꼬박하면 역전의 가능성이 있다는 이야기.

7 들어서부터 시스템 상 대미지 싸움에서 공중콤보가 차지하는 비중이 다소 줄어들었는데, 반대급부로 필드 히트시 대미지의 중요성이 더 커지면서 나락쓸기 위주의 막장플레이의 효율이 더욱 증대되었다. 이전까지는 나락을 아무리 맞춰봤자 공중콤보 한방의 대미지를 따라잡기가 어려웠으나 7부터는 나락 두어방에 콤보데미지를 뛰어넘는 것도 가능해졌기 때문. 실제로 7 이후로 카즈야의 게임 양상은 나선암쇄축(앉은상태 3ak or 웨이브 도중 ak)과 나락의 비중이 아주 높아졌고, FR로 넘어온 시점에도 이 플레이스타일은 나선암쇄축이 소폭 하향됐음에도 불구하고 여전히 유효하다.

게다가 하단을 반드시 하이리스크 하이리턴 기술인 나락에만 의존할 이유가 없는 게 대미지가 강력하고 이득프레임도 풍부한데다가 막혀도 크게 리스크가 없는 퇴쇄(1RK)가 있기에 압박하기 수월하다.

풍신류가 대체적으로 부진했던 철권 4카레기 소리를 듣던 철권 6 BR을 제외하면 KOF 시리즈야가미 이오리스트리트 파이터 시리즈고우키이분은 현재 철권에도 나왔지만...와 함께 시리즈 대대로 강력한 성능을 보여준 캐릭터다.

시리즈의 고질적인 단점은 시계횡캐치가 매우 부실하고 근접전에 약하다는 것. 호밍기 이외에는 시계횡을 잡는 기술이 거의 없는데, 기원권같은 중단호밍기는 막히면 딜캐를 당하고, 딜캐를 안 당하는 호밍기는 죄다 상단이라서 시계횡 앉기만 잘하면 카즈야 입장에서는 상당히 상대하기가 까다로워진다. 7 FR 시즌2로 넘어와서야 시계횡을 잘잡는 중단기 사자(1RP) 대폭 버프되어 이 고질병에서 조금은 해방되었으나, 사자빼고는 여전히 모든 주력기가 시계횡에 취약하므로 카즈야 파해를 잘 하는 상대에게는 답답해진다. 또한 카즈야는 근접전을 해줄 왼어퍼류 기술이 없고[33] 가드시 프레임 이득인 기술이 전무하다. 끽해봐야 우종, 초풍 등이 전부다. 그 외에 주력 기술들이 막혀도 안전하거나 쌔다고는 해도 대부분이 손해 프레임이거나 막히면 뜨기 때문에 불리한건 어디 가지 않는다. 그렇다 보니 프레임 위주의 싸움에서는 당연히 불리할 수밖에 없고, 이것을 어떻게 풀어나가느냐가 실력의 척도라고 할 수 있다.

종합해보면 아프고 묵직한 상중하단 기술을 위주로 강력한 압박 플레이를 펼칠 수 있지만, 그 묵직한 주력기가 실패했을 때의 리스크가 크기에 적절한 타이밍에 기술을 꽂아넣는 운영능력이 있어야 더욱 빛을 발하는 고난이도 캐릭터다. 저단에서야 날먹캐릭의 대표격이자 막장이지만으로도 계급을 뽑아내기 수월하지만 고계급으로 올라가기 위해서는 사용자의 실력이 중요해진다. 특히 철권 짬을 먹은 유저들은 풍신류 파해법에 익숙한 경우가 많으니, 이를 역파해하기 위한 견제나 압박 능력도 필수적이다.

8.1. 철권 1

아케이드판 기준으로는 최강 캐릭터 중 하나. '풍신권 - 원투 - 풍신권 - 파쇄축'으로 상대는 그냥 골로 간다. 가정용에서는 카즈야의 기술을 다 가지고 있고 붕권까지 장착한 헤이하치에게 약간 밀리는 성능.

이 시절의 풍신권은 그야말로 사기인데, 중단에 딜레이 캐치가 없으며, 무엇보다 발생이 8프레임(!)이다. 참고로 철권 1에서 가장 미쳐 있는 기술은 서서 LP나 원투 펀치 등으로, 이 시절 카즈야는 서서 LP가 발생 8프레임, 방향키 앞 서서 LP가 발생 10프레임이었고, 히트 시 무려 14프레임 유리였다. 덕분에 무슨 콤보가 가능하냐면, '밀착 후 6LP - 6LP - 6LP - 6LP - 6LP - 풍신권'. 연계가 아니다. 확정 콤보다. 참고로 원투 펀치도 히트 시 12프레임이라, 원투 펀치 후 히트 확인 풍신권이 아주 여유롭게 들어간다. 게다가 이 당시 공참각은 가드시키면 17프레임 유리. 스텝을 아주 길게 끌고 풍신권을 써줘도 지상 히트로 상대가 뜬다. 참고로 여기에 적혀 있는 모든 것은 헤이하치에게도 적용된다.

못 믿겠다는 사람은 지금 당장 철권 1을 플레이해보자. 아니면 대회 영상을 보자. 신세계를 경험할 수 있을 것이다(...).

8.2. 철권 2

전 캐릭터 중 백두산(플라밍고로 횡신)과 함께 유일하게 무족이라는 특수기로 횡신이 가능하다.[34][35] 무족의 횡신 방향은 프레임의 홀수 짝수 여부에 따라 시계냐 반시계냐로 이동 방향이 결정된다. 이 점을 알고 피나는 연습을 통해 프레임을 조절해가며 횡신을 하는 뉴 타입도 있었다. 아직 더블 어퍼가 3LP RP던 시절[36]인데다, 풍신권 성능도 여전히 탁월하고 나락쓸기와 섞은 이지선다 조합도 쏠쏠해 꽤나 강캐였다.

물론 아머킹, 브루스라는 더러운 개객기가 문제기는 하지만, 무족과 풍신 대시로 무장한 카즈야 역시 저 둘에 꿀릴게 없는 사기 캐릭터로, 고수급에선 카즈야도 만만치 않은 위용으로 브루스 따위는 간단히 씹어먹을 수 있고, 철권 희대의 더러운 개캐하고도 해볼 만한 성능을 지녔다. 브루스가 원투 잘못 내밀었다가 무족친 카즈야한테 지상에서 원잽만 맞아도 브루스가 초절정 불리하고,[37] 아머킹 역시 풍신 대시 들어와서 자이언트와 풍신의 이지 말고는 중거리전에서 할 만한 게 적어서 조심해야 할 정도.[38] 다만 앞서 언급했듯이 이는 프레임 단위로 무족을 구사하여 시계 or 반시계 방향 자유자재로 횡이동을 하는 카즈야 초고수에게나 해당되는 얘기지, 일반 유저들에게는 어림 반푼어치도 없는 얘기다. 괜히 저 둘이 금지캐릭터로 지정된 게 아니다

여담으로 중간보스로 등장하는 카즈야는 흉악한 인공지능을 가지고 있어서, 레이저 때문에 상대하기 쉬운 데빌보다 어렵다. 큰 기술을 사용하면 잡기에, 상단을 회피하는 뇌신권이 그 예. 다소 짜게 하는 플레이를 권장한다.

8.3. 철권 태그 토너먼트

철권 2까지 중단이었던 풍신권이 특수 중단으로 바뀌고, 서서 가드 시에 10프레임 딜레이가 생겨 일부 잽기술에 딜캐당하게 끔 되었다. 카운터시 상대가 뒤집어지는 것도 특징. 다만, 잭 시리즈와 곰은 뒤집어지지 않는다. 더군다나 특수 중단이지만 여타 풍신캐 보다 풍신권의 타점이 낮아서 상대가 뒤굴러 기상하려 할 때 대시 풍신을 쓰면 상대의 존슨(...)을 그대로 어퍼컷해버린다. 주로 '풍신권 노멀 히트 - 우종'으로 기상 심리전 노리기에 안성맞춤.

이것뿐만이 아니라 신기술이자 완벽하게 횡신을 잡아내는 기원권, 광대시에서 폭발하는 지옥의 더퍼와 나락 이지 등 풍신류로서 상당히 강한 성능을 가졌다. 게다가 데빌만큼은 아니지만 손이 약간 길어서, 풍신이나 섬광의 리치가 헤이나 진보다 더 길었다. 여기에 TT 말기에 뒤잽[39]의 재발견으로 화제가 되었다. 뒤잽(4LP)은 히트시 이득이 10프레임이라 섬광이 확정으로 들어간다. 즉, 10프레임 딜캐로 43의 대미지를 뽑을 수 있었는데, 당시 킹의 컷킥 국콤 대미지가 44였던 것을 생각하면 엄청난 대미지.

이 시절 카즈야의 대표 기술로 또 꼽는 것이 일명 '앉아 우종'으로 유명한 우종 스턴. 상대 캐릭터가 대놓고 앉은 자세에서 우종을 맞으면 일시적으로 스턴이 걸리는데 이 때 풍신권이 확정타로 들어간다. 특히 '앉아 우종 - 풍신~태그 - 진 나살문 3타' 콤보는 가히 사기적인 수준의 대미지를 뽑으며, 카즈야 자력 콤보를 넣어도 체력을 절반 가까이 날려버린다. 우종의 발동 때문에 쉽게 걸리지는 않지만.

풍신류 중 카즈야는 유일하게 무족이라는 스텝이 있는데, 횡 + 무족을 하면 화랑의 더블 플라밍고 처럼 횡신을 연속으로 2번하기 때문에 상대의 뒤나 옆을 잡기가 굉장히 용이하다. 진이 웨이브로 들어오면서 대초를 노리는 타이밍 때 무족을 입력하면 뒤나 옆을 잡으면서 즉시 풍신이 나가므로 털리기 딱 좋다. 그리고 무족 횡신의 특징이 일반 횡신이랑은 다르게 앞으로 살짝 가면서 횡을 하는 방식이라 상대와의 거리를 좁히며 횡신을 하면서 풍신이 가능하다. 전진대쉬 + 횡신 + 풍신인셈. 무족인지 모르고 어설프게 횡신 잡으려고 들어왔다가 갑자기 날라오는 풍신에 카운터 맞기 십상. 이론적으로는 엄청난 기술임에도 불구하고 무족을 마음대로 컨트롤 할 수 있는 경지에 이른 사람은 사실상 없기 때문에 자주 언급되지는 않는다.

그리고 무족 스탭(6n)의 커맨드가 태그 크로스 촙(태그 중 66nAP)과 태그 슬라이딩(66nRK)와 겹쳤던 탓에 두 가지 모두 사용할 수 없었고,[40] 껄끄럽게도 신 중단기인 육부 부수기(3LP)가 생기는 바람에 더블 어퍼는 기상시에만 쓸 수 있다는 단점을 가져서, 결과적으로 진이나 헤이하치에 비하면 중단기가 다소 약하다는 평. 앞서, 우종은 발동이 느리고 더퍼는 서있는 상황에선 바로 쓰기가 힘들며 기원권은 딜레이가 있다. 이와 비슷한 캐릭터인 데빌은 반대로 기상 더퍼가 없지만 서서 더퍼만 쓰는 것으로 엄청난 이득인 셈으로 비교가 된다.

게임이 나온 지 10년이 넘다 보니 처음 나왔을 때 보다 개발된 패턴도 많고 재발견된 기술도 많다. 특히, 카즈야의 신기술이자 악마발이라고 불리우는 하단 '퇴쇄' 가 강력한데 딜캐마저 없어서 대회에서는 아예 나락은 봉인하고 풍신 대시 퇴쇄를 쓰는 유저들이 속출했다. 심한 경우는 풍신권은 딜캣할 때만 쓰고 '퇴쇄', '우종', '더퍼', '대종 1타' 등으로만 게임을 하는 분노 게이지를 차오르게 하는 짠 플레이가 대 유행을 해서 카즈야 최강론이 생기기까지 했다. 근래에 들어서는 결정적으로 데빌의 높은 체력과 카즈야의 부실한 중단기 때문에 데빌보다는 낮게 평가받는 편. 괜히 철권 2 최종보스가 아니다.

물론, 중단기의 경우 상대적으로 약한 것일 뿐 카즈야도 좋은 중단기를 가지고 있다. 더블어퍼, 우종락, 종가르기, 기원권, 마신권 정도가 카즈야의 주된 중단기인데, 기원권과 마신권은 카운터가 날 경우 상황이 다르다. 기원권은 카운터가 나면 마신섬초권(6AP) 처럼 스턴을 풀 수가 없는 반면[41], 마신권은 클린 히트나 카운터가 터져도 재빨리 레버를 앞으로 밀거나, 태그 버튼으로 스턴을 풀 수가 있다. 하지만, 풀지 못 했을 경우엔 즉시 풍신권을 칼같이 입력하면 지상에서 맞은 것 처럼 풍신권 대미지가 그대로 들어간다. 풍캔기어에서 활용할 수도 있으므로 한번쯤 기습적으로 노려볼만한 기술이다. 그리고 진의 웨캔추돌보다는 못하지만 카즈야의 웨캔더퍼 역시 훌륭한 기술. 풍신권의 판정이 타 풍신류의 풍신권보다 회피력이 좋은 편인 것은 덤이다.

8.4. 철권 4

철권 4의 대대적인 풍신류 약화 작업에 의해 성능이 대폭 약화되었다. 진은 풍신류를 버렸다는 이유로, 헤이하치는 최종보스라는 이유로 각각 사기캐, 나름 괜찮은 캐릭인데 카즈야는 아무리 봐도 이게 풍신류인지 용도를 알 수 없는 짭(...)인지 정체성이 불분명할정도로 처참하게 약화되었다. 어찌보면 카레기의 시작점이라 봐도 될 정도.

풍신의 경우 전면적으로 상단 판정으로 바뀌었고 이 당시에는 반드시 카운터 히트해야만 뜨도록 변경되었다. 대신 카즈야에게 최초로 초풍이 생겼다는 게 그나마 위안거리. 대초/웨초가 가능하고 풍신권 특유의 판정으로 잽을 씹고 띄우는 것도 유효하다. 이 초풍을 쓸 때만 "또레야!"라는 특유의 기합을 내는데, 이 때부터 또레야가 카즈야의 트레이드 마크가 되었다. 또, 초풍을 노멀 히트로 맞으면 스티브의 소닉 팡(3AP)을 맞은 거 마냥 튕겨오르면서 강제 다운된다. 이 때 노멀 히트에 무슨 장치가 되어 있었던 건지 철권 4 한정으로 "또레야~떱!" 소리가 난다.

태그 시절 뒤잽 대신에 중단기인 팔꿈치 찍기(4LP)가 생기고 나서 잽 싸움이 약해진 것도 있고, 섬광열권 히트 시 이득 프레임이 줄어들어 3타 전부 노 딜레이로 써야 다 히트하게 되었다. 전작에서 카즈야의 중단을 맡았던 더블 어퍼도 첫타가 카운터 히트가 아니면 2타를 맞지 않게 변경되어, 지옥의 OX 더퍼 나락 이지선다도 쓸 수 없게 되었다.

이렇게 약해진 중단을 보완하기 위해 마신권이 상당히 강해졌는데 복부 정중앙에 히트 시 스턴[42]을 풀 수 없도록 변경되어 맞추기만 하면 갖가지 콤보가 들어가게 되었다. 여기에 특이하게도 카운터시에만 뜨는 풍신권이 마신권 스턴 이후에 지상 히트시키면 무조건 상대를 띄운고, 마신권 - 기원권 같은 콤보도 가능해서 전체적으로 공콤이 빈약한 철권 4 시리즈 내내 말도 안 되게 높은 대미지를 줄 수 있었다. 해당 콤보는 가정용 철권 4의 연습 모드에 들어가보면 아예 커맨드 목록에 마신권-초풍, 마신권-기원권 콤보가 공식으로 기재되어 있다.

이걸로 끝이 아니라 마신권 후 잽이나 원투를 넣으면 상단 스턴이 되는 콤보가 성립됐기에 뇌신권을 아주 쉽게 히트시킬 수 있으며, 옆구리에 마신권을 연속으로 히트시키면 연속해서 스턴이 걸려서 카즈야에게 마신권은 빛과 소금의 기술이 되었다.

최고의 장점은 10프레임 벽꽝기인 섬광열권을 가지고 있어 몰고 가기가 조금 힘들 뿐 일단 벽에 근접할 경우 최고의 성능을 보여주기도 했다. 벽밀고-섬광열권 전타 히트 후 심리전(rk 후 벽낙하는 상대에게 다시 벽밀과 육부 흉명권 이지, 우종 후 밟고 낙법 심리전 등등)은 당하는 사람에게는 그저 지옥. 거기다가 어려운 커맨드도 딱히 없어 쉬우면서도 한번 말리기만 하면 게임이 끝나는 벽의 왕자라고 할 수 있다. 이런 관계로 맵을 상당히 타며, 연구실 맵 같은 좁은 스테이지 한정으로 사기 캐릭터라고도 할 수 있다. 그것을 몸소 증명하는 광견진의 카즈야 플레이 영상

하지만 전반적으로 철권 4에서는 일명 복싱 4라고 불릴 정도로 근접 개싸움이 상당히 중요한데, 이쪽은 잽이 10프레임이라 그렇게 유리할 것도 없었다. 전체적인 성능은 스턴 콤보하나로 순식간에 떡실신으로 만들 수 있는 성능이지만 사실상 그게 전부. 만약 전작 성능 그대로 옮겼더라면 카즈야보다 뛰어난 캐릭터들과 개겨볼 수 있었을지도 모른다. 뒤잽, 너프하기 전의 풍신권, 섬광열권 및 더블어퍼 등 카즈야가 순수하게 강했던 시절을 생각해보면...

덤으로, 이 때부터 쓰러진 상대를 밟아주는 다운공격 '진격'(상대가 다운 상태일때 2RK)이 신 기술로 추가되었다.

전체적으로 기술의 하향으로 따지면 사실 카레기라 불렸던 철권 6 BR 시절보다도 훨씬 심각했지만, 그나마 시스템빨은 어느정도 받았기 때문에 대체로 중위권 취급.

8.5. 철권 5, DR

전작에서 엄청나게 약화되었던 그가 부활했다! 마신권은 태그 1 때 처럼 스턴을 풀 수 있지만 콤보는 철권 4와 같이 여전하며, 풍신권이 예전의 성능 처럼 뜨게 되었고 판정도 강해졌다. 특유의 상단 회피에 긴 리치, 풍신류 중 제일 적은 후딜레이, 그리고 도대체 상단기라고는 생각되지 않는 바닥 판정의 존재 등 오늘날 카즈야의 초풍신의 기본이 이 때 잡혔다고 할 수 있다. 덤으로 풍신류의 컨트롤 난이도가 올라간 시점이 철권 5.

섬광열권이 TTT 때처럼 2타를 맞는 것을 보고 써도 3타가 히트될 수 있게 되었다. 횡이동 잡고 카운터시 초풍이 들어가며 모션이 바뀌면서 리치도 더 길어진 기원권, 앉아서 맞으면 스턴에 걸려 육부섬열각이 들어가는 우종, 기존의 나락쓸기에서 파생되는 총 대미지 32의 나락 나락선풍, 노멀 히트 대미지 19에 맞고 발악하면 기원권이 카운터로 들어가는 노 딜레이 하단기 퇴쇄 등이 주력기가 널려있었다. 그리고 강력한 벽콤기인 마신열충권(4 LK, LP, RK, LP)으로 30~40%의 가량으로 대미지를 뽑아낸다.

다만 TTT 때처럼 안정적으로 쓸 수 있는 중단기가 없다는 게 큰 약점이다[43]. 그럼에도 불구하고 전체적으로 상당히 강화되었고 이후 시리즈에서도 이 때의 기술들을 베이스로 깔고 있다. 특이한 것은 5.1 패치가 이루어지고 철권 5 DR이 나오면서 기라성 같았던 강캐들이 하나같이 다 약해져 갈 때 카즈야는 전체적으로 성능을 유지했다는 것이다. 역시 사회 생활 잘 하려면 튀지 않는 것이 중요 덕분에 선택률이 여전히 높았다.

철권 5 DR에 오면서 소소한 너프는 받았는데 풍신권 대미지가 소폭 하향되었고, 마신권이 오늘날의 스턴 판정으로 바뀌어서 연속 스턴이 불가능해진 점을 빼고는 눈에 띄는 약화가 없었기에 여전히 풍신류 최강캐 시절이였다.

이 때 주목받은 유명 유저로 Leedy가 있다. 한때 세계 최강 카즈야로 유명했다. 일본의 풍류 고수 "2대 메인 스트리트 류"와의 대련

8.6. 철권 6

철권 5, 혹은 DR과 비슷한 느낌. 여전히 안정적이고 강력하다. 철권 6 최고의 캐릭터중 하나로 손꼽힌다.

강력한 점을 하나 하나 나열해보면...

일단 당연하게도 헛쳐도 후딜이 거의 없는 초풍신권.

가드시 막강한 이득과 앉은상대에게 히트시 육부섬열각이 지상히트하는 우종.

노멀히트시 강력한 이득과 뎀지빵빵한 퇴쇄(노멀히트해도 전기 이펙트가 뜬다!).

신기술이자 노딜에다 1타 히트시 2타 확정히트 딜레이줘도 2타가 히트하는 사기성 또한 1타는 다운판정까지 있는 흉첨습권.

벽꽝되는 10프레임 섬광열권.

12프레임 기상 띄우기인 더블어퍼(심지어는 짠발류 기술을 막고 띄울 수 있다).

강력한 딜캐 기술이자 벽꽝까지 되는11프레임 속질호타.

가드시 막강한 이득을 자랑하는 공참각과 상단을 회피하는 나선암쇄축.

막강한 횡신 추적률과 카운터시 스턴 판정을 자랑하는 기원권.

강력한 하단 기술인 나락쓸기&선풍.

더욱 더 무시무시한 점은 나락쓸기와 나락선풍은 2가지 버전의 저스트 프레임이 존재한다는 것 첫번째는 나락쓸기와 나락선풍 1타가 데미지가 증가하는 저스트 프레임 버전 두번째는 나락쓸기와 나락선풍이 1타 2타 모두 지상히트 판정으로 들어가는 버전이다 특히 나락쓸기와 나락선풍 1타 2타 모두 지상히트 판정으로 들어가는 저스트 프레임 버전이 정말 무서운데 지상히트 판정인지라 나락쓸기와 나락선풍은 데미지가 보정없이 들어가고 나락쓸기는 콤보까지 가능했다 예를들어 나락쓸기-초풍신권-흉첨습권1타-육부흉습권(바운드)--흉첨습권1타-초풍신권 이라는 아주 강력한 콤보가 가능했다 벽근처라면 바운드 후에 흉첨습권으로 벽몰이 한 후 벽콤보로 쌍구양인이나 나선환마각을 넣어주면 데미지는 그야말로 억 소리가 날 정도다 나락선풍은 노멀버전과 마찬가지로 벽근처에서는 벽꽝이 가능하니 오른쪽 발꿈치찍기나 사자참포정으로 벽 바운드 후에 벽콤보를 넣어주면 이거 역시 상당한 데미지를 자랑했다

벽콤보도 정말 악명을 떨쳤는데 벽에서 바운드 시키거나 흉첨습권 등 으로 벽몰이 한 후 쌍구양인이나 나선환마각이 벽콤보로 깔끔하게 들어가고 필드에서는 바운드 후 오른쪽 발꿈치찍기로 다운 시킨 후 일어나는 상대에게 마신연진구타 2타로 낙법 캐치를 한 후 사자참포정으로 바운드 후 콤보 이행 아니면 일어나지 앉는 상대에게 진격으로 응징 이 패턴이 많이 쓰였고, 바운드 후 뇌신권으로 콤보넣고 바로 진격을 쓰면 낙법캐치로 진격이 히트하는 상황도 벌어졌다.

대미지가 강하고, 발동 빠르고 노딜인 중단기가 없는게 흠이었지만 위에 설명한 기술이 워낙 좋은지라 약점을 커버하고도 남았다. 철권6 오리지날 카즈야의 사기성을 보고 싶다면 you tube에서 MainStreetRyu2nd 를 검색해보자. MainStreetRyu2nd 는 철권6 당시 일본 최고의 카즈야 플레이어다.

https://www.youtube.com/watch?v=itLjbOL9PfY

https://www.youtube.com/watch?v=ibdosApExoQ

https://www.youtube.com/watch?v=ldU9R-N9TDo

위 3개는 MainStreetRyu2nd의 철권6 오리지날 카즈야 대전영상이다.

8.7. 철권 6 BR

전체적으로 많은 기술들이 너프되었다. 초풍 후딜 증가, 초풍이 시계 횡을 못 잡게 됨, 섬광 벽꽝 삭제, 퇴쇄 전체적으로 하향, 더블 어퍼 발동 프레임이 12에서 13으로 증가, 우종 하향, 1타로 넘어지지 않는 나락, 벽콤으로 나선환마각 히트 불가능, 바운드 후 벽꽝시 쌍구양인 모두 히트 불가능 등이 있다. 요약하자면 카레기

사실, 몇몇 부분을 제외하고 나머지 부분의 너프는 어느정도 과장되어 받아들여진 측면이 없잖아 있다. 섬광 벽꽝 삭제는 5시절부터 너프되어야 한다고 비풍유저들 사이에서 말이 많았던 부분이 뒤늦게 받아들여진 감이 없잖아 있고, 더퍼 13발동은 사실 짠발 막고 못띄울 뿐이지 나머지 하단을 전부 띄운다는 점에서 여전히 최고의 하단 딜캐기라는 점에는 변함 없다. 벽콤으로 들어가는 나선환마각, 원투포쓰리(쌍구양인)는 애당초 시스템적인 변화로 인한 벽콤타수 제한으로 전캐릭터가 하향된 부분인지라 무조건 카즈야한테만 불이익이라고 할 수도 없는 부분.

다만, 너프시켜야 할 부분을 너프시킨 것은 좋았는데, 그 자리를 채울 만한 이렇다 할 신기술이나 변경점이 딱히 없었다. 데빌 진의 경우 역시 나락과 초풍을 비롯한 기존 기술들이 모두 너프되었지만 그래도 윤회의 추가와 비골빼기의 상향으로 카즈야보다는 상황이 괜찮았고, 헤이하치는 유일하게 섬광벽꽝의 특권이 남았으며 신기술들이 하나같이 쓸만해서 오히려 상향으로 평가되었다. 하지만 카즈야는 아예 전무했다.

'시계 고자' 소리를 들은 시기도 이 시절. 대부분의 기술이 시계횡에 탈탈 털렸다. 호밍기인 원월선(기상LK)은 발동이 느려터져서 아무도 쓰지 않는 기술이었고, 기원권이 그래도 준호밍기라서 써줄 만 했지만, 막히면 딜캐가 들어와 함부로 쓸 수 없었다.

그래도 딜레이 캐치기는 전반적으로 건재하고[44], 풍신류답게 일발 파워도 좋아서 몇 대만 맞아도 체력이 쭉쭉 빠졌다. 게임 내 유일한 13프레임 띄우기와 13프레임 기상 띄우기를 가지고 있으며 중요한 때의 한방도 좋았다. 그러나 빠르고 안정적인 중단이 부족한게 다시 발목을 잡았다. 철권이 기본적으로 안정적인 중단을 맞추려는 기승전 중단 게임인걸 생각하면 이건 큰 약점. 대신, 카즈야가 늘 그렇듯 카운터기는 매우 강력했다. 특히, 난이도가 매우 어렵긴 하지만 기원초 같은 경우 다 진 게임도 한 방에 뒤집을 수 있었다. 인생 한 방

BR에 와서 중/하수들에게나 잘 먹히지, 중/고수급만 가도 카즈야는 홀대받는 캐릭터가 되었고, 양산형 카즈야가 많이 빠져나갔다. 그런데 쓰기 힘든 초풍 못 쓰면 절대 안 되는 캐릭터가 중/하수한테 괜찮았냐 하면 그것도 좀 미묘했다. 부자는 망해도 3년은 간다고 캐릭 자체 성능으로는 에 비하면 그나마 개겨볼 수 있을 정도는 됐지만, 성능 안 좋고 다루기 어려운 카즈야를 하느니 쉽고 쎈 밥, 브루스같은 비풍을 하고 말자는 사람들이 많았다. 그러면서 다들 츤츤거리면서 카즈야를 계속 잡았지만 그리하여 다음 작품에서는 상향될 수 있을지 기대가 높았다.

8.8. 철권 태그 토너먼트 2

초풍이 준호밍기급 기술이 되었고 하향되었던 기술들도 괜찮아졌다. 강캐 라인에 들어가며 선택률도 높은 편이다. 약점이었던 시계횡신에 대한 대처도 신기술인 발권국(4RK LP)이 시계를 완벽하게 잡아준다.

무엇보다도 주목해야 할 점은 커맨드 입력(7AP)으로 데빌로 변신하는 능력이 추가되었다는 것. 변신하면 헤븐즈 도어와 레이저 기술등과 더블 어퍼 등 데빌의 몇 가지 기술을 쓸 수 있게 되었다. TT 때 데빌의 주력기이자 잘 사용하면 상대를 공포로 몰고 가는 위엄을 가진 그 더블 어퍼 맞다. 발동 15에 막히고 -13이다. 데빌로 변신하면 육부 파생기를 쓰지 못하지만, 워낙 데빌 더블 어퍼가 사기적이라서 대부분의 카즈야 유저들은 데빌 변신을 해서 사용하고 있었다. 다만 시간이 지나면서 데빌 더블 어퍼가 파훼되기 시작하고(애초에 데빌 변신하는 것 자체가 '난 이제부터 더블 어퍼를 쓰겠소'하고 광고하는 격이다), 안정적인 육부를 사용해 바운드 이후 파트너 캐릭터의 태그 어설트 콤보를 때리는 게 더 낫다는 견해가 많아진지라 그냥 변신 안 하고 쓰는 사람이 더 많아졌다.

또한 라스와 상성이 정말 좋다. 레이지 상성은 약간 안 좋지만(라스가 카즈야를 싫어하고 카즈야는 라스에 관심 없음) 초풍 후 태그해서 라마찰을 쓰면 건져지기 때문에, '기원권 - 초풍'이 삑사리가 나서 높이 안 뜨더라도 라마찰로 건지면 되기 때문에(...) 라스와 함께라면 기원초를 쓰기가 더 쉬워졌다.

7AP로 변하는 데빌의 더블 어퍼와 태그 시스템 간접 버프가 아주 뛰어난 헤븐즈도어가 좋은지라 다른 풍신류 캐릭터들과 함께 독보적인 강캐로 인정받고 있는 추세였다.

8.9. 철권 태그 토너먼트 2 언리미티드

여러 가지 하향을 당했다.

11프레임 딜레이 캐치 기술인 속질호타가 막힐 경우 하늘 구경을 하게 되었고, 신기술인 발권국의 후딜이 -11에서 -12로 증가했다. 그러나 속질호타는 원래부터 생으로 지르라는 기술이 아니었기 때문에 별 의미 없고 발권국의 후딜 증가도 뜨지는 않을 정도기 때문에 큰 상관은 없다. 무엇보다도 주력기인 초풍은 여전히 건재하고 데빌 변신 후 쓸 수 있는 더블 어퍼도 여전히 건재한 데다가 한방 한방이 강력하기 때문에 강캐에 속한다. 6 BR 때 카레기 소리를 들었던 때를 회상하면 이 정도 하향은 견딜 만하다는 평가. 덤으로 레이지 상성 관계에서는 아무도 안 좋아하고 아무도 증오하지 않았으나, 과거의 라이벌 폴, 자신들의 부하 브루스와 안나는 서로 좋아하는 관계로 변경되었다. 진정한 쿨 가이(?). 카즈야를 좋아하는 캐릭터는 폴, 안나, 잭, 진파치, 브루스.

아케이드 집계에서는 셀럭트 순위 2위를 달리고 있다. 높은 공격력과 돌아온 데빌 더블 어퍼, 캐릭터 자체의 인기와 카리스마 덕분인 듯하다.

여담으로 콘솔판에서 카즈야 전용(?) 버그가 발견됐다.

특정 코스튬을 하면 이렇게 신체 부위가 사라진다... 데빌인자의 힘인 건가?

어느 정도 연구가 진행된 태그 토너먼트 2 후반부에서는 상대적으로 평가가 낮아졌으나, 그래도 여전히 강력한 캐릭터이다. 우선 데빌 더퍼가 어느 정도 파훼된 것이 상당한 영향을 끼쳤는데, 더블 어퍼가 성능은 좋지만 매우 정직한 중단기이다 보니 유저들이 익숙해짐에 따라 어느 정도 타이밍을 읽고 방어 후 딜캐를 하는 경우가 많아져 데빌 변신의 이점이 많이 줄었다. 대신 육부 흉습권 바운드의 유틸성을 살리고자 변신을 하지 않는 것이 주류가 되었는데, 이리 되면 전작과 크게 변한 점이 없는 셈. 데빌 변신을 하지 않은 상태에서 전작보다 강화된 점이라면 초풍 정도인데, 물론 태그 2의 초풍은 강력한 기술이긴 하지만 사람은 적응하는 동물인지라 가동 후 시간이 흘러 유저들이 강력한 초풍에 어느정도 적응을 하게 된 것 또한 약점으로 작용했다.

초풍이 양횡을 어느정도 커버해주고 기원권의 호밍기화, 시계횡을 완벽히 잡아주는 신기술 발권국(4RK LP)의 추가로 약점이던 횡대처 또한 어느 정도 보완되었으나, 초풍을 제외하면 두 기술 다 막히고 12 이상인 딜레이 캐치를 맞을 수 있는 기술이기 때문에, 여전히 대초를 제외하면 안전하게 횡신을 묶을 수 없다. 물론 그 대초가 상단이긴 하지만 워낙에 강력한 기술이니만큼 전작보다는 훨씬 상황이 좋은 편이다. 그래도 역시 BR 때와 마찬가지로 빠르고 안전하게 시계횡을 잡는 중단이 부재한 것이 여전히 약점이다.

또한 태그 2의 콤보 대미지 싸움 메타에도 최적화된 캐릭터로, 태그가 가능한 초풍으로 인해 콤보의 유틸성이 매우 좋으며 콤보 대미지도 강력하다. 서브로서도 2타 나락선풍이 매우 강력하며 1타 마무리기인 라이더 킥이 적절한 벽 몰이와 대미지, 판정을 지녀 콤보가 매우 강력하다. 또한 벽에서도 몸지랄 4LKLPRKLK, 신기술인 발권국 등이 벽콤 마무리로서 높은 대미지와 적절한 타수 무시로 강력한 모습을 보여준다. 흉첨각(3LKRPLP)는 벽콤 타수를 1타밖에 소모하지 않기에 벽서브로도 아주 그만인 기술. 6부터 콤보 난이도가 쉽고 데미지도 좋은 편이었던 게 그대로 넘어온데다 데빌 상태의 헤븐즈도어와 레이저 추가로 메인콤보 성능에 날개를 달았다. 서브콤보가 아주 좋지는 않지만 1~3타 정도는 무난한 후상황과 데미지를 보장하므로, 파트너캐릭터에 따라 시너지가 엄청나게 좋다.

유저들은 데빌 변신을 하는 유저와 안 하는 유저가 어느 정도 성향이 갈린다. 일단 주류는 변신을 하지 않는 쪽. 데빌 변신을 하게 되면 더블 어퍼와 중단인 잔흉장(66RP)으로 인해 시계횡 대처가 상당히 편해지고, 벽 콤보에서도 후 상황이 좋은 헤븐즈 도어(6n23LP9)를 사용할 수 있게 되어 후 심리가 상당히 좋아지는 것이 장점이다. 단점으로는 강력하고 좋은 바운드기인 육부 흉습권을 사용할 수 없게 되어 바운드를 축을 타고 리치가 짧은 사자참포정(1RP)에 의지해야 해서 콤보의 자유도와 안정성이 상당히 떨어지게 되는 것. 다만 후반부에 가서는 대쉬 커맨드를 입력 후 사자참포정을 사용할 경우에 축을 덜 타는 것이 발견되어 안정성 문제는 별로 부각이 안 되게 되었다. 하지만, 결정적으로 데빌 변신은 빈틈이 생기므로 섬광을 한대 맞추든 뭘 하든 상대를 일단 한번 다운시켜서 빈틈을 만들고 변신을 해야 하는데, 이리되면 기상 심리 찬스를 한번 날려먹는 셈이다. 기상 심리에 이기면 약하게는 하단 한대에 제대로 먹혀들어가면 건져서 콤보로 반피는 기본으로 까고 들어가는 게임에서 이 공격 찬스 한번을 변신으로 날려버리기에는 좀 아깝다는 생각을 한 유저가 많았다. 어차피 데빌화의 핵심은 더블어퍼인데 상술했듯 더블어퍼가 많이 파훼되어 변신할 메리트가 별로 없기도 했고.

주로 손꼽히는 태그 파트너로는 역시 풍신류 조합을 이루는 데빌 진과 헤이하치가 압도적인 편이며, 풍신류가 아닌 조합으로는 유틸성이 좋은 라스나 노멀 진이 많이 보인다. 그 외에도 레이지 상성이 좋고 콤보가 괜찮은 브루스도 손꼽히는 조합.

8.9.1. 캐릭터 상성 관계 정보

수많은 사람들에게 원망을 받고 있음에도 정작 본인은 증오하는 사람이 없다. 대인배인 건지 하찮다는 건지 확실치 않으나, 카즈야의 성격을 보면 후자 쪽일 가능성이 높다.카즈야가 좋아하는 사람이 있기는 했구나.[45]

8.10. 스트리트 파이터 X 철권

철권 캐릭터들 중에서는 가장 먼저 등장해서 트레일러 0에서 단을 무참히 두들겨 패고 벽꽝시키는 위엄을 보였으며 그 뒤에 나온 시네마틱 트레일러에서는 처음 장면에서 류의 얼굴을 밟고 서있는 데다가 혼자서 류와 켄을 거뜬히 상대하고 파동권도 무효화하는 등 엄청난 포스를 보인다. 게임 플레이 트레일러에서 류와 마주쳤을 때는 용호상박의 대등한 결투를 벌인다.

게임상 성능은 캡콤 측의 주인공 를 순삭할 수 있을 정도로 강캐이다. 트레일러에 있는 그대로 파동권을 무효화할 정도로 센 거다. 우선 기술 대부분의 이식도가 매우 높으며 풍신 스텝, 나선환마각, 마신권 등 카즈야의 주력기들로 뭉쳐 있다. 문제는 너무 원작을 잘 표현해서 엄청 세다.

기본적으로 풍신권을 기초적으로 한 압박 플레이와 필살기인 육부 시리즈의 이지선다 등 어레인지를 한 것도 모잘라서 철저하게 원작을 기준으로 한 캐릭터인데 필살기들 중에 풍신 스텝은 원작 그대로 가져왔으며 ↘ 을 연타하기만 해도 스텝이 아닌 달리기의 용도로도 쓰며, 장풍 저리 가라 할 정도로 피격 판정이 낮게 깔아 있고, 이동력도 뛰어나다. 연계기로 풍신권, 뇌신권, 나락쓸기 등 원작에 충실하며, 뇌신권의 중단 킥, 하단 킥 판정은 여전하고 나락쓸기의 판정도 원작과 똑같다(일부 특수기, 필살기도 존재). 이것 때문에 일부 스파 골수 팬들은 카즈야 최강 논쟁이 벌어져서 기술을 몰라 속수무책으로 당하기만 했어야 했다.[46]

사실 예전 2012년도에 일부 덩치 캐릭터 한정으로 무한 콤보가 속출해서 많은 이들에게 충격과 공포를 안겨줬다.[47]

스크철에서 이런 일이 일어날까봐 99히트되면 콤보를 못 넣게 조정한 듯 싶다. 2013 버전이 패치된 이후로는 그런 거 없다.

근래에 들어 거의 국민 캐릭터 수준으로 철권 측의 주인공인 만큼 선택률도 높고, 원작보다 훨씬 다루기도 쉬운 데다가 강한 캐릭터. 원체 카즈야가 콤보가 좋은 캐릭이니 만큼 팀별 상성을 타지 않는 것도 큰 장점이기도 하다. 최강급에 속하는 캐릭터이기는 하지만 원작에 맞게 풍신권의 의존도가 높으며, 다루기 쉬운 만큼 상대방이 대응하기 쉬운면이 있기 때문에 철권 출신 중에 최강급에 속하는 화랑, 진, 로우에 비하면 단발성 중단기가 많아 패턴이 단조로워지는 면이 있고, 역량에 따라 파고들어갈만한 캐릭터라는 사실을 알 수 있다. 저 3명의 캐릭터에 비해 발생 기술이 1프레임씩 느린 것도 덤. 그나마 발생이 빠른 섬광열권(약P, 약P, 중P)으로 딜캐를 커버해주는 게 위안점이다.

2013의 패치 후 달라진 점은 구석 콤보 타수 조정으로 앉아 중펀치 연속 공격으로 마신권이 들어 갈 수 있게 조정된 것과 EX 육부 흉습권의 무적 시간 삭제가 있다.

여담으로 당시 카즈야로 유명한 유저가 있다면 풍림꼬마가 있다.

8.11. 철권 레볼루션

상당히 막강하다. 주력인 풍신권이 어마어마하게 강화되었기 때문인데, 다른 게 아니라 초풍신이 아니라 그냥 풍신도 가드 시 넉백 거리가 상당해졌다. 덕분에 풍신권 지르기가 상당히 쉬워졌으며 태그 2 기술을 그대로 가져왔기 때문에 데빌 변신이 가능하여 나락선풍, 좌종, 풍신권, 기원권 등 주요 기술들이 크리티컬 아츠에 대응한다. 덕분에 초풍 4대만 때려도 어지간한 캐릭터들보다 공중 콤보 대미지가 많이 나온다. 심지어, 스페셜 아츠인 거미절(4AP)도 매우 고성능. 스페셜 아츠 4대천왕(라스, 리리, 로우, 카즈야)이라고 불릴 정도로 이것만 잘써도 승패가 갈릴 정도다. 다만 레볼루션이 초보자 신규 유입을 위한 게임이어서 그 강력함에 비해 수가 많지 않은 편. 날로 먹기 힘들어서

그러나, 날로 먹기 패턴이 있긴 있는데 거미절(4AP)이 히트 된 후에 거리가 벌어지는 틈에 이 때 데빌 변신 상태에서 가드 불능인 레이저 시리즈(AP 혹은 AK) 쏘면 상대방이 무척 괴롭다. 안 그럴 거 같은데? 레이저 빔에 대해 엄청난 상향이 있는데 상단 가드 불능인 AP는 앉아서 쉽게 피해지지만 횡추적 성능이 생겨서[48] 함부로 횡을 못 치며, AK는 빨리 달려가거나 횡으로 피해야만 피할 수 있는데, 정확한 타이밍에 횡을 치지 않으면 이 기술 역시 잘 얻어 맞는다.

특히, 횡이동 구린 쿠마, 잭에겐 지옥이 따로 없다. 남캐들은 횡이동 반경이 좀 작은 편이라 여캐들보단 좀 더 잘 맞는 편. 철권이라는 게임을 잘 알거나 중수급 이상이 되면 침착하게 대처하긴 하지만 카즈야 쪽에선 레이저 빔의 속도도 빨라지고, 빗나가도 전혀 손해가 없는지라... 더 사악하게 느껴진다. 레이저 덕택에 양덕 유저들에게 붙혀진 별명이 레즈야(Lazuya)다(...).

덤으로 이 패턴에 몇 번 당하게 되면 스페셜 아츠라는 기술이 두려워져서 로우 못지 않게 카즈야에게 선공을 못걸게 된다.(단, 반대로 거미절(4AP)이 막히면 스페셜 아츠만의 무지막지한 딜캐로 인해 상대방에게 공콤 한 세트.)[49]

시스템상 바운드가 삭제되었고, 바운드가 없어도[50] 원래 공중 콤보가 강력했던 캐릭터였던 만큼 큰 영향을 받지 않는 편. 앞서 요약했듯이 일부 기술은 성능이 철권 태그 토너먼트 2와 달라졌기 때문에 주의를 요한다. 상대를 날려버리는 AP와 3LP RK 등.

8.12. 철권 7

오프닝을 꿰차고 새로운 복장으로 돌아왔다.[51] 현재로선 최상급 성능의 캐릭터라는 견해가 대부분. 크레이지동팔을 필두로 연구가 진행되면서 요술 같은 성능이 하나둘씩 나오고 있다.

레이지아츠는 3AP. 마신섬초권 이후 초풍으로 상대를 띄운 다음 데빌 카즈야로 변신해서 데빌 인페르노로 마무리. 이후 변신을 풀고 노멀 카즈야로 되돌아온다. 스X철의 슈퍼 아츠에서 첫 1타를 빼고 그대로 가져왔다.

기존의 육부 흉습권이 삭제되고 육부사자참포정으로 대체되었으며, 태그 2의 발권국(4RKLP)이 없어지고 신기술 마종루(4RK)가 들어왔다. 데빌화한 아들귀종루(4RK)와 유사한 모션의 뻥발인데, 가드시 -11으로 딜캐가 들어오는 대신 다운 판정이 귀종루보다 월등히 좋다. 특히 벽콤에서 우종 이후 마종루가 바닥뎀으로 들어가는것이 발견되었다. 초풍의 판정은 태그 2에서 상향된 대로 그닥 변하지 않았다는 것이 중론. 심중 찌르기(6RP)는 파워크래쉬 기술이 되었다.

육부 시리즈는 본래 2타를 공중으로 맞게 되는 콤보 시동기였는데, 이번작에 오며 모든 2타 파생기를 지상에서 맞게 됨에 따라 콤보는 안되게 되었다. 과거엔 육부섬열각 이후 다시 육부로 건지거나 사자로 찍는것이 가능했고, 육부흉습권은 모두 알다시피 바운드가 되어 콤보가 되었다. 육부흉명권의 경우엔 벽에서 쓸 경우 약간 높은 벽꽝이 되어 곧바로 사자로 찍으면 콤보가 가능했었다. 하지만 이젠 그냥 지상판정으로 2타 맞고 끝나게 됨에 따라 15 프레임 선자세 단일커맨드 띄우기가 사라졌다. 과거엔 굽팔막고 육부로 편하게 딜캐해서 콤보를 넣을 수 있었다면, 이젠 선자세 15 프레임 이내 띄우기가 정말 초풍밖에 남지 않은것이다. 데빌화해서 데빌어퍼로 띄우는게 전부다... 초풍 사용이 익숙치 않은 경우 레아 포함 -15 이상 기술을 막고도 띄우지 못하는 참변을 볼 수도 있다. 뭐 육부섬열각이나 육부흉명권이 벽에서 벽꽝이 되긴 하지만...

스크류 유발기는 이중이권(RPRP), 육부섬열각(3LPRK), 해참권(횡AP)의 3종류가 있다. 노멀 상태에서는 육부섬열각이 주로 쓰이고, 데빌화한 상태에서는 이중이권이 주로 쓰인다.

공중 콤보야 기존 카즈야가 그랬듯이(...) 초 초 이후 알아서 중구난방으로 때리고 적당히 나락선풍으로 마무리짓는 편. 벽콤은 우종락(6RK)-마종루가 대세이며, 애매하거나 낮은 벽꽝일 경우엔 흉첨쌍돌(3LKRPLP), 마신연진구타(4RPRKLP) 정도가 쓰인다.

그 외, 육부섬열각이 필드에서 히트할 경우 상대가 쓰러지지 않게 변경되었으며, 퇴쇄(1RK) 히트 시의 이득 프레임이 +4로 증가해서 카즈야의 압박에 날개를 달아주었다. 카운터 히트 시엔 하반신의 균형이 무너지는 듯한 모션이 추가되었는데, 이때 이득 프레임이 가드 가능 +10(...). 여기에, 반쯤 봉인기 취급받던 골수축(횡LK)이 재발견되면서 카즈야에게 쓸 만한 중단기가 추가되었다. 히트 시 육부~사자참포정[52] 이후 마종루까지 확정이며, 대미지는 대미지대로 아프고 후 상황은 후 상황대로 카즈야에게 유리하다. 막히면 -10이긴 하지만 리치 때문에 어지간에선 딜캐가 들어오지 않는다.

가장 큰 변경점은 데빌 카즈야인데, 전작에선 아무때나 변신할 수 있었던 것이 레이지 때에만 레이지를 소모해서 변신할 수 있게 되어 사실상 레이지 아츠냐, 데빌 변신이냐 취사선택으로 바뀌었다. 성능도 대폭 강화되어 변신할 시 초풍이 중단이 되고[53] 진파치의 사기 기술인 파군이 생겼으며 나락선풍에 헤븐즈 도어가 추가되었다. 또한, 우종이 앉은 상대에게 히트 시 초풍이나 더블 어퍼가 확정타로 들어가 철권 태그 1~철권 5 우종의 재림. 그야말로 한 번뿐인 레이지 찬스를 희생할 가치가 있도록, 필살기라 부르기에 걸맞는 성능으로 재탄생했다. 그러나 스크류가 굉장히 불안정하고, 결정적으로 데빌 변신 타이밍에는 체력이 적은 상태라서 툭 치면 그냥 죽어버린다는 것이 문제. 쉽게 말해서 최후의 발악인 셈이다. 사원 맵 한정으로 한 방 콤보도 가능하지만(영상) 보통은 데빌화를 사용하지 않고 노멀 카즈야 상태를 유지하는 것이 대세이다.

여담으로, 무릎이 데빌 카즈야로 변신하면 그 라운드는 패배하는 일이 많아 데필패(...)라는 별칭이 생겼다. 일단 무릎 본인도 그걸 인지하고 있는 모양. 물론, 진지하게 설명하자면 데빌화를 사용했다는 것 자체가 체력이 거의 남아 있지 않다는 뜻이라 웬만큼 운영을 잘하는 게 아닌 이상 패배할 확률이 높은 게 정상이다. 그러니 데빌 카즈야는 그냥 레이지아츠 써서 보도록 하자

7월 7일자 패치로 인해 풍신권이 헛쳤을 경우의 후딜이 증가했다. 하지만, BR 시절마냥 엄청나게 늘어난 것은 아니고, 그냥 남발만 하지 않으면 될 정도라서 그렇게 큰 타격은 아니다.

가동 이후 최강 캐릭터의 자리는 샤힌에게 넘겨줬지만, S급 캐릭터의 위치에서는 단 한번도 내려온 적이 없다. 캐릭터 자체의 성능도 굉장히 좋은데, 게임 시스템과의 궁합도 굉장히 좋아서 카즈야를 위한 게임 아니냐는 말이 있을 정도.

다만, 풍신류가 으레 그렇듯이 적으로 만날 때는 강하지만 자신이 하면 그렇지 않게 만드는 운영 난이도는 여전해서, 성능이 좋다고 해도 사람들 인식마냥 플레이가 쉽지는 않다.

8.13. 철권 7 FR

8.13.1. 시즌 1

FR들어서 기존 뻥발이라 불리던 마종루의 커맨드가 66RK로 바뀌어 같은 커맨드로 사용하던 대시 우종이나 웨이브 우종의 사용이 굉장히 까다로워졌다. 그리고 이 커맨드 변경으로써 카즈야는 각종 확정타가 들어가지 않는 하향을 맞게 되었다. 하지만 마종루 가드시 손해 프레임이 -11에서 -10으로 변경되는 상향을 맞았고, 기상어퍼 또한 가드시 손해 프레임이 -11로 감소하였다. 허나 8/9일자 패치로 마종루는 딜캐가 없게 변경되었으나, 기상어퍼는 -12로 롤백되었다.

그리고 기존의 4 RK 커맨드는 육부섬열각의 발차기 모션을 따온 돌려차기인 인섬풍으로 대체됐는데, 기존에 카즈야에게 필요했던 '선 자세에서 발동되는 일정 수준 이상의 리치를 가진 호밍기' 라는 점에서 기대를 모았다. 콤보 시에도 단타 스크류기로 활용 가능하며, 카운터시에는 단독으로 스크류 되어 상당한 데미지의 콤보를 넣을 수 있다.(보통은 대쉬 쌍구양인(LP RP RK LK) - 육부섬열각 or 대쉬초풍) FR 가동 초기땐 이 기술의 활용도를 파악하고자 촉새 등등의 카즈야 유저들이 초풍가드-인섬풍, 원잽-인섬풍, 퇴쇄-인섬풍, 인섬풍-인섬풍 식으로 남발했던 모습을 볼 수 있었다.

하지만 일정 실력 수준 이상에서는 길게 횡신을 하는 것보다는 횡신 가드를 반복하며 상대기술 판정을 증발시키는 류의 공방이 주로 이루어지는데, 여기서 인섬풍의 치명적인 단점인 느린 발동시간이 발목을 잡아 실질적인 호밍성능을 기대하기 어렵고(횡신을 예측하고 호밍기를 썼는데 느려서 가드된다), 아주 약간 존재했던 상단회피 판정도 거듭된 패치로 사라지게 되어 현재는 필드에서 이 기술을 쓰는 유저는 그리 많지 않다.

레이지 드라이브는 6N23LP+RK(9 로 이행,유지시 헤븐즈 도어로 파생). 멋드러진 이펙트와 함께 매우 빠른 귀신멸렬이 시전되고 헤븐즈 도어로 이행 시 자동으로 데빌카즈야로 변신한다. 이동거리 또한 상당하여 적당한 거리에서 써도 타격이 가능하다. 타점도 아주 낮아서 벽콤보로 강력한 바닥 데미지를 뽑을 수 있다. 무조건 상단회피, 웨이브 중 발동으로 나락쓸기와의 중하단 이지선다 가능, 가드시 약 6프레임 이득(요시미츠를 제외하고 상대 발악시 기원권이 무조건 카운터 히트), 엄청난 데미지로 전캐릭 통틀어 가히 최고급 레이지 드라이브 중 하나라고 할 수 있다. 8/9일자 패치로 레이지 드라이브의 대미지가 줄어들었고, 9/15일자 패치로 레이지 드라이브 가드시 가드백이 늘어나 가드 후 상황이 살짝 안좋아졌다.

폭수축(횡LK)이 반시계횡으로 히트시 육부섬열각으로 스크류가 가능해졌고 그리고 안방이라고 불리는 나선암쇄축이 가드시 -11~-12가 되어 기상킥 시리즈는 얄짤없이 맞아서 전작인 철권7보다 남발하기가 힘들어졌다. 하지만 이후에 마종루 확정타는 여전하고, 횡캔을 할 필요가 없어져 확정타 면에서는 상향을 보았다고 할 수 있다.

마종루의 커맨드가 66RK로 변경됨으로서 벽콤보인 우종-마종루가 매우 힘들어졌다. 이후 웨종(웨이브중립 기상RK) -육부섬열각-기원권 이라는 강력한 벽콤보가 발견되었으며, 전 캐릭터 공통으로 기원권이 바닥 데미지로 들어가서 주력 콤보였으나 9월 15일자 패치로 육부 섬열각의 딜레이가 증가하며 기원권이 들어가지 않도록 변경되었다. 기원권 대신 절영권(AP)을 넣어주자.(이것만 해도 이미 미친 데미지 수준이다.) 다만 시계, 반시계를 가리지 않고 축이 틀어졌을 때는 절영권이 헛쳐 반격을 당하므로, 자신없을 때는 절영권 대신 짠발을 넣어주자.(짠발을 넣어도 다른 벽콤보와 대등한 데미지이다.)

그 외 대체할만한 벽콤보로 많이 쓰이는 것으로 마신연진2타(4 RP RK) - 육부섬열각, 마신열초2타(4 LK LP) - 기원권 등이 있다.

9/15일 패치로 거미베기(4AP) 카운터 히트시 초풍신권으로 띄울 수 있도록 변경되었다 13프레임 기술까지 지상판정으로 들어가는듯 거미베기 상향으로 카즈야는 기원초와 더불어 강력한 한방 콤보가 생겼다 난이도는 기원초와 비슷뭐...? 거미초

2017년 7월 27일 패치에서 초풍신권이(데빌화 상태에서) 가드시와 헛스윙시 딜레이가 4프레임 감소하는 상향을 받았다.

이로서 데빌카즈야 초풍신권은 중단이면서 딜레이가 없는 띄우기 기술이되었다.

가동 초기에는 7 보다는 못 하지만 그래도 FR에서는 충분히 사기캐급에 든다는 의견이 대세였다. 또한 강력한 벽콤보가 발견됨으로써 평가가 더더욱 상승하였다. 레이지 상태가 발동 시점도 더 앞당겨지면서 강력한 레이지 드라이브를 갖고있는 카즈야에게 희소식이라 할 수 있다.

하지만 전캐릭 횡신, 백대쉬 등 기본 무빙이 7에 비해 크게 상향되고, 패치로 인한 각종 기술들의 너프가 겹치면서 나락과 나선암쇄축, 좌종 등의 이지선다 위주로만 플레이했던 소위 양산형 카즈야들이 많이 사라졌으며, 웨이브와 앞대쉬, 횡신 등의 스텝을 이용한 축보정 능력이 매우 중요해졌다. 이로 인해 이전에 비해 운영하기가 상당히 까다로워졌으며, 실제로 크레이지동팔, 촉새 등으로 대표되던 최상급 카즈야 유저들은 카즈야가 구리다며 아쿠마나 화랑으로 갈아타는 상황까지 나오기도 했다.

여기에 BR때만큼은 아니지만 여전히 안정적인 중단기의 부재와 부실한 시계횡 추적 능력이 발목을 잡는다. 데빌진의 통발처럼 심심할 때마다 질러줄 중단기가 없으며, 왼어퍼 역할을 해줄 기술이 없어 근접 개싸움에 약하고, 대부분의 기술들이 시계횡에 탈탈 털리는지라 BR 카레기 시절만큼은 아니지만 시계횡 앉기만 잘해도 카즈야의 공격이 순식간에 증발해버리는 등...고질적인 약점들은 이번 작에서도 여전하다. 그나마 FR와서는 마종루의 딜레이가 사라져 드디어 안정적인 노딜 중단기를 얻었으며, 실질적인 호밍 성능을 기대하긴 어렵지만 어쨌든 호밍기인 인섬풍도 얻었으니 상술한 단점들이 약간이나마 상쇄되는 편이다. 여기에 너프를 먹었어도 여전히 매우 훌륭한 성능의 레이지 드라이브가 있다는 것 역시 위안거리. 여튼, 상술한 단점들을 극복하기 위해서는 초풍과 각종 중단기를 상황에 맞춰 적절하게 깔아놓는 섬세한 운영이 필요하다.

8.13.2. 시즌 2

먼저 악마화의 변화가 있었다. 악마화시 파워크래시 판정이 적용되고, 삼전서기마냥 중단 공격판정도 생겨서 데빌화 히트시 대미지는 없지만 상대는 무조건 다운된다. 덕분에 벽 앞에서 데빌화를 히트시킨 후 하단 레이저 또는 스프링킥으로 레이저를 피하려는 상대에게는 우종으로 이지선다도 가능해졌다.

마신섬초권(6ap)은 느려터진 발동에 십중팔구 막히고 으레 하늘구경 시켜주는 준 봉인기 급 콤보시동기에서 가드시 -9의 나름 안전해진 중단에 카즈야의 지정 벽바운드기가 되었다. 덕분에 벽 근처에서는 노딜로 변경된 6ap로 벽바운드를 노릴 수 있다. 6ap-벽바운드-3lprk-스크류-이후 기존 벽콤 이행으로 높은 데미지를 뽑을 수 있다.

육부사자참포정(3LPRP)이 가드 딜레이가 -11에서 -13프레임으로 늘었지만 상대를 다운 시키면서 마종루가 확정타가 들어가게 되었고 사자참포정(1RP)은 가드 딜레이가 -6에서 -9프레임으로 늘었지만 육부사자참포정과 마찬가지로 무조건 상대를 다운시킨다. 회피판정은 없지만 확정타까지 맞으면 워낙 아프기에 데빌 진의 비혼축(9RK)처럼 밥줄 중단기로 절찬리에 쓰이는중.

우종떨구기(6RK)는 히트백 가드백이 감소하면서 시즌1보다 상대를 압박하는 효과가 더욱 강화 되었고 좌종떨구기는(66LK) 히트백이 감소하면서 좌종-신삼단의 연계도 가능하게 되었고 횡캐치 능력이 상승해 반시계 횡은 박살을 내버린다.

마종루는(66RK)는 히트범위가 증가하는 상향을 받아 누워서 침대 철권을 시전하는 상대를 어느 각도에서든 응징을 할 수 있게 되었다.

초풍신권은(6N23RP)(데빌화 초풍신권 포함)은 좌종떨구기와 마찬가지로 호밍성능이 증가하는 상향패치를 받았다. 특히 반시계횡은 이젠 하늘이 두쪽나도 못 피하는 수준.

귀축(6LK)은 카운터시 상대방 모션이 변경이 되면서 시즌1처럼 엉덩방아 심리가 불가능해졌지만 그 대신 벽 앞에서 카운터시 콤보가 가능하다. 예를 들면 벽앞에서 귀축-마신연진구타 2타-육부섬열각 콤보.

앞서 언급한 사자참포정(1RP)의 상향으로 인해 그토록 카즈야 유저들이 원하던 시계횡 잡는 안정적인 노딜 중단기가 생겼으며, 그에 따라 상당히 강력한 면모를 보이게 되었다.

이 상향점들이 다 좋은 평가를 받아 시즌 2 초창기에는 사기캐릭터 평가를 받았으나, 상향을 받은 캐릭터들 중 카즈야보다 더 강하거나, 더 강하면서 안정적인 운영이 되는 캐릭터들도 많기 때문에 약간 빛이 바랜 편이다.

특히, 아직도 안정적인 중단기가 없다는 점때문에 수비적인 플레이가 거의 불가능 하다는게 최대 약점으로 지적받고있다. 이는 철권 시리즈 초창기부터 지적돼왔던 카즈야 최대의 단점이다.

8.13.3. 시즌 3

풍신류 공통으로 풍신권의 데미지가 20으로 감소 되었다. 초풍은 그대로. 시즌3에 와서 신 스크류 기술 4rp lp가 추가 되었는데 단순히 데미지 자체도 육부 보다 쌔지만 타점이 육부 보다 낮은데다 판정도 후해서 육부로 안 건져 지는걸 싹다 건져버리는 마법의 판정을 지녔다. 하지만 축이 이상할땐 육부섬열각이 더 낫긴 하다 [54] 이 때문에 3초 콤보가 이전에 비해 쉬워지면서 콤보 데미지가 70 이상으로 수직 떡상 해버렸다 물론 이전에 비해서 쉬워진거라 단순히 초-초-초 로는 이어지지 않고 초-대초-끌초 혹은 초-초-끌초 식으로 끌어서 써야해서 여전히 난이도 자체는 만만치 않다. 그외의 용도로 기원초에 실패했을때 스크류로 사용을 할 수 있는 소소한 장점이 있다.

다만 이와 반대로 필드 공방의 안정성이 하향되었는데, 사자의 횡 추적이 너프되었고, 레드의 데미지가 줄어들었다. 우종과 앞무릎이 버프가 되긴 했지만 자주 깔아둘만한 기술은 아닌 만큼 조금 더 신중하게 운영할 필요가 생겼다.

3월 23일 패치로 초풍의 후딜 감소, 나락의 시계횡 보정, 퇴쇄가 바닥에 누워있는 적에게 히트되는 상향을 받으며 FR이래 최강의 카즈야라는 평가를 받고 있다.

8.14. 주요 기술 및 평가

카즈야는 시계횡에 유독 취약한데, 그나마 초풍과 나락이 반시계를 잡고 나머지 기술들이 시계를 잡아주는 데빌 진과는 달리 카즈야는 초풍, 나락, 그리고 다른 주력 기술들이 모두 시계횡을 못 잡는다. 정확히는 초풍, 나락이 반시계를 잡고 시계를 못잡는건 풍신류 공통이고, 나머지 기술들마저 시계횡을 못잡아서 생기는 문제이다.

반시계를 못 잡아서 파훼가 쉽던 아머킹과 비슷한 점.

그리하여 카레기로 통하는 6 BR의 카즈야는 시계횡'만' 잘쳐줘도 카즈야 입장에서는 아주 답답했다. 반시계 앉기에 취약했던 데빌 진과는 차원이 다른 문제인데, 반시계 '앉기'는 타이밍을 상당히 잘맞춰야 하는 고난이도 테크닉이다. 사실 6 BR 뎁둘기가 연명했던것도 반시계 앉기라는 명확한 약점이 있지만 그걸 실제로 하기는 어려웠기 때문이다. 하지만 카즈야의 경우는 그냥 시계횡만 쭉 댕겨줘도 기술들을 피하는데 어려움이 없었다. 이건 액자단도 할 수 있는 파해법이었기에 당연히 카즈야의 주가는 매우 암울했다.

이 문제는 태그2때 대놓고 시계횡 잡으라고 만들어준 발권국, 7에선 인섬풍을 주었지만 발권국은 딜캐가 있었고 인섬풍은 상단에 발동이 오묘하게 느린 프레임 때문에 현실적으로 힘들었다. 시계가 약점인 것을 캐릭터의 컨셉으로 아예 밀어붙인 모양새.

또 하나의 단점이 있으니 바로 안정적인 중단기의 부재. 타 캐릭터의 견제용 왼어퍼나 딜캐없는 3rp류 기술이 없다. 그나마 단 하나 우종 정도. 중단기면 딜캐가 있거나, 발동이 너무 느리거나 하는 이유로 견제기로 쓸 중단이 거의 전무하다. 바로 이것도 카레기의 명성과 주가 하락의 큰 주범이었다. 주력기들은 죄다 상단 하단에 배치되어있고 리스크 없이 쓸 중단이라고는 막혀도 0으로 카즈야가 불리하진 않지만 그렇다고 맞아줘도 별거 없는 우종 정도였으니 중단 싸움이 굉장히 힘들었다. 그러니 앉기만 잘해줘도 상대 카즈야는 딜레마에 빠지게 된다. 중단기를 쓰자니 딜캐가 있고, 하단과 상단은 앉으면 죽는다. 어느쪽이든 카즈야에게 리스크가 너무 큰 것이다.

이를 해결하기 위해 카즈야 유저들이 부단히 노력했고 일반적으로는 웨이브해서 축보정 후 우종, 좀 떨어져 있으면 6왼발을 가끔씩 쓰는 정도로 해결했으나 왼어퍼류가 있는 타 캐릭터에 비하면 한없이 부족했다. BR말기 촉새가 보여준 나선암쇄축의 활용이 계기가 되어 태그2에선 기존의 웨이브 우종과 나선암쇄축을 활용하는 정도였으나, 7에서 그토록 그리던 카운터시 콤보가 되는 노딜 중단기인 뻥발의 추가와 느리지만 리치가 길고 노멀히트시 육부사자-횡캔뻥발이 확정으로 콤보 급 추가타가 가능한 횡lk 골수축의 재발견으로 카즈야 유저들 입장에서는 축제 분위기가 터졌다. 이 시기가 카즈야가 가장 강했던 시기.

그러나 FR에선 뻥발의 커맨드가 66rk가 되어버리고 마는 대하향으로 모든 것은 다시 원래대로 돌아오고 만다. 66rk일 경우 뻥발이 원커맨드로 나가지 않는데다 무엇보다 커맨드가 겹쳐 웨이브우종이 불가능해지기 때문.

결과적으로 위에서 말한 시계횡 문제와 중단기 문제가 겹쳐져 카즈야의 운영 안정성은 철권 캐릭들 내에서 상당히 하위권이다. 시계횡만 잘쳐도 앉기만 잘해도 카즈야 입장에선 답이 없어지니 이것을 피지컬과 심리전으로 떼워야한다. 안정성에 있어서 데빌 진과 큰 차이를 보이는 부분이다.

또한 회피 판정을 가진 기술도 적다. 데빌 진만 봐도 상단 회피와 하단 회피가 떡칠된 기술이 한두개가 아닌데, 카즈야의 기술들은 대부분 선자세에서 회피없이 나가는 기술이라 개싸움에서 상당히 취약하다. 특히 반격기도 없어서 상대가 근거리에서 빠른 개싸움 공격을 해도 침착한 가드 외에는 답이 없다. 그러니까 열심히 백대시, 웨이브, 초풍 실력이나 갈고 닦자

시즌2에서는 초풍의 횡 추적 성능 강화와 사자참포정의 상향으로 이러한 약점들이 보완되었다. 딜캐가 없는 사자가 시계를 잡고 히트시 마종루가 확정으로 바뀌어 상향이 되었기 때문. 그래서 시즌2 초기땐 데빌진 비혼축/나락 이지처럼 나락과 사자로 걸어다니며 게임을 하는 경우도 많았다. 하지만 아무리 상향을 받았어도 데빌진급 파괴력이 나오는 것은 아니라서 기존의 플레이스타일로 회귀하는 경우가 더 많다.

시즌 3에서 나락의 횡추적 능력이 상향되며 사실상 준호밍기가 되어버렸다.

마신섬초권으로 한대 치고 초풍신권으로 띄운 뒤 데빌화해 데빌 블래스터로 마무리한다. 동작 완료후 다시 인간으로 돌아온다. 간지 폭풍에 빠른 발동에 데미지도 절륜하고 마신섬초권 모션 답게 리치도 상당하지만 막히면 하늘 구경하다가 죽는건 다른 레이지 아츠들과 매한가지니 적절한 타이밍에(이를테면딜케나 카운터용으로)쓰자.
모션만 보면 귀신멸렬+헤븐즈 도어(6N23LP9)이다. 허나 그것과는 비교를 불허하는 것이, 발동이 무지 빠르고 가드시켜도 +6의 이득을 가져간다! 또한 히트 후에는 9 입력으로 헤븐즈 도어로 이행과 동시에 데빌 카즈야로 자동 변신한다. 발동이 빨라 초풍-레이지 드라이브로 시작하는 연계도 가능하고 제대로만 쓰면 체력 70퍼 정도는 가볍게 깎는다. 악마화한 아들의 레이지 드라이브가 너무나도 안좋은 소리를 듣는 것에 비하면 거의 완벽에 가까운 레이지 드라이브다. 일단 몸을 팍 숙인채로 회전하는 모션 때문에 상단회피가 매우 우월하고, 자체 데미지도 깡뎀에, 발동은 빠르고 후딜은 적다. 특히 후딜이 인상적인데 어느정도냐면 카즈야 레드를 횡으로 피하고 등을 잡은 뒤 어퍼로 띄우려하면 카즈야가 가드할 정도다. 히트 후 9 지속으로 헤븐즈 도어 이행+자동 데빌화가 가능한데, 데미지가 매우 강력하다. 피가 많을 때 기준으로는 데미지 55인 레아보다도 강한 63이나 된다. 사실상 붕권 한방 데미지다. 주력 사용처는 회피 성능 믿고 딱 눈감고 지르기콤보 중 우겨넣기, 그리고 벽콤보 바닥뎀넣기가 있다. 어느 쪽이든 매우 효율이 좋다. 특히 띄우고 1타에 레드를 넣으면 7의 보정 특성상 콤보 데미지가 미쳐돌아간다. 80~90대의 악랄한 데미지를 간단하게 뽑을 수 있다. 그리고 레드의 판정이 미치도록 낮아서 벽으로 날리고 타이밍에 맞춰서 레드만 맞추면 벽콤으로는 철권7 전 맴버들을 통틀어 그 누구도 따라가기 힘든 수준의 딜을 뽑아낼 수 있다. 이 놈만 빼고... [* 이 양반은 쿠마나 킹 같은 뚱캐에게는 붕권을 바닥 대미지(!)로 우겨넣는다! 역시 폴의 사기성이란]
기 모으기 비스무리한 포즈를 취하고 "또레아"라 고 외치면서 철권2, 태그1 시절의 데빌을 방불케하는 데빌 카즈야로 변신하는 기술. 태그 토너먼트 2에서 처음 도입되었으며 철권에서는 보기 드문 카즈야 만의 변신기. 노멀 상태냐, 악마화 상태냐에 따라서 동작이 크게 달라지는 과는 달리 악마가 되어도 기술에 큰 변화가 없는 카즈야의 경우에는 데빌 카즈야 만의 별개의 캐릭터 선택창이 개설되지 않고 변신기로 노멀 카즈야에 귀속시켜 경기중에 자유롭게 두 상태를 넘나들 수 있게 하였다.[55][56] 철권7로 넘어오면서 다소 변경사항을 거쳤다. 우선적으로, 전작에선 아무때나 변신을 하고 풀고 할 수 있었던 것이 이젠 레이지 상태일 때에만 레이지를 소모하면서 변신하게 되는 일회성 발악기로 성격이 바뀌었다.[57][58] 이러한 제한 사항에 맞추어서 변신 상태 자체의 성능이 대폭 강화되었다. 데빌화 시 초풍이 중단이 되고[59] 진파치의 사기 기술인 파군이 생겼으며 나락선풍에서 헤븐즈 도어로 이행이 가능해지게 되었다(6N23 3RKLP 6N23 LP+RK 9). 또한, 우종이 앉은 상대에게 히트 시 초풍이나 더블 어퍼가 확정타로 들어가 철권 태그 1~철권 5 우종의 재림. 그야말로 한 번뿐인 레이지 찬스를 희생할 가치가 있도록, 필살기라 부르기에 걸맞는 성능으로 재탄생했다. 그러나 육부 시리즈의 삭제가 연전하여 육부 섬열각이라는 안정적인 중단 스크류기의 희생, 예능용 기술 데빌 블래스터(AP)의 탑재로 인한 핵심 벽콤기 절영권(AP)의 삭제와 같은 크고 작은 성능상의 변경점, 변신이 가능할 때 쯤이되면 체력이 20% 밖에 안 남은 사실상 준 빈사 상태, 이 두 요소가 겹쳐서 데빌 카즈야를 효과적으로 써먹는 것이 생각보다 쉽지 않다. 변신 상태에 제대로 적응하기도 전에 벌써 KO 당하는게 다반사다. 쉽게 말해서 최후의 발악에 양날의 검인 셈이다. 사원 맵 한정으로 절명 콤보도 가능하지만(영상) 보통은 데빌화를 사용하지 않고 노멀 카즈야 상태를 유지하는 거나 레이지 드라이브~헤븐즈 도어로 데빌화하여 상대와의 체력 간격을 미리 좁혀놓거나 그대로 제압해버리는게 중론이다. 특히 시즌1을 한정으로 변신 모션을 취하는 동안 카즈야 본인은 전혀 무방비 상태가 된다는 것을 감안하면 레드~헤븐즈로 데빌화 하는 것에 비하면 메리트가 거의 없다시피하다. 그러나 시즌2로 넘어오면서 악마화시 레이지 아츠식의 파워크래시 판정하고 의 삼전서기마냥 중단 넉다운 판정도 생겨서 데빌화 히트시 상대를 무조건 다운시키는[60] 성질이 붙어 공격용인 레드 데빌화와는 달리 카운터용 변신으로서의 메리트가 생겼다. 덕분에 벽 앞에서 데빌화를 히트시킨 후 하단 레이저 또는 스프링킥으로 레이저를 피하려는 상대에게는 우종으로 이지선다가 가능해졌다.

이 기술을 쉽게 쓰는법은 마샬 로우, 리 차오랑 등의 슬라이딩을 생각하면 아주 쉽다.
나락선풍 2타가 맞기 직전에 뇌신권을 입력하는 느낌으로 사용해야 한다.

8.15. 그 외 기술

판정은 상, 상, 상. 대미지는 7, 8, 12. 원투투. 1타 히트 시 전타 확정이지만 3타가 막히면 -12로 딜캐를 당할 수 있다. 2~3타 사이에 딜레이를 주는 건 불가능하므로 딜캐용으로 쓰는 거 아니면 그냥 원투만 쓰는 것도 괜찮은 선택이다. 히트해도 불리한데 섬광열권보다 데미지가 강하므로, 딸피 상황에서 섬광열권 딜캐로 상대가 안 죽을 것 같을 때 주로 쓰는 기술.

판정은 상상하중. 대미지는 7, 8, 18, 25. 원투포쓰리. 2타 카운터 시 3타 확정이고 3타 카운터 시 4타 확정. 3타는 카운터히트할 경우 상대를 주저앉히고 4타는 히트할 경우 상대가 날아가고 카운터시 콤보. 태그2에서는 콤보 서브로 쓰였고 7에서도 4타가 데미지가 묵직한 점을 활용해 콤보용으로 가끔씩 쓰인다. 보통 배 잡고 스턴 걸리는 띄우기 상황에서 바로 쓰면 1,2타는 헛치고 3타가 상대를 퍼올린다. 그 외에는 필드에서 원투 히트 혹은 가드시 3타를 가끔씩 써 줌으로 3타의 존재를 의식시켜서 상대의 발악을 막는 용도. 3타를 못 막으면 이후 카즈야가 굉장히 유리해지기 때문에 타수장난질 용도로도 가끔씩 쓰인다. 보통 3타를는 어지간하면 막거나 흘리기 때문에 고계급에선 3타 이후를 거의 쓰지 않는데, 설마 이 뻔한걸 쓰겠어? 하는 심리를 역이용한 역심리 타수장난. 4타 가드 후 거미절이 국민패턴.

판정은 상, 중. 대미지는 12, 24. 투투. 1타 히트 시 2타 확정. 2타에는 스크류 성능도 붙어 있고 2타 단독 카운터 시 상대를 다운시킨다. 2타가 막히면 -10 정도의 가벼운 딜캐를 당할 수 있다. 히트시 후상황은 상대가 날아가거나 쓰러지지 않아서 그저 그렇지만 11딜캐인 사독기장보다 데미지가 좋으므로 데미지 중시 딜캐용도로 주로 쓰인다. 뒤오손왼손 추가 전에는 데빌화 이후에 마땅한 스크류기가 없으므로 데빌화 이후 주력 스크류기로 쓰였다. 66nRPRP로 쓸 경우 1타가 10단콤보 시동기로 발동하여 대미지가 2 줄어든다.

판정은 중단 2타. 대미지는 18, 25인데 1타 히트 후 2타를 맞으면 대미지 보정이 들어가서 사실상 18, 17. 앞구르기를 시전하며 발로 치는 기술. 1, 2타 관계없이 히트할 경우 상대는 다운된다. 과거 주력기로 철권 태그 시절 정도까지만 해도 다운상태의 적을 때릴만한 마땅한 기술이 없어서 종종 쓰였는데, 지금은 밟기나 뻥발 등 좋은 기술이 많이 생겨서 자연스럽게 안 쓰이는 기술이다.

판정은 중단. 대미지는 13. 니킥. 막혀도 딜캐는 없지만 필드에서 쓰는 사람은 잘 없고 보통 콤보용으로 쓰인다. 판정이 낮게 뻗어 있고 데미지도 괜찮아서 콤보 중간중간 퍼올리기용으로 자주 쓰이는 기술. 카즈야가 가진 유일한 관절기지만 발동이 18이라 반격기를 노리고 쓰긴 힘들다.

판정은 중, 중, 중. 대미지는 13, 15, 21. 흉첨각 이후 후속타 2타가 추가된 기술. 2타까지를 흉첨습권이라 한다. 2, 3타 딜레이 가능에 1타 히트 시 2타 확정. 2타 카운터 시 3타 확정. 3타는 노말 히트로 상대를 날리며, 맞출 일은 없겠지만 3타가 단독 카운터로 히트할 경우엔 +24로 이후 귀축, 잔흉장, 대시초풍 등이 확정으로 들어간다. 3타가 막히면 -18로 제법 세게 맞을 수 있으므로 2타까지만 쓰고 끊는 것도 나쁘지는 않다. 단, 2타가 막혀도 -11로 읽히면 딜캐를 당하므로 이쪽도 사용에 주의. 주로 3타까지는 옆을 잡고 띄웠을 때 콤보 마무리 정도로 쓰이는 콤보용 기술.

판정은 중, 중. 대미지는 10, 16. 풍신류 공통 기술로 대각선 종가르기, 줄여서 대종이라고 부른다. 오른발로 올려차고 내려찍는 기술. 1타 히트 시 2타 확정으로 1타가 맞는 걸 보고 쓸 수 있다. 단 2타는 맞춰도 손해에 막히면 -15로 뜨니 사용할 때는 주의하자. 2타가 히트할 경우 상대를 주저앉힌다. 보통 웨이브캔슬 대종1타로 낮게 뜬 상대를 퍼올리거나, 웨이브 이지선다에서 안전한 중단 선택지로 쓰인다.

판정은 하단. 대미지는 20. 살짝 몸을 회전하고 하단을 치는 기술. 시전 시 자세가 낮아서 일부 상단 기술이 피해지기도 하며, 시전 후 카즈야는 앉은 상태가 된다. 노말 히트 시 상대를 주저앉히고 카운터 히트시에는 다운시키는데, 막히면 -14~15 가량의 딜캐를 당할 수 있다. 발동이 너무 느려서 자주 보기는 힘든 기술.

판정은 하단. 대미지는 14. 하단긁기. 노말 히트시에도 손해지만 카운터 히트할 경우 다소의 프레임 이득을 가져오며 동시에 상대를 주저앉힌다. 시전 시 자세가 상당히 낮아져서 상단회피 판정이 있는 청소부킥류 기술. 카즈야 기술 중 상단회피 달린 게 몇 없어서 필드공방에서 안전한 선택지로 종종 쓰인다.

판정은 중단. 대미지는 25. 점프킥. 히트 시 상대를 날려보낸다. 당연히 점프 판정이 붙어 있으며, 막혀도 딜캐는 딱히 없다. 플로어 브레이크를 유발한다.

판정은 중단. 대미지는 30. 평범한 공참각으로 히트 시 상대를 날려버리고 막혀도 매우 큰 이득을 가져오는 좋은 기술.

판정은 중단. 대미지는 24. 호밍 성능과 스크류 성능이 달려 있는 돌려차기. 기상기 중 가장 발동이 느려서 자주 보이지는 않는다.

너도 있고 나도 있는 풍신류 기상대종. 판정은 중, 중. 대미지는 13, 16. 3RK RK인 뒤꿈치베기와 후상황은 크게 다를 건 없는 기술. 이쪽은 딜레이를 거의 줄 수 없어 맞는 걸 보고 쓸 순 없지만 대신 기상킥 연계기라 발동이 3RK보다 빠르고 대미지도 더 세다. 게임하면서 지겹게 많이 쓰게 될 것이다.

판정은 상단. 대미지는 25. 스크류 성능이 붙어 있는 횡이동 후 주먹질. 히트 시 상대를 다운시키고 막혀도 크게 딜캐는 없다.

판정은 하단. 대미지는 25인데 다운 보정이 들어가므로 사실상 20. 다운된 상대를 냅다 밟는 기술.

기본 왼잡. 대미지는 35. 돌려차기 2방을 날리는 잡기.

기본 오잡. 대미지는 35. 업어치기. 시전 후 상대와 위치가 바뀐다.

좌측 옆잡. 대미지는 40. 상대를 들어서 메치는 잡기.

우측 옆잡. 대미지는 40. 상대를 잡고 두개골에 당수를 박는 잡기.

뒤잡. 대미지는 50. 상대의 목을 잡고 던진다.

커맨드 양잡. 대미지는 14, 21로 35. 말 그대로 상대를 잡고 박치기를 쓰는 기술. 벽 앞에서 맞으면 바닥에 21대미지가 생략되므로 14+1(벽 히트 대미지)로 대미지가 약해지지만 벽꽝이 된다.

중단 잡기 판정. 대미지는 5. 태클을 날려 상대방을 눕히는 잡기.

태클 이후에 사용할 수 있는 마운트 펀치 기술. 상대 펀치에 맞춰 반대 펀치 버튼으로 풀 수 있다. 대미지는 5, 5, 5, 15로 전타 히트 시 30.

9. 유저

철권 스토리의 주역중 한명이고, 풍신류 자체가 어렵지만 멋진 플레이스타일을 가지고 있기 때문에 유명 유저들이 많은 편이다.

가장 유명한 유저로는 기원초 장인으로 알려진 대구의 크레이지동팔. 6BR 카드 대전 횟수가 1만 5천판이나 된다. 이 정도 금액이면 거의 차 한 대 수준의 금액을 철권에 투자한 것. 대구 구상오락실이 이 유저 때문에 먹고 산다는 말이 그럴싸하게 들릴 정도다. 태그2에는 직장 생활과 버추어 파이터를 더 많이 플레이해서 한동안 뜸했으나, 철권7 오리지널 부터 다시 돌아왔다. 하지만 부카드와 작업 논란으로 비난을 받으며 이미지가 실추되었고, FR에서 카즈야보다 고우키를 더 많이 플레이하며 카즈야 원탑 유저의 명성은 어느정도 잃었다. 그래도 가정판 방송에서 여전히 기원초나 각종 풍신류 패턴 연구 방송을 하는등 여전히 풍신류에 대한 애정을 보여주고 있다.

또다른 유명 유저로는 6BR 크동과 더불어 단 두명이었던 카즈야 보라단 유저인 지삼문에이스. 태그2에 데빌진-카즈야 조합을 사용했고, 철권7에서도 풍신류 전원을 보라단인 엠페러에 달아놓는 업적을 달성했다.

크동과 더불어 대구 카즈야의 양대산맥인 촉새도 유명하다. TEKKEN CRASH(MBC GAME) 시즌 8에 카즈야로 출장하여 우승을 차지했고, 7에서도 카즈야 최초 텍갓을 달성했다. 촉새도 한 때 크동과 같이 고우키를 주력으로 사용했으나, 가정판에서 다시 카즈야를 사용하며 ATL 4기에서 무릎에게 기원초 콤보를 사용하는 명장면을 만들었다.

무릎도 카즈야 트루 텍갓을 달성했고, 7 가정판에서도 테켄 갓 프라임을 달성했으며 대회에서도 종종 사용한다.

이 외에도 7에서 복귀한 5DR 최초로 텍켄로드를 찍은 성치아재가 있고,라스-카즈야 조합을 사용하며 테켄 버스터즈에서 큰 활약을 보였던 에크, 높은 확률의 기원초 성공률을 자랑하는 꼬풍, 오직 공격만을 선호하는 보아꽃등이 유명 카즈야 유저로 알려져있다.

10. 그 외

캐릭터의 모티브는 미시마 유키오. 미시마라는 가문 전체 성씨 자체가 미시마 유키오에서 따왔지만 카즈야는 모티브가 되는 인물이 보여줬던 행동거지들을 직접적으로 참조한 캐릭터다.

스토리상으로는 철저한 악인이지만, 오히려 이것에서 뿜어나오는 카리스마 때문에 성능 외적으로도 꾸준한 인기를 유지 중이다. 똑같이 간지폭풍 기믹을 가진 아버지가 의외로 얼빠진 면이 있다는 점과 아들위악자라는 점을 생각해보면 카즈야는 그냥 악인.

알고보면 굉장히 불쌍한 사람이다. 불과 5살에 어머니가 죽고 할아버지아버지에게 혼마루에 갇혔으며, 몇 번이고 절벽에 떨어뜨려지고 아들과는 다르게 자신을 진심으로 사랑해준 들은 자신의 곁에서 사라졌다.[88]

아버지를 자기 손으로 죽여야만 했고, 결국 죽이고 말았다. 어머니가 죽기 전까지는 그래도 부자의 정을 나눴을텐데, 유전으로 받아버린 데빌 인자 때문에 아버지와 사이가 나쁠 수 밖에 없었던 그 운명이 카즈야의 불쌍한 점이다. 철권 7 스토리 모드에서 헤이하치를 죽이고 나서 카즈야는 흡족해하는 미소가 아닌 무언가 씁슬한 듯한 표정을 짓고 있다. 카즈야도 가슴속 깊은 곳에서는 아버지와 사이좋게 지내고 싶은 마음이 있었던 것인지도 모른다.[89]

헤이하치가 카즈야를 절벽에서 떨어뜨리고 난 뒤부터 철권1까지의 행적이 조금 모호하다.[90] 미시마 헤이하치/행적에서는 철권1까지 헤이하치가 카즈야가 살아있었는지 몰랐다고 쓰여있지만, 헤이하치가 리 차오랑을 입양한 이유는 카즈야의 호승심을 일으키기 위했던 것이었므로 헤이하치는 카즈야의 생존을 알고있었다는 것이 된다.

또한, 리가 성장기와 청년기에[91] 카즈야와 경쟁을 했고 카즈야와 맞붙어서 매 번 깨졌다는 설정이 있으니까 아마 리와 카즈야는 같은 곳에서 자랐을 것이다.[92] 그러니까 리의 설정을 따라가면 카즈야는 절벽에서 떨어진 뒤 미시마 저택으로 돌아와 15년 넘게 헤이하치 앞에서 자랐다는 건데... 헤이하치에겐 굳이 절벽 때가 아니더라도 카즈야를 죽일 기회가 얼마든지 있었다.(...)

사실 헤이하치가 카즈야가 강해지도록 리를 붙여주기까지 한 것을 보면, 헤이하치는 카즈야가 데빌을 각성해서 자신을 절벽에서 떨어뜨리기 전까지만 해도 카즈야를 죽여야한다는 의무감과 아들로서 잘 키우고 싶다는 이중적인 감정을 가졌을지도 모른다.

다만 이 추측은 철권 7이 공개되면서 상당히 설득력을 잃었다. 헤이하치가 카즈야를 절벽에서 떨어뜨린 이유가 당초의 지나친 제왕학 추구에서 7을 기점으로 카즈야에게 데빌 인자가 있다는 사실을 알게 되었기 때문으로 밝혀졌기 때문에, 이 시점에서 헤이하치는 카즈야를 제대로 키워야 할 이유가 없어졌기 때문. 게다가 7에서는 애당초 헤이하치는 카즈야와 카즈미를 진심으로 사랑하는 남자였는데 카즈미의 정체가 밝혀진 것을 기점으로 비뚤어졌다는 설정이 되어버림으로서 이전의 헤이하치가 제왕학이라는 명목으로 아들을 함부로 다루는 나쁜 아버지였는가에 대해서도 다소 모호한 구석이 생겼다. 정말 개념있는 남자였다면 그런 혹독한 제왕학을 추구한다는 것이 다소 맞지 않기 때문에, 이를 부정한다면 대체 왜 리를 데려왔는가 의문을 제기할 수밖에 없게 된다.

카자마 준과 하룻밤 관계를 가졌다는 설정 때문에 내심 그녀와의 커플링이 동인계에서 관심을 모으기도 했으나, 말 그대로 하룻밤 상대였던 데다가 그 후로는 만나도 전혀 서로 관심을 보이지 않는 듯한 모습 때문에 시들해졌다. 그러나 승리 포즈시 카즈야는 등 뒤로 보이고 카자마 준이 정면으로 보이는 스페셜 승리 포즈에서 카자마 준의 눈빛이 슬퍼지는 걸 볼 수 있다. 이 둘 사이에도 숨겨진 사연이 더 있는 듯하다. 또, 2차 창작 팬아트에서는 의외로 안나와의 불륜 커플링도 있는 제법 있는 편. 이쪽은 서양권에서 많다. 한동안 팬 아트가 잠잠했지만, 태그 2에서 준이 잠시 부활하자 다시금 둘의 커플링 그림이 늘어나기 시작했다. 둘이 팀을 맺었다가 패배했을 때 마치 현실 속의 부부 같은 모습을 보이는 게 깨알 같은 재미를 준다. 리모컨만 쥐어주면 완벽하다.

아버지에 이어서 푸치마스!에 특별 출연. 마코찌에게 미시마류 무술을 전수해 준 두 번째 인물이 되었다. 뭐가 가문 무술이냐 그리고 어머니그 소속사의 아이돌이라는 것도 알게 되었다 카더라

2016년도 3월에 7 복장을 베이스로 피규어 발매가 결정됐다. 가격은 12960엔. 본래는 2015년 9월 말에 예정되었으나, 어른의 사정으로 발매 중지 될 뻔했다가 겨우 연기되었다.

철권 5의 샤오유 엔딩에서 어릴 적 카즈야가 절벽에 떨어진 이유가 실은 샤오유 탓인 것처럼 묘사된다. 타임 슬립 후 실수로 헤이하치와 충돌했는데, 그 충격으로 헤이하치가 카즈야를 절벽으로 떨어트렸다는(그때 헤이하치는 '나도 나쁜 놈은 아냐. 애한테 담력 좀 길러주려는 거야'라고 생각하고 있었다.) 것이지만 정설은 아니다. 정설이면 미시마 가 막장 전설의 시초는 샤오유가 될지도 모르겠지만 그 다음에 보스코노비치 박사가 "네가 과거로 가서 무슨 짓을 하든 미래는 바뀌지 않아. 기껏해야 조금 수정되는 것뿐이지. 어차피 거기서 거기일 뿐이야."라고 말하는 걸로 봐서, 타임 패러독스 따위는 무시하는 세계관인 듯하다. 어차피 떨어질 놈은 떨어진다는 거다. 미시마 가 외에는 별개로 치는 캐릭터 스토리라 샤오유가 과거를 바꾸려는 것도 헤이하치가 카즈야를 담력 시험으로 절벽에 떨군 것도 사실은 아니다. 헤이하치는 정말로 죽이려고 카즈야를 절벽에 떨구었고 그럴 수 밖에 없는 이유가 있기 때문이다.

더 킹 오브 파이터즈 올스타에서도 철권 콜라보 캐릭터 중 한명으로 등장, 통상 캐릭터 주제에 데미지 면역이 달려있고 1번 스킬인 풍신권을 한번 더 넣을수 있고 황속성의 밸런스형 격투가이면서도 어지간한 공격형 격투가 이상의 미친 화력을 갖추었으니 리그전에서는 AI로 나옴에도 불구하고 마치 사람이 다루는 듯한 느낌의 극악 난이도를 자랑한다. 종합적으로 보자면 사실상 페스타급의 성능이라고 봐도 무방.

경남권에서는 대체로 사투리로 "카야"라고 불리곤 한다.

사실 본인도 패왕색의 패기를 가지고 있었다고 한다!![93]

마지막으로 미시마가 불사신의 기록, 헤이하치와 더불어 철권의 진정한 철인

별명은 가즈아(Gazua)다.

11. 관련 문서


  1. [1] 1, 2, 태그 1의 복장에서 약간 장식이 생긴 게 현재의 복장이다. 철권 4에서는 천둥 그림이 그려져 있는 도복이었다.
  2. [2] 철권 7 아케이드판과 가정용판의 커스터마이징에서 "G사 총수 복장"이란 이름으로 이 복장이 등장한다.
  3. [3] 이 모델링은 철권 7의 스토리모드에서도 어레인지되어 재활용된다. 다만 모델링의 세세한 부분들이 다르며 몸 전반의 색깔이 붉은 색으로 바뀌었다.
  4. [4] 인게임에서 2D이미지로 보면 1P쪽은 빨간 눈, 2P쪽은 평범한 눈이 나온다. 알리사나 라스처럼 좌우가 다른 일러스트.
  5. [5] 카즈야의 패륜아 이미지랑은 다르게 실제론 매우 부드러운 음성을 지녔다. 때문에 주로 일본 다큐멘터리 성우로 활동을 한다. 몇몇 착각하는 성우 팬들도 있는데, 쿠로다 타카야와 음색이 비슷해서 용과 같이 시리즈키류 카즈마 역을 동일 성우로 오해하는 경우가 있다.
  6. [6] 타카야마 미나미는 니나와 어린 시절 카자마 진과 중복, 7 FR 트레일러에서는 카자마 아스카와 중복.
  7. [7] 보통 카즈야라는 이름은 和也, 和哉, 一也등으로 표기하지만, 이 경우는 一八이라는 다소 특이한 표기를 쓴다. 설정상 카즈야의 이름은 부모인 미시마 헤이하치와 카즈미의 이름을 한 자씩 따서 만들었다. 一는 카즈, 八는 음독으로는 "하치"지만 훈독으로 읽으면 "야"로 읽는다. 이름을 보면 一か八か (모 아니면 도, 될대로 되라)에서 나온 걸로 보인다, 또 카즈야의 영어 스펠링인 KAZUYA를 아나그램 하면 ‘야쿠자(YAKUZA)’라고 나오기도 한다
  8. [8] 철권의 대표적인 주인공으로 뽑히지만 의외로 주인공으로 활약한 작품은 철권 1 단 한 번뿐이다. 철권 2에서는 역으로 철권 1의 최종 보스였던 미시마 헤이하치가 주역이고 반대로 미시마 카즈야는 최종 보스, 철권 3부터는 계속 카자마 진이었다.(철권 4에선 진이 타임릴리즈 캐릭터이고 카즈야가 오랜만에 주인공처럼 복귀했었는데 훼이크였고 스토리의 중심은 여전히 진이다.) 그러다가 철권 7에서 다시 헤이하치와 함께 주인공으로 복귀한다.
  9. [9] 스대철에서 카즈야로 이부키를 이기면 나오는 대사를 보면 카즈야를 죽이려 시도했던 닌자들도 많은 걸로 나온다. 그 많은 닌자들을 죄다 쓰러트렸다는 건데 닌자를 이긴 것만으로도 엄청난 판에 그게 한두번이 아니였다는 것.
  10. [10] 카즈미 曰 "그 아이는 저와 같은 힘을 가지고 태어났답니다."
  11. [11] 카즈미로부터 데빌 인자를 물려받았다는 사실이 공개되기 이전에는 진파치로부터 격세 유전으로 물려받았다는 추측이 존재했다. 그러나 철권 6 BR 아트북에서 진파치 힘의 근원은 데빌 인자가 아니라 다른 초자연적인 힘일 가능성이 새로 생겼다.
  12. [12] 폴이 완전히 개그 캐릭터로 빠지면서 잊혀진 것 같지만, 태그 1 폴 피닉스의 엔딩에 등장하거나 태그 2의 레이지 상성 관계에 양쪽 모두 우호적으로 설정되어 있는 걸 보면 완전히 잊은 건 아닌 것 같다.
  13. [13] 철권 2 헤이하치 스테이지의 마루를 보면 헤이하치가 아내와의 이름을 새긴 곳이 있다.
  14. [14] 정식 스토리는 아니다. 정사는 진이 진파치를 쓰러뜨려 미시마 재벌의 총수로 취임하였다.
  15. [15] 카즈야로 이부키를 이기면 나오는 대사
  16. [16] 메인 스토리에서 헤이하치와의 결전을 시작할 대사이기도 하다.
  17. [17] 6에서 라스가 미시마 가문의 후계자라는 것을 알아챘을 때 한 말이다.
  18. [18] 진파치 앞에서 존칭을 쓰며 예를 다하며, 7 스토리에서는 어머니 이야기에 동요하는 모습을 보인다거나...
  19. [19] 그도 그럴 것이 폴은 과거에 라이벌이었으며 브루스 입장에선 카즈야는 은인 그 자체인지라...
  20. [20] 다만 6 시나리오 모드에선 아버지라고 부르긴 한다. 쿠마에 대해 아버지의 애완동물이라고 부르는 등...
  21. [스포일러2] 21.1 결국 철권 7에서 카즈야는 헤이하치를 완전히 죽여서 복수에 성공한다.
  22. [22] 철권 4 시점에서 만난 게 첫 대면이다.
  23. [23] 그러나 진파치는 처음부터 자신의 데빌인자가 폭주하기 전에 자신을 죽여줄 격투가를 찾기 위해 철권대회를 개최했었다. 어쩌면 카즈야가 진파치를 죽인 건 패륜아라서가 아니라 이런 진파치의 의도를 알고 그런 것일수도 있다. 카즈야는 본인도 데빌의 힘을 쓰는 만큼 데빌인자에 대해서는 잘 알고 있었으니 그것 말고는 막을 방법이 없다는 것을 제일 잘 알고있는 사람이기도 하고... 엔딩에서 카즈야가 데빌에게 지배당한 상태가 아님에도 불구하고 마치 데빌에게 지배당하는 것마냥 표정이 썩소반 무표정반이었던 이유도 카즈야 딴에는 잔혹한 패륜아인척 연기하며 진파치를 죽이려고 했으나 결국 마음속 애정이 남아 그걸 전부 위장할 수 없던 탓이라고 해석할 수도 있다.
  24. [24] 갈수록 점점 더 카즈야와 엮어가려는지 태그2에선 안나와 카즈야로 태그를 맺을 시 승리 포즈로 안나가 카즈야 앞에서 요염한 댄스를 춘다. 이로인해 매니아들 사이에선 차후 이 둘 사이에도 아이가 생기는거 아닌지 모르겠다는 주장도 있다.
  25. [25] 카즈야 시나리오 모드에서 레오를 만나면 '원수진 사람이 하도 많아서 누군지도 모른다.'라 말하고, 레오 시나리오에서 카즈야를 만나면 '겨우 그 정도 이유로 이렇게까지 한 거냐?'라며 하찮게 본다. 정작 자신도 어머니를 잃고 복수귀가 된 걸 생각해보면 아이러니한 반응.
  26. [26] 상황이 조금 다르긴 하다. 카즈야가 폴을 만나러 갈땐 폴이 도망이나 다니며 한심한 꼴을 보여줬지만 폴이 카즈야를 만났을 때는 폴이 실력 있는 격투가를 여럿 상대한 뒤 G 타워까지 도착한 시점이기 때문.
  27. [27] 이때 니나가 다른 의뢰인을 두고 있었다고 하는데 아마 진일 가능성이 높다.
  28. [28] 창코나베 위주이긴 해도 그 외에 덮밥이나 튀김, 국수 등 다른 일식들도 취급하는 듯 하다.
  29. [29] 다만, 무족초는 이론상 최속 발동프레임이 13프레임일 뿐이고 난이도가 너무 높아서 실제로 13프레임 무족초를 자유자재로 구사하는 사람은 거의 없다고 봐도 무방하다. 기원초와 더불어 풍신류 고인물 유저를 대표하는 기술 중 하나.
  30. [30] 다만 헤이하치도 더블어퍼가 사라진 이후로는 초풍의존도가 급격히 늘어나서 지금은 거의 동급이라고 봐도 될 수준이다. 오히려 기상딜캐는 더퍼와 마신권으로 편하게 할 수 있는 카즈야에 비해서 헤이하치는 하단기 딜캐까지 초풍으로 해야하는 탓에 초풍 의존도는 헤이하치가 더 심각한 수준.
  31. [31] 7에서는 별 의미가 없지만, 6에서는 파생기가 모두 콤보시동기였다. 카즈야의 왼어퍼가 느린 이유는 이 점이 제일 컸다.
  32. [32] 6에서는 더퍼 성능이 더욱 사악했는데, 무려 12프레임 콤보 시동기 였다!
  33. [33] 육부시리즈(3lp)가 있긴 하지만 발동이 15프레임이라 보통 왼어퍼가 13프레임인것을 생각하면 근접전에서 쓸수있는 기술은 아니다.
  34. [34] 철권 2 때 백두산 역시 플라밍고라는 특수 자세에서 횡신이 가능하다. 더욱이 횡신은 백두산 쪽이 더 좋다.
  35. [35] 헤이하치나 요시미츠 등 일부 캐릭터도 특정 기술을 사용하면 명중 시 횡신이 가능하지만 횡신의 방향 조절이 자유롭지 못하다.
  36. [36] 모르는 유저들도 있는듯 한데, 2까지 더블 어퍼는 커맨드가 2개였다. 하나는 서서 발동, 하나는 일어나면서 LP, RP.
  37. [37] 지상에서 카즈야한테 원잽 한 방만 잘못 맞아도 +2 기준으로 에너지 절반은 기본으로 뺀다.
  38. [38] 하지만 상대가 아머킹이라면 카즈야도 사려야 되는 건 마찬가지. '블랙 스매시 - 원투 - 원투'가 기본 설정 기준으로 HP를 최소 60%는 빼기 때문에 블랙 스매시 한 방만 맞아도 절반 빈사 상태가 된다(대미지가 헤이하치의 '풍신권 - 붕권'보다 더 강력하다). 또한 아머킹은 풍신 웨이브로 잡기 이지를 걸 수 있다는 것 때문에 카즈야한테도 아머킹이 쉬운 상대는 아니다.
  39. [39] 철권 3에서 진도 가능했지만 태그로 오면서 쓸 데 없이 파화타(4LP)라는 파생기가 생겨 뒤잽이 불가능해졌다. 대신 진은 44AP로 발동하는 백대쉬잽이 추가되었다.
  40. [40] 이건 몇몇 캐릭터들도 사정이 비슷했지만 이들은 적어도 한 가지는 사용할 수 있었다. 예를 들면 데빌이나 요시미츠. 형평성이 없다고 판단했는지 TTT2에서는 태그 크로스 촙이나 태그 슬라이딩 커맨드가 각각 666nAP 666n RK로 바뀌어서 사용이 가능하다.
  41. [41] 이후 콤보로는 제자리 나선환마각(8RKRKRKRK)이 1타 빼고 다 들어가며, 조금 더 연마를 하면 기원풍이 가능해서 진의 공콤을 웃도는 대미지를 줄 수 있기 때문에 강력하다.
  42. [42] 혹시나 떨어져 있거나 타격 부위가 어긋나 있으면 스턴이 되지 않는다.
  43. [43] 이것을 보완하기 위해 들어온 것이 육부지만 막힐 경우 파생기 2개가 모두 약점이 있어서 OX이지를 걸어야 한다.
  44. [44] 10프레임 섬광열권, 11프레임 속질호타, 13프레임 더블 어퍼, 무족 초풍, 14프레임 풍신권.
  45. [45] 안나와 브루스는 고용주, 고용인 관계이며 특히 브루스는 카즈야가 생명의 은인이어서 충성을 맹세받은거나 다름없다. 폴은 초창기부터 카즈야와 라이벌관계였으며, 지금은 개그캐로 전락했지만 여전히 라이벌 기믹은 남아있기 때문으로 보인다.
  46. [46] 한국의 의견은 다르지만 일부 외국에서는 철권 6가 좀 늦게 떠서 일부 유저들이 생소해 하기도 했다. 원작 게임을 좀 알기만 해도 기술이 눈에 쉽게 들어오며, 결국 아는 게임일수록 더욱 유리하다는 불합리화라는 얘기까지 있었다. 시간이 점차 지나고 나서 이지선다 대처법과 딜캐하는 방법 등 여러가지 파해법이 난무하다 보니 급이 꽤나 떨어진 편.
  47. [47] 스크철이 예전에 그랬지만 각종 무한 콤보가 많이 생겨나서 밸런스에도 안 좋았다. 현 시점인 2013 버전에서는 밸런스가 많이 좋아졌지만 일부 사기캐들은 여전히 강력하긴 했어도 무한 콤보가 속출될 일은 많이 줄었다.
  48. [48] 무엇보다 철권 유입이 많은 대한민국에서는 그저 굴욕기에 가까운 수준이었지만 레볼루션에서는 정말 무시무시한 성능으로 바뀌어서 황당 그 자체인 기술이 되었다는 점이 카즈야의 사기성이 드러나는 부분이다.
  49. [49] 고수 유저는 이런 거 안 써도 충분히 강하지만 안 그래도 강한 캐릭터가 더 강화되니 데빌 진과 더불어 최강캐임을 입증했다. 치고 빠질 수 있는 스페셜 아츠, 고성능 띄우기 풍신권, 웬만해서 보고 못막는 나락쓸기, 횡도 치고 멀리서 추격할 수 있는 데빌 빔그야말로 없는 게 없다.
  50. [50] 단, 카즈야의 경우는 66LK, 9LK의 단독 히트 시 바운드 피격 모션이 남아 있다. 공중에서 히트 시 강제 다운.
  51. [51] 사실 태그 1 오프닝에서 나온 그 양복.
  52. [52] 여성 캐릭터일 경우엔 그냥 사자참포정으로 찍어야 한다.
  53. [53] 타점이 괴랄맞아서 누워 있는 상대에게도 맞는다. 그러나 가드 시 -10이라는 딜레이가 있기 때문에 딜캐 맞고 바로 죽을 수도 있다.
  54. [54] 다만 위쪽 타점이 생각보다 낮기 때문에 너무 빨리 쓰면 헛치는 상황이 나올수도 있다. 1타만 입력하면 타점이 올라간다는 것을 이용해 1타가 히트 한것을 보고 2타를 사용하는 방법도 있다.
  55. [55] 철권 4 이후로 아들놈과는 달리 데빌화를 성공적으로 제어할 수 있게 되었다는 설정을 반영한 듯
  56. [56] 단 철권7 가정판 스토리 모드에서 처음 선보인 보스용 데빌 카즈야와는 별개의 성능
  57. [57] 결국 레아냐, 레드냐, 데빌화냐 중에서 삼자택일.
  58. [58] 데빌화 상태에서 7AP로 변신을 푸는건 여전히 가능
  59. [59] TTT 이전 시절 사기 성능으로 회귀
  60. [60] 단 판정자체에 데미지는 없음
  61. [61] 전작까지는 판정 좋고 카운터 시 스턴이 걸리는 건 좋은데 버그성인지 콤보 연결이 거의 안됐다. 이젠 정상적으로 콤보가 잘 들어가기 때문에 게임 내에서 가장 뛰어난 하이킥 중 하나가 되었다.
  62. [62] 즉 상대가 모션을 자세히 안 보고 소리만 들어도 뭘로 딜캐할지 정확히 알아버린다. 기원권은 흡! 마신권은 치에엣...! 이다.(...)
  63. [63] 웨캔기어라고도 한다. 풍신권(웨이브) 캔슬 기상 어퍼의 약어
  64. [64] 레이지가 되면 이펙트가 터질정도였으며, BR 기준으로 기원권 노멀 히트 수준의 대미지였다. ㅎㄷㄷ
  65. [65] 특히 6까지 스턴 기능이 건재했던 우종락과의 이지 패턴으로, 날로 먹는 플레이가 가능했다. 6 시절 카즈야가 준 사기캐 반열에 오른 결정적 요인 중 하나.
  66. [66] 머리는 앞으로 오되 얼굴은 하늘을 보는 방향이다.
  67. [67] 실제로도 초풍의 성능에 따라 카즈야의 성능이 결정 된다고 할 정도로 카즈야에게는 아주 중요한 기술이다.
  68. [68] 좌종은 노딜레이 중단이지만 20 프레임 정도로 빠른 편이 아니며, 초풍보다 시계횡에 약하다. 더블 어퍼는 분명 빠르지만 기상 어퍼이기 때문에 필드에서 마구 쓸 수 없다는 점이 발목을 잡으며 마신권은 무식한 데미지에 16프레임이라는 강점이 있지만, 마찬가지로 기상 어퍼 계열이고 막히면 죽는다. 데빌 어퍼, 파군도 쓸만하지만, 데빌화가 필요하다. 그밖에도 나선환마각 2타 등이 있지만 리스크가 지나치게 크기에 써먹을 만한 기술이 아니다.
  69. [69] 6N23RP에서 3이 입력되고 인정 프레임 안에 RP를 눌러야 초풍이 나간다. 헤이하치는 2프레임, 데빌 진은 3프레임이다.
  70. [70] 18에 6n2 커맨드로 3프레임이 추가되어 21이다. 마지막 3 입력은 버튼과 동시에 입력하므로 제외. 풍신권과 같은 원리다.
  71. [71] 다만 어지간한 웨이브 마스터가 아닌 이상 발동이 상당히 느린편이라 보고 막기는 생각보다는 쉬운 편.
  72. [72] 당시 로우의 스삼일 막타랑 거의 대미지가 같았다고 보면 된다. 해서 나선환마각 3타까지 맞은 상대가 발악 할 경우, 흉첨각으로 낙캣 이지 패턴을 걸 수 있었는데...이는 6 끝물 무렵 발견된 희귀 패턴이라 정작 활용하는 사람은 드물었고, 결국 대미지 조정된 BR에서 아쉽게 묻혀버렸다.
  73. [73] 바운드라면 흉습권을, 스크류라면 섬열각을 쓰면 된다.
  74. [74] 비슷한 기술인 데빌진의 사독기장도 여섯대째에 죽는건 같지만, 이쪽은 다섯대 맞고 피가 20이나 남는다. 게다가 드라그노프의 헤드헌터는 여섯대 맞고도 피가 8 남는다...심지어 기가스의 원투보다 강하다!!!
  75. [75] 상대 가드 시 -3프레임 손해, 상대는 앉은 자세.
  76. [76] 주로 시계를 잡는 나선암쇄축을 섞는 편이며, 상황에 따라 횡캔기어를 활용한 마신권을 쓰는 경우도 있다.
  77. [77] 건져지긴 하는데 그러려면 띄우고 레드를 바로 칼입력해야한다.
  78. [78] 데빌 카즈야는 스크류기가 횡 AP, RPRP, 4RK 총 세개인데 횡 AP는 마신권 히트를 제외하면 일반적인 상황에는 못쓰고 나머지 두개는 타점 높은 상단이다.
  79. [79] 육부흉습권을 쓰면 바로 바운드가 되고, 육부섬열각을 쓰면 날아가는데 이걸 다시 육부로 건지거나 사자참포정으로 바운드 시킬 수 있었다.
  80. [80] 7이후부터는 육부 사자참포정
  81. [81] 이는 밸런스 차원에서 그러는 듯 하다. 하다 못해 태그2 에서도 데빌 어퍼 때문에 주력 바운드 기술인 육부 흉습권을 못쓴것도 있고.
  82. [82] 히트 시 상대는 낙법 불가로 처박힘.
  83. [83] 참고로 뒤잡콤보의 마무리로 쓰면 자신과 상대의 위치가 반대로 바뀐다.
  84. [84] 속칭 앉은스턴. 태그1시절 우종을 생각하면 편하다.
  85. [85] 원문은 捻り裏拳. 일반적으로는 염이권이라 알려져 있다.
  86. [86] 원문은 旋蹴り.
  87. [87] 원문은 体落とし.
  88. [88] 진도 어머니가 행방불명됐지만 적어도 자신을 생각해주는 친구이라도 있다. 덤으로 철권 7에서는 촌들의 도움을 받는다.
  89. [89] 예전의 카즈야라면 떨어뜨리고 나서도 철권 1 엔딩 때처럼 썩소를 지었겠지만, 그러지 않은 이유는 아마 어머니인 카즈미에 대한 진실을 들었기 때문일지도 모른다. 물론 카즈야 본인은 절대 아니라고 믿고 있지만... 물론 아버지를 완전히 죽여버린 7은 1과 상황이 다르다.
  90. [90] 철권 1이 나온지 23년이나 지나고 나온 7편 스토리 모드에서야 절벽에서 살아남은 어린 카즈야가 헤이하치에게 네놈을 반드시 죽이겠다는 협박 편지를 보냈다는 사실이 드러났고, 그나마 드러난 사실도 이 것 뿐이다.
  91. [91] 철권 7에서 카즈야를 절벽에서 떨어뜨린 시점은 소년기로 고정되어 버렸기 때문에, 이 설정과 모순이 생겼다.
  92. [92] OVA에선 카즈야는 절벽에서 떨어진 후 미시마 저택 바깥에서 지내다가 철권 대회에서야 나타났다는 설정이다.
  93. [93] 웃자고 한 내용이지만, 철권 7 오프닝에서의 모습만 봐도 패러디인가 싶기도 하다.