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1. 개요
2. 식문화
3. 건축
4. 문화예술
4.1. 한국의 전통문화
4.1.1. 한국 문화의 범주
4.1.2. 한국문화의 현재
4.2. 출판
4.3. 미술
4.4. 음악
4.5. 영화
4.6. 방송
4.7. 만화
4.8. 애니메이션
4.9. 게임
5. 스포츠
6. 종교
7. 규제탄압의 그림자
8. 예절
9. 기타
10. 관련 문서

1. 개요

고려, 조선 초기만 해도 독자적인 한민족 고유의 문화가 매우 많았지만 조선 후기의 지나친 모화사상으로 인해 유교의 색깔과 영향을 많이 받았다. 또한 일제강점기와 한국 전쟁을 거치면서 전통 문화가 대부분 손실 및 유실되었고 전쟁 이후 급격히 서양화되어 주거나 복식이 서구와 큰 차이가 없는 모습을 가지고 있다. 외환위기로 인해 자본주의 사고가 깊숙히 침투하여 마모니즘(Mammonism, 물질만능주의)이 사회 전반에 물들었다는 비판도 많다.

식문화는 상당히 발달되어 있는 편이다. 다양한 채소 요리와 육류, 해산물 요리 등이 존재하며, 중국과 일본에 인접해 있어 상호간에 영향을 주고 받으면서도 독자적인 요리문화가 잘 발달되어 있다.

요즘은 많이 나아진 편이지만 인터넷 발달 초기에는 저작권 개념이 상당히 희박했으며 인터넷에서 공짜로 내려받는 것을 태연하게 생각했다. 초고속 인터넷에 힘입어 불법 다운로드는 쉬워졌는데 마땅한 규제는 없었으니 일어난 폐해이다. 지금도 간혹 정당한 가치를 지불하고 콘텐츠를 이용하는 사람들을 호구로 매도하는 촌극이 펼쳐지고는 한다.

외국 문화에 대해서는 비교적 한정된 취향을 보이는 중이다. 국내(한국) 음악 차트는 계속 순위가 바뀌는데 해외 음악 중에선 몇 년 된 옛날 팝송이[1] 아직도 음원 사이트에서 잘 팔리고 있을 정도다. 주로 소비되는 외국 문화 상품도 비교적 친숙한 영미, 일본, 중화권의 인기 작품을 정식으로 수입한 것이 대부분이고 그 외 문화권은 찾아보기가 힘들다.

대한민국은 근대화가 매우 늦은 국가인데다 아무리 빨리 잡아도 2000년대에 후반 정도는 되어야 선진국에 진입했을 뿐만 아니라 일제강점기, 한국 전쟁으로 인해 소프트파워나 문화산업이란 것을 바라볼 겨를조차 없었고, 민주주의 헌정체제를 (제도적으로 민주화된 정권인 노태우 정권을 시작으로 친다고 해도) 제대로 갖춘 지 30년도 안 된 역사를 가지고 있다. 한국이 제대로 된 민주주의 국가가 된 것을 신군부 출신 노태우 대통령이 퇴임한 1993년으로 보는 시각도 있다. 이 기준대로라면 25년도 아직 못 넘겼다. 즉, 국가 전반의 통제에서 좀 벗어나게 되어 문화적인 자유를 누리게 된 지 얼마 되지 않았고 현재도 문화계 전반에 그 흔적이 남아있다. 아직도 소프트파워 등에 대해서는 기성 세대의 문화에 대한 경직된 사고가 많다고는 하지만, 이는 시간 문제가 될 것으로 보여지고 있다.

한국은 지리적, 정치적으로도 중국의 영향과 일본의 영향, 미국의 영향에 너무 강하게 노출되어 있었고 독자적인 문화를 키운 역사도 길지 않아 아직은 발전 중인 단계를 거치고 있다 볼 수 있다. 실제로 웹툰 시장을 보면 알겠지만 2000년대 들어 성장하여 성공적인 시장을 만든 경우다. 이는 한국의 문화 산업은 발전 중이라는 훌륭한 근거가 될 수 있다.

독자적인 문화를 키운 역사가 길지 않다고 했는데 그것은 대한민국 한정이다. 여러 악재로 많이 사라져 버렸지만 전통 문화는 오랜 세월을 거치면서 독자성을 키웠었다. 하지만 전통 문화는 보수적이고 시대에 뒤처졌다는 인식이 심하다. 그런 면이 있는 것도 사실이지만 관심을 가지고 개량, 발전시키려는 노력보다는 단편적인 비판이나 무관심으로 일관한다는데 더 큰 문제가 있다. 대한민국만의 문화를 만들어가는 것도 중요하지만 전통문화에 관심을 가지고 발전시켜 토대로 삼는 것도 문화 발전에 중요한 과정이다.

2. 식문화

3. 건축

4. 문화예술

4.1. 한국의 전통문화

4.1.1. 한국 문화의 범주

'한국 문화'라는 표현은 보통 과거부터 현대까지 한국의 문화 전체보다는 '한국의 전통문화'를 가리키는 경우가 많다. 가령 70~80년대 이후 널리 대중화 된 떡볶이쫄면, 부대찌개, 밥버거 등의 한국 요리와 외래 식습관과의 조합은 전통문화로 인정하기를 꺼리는 경향을 보인다. 심지어 현대 대한민국에서 생겨난 구기인 족구 조차도 한국 문화로 인정하길 꺼리는 모습을 보인다.[2] 그러므로 이른바 한국 문화의 범주란 멀리보면 조선 말기, 이르게 보면 한국전쟁 이전까지의 문화를 일컫는 듯 하다 .

4.1.2. 한국문화의 현재

현대 한국 문화에서 전통문화의 비중은 서구화의식주와 여전히 잔존한 유교 사상 영향이다. 이 둘로 나눠 볼 수 있다.

의식주로 따져 보았을 때 1910년대부터 이어진 일본 제국의 식민 지배와 1950년대의 한국전쟁, 그리고 1960년대부터 시작된 급격한 개발로 인한 부작용으로 전통문화는 많이 사라진 편이다. 일제강점기의 영향으로 많은 일본 문화가 같이 들어왔으며 한국전쟁 시기에는 남아있던 유물, 유적들이 파괴되기도 하였다. 또한 60년대에는 이전의 식민시대를 당했던 반성이 이전시대를 부정하게 되는 어긋난 방향으로 인하여 전통문화라면 무엇이든 부정하는 세태가 나타나기도 하였다. 오늘날 역시도 이에 대한 영향으로 남아 있는 것도 단지 촌스럽다는 이유로 기피되기도 한다.

그리하여 70~80년대 초까지만 해도 도심내에서 한옥에 살면서 한복을 생활복으로 입은 사람들을 간혹 볼 수 있었으나 현재는 서구문화의 큰 영향으로 인하여 거의 대다수의 사람들은 서양식 의복과 아파트 등의 서양식 가옥에 주거한다. 다만 음식만은 한국 요리를 대부분의 사람들이 주식으로 먹는다. 그리고 서양식 요리의 비중도 늘어가는 추세다. 사실 중국집이 제일 많다

전통 놀이의 경우 어린 아동들이 즐겨 하는 술래잡기, 무궁화 꽃이 피었습니다 등은 여전히 인기(?)가 있지만 윷놀이 등 가족단위 혹은 마을단위로 하던 놀이는 명절 때나 다루어지는 수준이다. 전통적으로 성인 남성들이 주로 두던 바둑, 장기도 여전히 널리 두지만 사실 바둑도 일본식 바둑으로 종래의 순장바둑은 없어졌다. 한국 장기는 중국과 일본의 장기와는 다른 룰을 가지며 대중적이기는 하나 프로대회로 발전하지는 못하였고 여전히 구전에서 구전으로 전해내려 올 따름이다. 또한 한국 전통 음악인 국악도 인기가 줄고 있다. 하지만 이건 어쩔 수 없는 추세이기도 하다. 서양도 성악이 대중음악 주류에서 밀려난지 한참된 것만 봐도... 또한 남한과 북한의 문화 역시도 남북분단 이후 제각기 다른 외래문화를 받아들이고 기존의 전통문화에 기반을 두어 새롭게 만들어진 새로운 문화가 서로 교류되지 않는 등 문화의 이질화가 조금씩이나마 진행되고 있다. 다만 한국인의식주를 제외한 대체적인 정신 문화 자체는 그 사람이 믿고 있는 신앙이나 종교와는 거의 무관하게 현실지향적인 사상인 유교사상의 영향을 크게 받고 있다. 대한민국 국적을 가진 사람은 유교 종법체계의 하나인 본관성씨를 사용한다. 또한 일부 특정 종교를 가진 사람을 제외하고 많은 사람들이 종법체계의 대표적인 행사인 제사를 지내고 있다. 명절 같은 경우에도 설날에는 세배를 드리고 떡국을 먹으며 추석에는 차례를 지내고 송편을 먹는다. 물론 양성평등의 추구와 핵가족화 때문에 부계가 아닌 부모님의 성을 모두 따서 쓴다거나(예를 들어 김신명숙) 핵가족화에 따라 제사를 지내지 않는 무교인 집안 역시 조금씩 늘어가는 추세이기는 하다.

언어문화의 경우 구사하는 어휘 역시 일제시대와 미군정 등으로 대표되는 현대사의 부침 속에 영어, 일본어 등의 외국어의 영향도 받았으나 구사 단어의 50% 이상이 한자어로 구성되어 있다. 따라서 '기고만장', '사면초가', '이판사판' 등등의 전통적인 사자성어가 많이 쓰이고 있다. 다만 남북분단의 현실 때문에 언어문화 역시도 남북으로 조금씩 이질적으로 변화하고 있으며 갈수록 변화의 폭이 깊어져 가는 현실이다.

4.2. 출판

2012년 기준에서는 한국 출판 시장의 규모는 세계 10위였었다. 하지만 매출 비중은 학습지참고서 등에 극단적으로 치우쳐 있기 때문에 한국에서 문학은 굉장히 초라하다. #1(4페이지) #2(27페이지) 대한민국에서 가장 돈 많이 버는 출판사는 EBS라는 우스갯소리가 있을 정도이다. 현재 국내 출판 시장이 전반적인 불황을 겪고 있어서 이에 대한 극복 방안이 주요 과제가 되었다. 최근에는 전세계적인 트렌드에 따라 전자책 시장으로 진출하려는 출판사들이 늘고 있다.

일단 문제집 산업은 출판업 중에서 그나마 활성화된 편이다. 비문학 중에서 자기계발서도 문학쪽 서적보다는 그나마 훨씬 팔린다. 그러나 한국 문학은 처참하다.

순수문학은 1990년대까지는 대중적으로 상당한 소구력을 지니고 있었지만[3] 1990년대부터는 점차 쇠락하기 시작하더니 2000년대 이후로는 극소수의 메이저 작가를 제외하면 얼마 찍어내지도 않는 초판조차 소화하지 못하는 실정이다. 창비문학동네 등 유명한 문학출판사의 문예지 역시 출판사 체면 살리려고 유지한다는 말이 나올 지경이다. 내외적으로 많은 비판이 가해졌으나 딱히 나아지는 것처럼 보이지는 않는다. 최근에는 베르나르 베르베르, J. K. 롤링 등 외국 출신 작가들이 인기를 끌면서 상대적으로 국내 작가들은 더욱 소외받고 있다.

도서대여점을 위주로 유통되던 판타지, 무협 소설은 문피아, 조아라, 북큐브 등 인터넷 연재 방식으로 방향을 틀고 있는 상태이다. 대여점 소설이 아닌 서점을 대상으로 한 장르문학의 경우, 일본 미스터리 및 영미권의 판타지와 SF는 꾸준히 수입, 번역되어 왔고 나름대로 팬덤도 존재하지만 그 숫자는 많지 않다.

라이트 노벨은 판타지, 무협 소설의 대체제 정도로 들여오다가 상당한 인기를 얻자 많은 출판사들이 번역 시장에 뛰어들었으며 시드노벨노블엔진을 필두로 국내 작가들의 작품도 출간되고 있다. 이쪽은 그나마 오타쿠라고 불리는 고정 팬층이 있지만 규모 자체는 엄청 작다. 특이할 점이라면 이쪽도 웹툰과 공동 서비스되는 경우가 많아 전자책 쪽으로 진출이 많다.

특히 순수문학의 미래를 어둡게 보는 시선이 부쩍 늘었다. 근래 신경숙 작가의 표절과 감싸주기 논란으로 대판 난리가 났었고, 이 과정에서 한국 문학계가 일종의 카르텔을 형성하고 있는 것이 아닌가 하는 의문까지 나왔다. 대부분의 매체가 대중 친화적으로 모습을 바꾸는 사이에도 홀로 '고고한 예술가'를 자처하는, 대중과 어느정도 유리된 독특한 문화 시장이다. 한강(소설가) 작가의 채식주의자(소설)가 맨부커 상을 수상하면서 순문학 시장에 대한 환기가 약간 이루어지긴 했지만 아직 대중의 눈을 붙잡기엔 역부족이다. 그나마 이조차도 작품의 수준과 번역가의 역량이 대두되며 맨부커 상 수상자는 한강이 아니라 번역가라는 말까지 나올 정도로 처참한 평가를 받고 있다. 채식주의자의 한국어본과 번역본을 비교 및 대조한 교수에 따르면 첫 문장부터 독자의 시선을 끄는 정도나 문학적 수준에서 큰 차이가 난다고 하며, 번역본을 아예 다른 작품으로 취급해야 할 정도라는 의견을 표력했다. 뛰어난 신인 작가들이 많이 부족한 상황이다. 웹툰도 마찬가지

4.3. 미술

외국에서 주요 미술관이나 비엔날레에 수십만 명이 다녀가기도 하는 것과 비교하면, 대한민국의 현대미술은 대중적인 인지도를 얻지 못하고 있다. 대중의 인식도 그리 긍정적이지 않다. 대체로 난해하다는 평가가 많으며, 경매 거품과 비자금 조성 등 부정적인 이미지와 연루되어 있다. (자세한 내용은 현대미술 문서 참조)

시각예술 관련 학과를 전공하고 졸업하는 사람은 한해 5천여 명 정도이다. # 디자인 계열까지 합치면 1만 5천 내외라고 한다. # 이 졸업자들 대부분이 프리랜서로 일하고 있다. 원래부터 예술 관련 직종이 회사에 취직하는 것과는 거리가 멀기도 하지만, 취직할 일자리가 그리 많지 않다. 인문계 쪽과 비교하면 조금 나은 정도에 불과하다.

최근 정부에서는 출산율 감소로 대학 구조조정을 진행 중인데, 이로 인해 취업률 등의 지표에서 낮은 점수를 받게 되는 예술 관련 학과가 불이익을 받고 있다. #

디자인 관련학과가 아닌 순수미술 전공자가 전업작가로 성공하는 경우는 한 해 졸업생 중 한두명에 그친다. 애초에 대다수 전업작가는 공모전이나 비엔날레 같은 판에서 활동할 수밖에 없는데, 전세계적으로 그런 공모전이나 비엔날레가 잘 돌아가는 나라는 그리 많지 않다. 기껏해야 서유럽 몇몇 나라 정도뿐. 게다가 개인전이라도 한번 하려면 최소 몇천만원이 드는데, 웬만한 집에서는 시도조차 하기 어렵다. 전업작가 외의 길은 학원강사나 교수 정도뿐. 그나마도 교수는 자리 자체가 별로 없으며, 학원 강사를 해도 경기가 나쁘면 학원 중 가장 먼저 문을 닫는게 미술학원이다.

오늘날 한국 미술은 디자인이나 광고 등 상업미술 중심으로 형성되어 있다. 소위 그림계라 불리는 쪽이 그나마 취직은 잘 되는 편이다. 특히 최근에는 일러스트레이터웹툰 작가 쪽으로 많이 나가는 편. 하지만 그림 기업 내부에서는 임금 체불, 야근 강요 등의 관행이 고쳐지질 않고 있다.

4.4. 음악

4.5. 영화

타 국가들과는 다르게 국내에서도 굉장히 성공한 매체 중 하나이다. 한국 영화 시장의 규모는 2018년 기준 세계 6위라고 한다. 인구대비 영화 소비성향이 상당한 나라로 해외에서도 꽤나 관심을 주고 홍보에 열을 올리고 있는 시장중 하나이다. 예전에는 주연배우들이 일본에 들르면서 한번 찍고가는 정도에 불과했지만 이제는 오히려 거꾸로 되어서 전 세계 동시 개봉작의 경우도 한국에서 시작하는 경우가 많고 일본을 방문하고 한국에 오는게 아닌 한국에 방문한 김에 일본에 들르는 수준까지 되었고 심지어 한국을 배경으로 촬영까지 하는 사례도 늘어나고 있다.[4] 최근 무한도전에 나온 잭블랙의 경우도 영화 홍보차 방한을 한김에 촬영을 한것이기도 하고. 다만 할리우드에서 신나게 나오는 SF 영화나 판타지 영화는 거의 나오지 않는다. 원래 대부분의 판타지는 막대한 자본력과 문학적 창의성을 요구하기 때문에 할리우드와 비교하면 규모가 작은 한국 시장에서는 제작하기가 어렵다. 2018년 신과함께-죄와 벌(한국 판타지 영화)가 1000만명 관객을 돌파했다. 덕분에 한국형 판타지 영화의 가능성은 열어주었다.

가장 흥행력이 뛰어나다고 여겨지는 장르는 사극이지만 천만 명 이상의 관객을 동원한 영화들은 의외로 괴수영화(괴물), 전쟁영화(태극기 휘날리며) 등 스케일이 큰 작품이 많은 편이다. 한때는 조폭물이 유행을 타 범람했으나 조폭 미화 논란 등 여러가지 이유로 지금은 많이 인기가 수그러들었다. 2010년대 한국 영화시장은 범죄 액션물이 많이 강세다. 그리고 2016년에는 의외의 좀비 블록버스터물이 흥행에 성공하기도 했다. 애니메이션의 이례적인 흥행 작품, 판타지 장르의 꾸준한 흥해작품들이 있으니, 의외로(?) 장르의 구애를 받지않고 많은 장르에 흥행작들이 포진해 있다.

Google PlayNETFLIX를 제외한 VOD 쪽에서 팬앤스캔 등으로 화면비율을 망쳐놓거나 꼼수개봉을 하는 경우가 많다.

4.6. 방송

방송시장의 규모가 아시아권에 한해서 보면 최소한 4위 안에 들고[5] 세계적으로 봐도 최소 10위권 안팎에 들 정도로 시장이 큰 편이다. 주요 지상파 및 케이블 방송사들은 드라마나 예능 프로그램을 자급자족하는데다가 드라마와 예능 프로그램들이 세계 각지로 수출되며 프로그램 수출액만 본다면 일본과 중국을 제치는 수준인지라(의외로 드라마나 오락프로그램을 자급하는 수준을 넘어 수출할 정도의 여력이 되는 국가는 그리 많지 않다. 방송시장이 한국보다 훨씬 큰 중국과 일본조차도 한국에 밀릴 정도다.) 세계적으로 영향력이 큰 편이다.

하지만 수출이 많이 되는것과는 별개로 드라마 부문에 있어서 저급의 드라마들이 많이 방송되는 편인지라(특히 일일 연속극아침 드라마가 저급드라마로 흘러가는 경향이 강하다.) 막장 드라마라는 멸칭이 붙는 등 좋은 소리를 못 듣고 있다. 허나 어쨌든 쌓아올린 노하우가 많은데다가 이런류의 드라마가 의외로 욕구총죽을 잘 시키는고 동시에 잘 안 알려져서 그렇지 막장이라 할만한 드라마는 살펴보면 해외에서도 비교적 많이 제작 되었으며 중동이나 중남미, 동남아시아, 중국등에서 많은 인기를 끌고있으며, 유럽에서도 소수의 매니아가 있다.

역사적으로 보았을때 방송 프로그램의 경우에는 미국과 일본의 영향을 비교적 짙게 받은 편이고 제도적인 면에서는 독재국가식 국영방송+유럽식 공영방송+미국식 민영방송+일본식 1공영 다민영 체제의 영향을 아주 골고루 받았으며, 거기에 타이완식 방송제도의 영향도 받았다. 그 만큼 방송제도의 변경이 수시로 일어나는데다가 정권 차원에서 이사회나 방통위, 방심위 임명권을 이용해서 공영방송의 논조를 통제한다던가 기업에서 돈을 이용해서 논조를 통제하는 일이 수시로 벌어진다.

4.7. 만화

(위의 사건들과) 1990년대 후반의 복잡한 요인(외환위기, 스캔본 등)이 겹쳐 한국 만화계는 큰 타격을 받았지만 신 활로를 개척하여 기사회생했다. 특히 학습만화웹툰을 통해 회복하고 있는 중이다.

출판만화는 몰락이 기정사실화되어 암울한 시기, 한국의 IT 보급률이라는 강점을 발판삼아, 인터넷에서 연재를 하는 웹툰은 2000년대 중반들어 점점 활력을 얻다가 네이버다음을 비롯한 포털 사이트를 주축으로 크게 성장했고, 이 성장에 힘입어 웹툰을 전문으로 하는 사이트들도 늘어나고 있다. 특히 레진코믹스는 부분유료 웹툰 서비스를 성공적으로 안착시켜 주목받은 바 있다.

웹툰 시장이 활발해지면서 기존 출판만화에 종사하던 김성모, 허영만 등의 작가들도 인터넷 만화계로 자연스럽게 넘어왔고, 대체로 기존 만화가들도 보수적인 모습을 보이지 않고, 웹툰 시장에 대해서 하나의 활로이자 기반으로 인식하고 긍정적으로 보고 적극적으로 동참하고 있다. 이로 인해 컷 스타일도 자연스럽게 웹 브라우저에서 보기 쉬운 구조(가로가 좁고 세로로 매우 길다란 구조)를 띄고 있다. 한국의 웹툰은 해외에서도 독특한 스타일로서 데뷔하는 중이다. 비록 한국 온라인 게임의 위상과 수익에는 웹툰이 아직 못 미치긴 하지만, 웹툰의 역사가 대략 10년 가량이라고 보았을 때, 나름대로 잘 나가고 있다. 한국이라는 나라가 인터넷, 통신망 인프라가 상당하다는 점을 고려했을 때 이 웹툰시장 역시 상당히 큰 시장으로, 한국이 무언가를 하려고만 하면 발목을 잡는 부분인 내수의 문제에서도 상당히 자유롭다. 일본의 경우 경제 침체나 지나친 매니아 지향적인 컨텐츠로 인해 만화 시장이 다소 기형적, 매니아 지향적으로 변하는데다가 IT 보급률이 영 좋지 않아 그쪽으로 전환이 매우 더디고, 온라인 만화가 나온다 해도 여전히 매니아틱한 만화들 위주로 만들어지는 것과 달리 한국 웹툰은 여러 장르에서 시도가 행해지고 있다.

다만 웹툰이 발달하면서 시장을 안정적으로 갖추자, 출판만화들도 나오기 시작해 역시 e-book으로 서비스가 되며 웹툰처럼 나아가는 모습을 보이고 있어, 비록 웹툰이 대한민국 시장에서 주류를 현재 차지했고 출판만화의 인기는 상대적으로 미미해졌다지만, 그래도 인터넷 서비스라는 매체를 타고 출판만화는 아직 건재한 모습을 보여주고 있다. 순정만화들 역시 웹툰과 출판만화 등지에서 연재되는 중이기도 하다. 출판만화인데도 웹툰과 비슷한 서비스를 통해 인터넷으로서 얻는 수익이 크다는 점은 특이한 부분이기도 하다.

4.8. 애니메이션

1980~90년대에 잠깐 부흥기를 맞았으나 이후 원더풀 데이즈 등 이전과는 다른 대규모 자본을 투입한 몇몇 대작들의 흥행 실패로 인하여 침체기에 빠진다. 그러다가 2000년대에 와서 유아용 애니메이션으로 새롭게 활기를 띄게 된다. 다만 청소년, 성인 타겟의 애니메이션은 이웃 나라인 일본에 비해 잘 활성화되지 않고 있다.[6] 물론 이 부분은 일본이 워낙 시장이 특이한 것이므로 일반화시키기 힘들다. 저런 시장을 가진 나라가 어디 또 보기 쉬운 것도 아니다. 애초에 애니메이션이라는 게 이익 창출의 목적을 가진 것으로, 방영만 했다고 이익이 되는 게 아니라 상품 소비가 바로 그 이익으로 이어진다. 때문에 상품 소비가 활발한 유아층을 좀 더 겨냥하기 마련이다. 그러니까 한국은 왜 이런거 못하냐는 소리 하지말고, 정말 발전된 퀄리티를 보고 싶다면, 적극적으로 소비해주는 게 바람직하다. 사실 한국애니메이션의 발달이 덜 이루워진것도 체계적인 제작비 지원제도가 미비한데다가[7] 방송시장이 중국과 일본에 비해 크게 작기 때문에 그만큼 시장성이 적다라는 문제가 가장 크기는 하지만.

또한 많은 사람들이 간과하고 있지만 한국은 세계적으로도 아무리 낮게 봐도 최소 한 자릿수 순위권 안에 드는 애니메이션 제작국이자 굴지의 하청국이기도 하다. 많은 수의 일본 애니메이션을 비교적 낮은 비용에 양질의 작화로 하청할 수 있는 애니메이터들이 한국에 있다.[8] 일본 애니메이션뿐만 아니라 미국 애니메이션의 하청도 많이 하는 편인데, 사우스 파크, 렌과 스팀피, 심슨 가족, 패밀리 가이 등등 여러 유명한 애니메이션들이 한국 하청업계의 손을 거쳐서 만들어졌다. 그 역사도 거의 반 세기가 넘었으며 이제는 자체 제작 애니메이션도 제법 만들어지는 중이다. 특히 3D 유아용 애니메이션 계열에서는 상당히 알아주는 것이 바로 한국. 뽀롱뽀롱 뽀로로, 라바와 같은 세계적인 히트작도 하나둘씩 나오고 있다. 사실 라바빼꼼 같은 건 유아용이라는 프레임이 적절하지 않고[9] 전연령이 보기 적합한 엽기 애니메이션이긴 하지만. 결국, 인터넷에서 흔히 이야기하는 애니메이션 관련 문제들은 자본 문제와 시장의 문제이다. 미국과 일본은 1억이 넘는 인구와 함께, 뭔가 나오기만 해도 밥 굶어가면서 돈 탈탈 털고 소비하는 매니아들 층이 적더라도 있긴 있기에 그러한 애니메이션 시장이 지탱이 되는 것이다. 자본의 경우도 2010년대 들어 한국의 애니메이션도 미국이나 일본과 비교하면 적다지만, 자본 증가와 더불어 예전에 비해 조금 질적 향상이 이루어지고 있다. 하지만 그에 대한 역반응인지 위의 미술계처럼 임금을 제때 지불하지 않거나, 과도한 노동을 강요하는 세태가 심각하다고 한다. 비단 소규모 업체뿐만이 아니라 이름 있는 업체들 또한 마찬가지라는 것이 문제이다. 연필로 명상하기, 스튜디오 애니멀 같은 제작사에서 이런 사태가 불거진 바 있다. 애니메이터를 항햔 열정 페이와 착취 문제는 한국에 비하면 일본이 본좌이긴 하다. 한국까지 이게 심해진다면 좋지 않을 것이다. 이 부분은 사회적으로 빨리 주목받게 해서 대대적으로 개선할 필요가 있겠다.

또한 일본 애니메이션의 최대 수입국이기도 하다. 일본동화협회에서 발표한 자료에 따르면 2013년 한 해 106건의 수입계약이 있었다. 의외일 수도 있지만, 이는 일본 애니메이션의 수입 단가가 워낙 싸다는 측면도 있기 때문에 그렇게까지 놀랄 일은 아니다. 그리고 일본 극장용 애니메이션의 해외 수익도 항상 1~3위이다.[10] 어떻게보면 서양에 와패니즈나 양덕이 많아보이긴 하지만, 깊게, 넓게, 얇게도 재패니메이션이 제일 잘 먹혀들어가는 나라는 서양보다도 한국이라는 것.

2011년에는 국산 애니메이션인 <마당을 나온 암탉>이 흥행에 성공하고, 2014년에는 디즈니겨울왕국이 천만 관객을 돌파함으로써 우리나라 극장에서도 애니메이션이 통한다는 게 증명되기도 했다. 게다가 문화에 대해 좀더 개방적이고 포용적인 경향이 있는 80~90년대 출생 세대들이 성년층~중년층으로 접어들게 될 경우 애니메이션에 대한 전체적인 인식은 눈에 띄게 변할 것으로 보인다.

한국의 애니메이션 관련된 항목들에는 악의적인 편집이 일어나기 쉽다. 자국 혐오 항목을 봐도 알겠지만.. 애니메이션을 만들기에는 한국에는 여러 불리한 조건이 있다는 건 사실이다. 서브컬처 분야에서 규제의 힘이 약해진 것도 김영삼-김대중 정권 들어서야 이루어진 것이며 특히 비대한 만화/애니메이션 시장을 가진 이웃나라 일본의 존재가 더욱 한국 네티즌들에게 열등감을 불어넣는 것도 있다. 기성세대, 여성가족부나 여러 방송심의 기관 등의 병크, 서브컬처에 대한 무지가 너무 심한 건 사실이나, 한국이 만드는 애니메이션들이 아동 타겟 위주로 보이는 이유는 사실 시장성의 영향이 매우 크다. 그리고 당장 미국이나 유럽 쪽[11]

애니메이션들도 대부분 전연령층~아동층을 타겟으로 한 것들이 많으며 특히 유럽의 경우 한국보다 더하면 더했지 절대로 덜하지는 않다.[12] 한국은 애니메이션들을 많이 만들고 있다. 타겟 연령층이 전연령층이거나 아동층이어서 매니악한 구매자들의 입맛에 안 맞을 뿐이다. 한국이든, 일본이든, 서양이든 애니메이션 시장의 가장 강력한 소비층은 전연령층과 아동층이다.

한국의 애니메이션이나 만화는 예전과 비교해서도 눈에 띄게 발전하는 것이 보이며, 정말로 한국의 서브컬처가 발전된 모습을 보고 싶다면 긍정적인 마음으로 봐 주고 문제점을 지적해주고 그것을 극복할 수 있게 도와주자.

한국 애니메이션이 이렇게 발달한 2000년대 후반 들어서도 김치 전사처럼 정말 비판받고 까여 마땅한 망작인 작품도 나오게 되었다. 게다가 이 애니메이션은 정부가 밀어주고 지원해주는 환경과 배경에서 만들어졌다는 점에서, 어떻게 보면 기성 세대의 서브컬처에 대한 무지함과 미숙함이 그대로 투영된 것으로 볼 수도 있다. 하지만 대다수의 한국 애니메이션 제작사는 여러 경험을 쌓아가며 경쟁력을 갖춰가는 중이다. 게다가 김치 전사라는 애니메이션은 이미 나올 때부터 동시기의 한국 애니메이션에 비해서 제작비를 어디에다 쓴건지 궁금할 정도로 심각하게 질이 떨어졌다는 걸 고려해야 한다. 애초에 저 눈에 돋보일 정도로 따로 노는 괴작품 하나로 한국의 애니메이션 시장을 가늠질하는 건 전혀 좋지 않다.

4.9. 게임

게임에 대한 나쁜 인식과 사람들의 저작권 개념 부재로 인해 패키지 게임 시장은 몰락했으며(자세한 것은 번들 CD 경쟁시대복사 때문에 패키지 시장이 몰락했다, 불법 공유, 구매 의식의 부재 문서 참조) 콘솔 게임 시장도 규모가 구멍가게 수준으로 작다. 그 대신 온라인 게임모바일 게임이라는 활로를 찾아 그쪽으로 전부 몰려가있다. 하지만 게임에 단순한 노가다만을 강요한다거나 하는 문제가 존재한다. 장르의 편중도 상당한 문제 중 하나인데 온라인 게임의 특성상 장르를 다양화하기가 어려운 것도 사실이지만 개발사의 역량 문제라는 비판이 제기되는 중이다.

스마트폰을 중심으로 카카오톡 게임이 시장의 대세가 되면서 많은 표절작과 아류작이 범람하고 있다. 모바일 게임은 그 특성상 몇 개월 정도로 수명이 짧기 때문에, 이미 레드 오션화된 시장에서 빠르게 수익을 내기 위하여 다른 게임들을 베끼는 손쉬운 방법을 택하기 때문이다. 게다가 표절 논란이 일었던 애니팡2는 구글 플레이 스토어 매출 1위를 달성하기도 했다. #

바다이야기 사태 이후로 뉴스데스크 게임 폭력성 실험 사건이나 셧다운제, 중독 예방 관리 및 치료를 위한 법률안 같은 병크가 터지고 있는 상황을 보면 현재 우리나라에서 게임이 받는 취급은 아직도 영 좋지 않다. 일단 게임 규제나 게임에 대한 편견은 기성 세대가 공통으로 가지고 있으니 특정 정당이나 정치세력이 게임을 탄압한다는 시선은 적절하지 않다. 운동권 출신 부모님도 자식들이 게임하고 만화보는 거 엄청 싫어한다. 한국 뿐 아니라 미국 공화당이나 일본 자민당, 그 외의 유럽국가 우파 정당들이 게임이나 만화 등에 갖는 시선은 그닥 좋지 않다. 그들도 어릴 시적엔 이런 매체를 많이 접했지만 세계 어디든 꽉 막힌 어른들은 '그런 건 애들이나 하는 거야' 라는 편견이 심하다. 게임이란 것이 강력한 소프트파워 매체임을 보이고, 점점 게임 시장을 크게 성장시키면 타국이 그러했듯이 한국 역시 기성 세대들의 규제나 압제도 영향력이 줄어들 것으로 기대된다.

인프라와 게임성과는 별개로 외국인들은 우리나라를 게임 강국으로 여긴다. 정확히는 게임을 소비하고 플레이하는 측면에서 눈에 띄는 강세를 보인다. 특히 온라인 게임이나 RTS, AOS 장르에서 그렇다. 스타크래프트리그 오브 레전드 프로게이머들의 걸출한 실력도 실력이지만 빠른 인터넷과 편의점 수만큼 많은 PC방도 한 몫 하고, 게임 대회를 직관하러 오는 관중들과 많은 인기를 누리는 선수들을 보면서 그렇게 느끼는 듯. 일본이 만든 대전액션게임철권 시리즈스타크래프트처럼 본가보다는 한국이 세계 최강의 실력을 보여주고 있으며 농담으로 게임의 난이도는 easy-normal-hard-hell-asian-korean으로 나뉜다는 이야기도 있을 정도다(...). 한국은 왜인지 FPS에 약했다고 전해졌는데 못한게 아니라 안해서 약했던 거였다. 블리즈컨에서 개최된 2016 오버워치 월드컵에서 전승 우승이라는 업적을 이루어내며 외국팬들을 경악시켰다. 전략적 요소의 비중이 높은 편인 하이퍼 FPS였기에 한국 게이머의 강점이 더욱 두드러진 대회였다. South Korea=게임을 잘하는 나라라는 인식이 강하게 박혀 있어서 그런지 외국에서는 본인이 하는 게임이 한국에 서비스 된다는 소식을 접하면 틀렸어 이제 꿈이고 희망이고 없어 라며 낙담하는듯한 유머를 흔히 볼 수 있다. 이제는 아예 게임을 잘하는 캐릭터의 국적은 한국이라는 설정으로 게임내에 등장하기도 한다.

2014년 기준으로 한국 게임시장의 규모는 세계 6위인데 4위 독일, 5위인 영국과 거의 시장 규모의 차이가 없다. (링크) 게임시장의 규모는 인구가 많은 중국, 미국, 일본이 차례로 1, 2, 3위 크기를 가지고 있으며 개인당 게임에 지불하는 비용(사실 국민들이 게임에 돈을 지불하는 국가는 국민소득이 어느정도 되는 선진화된 국가들 뿐이다.)은 일본에 이어 세계 2위 정도로, 북미/일본/서유럽/중국에 비해 부족한 인구 수나 소프트파워의 짧은 역사에도 불구하고 게임 시장은 매우 크다는 것을 의미한다.

5. 스포츠

6. 종교

전통적으로 불교가 대중화되었으나 숭유억불에 따라 쇠퇴하기도 했다. 근대화 이후 평안도에서 전라도까지 서부 지역을 중심으로 기독교가 보급되었다. 북한 지방의 기독교는 탄압을 받아 쇠퇴하고 어용교회만 존재한다. 남한에서도 역시 서해5도강화도부터 호남까지 서해안을 중심으로 개신교의 위세가 특히 높고 경기, 충청 동부는 여러 종교가 비등비등하며 강원도, 충북 동부, 영남 지방은 불교의 위세가 특히 강하다. 그럼에도 사찰과 교회, 성당 등이 각지에 퍼져서 분포하는 다종교 사회를 이룬다. 사실 이렇게 다종교가 각자 한가닥씩 하면서 분포하는데도 큰 사회적 마찰없이 잘 굴러가는건 꽤 주목할 만한 현상이다. 다만 여러 문제가 존재한다.

7. 규제탄압의 그림자

8. 예절

9. 기타

테마파크 쪽에서도 상당히 경쟁력 있는 시장성을 갖춘 국가 중 하나이다. 현재 세계에서 가장 많은 관람객을 유치한 테마파크들 중 에버랜드롯데월드월트 디즈니 컴퍼니유니버셜 스튜디오 같은 미국 자본의 개입 없이 지어진 테마파크들 중에서는 홍콩의 오션파크와 더불어 가장 많은 사람들이 찾는 테마파크들 중 하나이다. 다만 유니버셜 스튜디오(화성)와 20세기 폭스(진해) 등이 한국에 테마파크를 짓는 것을 추진했으나, 전부 시행사 내부의 사정으로 인해 결렬되었다. 과거에는 월트 디즈니 컴퍼니파라마운트 픽처스 등도 각각 과천 서울랜드 부지와 인천 송도 등을 통해서 한국 진출을 타진했지만 전자는 협소한 시장성으로 인해, 후자는 시행자의 내부 사정 때문에 현재는 무산된 상태이다.

10. 관련 문서


  1. [1] 나온 지 10년은 된 켈리 클락슨의 'Because of You'가 그 예이다. 외국 음악을 죄다 뭉뚱그려서 '팝송'이라고 부르는 것 자체가 외국 음악의 약세를 그대로 보여주는 것이다.
  2. [2] 그래서인지 족구협회에서는 축국이 족구의 조상이라고 주장한다.
  3. [3] 다만 그 시절에도 순수문학이라고 해서 무조건 팔렸던건 아니었기에 무명작가들은 무협지 시장으로 진출하는 경우가 많았다.
  4. [4] 대표적인 예가 어벤져스
  5. [5] 심지어 1980년대 중반부터 1990년대까지는 아시아 2위를 차지한적도 있었을 정도였다. 다만 이건 중국과 인도의 텔레비전 보급이 비교적 늦은 시기에 이루워졌기에 그 만큼 방송시장의 성장이 늦게 이루워졌다는점을 감안해야 한다.
  6. [6] 그러나 일본 애니메이션 업계도 2000년대 중후반부터 게임 산업의 발전에 따른 인재 유출과 수익률 악화 때문에 상당히 위축된 상태이며, 현재 대부분은 특정 취향에만 맞춘 애니메이션들을 제작하고 있다. 그리고 일본이든 한국이든 이런 연령층 높은 애니메이션이 벌어들이는 수익은 아동용/전연령 애니메이션에 넘사벽급으로 딸린다.
  7. [7] 애니메이션 쿼터제가 지정되어있기는 하지만 편성비율을 정하는 수준이지 제작비에 대한 체계적인 지원안까지 언급되어있는것이 아니다.
  8. [8] 지금 이 글을 보는 당신이 매월 신작을 챙겨본다면 엔딩 스크립트를 유심히 지켜보자. 10 중에 8은 한국인들이 영어(가끔 한자나 가타카나)로 적혀있다. 그렇고 그런 애니메이션을 보는데 스태프롤에 한국인 이름이 적혀있는 걸 보면 기분이 묘해지기도 한다.
  9. [9] 라바는 대사가 전혀 없는 상황극이기 때문에 유아가 내용을 이해하기는 약간 어렵다.
  10. [10] 보통 한국, 북미, 중국. 북미, 중국의 압도적인 인구를 감안하면...
  11. [11] 몇몇 로망스어권 국가들의 만화와 애니메이션 시장이 일본과 비슷한 형태라고는 하나 따지고 들면 그쪽에서도 성인용 만화와 애니는 어디까지나 비주류이다.
  12. [12] 그래서인지 서북유럽에서는 생각보다 한국산 유아용 애니메이션이 꽤 잘 먹혀들어가는 편이다.

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