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기기종류

VR HMD

개발사

Oculus

홈페이지

http://oculusvr.com

1. 개요
2. 구성
2.1. 오큘러스 리프트 HMD와 트래킹 센서
2.2. 오큘러스 터치
3. CV1
3.1. 스펙
3.1.1. 디스플레이
3.1.2. 트래킹
3.2. 시스템 사양
4. 특징
5. 후속 기기
6. 출시 전 정보
7. 평가
8. 비판
8.1. 1차 예판 및 출시에서 제외된 한국
8.2. 상당히 높은 가격
8.3. 초도생산량 확보 실패
8.4. 비판에 대한 부적절한 팔머의 대응
8.5. 개인정보 취득 논란
9. 정식으로 지원하고 있는 SW
9.1. 기타
10. 기타
11. 관련 문서

1. 개요

2015년 6월 공개된 티저영상. 중간에 잠깐 나오는 게임은 EVE 발키리.

팔머 럭키(Palmer Luckey)[1]가 디자인하고 제작한 헤드 마운트 디스플레이(HMD). 3D 게이밍을 위해 디자인 되었으며, 킥스타터를 통해 수많은 개발자와 자금을 확보하였다. 개발 당시에는 존 카맥[2]밸브 코퍼레이션[3], CCP[4]까지 끼어들게 되어 당시의 어떤 게임용 HMD보다 장래가 밝았으나 게이머들에게 있어서 가장 큰 변수라 할 수 있는 밸브 코퍼레이션이 스팀 전용 VR 시스템인 스팀 VR로 떨어져 나갔고, HTC와 협력하여 HTC VIVE를 제작하면서 경쟁사가 되어버렸다. 소니 역시 초기에는 관심을 갖고 개발킷을 입수해서 PS4에서 지원할 수도 있다는 뉘앙스를 풍겼으나 GDC2014에서 PS4에 사용되는 자사의 HMD 프로젝트 모피어스를 발표하며 Oculus와 독자적인 라인업을 구축하였다.

2. 구성

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2017년 10월 이후로 가격은 오큘러스 터치와 함께 포함하여 '$399[5]'[6]로 고정되었다.

2.1. 오큘러스 리프트 HMD와 트래킹 센서

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무게는 바이브 HMD보다 훨씬 가벼운 축에 속한다. 바이브는 디럭스 오디오 스트랩을 구매하여 머리의 부담을 완화할 수 있지만 오큘러스 리프트는 찍찍이를 조절하여서 머리에 고정시키는 방식을 고수하기 때문에 장시간 사용하면 불편할 수 있다. 물론 바이브 기본 헤드 스트랩보다는 편하다는 평이 많다. 바이브 기본 헤드마운트와 다르게 헤드셋이 기본적으로 내장되어있다.

USB 3.0과 HDMI 선 하나를 컴퓨터에 연결하면 HMD를 쓸 수 있기 때문에 링크박스로 중간 연결 과정을 거치면서 선이 복잡해지는 바이브보다는 초기 설치가 편하다.

2.2. 오큘러스 터치

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터치 단품 가격 : 199$ 99$[7]

원래 본체와 함께 발매할 예정이었으나 개선 여지가 있어서 출시가 연기되었다. 정식 출시는 본체가 출시된지 반년이 넘은 10월 10일. USB 3.0 포트를 쓴다. 두 개의 작은 무선 패드로 구성되어 있으며 자이로 트래킹 장치가 장착되었다. 터치를 사면 트래킹 센서가 포함되어 있으며, 따라서 센서 두 개를 두고 사용하게 된다.

컨트롤러의 모든 버튼에 터치 센서가 달려있어서 더욱 세세한 조작이 가능하다.

전원 케이블을 이용해 충전하는 Vive의 컨트롤러와 달리 양쪽 각각 하나씩의 AA 건전지를 사용한다. 이것은 장점이면서 단점이기도 한데, 잔량이 부족하거나 방전되면 새 전지로 바로 교체해 계속 플레이 가능한 대신, 자주 플레이할 경우 이전보다 건전지를 자주 혹은 많이 사서 집에 쌓아 둬야 한다는 문제가 있다. 그러나 이런 구조 덕분에 Vive에 비해 컨트롤러가 소형화됐고, 현재 시점에서 가장 인체공학적 측면이 잘 고려된 VR 컨트롤러로 평가받고 있다.

다른 VR기기들 또한 이러한 오큘러스 터치의 모범적인 디자인을 점점 따라하는 추세인데, 밸브에서 만드는 Valve Knuckles[8]도 그렇고, 심지어 경쟁사에서 개발중인 Vive Cosmos의 새로운 컨트롤러는 그냥 오큘러스 터치에 버튼이 하나 더 달린 수준이다.

3. CV1

최초의 상용 버전. 여러가지 기기를 세트로 구성하여 팔았었다. 2016년 1월 7일부터 예판을 시작하였으며, 최초 주문분은 2016년 3월 28일 출하되었다.[9]

오큘러스 리프트 본체

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HMD, 입체 서라운드 헤드폰, 자이로 트래킹 장치가 일체화되었다.

트래킹 센서

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본체에는 자이로 트래킹 기능만 있기에, 이 센서가 위치 이동을 트래킹 한다.

  • USB 3.0 포트 사용

리모콘

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스토어와 일부 지원되는 게임에서 쓰인다.

엑스박스 원 게임패드

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기본 패키지에 포함되어 있다. 플레이스테이션쪽에서 오큘러스를 배신(?)한 것도 있고, PC에 가장 표준화된 게임패드이기도 하기에 엑스박스 원 패드로 결정된 듯 하다.

  • USB 2.0 포트 사용

럭키즈 테일

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번들 게임으로 플레이풀에서 개발한 3D 액션 게임. 정식 번들게임으로 포함된 게임은 이거 하나지만 현재는 오큘러스를 구매할 경우 럭키즈 테일과 로보리콜을 포함한 총 7개의 소프트웨어를 무료로 제공한다.

3.1. 스펙

3.1.1. 디스플레이

오큘러스 리프트 이전의 HMD는, 초소형의 LCD/OLED 패널을 눈 앞에 배치하거나, 비슷한 크기의 상을 눈 앞에 뿌려주는 방식으로 구현되었다. 이 방식은 2개의 패널을 이용하기 때문에 가격이 올라가고, 패널이 매우 작기에 패널의 dpi가 매우 높아야 하며, 안구에 상을 왜곡없이 맺히도록 하기위해 매우 높은 가격의 정교한 렌즈가 필요하다. 이는 고화질의 영상기기로서 다양한 콘텐츠 출력기기와의 호환성을 고려한 것이다. 실제로 보면 모니터 화면이 어두운 터널 저편에 있는 듯한 느낌이다. 양안시를 통한 입체감이나 집중효과는 있으나 쌍안경으로 핸드폰을 보는 느낌에 가까워서 현실감은 떨어진다.

그러나, 오큘러스 리프트는 상대적으로 대형의 6인치 패널 1개를 좌우로 나누어 각 안구용으로 사용하며 가격이 비싼 복잡하고 정교한 렌즈 대신, 컴퓨터 측에서 두 눈의 시야에 맞추어 어안 렌더링을 한후 합쳐서 패널로 출력한 뒤 HMD 본체에서 좌/우 각각의 화면을 따로따로 각각의 볼록렌즈로 좌/우 안구에 적절한 상이 맺히도록 한다. 1개의 대형, 저dpi 패널과 극히 단순한 볼록렌즈만을 이용하기 때문에 가격면이나 구현 면에서 유리하며, 넓은 시야각을 통해 현실감이 증대된다. 이는 크게 고화질이 필요치 않으면서 높은 현장감을 가지는 가상현실을 저가의 기기에서 구현하기 위한것이다.

결과적으로 오큘러스 리프트는 기존의 HMD보다 훨씬 넓은 시야각을 자랑하면서도 가격은 저렴하게 책정되었다.[10]기존의 HMD가 마치 영화관에서처럼 앞에 커다란 스크린이 있는 것처럼 보이는 반면 오큘러스 리프트는 정말로 게임 내 1인칭 시점으로 들어간 느낌을 주게 된다. 개발자 버전인 DK1, DK2는 1개의 디스플레이를 반으로 쪼개썼으나 소비자 버전인 CV1 부터는 2개의 디스플레이를 사용하여 정식 버전은 그 장점이 더욱 부각된다.

3.1.2. 트래킹

기본적으로 위치 추적용 센서 하나에 전용 컨트롤러인 오큘러스 터치를 살 경우 센서 두 개가 주어지며 이 때의 위치추적 범위는 약 2m*2m정도지만 센서를 추가로 구매하여 htc바이브처럼 룸스케일을 구현하는 것도 가능하다. 트레킹 방식은 오큘러스 본체에 박혀있는 여러 개의 LED[11]의 빛을 센서가 확인해 위치 정보를 인식하는 방식으로 바이브의 센서는 위치 추적을 위해 벽을 뚫거나 높은 위치를 유지시킬 수 있는 별도 설치물이 필요하지만 오큘러스의 센서는 아래의 사진처럼 책상에 올려놓고 쓰는 방식이기 때문에 바이브 센서처럼 힘들여서 사전 작업을 할 필요가 없다. 오큘러스 리프트 자체의 무게도 htc바이브보다 가벼운 편이라 미국같은 초대형 거실이 아닌 좁은 방에서 할 때는 오큘러스가 더 편하다.

3.2. 시스템 사양

최소 사양

권장 사양

CPU

Intel 코어 i3-6100
AMD FX 4350 또는 그 이상

Intel 코어 i5-4500
AMD Ryzen 1500X 또는 그 이상

VGA

NVIDIA 지포스 GTX 1050Ti
AMD 라데온 RX470 또는 그 이상

NVIDIA 지포스 GTX 1060
AMD 라데온 RX480 또는 그 이상

OS

Windows 10

Windows 10[12]

RAM

8 GB 또는 그 이상

기타

HDMI 1.3, USB 3.0 ×1, USB 2.0 ×2

HDMI 1.3, USB 3.0 ×3, USB 2.0 ×1

4. 특징

오큘러스 리프트는 기본적으로 이전까지의 HMD와 구현 방식이 완전히 다르다. 이는 기존의 가정용 HMD가 눈 앞에 가까이 디스플레이를 놓음으로써 시야에서 크게 보이게 하는 정비율 출력 기기인 반면, 오큘러스 리프트는 렌즈를 이용해 시야각 전체를 커버하고 이로 인한 왜곡은 출력보정으로 변환하는 혁신적인 방식을 선택했기 때문이다. 비유하자면 이전 방식 HMD가 대형 스크린으로 경쟁하는 명보극장과 피카디리(?) 라면 오큘러스 리프트는 발상을 역으로 전환한 아이맥스 영화관이다.

쉽게 말하자면 종전식 HMD는 저해상도의 미니기기 화면을 얼굴 가까이 들이밀고 주위를 깜깜하게 해서 사실상 5미터 거리에서 본 40인치/70인치 스크린 같은 식으로 홍보하는 느낌이며, 실제로도 터널의 느낌이 있어 비교할 바가 못 된다. 오큘러스 리프트의 방식은 설사 유효 해상도 자체는 떨어지더라도 시야를 꽉 채우는 감각 자체에서 주는 몰입감이 현실성을 높여준다.

5. 후속 기기

2019년 5월 해상도를 개선하고 외부 센서 대신 인사이드 아웃 트래킹을 채택한 오큘러스 리프트 S가 출시되었다. 자세한 사항은 해당 문서 참조

6. 출시 전 정보

문서 참고.

7. 평가

발매 후 소비자 버전을 사용해본 IT 전문 리뷰어들은 대체로 '기술력은 훌륭하지만 대중화는 아직 시기상조' 라는 반응을 보였다. 기즈모도 테크런치 월스트리트저널

8. 비판

권장 사양을 충족하기엔 너무나 높은 스펙으로 인해 PC 업그레이드 비용으로 수십만원에서 조립PC가 아닌 경우 많게는 수백만원까지 들 수 있다. 이렇듯 초기 투자 비용이 높은 것에 비해 플레이 가능한 게임이 많지 않은 것이 보급의 발목을 잡는 주 요인이다.[13] 다행히 AMD의 라데온 RX 480과 NVIDIA의 지포스 GTX 1060 3GB 모델같은 중급형 그래픽카드들이 출시되면서 CPU와 RAM이 최저 사양을 충족한다는 전제 하에 199달러로 오큘러스 리프트가 요구하는 PC 스펙을 맞출 수 있게 되어 PC 업그레이드의 비용 부담은 그나마 많이 완화된 상태다. 그리고 오큘러스 리프트를 위한 오큘러스 레디 PC(오큘러스 인증 마크가 부착돼있다.)도 출시되었다.그리고 오큘러스 리프트 CV1과 오큘러스 레디 PC를 묶은 번들도 판매되고있다.[14]

8.1. 1차 예판 및 출시에서 제외된 한국

비록 사라지긴 하였으나 한때 한국 지사까지 있었던 만큼 한국 게이머들은 1차 예판에 한국이 포함되리라 믿었지만, 예상을 뒤집고 1차 예판국가에서 한국은 빠져 있었다. 이는 오큘러스 리프트 정발을 기대하던 많은 게이머들을 허탈하게 만들었다

이에 대해 게임메카에서는 한국 지사의 성과가 떨어져 지사를 정리하였으며, 이에 따라 한국은 1차 예판에서 빠져버렸다는 기사를 내었다. 허나 개발자들의 성과와 별개로, 오큘러스 리프트의 고객층은 게이머다. 그리고 한국은 스팀 다운로드가 아시아 2위일 정도로 게이머 층이 두텁다. 즉 실제로 1차 예판에서 빠진 이유는 통관 및 수출 절차 등에서 지연되었을 확률이 높다.[15]그러므로기사와 유사하다고 볼 수 있다.

한 한국인이 트위터를 통해 팔머에게 직접 한국이 1차 출시에서 제외된 이유를 문의하였고, 팔머는 government regulation(정부 규정)이라고 짧게 답하였다. 이는 예판 특전인 이브 발키리와 번들 게임인 러키즈테일이 아직 심의를 못 받았기 때문이라는 분석이 있다.기사 이 분석이 맞다면 앞으로 출시하는 모든 오큘러스 호환 PC게임은 게등위의 심의를 거쳐야 하기에 오큘러스 리프트의 출시가 상당히 어려워 질 수 있다. 다만 오큘러스가 한국지사 파트너쉽 책임자 모집을 하는 것을 보아 2차 출시국에는 포함되려는듯 하다.

하지만 이에 대한 반론도 있다. 인벤의 기사 는 팔머가 이야기한 '정부 규정'일 가능성이 높은 전파인증, 관세 문제, 게임심의 등을 짚고 넘어가면서, 이들이 특별히 오큘러스 리프트에만 까다롭고 어려운 장벽이 아니며 충분히 극복 가능하기 때문에 과연 예판 불발 이유가 정말 한국 정부의 문제 때문이 맞는가 하는 의문을 제기하고 있다.

실제로 이들 문제는 한국에서만, 또 오큘러스 리프트에만 적용되는 것이 아니고, 특히 관세 장벽의 경우 한미FTA로 인해 한국이 더 유리한 위치에 있다. 일부 유저들은 사실 오큘러스VR이 한국에 애초에 출시 의지가 없었고, 한국 정부 이야기는 핑계가 아니냐 하는 의견을 내놓고 있다. 특히 예판 하루만에 두 달분치 출시량이 다 팔려나갔다는 점에서 애초에 물량이 충분히 확보되지 않아 몇 국가에만 제한적으로 출시한게 아니냐는 설도 있다.

그러나, 위 이야기의 반론으로도 한국의 VR시장의 근본적인 여건이 형성되지 않았다고 판단해 출시를 미룬것에 가깝다는 분석도 있다. 게이머가 오큘러스의 고객층인것은 맞지만 누구라도 선뜻 콘텐츠가 이루어져 있지 않은 기기를 60~80만원의 거금을 들여 사기를 꺼릴것이 자명하기 때문이다.[16] 그렇기에 지사도 설립하고 개발자들과 접촉해 콘텐츠 생산을 위한 밑바탕을 만들어 지속적인 활성화가 가능한 시장을 개척해 보려했지만, 한국의 인디게임 시장은 이미 게임 규제로 파탄나있었기 때문에 혹은 2010년 스마트폰의 대중화 이후인 현재로써는 비교적 적은 개발비로 접근성 및 생산성을 확보할 수 있는 모바일 시장이 자리잡고 있는 상황이기 때문에 접촉할 개발자들이 콘텐츠를 지속적으로 생산할 수 있는 수준이 아니라고 판단했던 것이다. 이러한 맥락으로 팔머의 정부 규제 발언에 대해 생각해보면 국내 발매는 올해 안에는 힘들지 모르겠다는 관계자의 발언도 수긍이 간다.

그런데 게임 개발사는 인디만 있는 게 아니다. 한국시장을 제대로 공략할 생각이 있다면 온라인 게임 업체들과 컨텍하여 콘텐츠 제작이 충분히 가능하고 이 경우에는 대기업의 위상을 보여주며 인디쪽보다 훨씬 더 나은 퀄리티의 작품도 낼수 있는 일. 이 말이 이해가 안된다면 인지도가 낮은 인디게임사 100개가 오큘러스 리프트를 지원하는 것과 인지도가 높은 EA가 오큘러스 리프트를 지원하는 것 중 누가 더 영향이 클지생각해 보면 된다.

7월 7일 국내 전파인증이 통과되었다. 하지만 언제쯤 발매가될지는 아직도 미지수이다. 2016년 11월 Vive가 국내 정발을 선수쳤고 순식간에 1차 매물이 동나면서 오큘러스 리프트의 국내 정발은 한 발 늦게 되었다.

8.2. 상당히 높은 가격

기존 VR기기가 양눈에 각각의 디스플레이 패널을 부착했다면, 오큘러스 리프트는 하나의 패널을 두 화면으로 쪼개는 방식으로 단가를 많이 낮춘 제품이었다. DK1이 $300, DK2가 $350로, 오큘러스 리프트가 주목받은 것은 저렴한 가격에 높은 완성도를 보여주는 기기였기 때문이다. 높은 가격으로 지지부진 했던 VR 시장을 단숨에 활성화시켰고, VR 기술을 대중적으로 널리 알리게 된 기기다. 그러나 가격이 너무 비싸다는 비판을 받으며 점점 기대치에 미치지 못한다.기사

개발진은 'VR의 대중화가 우선이기에 개발 중 개발자킷보다 더 싸게 파는걸 목표로 했다'고 발표하였고, 페이스북에 인수당할때도 대량 생산으로 단가를 낮출 수 있을 것이라 답했으며, 출시 버전은 $350 이상일 거라는 발표에, 대부분 포럼에선 적으면 $350, 많으면 $500 정도를 예상하였으나.. 예상을 뒤엎고 $600에 달하는 높은 가격이 책정되었다. 배송비에 세금이 붙으면 국가에 따라 $1000를 넘어간다.

전세계 많은 사람들이 오큘러스 리프트가 HMD의 대중화를 이룰 것이라 믿었으며, 실제로 오큘러스 리프트의 기술을 적용한 기어 VR등이 나오면서 어느정도 대중화에 성공하기도 했지만, 정작 오큘러스 본 제품이 대중화로 부르기엔 높은 가격에 책정되고 만 것이다. 가격이 공개되자 반응은 싸늘해 졌으며, HTC VIVE, 기어 VR, 플레이스테이션VR로 눈을 돌린 게이머들도 많아졌고, 오큘러스 리프트 후속작[17]이나 중국산 짝퉁을 기대하는 사람들도 많아졌다.

그러나, 오큘러스의 창업자 팔머 럭키는 이러한 비판에 대해 '터무니없이 저렴하다'라고 대응했다. 기사 실제로 팔머 럭키는 하드웨어 판매를 통해 수익을 창출할 생각이 없다는 의사를 밝혀왔다. 그렇기에 100 만원 대의 기존 HMD기기의 가격대와 비교해서, 번들로 포함된 엑박패드 등의 부속 기기까지 감안한다면 이는 상당히 합리적인 가격이라고 볼 수 있다는 의견도 있다. 하지만 여기에 굳이 추가로 엑박패드가 기본 부속품으로 들어가야 되냐는 논란도 있다. VR기기의 구매 계층은 콘솔 게이머인데, 이들 대다수는 이미 게임 패드를 가지고 있기 때문. 거기다 애초에 오큘러스 리프트가 주목받은 것은 300$ 내외에 살 수 있는 "터무니없이 싼 VR기기"이기 때문이었고, DK1과 DK2에서 실제로 그 가격대에 제품이 나올 수 있다는 것을 증명했으면서, 정작 소비자용 제품이 나오자 방향성을 바꿔 599$의 얼리 어답터 대상의 기기로 방향성을 틀어버린 것은 분명히 기존에 오큘러스를 기대하던 사람들을 배신한 것이기도 하다. 이렇다보니, 'VR 소프트웨어가 마땅히 준비되지 않은 시점에서 오큘러스 리프트를 인수할때 발생한 비용을 초기 모델로 뽑아낼려는게 아니냐'는 소리도 나오고 있다.[18]

결국 높은 가격이 불러온 큰 비판은

1. 성급하게 낮은 가격을 부른 팔머가 경솔했다는 것과,

2. 보급형이라 보기엔 상당히 비싸 실제로 체감형 HMD의 대중화가 어렵게 되었다는 것이다.

1의 경우, 팔머가 앞으로 함부로 가격을 부르지 않겠다고 공석에서 사과하였다. 2의 경우, 분명 체감형 HMD의 개념을 설립하고, 유사 제품들의 범람을 일으켜 체감형 HMD의 혁신을 불러온 것 까진 맞으나, 지나치게 비싼 가격 책정 때문에 대중화가 늦춰졌다는 데에 의미가 있다.

게다가 결정적으로 오큘러스가 요구하는 컴퓨터 사양이 상당히 높은 관계로 그 컴퓨터 권장 사양이 되지 않는 사용자는 컴퓨터를 교체하는 비용이 추가로 들어간다는 점이다. 물론 게임기를 판매하는 회사가 구매하는 사용자들의 컴퓨터를 맞추는 비용까지 고려해야 하는가에 대해서는 논의의 여지가 있지만 결국 구매하는 소비자 입장에서는 추가 비용에 관세까지 고려하면 엄청난 가격이 측정되므로 심각하게 체감되는 것이다.

2017년 7월 10일, 기간 한정 전세계 세일을 시작했다. 터치컨트롤러+오큘러스 리프트+7개 게임 기준 미국 가격 $399, 유럽 399유로. HTC VIVE의 절반 수준에($799( 구매가 가능하게 되었다. $59의 세 번째 센서를 더하면 $460의 정신나간 가격으로 룸스케일도 가능 (컨트롤러+리프트로 2개의 센서가 이미 포함) 7월 11일에는 아마존에서 US 한정 위의 패키지에 $100 아마존 기프트카드를 $399에 내놓았는데 20분만에 매진되는 사태가 발생하기도 했다.

2017년 10월 11일, 오큘러스 커넥트 4 행사에서 리프트 본체, 터치 컨트롤러 2개, 7개의 게임이 포함된 번들 패키지 가격을 $399로 인하한다고 발표했다.

8.3. 초도생산량 확보 실패

예약판매를 시작한 지 며칠만에 2016년 5월 생산분까지 전부 매진되어버리고 말아 정작 4월 출시면서 예약한 사람들 외엔 소매점에서 살 방법도 없고, 이제 와서 예약을 하더라도 6월이 되어서야 받을 수 있게 되었다. 초도생산량의 예측 실패인지 전략적 판매인지 아니면 단순히 오큘러스사의 재정 현황이 좋지 않은 건지 알 순 없지만 이 때문에 많은 희망소비자들이 불편을 겪고 있다. 그에 비해 바이브는 대기업을 등에 업어서인지 4월 출시하자마자 소매점에서도 구매 가능할 거라고 자랑중이다. 그렇지만 사실 바이브도 물량이 부족해서 5월말까지 소매점에서 구입이 불가능했다.

그런데 2016년 5월, 여기에 또 기름을 붓는 사태가 발생했는데, 베스트 바이 몇 지점에서 5월 7일부터 소매 판매를 하겠다는 것이다. 문제는 아직도 예약 구매한 사람들 중 제품을 받지 못한 사람들이 수두룩 하다는 것이다. 해당 글만 봐도 1월 초 예약했는데 5월 말이나 6~7월 쯤 제품을 받을 예정이라는 사람들의 분노서린 댓글을 볼 수 있다. 일단 오큘러스 쪽에서도 이런 불만이 있으리란 걸 예지했는지 예약 구매자가 리테일 판매품을 사서 인증하면 예약 구매는 취소되지만, 예약 구매 특전인 이브: 발키리와 오큘러스 터치 예약 우선권은 여전히 지급된다고 발표하였다. 당연히 이것만 가지고는 예약구매자들의 분노를 가라앉힐 순 없었다. 간단히 정리하자면 예약 구매 물량이 다 충족되기도 전에 리테일로 제품을 빼돌린 어처구니 없는 사태가 벌어진 것이며, 결국 오큘러스 쪽에서 대책이라고 내놓은 것은 예약 구매자가 리테일 버전을 샀을 때 생기는 불이익을 완화시켜주었을 뿐이고, 그 마저 직접 소매상점에 가서 구입하고, 그걸 인증까지 해야 한다. 불만이 없는 게 이상할 정도.

8.4. 비판에 대한 부적절한 팔머의 대응

한 유저가 오큘러스 리프트 측에서 유로 관세를 생각 안 했다며 지적하자, 이에 현 CEO 팔머 럭키는 '우리를 탓하지 말고, 나라를 탓하라'는 식으로 발언하여 사람들이 꼰대기업이라고 비판하기 시작했다.

사실 애초에 이 문제는 국가별 구매가격이 달라지기에 벌어진 일이다. 유로 책정가의 경우, 관세가 붙으면 800~900유로가 된다. 즉, 달러로는 $1000 에 육박한다. 미국에서 우리 돈 70만원 정도 하던 물건이 100만원이 된다는 것. 이는 일본도 마찬가지로, 원래 물품 값에 배송료가 1만엔 + 관세 1만엔, 총 구매가격은 10만 엔이 넘어가는 상황이 되어버린다.

또한, '필요없는 부속품 끼워팔기로 인해 가격이 올라간게 아니냐'라는 질문에 팔머 럭키는 엑스박스 패드는 가격에 큰 영향이 없다. 필요 없으면 팔아서 이득을 보라고 발언해 또 다시 유저들의 비난을 샀다.[19]

그리고 한국 1차 미출시에 대해 짧게 정부규제를 언급한것도 좋은 대처는 아니다. 출시를 위해 노력한 흔적이 없는데 그냥 해당국의 정부탓만 하며 지극히 추상적이고 단편적인 정보만을 제공하는 것은 어찌보면 해당국가 소비자를 무시하는 행위이다. 최근 오큘러스 측에서 한국 지역 파트너쉽 책임자를 모집하고는 있지만 아마존처럼 직원 모집글만 올리고 들어오지 않는 경우도 있으므로 어떻게 될지는 알 수 없다.

8.5. 개인정보 취득 논란

오큘러스VR, 보안 문제 및 사생활 침해 문제

오큘러스 VR의 이용약관이 IP나 GPS 정보는 물론 사용자의 시선이나 움직임까지 전송하여 마케팅의 요소로 사용할 수 있다는 부분이 발견되어 논란이 되고있다. 이에 대해 사측에서 해명하긴 했지만 이를 수정하겠다는 기사가 없는지라 사용자들의 불신이 줄어들질 않았다. 에초에 페이스북에서 인수했을 시점에 예상했었다는 말도 있을지경.

애초에 오큘러스 리프트를 쓰기 위해선, 페이스북 계정을 만들어야 한다. 페이스북 계정이 얼마나 악명이 높은지는 페이스북/논란과 문제점 참조.

9. 정식으로 지원하고 있는 SW

가상현실/게임 참조.

9.1. 기타

과거 지원하였으나 오큘러스 리프트 SDK 버전이 올라가면서 미지원 상태가 된 게임들도 있다.

10. 기타

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동서양 구분 없이 에로게, 야동 분야에서 전용 미디어가 활발하게 만들어지고 있다.

11. 관련 문서


  1. [1] 이 인터뷰에 따르면 가상현실을 다룬 매체물(메타버스물)을 매우 좋아하며, 애니메이션 《소드 아트 온라인》과 《.hack》, 《공각기동대》 등을 좋아한다고 한다. 하츠네 미쿠의 팬이기도 하며, 로스앤젤레스에서 열린 보컬로이드 홀로그램 콘서트에 가보기도 하였다고 한다. 가상현실을 좋아해서 직접 가상현실 디스플레이를 만든 양덕의 위엄
  2. [2] 트위터에 언젠가부터 VR 관련 트윗을 마구 뿌리더니 급기야 2013년 8월에 아예 오큘러스 사의 기술책임자로 합류했다.
  3. [3] 처음엔 오큘러스와 경쟁할 자신들만의 제품을 개발하는 것이 아니냐는 소문이 돌았지만, 이후 오큘러스와 협력 관계라는 게 드러났다. 크리스털 코브 역시 오큘러스와 밸브 코퍼레이션의 합작.
  4. [4] 이브 온라인으로 유명한 그 회사 맞다.
  5. [5] 미국 시간 기준 2017년 10월 11일, 오큘러스 커넥트 4 행사에서 가격 인하 발표 후 할인되었다.
  6. [6] 한화로 44만 5천원이지만 한국에는 출시가 안 되어서 더 비싸게 팔기도 한다.
  7. [7] 미국 시간 기준 2017년 2월 29일, GDC 에픽게임즈 키노트에서 가격 인하 발표 후 적용된 터치만 구입할 때 가격
  8. [8] https://www.realitytechnologies.com/valve-shows-its-knuckles-ev3-controllers/
  9. [9] 옛날 첫 출시 때는 헤드셋만 해도 가격은 $599로 세금과 배송비를 붙이면 한국에선 80만원이 넘었다.
  10. [10] 개발자버전이 300달러와 350달러에 판매되었고 창립자인 러키 팔머 역시 공개적으로 저렴한 가격에 출시될 것이라고 언급했기 때문에 오큘러스가 VR 기기의 대중화를 불러올 것이라는 기대를 한 몸에 받았었다. 정식 버전인 CV1이 599+199달러라는 예상치를 훌쩍 뛰어넘는 가격에 출시되며 하는 사람만 하는 고급 게이밍 장비가 되긴 했지만 어쨌든 종전의 기기보단 여전히 싸다.
  11. [11] 맨 눈으로는 보이지 않는다.
  12. [12] 본래 Windows 7 SP1 이상이었으나, 각종 기능이 운영체제의 기능적 이유 때문에 하위 버전에서 작동되지 않아 변경되었다.
  13. [13] 다만 타이틀 부족 문제는 페이스북의 쇼미더머니(...) 및, 스팀VR에 올라오는 게임들도 오큘러스에서 대부분 이용 가능하다는 점에서 차츰 해결의 기미가 보이는 중이기는 하다.
  14. [14] 오큘러스 리프트 CV1+ASUS G11CD DESKTOP(GEFORCE GTX 970 & CORE I5 6400 & DDR4 SDRAM 8GB & HDD 1TB) 모두 합친 것이 1499달러다.
  15. [15] 물론 그렇다고 앞의 게임메카 기사가 틀렸다는 의미는 아니다. 한국 지사가 사라지지 않았더라면 통관 절차가 더 쉽고 빨라졌을 가능성도 있으니까.
  16. [16] 2007년 6월 PS3가 국내 정식 발매할 당시의 초기 반응을 생각해보면 쉽다.
  17. [17] CV1 발매 후 2년 후 출시를 예정으로, 개발 단계에 이미 들어갔다.
  18. [18] 그런데 CV1의 분해사진을 보면 개발자 버전과는 다르게 좌우에 OLED패널을 각각 1개씩 배치하는 기존의 HMD들과 비슷한 구조를 채택하였는데, 이것이 가격 상승의 원인이 되었을 가능성이 높다. 이는 오큘러스 이전 VR기기들에서 보인거고 이 때문에 가격이 높음을 비판했는데 정작 그들과 똑같은 짓을 한것 물론 그때보다는 싸지기는 했지만 본디 취지와는 다소 어긋나다 볼 수 있다.
  19. [19] 각종 동봉품이 원가에 큰 영향을 미치지 못한다면, 판매자 입장에서는 동봉품을 넣고 599달러나, 빼고 589달러(예시)나 가격 면에선 큰 차이가 없으니, 넣어서 599달러로 파는 것이 낫다고 생각했을 것이다. 단지 팔머가 좀 더 차분하게 자세히 설명하고, 양해를 구했다면 이렇게까지 비난을 받지는 않았을 것이다.
  20. [20] 오큘러스 리프트를 지원한 최초의 게임. 오큘러스 리프트가 공개된 후 가장 많은 관심을 보인 게임회사가 밸브였고 밸브는 급기야 HTC와 함께 자체적으로 VR을 만들어 2015년 3월 공개하기도 했다.
  21. [21] 문제되는 발언을 한 사람은 현 오큘러스 한국지사장과는 다른 사람이다.

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