마르스(도타 2)


마르스
Mars

래디언트


23 + 3.4


20 + 1.9


17 + 1.4

마르스라는 이름이 전장을 가로질러 울려퍼지게 하고 내 적이 날아가는 꼴을 지켜보아라!

,레벨,

,기본,

,1,

,15,

,25,

,체력,

,200,

,660,

,1660,

,2380,

,체력 재생,

,0,

,2.3,

,7.34,

,10.94,

,마나,

,75,

,279,

,507,

,675,

,마나 재생,

,0,

,0.85,

,1.83,

,2.53,

,방어력,

,0,

,3.2,

,7.46,

,10.5,

,주문 증폭,

,0%,

,1.19%,

,2.56%,

,3.54%,

,초당 공격 횟수,

,0.56,

,0.67,

,0.81,

,0.92,

,피해,

,29‒37,

,52‒60,

,96‒104,

,128‒136,

,마법 저항력,

,25%,

,26.38%,

,29.4%,

,31.56%,

,기본 체력 재생,

,1.6,

,기본 마나 재생,

,1.4,

,이동 속도,

,310,

,방향 전환율,

,0.8,

,시야 범위,

,1800/800 (낮/밤),

,공격 범위,

,250 (근거리),

,투사체 속도,

,즉시,

,공격 동작,

,0.4+추가바람 (선+후),

,기본 공격 시간,

,1.8,

,충돌 크기,

,24,

,다리,

,2,

역할

캐리

전투개시자

생존력

무력화

■■

■■■

■■

1. 정보
2. 능력
2.1. 마르스의 창(Spear of Mars) Q/E
2.2. 신의 질책(God's Rebuke) W/R
2.3. 방벽(Bulwark) E/W
2.4. 피의 투기장(Arena of Blood) R/B
3. 특성
4. 추천 아이템
4.1. 초반 아이템
4.2. 핵심 아이템
4.3. 상황별 아이템
5. 운영 및 공략
5.1. 7.24버전에서
6. 기타
7. 상위 문서

1. 정보

죽음 같은 방패의 벽이 수호하는 전쟁의 신 마르스는 그의 전설적인 창에 적들을 꽂아버리며 투쟁의 한가운데에서 떠오른다. 충성스러운 창병들로 둘러싸인 투기장 속에서 적들을 상대하는 것을 즐기는 마르스로부터는 그 누구도 도망칠 수 없다. 어떤 상황 속에서라도 전쟁의 신은 군중이 영원히 그의 편이라는 것을 알고 있으며, 전장의 규칙을 선언할 수 있다.


The warrior deity Mars thrives in the heart of strife, guarded by the bulk of a deadly shield as he skewers enemies with his legendary spear. He revels in facing opponents in an arena ringed with loyal spearmen—who guarantee that no one escapes and that whatever odds he's facing, the god of war can dictate the terms of battle knowing the crowd is forever on his side..

마르스는 천상의 첫 번째 자손으로, 오랫동안 실존하며 끝없는 전쟁을 벌였고 자신의 옛 이름을 내걸고 무수히 많은 성전이 치러지는 것을 보았다. 정복하려는 전쟁과 복수하려는 전쟁. 정당한 전쟁과 정당하지 않은 전쟁... 어떤 전쟁이든 잔혹하기 짝이 없었다. 가장 비열한 충동에 따라 마음대로 날뛰는 건 아버지와 상당히 비슷했지만, 마르스는 제우스보다도 훨씬 더 극악무도한 편이었고 그런 식으로 말로 다 할 수 없는 고통을 가해 왔다.

그러나 마르스의 시대가 저물면서, 점차 그 아버지의 이기적인 방식이 공허하게 느껴지기 시작했다. 마르스를 비열하다고 여긴 다른 여러 신족의 방식도 마찬가지였다. 그저 일으키는 데 의의를 둔 전쟁으로는 욕망이 채워지지 않았다. 영원한 삶을 살아오는 동안 처음으로, 전쟁의 신은 자신이 영광의 창을 휘두르는 목적이 무엇인지 의문을 품기 시작했다.

마치 운명처럼, 해답은 쉽게 찾아왔다. 마르스는 더 큰 뜻을 위한 전쟁을 일으켜, 자신을 상징하는 문장에서 단순한 야만성과 슬픔 이상의 것이 느껴지도록 해야 했다. 마침내 타고난 권리였던 지도자의 자리를 요구하는 상황이 되었다. 바로 구시대의 신전을 불태우고 잿더미가 된 동족들을 토대로 새로운 제국을 건설해야 하는 때가 된 것이다. 이 일이 이루어져야만 비로소 마르스는 진정한 만족을 느끼고 모든 이에게 자신의 영광을 명백하게 드러낼 수 있으리라.


Mars, first son of heaven, spent a long existence waging endless war, and saw countless more crusades waged beneath the banner of his old name. Wars of conquest and of vengeance. Just and unjust... Always cruel. So much like his father, Mars indulged his basest impulses--with inclinations much more monstrous than those of Zeus-\-and he inflicted suffering untold.

But as the epochs vanished behind him, the selfish ways of his father-\-the ways of many amongst his godly kin, they who judged him despicable--eventually began to ring hollow. War for its own sake was no longer enough to satisfy his desires. For the first time in his ageless days, the god of war began to question to what ends he swung his glorious spear.

As the Fates would have it, his solution came easily: he must wage war for a larger purpose, and inspire more than mere savagery and sorrow at the sight of his crest. He must at last lay claim to the mantle of leadership that is his birthright, for the time has come to burn down the pantheon of the old age and build a just new empire atop the ashes of his kin. Only then might he find satisfaction, and make the glory of Mars evident to all.

트레버 디볼

그림스트로크

마르스

스냅파이어
공허령

2. 능력

2.1. 마르스의 창(Spear of Mars) Q/E

Spear of Mars

능력: 유닛 지정
영향: 적 유닛
피해 유형: 마법
주문 면역 관통: 미관통

필격의 명중률을 지닌 전설의 창을 던져, 타격하는 모든 적 유닛에게 피해를 줍니다. 창에 처음 맞은 적 영웅은 창에 꿰뚫린 채 뒤로 밀려납니다. 꿰뚫린 영웅이 나무나 건물, 또는 벽에 부딪히면 그대로 꽂혀 기절합니다.

사정거리: 900 / 1000 / 1100 / 1200

시전 동작: 0.25+1.03
발사체 속도: 1400
기절 시간: 1.6 / 2.0 / 2.4 / 2.8 ( 2.6 / 3.0 / 3.4 / 3.8)
기본 피해: 100 / 175 / 250 / 325 ( 300 / 375 / 450 / 525)
창 시야: 500

밀침 지속시간: 0.25

밀침 거리: 75

창 반경: 125

14

100

마르스의 전설적인 창에는 제련의 신이 쓰던 불길의 열기가 여전히 남아 빛을 발합니다.

20레벨: 창 기절 지속+1초
20레벨: 마르스의 창 피해+200

영향
기절: 강한 정화로 정화 가능.
창 관통: 정화 불가
밀쳐짐: 어떤 정화로도 정화 가능

__{{{#!folding [ 참고 ]

  • 투명한 유닛도 창에 맞으며 벽에 꽃힐 경우 기절시간동안 진실의 시야를 부여합니다.

}}}__ ||

일직선으로 나가는 창을 던진다. 창은 스치는 모든 적에게 피해를 주긴 하지만 창에 꿰이는 적 영웅은 한 명 뿐이다. 창이 날아가면서 크립을 밀쳐내기 때문에 크립 뒤에서 숨어도 소용없다. 단, 디스럽터의 역장 안에 있는 적에게 창을 던지면 역장에 꽂히는 게 아니라 역장 밖까지 밀려나가기 때문에 아군에 디스럽터가 있다면 사용에 주의하자.

피의 경기장으로 만들어진 벽에도 꽂아 넣을 수 있기 때문에 경기장을 세우고 창을 던져서 적을 꽂아 넣으면 적은 꼼짝도 못하고 벽을 구성하고 있는 마르스의 전사에게 얻어 맞게 된다. 피의 경기장이 없더라도 달려드는 적을 밀쳐버리고 도망가거나, 나무 사이에 숨어서 도망가려는 적을 응징하는 등 사용법은 생각하기 나름이다. 하지만 지형에 맞지 않는다면 적을 방생시키는 것 밖에 안되니 막타를 노릴 때는 체력 계산을 신중하게 하자.

그리고 반드시 알아두어야 할 것이 있는데 레디언트와 다이어 요새를 둘러 싸고 있는 벽, 이 벽 판정이 상당히 지 멋대로다. 바깥쪽에서는 멀쩡하게 벽에 박히지만 안 쪽에서는 언덕 위에서 창을 날린 것마냥 분명히 벽이 있음에도 불구하고 벽을 뚫고 가 버린다. 이거 때문에 어이없게 적을 놓쳐 버릴 수 있으니 조심하자.

참고로 마르스의 창은 맞는 순간부터 기절이 적용되기에 일단 끌려가는 중이라면 어떠한 무적기로도 회피가 불가능하다.

2.2. 신의 질책(God's Rebuke) W/R

God's Rebuke

능력: 범위 지정
영향: 적 유닛
피해 유형: 물리
주문 면역 관통: 미관통

전방에 있는 적을 방패로 강타하여 뒤로 밀쳐내고 공격력에 비례하는 치명타 피해를 줍니다. 영웅을 타격하면 보너스 피해를 줍니다. 정밀 타격 효과가 있습니다.


시전 동작: 0.2+1.07
사정 거리: 500
치명타 피해량: 150% / 100% / 230% / 270% ( 230% / 270% / 310% / 350%)
범위: 140

각도: 140

밀침 지속시간: 0.3

밀침 거리: 150

이동 둔화: 40%

둔화 지속 시간: 2초

영웅 추가 피해: 35

16 / 14 / 12 / 10 ( 1.4)

65 / 70 / 75 / 80

마르스의 호된 질책을 받고서도 목숨을 부지한 채로 미동 없이 버티고 서 있을 전사는 없습니다.

25레벨: +80% 치명타 피해량.
피의 투기장이 열려 있는 동안 신의 질책 쿨다운이 감소합니다. 피의 투기장을 시전할 때 신의 질책 쿨다운이 초기화됩니다.

영향
밀쳐짐: 어떤 정화로도 정화 가능

__{{{#!folding [ 참고 ]

  • 마르스의 창으로 기절한 적은 밀쳐지지 않습니다. * 고유 공격변형치가 적용됩니다. * 주문면역인 적은 밀쳐지지 않지만 피해는 들어갑니다.

}}}__ ||

치명타 피해가 제법 강한 편이라 탱템을 두른 마르스도 어느정도 딜을 뽑아내게 하며 공템을 두른 마르스의 경우는 스벤이나 컨카처럼 자기 앞의 적들을 모조리 쓸어버릴 수도 있다. 하지만 범위가 스벤이나 컨카의 가르기와 달리 굉장히 좁은 편이라 5인 모두에게 광역딜을 꽂아넣는 경우는 거의 나오지 않는다.

이 기술에는 고유 공격 변형치가 적용되기 때문에 빠르게 값싼 심판도를 올려서 범위 방깎을 넣을 수 있고 묠니르를 올려서 적 여럿에게 짜릿짜릿한 맛을 보여줄 수 있다. 캐리 마르스의 가장 핵심적인 능력. 거기다 25렙 특성을 찍는다면 유령 자객의 궁극기도 부럽지 않다.

7.22 패치로 아가님의 홀 효과가 추가 되었다. 궁극기를 키면 w의 쿨다운이 1.4초로 고정 되는 능력이다. w가 쿨타임 상태여도 궁극기를 사용하면 즉시 초기화 된다. 후반부 적들이 bkb를 들고 오기 시작하면 한타에서 조금 힘이 빠지기 시작 하는게 마르스인데, 그러한 단점을 홀이 완벽하게 없애준다. 약간 계륵 같았던 25레벨 치명타 데미지 특성을 완벽하게 사용 할 수 있게 해주는건 덤이다.

7.23 패치로 40%의 슬로우가 붙었다. 질책으로 밀치고 창으로 벽에 박으라고 벨브가 대놓고 얘기한 거나 다름 없다

2.3. 방벽(Bulwark) E/W

Bulwark

능력: 지속 효과 / 전환
영향: 자신

마르스가 그의 거대한 방패로 정면이나 측면에서 가해지는 공격의 피해량을 감소시킵니다.

전환시 마르스가 무기를 집어넣고 방어 태세를 갖춥니다. 이동 속도가 감소하고 날아오는 투사체의 70%를 대신 맞아 줍니다.

정면각도: 140°

측면각도: 240°

정면 피해감소: 40% / 50% / 60% / 70%

측면 피해감소: 20% / 25% / 30% / 35%

전환시 이동속도 감소량: 20%

오직 어리석은 자들만이 감히 전쟁의 신과 정면승부를 벌입니다.

__{{{#!folding [ 참고 ]

  • 일반 공격으로 인한 피해만 감소시킵니다. 물리 기술 피해는 감소시키지 않습니다. *

}}}__ ||

정면과 측면에서 가해지는 적의 일반 공격을 막아내는 간단하지만 강력한 기술. 일반 공격만 막아주지만 감소율이 무척 높기 때문에 일반 공격 캐리가 정면승부로 마르스를 잡는 것은 굉장히 힘들다. 방템이 갖춰진 마르스는 유령 자객의 치명타나 원숭이 왕의 패시브 정도는 정면에서는 그냥 웃으며 받아넘길 정도. 현실의 방패가 어떤건지 느낄 수 있다.

7.23 메이저 패치로 전환 스킬이 되었다. 공격을 할 수 없게 되지만 옆으로 가던 뒤로 가던 반드시 앞만 보게 되며 날아오는 투사체의 70%를 대신 맞아 준다.

물론 스킬은 그대로 사용 가능하다. 이론상 후방의 원거리 딜러들을 지키기에 최적의 스킬이다.

7.23c 마이너 패치로 초반 데미지 감소율이 대폭 상향을 먹었다.

리그왈의 가시투성이 등가죽과 비슷한 효과를 가졌지만 피해를 막아주는 방향이 반대라 유저들 사이에서는 Bristlefront라고도 불리고 있다.

2.4. 피의 투기장(Arena of Blood) R/B

Arena of Blood

능력: 범위 지정
영향: 적 유닛
피해 유형: 마법
주문 면역 관통: 미관통

짧은 결집 시간 후 마르스가 적의 공격과 이동을 막는 잿빛 군단의 언데드 용사들로 구성된 경기장을 소환합니다. 경기장 벽 근처의 적 영웅들은 병사들에게 창으로 공격받고 뒤로 밀려납니다.

시전 동작: 0.2+0.97

지속시간: 5 / 6 / 7

반경: 550

벽 너비: 100

창 피해랑: 120 / 185 / 250

생성 시간: 0.6

창의 벽까지의 거리: 160

창 공격속도: 1.0

전사들의 수: 14

아군 추가 체력 재생: 0 ( 100)

90/75/60

200

잿빛 군단원들은 마르스의 힘을 시험하고자 소집된 최고의 전사였지만 오래전에 죽었음에도 여전히 전투의 짜릿함을 만끽하며 자신들을 쓰러뜨린 장본인이 명령하는 대로 기꺼이 그 뜻에 따라 움직입니다.

25레벨: 피의 경기장 내 아군에게 +100 체력 재생 부여.

__{{{#!folding [ 참고 ]

  • 경기장은 경기장 밖에서 날아오는 적들의 모든 투사체를 막아냅니다.
  • 도약 판정이 있는 기술로 경기장을 탈출할 수 있습니다.

}}}__ ||

시전하면 경기장이 생성되며 군단 사령관의 결투처럼 경기장이 세워진 동안 고유 배경음악이 흘러나온다. 벽을 걸어서는 통과할 수 없기에 점멸이나 도약기가 없는 영웅들은 탈출할 수 없으며, 반대로 도망갈 때 적을 막는 바리게이트 형식으로도 쓸 수 있다. 하지만 적을 띄워버리면 벽을 넘어가기 때문에 실수로 적을 방생하지 않도록 주의하자.

벽은 적이 이동하는 것만 막아주는 게 아니다. 적들의 투사체도 막기에 상황에 따라서는 적의 원거리 평타 캐리도 무력화할 수 있다. 심지어 우물 공격도 막는다.

적을 벽으로 몰아넣으면 잿빛 군단이 적을 공격하고 밀쳐내기 때문에 경기장이 세워졌을 때 적을 최대한 자주 벽으로 밀쳐내야 이 기술을 잘 써먹을 수 있다. 따라서 적들을 밀치는 기술이 2개나 있는 마르스랑 특히 잘 어울린다. 마르스뿐만 아니라 팀의 넉백이 많다면 역시 경기장을 유용하게 써먹을 수 있다.

만약 재생의 구슬이나 로샨을 잡고 나온 일회용 재생의 구슬을 가지고 있을 경우, 궁극기를 2번 연속 사용해 적을 두 궁극기 사이에 가둬버릴 수 있다. 한 쪽 벽에서 튕겨나오면 반대쪽 벽으로 밀쳐져 다시 튕겨나오길 반복하는데, 제우스의 2연속 비구름과 비슷하지만 다수의 적에게 피해와 군중제어를 동시에 줄 수 있다는 점에서 더 흉악하다고 볼 수 있다.

탱커인 마르스는 한타가 시작되면 이걸로 최대한 많이 적들을 가둔 뒤 벽으로 마구 밀치면 능히 1인분을 해낼 수 있다. 다만 병사들의 공격 속도가 제한되어 있으니 어느정도 텀을 두고 기술을 쓰도록 하자. 특히 25레벨 특성을 찍게 된다면 불사신처럼 날뛰는 마르스를 볼 수 있다.

3. 특성

특성 계도

피의 투기장이 아군에게 체력재생 +100 부여

25

신의 질책 치명타 피해 +80%

창 기절 지속 +1초

20

마르스의 창의 피해 +200

방어력 +8

15

피해 +25

이동 속도 +20

10

힘 +8

__{{{#!folding [ 참고 ]

}}}__ ||

마르스를 탱커로 쓰이냐 캐리로 쓰이냐에 따라 특성이 달라진다. 탱커라면 왼쪽 특성이, 캐리라면 오른쪽 특성이 잘 맞는다.

4. 추천 아이템

추천 아이템

시작 아이템

게임 초반

핵심 아이템

상황별 아이템

4.1. 초반 아이템

통상시에는 한 개 정도만 가지만 상황에 따라 두 개 이상 갈 수도 있다.

4.2. 핵심 아이템

4.3. 상황별 아이템

5. 운영 및 공략

용기사처럼 단단한 몸과 행동불능기로 무장한 탱커형 캐리 영웅. 밸브의 추천 포지션은 캐리이며 기본 추천 아이템들도 캐리용 템이지만 플레이어들은 튼튼한 몸, 그리고 다양한 행동 불능기와 방벽을 활용하기 위해 주로 오프레인 캐릭으로 쓰고 있다. 올라온 길잡이들의 대부분도 오프레인을 기준으로 작성되어 있다. 물론 미드 레이너로도 써먹을 수 있다.

용기사에 비해 탱킹력은 떨어지지만 대신 행동불능기는 더 많은 편이라 일장일단이 있는 편. 용기사가 괴물 같은 방어력과 체력 재생으로 버틴다면 마르스는 적을 밀쳐내는 마르스의 창과 신의 질책, 그리고 정면 평타 공격을 막아내는 방벽으로 일방적인 딜교를 걸어 버티는 편이다. 또 아군에게 호응하기 위해서는 궁이 없다면 직접 걸어가서 스턴을 걸어야 하는 용기사와 달리 마르스는 마르스의 창과 궁극기를 이용하여 장거리에서도 안정적 그리고 확정적으로 호응이 가능하다. 궁이 깔린 뒤 곧바로 마르스가 던진 창에 맞고 벽에 부딪혀 스턴에 걸린다면 마르스와 마르스의 아군들에게 다굴당하고 순식간에 자신의 캐릭터가 전광판으로 사출당하는 것을 볼 수 있게 된다.

마르스는 한타, 5 vs 5 팀 파이트를 여는게 가능한 이니시에이터지만 켄타우로스 전쟁용사지진술사같은 퓨어 이니시에이터가 아닌 모래 제왕 같은 세미 이니시에이터 내지는 카운터 이니시에이터에 더 가깝다. 한타를 본인이 직접 열기 보단 들어오는 적을 궁극기로 받아 치거나 퓨어 이니시에이터가 들어갈때 함께 들어가 한타를 완벽하게 종결 시키는것에 좀 더 용하다. 그 이유는 마르스의 창은 광역기지만 스턴은 단 한명 에게만 들어가며, 신의 질책 또한 광역기지만 홀이 없다면 쿨다운이 10초라 한타에서 그리 자주 쓸 수 없고, 궁극기 또한 벽을 갈라 원거리 캐리들의 딜을 차단 시키거나 벽 안에 갇힌 서폿이나 누커를 무력화 하거나 적들의 진형 붕괴를 유도 할 수는 있어도 여럿의 적을 한 방에 쓸어 버리거나 상태이상을 걸 수 있는 궁극기가 아니기 때문이다. 이렇듯 마르스는 단일 대상에게 딜과 상태이상기를 쏟아 붓는 형태의 스킬셋을 가지고 있기에 한타를 개시 하는 포지션이라 하기에는 부족하다 할 수 있다. 근처에 퓨어 이니시에이터가 있다면 먼저 한타를 열게끔 하고 그 다음에 바로 뛰어드는것이 마르스의 가장 이상적인 한타 개시다.

허나 2 vs 2, 3 vs 3 같은 소규모 교전이라면 마르스 본인이 한타를 개시 해도 아무 상관이 없다. 일단 그래도 이니시에이터니까. 그리고 항상 이상적인 형태의 한타만 일어나지 않다는 것도 알아 두어야 한다. 여차 할 때는 본인이 한타를 열어야 할 수도 있다.

캐리의 경우 공템을 잔뜩 올린 뒤 신의 질책으로 적들을 한 방에 쓸어버리는 누커식 캐리로 쓰인다. 역시나 한 방에 목숨을 거는 컨카 캐리와 비슷하게 쓰인다고 볼 수 있다. 적들을 한 방에 죽이지 못했더라도 정면에서 받아지는 일반 공격 피해를 무려 70%나 감쇄시킬 수 있기에 캐리와 캐리간의 싸움에서 절대적 우위를 가질 수 있는 것은 마르스만의 고유 장점. 일반 공격을 주로 하는 캐릭터는 마르스보다 압도적으로 컸거나 팀원의 도움 없이는 마르스를 절대로 혼자서는 잡을 수 없다.

그림스트로크 처럼 출시 후 밸런스 논란에 언급된적이 있다. 그나마 그림스트로크는 다루기가 어렵지만 마르스는 그렇게 어렵지도 않은 편. 기본적으로 힘캐인데다가 방벽이라는 일반 공격에 한해서는 면역급 방어력을 제공하는 상급 탱킹 패시브에 확정 스턴을 꽂아넣을 수 있게 하며 적들을 봉쇄하는 궁극기와 몸이 약한 캐릭 한둘정도는 순식간에 때려죽이는 딜 때문에 OP 소리를 잠깐 들은적이 있으나 여러가지 파훼법과 장단이 정리되고 난 뒤로는 OP급은 아니라는게 중론. 특히 패시브를 제외한 모든 스킬이 궁과 점단에 심각하게 의존하는 경향이 있기 때문에 상대방이 먼저 이니시에이팅을 걸어 CC와 누킹으로 마르스를 무력화 시키면 카운터 이니시에팅을 걸 새도 없이 허무하게 당하는게 치명적이다. 마르스와 비슷하게 탱키하면서도 이니시에이팅을 걸 수 있는 역할의 파도사냥꾼의 경우 CC에 무력화 되어도 패시브로 껍질이 터지면 바로 카운터를 칠 수 있고 닻 강타의 매커니즘이 변하면서 강력한 딜을 넣을 수 있게 되어 더욱 비교가 된다.

그닥 복잡성이 높은 영웅은 아니지만, 그렇다고 해서 피지컬을 많이 타지 않는 영웅은 절대 아니다. 마르스는 창 투척 한번에 게임 양상을 결정짓는 영웅이라 불리워도 손색이 없다. 창을 던질 때에는 매우 신중해야 한다. 심지어 프로들도 각을 제대로 보지 못해 창으로 적을 멀리 밀어 버리는 실수를 자주 볼 수 있다.

5.1. 7.24버전에서

힘 상승량이 3.2에서 3.4로 증가.

신의 질책 둔화 시간이 1.5에서 2초로 증가.

신의 질책 영웅 공격피해가 25에서 35로 증가.

7.23의 마르스는 명백한 폐기물 쓰레기라는걸 누구나 알수 있었는데 이번에는 아주 소소한 상향만 받았다. 통계상으로도 픽률은 전영웅 89위인 4.5%대인데 승률은 49~50%를 겨우 턱걸이로 들어가있는 상태. 마이너패치에서 상향해주는것만 기대해야 할 상황이다.

6. 기타

7. 상위 문서

도타 2 영웅 목록

민첩

지능









  1. [1] 6레벨 기준으로 아레나-창-질책을 사용하려면 365의 마나가 필요한데, 지능이 오르는 아이템을 간게 아니라면 막대나 영혼의 반지,망고 등으로 마나를 끌어올려야 한다.
  2. [2] "드디어! 이제서야 전투복이란게 뭔지 아는 사람이 나타났군!"
  3. [3] 1분 21초와 4분 24초쯤 나온다.