격전의 아제로스

월드 오브 워크래프트의 확장팩

오리지널
(World of Warcraft, 2004)

불타는 성전
(The Burning Crusade, 2007)

리치 왕의 분노
(Wrath of the Lich King, 2008)

대격변
(Cataclysm, 2010)

판다리아의 안개
(Mist of Pandaria, 2012)

드레노어의 전쟁군주
(Warlords of Draenor, 2014)

군단
(Legion, 2016)

격전의 아제로스
(Battle for Azeroth, 2018)

월드 오브 워크래프트: 격전의 아제로스
World of Warcraft: Battle for Azeroth

개발

유통

플랫폼

|

장르

MMORPG

출시

2018년 8월 14일

한국어 지원

지원

심의 등급

15세이용가

해외 등급

ESRB T
PEGI 12

관련 사이트

영문 공식 홈페이지
한글 공식 홈페이지
한글 공식 티저 홈페이지

1. 개요
2. 상세
2.1. 트레일러
2.2. 업데이트 내역
3. 콘텐츠
3.1. 새로운 지역: 쿨 티라스, 잔달라
3.2. 동맹 종족
3.3. 대규모 모델 업데이트
3.10. 직업별 변경점
3.10.1. 공격대 시너지 부활
3.10.2. 변경된 직업
3.11. 새로운 던전, 공격대
3.11.1. 5인 던전
3.11.2. 공격대 던전
3.12. PvP 시스템 개편
3.12.1. PVP 모드 활성화
3.12.2. 초기
3.12.3. 8.1 패치
3.12.4. 8.2 패치
3.13. 능력치 압축
3.14. 기타
4. 스토리
4.1. 미디어 믹스
5. 반응 및 평가
5.1. 출시 전 반응
5.2. 출시 후
5.2.1. 흥행
5.2.2. 평가
5.2.2.1. 운영
5.2.2.1.1. 직업 밸런스
5.2.2.1.2. 강화 효과 밸런스
5.2.2.2. 시간끌기
5.2.2.3. 악화된 과거의 시스템들
5.2.2.4. 신규 컨텐츠의 부실함
5.2.2.5. 억지로 늘린 플레이 타임
5.2.2.6. 느려터진 패치 속도
5.2.2.7. 버그와 오류, 오역
5.2.2.8. 스토리라인
5.2.2.9. 허무하게 낭비되는 지역들
5.2.2.10. 알렉스 아프라샤비 손에 망가진 호드
5.2.2.11. 드군을 능가하는 용두사미 결말
6. 기타
6.1. 소장판

1. 개요

▲ 격전의 아제로스 로그인 테마 〈Before the Storm〉

Battle for Azeroth. 약칭 BfA. 한국에서는 격아. 2017년 11월 3일 블리즈컨에서 공개된 월드 오브 워크래프트의 7번째 확장팩이다. 2018년 8월 14일(화) 오전 7시(KST) 발매로, 와우 확장팩 역사상 최초로 전 세계 동시 출시된다.[1]

군단의 대장정 끝에 살게라스는 봉인되었고 휘하의 불타는 군단은 궤멸하였다. 그러나 공공의 적이 사라지자, 텔드랏실불타고 언더시티와 옛 로데론 영토공격받는 등, 판다리아의 안개 이후 잠잠했던 얼라이언스호드의 갈등이 다시금 심화되어 4차 대전쟁이 발발한다. 두 진영 간의 격전, 상처입은 아제로스, 암약하는 공허의 세력 느조스아즈샤라의 음모를 테마로 하는 확장팩이 될 예정.

2. 상세

2.1. 트레일러

▲ 확장팩 소개 영상. 내레이션의 주인공은 제이나 프라우드무어.

아버지는 말씀하셨죠. 평화는 꿈과 같다고. 아름답고, 덧없고, 붙잡을 수 없다고.

난 듣지 않았어요. 아무도 듣지 않았죠.

우리의 고통이 도화선이 되어 분노의 불꽃을 피워올리고, 그렇게 태어난 거대한 불길이 지금 전 세계를 집어삼키려 해요.

얼라이언스사라졌던 왕국으로 돌아가고, 호드고대 왕국의 힘을 깨우려 해요.

더는 꿈만 꿀 순 없어요. 동맹을 불러모아야 해요. 전투에 함께할 이들을...

하나의 깃발 아래 집결하세요. 전쟁이... 시작됐으니.

▲ 시네마틱 트레일러 (영어판으로 보기)

(실바나스 윈드러너가 계단을 올라, 호드가 방어 중인 로데론 왕성 성벽에 모습을 드러낸다.)

여군주 실바나스 윈드러너: 우린 증오의 굴레에 갇혔다. 어제의 아군도 오늘은 적이 된다. 우린 이 세계를 나눠 가진 대가를 치렀고대체 언제?, 그렇게 강해지는 법을 잊었다.

(왕성 앞에선 얼라이언스가 공세를 가한다. 겐 그레이메인은 병사들을 지휘하며 안두인 린에게 현황을 보고한다.)

국왕 겐 그레이메인: 대형 유지! 전군 전진! 로데론을 되찾자![2][3] 국왕, 대족장을 포위했네.

(실바나스와 어둠순찰자들이 장벽 너머로 검은 화살을 퍼붓는다.)

여군주 실바나스 윈드러너: 계속 쏴라!

(얼라이언스는 로데론 문장이 그려진 쇠뇌와 공성탑[4], 보병소총병으로 맞선다. 성벽이 무너지자 타우렌 병사가 울부짖으며 부상병을 호송하고, 곧이어 바로크 사울팽이 반격에 나서지만 나이트 엘프 궁수들의 공격에 주춤한다. 상황을 지켜보던 실바나스는 몸을 날려 성벽에 가장 가까이 접근하던 공성탑으로 침투해 검은 화살로 불태운 뒤, 밴시의 모습으로 변신해 병사 몇을 더 처치한다.)

여군주 실바나스 윈드러너: 호드를 위하여!

(실바나스의 함성을 듣고, 사울팽이 전의를 불태운다. 나머지 호드 병사들도 공격을 재개하고, 얼라이언스도 이에 질세라 반격한다.)

국왕 안두인 린: 돌격하라!

(그런트들을 처치하던 안두인은 사울팽의 공격을 받고 넘어진다.)

국왕 겐 그레이메인: 안두인!

(사울팽을 밀쳐낸 겐이 안두인에게 손을 내밀지만 트롤 병사의 벼락을 맞고 쓰러진다. 스스로 일어난 안두인은 샬라메인의 힘을 폭발시켜 자신에게 덤벼들던 트롤 병사를 물리친 뒤 전황을 살펴본다. 쓰러진 아군 병사들을 눈에 담은 그는 잠시 검을 손에서 놓고, 거대한 빛의 방벽을 생성하여 부상자들을 치료한다.)

국왕 안두인 린: 하나 되어 싸워라! 얼라이언스를 위하여!

(안두인이 희미하게 미소 짓자, 실바나스 역시 흥미롭다는 듯 옅은 미소를 띤다. A Call To Arms의 선율이 흐르는 가운데, 양 진영은 다시금 격돌한다.)

호드의 대족장 실바나스 윈드러너, 대군주 바로크 사울팽, 길니아스 국왕 겐 그레이메인, 얼라이언스의 국왕 안두인 린이 주요 인물로 등장하며, 티리스팔 숲로데론 왕성, 언더시티에서 벌어진 전투인 로데론 공성전을 배경으로 하고있다. 단일 규모로서는 최대의 스케일을 자랑하는 오프닝 시네마틱으로, 비슷한 대규모 전투를 다루었던 군단의 오프닝 시네마틱이 비행포격선으로 시야를 좁혀 주는 인상과는 달리 실제 규모가 그리 크지 않았던 것에 비해 워크래프트 3 시네마틱 이후 처음으로 얼라이언스 VS 호드의 대규모 전투를 영상화시켰다. 또한, 이전까지의 닥돌 전투가 아닌 병종 구분과 편제가 갖추어지고 갖가지 병기가 등장하는 조직적인 공성전이라는 것도 주목할 부분. 그러나 대형 전투가 펼쳐지는 와중에도 네임드급 캐릭터들 뿐만 아니라, 나이트 엘프/드워프/언데드 사격 사냥꾼, 트롤 방어 전사, 트롤 정기 주술사[5], 드레나이 징벌 성기사, 나이트 엘프 비전/화염 마법사 등의 플레이어블 캐릭터들이 강렬한 신스틸러로 등장한 것도 흥미롭다. 거의 모든 플레이어블 종족인 오크, 타우렌, 트롤, 언데드, 인간, 늑대인간, 나이트 엘프, 드워프, 드레나이가 다 나왔다. 블러드 엘프, 고블린과 노움은 시네마틱엔 등장하지 않았으나, 이중 노움 병력과 블러드 엘프 수장 로르테마르 테론은 로데론 공성전 시나리오에 등장한다.

트레일러의 퀄리티는 호평을 받았다(2017 블리즈컨 공개 당시 영상). 수많은 팬이 블리자드 최고의 시네마틱 영상이라고 평가한 리치 왕의 분노 트레일러 영상을 뛰어넘었다는 평가가 많이 나왔다. 판다리아의 안개 이후 표면적으로 드러나지 않았던 호드와 얼라이언스의 갈등이 다시금 촉발되는 상황에서, 오랜만에 각 진영에 소속된 플레이어들의 심금을 제대로 울렸다는 의견이다. 또한, 실바나스와 안두인이 각각 "호드를 위하여!(For the Horde!)"와 "얼라이언스를 위하여!(For the Alliance!)"를 외치는데, 확장팩의 원제가 아제로스를 위한 전투(Battle for Azeroth)다. 그래서 얼핏 얼라이언스와 호드가 피터지게 싸우는 것처럼 보이면서도, 이를 계기로 아제로스를 위협하는 진정한 적을 상대로 다시 뭉치게 될 가능성을 점치는 의견이 있다. 그러나 벌써 세계혼 아제로스는 무의미한 분쟁으로 인해 고통 속에 죽어가고 있고. 싸움을 위한 아제라이트 채굴은 이를 악화시키고 있다. 테라모어의 참사에 이어 수많은 민간인 피해자를 동반한 텔드랏실 전소 사태의 원한은 쉽사리 풀리지 않았다.

또한 제작진 인터뷰에서는 제이나의 손상에 대해 깊이 다루겠다.는 언급이 있었으며, 다시 두 진영이 손을 잡게 되는 계기는 느조스와 관련된 문제, 고대 신 추종 세력만이 아니라 아제로스 그 자체의 불화와 연결될 수 있다.

"우린 이 세계를 나눠 가진 대가를 치렀고, 그렇게 강해지는 법을 잊었다."는 실바나스의 독백도 중요한 포인트. 트레일러 발표와 함께 제작진은 이 시네마틱의 주제가 '무엇이 우리를 강하게 하는지 기억하자.'라고 밝힌 바 있다.

이에 대해서는 두가지 해석이 존재할 수 있는데 우선 판다리아의 안개에서 이미 다뤘듯, 아제로스의 주민들을 강하게 만드는 것은 바로 두 진영 간의 지속적인 분쟁이다. 기나긴 역사 속에서 두 진영이 온전한 평화를 이루거나 한쪽이 상대 진영을 완전히 제거했다면 성장의 원동력도 없어져 결국 군단이라는 무시무시한 적에 맞서지 못했을 것이다. '이 세계를 나눠가진'이라는 부분도 의미심장한데, 판다리아의 안개에서 다뤄졌던 가로쉬의 사상인 "얼라이언스는 동부 왕국을, 호드는 칼림도어를 온전히 소유하고 완전히 찢어져 살자."와도 유사하기 때문이다.

한편 다른 해석도 존재하는데 바로 이번 확장팩에서 새로이 등장한 아제라이트를 의미하는 것일수도 있다. 아제라이트는 아제로스의 피이기 때문에 아제라이트를 가져가는 것이 문자 그대로 '세계를 나눠 가지는 격'이 되며, 아제라이트의 힘에만 의존하다보니 그 대가로 '스스로 강해지는 법을 잊었다'고 볼 여지도 존재하기 때문이다.

실바나스는 '증오의 굴레'에 붙잡힌 상황도 언급했는데, 그녀는 단순한 싸움의 문제 이상으로 자신의 백성인 언데드 포세이큰의 존립 문제로 갈등을 겪고 있으며, 대족장으로서 자신의 방식대로 호드를 지키고 싶어한다(관련 링크). 한편 시네마틱에서 안두인이 대규모 치유 주문 시전 뒤 보인 미소는 자기가 해야 할 일을 자각한 결과지만, 순수한 정의 구현보다 왕의 위엄을 보이려는 의도도 있다고 한다. 이외에도 제작진은 진영 간의 원초적인 갈등과 군단 이후의 안두인과 실바나스의 성격을 보여줄 수 있을 것이라고 한다.

2.2. 업데이트 내역

  자세한 내용은 월드 오브 워크래프트/대규모 패치 문서를 참고하십시오.

3. 콘텐츠

3.1. 새로운 지역: 쿨 티라스, 잔달라

두 진영 모두 오랫동안 잊고 있던 섬나라와 동맹을 맺게 된다. 얼라이언스는 쿨 티라스, 호드는 잔달라 제국을 영입하는 한편 각각 반대 지역을 침공하여 전초기지를 세우는 등 색다른 이야기가 진행된다.

  • 쿨 티라스
    • 티라가드 해협: 쿨 티라스의 수도인 거대 항구 도시 보랄러스가 위치한 지역. 프라우드무어 가문의 영주인 캐서린 프라우드무어 제독[6]이 다스리고 있는 쿨 티라스의 명실상부한 중심지이다.
    • 드러스트바: 인간이 자리잡기 이전부터 원시적인 드루이디즘을 숭배하며 살아오던 드러스트족의 영토였던 지역. 오랫동안 이곳을 다스리던 웨이크레스트 가문은 딸 루실을 빼고는 영주 부부 모두가 드러스트에 의해 맛이 간 상태이다. 수뇌부의 혼란과 겹쳐 주민들은 드러스트의 유령과 이들이 만든 허수아비 괴물과 마녀들의 공격을 받고 있다.
    • 스톰송 계곡: 쿨 티라스 무적 함대의 전함을 건조하는 조선업의 중심지. 첫 항해에 나서는 모든 배에 행하는 진수식에서 바다의 가호를 불어넣고 바다에서는 길을 이끄는 쿨 티라스 고유의 성직자 집단 파도현자들의 핵심 거점이 있는 곳이다. 군주 스톰송을 대표로 스톰송 가문이 다스리고 있다.
  • 잔달라
    • 줄다자르: 무려 16,000년 이상 존속해 온 아제로스 최고의 대도시이자 잔달라 제국의 수도 다자알로가 위치한 곳. 라스타칸 신왕과 그 딸 공주 탈란지가 지배하고 있다. 황금의 피라미드를 중심으로 다양한 부족의 사절이 모여 있는 장대한 도시.
    • 나즈미르: 이전에는 숲이었으나 세계의 분리의 영향으로 늪지대가 되었으며, 이후 대격변의 영향으로 바다 쪽으로 가라앉고 있는 지역. 죽음의 로아 브원삼디를 모시는 사원이 위치해 있으며, 혈신 그훈을 숭배하는 광신도 혈트롤들과 중립 상인 세력인 거북이 인간 토르톨란들을 볼 수 있다.
    • 볼둔: 이전에는 무성한 정글이었지만 아퀴르와의 전쟁 이후 황량한 사막으로 변하고 만 지역. 잔달라 부족은 죄인을 이곳으로 추방하고 있다. 코브라 인간 종족 세스락과 작은 사막여우 인간 종족 불페라가 살고 있다.

3.2. 동맹 종족

각 진영마다 추가되는 신종족으로, 군단에서 특정 세력으로 등장했던 종족들도 있고, 오리지널부터 NPC로 등장하던 분파들도 있다. 이들의 등장으로 기존 종족들은 '핵심 종족'이라는 명칭이 따로 붙었다.

동맹 종족은 바로 플레이할 수는 없고 업적과 평판, 전쟁 대장정 등 선행 조건이 필요하다. 해당 조건을 만족하면 110 레벨에 종족 영입 퀘스트가 개방되고, 이를 완료해야 동맹 종족을 생성할 수 있다. 동맹 종족 콘텐츠가 정식 오픈되지 않았던 군단 7.3.5 패치 당시에는 격전의 아제로스 디지털 딜럭스판을 구매한 사용자에 한해 빛벼림 드레나이, 공허 엘프, 나이트본, 높은산 타우렌 4가지의 동맹 종족들을 체험할 특권을 부여했다. 이들은 기존 종족과 다르게 20레벨부터 시작한다.

추가되는 종족은 다음과 같다.

동맹 종족을 생성해 20레벨부터 차근차근 레벨 110을 달성하면 각 종족 콘셉트에 맞는 유산 방어구를 얻을 수 있다. 종족별 특징을 잘 살린 고유의 룩이며, 장식적인 면모가 더 강하기 때문에 직업군에 무관하게 적용할 수 있다. 다른 종족으로는 형상변환 적용이 불가능한 반면, 한 번 얻어두면 동일한 종족의 저렙 부캐도 룩변이 된다. 레벨 달성에 제한 사항이 없는 핵심 종족의 유산 방어구와는 달리, 동맹 종족의 유산 방어구는 110레벨 부스트/종족 변경 서비스(유료)를 사용하면 110레벨을 달성해도 방어구가 지급되지 않는다.

동맹 종족은 핵심 종족의 외형을 약간씩 편집하여 제작되었으나, 종족 특성과 커스터마이징 요소 등 이들만의 고유한 키트를 가진다. 나이트본과 잔달라 트롤은 나이트 엘프의 뼈대를 베이스로 제작되었으며, 높은산 타우렌은 기존 타우렌에서 뿔 모양을 바꾸었고 빛벼림 드레나이와 검은무쇠 드워프, 공허 엘프는 컬러링과 부분적인 커스텀 요소가 변화되었다. 드루이드 변신 폼의 경우 잔달라는 순록 대신 랩터, 높은산 타우렌은 까마귀 대신 독수리로 변하는 등 조금 더 공들여 제작됐다. 다만 종족 특성을 제외하면 기존 종족에서 외형과 커스터마이징만 살짝 손 본 수준이라, 동맹 종족이란 것도 팔레트 스왑 수준의 추가 콘텐츠라는 비판도 있었다.

확장팩 내내 동고동락한 익숙한 종족들이 추가된다는 것은 많은 유저들에게 긍정적인 반응을 일으켰으나, 평판 세력 확고를 요구하는 어처구니없는 조건을 내세워 그 이상으로 욕을 먹었다. 동맹 종족 추가 후 강력한 고유 능력과 멋진 외형 등으로 종족 자체에 대한 불만은 크게 줄어들었지만, 일부 동맹 종족은 격전의 아제로스도 아닌 철 지난 군단 확장팩 평판 확고[7]를 요구하기 때문에, 동맹 종족을 보고 와우를 접한 신규 유저나 복귀 유저에게는 여전히 날벼락이다. 개발진은 인터뷰에서 8.1 패치 때 전역 퀘스트로 상승하는 평판을 두 배로 늘리겠다고 언급하면서, 이 문제를 근본적으로 해결할 생각은 전혀 없다는 사실을 대놓고 밝혔다. 투랄리온의 주간 퀘스트로 매주 1500 가량을 추가로 올릴 수 있는 아르거스 세력단(공허 엘프)/빛의 군대(빛벼림 드레나이)는 그나마 사정이 나은 편이지만, 지형이 들쑥날쑥한 높은산이나 110렙 이후에도 스토리를 한참 진행해야 하는 나이트본 평판 작업은 후발주자에게 매우 불친절하다.

동맹 종족 최초 공개 당시, 기대되는 동맹종족에 대한 인터넷 여론조사 결과에서 공허 엘프가 1위로 가장 많으며 나이트본은 2위로 나오는 등[8] 미형 종족에 대한 선호가 높은 편이다.

격전의 아제로스 초반에는 확장팩 스토리가 진행됨에 따라 추가적인 종족이 더 있을 수 있다고 첨언하였고, 아직 멀록계획이 없다고 밝혔다. 더불어 동맹 종족은 군단과 격전의 아제로스의 콘텐츠이기 때문에 차후 확장팩에서 추가할 계획은 없다고 한다.

본래 동맹 종족은 죽음의 기사 선택권이 없었으나, 어둠땅 확장팩부터는 스토리 진행에 맞춰 죽음의 기사 생성이 가능해진다. 8.3 패치 이후에는 어둠땅 사전 구매자에 한해 동맹 종족을 비롯한 전 종족 죽음의 기사 생성 특권이 부여된다.

3.3. 대규모 모델 업데이트

대격변 신규 종족이었으나 드군에서 모델 업데이트 수혜를 못 받은 늑대인간고블린의 모델이 8.3 패치에 업데이트된다. 또한 일부 종족의 체형 커스터마이징도 추가로 지원되는데, 오크는 미용실에 허리 직립 옵션이 추가되어 허리를 펼 수 있지만, 검은창 트롤은 여전히 굽어있다. 블러드 엘프도 미용실에서 황금 눈으로 바꿀 수 있다. 녹색 눈은 불성 시절 지옥 마력에 손댄 잔재이기에, 태양샘이 회복된 후 블러드 엘프의 상황에 맞추기 위해서인 듯하다. 나이트 엘프는 티란데의 밤 전사 이벤트를 완료하면 밤 전사의 검은 눈 옵션을 선택할 수 있다.

새로운 모델에 맞추어 종족 아이콘도 변경되었다. 이 패치는 군단 7.3.5 패치에서 적용되었다.

여기서 멈추지 않고, 지나가는 어린이들부터 시작해 곰, 말, 다람쥐 등 기타 NPC 종족이나 크립까지도 대규모 모델 개편을 받았다.

3.4. 아제라이트

Azerite. 전 확장팩 군단에서의 최종 전투 이후, 해방된 판테온에 의해 봉인된 살게라스가 최후의 발악으로 실리더스에 자신의 검을 꽂아넣어 아제로스에 커다란 균열을 만들었다. 검에서 뿜어져 나오는 사악한 기운은 유물 무기의 힘을 희생하여 성공적으로 봉인하였으나, 이미 곳곳이 갈라진 아제로스의 표면에서는 전장 들끓는 해안을 비롯한 아제로스 전역에 걸쳐 정체불명의 신비한 결정이 채굴되기 시작한다. 아제로스의 정수인 이 아제라이트는 손에 쥐기만 해도 대단한 힘을 불어넣고 폭발물로 사용하면 기존과는 차원이 다른 화력을 방출하는 무시무시한 물건으로, 돈 냄새를 맡은 고블린을 중심으로 양 진영 모두 채굴에 나서기 시작한다.

자세한 것은 해당 문서 참조.

3.5. 아제로스의 심장

군단의 전설 아이템과 유물 무기를 계승하는 새로운 유물/전설 등급 목걸이로, 아제로스의 대변자 마그니 브론즈비어드가 플레이어를 만나 직접 전해준다. 유물답게 목걸이이면서도 어마어마한 능력치가 부여되어 있으며, 유물력을 모아 레벨을 상승시켜 강화시킬 수 있다.

새로운 자원인 아제라이트를 조금씩 모아서 목걸이의 레벨을 올리며 아제라이트 방어구의 특성을 개방하는 방식은 군단의 유물력 시스템을 계승했다. 하지만 군단에서 지나치게 높은 수치의 유물력 올리기가 많은 비판을 받은 것을 염두했는지, 격전의 아제로스에서는 전문화와 관련없이 공통적으로 레벨이 올라가며 매주 레벨업에 필요한 유물력의 총량을 30%씩 줄여나가는 방식이 채택되었다.

특성은 몇 가지 갈래, 몇 가지 티어로 나뉘며, 황천빛 도가니처럼 무작위로 붙는 대신 해당 전문화의 특징이 반영되어 있어 군단 확장팩 유물 무기의 특성을 찍는 것과 비슷한 형식이다.

기존의 유물 무기가 힘을 잃으며 사라진 능력의 일부는 아제로스의 심장 또는 해당 직업의 기본 주문이나 특성으로 편입된다. 한편 유물 낚싯대인 미명 낚싯대는 군단 스펙 그대로 유지된다.

높은 레벨의 아제라이트 방어구일수록 특성 개방 시 더 높은 아제로스의 심장 레벨을 요구하며, 아제로스의 심장 레벨에 따라 목걸이의 아이템 레벨 자체도 상승하기 때문에 스펙 업이라는 면에서는 확실하게 구분이 가능하다.

8.1 업데이트 이후 디렉터 이언 해지코스타스와의 인터뷰에서 향후에는 아제라이트 방어구 특성 개방 외에 심장 자체의 능력을 해방시키게 될 것이라는 언급이 있었다.

3.5.1. 공격대 세트 아이템 삭제

"세트와 외형에 관해서 저희는 언제나 새로운 시도를 합니다. 현재 저희는 전통적인 레이드 직업 세트를 가져가지 않을 예정입니다. 미술적 측면에서, 장비는 습득처의 테마에 더 치중하게 될 것입니다. 새로운 아제라이트 시스템을 통해서 더 많은 커스터마이징을 나타내고자 합니다. 월드 오브 워크래프트에서 직업 세트는 많은 변화를 겪어왔다고 생각합니다. 예전에는 6개월에서 8개월 동안 한 지역을 레이드하며 8피스 세트를 모았다면, 세트 부위가 줄어들었고 장비 습득처가 많이 늘어난 지금은 티어가 시작될 때 2피스나 4피스를 먹은 후에 사실상 장비 슬롯들이 묶이게 되며, 여러분의 선택을 제한합니다. 현시점에서는 장점이기보다는 단점인 것으로 느껴집니다." ― 이언 해지코스타스 (출처 번역)

기존의 티어 세트 아이템의 착용 효과가 가지고 있던 일부 효과는 아제로스의 심장 레벨 업을 통해 아제라이트 방어구에서 선택할 수 있는 특성으로 편입된다.

공개 이전에는 세팅의 자유로움에 대해 호의적인 의견이 많았다[9] 다만 쐐기 콘텐츠가 격전의 아제로스에서도 유지될 경우 레이드가 죽을 것이라는 의견과 공격대는 공격대 공략에 맞는 보상을 블자에서도 줄 것이기에 앞으로도 유지될 것이라는 의견이 있어 이 둘 사이에 논란이 있었다. 이후 블리자드에서는 아제로스의 심장의 특성에서 공격대에서 획득하는 장비에서만 얻을 수 있는 특성이 있음을 언급하였다(출처). 성능적인 면 이외에는 직업별 장비 외형이 삭제된것에 대해서는 불만족하다는 평이 많다.

그러나 실제로 뚜껑을 열어본 결과 아제라이트 방어구는 얻기도 더럽게 힘들면서 장착한다고 해서 무지막지하게 강해지지도 않는, 도저히 개선되었다고는 볼 수 없는 멍청한 시스템임이 드러났다. 신화 쐐기돌 완료 보상으로는 나오지 않기 때문에 수많은 방어구 중에서 자신의 전문화에 적합한 아제라이트 특성이 있는 방어구가 무기와 다른 부위의 방어구가 뜰 확률을 뚫고 주간 보상 상자에서 기적적으로 나와 주기를 기도하는 수밖에 없으며, 레이드 유저라고 해도 쓸만한 아이템을 구하려면 요구되는 스펙이 훨씬 높은 고난이도 보스를 잡고 개인 룻에서 나오기를 기도해야 한다. 아제라이트 특성이 다양하고 창의적으로 설계되어 수치 조절만 거치면 쓸만해지는 것도 아니고, 단순무식한 디자인에 성능도 구조도 형편없는 공용 특성들 때문에 특성 스왑을 위해서는 실전성이 있는 부위별 아제라이트 방어구를 사용하는 전문화 수만큼 구해야 한다. 게다가 전쟁벼림/티탄벼림이 붙지 않기 때문에 운에 기대어 졸업템을 기대할 수도 없어 모두의 스트레스를 불러일으켰다.

8.1 패치에서 아제라이트 370 랩제 아이템이 풀리고 티탄 잔재라는 화폐 시스템의 도입으로 물량을 풀었다.

3.6. 군도 탐험

판다리아에 있던 시나리오 모드와 비슷하게 3명이 팀을 꾸려서 참가할 수 있으며(직업군은 가리지 않음) 로그라이크처럼 한 미션을 수행할 때마다 지형이나 몬스터가 등장하는 구조가 달라진다. PvP 시나리오와 PvE 시나리오가 다르며, PvE 시나리오는 던전처럼 일반/영웅/신화 세 난이도로 나뉜다. 또 군도 탐험에서 마주치는 적들의 AI는 플레이어와 적들 혹은 플레이어들끼리 싸우는 상황에서 갑자기 나타나 덮치는 '교활한 피트' 등, 필드에 등장하는 적들의 AI보다 뛰어날 것이라는 개발진의 언급이 있었다. 블리자드의 군도 탐험 기획의도는 3인큐로서 다른 던전을 기다리는 시간에 지루하지 않도록 한 것이라고 한다.

그러나 공개 이후에는 7군단/명예결속단 평판 1500과 유물력 2500을 먹기 위한 하염없는 뺑뺑이 노가다 이상의 가치밖에 없는 주제에 재미도 없는 핵폐기물급 콘텐츠임이 밝혀졌다. 2500의 유물력 자체도 아제로스의 심장 레벨이 올라갈수록 별볼일없는 양이 될 것임은 정해진 수순이며, 확고 이후 보상도 나오지 않는 평판 역시 약간의 편의만 제공할 뿐이다. 특수 이벤트 발생 시 랜덤하게 얻을 수 있는 애완동물이나 탈것 등의 보상 퀄리티는 높은 편이지만 수집품을 위해 효율을 희생하고 뺑뺑이 사냥을 도는 유저는 극소수에 불과하다.

이후 부캐 육성용으로 나름의 의의가 생겼다. 대충 쭉 몰아서 한꺼번에 지우면 경험치도 유물력도 올라가는 디아블로식 파밍 시스템이기 때문.

3.7. 격전지

총 20명의 얼라이언스 및 호드 플레이어들이 NPC를 상대로 전쟁을 하는 PVE 전장. 과거 RTS 시절 워크래프트에서 영감을 받아 만들어졌기 때문에 전체적인 구조는 RTS와 유사하게 돌아간다. 진지를 구축하고, 자원을 얻고, 영토를 점령하는 순으로 진행되며, 건물을 올리며 병사를 강화시키고 군대를 이끌어 적 NPC 지휘관을 처단해야 한다.

자신의 진영이 얼라이언스냐 호드냐에 따라 목적이 다르다. 동부 왕국스트롬가드를 시작으로 얼라이언스는 실버문 군대를 저지하고 호드 잔존 세력과 싸우며, 호드는 스트롬가드를 공격, 언더시티로 가는 길을 뚫고 실버문을 방어하는 형세다. 지휘관의 종족에 따라서 등장 유닛이 약간 달라진다(예: 드워프 - 라이플맨, 인간 - 나이트).

자세한 내용은 해당 문서를 참조.

3.8. 전쟁 대장정

드레노어의 전쟁군주주둔지 대장정이나 군단직업 전당처럼 격전의 아제로스에서도 전쟁 대장정을 통해 얼라이언스와 호드의 전쟁 이야기가 펼쳐진다. 각 진영의 전쟁 대장정을 수행하여 상대 진영의 새 지역에 추가 거점을 건설함과 동시에 적들의 계획에 초를 치는 스토리가 대부분이다.

더불어 얼라이언스, 호드의 익숙한 전쟁 사령관 및 병력이 추가되는 등 추종자 및 임무 시스템도 존재한다. 전쟁 대장정의 용사 추종자는 다음과 같다.

얼라이언스 스토리에서 개근하던 키샨과 노움 중 가장 활발히 움직이는 켈시가 의외의 공통적인 관심사를 발견하여 만담을 나누는 등, 반가운 얼굴이 등장해 함께 행동하는 소소한 재밋거리가 많다. 하지만 전쟁 대장정 초반은 오히려 직업별로 몰입도 있는 스토리와 풀 더빙을 제공하던 군단의 직업 대장정보다 퇴보한 면이 더 많으며 대사 몇 개가 씹히거나 모션과 맞지 않는 등의 버그도 종종 있다.

3.9. 진영 습격

8.1 부터 도입된 시스템으로 군단 침공의 격아 버전이라고 생각하면 된다. 다만 군단 침공은 불타는 군단이 침공의 주체였던 반면, 진영 습격은 얼라이언스가 호드 지역을 침공하거나 혹은 반대로 호드가 얼라이언스 지역을 침공하는 식이라는 것. 진영 습격 컨텐츠를 즐기려면 격아 전역 퀘스트를 개방한 캐릭터가 계정 내에 최소 1개 이상 있어야 한다. 하나의 캐릭터라도 전역 퀘스트를 개방했다면, 나머지 캐릭터 모두 습격 전역퀘가 팝업된다.

습격은 7시간 동안 진행된 이후에 12시간 대기 시간을 가졌다가 다음 습격이 열리는 식, 즉 19시간 간격으로 열리는 시스템이고, 지역 로테이션은 줄다자르티라가드 해협나즈미르스톰송 계곡볼둔드러스트바 순서이다. 예를 들어 볼둔에서 새벽 4시부터 아침 11시까지 습격이 진행되었다면, 그 다음 습격은 드러스트바에서 밤 11시부터 다음날 새벽 6시까지 진행되는 식이다.

습격은 총 2단계의 구조로 구성되어 있다.

  • 1단계: 습격이 진행되는 7시간 동안 해당 지역에 총 5개의 습격 전역 퀘스트(일반 퀘스트 3개, 정예 퀘스트 2개)가 팝업되는데, 이 중 4개의 퀘스트를 완료하면 된다.
    군단 침공과 마찬가지로 습격 시간에 해당 지역에 머물러 있으면 자동으로 종합 퀘스트(습격 전역 퀘스트를 4개 완료하기)가 팝업되는데, 이 퀘스트를 수락한 상태에서 습격 전역 퀘스트를 완료해야 한다. 종합 퀘스트를 발급받지 않고 습격 전역 퀘스트를 완료하면 목표 카운트가 되지 않아 2단계로 넘어갈 수 없다.
  • 2단계: 습격을 마무리하는 퀘스트를 진행하게 되는데, 몇몇 오브젝트와 상호작용하거나 정해진 수의 몬스터만 죽이면 끝나는 간단한 구조이다. 군단 침공 때처럼 3명이 모여 시나리오를 진행할 필요 없이, 혼자서 수행하면 된다. 이를 완료한 뒤 알맞은 NPC에게 찾아가 퀘스트를 완료하면, 120렙 유저는 에픽 장비와 명예결속단/7군단 무공 훈장을, 110~119레벨 유저는 경험치 10%증가 버프(1시간)를 받을 수 있다.

진영 습격이 군단 침공과 가장 큰 차이점은, 전쟁 모드 상태에서 진행할 경우 보상으로 정복 점수를 얻을 수 있다는 것이다. 습격 전역 퀘스트에선 총 60점을(일반 퀘스트 3개에서 각 10점, 정예 퀘스트 2개에서 각 15점), 그리고 습격 시간에만 젠되는 '비밀의 보급품 상자'에선 50점을 획득할 수 있다. 필드쟁 콘텐츠를 통해 정복 점수를 얻게 해준 것 자체도 고무할 만한 사항이지만, 무엇보다 8.1 패치의 필드 PvP 보정[10]과 맞물리면서 격아 극초기와 같은 필드쟁의 대활성화를 가져오게 되었다. 필드 PvP 콘텐츠가 확장팩 콘셉트와 다르게 퇴보하고 있다며 욕을 엄청 먹었던 걸 생각하면 아주 긍정적인 부분이다.

다만 테스트 서버에서 습격 관련 태스팅을 미흡하게 한 탓에 버그와 렉이 수시로 발생하니 주의가 필요하다. 특히 오브젝트와의 상호작용이 안되어 습격 전역 퀘 진행이 불가능한 경우엔 해결 방도가 없어 보상을 못 얻는 경우가 허다하다. GM문의를 넣더라도 실시간으로 해당 위상의 버그를 해결해주거나 보상을 대신 주거나 하지 않을 뿐더러, 애초에 습격이 끝나고 한참 뒤에나 답변이 들어간다.

3.10. 직업별 변경점

3.10.1. 공격대 시너지 부활

특정 직업이 파티/공격대에게 버프를 주는 공격대 시너지가 부활한다.

  • 마법사 - 신비한 지능: 1시간 동안 지능을 10%만큼 증가시킵니다
  • 사제 - 신의 권능: 인내: 1시간 동안 체력을 10% 만큼 증가시킵니다
  • 전사 - 전투의 외침: 1시간 동안 전투력을 10%만큼 증가시킵니다
  • 수도사 - 신비한 손길: 자신의 공격이 대상이 받는 물리 피해를 5%만큼 증가시킵니다. 이 효과는 1분동안 지속됩니다.
  • 악마사냥꾼 - 혼돈의 낙인: 자신의 공격이 대상이 받는 마법 피해를 5%만큼 증가시킵니다[11] . 이 효과는 1분동안 지속됩니다.
  • 주문각인으로 만드는 스크롤 효과
    • 지능의 전쟁 두루마리: 30분 동안 지능을 7%만큼 증가시킵니다.
    • 인내의 전쟁 두루마리: 30분 동안 체력을 7%만큼 증가시킵니다.
    • 전투의 함성의 전쟁 두루마리: 30분 동안 전투력을 7%만큼 증가시킵니다

블리자드는 전투 부활[12]이나 블러드[13]가 있는 직업에게는 해당 시너지를 주지 않겠다고 언급한 바 있다. 그러나 이미 시간 왜곡이 있는 마법사나 피뻥 공대 생존기가 있는 전사와 어둠으로 근접한정 준공생기를 쓸수 있는 악딜도 시너지를 받았고, 둘 다 없는데도 시너지를 못 받은 성기사도 있는 등 매우 불합리하게 책정됐으며, 인원수가 한정된 5인 던전에서 유리한 직업에게 시너지를 달아주는 바람에 직업 고착화를 더 심화시켰다.[14]

3.10.2. 변경된 직업

3.11. 새로운 던전, 공격대

3.11.1. 5인 던전

  • 쿨 티라스
    • 자유지대: 애쉬베인 무역 회사를 필두로 해적, 도적, 밀수업자 등도 가리지 않고 누구나 모이는 항구를 중심으로 펼쳐진 무법 지대. 티라가드 해협 오른쪽 아래에 위치해 있다.
    • 웨이크레스트 저택: 쿨 티라스를 지배하는 3대 가문 중 하나인 웨이크레스트 가문의 대저택이나, 사악한 마법에 타락한 영주 부부 때문에 귀신 들린 집이 되었다. 드러스트바의 북서부에 위치해 있다.
    • 톨 다고르: 톨 바라드와 같이 쿨 티라스가 지배하였다가 여군주 프리실라 애쉬베인에게 매입된 감옥 섬. 티라가드 해협에서 좀 떨어진 곳에 위치해 있다. 날탈을 뚫지 않았다면 왕래가 번거로울 수 있으나, 비행 조련사가 따로 있어서 한 번 들러 거점을 등록하면 그 뒤로는 헤엄치지 않아도 된다.
    • 폭풍의 사원: 군주 스톰송을 필두로 한 파도현자들의 성역이었으나, 지금은 사악한 기운이 도사리고 있는 수상한 사원. 스톰송 계곡의 오른쪽 위에 위치해 있다.
    • 보랄러스 공성전: 쿨 티라스의 수도인 보랄러스에서 프리실라 애쉬베인 및 무쇠파도 약탈단 등의 해적 세력과 캐서린 프라우드무어 제독 및 쿨 티라스 왕국 측이 교전한 공성전. 티라가드 해협에 위치해 있다.
    • 작전명: 메카곤: 8.2 패치 때 추가된 곳으로, 쿨 티라스 서부 해상에 숨겨진 기계노움의 섬과 그 내부에 있는 도시를 가리킨다. 녹슨나사 저항군의 왕자 에라즈민이 자신의 아버지 메카곤 왕을 축출하고 종족의 자유를 되찾기 위해 진입한다.
  • 잔달라

3.11.2. 공격대 던전

  • 울디르: 잔달라 나즈미르 지하에 위치한 티탄의 고대 연구 시설. 숙적인 고대 신에 대해 알기 위한 여러 실험이 펼쳐지던 곳으로, 3중의 봉인으로 엄중한 관리에 놓여 있었으나 봉인이 모두 파괴되면서 그 안에 잠들었던 거대한 악이 하나씩 깨어나고 있다. 혈트롤이 숭배하는 혈신 그훈이 바로 이 울디르에서 탄생한 존재이다. 최종 보스는 혈신 그훈이다.
  • 다자알로 전투: 8.1패치에 추가된 공격대 던전. 얼라이언스가 잔달라 트롤의 수도인 다자알로에 침공해 들어오고, 호드는 이걸 막아낸다는 설정이다. 얼라이언스 시점과 호드 시점에서 상대하는 보스가 약간 차이가 있는데, 전장 용병 시스템을 여기에 도입해 상대 진영에서 상대하는 보스도 경험이 가능하다는 특징이 있다. 총 8명의 보스를 상대하며, 최종 보스는 진영불문 제이나 프라우드무어다.
  • 폭풍의 용광로: 8.1.5 패치에 추가된 공격대 던전. 폭풍우 사원 아래에 존재하는 곳으로 고대 신 느조스를 간접적으로 만나볼 수 있다. 최종보스는 야즈샤라의 충직한 심복겸 느조스의 하수인이 된 공허의 전령 우우나트다.
  • 영원한 궁전: 8.2 패치에 추가된 공격대 던전. 나가의 수도인 나즈자타 북부에 위치해 있다. 최종 보스는 전설적인 나이트 엘프의 여왕이자, 고대 신 느조스와 결탁 중인 여왕 아즈샤라다.

3.12. PvP 시스템 개편

전쟁 서버와 일반 서버의 구분이 사라진다. 와우는 전통적으로 "전쟁 서버의 분쟁 지역[15]에선 PvP 영구 활성화, 일반 서버에서는 선택적 활성화"를 고수해 왔다. 그러나 격전의 아제로스를 기점으로 일반/전쟁 서버를 가리지 않고 모든 서버에서 유저가 직접 PvP 활성화 / 비활성화 상태를 선택할 수 있게 된다. 게임 내에서는 "전쟁 모드"로 칭한다. 이로써 오랜 기간 수많은 논란을 야기했던 필드 PvP 논란은 완전하게 끝나게 되었다.

3.12.1. PVP 모드 활성화

PvP 모드 활성화 시에는 다음과 같은 것들이 바뀐다.

  • 전쟁 모드 활성화는 스톰윈드 혹은 오그리마에서만 가능하다. 비활성화는 휴식경험치를 주는 지역이면 어디서든 가능하게 변경되었다.
  • 아예 위상이 바뀌어, 전쟁 모드 활성화 유저들끼리만 만날 수 있다. 심지어 같은 파티나 공격대에 있어도 서로를 볼 수 없다.[16]
  • 전쟁 모드 활성화 시 경험치 획득량[17], 유물력(아제라이트), 전역 퀘스트 보상(평판 제외)이 10% 증가하며, 만일 약소 진영일 경우 5% 단위로 30%까지 증가한다.
  • PvP 스킬을 일반 필드에서 사용할 수 있다.
  • 필드에서 상대 플레이어를 10명 잡을 경우, 암살자로 진급하여 공격/치유량이 15%증가하는 대신 현상금이 걸린다. 현상금이 걸리면 도적, 드루이드 같은 은신클래스라 해도 미니맵에 위치가 표시된다.

개발자 인터뷰에서 추가적으로 필드 PvP에 대해 언급했다.

  1. 모든 플레이어가 신규 필드 PvP 시스템을 통해서, 자신이 원할 경우에 PvP를 경험할 수 있다.
  2. 필드 PvP에 관해서는 잘해오지 못했다는 것을 인정한다. 따라서 격전의 아제로스에서 필드 PvP에 새 생명을 불어넣고자 한다.
  3. 필드 PvP가 100% 공평해질 수는 없지만, 속도와 전투는 손볼 수 있다.[18]
  4. 필드 PvP에 레벨 스케일링 기능을 도입하는 것도 검토 중이다. 하지만 PvP 능력치를 사용해서 필드 PvP에서 진전하는 느낌이 사라지게 되는 것은 바라지 않는다.
  5. PvP 군도 탐험에서는 PvP 기술이 모두 활성화되지 않을 수도 있다.

요약하면, 필드 PvP가 불공정한 경쟁이었다는 점을 인정하고, 약간의 추가 보상을 두어 필드 PvP를 권장하기는 하지만 강요하지는 않겠다는 것이다. 이 시스템이 공개되자마자 많은 유저들이 환호했고, 극소수의 유저를 제외하면 대부분의 플레이어가 필드 PvP 비활성화 상태로 지낼 거라는 예측이 지배적이 되었다. 기존의 PvP 시스템 하에서는 고렙의 쪼렙 학살, 시체 지키기, 불합리한 필드 밸런스, 불쾌한 경험만을 안겨 주는 장난감/소비템 사용 등에 대처할 방법이 거의 없었기 때문이다. 한국 서버에서는 그에 더해 진영 간 인구 불균형까지 심각해 얼라이언스 유저 중 필드 꼬장을 안 당해 본 유저가 없을 정도다. 이 때문에 대부분의 얼라이언스 유저와 일부 호드 유저들은 전쟁 모드 기능에 대해 매우 만족하고 있으며, 약간의 보상이나 PvP 특성 따위는 렙업 때만 사용하고 만렙 찍으면 바로 꺼 버릴 거라 공언하고 있다. 개중에는 그냥 렙업조차도 오프로 하겠다는 의견도 있다.

3.12.2. 초기

얼라이언스 유저들이 어떤 상황을 버텨 왔는가 하면...

  • 위상 통합이 되는 구 지역에서 이벤트가 벌어지면 호드에 밀려서 참가 자체가 불가능했다. 군단 시기에 판다리아 시간여행 퀘스트 아이템을 반납하려고 영원의 섬에 가면 목숨을 걸고 치고 빠지거나, 대여섯번을 죽어가면서 시체끌기로 빠져나와야 했다.
  • 군단 카라잔 던전이 열리던 시기에 얼라이언스에게 '카라잔 입던'이란 호드의 군중 제어기에 걸려서 죽는 불상사 없이 무사 입장할 방법을 기본적으로 강구해야 하는 과제였다. 안토러스 빛벼림 신호기 또한 마찬가지로, 심심하면 필드 학살 전문 유저들이 공대를 짜서 빛벼림 신호기에서 내리는 얼라이언스를 족족 죽이기 일쑤였다. 컴퓨터가 조금 좋지 않은 유저는 로딩이 끝나면 자기 시체를 볼 수 있었고, 그렇지 않더라도 두들겨맞다 사망하기 일쑤였다. 컴퓨터가 좋아 로딩이 금방 끝나는 유저들 중 악탱, 양조, 메뚜기 어깨를 찬 전탱 등 튼튼하면서도 기동성 뛰어난 일부 클래스들만이 탈출을 시도할 수 있는 수준.
  • 군단 말기, 사람들이 소격아라고 부르던 시기의 실리더스 지역은 피크타임 때 얼라이언스가 퀘스트를 한다는 것 자체가 미친 짓이었다. 하지만 군단 말기에 유물력 레벨 부스팅 이벤트를 열려면 싫어도 퀘스트를 해야했고, 울며 겨자먹기로 참을 인 자 세 개를 끊임 없이 그려가며 죽어가면서 퀘스트를 해야 했다.
  • 소격아 직전엔 이제 저렙 학살을 사실상 할 수 없게 될 것을 알았는지 호드 필드쟁 공대, pvp커뮤니티원들을 비롯한 악명 높은 네임드들을 위시한 호드들이 그늘숲을 점령하다시피 해버린 적도 있다. 느낌이 오지 않는다면 이건 호드로 치면 불모의 땅 남북부를 얼라가 행패를 부리면서 퀘스트고 뭐고 아무것도 할 수 없게 만든거나 마찬가지다. 사람들이 가장 많이 모이는 지역에서 대놓고 저렙학살을 즐기면서 죽치고 있었단 거다. 오죽하면 그 당시에 얼라이언스 유저들이 저렙들에게 그늘숲을 피하라고 공개 챗으로 경보를 해주고 있을 지경이었다!
  • 가시의 전쟁 이벤트 당시 어둠해안에서는 비행기가 매 18분마다 210레벨 아이템이 든 상자를 떨어트렸는데,[19] 얼라이언스는 일부 유저를 제외하면 여기에 대해 신경조차 쓰지 않았다. 전역퀘로도 충분히 아이템을 파밍할 수 있는데 2배가 넘는 수의 호드와 싸우면서까지 먹어야 할 만큼 절실한 물건이 아니었기 때문이다.

이런 꼬장을 꾸역꾸역 버텨 온 얼라이언스 유저들이 평판도 아닌 유물력이나 골드를 고작 10% 더 먹자고 필드 싸움을 감수할 리가 없다. 그럴 유저라면 이미 옛날에 호드로 갔을 것이다. 해외 서버에서도 특정 진영 강세 현상이 심각하다보니 약소 진영에 한해서 보상을 30%까지 늘려 주었지만, 여전히 인기는 없다. 애초에 불균형하기 짝이 없는 와우 한국 서버의 인구비를 감안할 때 보상 30%가 아닌 능력치 30% 보너스를 얹어 주었다 해도 균형이 맞았을지 의문이다.

보상이 정확히 공개되기 전에는 인구수가 많은 호드 쪽에서 PvP 활성화를 켜고 경험치와 평판 이득을 보면서 인구 불균형을 심화시킬 가능성에 대해 점치기도 했다. 그 외에 전쟁이 싫어서 일반 서버로 온 유저들이 다시 전쟁 서버로 복귀하며, 군단까지 일반 서버였던 서버들의 인구에도 타격이 미칠 거라는 예상도 있었다. 그러나 대략 10%에 불과한 보너스, 얼라이언스 유저들이 레벨 업조차 오프로 하겠다고 해도 크게 문제되지 않을 정도의 보상만이 주어지는 것이 확인되자 해당 우려는 크게 부각되지 않았다. 그 외 전쟁 모드 on 상태로만 얻을 수 있는 업적이나 칭호도 있으나, 캐릭터의 파워에 영향을 주는 것은 아니다.

일부 유저는 얼라이언스와 호드의 대충돌이 컨셉인 확장팩인 격전의 아제로스에서 얼라 유저와 호드 유저가 사이좋게 지내는 모습을 보이게 될 거라는 데 불만을 제기하는 경우도 있다. 이전 확장팩에서 그랬듯 후반에는 공공의 적이 등장할 가능성이 크기는 하지만, 어쨌든 스토리의 시작은 텔드랏실이 불타고 로데론 성벽이 무너지는 초대규모의 진영전쟁인데도 불구하고 오히려 PvP는 그 어느 때보다도 강력하게 제한된다는, 시스템 변경 시기가 묘하게 겹친 데에서 나오는 일종의 모순이다. 그러나 이러한 부분은 얼마든지 게임의 연출로 해결할 수 있는 부분이고, 양 진영 간의 불화를 묘사하는 장치로서 PvP를 남겨두어 얻는 이득보다 지난 오랜 시간동안 쌓여온 PvP의 해악이 월등히 크다. 갈등에 대한 묘사가 필요하다면 아예 상대 진영 캐릭을 필드몹 형식으로 등장시켜도 되는 부분이고,[20] 그리고 필드 PvP를 아예 막은 것도 아니기 때문에 필드 PVP를 할 사람은 계속하면 된다. 기존 전쟁 서버에서는 상대 진영 유저가 보인다 하더라도 유저의 성향과 장비 수준에 따라 적극적으로 공격하는 경우와 굳이 선빵을 치지는 않는 경우로 갈렸지만, PvP가 활성화된 유저들끼리만 만나게 되는 격전의 아제로스식 방식으로는 보이는 즉시 쏘고 치면 되는 것이니 오히려 확팩의 특징이 잘 살아날 수 있다. 즉 기존의 전쟁 서버는 전쟁을 원하지 않는 유저들[21]까지도 마음껏 공격할 수 있는 무법지대였다면, 격전의 아제로스에서부터 시작된 전쟁 모드는 정말로 필드 PvP를 원하는 유저들만이 치고받고 싸우는 말 그대로의 전장이 되었다는 것이다.

격아 오픈 초창기에는 당연히 얼라 유저들은 대부분 PVP 오프 상태로 다녔다. 일부 잠깐씩 필드쟁하려는 유저들을 제외하면 전쟁모드에 얼라가 없다 보니, 호드 유저들이 PVP 업적을 하려고 필드에 나올 얼라이언스를 찾을 지경이다. 얼라이언스 캐릭터로 필드에서 어떻게든 암살자를 따면 호드들이 우르르 몰려와 플레이어를 추적하는 진풍경도 벌어진다. 그렇다고 해서 얼라만 그런 것도 아닌데 호드 유저들 상당수들도 충돌 자체를 싫어하여 그냥 PVP 오프 상태로 다니는 사람들이 많다. 호드 유저들 중에서도 레벨업까지 PvP 오프로 한 유저들이 많을 정도.

3.12.3. 8.1 패치

이후 추가 패치를 통해 열세 진영의 열세가 더 심할수록 PvP 모드 보너스를 더 많이 받도록 하였고, 열세 진영 한정으로 상대 진영 유저 25명을 잡는 '압도적인 열세에도 불구하고'(일명 '압도퀘')를 줌으로써 진영별 불균형을 맞추고자 하였다. 다만 1시즌 당시엔 퀘스트 보상 템렙이 그리 좋은 편은 아니었기에 곧바로 PvP를 켜는 얼라 유저들이 늘어나진 않았다. 그러나 2시즌 초기에 압도퀘의 보상으로 400렙 템[22]을 주게 되면서, 아이템에 미쳐 눈이 돌아간 얼라이언스 유저들이 습격 때마다 호드를 모조리 쓸어버리는 현상이 일어났다. 이후 기존 우세 진영 유저들의 반발로 보상이 너프되긴 했지만,[23] 한번 압도퀘에 맛이 들린 얼라 유저들이 이후에도 PvP를 많이 켜게 되었고, 어느 정도는 필드의 진영별 밸런스가 비슷해지며 필드쟁이 다시 활성화되기 시작했다.

이후 정착된 것이 평소 필드는 호드가 약간 우세 혹은 우세이고, 습격이 열리는 때엔 잠깐 얼라가 초강세가 되는 식. 그래도 여전히 호드 강세 현상은 이어졌고, 열세 진영인 얼라이언스 쪽의 PvP 모드 보너스가 처음 +30%에서 +20%까지 내려가는데에는 무려 6개월 가량의 시간이 걸렸다. 와우 한국섭의 인구 불균형이 애초에 너무 심했기 때문에, 아무리 얼라 유저들이 기를 쓰고 PvP를 켜도 우세 진영이 되기까지엔 여전히 무리였던 것.

한편 전쟁이라기보다는 졸렬한 게릴라에 가까웠던 기존 필드쟁도 많이 바뀌었다. 필드꼬장에 악용되오던 여러 이점들이 너프를 먹으면서[25] 소수가 다수를 상대하는게 불가능해졌기 때문도 있지만, 무엇보다 필드쟁 유저 증가로 공대 단위의 대형 필드쟁이 늘어나면서 기존 필드꼬장 유저들이 활약할 상황이 줄어든 것이 가장 큰 이유였다. 아무리 사기 클래스와 사기 장비로 무장한다 한들 대규모 전투에서 혼자 할 수 있는 역할에는 한계가 있으니, 대부분의 상황에선 쪽수와 공대지휘 등이 중요해지게 된 것.

물론 그렇다고해서 필드꼬장 유저들이 완전히 사라진 것은 아니다. 도주용 장난감이나 소모품 대다수는[26] 너프를 먹지 않았기에 불리한 상황에 다른 지역으로 도망가 거기서 다시 꼬장을 부리는 것이 여전히 가능했고, 필드 일부 지역은 퀘스트 등으로 인해 위상이 갈리는 지역들이[27] 있어 이를 악용하는 경우도 늘어났다. 또한 일반적인 피크타임에 필드꼬장이 힘들어진 것에 대한 반대급부로, 유저 수가 급감하는 밤/새벽 시간 위주로 필드꼬장 유저들이 모여 한 지역을 점거하는 경우가 상대적으로 더 늘어난 것도 문제.

습격 이벤트때 지역마다 얼라/호드 비율이 차이가 있는 편인데, 줄다자르 지역은 호드 강세인 경우가 많고, 티라가드 해협 및 스톰송 계곡은 얼라 강세인 경우가 많으며, 희한하게도 드러스트바는 진영별 비율이 비슷하여 공대 단위 격전이 벌어지는 경우가 많다.

3.12.4. 8.2 패치

신규 '전장으로' 퀘스트가 생겼음은 물론 아제로스의 심장 정수들 중 하나는 나즈자타 필드쟁을 통해서만 얻을 수 있었기에, 8.2 패치 직후엔 PvP를 켜는 호드 유저들이 다시 많아졌다.[28] 그래서 8.2 초기엔 메자미어(얼라이언스 마을)에서 보랄러스와 이어지는 포탈 앞에 호드 공대가 진을 치고 하루 종일 얼라 유저들을 학살하며 나즈자타 점령전과 나즈자타 보급품을 모조리 독식하는 것이 일상이었다. 그러나 이후 신규 레이드인 영원한 궁전이 열렸고, 많은 호드 유저들이 레이드로 빠져나가면서 이전처럼 말도 안되는 수 차이로 호드에게 밀리는 경우가 사라지자, 자연스레 필드가 얼라 우세인 경우도 다시 늘어났다.

특히 나즈자타 점령전의 경우, 얼라 유저들은 시작 전에 미리 공대로 모이는 것이 일상화 되었지만 호드는 점령전 자체에 관심이 없어(...),[29] 점령전 승률은 얼라 쪽이 압도적으로 높은 편.[30] 8.2 이전에 습격 시간 위주로 얼라가 초강세였던 것처럼, 평소 나즈자타는 호드가 약간 우세 혹은 우세이다가 점령전이 열리는 시간엔 얼라가 초강세가 되는 식이라고 보면 된다. 호드 유저라면 그냥 피크타임 점령전 시간엔 PvP를 켠채로 나즈자타에 가지 말자

다만 그렇다고 해서 PvP를 켜는 호드 유저가 줄었느냐 하면 그건 아닌 것이, 호드 유저가 더 많다보니 호드 유저만 잔뜩이고 얼라 유저는 거의 없는 PvP 위상이 계속 존재하기 때문.[31] 이런 위상에선 점령전 대신 나가 사령관 이벤트가 뜨긴 하지만, 적어도 보급품은 항상 호드 차지가 된다. 또한 위상에 상관없이 얼라 공대가 잘 모이지 않는 새벽 늦은 시간대 및 오전 시간대의 나즈자타 점령전은 여전히 호드가 승리하는 편. 물론 열린다면 말이지 또한 메카곤의 경우엔 얘기가 전혀 달라 호드가 초강세인데, 메카곤에는 점령전이나 보급품이 따로 없다보니 얼라 유저들이 딱히 PvP를 켜고 갈 이유가 없기 때문이다.[32][33]

8.2의 PvP를 요약하자면, 나즈자타는 얼라이언스 우세, 메카곤은 호드 우세로 나뉜 상황이라 볼 수 있다.

한편 나즈자타 점령전 시간에 맞춰 미리 공대를 짜는게 문제라고 판단했는지, 랜덤한 시간에 점령전이 시작하도록 핫픽스가 이뤄졌다. (한국섭 기준 10월 24일) 하지만 완전 랜덤하게 바뀐 것이 아니라 시간간격 평균은 여전히 3시간으로 유지되는지라, 기존에 점령전이 열리던 시간 기준으로 몇 십분 정도 차이나는 정도이다.[34] 얼라 유저들 입장에서는 기다리는 시간이 조금 더 길어졌을 뿐이라, 여전히 대부분의 점령전은 얼라가 이기고 있다. 점령전 열리기 전까지 새터나 털며 기다리다보니, 오히려 호드가 고통받는 시간만 더 늘어났다 시작 시간을 완전히 랜덤으로 바꿔버리면 아예 점령전 자체가 고사될 수도 있는 문제가 있어, 추가 핫픽스가 이뤄질지는 미지수.

3.13. 능력치 압축

드레노어의 전쟁군주 때 한 차례 실시했던 능력치 압축을 다시 한 번 한다.

소드군 패치때는 능력치 압축만 실시했지만 이번 능력치 압축에는 아이템 레벨 압축까지 포함된다. 군단 전설 아이템 레벨인 1000이 265로 압축되고, 군단 만렙인 110레벨을 막 찍은 플레이어의 체력은 약 1만 6천 수준이 된다.

7월 19일 소격아 패치가 되면서 능력치 압축이 적용되었는데, 지난 레벨 스케일링 때나 드군 당시 능력치 압축처럼 역시나 플레이어는 약한데 몬스터들은 무지막지하게 강해지는 사태가 벌어지고 있다. 결국 핫픽스로 몬스터 체력 하향 조정이 이루어졌으며, 60 ~ 80 레벨 구간도 레벨업 속도를 조정하겠다고 한다.

그러나 블리즈컨을 앞둔 10월 말에도 이는 별로 해결되는 모습이 보이지 않아, 사실은 110레벨 부스트를 팔아먹으려는 장난질이 아니냐 하는 비난의 목소리만 늘어나고 있다. 이는 8.1 패치에서 경험치 요구량이 줄어들었다.

3.14. 기타

  • 보조 기술중 하나인 응급치료가 삭제된다. 과거엔 이름 그대로 위급한 상황에서 치유효과를 보는 유용한 기능이 있었지만, 확장팩이 계속 론칭되면서 존재감이 사라져 드레노어의 전쟁군주부턴 사실상 잉여 기술이 되었기에 내린 조치로 보인다. 기존에 만들 수 있던 붕대는 재봉술로, 연고나 약 종류는 연금술로 만들 수 있게 되며, 관련 업적들은 전부 위업 처리된다.
  • 공격대 아이템 획득이 일반/영웅/신화 난이도 모두 개인루팅으로 고정된다. 어지간한 상위 공격대에서 신화 난이도 트라이에 들어갈 메인 캐릭터 아이템 파밍을 단기간에 끝내기 위해 영웅 난이도에서 필요한 아이템을 몰빵으로 먹는 일명 배수파밍이 성행했고, 이러한 기형적 파밍이 가능한 공격대만 큰 이득을 취하는걸 블리자드측에서 이전부터 매우 안좋게 바라고보고 있었다.[35] 그래서 격아부턴 아에 몰빵을 막고 모든 신화 난이도 도전 공격대가 비교적 공정하게 경쟁이 가능한 개인룻 고정으로 바꾼 것.
이로 인하여 기존에 있던 템룰 중 골팟과 주특저득주 팟의 템룰에 대대적인 변경이 오게 되었다. 일명 입장비를 받는 경우가 많은 편. 군단 때 도입 된 착용부위보다 템렙이 높을시 개인간 거래가능 기능은 남아있다고 한다. 이 방식의 도입 이유가 배수파밍으로 인하여 던전 난이도 조절이 어려워졌고 군단에 와서 티벼시스템으로 인하여 더욱더 난이도 조절이 힘들어져서 막는다는 건데 오랫동안 사랑받아 왔던 주팟을 없애면서 컨텐츠를 늘리는 방식을 적용함에 따라 유저들의 반발도 예상되고 있다이렇게 해버린 결과 더 기형적인 현상이 생겨버렸는데 메소드와 같은 등급의 상위공대에서는 이 시스템때문에 네임드를 잡은 뒤에 개인룻으로 얻은 아이템들을 전부 공대장에게 몰아서 거래로 건네주고 그 뒤에 공대멤버에게 아이템을 분배해주는 현상이 나와버렸다. 이렇게 황당한 방식을 채택하는 이유는 격아까지 전혀 이뤄지지 않은 "노력한 자에게 보상을 준다."라는 컨셉을 유저들이 스스로 이루고 싶어했기 때문이다.[36] 누구는 빡세게 유물점수 작업하고 군도탐험 노가다하고 전역퀘 뺑뺑이 돌면서 파밍하면서 DPS탑3안에 들어가는데 정작 아이템은 DPS 17등한 이름도 모르는 사람이 먹고 기뻐하는게 공평하지가 않다는 것. 사실상 개인루팅으로 고정하는게 마스터 루팅보다 훨씬 불합리한 결과였다는 것이 격아중반부터 증명되고, 더군다나 고단수 쐐기던전이 레이드를 도는 것보다 훨씬 좋았기때문에 레이드를 돌면서 만족감을 느끼기는 더 힘들게 되버렸다.
  • 계속되는 패치와 엔진 업데이트로 인해 제한적인 메모리양을 가진 32bit 컴퓨터에서는 실행이 불가능하다. 격전의 아제로스 출시이후 요구사양이 종전보다 상승하고, 64bit 운영체제만 쓸수있으며, 드디어 DX12가 지원된다. 사용하는 os가 윈도우 7이나 8.1이라면 DX11까지만 지원이 되기때문에, 윈도우 10으로 업데이트하면 DX12로 즐길 수 있다. 물론 DX11역시 지원한다. 확실히 지원이 안되는건 32bit OS.

4. 스토리

불타는 군단침공에 맞선 아제로스 연합군은 마침내 아르거스로 진격하여 불타는 성전을 끝냈지만, 살게라스가 마지막 발악으로 자신의 검 고리발을 꽂아 넣는 바람에 아제로스는 큰 부상을 입게되고 상처에서 터져나온 피는 아제라이트라는 신비롭고 강력한 광석의 형태로 굳어졌는데 강력한 무기[37]의 재료로써 사용되게 된다. 이걸 계기로 양 진영의 전쟁 억지력이 부서져내릴 것으로 추정되자 대족장 실바나스 윈드러너는 실리더스의 아제라이트가 얼라이언스로 전달되지 못하도록 선제공격을 감행해 칼림도어 대륙을 통일하려 한다.

그 결과 텔드랏실이 불타고, 일단 아제라이트가 얼라이언스로 넘어가는건 막아냈지만, 호드의 침공에 대한 보복으로 얼라이언스는 로데론을 침공한다. 결국 얼라이언스가 로데론을 함락시키고 실바나스는 로데론 공성전의 패배에 대한 최후의 발악으로 역병폭탄을 이용해 로데론을 역병으로 오염시킨다.

전투가 끝난 뒤, 스톰윈드/오그리마로 돌아온 용사에게 마그니 브론즈비어드의 연락이 온다. 실리더스에서 만난 마그니에게 아제로스가 마그니를 통해 용사를 불렀음을 설명해주며, 아제로스를 자신이 선택한 용사에게 자신의 정수로 만들어진 아제로스의 심장을 건내주고, 이 힘으로 죽기 직전의 아제로스를 회복시킨다.

한편 세력 증강을 필요로하는 실바나스는 얼라이언스에 붙잡힌 잔달라 귀인을 구출해 잔달라를 동맹으로 삼고자했고, 이를 성공시킨다. 이에 안두인 린잔달라 함대에 맞설 수 있는 함대를 보유한 해상강국 쿨 티라스를 얼라이언스의 품으로 귀환시키고자 한다. 호드의 용사는 귀인과 함께 잔달라로, 얼라이언스의 용사는 제이나와 함께 사절로써 쿨 티라스로 떠나게 된다.

그리고 실리더스의 상처에서 발견됐던 아제라이트는 실리더스를 넘어 아제로스 곳곳에서 발견되기 시작하는데...

4.1. 미디어 믹스

  • 만화
    • 제이나: 재회 (Jaina: “Reunion”)
    • 마그니: 대변자 (Magni: “The Speaker”)
    • 세 자매 (“Three Sisters”)
  • 단편 애니메이션: 전쟁인도자
    • 전쟁인도자: 제이나 (Warbringers: Jaina)
    • 전쟁인도자: 실바나스 (Warbringers: Sylvanas)
    • 전쟁인도자: 아즈샤라 (Warbringers: Azshara)

5. 반응 및 평가

5.1. 출시 전 반응

공공의 적을 맞아 숙적들이 규합해 싸우는 내용이 주류였던 이전 확장팩들과는 달리, 얼라이언스호드의 격전 및 종족 간 대립이 중점으로 되돌아온 점을 기대하는 사람들이 많다. 특히 소설 《Before the Storm》 초반부에 실바나스가 스톰윈드를 침공할 계획을 세우며 트레일러에선 얼라이언스가 호드 도시 언더시티를 공격하는 등, 얼라와 호드 사이에 전쟁이 또 다시 일어나리라는 것은 충분히 예상되었던 터였다.

매 신규 종족이 등장할 때마다 그렇듯, 신규 동맹 종족은 호불호가 갈렸다. 특히 얼라이언스 유저들은 종특을 포기한 대가로 룩을 얻었다. 부서진 섬 퀘스트 내내 동고동락 했던 높은산 타우렌나이트본이 호드로 가 버리면서 기껏 도와줬더니 호드에 붙어버렸다고 황당해하는 반응도 있다. 반대로 불타는 군단에 맞서 같이 싸웠던 빛의 군대 소속 빛벼림 드레나이공허 엘프는 전부 얼라이언스에 합류했는데, 아르거스 전투는 예언자 벨렌, 일리단 스톰레이지, 투랄리온, 알레리아 윈드러너 등 특정 종족이 아닌 인물 중심으로 이뤄졌기에, 균열된 부족들을 통합한 높은산 타우렌이나 저항 운동으로 군단의 지배에서 벗어난 나이트본에 비하면 몰입감이 떨어져 이러한 반응이 나오는 듯하다. 또한 추후 신규 종족이 계속 추가될 거라는 점 때문에, 크로쿨, 마그하르부터 진위, 호젠, 오우거, 브리쿨, 아라코아, 타운카 등 여러 다른 종족들이 후보에 오르내렸다. 이중에서 양 진영에 우선적으로 합류할 4종족들의 면모를 보면 머릿수는 높은산 타우렌들과 나이트본이 많으며, 얼라이언스에 합류하는 빛벼림 드레나이나 공허 엘프는 머릿수가 적은 대신 정예들이라는 차이가 있다는 평가를 받았다. 반면 나이트본과 높은산 타우렌은 군단 초반에 플레이어의 세력과 깊은 우정을 맺었으나, 군단 말기부터 떡밥을 뿌리기 시작한 공허와 빛에 직접 상응하는 두 종족을 얼라이언스가 모두 차지함으로써 또 다시 얼라이언스 위주의 스토리가 되지 않을까 하는 우려 또한 제기되었다.

유저들이 가장 주목한 점 중 하나는 워크래프트 내에서 가장 온화한 성격을 보여 온 안두인 린이 호드와의 전쟁에서 직접 나선 것이다. 블리즈컨 2017에서 밝혀지길, 텔드랏실이 공격받아 불타고 그 앞에 모습을 드러낸 실바나스를 목격한 얼라이언스가 분노하여 로데론을 침공한 것이다. 정말 호드의 선제공격인지 부서진 해변 전투처럼 오해인지, 텔드랏실의 지리적 특성과 정황 상 느조스나 아즈샤라의 음모라는 의견과 진짜로 불태운 것이라는 의견이 분분했다. 실바나스의 짓이라고 주장하는 이들은 텔드랏실이 붕괴해 나이트 엘프가 본진을 잃으면 호드의 고질적인 목재 부족 문제가 완전히 해결되어[38] 오그리마의 전쟁병기 생산에 박차를 가할 수 있다고 여긴다. 또한 가로쉬가 칼림도어 침공 계획을 세울 때 언더시티가 얼라이언스의 공격을 받을 걸 우려한 실바나스가 강하게 반발한 전례가 있었으나 소설 《Before the Storm》에선 단지 그때가 적기가 아니었을 뿐 실바나스도 이미 스톰윈드 공격을 염두에 두고 있는 게 드러났으며, 이 행보가 텔드랏실을 불태워 칼림도어에서 이득을 취할 만한 여지를 열어둔 것이라고 주장한다. 반대로 느조스의 음모라고 주장하는 이들의 근거는, 아무리 성급한 면이 있다지만 교활한 실바나스가 굳이 본진 언더시티까지 밀리는 위태로운 상황을 만들겠느냐는 것이다. 동부 왕국은 얼라이언스가 우세한 지역으로 대부분의 얼라이언스 종족이 거주하고 있지만, 호드는 포세이큰과 블러드 엘프가 전부이며 인구 수도 얼라이언스와 비교가 안 된다. 가로쉬가 대족장 시절 모구샨 금고 등 티탄 시설이나 샤와 고대 신에 집착한 이유도 기존 호드의 병력과 구성만으로는 얼라이언스에 대응할 수 없었기 때문이다. 격전의 아제로스 베타가 시작된 후에는 실바나스가 침략전쟁의 야욕을 드러내며 말퓨리온의 군대를 피해 우회하여 텔드랏실을 공격하는 것으로 드러났지만 의문점이 모두 해소된 것은 아니다.

한편 이 논쟁은 해외의 와우 커뮤니티에서도 뜨거운 논쟁거리였는데, 블리즈컨에서 공개된 두 장의 사진이 논쟁에 기름을 끼얹었다. 첫 번째 사진의 실바나스와 나타노스, 남성 호드 전사가 텔드랏실로 향하는 사진과 그 옆에 화살을 맞고 쓰러져 있는 엘프 여궁수, 그리고 텔드랏실이 불타고 있는 두 번째 사진에서 혼자 남아 그것을 지켜보는 실바나스바위에 기대어 쓰러져 있는 엘프 여궁수가 바로 그것이다. 쓰러진 엘프는 대장 델라린 서머문으로 밝혀졌으며, 호드 전사는 바로크 사울팽으로 밝혀졌다.

텔드랏실이 불타고 로데론 전투가 시네마틱에서 묘사된 것처럼 얼라이언스와 호드의 영토 문제도 관심사이다. 시네마틱, 소개 영상에서 묘사된 것처럼 진행된다면 호드 vs 얼라이언스의 구도가 호드의 칼림도어 vs 얼라이언스의 동부 왕국이 되기도 하기 때문이다. 특히 얼라이언스는 기존의 영향력이 약했던 북부 지역까지 모두 차지한 것처럼 묘사되었기에, 이렇게 되면 밸런스나 편의성 차원에서도 큰 변화가 생길 것으로 보인다. 현재까진 알 수 있는 힌트가 몇 가지 없으며 밸런스 상에서도 큰 조정이 필요한 만큼 실제로도 소개 영상의 예고처럼 이어갈지가 주목된다. 칼림도어에선 엑소다르를 비롯한 드레나이 영토가 여전히 얼라이언스, 동부 왕국에선 실버문쿠엘탈라스가 여전히 호드 영역으로 남아 있는데 일종의 최후의 보루 역할을 맡게 된다고 한다.

출시 전을 기점으로 호드의 확장팩 진입 스토리에 대한 논란이 심하다. 정확히는, 실바나스의 기묘한 변화도 포함되지만, 나머지 호드 캐릭터들은 아예 존재 가치가 의문시 되는 상황에 까지 놓이고 있다. 볼진, 사울팽, 바인, 렉사르, 릴리안 보스 등등 실바나스를 제외한 호드 캐릭터들에 대한 이해가 어려워 지고 있는데, 실바나스가 벌인 악행 때문에 이들의 행동에 대한 설득력이 무너졌다. 이들이 모두 선한 역할이었다는 점도 큰 특이점인데, 사실 호드는 악당 캐릭터들이 남아있지도 않은 상황이기에 실바나스의 악행이 더욱 큰 무리수로 보인다.[39]

군단 이후 실바나스의 복장[40]을 둘러싸고 정치적 올바름 논쟁이 일어났던 것처럼, 이번에도 정보가 공개되면서 정치적 올바름, 그리고 페미니즘 논란이 벌어지고 있는 중이다.

첫 번째는 추가 종족의 수장들이 라스타칸을 빼면 대부분 여자라는 것. 사실 새롭게 추가된 여자 수장들은 대부분 정당성이 있다. 우선 공허 엘프의 실질적인 수장인 알레리아 윈드러너야 워크래프트2 시절부터 활약해온 최고참이고, 빛벼림 드레나이대장 파리야, 나이트본탈리스라 등은 이미 군단에서 활약한 바가 있는 데다 쿨 티란캐서린 프라우드무어 제독은 남편들이 사망하거나 실종됐고 먼 곳에 있는 은 배신자 취급을 받았기에 가문 내에서 댈린의 유지를 이을 수 있는 유일한 사람이므로 스토리 상으로나 정당성으로나 큰 문제라고 볼 수는 없다. 문제가 되는 것은 마그하르 오크의 수장인 대군주 게야라인데, 이 캐릭터는 드레노어듀로탄의 딸로 평행 세계 드레노어의 스랄이 여성으로 TS된 인물이다. 군단까지 수장급 인물들은 남성이 대부분이므로 여성 수장의 수를 늘리겠다는 의도야 문제 될 건 없지만, 본래 남성이어야 할 인물을 억지로 여성으로 만들 이유가 있냐는 반발이 크다.

두 번째는 단편소설에서 실바나스가 '지금까지 호드 대족장은 모두 건국종족 출신이었다. 그리고 남자였다. 실바나스가 그걸 바꾼 게 자랑스러웠다.'는 대사를 한 것. 그나마 어느 정도 토론의 여지가 있는 첫 번째와는 달리 이쪽은 너무 억지스런 페미니즘적 서술이자 심각한 캐릭터 붕괴이다. 실바나스를 비롯한 수장급 여성 인물들은 특별히 여자라고 차별을 받은 적이 없거나 적으며, 거기에 자신이 호드의 일원으로 딱히 큰 공헌이나 업적, 영향력도 없는데도 건국종족 출신 남자인 볼진의 선택을 받아 낙하산으로 대족장이 된 실바나스가 그런 말을 하니 수장이 되고 나서 일으킨 사건과는 별개로 유저들은 어처구니가 없다는 반응. 차라리 모이라 타우릿산처럼 실제로 불이익을 받았던[41] 캐릭터가 이렇게 발언했다면 논란은 절대 일어나지 않았을텐데, 실바나스는 생전에 명문가 출신에 순찰대 사령관이라는 직위를 지닌 인물이다. 심지어 워크래프트 세계관에서의 엘프는 남성보다 여성엘프의 사회 참정도가 더 높으며[42], 더군다나 이제는 여태까지 유명했던 아서스조차 기가 질릴 정도로 숱한 악행을 저질러온 악역에게 페미니즘 메시지를 줘봤자 무슨 의미가 있다는 건지 알 수 없는데다 여지껏 실바나스의 성향이나 행적상 딱히 페미니즘에 신경쓸 성격도 아닌지라 소설 작가인 크리스티 골든의 사상을 실바나스에게 억지로 끼워넣은 단순 오너빙의가 의심스러운 상황.

군단 확장팩의 주요 콘텐츠였던 악명 높던 전설은 사라졌고, 유물력과 성물은 단점 빼고 장점을 가져와서 아제로스의 심장 시스템에 적용했다. 다만 티탄 벼림은 남아있는데, 이게 어떻게 적용될지 궁금증이 커져 가고 있다. 벼림 시스템은 복귀 유저들의 템렙을 보정해준다는 명분이 있기 때문에 개발진들조차도 이것만은 손대지 않는다고 공언해 왔고, 실제로도 후발 유저들의 콘텐츠 진입에 어느 정도 도움을 주었다. 그러나 벼림의 수치에 적용되는 지독한 랜덤 요소 면에서 불만이 끊이지 않았기 때문에, 기존의 랜덤수치를 유지할지, 전쟁/티탄벼림의 수치고정으로 조정될 것인지는 확실하지 않다.

판다리아의 안개천둥의 왕좌 이래 너무나도 오래간만에 트롤 , 트롤 공격대, 심지어 트롤 대륙까지 추가되어 뭇 유저들이 환호했다. 우스개소리로 트롤 던전이 존재해야 확장팩이 흥하는데 이번에도 역시 흥할 확장팩이라고 말하는 유저도 있었다. 반면 모든 아이템 획득에 개인 루팅이 강제된 점에 골팟 유저들은 반발하고 있다.

[43]

8.1.5패치 이후 대사관에 쿨 티란의 수장 제이나 프라우드무어잔달라 트롤은 라스타칸 사후 여왕이 된 탈란지가 있다.

5.2. 출시 후

5.2.1. 흥행

출시 첫날 판매량만 340만 장으로 역대 최대 기록을 갱신했다. 2018년 8월 PC 디지털 게임 매출에서는 2위를 달성했으며 2014년 이후로 미 서부 서버 최대 이용자수를 기록했다. #

그러나 군단 세기말에도 세계 PC게임 5~6위, 확팩 출시초엔 2위에 있던 매출이 11월, 3개월 만에 10위권 밖으로 밀려났다.# 2019년 3월 기준으로는 11위이다.

5.2.2. 평가

메타크리틱

스코어 79

유저 점수 3.0

오픈크리틱

스코어 77 STRONG

8월 24일 기준 IGN 평가 8.0

월드 오브 워크래프트 15주년과 함께 찾아온 와우 역사상 최악의 확장팩드군이 갓겜처럼 보이는

유저 점수 3.0에서 알 수 있듯이 사람들로부터 가장 큰 외면을 받은 확장팩이다. 뜬금없는 동양 컨셉과 평판 노가다로 욕을 거하게 먹었던 판다리아의 안개 초반부의 평가 보다도 전문가 점수 및 유저 점수가 낮은데, 군단과 비교해도 새로운 점이라고는 하나도 없다. '오프닝의 컨셉을 모두 뒤집어야 한다'라던지 '전설이랑 유물력 빼고는 군단이 훨씬 나았다'라고 하는 등 가능한 부정적인 평가를 다 받았다고 해도 과언이 아니다. 또한 격아만큼 전 확장팩과 비교해 재미가 없다는 불만이 시작과 동시에 터져나온 확장팩은 없었다. 늘어난 컨텐츠란 것들도 오직 다음 업데이트까지 플레이타임을 늘리기 위해서 군도탐험이나 아제력 노가다 따위의 시간소모성 컨텐츠들 뿐이었다. 자체 컨텐츠도 제로에 가까운데 그 똥망이라는 드레노어의 전쟁군주의 주둔지와 임무 시스템이 군단에서 각각의 고유한 직업 대장정을 갖춘 직업전당으로 개편되며 상당한 호평을 받았음에도 불구하고 오히려 격아에서는 군단뿐만 아니라 드군 보다도 더 퇴보한 모습을 보여줬다. 다시말해 전 확장팩보다 질이 낮은 확장팩.

게다가 밥먹듯이 뒤집어엎는 설정으로 인한 중심 스토리의 붕괴로 인해 팬덤이 대거 이탈해버렸다. 특히 스토리의 경우는 와우저들의 충성심을 유지하는 핵심적인 컨텐츠임에도 불구하고 페미니즘 논란이 일어날 정도로 스토리가 편향되었고 개연성을 잃어버린 자의적인 전개가 진행되었다. 판다리아의 안개처럼 후반부에 새로운 시스템이 도입되고 중심서사의 큰 그림이 드러나서 평이 반전될 여지가 없는 것은 아니나, 불가능하다고 생각하는 사람도 많다.[44] 그리고 결국 유저가 격아를 모두 겪으며 모은 아제라이트빔을 느조스한테 쏘며 모든 이야기가 소드마스터 야마토급으로 흐지부지 마무리 되었고 어둠땅이 발표되면서 스토리 역사상으로도 최악의 확장팩임이 확실해졌다.

5.2.2.1. 운영

격전의 아제로스의 중심 시스템은 플레이어들의 재미보다는 개발과 운영의 편의를 중심으로 설계되었다는 혹평을 듣고 있다. 많은 플레이어들이 독립적인 확장팩으로서 플레이의 재미에 대한 고찰이 부족하다고 지적한다. 늘어난 것은 일부 지역의 시나리오 연출뿐이며, 이것도 지역별로 놓고 보면 균등하지 못하다.

군단 시절을 기반으로 밸런스가 조정되어 있으나 유물력 특성이 삭제된 만큼의 보정은 이루어지지 않아 성능의 평균치가 떨어진 직업이 많다. 글로벌 쿨다운 확충과 능력치 압축까지 겹쳐 체감되는 플레이어의 강함도 나락으로 떨어졌는데, 끝까지 개발 철학을 언급하며 고칠 생각이 없다. 코어 전설을 잃고 시스템 개편의 악재가 겹쳐 크게 약화된 직업들은 대개 수치가 약한 게 아니라 디자인 자체의 문제라 단순 상향보다는 리워크가 필요한데,[45] 오히려 강한 직업을 하향하는 것 위주로 밸런싱을 맞춘다. 만렙 이후에는 그나마 이러한 방식으로 밸런스를 대충이라도 맞출 수 있지만, 110~120 레벨의 레벨 업 과정이 뜬금없이 힘들어졌다. 가뜩이나 던전의 잡몹들이 강한데 캐릭터는 템을 맞춰도 제자리 걸음이기 때문이다.

약해진 대신 누를 게 늘기라도 하면 모르겠지만, 아제라이트 특성은 전부 지속 효과이고 특성 라인은 군단 시점과 동일하다. 즉, 110레벨에서 120레벨까지 레벨업을 하는 동안 특성이나 기술 추가가 전혀 없고, 도리어 군단 전설의 효력이 115렙부터 끝나기 때문에 이 이후로는 스케일링이 적용되는 강력한 몹 + 군단 전설의 효과가 끝나서 약해진 플레이어의 시너지 효과 때문에 몰이 사냥이 용이한 일부 상위권 직업이 아니면 잡몹들과 사투를 벌여야 하는 수준이다. 또한 군단 전설이나 유물 무기의 강력한 기능들은 모조리 사라지고, 일부는 특성기로, 일부는 삭제되어 플레이어들의 박탈감이 커졌다. 유물 무기 특성은 각 직업의 장점을 살리거나 단점을 보완하는 역할을 했는데 모조리 사라지고 다른 기술을 포기해야 선택할 수 있게 해 놨다. 오랫동안 함께했던 유물무기를 희생하고 넘어왔더니 플레이어는 더 약해지면서 플레이어의 힘은 사실 무기빨이 아니었나 하는 소리까지 나오는 상황.

스토리 측면에서도 마찬가지다. WoW 스토리의 무리수와 각 진영들이 박탈감을 주장하는 것은 흔한 일이었지만, 이번 확장팩은 진영간 전쟁을 다루고 승자와 패자, 유불리를 직접적으로 따지는 확장팩이다 보니 더하다. 실바나스가 이끄는 호드는 나쁜 놈들로만 묘사된다. 사악한 파괴의 욕망과 힘을 중시하는 사고방식이 잔존함에도 불구하고 이를 극복해내고 명예롭게 뭉친 예전의 호드와는 근본적으로 다른 진영이 되어가며, 그 대척점에 선 얼라이언스 유저들은 모든 점에서 유리한 것처럼 보이는데 실제로는 밀리고 있다는 설정이다. 그리고 상대적으로 얼라이언스가 서사적으로 심심하고 재미없는 진영이라는 것이[46] 주로 거론된다. 양 진영의 이념과 인물들에 대해 좀 더 개연성 있는 묘사를 보여주지 못하고 잠깐의 연출만 건지면 된다는 수가 뻔히 보이는 깜짝 진행에만 의존하다 보니 스토리의 연속성과 신뢰성도 떨어지며, 이에 유저들이 지쳤다는 느낌이 강하다.

게임 내적으로도 얼라이언스와 호드의 보상은 매우 다르다. 전쟁 모드는 호드 모드라고 불리며, 각종 강력한 PvP 특성과 10% 보너스는 실질적으로 얼라이언스 플레이어에게는 없는 수준이다. 게다가 전역 퀘스트는 호드에서 아이템 레벨 340+의 무기가 4번 뜨는 동안 얼라이언스는 700골드에 유물력 400, 올려봤자 쓰레기 아이템이나 파는 평판이나 올려줬다. 격전지는 스트롬가드 격전지 단 하나만 열리는 바람에 호드 반납 주간에는 호드 쪽에서 "얼라가 필드레이드 보스잡는 동안 우리는 재료 반납이나 하고 있다"고 투덜대고, 반대로 반납이 끝나고 격전지가 정식으로 열리자 얼라이언스 쪽에서 "필드레이드는 운빨이지만 격전지 주간보상은 고정 370템을 준다"며 투덜댄 일도 있었다. 로테이션이 몇 번 돌고 나자 370 하나에 340만 줄줄인 격전지 자체의 가치도 크게 떨어져 큐 시간도 길어지는 등 제대로 된 신규 컨텐츠라고 할 만한 게 단 하나도 없다.

또다른 문제론, 무기 관련 문제가 있다. 지난 확장팩 군단의 유물 무기 시스템 때문에 전문화별로 사용 가능한 무기에 제한이 붙었는데, 격전의 아제로스 적용 후에도 이 제한을 풀지 않은 것. 시간여행 던전에서 무법 도적아버지의 송곳니를 사용할 수 없고 냉죽은 여전히 양손절멸크리를 쓸 수 없으며 그밖에도 형상변환에도 제약이 있다.

5.2.2.1.1. 직업 밸런스

늘 그렇지만 말이 많다. 군단에서 불만이 많았던 유틸기 관련 밸런스는 전혀 조정을 하지 않으면서 유물 무기 및 군단 전설들을 대폭 삭제해 버렸기 때문에 좋은 유틸기를 가진 직업들만 살아남게 되면서 밸런스가 나락으로 떨어져버렸다. 쐐기돌과 레이드에서의 근원딜 밸런스도 안맞는게 문제되는데, 쐐기돌에서는 근딜 우세지만 레이드에서는 원딜 우세인 상황. 문제는 쐐기돌이 주력 파밍 컨텐츠로 자리잡은 현상황에서 원딜을 키우기가 어렵다는것인데, 이게 레이드 모집하고 안좋은 쪽으로 시너지를 내서 원딜 구인이 이전보다 어려워진 상황. 특히 신화 레이드의 품귀현상은 이전보다 더 심해졌다.

특히, 쐐기돌 던전에서는 고난이도로 가면 갈수록 도적의 은페의 장막을 이용한 까다로운 구간 패스가 대세로 자리잡았다. 힐러는 회복 드루이드의 압도적인 강세가 계속되고, 탱커는 방어전사와 양조수도사가 계속된 상향과 유저들의 연구로 인해 주류로 자리잡았다. 원딜의 경우 차단, 광딜 모두 근딜보다 뒤떨어지다보니 고단 취업이 힘들었다. 이러한 상황은 쐐기돌 대회에서 크게 부각되었는데, 대부분의 팀들이 전탱 회드 무법 무법은 고정되어있고 나머지 하나는 시너지 스킬이 있는 악사나 풍운, 극단적인 졸어픽스의 경우에는 부죽이 간간이 기용되는 상황이며, 원딜은 전멸한 상황. 이는 고단 쐐기돌에서도 마찬가지 상황. 오죽하면 무법 도적은 적폐 클래스로 자리잡고 있으며 흑마, 복술은 쐐기돌 면제 클래스로 인식되어있어 석주가 아닌 이상 고단 쐐기는 반쯤 포기한 유저가 많다.

공격대 직업 밸런스는 울디르에서 흑마법사로 대표되는 근딜 멸시, 원딜 숭배로 인해 크게 지탄을 받았으나, 다자알로 전투와 영원의 궁정에서는 근딜에게 불리하게 설계된 패턴이 줄어들어 근딜과 원딜 간의 밸런스 문제는 줄어들었다.

하지만 신화 난이도로 가면 이야기가 달라진다. 앞서 언급한 공격대 시너지로 인해 전사, 악사, 법사, 사제, 수도사는 무조건 한 자리를 차지하지만 다른 직업들은 공략상 필요한 스킬이 없으면 로그색깔이 주황색이거나 공장지인이 아닌 이상 취직하기 어려운 상황.

5.2.2.1.2. 강화 효과 밸런스

격아에서 캐릭터 강화 방식은 크게 아래의 3개로 나뉘는데 전부 밸런스 문제로 평이 좋지 못하다.

<아제라이트 방어구>

오리지널~군단까지 전통적으로 내려오던 공격대 던전 세트 아이템을 대처하기 위해 내놓은 물건. 블리자드 왈 "좀 더 다양한 세팅을 보장한다."며 야심차게 내놓긴 했는데 격아 내내 밸런싱에 실패했고 현재 진행형이다. 이는 좋은 특성과 나쁜 특성의 격차를 좁히지 못했기 때문인데, 블리자드측도 이걸 인지했는지 수치 조정을 지속적으로 하고 8.1패치때 속성을 추가로 찍을 수 있는 링을 추가하는 조치를 취하며 "게이머들이 충분히 만회할 수 있다."는 식으로 이야기를 했지만 OP 아제속성은 여전히 강했기에 근본적인 해결책은 되지 못했다.

결국 8.3패치에서 추가된 격아 최후의 공격대 던전인 나이알로사에서 모든 드랍 아제 방어구에 "각 특성별로 심크상 제일 좋은 능력"을 억지로 붙여서 다양성따윈 개나 줘버리면서 땜빵질 해버렸다. 결국 자신있게 공언했던 '다양한 세팅' 언급은 완전히 헛소리가 되어버렸고 공격대 티어 아이템만도 못한 시스템이란 악명만 남게 되었다.

<아제로스의 심장 정수>

8.2패치에 추가된 시스템. 아제로스의 심장에 새로생긴 홈에 각종 패시브/엑티브 효과가 딸린 정수를 여러개 박으면 추가적인 효과나 스킬을 사용이 가능하다. 공격/방어/치유/공용 4종류로 나뉘며, 특성 및 상황에 따라 다양하게 골라서 사용할 수 있다. 일단 상황에 따라 정수를 이래저래 스왑해서 쓰는 부분은 그럭저럭 평타는 쳤는데, 문제는 정수 파밍 및 업그레이드가 너무나도 힘들다는 점이다. PVE에서 쓰이는 BIS정수가 PVP활동을 해야 얻을수 있어 해당 컨텐츠에 관심이 없는 게이머들도 울며 겨자먹기 식으로 그쪽을 파야하고, 이렇게 얻기 어려운데 계정공유가 안되서 부캐릭터는 무조건 본캐릭터가 해왔던 정수파밍&업그레이드 과정을 그대로 반복해야 한다. 게다가 보조 정수 칸 해금조건이 아제로스의 심장 레벨이라 무조건 유물력 파밍을 해야하니 하나부터 열까지 반복 노가다의 극치를 달리는 셈. 또한 밸런싱에서 실패해 최고의 정수와 최악의 정수의 격차가 매우 큰데, 8.3패치로 쓰레기 정수를 몇개 버프해줘서 상황이 나아지긴 했으나 역시나 전부 구제된건 아니라 여전히 일부 쓰레기 정수는 빛을 못보고 있어 근본적인 문제는 해결하지 않았다.

<타락>

8.3패치에 추가된 기존의 벼림 시스템을 대체하는 요소. 벼림은 단순히 아이템 레벨이 올라 아이템 자체의 스텟이 강화되는 방식이였지만, 타락은 강력한 효과를 얻는 댓가로 타락수치에 따라 치명적인 패널티와 불이익을 얻는다는 컨셉이다. 일단 이 부분은 양날의 검으로서의 역할을 잘하고 있으며, 게이머들도 별다른 불만을 제기하고 있지는 않다. 타락수치가 높아 패널티가 감당이 안된다면 정화를 통해 해당 아이템의 타락효과를 지우는 대신 수치를 낮출 수 있는 방법이 있기 때문.

문제는 위의 두 시스템과 마찬가지로 타락효과간 밸런싱 실패가 크다. 앞서 도입된 아제방어구나 정수와는 달리 완전 랜덤으로 템에 붙는 보너스 효과임에도 불구하고 딜 미터기 단위 자체를 바꿔버리는 미친 수치를 자랑하는 몇몇 타락효과가 메타를 완전히 바꿔버렸다. 무한의 별/메아리치는 공허/황혼의 파열 등 추가피해를 주는 타락효과가 너무나도 OP급이다보니 이게 없는 게이머들은 강력한 딜링을 뽑기 어렵게 되어버렸으며, 2차 스탯 X%증가/기술 쿨감능력 등 여러가지 재미있는 타락효과들은 여기와 비교하면 효율이 너무나도 떨어진다. 본 서버 적용후 이런 OP급 타락효과의 문제점을 인식했는지 지속적인 핫픽스로 너프를 연이여 먹이는 식으로 딜링효과를 낮추고는 있지만 크게 달라진건 없다는 평. 더 쉽게 설명하자면, 아제라이트 방어구나 정수를 BIS급으로 맞추면 DPS 상승량이 몇백~몇천 단위로 조금 바뀌는 정도인데 타락은 OP급을 끼면 DPS 10,000 이상은 우습게 바꿔버릴만큼 미치는 영향력이 너무나도 크다. 오죽하면 나이알로사 신화 WFK은 OP 타락템을 더 많이 보유한 공대가 할거라는 말이 나올 정도였는데, 실제로 북미의 리미트 공격대는 OP 타락효과가 붙은 착귀 아이템을 엄창난 골드를 써가며 매입하는 식으로 파밍해 느조스 신화 WFK에 성공했으며, 후에 인터뷰에서 OP타락의 문제점에 대한 지적을 했다.

또한 타락효과가 아이템에 붙는데 랜덤성이 너무나도 지나치다는 비판도 많다. 현재 존재하는 타락효과가 대략 50여개 정도이고, 여기서도 각 효과별로 1~3등급으로 성능이 나뉘는데 이 모든게 랜덤하게 결정되기 때문. 쉽게말해 내 캐릭터에게는 별로 이득이 안되는 쓰레기 타락효과가 떡하니 붙는다거나, OP급 타락템을 먹어도 등급이 낮아 고성능을 못내니 또다시 파밍을 노려야 한다는 이야기인데, 비슷한 비교대상인 군단 전설은 드랍에 종속 변수가 적용되어 쓰레기 전설을 먹어도 다음에는 또 똑같은 전설은 먹지 않으나,현실은 공용 전설 3연속 타락은 아제방어구처럼 독립변수로 쓰레기 타락을 또먹을수 있다는 것이다. 예를 들어 딜러인데 피격시 유연성 증가나 생흡이 붙어버리는 경우. 실제로 OP급 타락이 운좋게 잘 나온 캐릭터의 경우 WCL상에서 큰 이득을 취해 로그점수가 최상급인 반면, 운이 없는 게이머들은 쓰레기 타락을 가지고 이 기록에 비비는 것 조차 힘들만큼 격차가 벌어져 버렸다.

5.2.2.2. 시간끌기

군단에서 거의 모든 요소를 축약, 삭제하고 수준 낮은 수치 조작으로 플레이타임을 늘리고 있다.

적대 세력의 대륙에서 그리폰&와이번 비행 지점을 개방하려면 평판을 올려 전쟁 자원을 소비해 퀘스트 아이템을 구매하고 추종자 임무를 보내야 한다. 안 그러면 아예 비행 지점이 없어 휑한 지도를 보게 된다. 가뜩이나 대륙이 오밀조밀하고 높낮이가 있어 돌아다니기 불편한데, 피같은 전쟁 자원을 쏟아부어서 비행 지점을 뚫어야 하는 것.[47]

이전 확장팩까지의 평판은 선택 컨텐츠로서 게임플레이에 크게 영향을 미치지 않았으나, 군단의 수라마르와 군단척결군 평판을 거쳐 격아에서는 실질적으로 평판작 없이는 플레이가 불가능하게 되었다. 일단 아제로스의 용사들 평판은 목걸이 레벨을 총 +45나 올려주기 때문에 필수고, 7군단-명예결속단 평판은 전쟁 대장정과 동맹 종족(마그하르 오크, 검은무쇠 드워프) 개방을 위해 필수다. 게다가 시간도 오래 걸린다. 군단 때도 시간을 들여서 대장정을 진행해야 했지만, 적어도 7.0때 진행됐던 직업별 대장정은 평판을 필요로 하지 않았다. 가장 쉽게 접할 수 있고, 분량도 가장 많은 레벨업 스토리에서 메인 스토리를 느끼기도 전에 숙제부터 다 해오라는 식의 무리한 진행 방식을 꺼낸 셈. 전쟁 대장정에서 이 시스템의 불합리함이 가장 잘 드러나는데, 메인 스토리를 다 진행한 뒤에 자연스럽게 추가 평판작으로 넘어가는 게 아니라 잘 나가던 스토리가 뜬금없이 끊기고는 평판을 쌓아 와야 스토리가 진행된다. 그나마 다행이라면 습격/격전지/상대 진영 대륙 전역퀘스트가 7군단/명예결속단이라는 것.

이 문제의 화룡점정은 군단 전설 + 유물력 시스템 + 황천빛 도가니 + 세트 아이템을 적절하게 손봐 나온 아제라이트 방어구다. 쐐기돌부터는 클리어 보상에서 아제라이트 방어구가 나오지 않기 때문에, 신화 던전에서 나오는 340레벨 이상 장비를 먹으려면 레이드를 가거나 쐐기돌 주간 보상 상자에서 좋은 게 뜨기를 빌어야 한다. 극단적인 경우에는 다른 부위는 370, 385인데 아제라이트 방어구만 340를 쓰는 경우도 있다. 게다가 아제라이트 특성 간의 격차도 심각한 수준이라, 코어 특성이 붙은 340레벨 방어구가 후잡한 특성이 붙은 370레벨 템보다 좋은 경우까지 발생한다. 그렇다고 군단 전설처럼 업그레이드가 되는 것도 아니다. 마지막으로 아제라이트 장비는 거의 대부분 수치놀음에 불과하고, 세트 아이템이나 군단 전설처럼 딜사이클을 바꿀 정도의 참신함을 지닌 특성이 거의 없다. 더군다나 지나치게 느리게 수정해서 문제가 있었던 군단 전설과 반대로 지나치게 자주 너프해서 간신히 세팅한 아제라이트가 똥되는 일도 번번하게 일어난다. 자세한 사항은 아제로스의 심장/문제점참조.

그리고 8.2패치가 되면서 더욱 상황은 악화되고 있는데, 해저장비, 정수 시스템의 추가로 부캐는 해저장비를 뽑기 위한 진주(오색 마나진주) 캐는 캐릭터로 몰락하고 있다.[48] 아즈샤라가 플레이어를 진주캐는 노예로 만들어 다른의미로 승리했다는 자조적인 이야기가 있을 정도. 이처럼 본캐에만 올인해도 바쁜 상황이라 부캐는 엄두도 내기 힘든 경우가 많다. 또한 8.2가되면서 유물력 레벨 제한이 풀려서 정수 부가효과를 얻기 위해서라도 울며 겨자먹기로 할 수 밖에 없다.

대망의 격아 마지막 패치인 8.3에서는 이 문제가 정점을 이루었다. 8.3의 메인 컨텐츠인 전설망토를 얻기위해서는 2시간 남짓한 연퀘를 해야하는데, 동선이 심하게 길다는 것. 이전의 전설무기 퀘스트의 경우, 그 확장팩에 나온 대륙내의 한 지역 또는 몇개의 지역에서 퀘스트와 레이드를 하는 것으로 획득이 가능하였으나 이번 전설망토는 울둠과 영원꽃 골짜기를 왔다갔다 해야한다. 더욱이 두 지역 다 나즈자타처럼 확장팩 주요 대도시로 직행하는 포탈이 없기에, 법사캐릭의 도움으로 가거나 아니면 스톰윈드나 오그리마에서 포탈을 타고 가는 방법이 강제된 상황.[49] 다만 다른 전설 아이템처럼 레이드를 수십 번 돌아야하는 것은 아니기에 기나긴 연퀘를 끝내면 망토를 얻을 수 있다. 그러나 이 연퀘는 부캐도 또해야한다. 즉, 같은 컨텐츠를 정수처럼 또다시 해야한다는 것. 그냥 전설 망토를 무시할수도 없는 것이, 8.3에서는 "타락 장비"가 나오는데 전설망토가 없으면, 타락으로 인해 캐릭터가 녹아버릴 수 있으며 나이알로사 레이드의 11, 12넴인 느조스의 껍질과 타락자 느조스는 전설 망토 아쉬즈라카마스를 장비하고 있지않으면 시작부터 정배가 되어 공략이 불가능하다.

또한 울둠과 영원꽃 골짜기 둘다 전역 퀘스트[50]가 아닌 일일 퀘스트로 대체되었다는 것과 비행호루라기[51]를 사용 할 수 없어, 플레이 타임을 늘리고 있다. 전역 퀘스트는 대상 지역에 가까이 가면 자동으로 팝업되고 완료하면 자동으로 완료되는 방식이기에 동선이 일퀘보다는 짧고, 심플하다. 그러나 일일 퀘스트는 퀘스트를 받으러가고, 완료하면 완료하러 또 NPC한테 가야하는 동선이 추가되었다. 이 일일퀘스트 문제의 정점은 오브젝트 파괴나 구출 퀘스트. 한 사람이 오브젝트를 파괴하거나 구출을 하면 클레식처럼 사라지고, 리스폰 될 때까지 기다려야한다. 패치 초창기라 플레이어가 많기 때문에 상대적으로 그런 면이 있기는 하나, 몇몇 퀘스트는 플레이어 대비 지역 크기와 리스폰 시간이 문제되는 상황. 유저들은 이에 파티로 같이하는 방식으로 일퀘를 끝내고있다.

이러한 시간끌기는 나이알로사 레이드에서도 나오는데, 던전내 졸들이 다른 레이드보다 많고 중간보스형 졸도 많으며 짜증나는 스킬을 쓰는 경우가 많아 넴드보다 졸잡는 시간이 더 긴 것 같다는 소리도 종종나온다.

5.2.2.3. 악화된 과거의 시스템들

격전의 아제로스는 군단의 시스템을 피드백을 받은 뒤 이어받았다. 그런데 문제는 새로운 대륙 이외의 시스템적 변화가 거의 없거니와, 아예 더 나빠진 경우가 많다. 그나마 호평받는 부분은 될놈될 게임의 극한이었던 군단 전설의 삭제와 티탄벼림 시스템의 변경[52], 유물력 노가다의 간소화 정도다.

직업별로 하나씩 총 12개의 스토리를 제공하던 직업 대장정은 얼라/호드 두 개의 스토리만 보여 주는 전쟁 대장정이 되었고, 레벨 업 필드는 사실상 자기 진영 섬의 3지역에서만 하다 보니[53] 한 지역에서 머무르는 시간이 길어 피로감이 빠르게 쌓인다.

확장팩별로 숙련도가 분리된 전문기술은 이전 확장팩처럼 숙련도를 +75만 찍으면 되는 것이 아니라, +175를 올려야 만숙이 되기 때문에 숙련도를 찍는 시간이 노골적으로 늘어났다. 추출핵이라는 파밍하기 힘든 재료 아이템을 추가해서 후반 구간 올리기도 끔찍하게 힘들다. 게다가 구 확장팩 숙련도를 거치지 않게 되면서 혹 옛 확장팩의 제작템을 구해야 할 일이 있다면 옛날 확장팩 재료를 일일이 구해서 숙련을 찍어야 한다. 기계공학처럼 예전 숙련도가 필수적인 전문기술은 이 문제가 더 와닿는데 녹색 회색이 되는 구간도 짧아 재료가 엄청나게 들어간다. 약초와 광석이 매우 적고 젠이 느린 불타는 성전, 리치 왕의 분노 구간은 특히 문제다.

군단 시절의 유물 효과를 고려한 직업 디자인이 거의 바뀌지 않아, 유물 효과의 의존도가 높던 일부 직업[54]들은 8.1에서 대규모 개편이 예고되어 있다. 즉, 테스팅도 안 해보고 격아를 그대로 내놓았다는 소리. 결국 개편은 없었고 수치조정만 됐다.

그나마 호평받은 시스템은 PvP 온/오프 정도다. PvP 온/오프 여부에 따라 애초에 위상이 갈려버리는 구조가 되면서,[55] 자신이 적 진영에게 공격당할 일이 없어졌음은 물론 필드쟁으로 인한 부수적인 피해들까지[56] 감수할 필요 또한 없어졌기 때문이다. 하지만 명색이 '얼라이언스 vs 호드' 컨셉의 확장팩인데 필드쟁을 약화시키는데 말이 되냐는 우려에 대해선, 소격아 기간의 컨텐츠(가시의 전쟁, 로데론 공성전)를 제외하면 아직 본격적인 진영별 분쟁 컨텐츠가 시작된 것이 없으므로 추후 반응을 지켜봐야 할 것으로 보인다. 물론 일반섭 유저는 PVP켜고 끄는게 달라졌을 뿐 별 상관없는 이야기다.

실제 격전의 아제로스가 정식 출시된 이후 한국 서버의 경우 얼라이언스는 주로 PvP 오프(평화모드), 호드는 PvP 온(전쟁모드)으로 해두고 다니는 경우가 대부분이다. 이러다보니 진영 대립 컨셉임에도 불구하고 필드 PvP가 거의 활성화가 안되고 있다. 얼라이언스의 경우 호드 유저 숫자가 압도적이니 싸워도 숫자에서 밀려 필드를 나가지 못할 판이니 10%의 보너스를 포기하고 PvP 오프를 하고 반대로 호드 유저는 10%의 보너스는 챙기지만 PvP 온을 해둔 얼라이언스 유저가 거의 없으니 필드 PvP 관련 컨텐츠는 전혀 즐길 수 없는 상태다. 결국 얼라이언스 소속으로 은신이 가능한 직업이나, 혹은 수시로 파티를 맺고 필드로 나갈 수 있는 유저[57]만이 양쪽을 전부 챙길 수 있는 실정이다.

위 PvP 시스템 개편 항목에도 적혀있지만 이 문제는 얼라이언스의 "압도적인 열세에도 불구하고" 퀘스트 등 여러조치가 생기면서 해결되었다. 400렙템을 보상으로 주다보니 많은 얼라이언스 플레이어들이 파티를 맺고 전쟁모드로 다니게 되었다 반대로 호드는 겨우 10%보상때문에 얼라이언스 상대하는건 귀찮다며 평화모드로 다니면서 전세가 역전되었고 필드쟁도 매우 자주 일어나게되었다.

특이하게도 북미 서버의 경우도 비슷하게 호드가 pvp 렐름에서 강세를 보인다고 하는데, 레이드에서도 호드가 강세[58]이며, 만렙 숫자도 호드쪽이 더 많다는 걸 생각해보면 실질적으로 PVP, PVE 양쪽 모두 호드 강세쪽으로 기울었다는 걸 알 수 있다.

5.2.2.4. 신규 컨텐츠의 부실함

일단 호평인 부분은, 일부를 제외하고 지역내 컨셉과 기본적인 퀘스트라인은 볼 만한 편이다. 지역 디자인, 던전 디자인과 음악 등 아트 디자인적인 면에서는 (날탈 사용불가로 인한 불편은 제외하고) 군단에 이어 절정에 올랐다는 유저 평가가 많다.

그러나 격전의 아제로스는 주로 직전 확장팩인 군단과 비교되곤 한다. 군단에서는 혁신적이고 클래스 판타지적 요소를 많이 때려박아 플레이어 개개인의 강력함을 쉽게 느낄 수 있었기 때문에, 플레이어 개개인이 약화되어 보이는 군단 이후 확장팩의 평가가 좋지 못한 것은 필연적일 수도 있다. 그러나 이런 갭을 조금이라도 메꿔줘야할 신규 컨텐츠가 빈말로도 재미있다고 할 수 없는 수준이다.

군도 탐험은 첫판을 제외하면 지루해서 미치겠다는 평이 많고, 격전지는 베타 때부터 이미 재미없다는 평이 많았다. 사실 이것도 새로운 컨텐츠라고 보긴 힘든게, 군도 탐험은 대놓고 '판다 때의 시나리오 같은거'라고 인정했고, 실제로도 그것과 같으며 심지어 더욱 재미없다. 판다때의 시나리오 모드는 하다못해 스토리라도 조금 있었고 클리어 조건도 다양한 편이였는데, 군도 탐험은 말 그대로 쌩노가다 밖에 없다. 격전지는 그냥 NPC랑 투닥이는 20~30분짜리 노가다 게임이다. 심지어 2주일 로테이션으로 돌아가므로 파밍의 기회조차 그렇게 자주 오진 않는다.

레벨 업 중의 퀘스트 동선도 불편하다. 대격변 이후 정립된 "한 스토리 클리어 - 다른 스토리로 보내 주기" 방식이 아니라, 마치 리치 왕의 분노 때까지를 보는 듯한 문어발식 퀘스트와 지나치게 많은 사이드 퀘스트 덕분에 몰입도가 떨어진다는 평이다. 여전히 메인퀘스트같은게 분리되어있지 않아 7군단, 명예결속단 퀘스트가 아니면 뭐가 스토리에 중요한 퀘스트인지도 알 수 없다.

동맹 종족 해금 방식 또한 문제가 있다. 격아의 신규 컨텐츠 중 하나인데 군단 확장팩 지역 평판 확고를 찍어야 만들 수 있기 때문. 신규, 복귀 유저들은 2년 전에 나온 확장팩 지역을 노가다 해야 동맹종족을 육성해볼 수 있다. 분명히 확장팩의 새로운 컨텐츠로 홍보를 해놓고는 지난 확장팩의 컨텐츠 노가다로 유저들을 내몬다는 발상부터 문제라는 의견이 많다. 게다가 동맹 종족 육성의 최고보상중 하나인 형상변환 방어구는 위에 언급된대로 레벨 점핑 같은 꼼수없이 무조건 20레벨부터 키워야 하기 때문에 아예 신규 컨텐츠 취급도 못 받는다.

Vanion.eu 인터뷰에 따르면 8.2에서 신규 개발 예정인 격전지는 없다고 한다. 사실상 실패한 컨텐츠가 된 셈인데, 결국 격전의 아제로스에서 제대로 돌아가는 신규 컨텐츠는 전무하다. 게임 오픈시부터 꾸준히 지적됐던, 군단 7.4같다는 평가는 결국 정확하게 들어맞은 셈.

5.2.2.5. 억지로 늘린 플레이 타임

신규 컨텐츠의 부실함과 더불어 우기기식 계정내 아제라이트 정수 공유 거부는 결국 어거지로 플레이 타임을 늘리기일 뿐이라는 논란을 야기했다.

결국 처음부터 꾸준히 하지 않고 확팩 도중에 시작한 유저들은 이미 본캐를 키우면서 경험했던 퀘스트와 일퀘들을 또다시 지겹게 해야하는 현실을 감수해야만 했다. 특정 아제라이트 정수들만 해도 평판과 꾸준한 일퀘를 요구하는데 사실상 무한 반복 퀘들이라서 재미도 없고 지겨울 뿐이다.

이러한 말도 안되는 짓거리에 유저들의 반감과 불만이 폭발하여 대대적인 이언 해지코스타스에 대한 조롱과 비웃음이 이어졌고 여론이 악화되자 결국 그 고집쎄다는 이언 해지코타스조차도 어쩔 수 없이 정수 획득 조건들을 일부 완화해야만 했다. 하지만 사실상 자신의 실책을 인정해야 하는 정수 공유는 케릭터의 능력에 영향을 준다는 말도 안되는 헛소리를 늘여놓으며 거절했다.

결국 격전의 아제로스는 와우 사상 최악의 확장팩이라는 혹평이 이어지고, 블라자드에서도 군단 - 격아로 이어져오던 유물력을 삭제하기로 확정했다.

5.2.2.6. 느려터진 패치 속도

8~10주 간격으로 칼같은 속도로 패치를 하던 군단때와는 다르게 격아에선 그 주기가 매우 느리다. 기본 12~13주는 깔고 들어가며, 8.2 & 8.3 패치도 약 25주(...)라는 굼벵이급 패치속도를 보여주었다.[59]

작업량이 많아져서 느린 것도 아니다. 오히려 티어 방어구의 삭제로 매 패치마다 직업별 티어효과[60]를 생각할 필요도 없고 직업별 고유 방어구 룩[61]도 없어졌다. 판금/사슬/가죽/천 클래스 모두 방어구 종류별로 한 가지 룩을 공유하며 매 패치때마다 레이드/투기장(격전지) 룩 2가지로만 일원화되었고[62] 12가지 였던 직업별 대장정이 2가지 얼라 호드 전쟁대장정으로 축소되었기에 개발진들의 작업량이 대폭 줄었음에도 불구하고 패치주기가 매우 느리다.

문제는 그렇게 시간끌면서 추가되는 컨텐츠들의 양과 질도 그다지 좋지 않다. 다자알로 같은 경우 찔끔 추가된 전쟁 대장정과 반복 컨텐츠인 습격, 어둠해안 격전지 뿐이였고, 폭풍의 용광로는 늦은 출시 시기 + 지나치게 높은 난이도 + 보상이 생각보다 별로라는 점, 투기장 생태계 파괴라는 삼위일체가 어우러진 역대급 폭망 레이드였으며 나즈자타의 경우 출시 직후부터 3주가량 퀘스트 추적도 안되고 버그가 판을 치는 미완성 상태였고 온갖 시간끌기형 컨텐츠만 가득하기 때문. 매 패치별로 추가될거 같이 말했던 격전지나 기존 종족 유산 방어구도 추가 안 해준다고 당당하게 말할 정도니 그냥 격아 개발진의 업무태만이 심각하다는게 증명되었을 뿐이다.

이렇게 개발효율이 떨어진 이유로는 격아 확장팩의 전체적인 로드맵이 제대로 굴러가지 않기 때문인 것으로 추정된다. 군도 탐험, 격전지, 유산 방어구 등 모든게 망해버렸으며, 동맹종족을 예로 들자면 # 격아 발표까지만 해도 기존 종족들의 팔레트 스왑 동맹 종족[63]과 기존 NPC에셋을 이용해 거의 완성된 신규 종족들[64]밖에 없었고 호드측 잔달라 트롤의 해당되는 얼라측 동맹종족은 검은무쇠 드워프로 예정되어 있었는데 '잔달라 트롤이 동맹종족인데 왜 쿨 티란들은 동맹 종족이 아니냐?'는 피드백에 늦게나마 쿨 티란을 개발하기 시작하였다. 검은무쇠 드워프의 대척 종족으로 기존 오크의 팔레트 스왑 종족인 마그하르 오크를 급조해서 내놨고[65] 맨 땅에서 쿨 티란을 느릿느릿 개발하느라 이미 격아 베타때부터 완성된 상태였던 잔달라 트롤은 쿨 티란이 나올 때까지 썩어가고 있었다. 결국 유저들이 기다리다 지쳐 다 떠나버린 격아 출시 반년인, 다자알로 전투가 열린지 2달 후에야 나왔다. 래시온도 격아 초기 인터뷰에선 써먹을 계획이 없다고 입을 털었다가 8.3패치때 주연급 비중을 받고 다시 출연한거 보면 중간에 꼬여도 단단히 꼬인듯. 판다리아의 안개나 군단때의 치밀한 로드맵에 비하면 그야말로 총체적 난국 그 자체라고 볼 수 있다.

5.2.2.7. 버그와 오류, 오역

심지어 북미에선 9월 4일 레이드, PVP 격아 1시즌이 오픈됐는데, 군단때 쐐기 주차에 맞춰서 격아 보상이 나온다거나 승점이 연계되서 PVP템을 줘버리는 버그가 터지면서, 격아의 시스템이 정말로 군단 7.4가 맞음이 강제로 인증되어 버렸다. 당연하게도 보상은 회수됐지만, 이번 사태로 블리자드가 군단을 계승한 정도가 아니라 진짜로 군단의 시스템을 억지로 연장해쓰는 수준으로 만들고 있다는 의심이 나오고 있다.

한국 한정으로는 지난 두 확장팩에서 나온 성의없는 번역 검수가 또 나타났다. '몬스터를 oa마리 처치하라'[66]는 퀘스트 지문이나 하는 피의 물약, 거리는 끈적이, 눈가죽 손자 등 사소한 부분에서 오역과 오타가 상당히 많으며 심지어 이름이 표시되지 않는 아이템도 보이고 있다. 퀘스트 지문에도 도교를 처치해 달라고 하고 성우는 그걸 그대로 더빙한 안습한 곳도 있다. 전문기술 설명창에도 가끔 AAAnBBB처럼 표기되는 부분이 있는데 내용상 줄이 바뀌는 곳에서 나오는 것으로 보아 '\\n'[67]이 잘못 들어간 듯하다. 군도 탐험시 등장하는 얼라이언스 NPC들도 '수사'로 번역되는 'Brother'를 그냥 형제로 번역해버렸다.

단순한 오자 뿐만 아니라 원문을 고려하지 않고 멋대로 의역한 고유 명사들도 많은 편. 대표적으로 군단 시절 일기노스가 떡밥을 던졌던 "Circle of stars"는 군단시절엔 "별의 원"이라고 번역되었다가 격아에선 "별의 투기장"이라는 괴상한 이름으로 오역되었다.

일퀘등도 버그가 많은데 pvp퀘만 해도 소격아때는 그래도 정상적으로 표시되었으나 정작 현재는 보상이 제대로 표시가 되지 않는다.

위상이 갈리는 버그도 자주 발생하는데 특히 나가의 공격! 전역퀘스트가 있으면 그 지역의 일반 퀘스트나 전역 퀘스트, 습격 퀘스트까지 제대로 할 수 없다.

2018년 9월초의 울디르 + 쐐기 + 격전지 오픈 패치때 심각한 오류가 발생하여 군단 시절에 쐐기 고단을 주차했거나 투기장&평점제 전장 평점 상위권을 기록한 유저들에게 최상위급 아이템이 그냥 지급되는 일[68]이 터졌다. 이는 북미와 유럽서버 한정으로 결국 모두 회수되긴 했지만, 블리자드측에서 얼마나 생각없이 패치를 했는지 적나라하게 보여주는 예로 남게 되었다.

심지어 회수한 이후에도 쐐기 보상을 보면 200레벨 운운하며 레벨 스케일링된 군단 시절 템 레벨을 보여준다. 이쯤되면 격아가 대충 만들었다는데 그 누구도 반박할 수 없을 수준이다.

그리고 7.3패치 이후 나타난 서버의 문제 또한 심각하여 겨울 이벤트 때 호드와 얼라이언스 대도시는 NPC와의 대화나 퀘스트 수락, 혹은 경매장 같은 기본적인 활동조차 지연이 엄청나게 걸리는 렉이 생겼으며 서버가 다운까지 되는 등 이쯤 되면 블리자드가 운영을 하고 있는 건지 의심이 들 정도다. 렉 문제는 해결이 안되고있는데 특히 PVP off일때 심하다. 이때문에 PVP가 싫어도 렉때문에 PVP on으로 다니는 경우도 있다.

5.2.2.8. 스토리라인

이미 드레노어의 전쟁군주 때 부터 지적받아왔던 문제가 이번 확장팩에서도 논란이 계속되고 있다. 물론 호불호가 갈릴 수 있지만 전체적으로 떡밥 회수나 스토리를 서술하는 방식이 부진함으로 인해 유저들에게 감흥을 주지 못했다는 비판은 피할 수가 없는 상황이다.

  • 격전의 포세이큰: 저번 확장팩에서 호드가 나란히 홀대당해 비중이 전혀 없었다면 이번 확장팩에서는 호드 비중이 없을래야 없을수가 없긴 한데, 포세이큰이 호드 내에서 차지하는 비중이 지나치게 크다. 특히 나타노스 블라이트콜러는 안 나타나는 곳이 없다. 일이란 일은 스랄이 여기저기 튀어나와서 해결하느라 다른 호드 캐릭터들이 비중을 잃었는데, 이번에는 나타노스가 그 역할을 사실상 대신하고 있다. 그나마 신생 호드를 세우고 오랫동안 호드를 이끌던 스랄은 긍정적인 면이라도 있지만, 실바나스의 오른팔이라는 점 외에는 별로 유저와 만날 일이 없었던 나타노스가 7군단의 백전노장 할포드에 견줄 만한 진영을 대표하는 용사인 플레이어와 새로운 동맹을 포함하여 대군을 이끌 수 있는 캐릭터인지는 대다수 플레이어가 의문을 표하고 있다.
  • 포세이큰으로 부활한 얼라이언스 캐릭터들: 텔드랏실이 전소되면서 나이트 엘프 세력에 큰 피해가 갔고, 그 결과 대격변 때처럼 상당수 NPC들이 사망했다. 그런데 그 피해자들이 8.1 패치에서 포세이큰으로 부활하고는 바로 얼라이언스를 적대한다. 플레이어들도 몇 번 본 델라린 서머문과 시라 문워든은 자신을 살해한 호드 인물들이 바로 옆에 있는데도 티란데를 공격한다. 그리고나서는 퀘스트가 완료되자마자 밴시 여왕 만세라면서 충성하는 어처구니 없는 모습을 보여준다. 포세이큰으로 처음 시작하면 언데드로 부활한 자신의 모습에 견디지 못하고, 자살해버리는 NPC도 있는데 이들은 황당할 정도로 자신의 모습을 바로 수용해버린다. 감시관들의 경우 워크래프트3 캠페인에서 티란데와 말퓨리온이 일리단을 감시관들이 지키는 감옥에서 탈출시키기 위해 그들을 학살하기도 하였고 이후에도 이런저런 일들로 감시관들은 같은 나이트 엘프이면서도 지도층에 대한 반감이 있어왔기 때문에 백번 양보해 그럴 수 있다는 개연성이 있기라도 하지만 델라린 서머문은 눈앞에서 고향인 텔드랏실이 불타는 것을 지켜봐야 했고 나이트 엘프 사회에 대한 반감도 없던 인물이다. 죽기 전에 엘룬을 원망하고 죽기는 했는데 이것도 소설에 나온 내용이고 인게임상의 스토리텔링이 상당히 부족하다. 특히 이 둘의 모습은 역시 포세이큰으로 부활한 데렉 프라우드무어와 비교하면 더 어이없다. 데렉은 부활하자마자 자신이 왜 부활했는지 몰라 심하게 당황하고, 이후 자신의 상황을 대충 안 뒤에는 제발 자기 혼자 두지 말라며 절규하고, 애절하게 가족을 찾는다. 다만 이 부분은 최근 PTR 패치에서 언데드가 될 것을 거부하는 나엘들이 위습이 되고 언데드로 일어날 나엘들은 어두운 마력에 휩싸이는 듯한 연출이 있었기에 모종의 떡밥 투척일 가능성도 없지는 않다.
  • 판다리아와 똑같은 전개: 두 진영의 싸움을 주제로 한 확장팩이지만 이번에도 흘러가는 형태는 판다리아의 안개 때와 똑같다. 호드가 평화로이 지내던 얼라이언스를 공격할거라는 소식이 알려진다. → 얼라이언스가 이에 대항하기 위해 행동하지만 사실 이건 호드의 낚시 → 실제 공격 때문에 얼라이언스가 괴멸적인 피해를 입는다. → 더 많은 힘을 위해 새로운 지역에서 동맹을 확보한다. → 패권 확보를 위해 싸운다. → 호드 내부에서 불만이 터진다.[69] → 호드 대족장에 맞서 호드 내부의 정의로운 세력과 얼라이언스가 힘을 합친다. → 오그리마를 탈환한다. 물론 치밀한 로드맵과 복선 회수, 납득이 가는 스토리전개로 훌륭하게 마무리 된 판다리아에 비할바가 못 되지만.
  • 퀘스트라인 연출 문제: 호드 유저들은 스톰송 계곡에서 벌어진 브렌나담 학살이나 산레인과의 협상을 볼 기회가 없다. 즉 군단의 직업별 스토리라인이 나뉘어 있듯이 진영별 스토리라인 정보가 제한되어 양 진영을 모두 키우지 않는다면 아군 진영의 잔혹한 실상을 알 수 없다. 내 진영에 일어난 일을 진영 용사인 내가 모르고 적의 용사만 알고 있다는 것이 문제이다. 호드 유저는 자기들 동맹으로 들어오려는 산레인에 대해서 알 수 없고, 이들이 죽었다는 것 조차 알 수 없다.[70] 그 외에 다자알로 전투에서 겐 그레이메인이 라스타칸 왕에게 하는 대사 등이 얼라 호드가 다른데 호드 쪽은 상당히 과격한 어투이다. 이렇게 진영별로 보여지는 모습이 다른 이유는 블리자드에서 진영별 박탈감과 적대감을 더 키우기 위해서라는 의견이 있는데, 스토리라인에 불만을 가진 유저들은 이를 비판하고 있다.
  • 다자알로 전투의 목적: 얼라이언스는 잔달라와 호드 간의 동맹을 끊기 위해 줄다자르를 침공한 것을 두고도 많은 비판이 있다. 동맹을 끊을 목적이라면 외교나 스파이를 활용하는게 낫지 않겠느냐는 논리. 다만 격전의 아제로스 1부 전쟁 대장정, 잔달라 세 지역의 스토리와 울디르를 끝마치며 호드와 잔달라의 결속은 어설픈 말로는 끊기 힘들만큼 공고해졌으므로 이 또한 크게 현실성이 있는 논리는 아니다.[71] 호드가 갑자기 프라우드무어 가문에게 얼라와 손 끊으라고 외교 교섭을 걸면 받아들이겠는가? 때문에 얼라이언스 역시 마지막 수단으로 라스타칸과 탈란지 등 수뇌부를 인질로 잡아 힘의 논리로 강제로 잔달라를 호드에서 떼내려고 한 것이다.[72] 즉 무력으로 적의 수도를 장악해 동맹을 끊는, 철저히 군사적인 수단에 의존한 것이 다자알로 전투라는 것. 실제 역사에서도 비슷한 예는 얼마든지 찾아볼 수 있다.

다자알로 전투의 문제는 얼라이언스 지도부의 계획과 진행되어가는 과정이 너무나 판이하게 진행된게 문제라고 할 수 있다. 민간인의 피해를 최소화 하고 잔달라와 담판을 지으라던 안두인 린의 명령이 있었음에도 민간인 지역인 조칼로에 호전적인 검은무쇠 드워프들과 불의 정령을 풀어버린다던가, 줄다자르에는 괴물이 되어버린 그롱을 풀어버린다던가, 항복 안하고 결사항전으로 나오니까 죽이고[73], 다시 재 침공해서 끝장을 낼 것이냐 죽은 왕을 추모할 기간을 줘야하지 않냐면서 회의를 하고 앉았다. 또 결론도 나지 않은 채 안두인이 난 실바나스처럼 되기 싫다라고 말하고는 끝이다. 이런 식으로 얼라이언스 지도부의 앞뒤 맞지 않는 행동으로 인해 얼라이언스 지도부 사이에는 소소한 균열만 나고 말았다.
  • 이상한 비중 분배: 군단시절 부서진 해변의 스토리와 아르거스 스토리에서의 호드 비중문제[74]보다 더 심해졌다. 8.2패치에서 등장하는 아즈샤라의 경우 고대의 전쟁때부터 티란데와 말퓨리온, 더 나아가 나이트엘프 사회의 진정한 숙적이라고 볼 수 있는데 개발진은 티란데 이야기는 8.1패치 복수의 파도의 어둠해안 격전지에서 다 했다면서 등장을 안 시키겠다고 한다. 실바나스와 포세이큰이 가시의 전쟁때 눈 돌아갈 짓을 한 건 맞지만 티란데 입장에서 만년지적인 아즈샤라가 등장하는데 안 나올 이유가 있는가? 당장 예로 들자면 리치 왕 레이드를 냈는데 제이나/실바나스/무라딘/우서는 직전 패치에서 써먹었다는 핑계를 대면서 안 내보내고 대신 WoW의 신예인 은빛 여명회 리더 맥스웰 티로서스를 주연으로 해서 내보낸다거나, 자비우스와 악몽과 싸우는데 말퓨리온은 안나오고 하뮬 룬토템이나 브롤 베어맨틀을 주연으로 내는거랑 똑같다. 가뜩이나 8.1 패치때도 엄청난 희생을 해가면서 밤전사 된 다음 한 일이라곤 고작 네임드 발키르 하나[75]잡고 나타노스에게 경미한 부상만 입혀서 퇴각시키고 끝났는데[76] 조루 분량은 둘째치고 이게 아즈샤라 스토리에서 티란데와 말퓨리온의 분량을 포기할 정도로 중요했는지도 의문이다. 결론적으로 매 패치마다 나와야 할 캐릭터는 안 나오고 다른 대체 캐릭터가 나와서 그 역할을 하는데 맞지도 않는 퍼즐을 우격다짐으로 맞추는 듯한 느낌이다.
  • 심하게 부풀려진 4차 대전쟁의 묘사: 게다가 기껏해봐야 아제로스 한 생성에서 벌어지는 전쟁, 혹은 실바나스의 예방전쟁에 불과한 전쟁이 불타는 군단과의 전쟁보다 더 격렬하게 벌어지고 있다. 상식적으로 전 우주를 파괴하며 문명 세계를 공포에 떨게 한 코스믹 호러 외계 악마들과의 행성 간 총력전보다 잘 쳐줘봐야 스팀펑크 기술력의 행성에서 좀 잘 나가는 군벌 집단이 서로 싸우는게 더 큰 전쟁이라는게 말이 되는가... 부서진 해안 전투에서 호드와 얼라이언스의 대족장상왕, 그리고 성기사 대영주를 비롯한 대규모 사상자가 났지만 이쪽은 전투원들에서만 이런 피해가 났다. 가시의 전쟁에서 텔드랏실을 붙태운 것처럼 대규모 민간인 피해 같은 것은 알려진 바가 없다. 그런데 격전의 아제로스에서는 텔드랏실을 시작으로 쿨 티라스의 대규모 민간인 학살 등 우주대악당들이 낸 피해보다 더 크다. 그리고 이번 확장팩에서 잔달라와 쿨 티라스를 아군을 삼는데, 이러면 왜 외계 침공인 군단의 침략 때는 포섭을 안 했는지 의문이다.[77] 높은산 타우렌과 수라마르는 열심히 영입했으면서 두 대국의 전력을 왜 안 설득했는지가 의문. 그리고 티란데는 군단 침공 때는 안 쓰다가 텔드랏실이 불탄 뒤에야 밤의 전사 의식을 시행했다.[78]
5.2.2.9. 허무하게 낭비되는 지역들

8.2패치에 등장한 나즈자타, 8.3 패치에 등장한 검은 제국과 나이알로사 모두 한 확장팩으로 쓸 수 있을 정도로 떡밥을 던져왔던 흥미로운 지역임에도 불구하고 그냥 격아 확장팩을 유지보수하기 위한 하나의 부품정도로 쓰다 버려졌다. 10년 넘게 던졌던 떡밥들에 비해 규모도 초라하고 지역 스토리 또한 블리자드 특유의 조루전개로 낭비해버렸는데 이 때문에 타락한 티탄을 뛰어넘는 거대한 전투가 있을 것이다거나 나이알로사는 티탄 건축물 따위완 비교 안되게 장엄하다같은 큰 소리를 친 잘아타스는 졸지에 허풍쟁이가 됐고 공허놈들은 믿을 가치 없는 뻥쟁이들이 됐다.[79]

5.2.2.10. 알렉스 아프라샤비 손에 망가진 호드

격전의 아제로스에서 블리자드는 판다리아의 안개에 이어 이번에도 호드에 과오가 있다는 것으로 엔딩을 내놓으며 마무리했다. 비록 결판(월드 오브 워크래프트)으로 인해 호드 내부에서도 대족장의 만행에 대해 들고 일어나 호드가 스스로 해방되는 것을 보여주면서 호드에게도 어느정도 할 말은 있게 하긴 했다지만 애초 침략 전쟁을 시작한 것도 호드의 대족장, 대족장의 추방으로 마무리된 스토리이기에 호드의 이미지가 송두리째 박살나는 것을 피할수는 없었다.

결국 판다리아의 안개에 이어 또다시 반복된 호드의 만행으로 인해 호드의 이미지는 돌이킬 수 없을 정도로 훼손되어버렸다. 덕분에 격전의 아제로스의 스토리에 문제가 있다는 비판을 넘어 현재 블리자드 자체가 매너리즘에 빠져 제대로 된 스토리를 짜내기는 커녕 우려먹기를 일삼는다는, 게임 회사 자체에 문제가 있다는 비난들이 쏟아지기 시작했다.

  • 대족장 폐지: 이번 격전의 아제로스에서 호드의 만행이 반복되자 아예 평화의 시기에선 대족장이 맞지 않다고 결론내려져서 과거 구호드로부터 이어져오던 대족장 전통이 단절되었다. 사실 대족장(Warchief)이라는 직책 자체가 옛 오크 호드의 침략적인 본성에 바탕을 두고 있기 때문에, 상징적인 면에서 대족장은 전시뿐 아니라 평시의 결정권을 쥐기에 부적절한 직위라고 할 수 있다. 또한 호드 대족장의 막강한 권위 역시 전시를 염두에 둔 수직적인 권력 체계를 의미하는 것이므로, 그 자체로 호드의 평화 상태와 충돌하는 면이 있다.[80] 물론 시리즈 특성상 호드는 항상 전시 상태겠지만(...) 종족 연합인 호드 내적으로 볼 때 대족장 시스템은 진작에 뜯어고쳤어야 하는 부분이긴 하다.
  • The Horde is nothing!: 다른 누구도 아닌 호드의 대족장 자신이 호드를 부정하는 폭언을 하면서 유저들의 울분에 결정적인 쐐기를 박아넣었다. 사실 실바나스는 전통적으로(...) 호드에 대한 충성심보다 야심과 음모의 비중이 더 높았으며, 과거에는 자신의 백성인 포세이큰조차 '화살통의 화살'이라고 여길 만큼 냉랭한 성격이긴 했다. 하지만 격전의 아제로스 시네마틱 오프닝에서는 그토록 싫어하던 밴시로서의 능력을 백일하에 발휘하며 "호드를 위하여!"라는 부르짖음을 통해 아군의 사기를 끌어올리는 등 대족장으로서의 책임감을 드러내는 모습을 보였다. 가시의 전쟁 역시 결과적으로 시망이었지만 장기적으로는 호드의 후세대들이 전쟁을 겪지 않게 하려는 계획이 있었고, 사울팽조차 수긍할 만큼 타이밍의 이점이 있었다. 무엇보다 제작진들이 '실바나스는 가로쉬와 다르다.' '실바나스는 나름대로 생각이 있다.' 는 식으로 실바나스의 막장화에 대한 우려를 환기시켜 왔다. 그런데 확장팩이 뒤로 갈수록 실바나스가 정신나간 악역처럼 행동하더니 제작진조차 '실바나스는 사실 진짜 호드를 위한 적은 없다'라고 손절을 하는 등 캐릭터 묘사가 유저들의 기대를 심각하게 배신한 것이다. 호드 이즈 낫띵은 그 자체로 어처구니없는 대사인 동시에 격전의 아제로스 확장팩에서 실바나스라는 캐릭터의 묘사에 얼마나 처참하게 실패했는지를 드러내는 지표인 셈이다. 차라리 처음부터 실바나스가 꿍꿍이가 있고 그게 호드에게 이로운 것일까요?하는 투로 떡밥이라도 뿌렸다면 앞뒤가 자연스럽게 맞아들어갔을 것이다.
  • 포세이큰 수장이 된 얼라이언스측 인물들: 아예 호드를 이루는 진영중 하나인 포세이큰은 아예 얼라이언스측 인물이였던 칼리아 메네실이 수장으로 등극하게 되었다. 여기에 데렉 프라우드무어도 함께할 예정. 이에 협조한 자는 릴리안 보스. 결론만 말하면 호드 유저들 대다수가 뒤집어졌는데 아서스 메네실의 만행으로 인해 희생당한 로데론 출신들이 상당할건데 또다시 메네실 출신을 수장으로 앉는 것에 상식적으로 납득이 되지 않는다며 블리자드에서 상식이 있긴 하냐고 비난하는 의견들이 상당수 나왔다. 현재 적잖은 호드 유저들이 이건 사실상 식민지화이며, 뜬금없이 등장한 칼리아를 포세이큰 수장으로 결코 인정할 수 없다는 반응들이 속출하고 있다.[81] 다만 이 부분에 대해선 제작진 발언에 따르면 칼리아나 데렉이 온건 맞으나 그들이 호드가 된 것은 아니며, 포세이큰 내부에서도 마냥 이들을 환영할지는 다른 문제라며 이야기의 여지를 남겨뒀다.
  • 얼라이언스 편애와 호드 푸대접에 대해 절정을 찍는 설정으로 스트롬가드, 어둠해안 격전지의 최종 승리자는얼라이언스라는 것이 밝혀졌다. 그간 얼라이언스가 우위에 있었다고 밑밥은 깔아줬지만 결국 호드는 4차 대전쟁 내내 얼라한테 쳐발렸다는 사실에 쐐기를 박아주었다.[82]

어둠땅이 나오면서 상기 위의 대부분의 요소들이 해명되기는 한다. 다만 여전히 블리자드 스토리텔링이 너무 후지고 돈이나 벌겠다고 본편에 넣어야 할 중요한 내용을 소설로 빼버리면서 결국 스토리는 무너지고 말았다. 격전의 아제로스는 어둠땅을 위한 2년의 시간벌이를 위한 똥통 컨텐츠와 병신같은 스토리텔링과 시네마틱으로 의미있는 게 하나도 없다는 점에서 드레노어의 전쟁군주 이하의, 월드 오브 워크래프트 역사상 최악의 작품이 되고 말았다.

5.2.2.11. 드군을 능가하는 용두사미 결말

격전의 아제로스의 큰 이야기는 살게라스의 공격으로 인해 '상처입은 아제로스'와 '아제로스의 피인 아제라이트', 이로 인해 발생한 '얼라이언스와 호드간의 4차 대전쟁', 뒤에서 암약하는 '고대신 느조스' 3가지로 나눌수 있는데 문제는 이 세가지 큰 줄기의 이야기들이 다 따로 논다는 것이다.

아제라이트는 전쟁 초반엔 중요한 전쟁자원처럼 이야기되었고 고대신마저 이를 노리고 있었지만 정작 격아 후반으로 갈수록 아무도 신경안쓰는 공기자원이 되어버렸다.

얼라이언스와 호드간의 4차 대전쟁은 확팩 내내 지루하고 병신같은 정치극으로 포장되어 있었고 텔드랏실, 로데론, 다자알로등의 굵직한 전투의 결과는 얼라이언스 수뇌부/호드 수뇌부 할거없이 서로 병신들이라고 욕먹는 기묘한 결과를 보여주었다.

느조스의 경우 와우 확장팩 역사상 최악의 최종보스라고 평가받고있는데 격아 내내 펼쳐졌던 전쟁 대장정 내에서는 실바나스가 온갖 비중을 받으며 트롤링을 저지르면서 어그로를 다 끌어먹고 어둠땅으로 도망쳐버린반면 느조스는 격아 다 끝날때까지 모습조차 드러내지 않고 있다가 고작 8.3때 갑툭튀해서 최종보스 노릇을 하고 있기 때문이다.

사실 따지고보면 느조스도 확장팩 내내 울디르/스톰송 계곡/폭풍의 용광로/나즈자타 등에서 꾸준히 떡밥을 던지며 등장을 암시하긴 했었다. 하지만 정작 격전의 아제로스의 분량을 대부분 차지하던건 '전쟁 대장정'이었으며 느조스는 4차 대전쟁의 발단, 과정, 결말 모두 아무런 관계가 없는 제3세력이였기에 갑툭튀라고 해도 할 말이 없다.

차라리 4차 대전쟁의 발단이 느조스의 음모였다면 모를까 실바나스의 트롤링으로 밝혀진 현재로썬 그냥 확팩 내내 자기 봉인 푼답시고 호드 유저들에게 잘아타스를 넘겨주는둥 멍청한 짓만 골라서 하다 자멸한[83] 역대급 병신보스가 되었다. 거기다가 연출마저 미친듯이 구려서 느조스의 최후의 발악으로 타락해가는 용사가 뜬금없는 마그니의 "깨어나세요, 용사여!" 한 마디에 정신차리고 시초재개 에네르기파를 써서 느조스를 조져버린다. 반지의 제왕 사우론을 열화카피한거마냥 단체로 붕괴하는 나이알로사는 덤.

와우 유튜브 공식계정에 올라온 엔딩은 드군 엔딩 저리가라 할 정도로 비추폭탄을 받았다. # 공식 업로드된 영상에 유저들이 이렇게까지 격렬히 거부반응을 보인 경우는 와우 역사상 거의 전무후무하며, 비단 유튜브뿐 아니라 모든 와우 커뮤니티 사이트에서 느조스와 나이알로사의 허접한 마무리에 실망을 표하는 여론이 압도적이다. 심지어 그 드레노어 엔딩 영상조차도 이 정도의 반발은 받지 않았다. 고대신 관련 이야기를 성급하게 마무리지어도 된다고 생각한 개발진의 생각이 얼마나 안이했는지 적나라하게 보여주고 있는 셈. 결국 비추가 추천의 열 배를 넘어가자, 와우 공식계정은 해당영상을 링크를 통해서만 들어갈 수 있도록 비공개 처리했다. 얼마나 어이가 없었으면 카봇은 아예 대놓고 놀렸다. 보면 알겠지만 효과음 집어넣은거 빼고 다를 게 없다.

결론적으로 4차 대전쟁, 고대신, 상처입은 세계 등 온갖 좋은 소재들은 다 집어넣었는데 결국은 그 좋은 소재들을 하나도 제대로 다루지 못하고 모두 폭망해버렸다.[84] 하나당 한 확장팩은 끌 수 있었던 소재들로 6개월 남짓 얄팍하게 다루다가 날려버린거 보면 정말로 멧젠 흔적 지우기가 아닌가 의심스러울 정도.

6. 기타

  • 초기작 워크래프트 1 워크래프트 2인간오크 전사가 얼굴을 마주보는 전통적인 구도의 박스아트가 돌아왔다.
  • 사전 예약 보상과 평판 세력 확고 탈것에서도 얼라이언스 차별이 드러나고 있다. 호드는 하이에나, 혈거미, 테러닥스등 다양한 동물 탈것을 주지만, 얼라이언스는 지상이면 갑옷 입은 말/날탈은 색깔 다른 그리핀이 전부. 쿠아폰, 8.2에서 추가된 토르칼리의 새끼는 얼라이언스도 탈 수 있지만 8.2에서 추가된 꿀벌은 호드는 탈수가 없으니 피차일반이다.
  • 얼라이언스와 호드의 진영 대립을 주요 컨텐츠로 부각시킨 최초의 확장팩이기도 하다.[85] 하지만 엔딩은 늘 그렇듯이 힘을 합쳐 더 큰적을 몰아내는 식이 되었다.
  • 얼라이언스가 사울팽을 감옥으로 보내고 실바나스를 만나기 위해 로데론에 입성하는 부분은 아서스가 아버지를 죽이는 시네마틱의 오마주다.
  • 군단 말기와 마그하르 오크 영입 퀘스트에서 보여지듯 얼라이언스와 연관성이 큰 "성스러운 빛"이 악해지게 보이고, 실바나스가 고대 신이랑 관련된 행보를 보이고 어둠을 강조하는 것으로 보아 얼라이언스vs호드가 곧 빛vs공허 구도가 될것이라는 예측도 있다.
  • 기존 워크래프트 세계관과 겉돌던 판다리아 출신 종족들이 대거 등장하여 세계관에 녹아들었다. 모구는 잔달라에서 아탈줄의 주요 구성원으로 등장하고 8.3에서 신규 평판 세력인 라자니로 재등장하며, 호젠, 사우록 등은 무쇠파도 약탈단으로 등장하며, 사마귀족은 군도탐험에서 종종 등장하다가 8.3에서 영원꽃 골짜기를 침공한다. 진위의 경우 친척인 안코안이 나즈자타에서 얼라이언스 평판세력으로 등장한다.

6.1. 소장판

  • 공식 홈페이지 소개글
    • 텔드랏실 방화 사건(다르나서스 침공)과 로데론(언더시티) 공성 전투를 얼라이언스와 호드 입장에서 서술한 공식 소설 《비가》(얼라이언스 시점, 크리스티 골든 저)와 《좋은 전쟁》(호드 시점, 로버트 브룩스 저)의 하드커버 버전이 들어간다. 이 소설은 2018년 말 공식 홈페이지에 게재된다.
    • 호드와 얼라이언스 양면 표식(스탠드 포함)
    • 소장판 디지털 사운드 트랙 키(DVD 미포함)

전작들과 최근 블리자드 게임들의 소장판에 비해 많이 빈약해져서 반응은 매우 부정적이다. 격전의 아제로스 이해를 그나마 돕기 위한 공식 단편 소설들은 번역본도 아닌 영문판으로 나오며, 사운드 트랙은 DVD가 아닌 다운로드 동봉 키에 제작개발 영상, 마우스 패드나 원화집도 없다. 당장 전작인 군단과 몇 년 전의 다른 자사 게임들인 오버워치, 스타크래프트 2: 공허의 유산에 비하면 단출함을 넘어 궁핍하기 짝이 없다. 또한 북미판에 있는 110레벨 부스트가 국내판은 없다. 그나마 있는 거라고는 90일 이용권인데 이건 드군/군단 소장판에도 있었다.말 그대로 유저들을 호구 취급한다는 걸 감출 마음이 없어보인다는 비판이 끊이지 않는다.

북미 아마존 예약 구매 가격은 $99.99로 한화 기준 약 10만 6천원이다. 국내판과는 다르게, 북미판은 110레벨 부스트가 추가되어 있다.


  1. [1] 해당 사항 발표 이전엔 한국시각 8월 16일(목) 발매였다.
  2. [2] 실바나스의 언데드 부대가 생전 로데론 사람들이었기 때문에 일부 호드 유저들에게 '네가 뭔데 남의 땅을 보고 되찾느니 마느니 하느냐' 하는 비판을 받기도 하는데, 원문은 "Lordaeron will be ours!"로 단순히 점령하자는 뜻이며 되찾자는 뉘앙스는 찾아볼 수 없다. 로데론은 한때 얼라이언스의 중심지였고, 얼라이언스 입장에선 되찾는다는 표현도 아주 틀린 것은 아니다. 겐도 과거 늑대인간 사태 등으로 로데론 난민들을 안받아준 과오가 있지만, 해당 발언은 얼라이언스를 대변하는 쪽이고.
  3. [3] 오히려, 로데론을 무너트린 것은 언데드 스컬지 였다는 점, 그리고 지금의 포세이큰이 하고 있는 행동이 스컬지와 크게 다를 바도 없다는 것을 생각하면 얼라이언스의 유저의 입장에선 '호드 주제에 우리 땅을 자기네 땅이라고 우기느니 마느니 하느냐'라고 어이없어 하기 딱 좋다. 뭣보다, 로데론은 얼라이언스의 중심지 였다. 얼라이언스가 '되찾는다'라고 하는건 충분한 명분이 있다.
  4. [4] 이 공성탑이 굉장한 것이 인력으로 끄는 것이 아니라 탑의 병력이 운전해서 움직이며 대포와 투석기가 장착되어 있어 포격까지 한다. 인게임의 로데론 공성전 시나리오에도 이 공성탑과 호드의 거대한 아제라이트 전쟁 기계가 구현되었다.
  5. [5] 이 젊은 트롤인 제칸은 이 전투 직전을 묘사한 시네마틱 영상 '노병'에서 사울팽의 자살특공을 막고 설득하는 역할로 재등장한다.
  6. [6] 쿨 티라스의 긍지 메인 퀘스트 완료 이후 얼라이언스 영입 시점에서는 제이나가 제독 지위를 물려받았다.
  7. [7] 군단 전역 퀘스트를 보이는 족족 클리어해도 개방까지 한 달여는 족히 걸린다.
  8. [8] 얼라이언스 종족 49%, 호드 종족 51%로 비등한 수치지만 공허 엘프 득표수가 1/3 가까이 된다.
  9. [9] 애초에 세트 발동 피스수만 냅두고 세트 방어구 부위 개수만 늘리면 다 해결되는 문제이다. 불성시절 T6과 군단에서는 그렇게 했었다.
  10. [10] 열세 진영의 '압도적인 열세에도 불구하고' 퀘스트 등의 보상 제공 및 전쟁 모드 보너스 상향 조정, PvP 위상별 양 진영의 적절한 인구 분배 등이 있다.
  11. [11] 정확히 말하면 탱악사는 화염피해, 딜악사는 혼돈피해에 이 효과가 발동한다.
  12. [12] 드루이드, 흑마법사, 죽음의 기사가 가지고 있다. 각클레스마다 장단점이 있는데, 대부분 회드나 조드에게 전투부활 싸인을 많이 준다. 죽기의 전부는 즉발이기는 하나 근접 직업군이고 하필이면 룬마력을 쌓아야해서 여러모로 불편하다. 게다가 와우최악의 뚜벅이니 부활대상이 멀리있으면 부활하러 가는동안의 딜로스와 시간 낭비가 있다.
  13. [13] 주술사, 사냥꾼, 마법사
  14. [14] 이는 특히 신화 레이드에서 문제되는데, 20인이라는 한정된 숫자에 최대한 효율을 내기위해서는 5개 직업이 필수로 들어간다. 즉, 이러한 시너지가 없으면 가뜩이나 적고 집입하기 힘든 신화 레이드에 또다른 진입장벽이 생겨버린것.
  15. [15] 와우 만렙 콘텐츠의 절대적인 대다수 지역들은 기본적으로 전쟁 서버 소속이면 자유롭게 공격할 수 있는 곳인 분쟁 지역이다.
  16. [16] 전쟁모드 오프 상태에서 상대진영의 '전적' NPC를 공격하거나 NPC에게 공격받을 경우 일시적(5분)으로 본인도 전쟁모드 상태가 되긴 하지만, 전쟁모드 위상으로 변하지 않으며 같은 위상에 있는 상대진영 노쟁모드 플레이어들도 나를 공격할 수 없다.
  17. [17] 퀘스트 경험치 획득량은 여기서 제외라고 한다.
  18. [18] 판다리아부터 군단 확장팩까지 필드 PvP는 선빵필승이라는 말이 어울리는 상황이었다. 군단 확장팩만 하더라도 춤+절개, 혼돈의 화살, 혹한의 쐐기 등 일부 스킬들의 대미지가 너무나도 세서 무적기가 아니라면 어떤 생존기를 켜도 소용이 없었다. 전장에서는 어느 정도 스케일링이 돼서 그 정도 끔살이 안 나지만, 그런 보정을 받지 않는 필드에서는 템렙 깡패의 한방기를 맞으면 만피가 그냥 0이 돼버렸다.
  19. [19] 안토러스 일반에 해당하는 아이템 레벨이다. 심지어 무기까지도 줬다. 좋은 성물을 구하기 힘든 갓만렙에겐 아주 매력적이다. 해외 유명 스트리머 swifty가 이 보급품에서 티탄벼림으로 250레벨의 양손 무기를 획득해서 충격과 공포를 안겨주기도 했다. 이는 압축 전 970레벨에 해당한다.
  20. [20] 실제적으로도 대격변이후의 아제로스 필드의 여러부분에서 적진영의 NPC를 상대하는 퀘스트가 많다. 반대로 해당진영의 NPC 캐릭터는 우호적이라 공격이 불가능하며 심지어는 '얼라이언스 VS 호드 VS 제3세력' 이런식으로 치고받는 필드도 있다.
  21. [21] 전쟁 서버에서 전쟁을 원하지 않는다는 것이 아이러니할수도 있지만, 단순히 사람이 많아서 전쟁 서버를 선택한 유저나 한때는 좋아했지만 장난감/밸런스 등의 문제로 피로를 느껴 하지 않는 유저도 분명 많다.
  22. [22] 8.1 패치 기준으로 영웅 레이드/쐐기돌 10단 주간보상과 동급의 아이템이다.
  23. [23] 보상 템렙이 400 → 385로 줄어들었고, 공격대 상태에선 퀘스트 킬 카운트가 올라가지 않게 수정되었다.
  24. [24] 얼라이언스라면 대부분 알았던 샤프봉봉이 대표적인 예. 수드라는 사기 클에 장난감까지 써제껴서 킬각보기도 힘든데 킬각 나오면 도망쳐서 얼라 유저들의 혈압을 높인 1등 공신이다.
  25. [25] 군단 전설 장비같은 사기템이나 수호 드루이드 같은 사기 클래스가 없어졌음은 물론, 필드꼬장 유저들이 악용하던 장난감이나 소모품들 대부분에 지역 제한 등의 제한이 걸렸다. 일명 필드충이라고 불리던 유저들[24] 대다수는 장난감 등의 활용도는 뛰어난 반면 자체 PvP 실력은 특출나지 않은 편이기에, 이런 변경점은 굉장히 치명적이다.
  26. [26] 대표적으로 영원한 섬의 떨어지는 불길, 다크문 대포 장난감, 대격변 연금술의 심원의 영지 물약, 군단 기계공학의 총기 장착 신발 등이 있다.
  27. [27] 가장 대표적인 경우가 스톰송 계곡의 전쟁송곳니 주둔지 앞 삼거리이다. 습격 이벤트가 열릴 때 호드쪽의 퀘스트로 인해 삼거리에서 호드 유저만 들어갈 수 있는 퀘스트 위상이 있어, 이를 들락날락하며 방심하는 얼라 유저를 죽이고 다시 숨는 식으로 악용하게 된 것.
  28. [28] 호드 수가 얼마나 많았냐 하면, 얼라 유저들이 6개월 가량에 걸쳐 겨우 +30%에서 +20%로 낮춰놓은 얼라쪽 PvP 모드 보너스를, 패치 일주일만에 다시 +30%로 되돌려놨을 정도.(...)
  29. [29] 한국섭의 진영별 인구차가 크다고는 하지만, PvP를 켠 호드 유저 대다수는 그냥 보너스 +10% 먹으려고 하는거지 필드쟁 자체에는 관심이 없는 경우가 대다수이다. 여기에 나즈자타 보급품이나 나가 사령관 이벤트를 통해서도 아제로스의 심장 정수를 구하기에 충분하기 때문에, 구태여 점령전에 목을 매지는 않아도 되는 것도 이유.
  30. [30] 8.2 초기엔 점령지 중 하나인 토라스탈 첨탑이 새터(호드 마을)에 사실상 붙어있어 얼라 유저들의 불만이 많았으나, 얼라 공대가 압도하기 시작한 이후부턴 참전 버프 작업을 하러 새터로 쳐들어가기 위한 전진기지가 되고 말았다. 거기에 새터 경비병인 바다 거인들이 덩치만 컸지 체력은 50만대인 평범한 잡몹 수준임이 밝혀지면서 얼라 유저들이 호드 본진 안에 적극적으로 쳐들어가게 된 것은 덤.
  31. [31] 이는 얼라쪽 쟁모드 보너스를 보면 더욱 확실히 알 수 있다. 8.2 이전에는 3개월 째에 30%에서 25%로, 5개월 쨰엔 25%에서 20%로 얼라쪽 보너스가 감소했는데, 8.2 이후에는 넉 달이 지나도록 (10월 말 기준) 30%를 유지하고 있다.
  32. [32] 신규 '전장으로' 퀘스트의 지역이 메카곤일 때 퀘하러 모인 얼라가 꽤 될 때도 있지만, 나즈자타처럼 자주 모이지는 않는 편이다.
  33. [33] 여기엔 메카곤의 '반중력 추진기'라는 날탈 대체 오브젝트도 한몫했는데, 보통은 현상금이 걸리면 날탈을 탈 수 없지만 반중력 추진기는 여전히 사용 가능하다보니, 현상금을 노리고 메카곤에 가봤자 그다지 실익이 없다.
  34. [34] 즉, 2~3 / 5~6 / 8~9 / 11~12 / 14~15 / 17~18 / 20~21 / 23~24시 구간에서 각각 랜덤하게 열린다. 예를 들면 11:21, 14:39, 17:08, 이런 식으로 열리는 셈.
  35. [35] 특히 이 파밍법을 바탕으로 단기간에 파밍하고 클리어에 오랜기간 걸리라고 만든 신화 공격대가 어이없이 빨리 털리는걸 극도로 안좋게 봤다는 의견이 대세다.
  36. [36] 개인루팅의 가장 큰 문제점은 넴드가 전멸 패턴을 쓰는데 장판기를 3번이나 밟은 인간이 1티어 장신구를 먹어버리는 상황을 아무도 좋아하지 않는다는 점이다.
  37. [37] 연구가 진행되지 않은 초반엔 주로 폭약.
  38. [38] 스랄 집권기 잿빛 골짜기에서의 주된 벌목 이유는 오그리마의 집을 짓는데 필요한 목재 충당이었는데, 가로쉬 집권기 때 병기생산 목적이 더해져 심해졌다. 어느 쪽이든 무단 벌목이긴 하나, 가로쉬 때는 무분별하게 목재를 베어서 나이트 엘프를 더 자극했다. 나이트 엘프도 스랄 때는 '호드가 필요 이상으로 나무를 베니 저지하라'며 플레이어에게 퀘스트를 주는 정도의 소규모 국지전이었지만 대격변 이후 전면전으로 확대되었다. 대격변 당시 아즈샤라 영토를 호드가 얻었고, 오그리마 공성전 이후 티란데도 호드의 벌목을 조건부로 허용하겠다는 의사가 있어 장기적으로 해결될 여지는 있었다. 그 조건은 얼라이언스가 잿빛 골짜기의 자원을 필요한 만큼만 취했듯이(소설 '늑대의 심장' 참조), 집을 짓는 데 필요한 만큼만 취하고 고블린들이 무분별하게 아즈샤라의 목재를 낭비하지 않는다는 것이었다.
  39. [39] 격전의 아제로스에서 호드의 네임드 악당들은 실바나스가 진행하는 시나리오를 위해서 만들어진 일회성 캐릭터들이다.
  40. [40] 실바나스의 복장이 바뀐 일은 히오스에서 이미 있었지만 그때는 유저들의 항의에 원복시켰고 실바나스는 전통적 비키니 갑옷으로 그대로 출시되었다.
  41. [41] 마그니는 가족을 아끼긴 했지만 여자는 왕좌에 어울리지 않는다는 둥 구시대적 편견이 강했다. 오죽하면 모이라가 타우릿산의 ‘젠틀함’에 홀딱 넘어갔을까. 그래도 딸이 사라진 뒤엔 경비대에 여자를 넣는 등 조금씩 고쳐가긴 했다.
  42. [42] 실제로 나이트 엘프 아처를 비롯한 순찰대는 여성으로만 구성되어 있다. 타종족이 남성만 또는 혼성으로 부대를 굴리는것과는 정반대인 사회란 것이다. 남자들이 에메랄드 드림 지킨다고 다 자고 있으니 어쩔 수 없다
  43. [43] 왼쪽부터 차례대로 아이사 클라우드싱어(투슈이 판다렌), 모이라 타우릿산(검은무쇠 부족), 티란데 위스퍼윈드(나이트 엘프), 알레리아 윈드러너(공허 엘프), 겔빈 멕카토크(노움), 안두인 린(인간), 투랄리온(빛벼림 드레나이), 겐 그레이메인(늑대인간), 예언자 벨렌(드레나이)
  44. [44] 군단의 경우 유물력과 전설 장비의 노가다 문제로 욕을 먹은것 외엔 메인 스토리, 레이드와 던전의 설계, 각 진영 스토리 및 그래픽 등이 대체로 수준급이었다. 판다리아 역시 중국풍이라는 이질적인 첫 인상과 신 종족인 판다렌에 대한 몰입도 문제로 욕을 먹었지만 천둥왕 이후 티탄시설과 이샤라즈 떡밥을 회수하고 오그리마 공성전으로 이어지는 스토리 정리로 그러한 평가를 불식시킨 바 있다.
  45. [45] 대표적인 것이 야드와 방어 전사. 그리고 따위로 불리는 파란거
  46. [46] 국내에서는 덜하지만 이것은 해외 세계관 포럼에서는 주된 논쟁거리이다. 얼라이언스 캐릭터들이 너무 모범생이기 때문에 재미가 없다는 것.
  47. [47] 다행히 한 캐릭터만 이 퀘스트를 하면 부 계정내 캐릭터에게 모두 적용된다.
  48. [48] 오색 마나진주 자체는 거래 불가이지만 해저장비 확인 전 토큰은 계정귀속(사용 시 거래불가)이므로 부캐를 키우더라도 이는 본캐릭에만 올인할 수 밖에 없는 상황이 된다.
  49. [49] PTR시절엔 심장의 방에 울둠/영원꽃 포탈이 있었지만 삭제됐다. 플레이타임을 억지로 늘리려고 작정한 셈.
  50. [50] 정확히는 있다. 그것도 유저들이 잘안하는 와켓몬 전역퀘와 일주일에 한번 할수 있는 필드 레이드
  51. [51] 5분마다 가장 가까이에 있는 비행조련사에게 이동시켜주는 아이템 동선을 줄여줄 수 있어 전역퀘스트를 빠르게 클리어하는데 큰 도움이 된다.
  52. [52] 일반 방어구는 그대로지만, 무기는 +10레벨까지만, 아제라이트 장비는 벼림이 불가능하게 조정되었다.
  53. [53] 레벨 업 구간의 상대 진영 섬 진출은 거점 마련 정도의 짤막한 퀘스트가 전부다.
  54. [54] 정술, 고술, 복술, 암사 등
  55. [55] 다만 출시 이전의 예상과는 달리, 위상이 100% 분리되는 것은 아닌 것으로 보인다. 기본적으로는 PvP 전용 위상이 존재하지만 경우에 따라 위상이 섞이는 일도 생기는 듯. 위상이 섞이는 조건이 무엇인지는 아직 밝혀지지 않았으나, 다행히 위상이 섞이더라도 PvP 활성화 여부가 강제로 바뀌거나 하는 일은 없다.
  56. [56] 상대 진영에 의해 마을이 털리면서 NPC들이 죽어버려 필요한 용무를 못본다거나, 필드쟁과 관련하여 유저들끼리 불필요한 논쟁이 생긴다거나 등
  57. [57] 보통 전역퀘 지역에서 기습적으로 호드 유저를 숫자로 압살해 밀어버리고 썰린 호드유저가 규합하기 전에 다른지역으로 가거나 PvP 오프를 한다.
  58. [58] 전세계 호드 유저들이 그훈 신화 100위를 달성했을때 얼라는 10위권을 간신히 넘겼고 20위가 차지도 않았다.
  59. [59] 보통 한 시즌은 20주로 진행된다. 나즈자타도 6월 27일이나 되서야 패치가 됐는데 보통 한 시즌당 20주라는 점 & 8.1.5 당시에 넣은 마더의 11주 떡밥대로라면 적어도 5월 23일에는 패치가 되었어야 했다. 중간에 폭풍의 용광로 레이드가 껴있긴했지만 너무 어려운 난이도에 보상도 짠데다 투기장 생태계까지 엉망으로 만들어서 안 내느니만 못했다고 평가받고 있기에...
  60. [60] 12개 직업, 36개 특성의 2세트 4세트 효과를 생각하면 레이드때마다 72개의 패시브 스킬을 만들어야하는데 밸런스 조절이나 기획 컨셉 등을 생각하면 작업량이 엄청 많다.
  61. [61] 색놀이에 불과할수도 있지만 각 직업별 룩의 난이도별 디자인도 다르며, 몇몇 직업들은 신화난이도에서의 룩이 다른 경우가 있다. 예를 들어 드군 시절 흑마의 용광로 티어셋과 지옥불 성채 죽기 티어셋이 있다.
  62. [62] 그마저도 8.2 나즈자타 패치는 격전지 추가가 없어서 레이드/투기장 룩이 똑같다.
  63. [63] 공허 엘프, 빛벼림 드레나이, 높은산 타우렌, 검은무쇠 드워프
  64. [64] 나이트본, 잔달라 트롤
  65. [65] 마그하르 영입 퀘스트가 타 동맹종족에 비해 퀄리티도 떨어지고 설정붕괴가 많은 것은 거의 이것 때문이다.
  66. [66] 보통 '15'개체가 이렇게 표기된다.
  67. [67] 프로그래밍 언어에서 쓰는 Escape Sequence 중 하나로, \\n은 줄바꿈을 해 준다.
  68. [68] 군단 마지막 주에 20단에 주차한 유저는 19단 쐐기돌을 지급받는 식이다. 다른 유저들이 7~10단에 주차하려고 아둥바둥하고 있을 때 이런 쐐기돌을 가진 유저들은 어떻게든 클리어만 하면 19단 보상에 해당하는 아이템을 얻을 수 있었던 것.
  69. [69] 무엇보다 이번 격전의 아제로스 확장팩은 인게임에서의 스토리텔링과 공식 소설에서의 스토리텔링이 연관성 없이 따로 논다고 말해도 좋을 정도로 다르게 묘사한다. 실제로 '가시의 전쟁' 발발과정을 인게임과 공식 소설인 '좋은 전쟁'과 비교해 보면 동일 사건에 대한 서술인가란 의구심이 들 정도로 묘사가 다르다. 일반적으로 인게임 스토리가 주가 되고 소설은 부가적인 배경및 설정 설명으로 유저들의 이해를 돕는것인데, 이번 격아 확장팩은 공식 소설이 주된 스토리이고 게임은 소설의 리메이크 판이라 봐도 무방할 정도로 스토리를 축소/생략/변경 시켜버렸다.
  70. [70] 이는 산레인이 일반적으로 환영받는 동맹은 아니기 때문에 실바나스가 일부러 숨겼다고 볼 여지는 있다. 그러나 이것도 유저의 (긍정적인) 해석일 뿐이고, 만약 진짜 그런 의도였다면 '뭔가 우리가 모르는 부대가 있는거 같다'던가, '흡혈엘프를 봤다는 소문이 있다'는 지나가던 말로라도 알 수 있어야했다.
  71. [71] 평판상 잔달라와 '확고한 동맹'은 괜히 있는 것이 아니다.
  72. [72] 이는 라스타칸을 죽일 생각이 없었다는 대사와 탈란지를 인질로 잡겠다는 대사로 알 수 있다.
  73. [73] 다만 라스타칸의 죽음의 직접적인 원인은 얼라이언스가 아니라 브원삼디의 힘에 폭주한 라스타칸의 자멸에 가깝다.
  74. [74] 유명한 사례로 살게라스의 발등에 상처를 낸 유일한 필멸자인 오크 전사 브록시가르라던가 애초에 오크는 종족째로 악마에 의해 타락한 전적이 있었기 때문에 아르거스에서 어느 정도 비중을 받았어야 마땅했다. 그나마 브록시가르는 이스터에그로 살짝 등장하지만...
  75. [75] 포세이큰 입장에서야 정말 몇 안남은, 엄청나게 중요한 인적자원이긴 하지만 그래도 밤전사가 되기위해 희생한 댓가치곤 부족한 결과이다.
  76. [76] 심지어 말퓨리온과 플레이어의 보조 없이 혼자서 싸우고있던 밤전사 티란데는 혼자서 쳐발리고 있었다.
  77. [77] 개발진들도 이걸 다루기에 골치아팠는지 잔달라/쿨 티라스는 이전 확장팩에 뭘 하고 있었는지에 대한 관련 이야기가 거의 안 나온다. 그나마 잔달라의 경우 대격변, 판다리아의 안개에 대한 후일담이 있는 편이지만 쿨 티라스의 경우 대격변은 물론이거니와 직전 확장팩인 군단때 불타는 군단과의 대침공에서 무슨 일이 있었는지에 대해 아무 내용이 없다.
  78. [78] 다만 밤의 의식은 그 자체로 위험한데다 그 후유증 때문에 금지된 의식이었고 그 마이에브조차도 밤 전사 의식을 실행하려는 것을 보고 티란데가 그런 선택을 할 줄은 몰랐다는 언급이 있어 매우 약간이나마 설명이 된다.
  79. [79] 군단 시절 아르거스도 규모면에서 비슷한 비판을 받은 적이 있지만, 그래도 군단 확팩 내내 떡밥을 던져왔었고 군단이 마무리된 시점에서 되돌아보면 그나마 잘 끝났다고 평가받는다. 왜냐면 아르거스는 불타는 군단과의 전쟁이라는 테마에 부합하는 종착역이었다. 비록 지역 하나로 끝나긴했지만 소군단 시절부터 '군단 사전패치-군단침공 -> 에메랄드의 꿈 8.0 -> 굴단 처리 8.1 -> 8.2 부서진 해변 진군 -> 아르거스 침공'까지 이어지면서 '군단'이란 요소로 확장팩를 잘 뽑아냈다. 그리고 적어도 아르거스는 필드맵이라도 나왔지 나이알로사마냥 레이드 던젼하나로 땡처리하진 않았다(...)
  80. [80] 얼라이언스의 경우 수장이 동맹국 군주들에게 이래라저래라 명령할 권한이 없는데, 과거 로데론이 맹주이던 시절 길니아스가 탈퇴를 날린 적도 있고, 가로나를 족치려는 바리안에게 제이나가 '테라모어는 내 영지니 폐하가 죄수를 고문하실 권한이 없습니다'라고 쏘아붙인 적도 있는 등 구성 국가들이 엄연히 독립적인 권리를 행사하고 있다. 이에 비해 분노의 관문 당시 언더시티에서 도망쳐나온 실바나스는 스랄 앞에 무릎을 꿇고 해명해야 했다. 심지어 가로쉬는 동맹을 위해 찾아온 판다렌 분파의 대표를 투기장에 내보내서 싸움질을 시켰다. 또 전쟁 개시도 대족장의 의지가 결정적인 변수이다. 대표적으로 테라모어 전쟁의 경우 가로쉬가 주도하고 갤리웍스가 찬성했을 뿐 나머지 수장들은 다들 미온적이거나 정면에서 반대했는데도 가로쉬의 뜻대로 강행되었다. 막고라를 통해 도전의 경로를 열어둔 점을 제외하면 여러모로 호드의 대족장 쪽이 동맹 족장들보다 압도적인 권위를 지니고 있는 것. 이는 과거 오크 호드 시절부터 내려오던 부분이었다.
  81. [81] 이들은 차라리 트롤처럼 공석으로 남아서 어느정도 호드와 포세이큰이 실바나스의 배신과 도주행각에 대해 스스로 수습하는 시간을 가져 포세이큰 내에서 누군가를 추대하는 것이 더 개연성이 있다고 보고 있다. 하지만 포세이큰에서 그렇게 추대될 캐릭터는 없다.(...) 포세이큰은 사실상 실바나스와 나타노스 두 인물이 끌고가는 집단이었고 그 외의 지도자급 포세이큰은 없기 때문.
  82. [82] 이 부분은 핍진성이 있긴하다. 애초에 동부왕국은 얼라이언스가 호드보다 강한 상태인데, 중간 거점인 로데론이 날아간 시점에서 호드가 이기는건 말도 안되는 전개였다. 거기에 어둠해안은 1만년 동안 나이트엘프의 영역이었다. 만년간 뿌리 박은 애들을, 그것도 자연 그 자체를 아군으로 삼아서 분노로 미쳐날뛰는 군대를 호드가 이긴다는 것도 말이 안된다. 오히려 호드가 패배하는게 핍진성 자체는 있는 전개다. 전개가 그런 꼬라지라서 그렇지. 나이트엘프가 수도를 태워먹고 역량이 깎였다는 걸 생각해보면 오히려 피로스의 승리라 할만하다.(...)
  83. [83] 예를 들어 시초재개장치는 딱 1발만 쓸 수 있었기 때문에 자네쉬가 아즈샤라를 고문할때 잘아타스를 회수하기만 했어도 느조스는 죽을 일이 없었다.
  84. [84] 격아의 스토리구성은 판다리아와 비슷하다. 테라모어와 텔드랏실, 잔달라/쿨티라스와 판다리아, 가로쉬와 실바나스, 이샤라즈(의 심장)와 느조스를 대응하면 딱딱 들어맞는다. 판다리아 때는 (이질적이라는 비판은 있었지만) 이 모든 요소를 잘 녹여내서 호평을 받았는데, 6년뒤 출시된 격아에서는 역대급 혹평을 받고 있다. 블리자드가 얼마나 추락했는지 알 수 있는 부분.
  85. [85] 다른 확장팩들도 분노의 관문 사건, 오그리마 공성전등 어느정도 진영 대결이 있어왔지만 이처럼 대규모로 전면전 등으로 각 진영간의 대립을 부각시킨 적은 별로 없었다.

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