귀염살군

1. 개요
2. 실전
3. 현재

자유의 날개 시절의 최종병기였던 무감타를 계승하는 저그 최종 조합.

1. 개요

타락귀, 감염충, 살모사, 군단 숙주를 기본 골조로 하여, 가시 촉수포자 촉수로 보조한다.[1] 때문에 귀염살군 촉촉이라고 불리기도 한다. 타락, 감충, 모사, 단 숙주, 가시 수, 포자 수에서 한글자씩 따와 명명되었다.

군단 숙주의 식충을 보내 적의 방어선을 굳히고, 살모사의 납치를 통해 방어선을 조금씩 갉아먹는 조합이다. 때문에 적은 공중 유닛을 이용해 군단 숙주의 방어선을 뚫어내려 하는데 이 공중 유닛을 타락귀와 감염충으로 막아내는 것이 귀염살군의 운용방식.

살펴보면 무감타와 구성은 거의 동일하다. 군단 숙주와 살모사가 추가되면서 비싸고 인구수를 많이 먹고 폭풍함에 녹아내리는 무리 군주가 빠졌을 뿐. 게다가 최후반부엔 가끔 무리 군주도 추가되는데 이러면 그냥 무감타 + 군단 숙주 + 살모사다. 그러나 운용방식은 조금 다른데 군단 숙주는 잠복이 선행되어야 하기 때문에 기동성이 개판인 무리 군주보다 움직이기가 더 어렵고, 식충에 모든 데미지가 다 몰려 있으므로 방어선을 굳히는 데는 탁월하지만 뚫어내는 데는 적합하지 않기 때문에 주로 촉수밭을 만들고 대치 상황을 만들고 수비적으로 운영한다.

때문에 만약 귀염살군에 무리 군주가 추가된다면 살모사나 감염충으로 상대 병력을 갉아먹다가 충분히 갉아먹고 방어선이 약해졌을 때 확실히 뚫어내는 피니시 어택 용도로 등장한다.

2. 실전

2.1. 저프전

군단 숙주와 타락귀가 대 프로토스전 핵심 유닛이라 거의 매 경기 등장하므로 보통 자연스럽게 귀염살군으로 넘어가게 된다. 이에 맞서 프로토스는 타락귀 억제용 공허 포격기와 살모사 저격용 폭풍함을 추가해 맞선다.

이 싸움에선 서로 최강 조합이기에 쉽게 싸우지 못 하고 긴 장기전을 가게 되는 데. 서로에게 유리한 점이 있어서 어느 쪽이 유리하다 말하기 어렵다. 일단 프로토스한테 유리한 점을 들자면 저그는 방어 타워를 중심으로 수세적으로 갈 수 밖에 없는 데 비해서 프로토스는 방어 타워를 폭풍함으로 압박하면서 사거리 면에서 우위를 가질 수 있고 기동성과 공격을 선택할 수 있다는 장점이 있다. 폭풍함을 살모사로 잡아 당기기에는 고위 기사의 환류에 압살당하기 쉽고 이 상황까지 가면 모선까지 띄워버리는 토스이기에 군단 숙주로 고위 기사를 저격하는 것도 모선의 클로킹+거신의 딜+파수기의 역장까지 겹쳐서 쉬운 일이 아니다. 프로토스는 식충 막을 정도의 병력 수만 쌓아놓고 일부 인구 수를 광전사로 돌려서 견제하는 것도 용이한데 군단숙주와 타락귀, 히드라 같은 기동성이 부족한 유닛만을 잔뜩 쌓아놓은 저그는 딱히 견제갈 것도 없이 타워를 쌓으면서 수비할 방법 밖에 없는 것이다. 특히나 4인용 맵 이상의 전장서는 저그가 수비할 것이 넓어져서 타워를 박을 자리도 군숙을 보호할 자리 위치 선정도 더 어려워져서 맵이 커질수록 저그에게 불리해지는 경향이 있다.

또한 대규모 싸움에서 저그가 승리한다고 해도 보통 서로 넓은 중앙을 둘러싸고 싸우기에 기동성이 느린 저그는 바로 멀티를 파괴하며 진격할 수 없다. 일단 바로 군숙을 전진시켜 식충을 보내서 파괴하는 방식인데 군숙과 식충의 속도가 대단히 느린 것이 단점이다. 이 경우는 저그가 승리한다고 해서 바로 승부를 결정짓는 게 아니라 한번 승리 이후 느린 군단숙주를 전진해서 식충만을 보내서 느린 속도라도 주요 멀티를 확실히 하나씩 파괴하고 다시 군단숙주를 전진시키면서 프로토스의 병력이 모이기 전에 소비하여서 승리하는 방식이다. 그러나 프로토스의 경우 한 타 싸움을 승리한다면 바로 병력을 돌진시켜서 여러 곳의 병력을 분광기로 견제하면서 빠르게 승부를 결정지을 수 있다. 즉 속도 싸움에서 저그가 너무 느리다는 것이 치명적인 단점이다.

반면 저그는 한 타 싸움에서 프로토스에게 밀린다 하더라도, 어느 정도 피해를 줬다면 쌓아둔 자원과 애벌레를 바탕으로, 비어있는 인구수를 죄다 뮤탈과 저글링으로 채워 소위 말하는 뮤링 체제로 전환해 한번 더 밀어붙일 수 있기 때문에 유리한 점이 있다. 프로토스에게 뮤탈에 대한 확실한 대응카드는 불사조와 집정관인데, 집정관의 생산속도는 느리기에 갑작스레 몰려오는 200뮤탈의 물결을 막기 위해선 불사조로 대처하는 게 편리하다. 그러나 생산속도는 뮤탈이 앞서기에 불사조의 생산속도로는 대규모 뮤탈에 대응하기 어렵다. 그렇게 모인 뮤탈은 토스로서는 어지간하게 껄끄러운 것이 아닌데다가 밀리기 시작하면 답이 없기 때문에 토스입장에서는 이 한타싸움에 극도로 집중해야 하는 편. 물론 상성만큼은 불사조나 집정관이 뮤탈리스크를 압도하고 다수의 우주관문을 미리 확보해서 불사조 대량 생산으로 저그를 제압하는 경우도 자주 나오니 저그 입장서도 방심할 수는 없는 노릇이긴 하다.

한 타 싸움 후 프로토스의 조합에 집정관고위 기사가 남아있다면 뮤탈로 싸움을 걸기는 껄끄럽지만, 그러면 저그는 뮤탈로 엘리전을 시도하는 다음 방안도 있다. 이 경우 뮤탈리스크가 빠르게 프로토스의 건물을 정리할 수 있기에 서로 건물을 파괴할 때 먼저 공격이 가능한 유리한 점이 있지만 불사조와 집정관이 확보된 프로토스의 병력이 정면 씨움은 저그를 확실히 압도하기에 뮤탈리스크 선택 이후 엘리전은 저그의 기동성vs프로토스의 화력 승부가 된다.

저그가 뮤탈리스크를 선택하지 않을 경우의 선택지도 있는 데 이 경우는 울트라리스크를 띄워서 다시 지상군 싸움으로 가거나 군단 숙주. 무리군주 등의 자유로운 선택을 할 수 있다. 기존의 귀염군살 체제가 지나친 수동성으로 인해서 기동성을 프로토스에게 내주었다는 단점이 있는 반면 극후반에 축척된 자원이 있다면 다수의 애벌레를 바탕으로 유닛을 마음껏 뽑을 수 있는 저그의 장점이 있기에 프로토스는 그 저그의 선택에 따라서 맞춰 나가야하는 애로사항이 있다. 그래서 한번 큰 전투 소모 이후 유닛의 선택권과 전투 방향은 저그의 선택에 의해서 크게 갈린다는 특징이 있다.

허나 이래저래 말해도 결론적으로 말하자면 자원싸움. 물론 밑에서 얘기할 스카이테란 vs 귀염살군의 싸움 역시도 자원싸움이라면 자원싸움이지만, 이쪽 구도야말로 그러한 자원싸움의 구도가 여실히 드러나는데, 이유는 둘다 서로의 자원을 갉아먹을 수단이 있다는 점이다. 황금함대는 폭풍함과 예언자로 촉수라인과 타락귀, 살모사 등을 끊어주거나, 분광기 견제로 상대의 자원을 갉아먹을 수 있고, 저그는 식충과 타락귀, 살모사로 모선과 폭풍함 등을 끊어줌으로서 자원을 갉아먹을 수 있다. 이렇다보니 서로의 자원을 얼마나 관리를 잘하는지, 혹은 병력을 얼마나 효율적으로 운용하는지에 따라 승패가 결정나는데, 이 점이 황금함대와 귀염군살의 구도가 밸런스는 맞을지언정 양상이 루즈하고도 길게 가는 이유이기도 하다.

교전 양상을 간략하게 적자면 저그는 살모사로 땡기고 건물 흡수+여왕 수혈 창조경제하고 또 땡기고, 프로토스는 그 살모사에 환류를 걸면서 폭풍함으로 촉수 라인에 피해를 누적시키는 양상이다. 다만 환류에 걸리지 않게 꼼수 쓰는 방법이 있는데 대량의 감시 군주와 살모사를 한점에 뭉치면 감시 군주가 대신 환류를 맞는다. 뭉쳐놓기 전에 미리 변신수로 마나 빼놓는건 기본. 마나 빼기 위해 방출된 수많은 변신수를 맵 전역에 뿌려서 맵핵이 가능하다. 그래도 살모사 기본 클릭되는 범위 크기가 감시 군주보다 비교적 크기 때문에 환류를 쓸 지점을 잘 클릭하면 된다. 뭉친 감시 군주와 살모사에 사이오닉 폭풍이 들어올텐데 뒤로 빼서 미리 에너지 키핑해둔 여왕 1줄로 수혈로 빵빵하게 피를 채우고 다시 납치 플레이를 하면 됐었다.

2.2. 저테전

토스전에 비해서는 힘이 좀 떨어진다. 일단 테란이 바이오닉을 들고 나오면 기동성이 낮은 군단 숙주는 견제 막다가 말라죽을 수 있다. 때문에 주로 메카닉, 특히 스카이 테란이 등장했을 때 대응책으로 나온다. 하지만 그마저도 토스전같이 강력한 모습을 보이진 못한다.

일단 주력 딜러인 타락귀와 군단 숙주가 국지 방어기에 바보가 되며 살모사로 갉아먹으려 해도, 사거리만 길고 위협적인 데미지를 주지 못하는 폭풍함에 비해 바이킹사거리도 길고 화력도 강한데 중장갑 추가데미지까지 준다. 귀염살군의 네 유닛이 전부 중장갑이라는 점도 난감한 점, 스카이 테란에는 중장갑에 고데미지를 주는 유닛들이 포진해있다.

게다가 거신 보호용 지상 유닛을 반드시 갖춰야 하는 토스와 달리 테란의 지상군은 공성 전차로 충분하다. 기껏해야 뮤탈 대처용 소수 토르 정도가 공성 전차를 제외한 지상 유닛의 전부. 이 때문에 촉수가 있더라도 정면으로는 귀염살군이 스카이 테란을 이기는 것이 불가능에 가깝다.

하지만 조합된 메카닉 테란을 상대로 뮤링링이나 바드라로 상대하는 것은 게임을 던지는거나 마찬가지라 귀염살군이 쓰인다. 군단 숙주가 공성 전차 때문에 힘을 쓰지 못하는 것은 맞지만 공성 전차도 군단 숙주만 없으면 맘껏 진출해서 다 때려부술 수 있다. 게다가 공성 전차는 흑구름에 굉장히 취약하다.

중장갑 추가 데미지가 사라졌어도 여전히 감염충의 진균 번식은 바이킹에게 큰 피해를 준다. 만약에 테란이 실수를 하거나 저그가 타이밍을 잘 노리거나 해서 진균 번식에 바이킹이 대량으로 떨어진다면, 그 때부턴 저그가 우선권을 쥐게 된다. 일단 바이킹이 살모사를 저격할 수 없고, 그러면 살모사가 흑구름을 뿌리고, 그러면 공성 전차가 바보가 되고, 결국 저그가 이기는 싸움이 된다.

저그의 공세를 막기 위한 테란의 수비라인이 완성되고 공성전차-토르-미사일 포탑-밤까마귀-바이킹이라는 최종 조합과 상황에 따라 밴시와 전투순양함이 추가된 테란의 최종 조합은 분명 귀염살군이 이기기 힘들다. 다만 그걸 완성시키는 데 시간이 많이 걸리기에 그 안에 저그의 적극적인 대응이 필요하다. 귀염살군이 어떻게든 탱크 라인을 잡으면서 시간을 벌면 저그는 맵의 멀티를 먹어가면서 더 많은 자원을 먹고 그 자원을 기반으로 테란의 인구수가 200이 되지 못하도록 소모시키면서 테란의 자원을 말리는 싸움을 하게 된다.

일단 군단숙주가 있다면 메카닉 상대로 시간을 끌면서 자원손해를 최소화하면서 버티는 것이 가능하다. 다른 저그 병력 조합은 전부 사거리 상의 차이로 맞고 들어가기에 손해를 보면서 시작하기 때문. 군단숙주로 시간을 벌면서 지상병력으로는 울트라리스크나 여왕. 살모사 등을 섞으면서 테란의 방어진이 약해지는 것을 노려서 이쪽 저쪽 무너트리면서 기회를 노릴 수 있고 공중 병력으로는 뮤탈리스크를 쓰면서 토르가 부족한 테란의 탱크를 잡아주거나 토르를 강제시켜서 탱크 비율이 늘어나는 것을 막아주고 식충으로 다시 토르를 잡는 가위 바위 보 식 잡아먹기 전술이 가능하다.

결론은 완성된 스카이 테란을 상대로 귀염살군이 썩 좋다고 말하기는 어렵지만 스카이 테란을 완성시키는 것이 쉽지 않고 귀염살군의 주 지상병력인 군단숙주의 경우 메카닉이 군단숙주의 식충을 잡아먹는 능력은 좋다고 하나 메카닉의 진출이 매우 느리기에 어느 정도 억제력을 가진다. 이 군단숙주가 군단의 심장과 자유의 날개의 저그의 메카닉 대처법의 가장 큰 변화점이라고 볼 수 있는 데 자유의 날개 때의 저그는 무리군주가 뜨기 전에는 즉, 순수 지상전에선 유닛들의 사거리 상 무조건 손해를 보면서 싸움을 시작하고 그 손해를 더 많은 양의 자원과 병력으로 커버하는 전략에 의지해서 전투를 해야했는 데 군단숙주의 등장 이후로 공짜 유닛인 식충으로 그 피해를 최소화하면서 이득 보는 싸움을 노릴 수도 있어졌기 때문이다.

교전 상황을 간략히 정리한다면 되도록 살모사로 끊으려고 하지는 않되, 조금만 빈틈 나오면 납치로 끊는다. 야마토포 바이킹에 손실을 억제하기 위해 감시군주와 살모사를 뭉치는 플레이는 기본. 동시에 바이킹, 밤까마귀의 진균 대박을 노리기 위해 감염충도 조금씩 조금씩 움직여준다. 여기서 감염충은 야마토포 및 공성전차의 사거리에 들어가지 않는 것을 전제로 한다. 아슬아슬한 안전선에서 진균 대박이 나오면 상대 테란은 야마토포 추적미사일로 감염충을 어떻게든 죽이려고 발악을 할 것이다. 여기서 알아둘 팁은 야마토포가 시전 중일때 납치를 하면 시전이 끊긴다는 점이다. 가능한 한 이용하고 추적미사일에 걸린 감염충은 빠르게 뒤로 빼고 예약 명령으로 전방에 진균을 지정해놓는다. 어떻게든 진균 대박으로 바이킹 밤까마귀까지 다 격추하면 이기는거다. 밤까마귀로 국지 방어기를 산더미로 깔아놓기 때문에 정면 교전은 희망이 없다. 컨트롤과 멀티태스킹의 싸움이었다.

2.3. 저저전

군단 숙주나, 살모사나, 타락귀나 동족전에 모습을 드러낼 일이 거의 없기에 쓰이지 않는다.

간혹 저저전에서 군단 숙주 싸움으로 가는 경우가 있는데, 타락귀보다 포자 촉수의 저그 대공 유닛에 대한 효율이 압도적이기 때문에 타락귀, 감염충이 아니라 포자 촉수로 대공을 담당한다. 가시 촉수는 식충의 공격에 쉽게 박살나므로 짓지 않는다. 결국 군단 숙주로 인구수를 거의 다 채우고 그 외에 살모사, 포자 촉수로 루즈한 무한 싸움을 계속 하게 된다. 그나마 패치 후로 무리 군주가 납치에 면역이 되었기 때문.

무리 군주 광란이 붙은 이후의 혐영 양상은 사거리 계산 싸움이었다.

  • 무리 군주의 사거리: 9.5
  • 그 무리 군주를 지키는 포자 촉수의 사거리: 7
  • 상대 무리 군주를 끊기 위한 타락귀 사거리: 6
  • 살모사의 납치 사거리: 9

여기서 볼 것은 포자 촉수의 사거리와 타락귀 사거리다. 무리 군주가 살~짝만 나와도 바로 날아가서 원큐에 죽일 타락귀의 숫자만 갖추고 가서 끊는다. 상대는 납치로 손해를 만회하려 하고, 혐영 플레이를 지속하게 되면 결국 양쪽 플레이어 서로 굉장히 조심스럽게 플레이한다.(이러한 플레이를 자주 하게 되는 경우가 거의 없기 때문에 대부분 이런 레퍼토리다.) 선공으로 나서는건 다소 불리하기 때문. 마지막은 서로 살모사로 납치 눈치 싸움 및 촉수에서 실수로 벗어난 무리 군주 끊기 싸움이다.

위 내용은 좁은 맵에서 서로 멀티가 하나씩만 남은 상황에서의 이야기다. 넓은 맵이면서 촉수 라인도 넓게 형성해야 하는 맵이라면 양상은 또 다르다. 변신수로 적 멀티 시야 확보하고 땅굴 벌레를 통해 저글링을 퍼뜨린다. 땅굴 대책을 해놓은 상태라면 정면 눈치 싸움밖에 없다. 넓은 맵이고 촉수 라인이 길어서 위 내용과는 싸움 양상이 또 다르다. 우선 타락귀 부대가 다른 곳에 있는 틈을 타서 상대 촉수 라인에 타격을 주기 위해 무리 군주 소수를 빼돌린다. 그리고 이를 위한 요격부대(타락귀, 살모사)가 무리 군주를 끊거나 상대의 타락귀살모사가 좀 전방에 서있는 위치라면 납치해서 자원 손실을 준다. 가끔 타락귀 소수를 다른 라인에 남겨 놓아서 무리 군주 대비를 하는 플레이어도 있었는데 이 경우 그 소수의 타락귀를 납치로 끊어 먹으면 됐다. 그리고 중요한 부분은 상대의 요격부대의 위치를 알기 위해 변신수를 많이 만들어서 맵핵 플레이를 하는 것이었다. 후반쯤되면 변신수가 너무 많아서 다 끊는다는건 불가능이었다. 일일이 끊는 시간에 무리 군주 짤리고 납치 당하느라 대처하기 어렵기 때문.

허나 이 모든 것들은 4월 10일을 기점으로 변하게 되는데...

3. 현재

군단숙주의 역할이 공성유닛에서 원거리 견제 유닛으로 바뀌면서 불가능해졌다. 대신에 공허의 유산에서는 군단숙주의 역할을 사거리가 길고 스플래시 데미지가 강한 가시지옥과 폭풍함의 약화로 반사 이익을 보게 된 무리군주가 맡는다. 군단숙주는 가끔씩 원거리 견제를 위해 한 기에서 두 기 정도 섞는 수준. 이 경우에도 여전히 귀염살군 조합으로 불린다. (타락, 감충, 모사, 무리주) 테란전에서는 타락귀 대신 히드라를 섞어 사용한다.


  1. [1] 간혹 무리 군주를 넣기도 한다.

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