대미지 딜러

온라인 게임의 역할군 대분류

한국 내 용어

딜러

탱커

힐러

영어/국제 용어

DPS

Tank

Healer

1. 개요

Damage Dealer, DPS

MMORPG를 비롯하여, 팀플레이 개념이 적용된 많은 게임들에서 사용하는 용어. 팀에서 적에게 대미지를 입히는 것을 전문적으로 수행하는 역할군(직업, 캐릭터, 클래스 등)을 일컫는다. 흔히 딜러 또는 댐딜이라고 하며, 영어권 국가에서는 대미지 딜러들의 평가지표가 되는 초당 대미지 수치에서 따와서 짧게 'DPS'라고 부르거나 '대미지(Damage)'라고 부른다. 영미권에서 딜러(dealer)라고 하면 거래상이나 해당 물품을 전문적으로 취급하는 사람을 떠올리지, DPS를 떠올리지 않으므로 주의가 필요 하다. '딜러'라는 단어를 꼭 쓰고싶다면, 대미지(Damage) 주는 것을 전문적으로 하는 사람이라는 의미로 '대미지 딜러'(Damage Dealer) 또는 이를 줄인 'DD'라고 해야 한다.

만약 탱커/딜러 구분이 없는 게임이라면 힐러 역할군을 제외한 모든 역할군이 딜러가 되기도 한다. 대표적인 예는 탱킹의 핵심인 "공격 대신 받기"라는 개념 자체가 적용되지 않는 메이플스토리 같은 게임. 하지만 메이플 역시 최근에는 비슷한 개념이 등장했다.

2. 종류

  • 공격 거리로 구분
    • 근거리(Melee): 도적, 전사 등. 근거리에서 공격한다.
    • 원거리(Ranged): 마법이나 총, 활, 표창 등의 원거리 무기를 써서 원거리에서 공격한다.
  • 공격 속성으로 구분
    • 물리 딜러(Physical): 칼이나 도끼와 같은 물리 무기를 이용해서 공격한다.
    • 에너지 딜러(Magical): 에너지 공격이나 마법 등을 이용해서 공격한다. 대부분의 게임에서 명칭이 '물리'로 통일되어있는 물리 딜러와는 다르게 게임에 따라 마법, 특수 등 부르는 명칭이 다른 일이 많다. 그래서 그런지 대부분 방어력으로 마법 피해를 감소시킬 수 없으며, 마법 피해를 감소시키는 마법 저항력으로 물리 피해를 감소시킬 수 없다. 아예 다른 피해로 취급된다.
  • 공격 방식으로 구분
    • 평타 딜러: 평타를 주 공격수단으로 사용하며, 스킬은 평타를 강화하는 버프를 제공하거나 평타를 치기 쉽도록 유틸리티를 제공한다. 대부분 지속딜러이며, 물리 피해를 주지만 간혹 마법 피해를 주는 평타 딜러도 있다.
    • 스킬 딜러: 스킬을 주 공격수단으로 사용한다. 마나가 없거나 스킬이 쿨타임이면 딜을 할 수 없지만, 이런 제약이 없는 캐릭터도 있다.
  • 공격 대상으로 구분
    • 단일(Single-target): 하나의 대상에게 주는 대미지에 특화된 클래스.
    • 광역(AOE[1]): 여러 대상에게 주는 딜링에 특화된 클래스. 주로 특정 지역 광역기를 쓰거나 기술 자체에 스플래시 대미지가 있는 경우. 밸런스 문제상 단일 딜러에 비해 개개인에게의 대미지는 낮은 편이다.
  • 공격 주기로 구분
    • 지속딜러 : 지속적으로 꾸준하게 딜링을 하는 클래스. 평타 위주로 딜을 하는 클래스가 대부분이나 계속 유지되는 스킬이나 쿨타임이 극도로 짧은 스킬인 경우도 있다. 대부분 극딜러보단 한번에 가하는 데미지는 약하지만 죽지 않고 교전이 길어지면 극딜러의 딜량을 능가하므로 탱커를 더 잘 녹이고 순간적인 방어 기술의 영향이 적다.
    • 극딜러(Nuker) : 화력을 단시간에 순간적으로 쏟아붇는 클래스. 주로 스킬 여러개를 한꺼번에 쏟아붇는 경우가 많고 평타 위주 딜러는 거의 없다. 순간적으로 엄청난 피해를 주므로 상대를 순식간에 쓰러트리거나 강한 피해를 준 뒤 안전한 곳에서 쿨타임을 돌리는 경우가 많으며 스킬을 다 쓰고 나면 한동안은 딜링을 할 수가 없게 된다. 또한 이 중 일부는 한대만에 속하기도 한다.
  • 그 외의 구분
    • 딜탱(DPS-Tank Hybrid): 딜링과 탱킹의 밸런스가 잘 잡힌 클래스. 브루저(Bruiser)라고 부르기도 한다.
    • 딜힐(Healer/DPS Hybrid): 힐러이면서도 딜링 능력이 추가된 변형 클래스. 오버워치젠야타는 장거리 공격력이 저격수 다음으로 높고, 히어로즈티란데카라짐은 힐이 취미인 딜러이다. 특히 카라짐은 "화력 지원가"라는 별명이 있다. 이들에게는 적을 먼저 죽여서 피해를 예방하는 것이 올바른 힐 방식이다.
    • 하이브리드: 여러 특징이 섞인 클래스. 흔히 하이브리드 딜러라고 하면 물리 공격, 에너지 공격이 둘 다 가능한 경우가 대부분이며, 관점에 따라선 딜탱도 하이브리드로 취급할 수 있다.
    • 퓨어 딜러: 이렇다 할 디버프를 걸지 않고 순수(Pure)하게 공격만 하는 클래스.

3. 월드 오브 워크래프트

대미지 딜러에 대한 공대원들의 인식

공장이 보는 딜러: 다른 사람들에게 얹혀가는 꿀빨러

힐러가 보는 딜러: 자기 죽는지도 모르고 바닥 위에서 춤추는 불나방

탱커가 보는 딜러: 선풀하는 놈

현실의 딜러: 딜러들끼리 서로 딜로 이기려는 경쟁관계

월드 오브 워크래프트에서는 '특성' 선택을 통해 어느 하나의 분야의 효율을 극대화할 수 있다. 예컨대 사제의 경우 '수양'이나 '신성'과 같은 힐링 전문 특성이 아닌 '암흑'이라는 특성에 집중하여 강력한 대미지 딜링을 할 수 있다. 모든 클래스가 이러한 딜링 전문 특성을 갖고 있으며, 특히 마법사, 흑마법사, 도적, 사냥꾼은 오로지 대미지 딜링만 할 수 있는 클래스이기 때문에 이를 '퓨어 딜러'라고 부르기도 한다. 각 직업의 딜링 특성은 다음과 같다.

모든 종류의 게임에서 그렇듯이, 대미지 딜러는 많은 플레이어들이 선호하는 포지션이다. 그래서 딜러 자리는 공격대에서 최소 절반 이상, 많게는 75%까지 차지하고 있는데도 불구하고 딜러들은 레이드 자리를 구하기 힘들다. [2] 도냥법풀, 판금풀 등의 용어가 딜러들의 취직난을 대변한다. 특히 숫자가 가장 많은 도적과 사냥꾼은 자신이 공대장이나 파장이 아니면 인던 한번 들어가기가 힘들다는 말이 나올 정도였다.

전 특성이 딜링 특성이 아닌 클래스의 경우 하이브리드 클래스로 부르는데, 특히 힐링과 탱킹까지 가능한 세 직업 드루이드, 주술사,[3] 성기사를 묶어 부르는 명칭이기도 했다. 이제는 도적, 마법사, 흑마법사 등 퓨어 대미지 딜러를 제외한 모든 클래스를 하이브리드 클래스로 본다. 물론, 말이 하이브리드지 딜 트리를 타면 던전에서 하는 역할은 딜러이다. 이와 반대되는 직업이 딜밖에 할 게 없는 퓨어 딜러. 예전엔 퓨어와 하이브리드가 공생기나 특수한 기술로 나뉘어 있었으나, 군단가면서 공생기는 죄다 잘려나가서 몇몇만 하나 간신히 들고 있는 희소한 기술이 됐고 시너지도 다 잘려나가면서 실상 퓨어와 하이브리드 딜러의 차이는 사라졌으며, 오히려 퓨어딜러인 법, 냥, 도, 흑들이 술사가 아닌 다른 하이브리드도 안 들고 있는 블러드와 각종 유틸기를 들고 있어서 오히려 하이브리드보다 더 많은 유틸과 공생기를 지닌 경우도 심심찮게 벌어지고 있다.

딜밖에 할 게 없고 공대에서 차지하는 인원비율이 높기 때문에 묻어가기 가장 편한 클래스로 오해하기 쉬우나, 실질적으로 공략 진도를 뽑는 이들은 딜러 클래스이다. 즉 전투에 관한 이해도나 현재 상황을 탱커만큼 잘 알고 있어야 한다. 탱커는 보통 생존기 타이밍과 보스 몹 발등 보느라 바쁘고, 힐러는 체력 바 쳐다보느라 바쁘지만 딜러 포지션은 보스 몹의 스킬을 가장 먼저 볼 수 있는 클래스이다. 일반 몹 구간의 경우에도 탱힐의 장비를 고려하여 알아서 공대 생존기, 개인 생존기, 메즈 등의 유틸기를 적절히 활용하는 정도가 되어야 클래스 이해도가 된다고 할 수 있을 것이다.

딜러가 명심해야 할 점은 다음과 같다.

  1. 힐은 최소한으로 받는다. 물론 공략상 절대 피할 수 없는 대미지도 있지만, 피할 수 있는 기술을 일부러 맞고 있는 것을 좋아하는 힐러는 아무도 없다. 피하는 것이 불가능한 패턴의 경우에도 알아서 생존기를 돌리는 정도는 해야 한다. 죽으면 힐도 못 준다.
  2. 딜은 센스껏 해야 한다. 예를 들어 탱커가 특히 위험한 몹을 빨리 잡으라고 해골징을 달아 놨는데 깔끔하게 무시하고 광딜을 한다던가, 애드가 나서 몹이 힐러를 바라보고 있는데 메즈를 안 한다던가, 쐐기돌 변덕 주간처럼 딜러들이 신경써야 하는 상황에서 그냥 폭딜을 하다가 어그로가 튀어 죽는 짓을 반복하면 곤란하다. 딜, 차단, 메즈는 딜러의 기본이다.
  3. 차단. 와우의 모든 딜러 클래스는 차단 기술을 가지고 있다.[4][5] 주문을 시전하는 상대(노란색 바)에게 사용해 주문 시전을 끊고 잠시 동안 같은 계열의 주문[6]을 시전하는 것을 막는다. 특히 상대가 우두머리인 경우, 웬만한 경우 우두머리는 차단을 제외한 군중 제어기(침묵 포함)에 면역이기에 차단기가 공략의 핵심이 되는 경우가 더러 있다. 차단에 실패해도 쿨타임은 그대로 돌고, 차단기마다 쿨타임이 다르므로 전투 시작 전에 파티원끼리 차단 순서를 조율하는 것이 좋다. 더 위협적인 주문에 대비해 약한 주문을 차단하지 않는 것 역시 고려 대상이다.

4. 아이온

역시 탱/힐/버프계 캐릭터를 제외하면 거의 대부분의 클래스가 대미지 딜러로 참가 가능. 그러나 사실상은 살성과 검성, 궁성 위주로 돌아가고 있다.

월드 오브 워크래프트와 비교해 어그로 관련으로 여러가지 문제가 발생하고 있는데, 일단 아이온은 애드온이 없기 때문에 어그로 표시가 되지 않으며, 탱커인 수호성의 도발 계통 스킬이 그다지 강력하지가 않은 데다 대미지당 어그로 수치가 높은 편인지 딜러에게 어그로가 자주 튀는 편이다. 게다가 살성의 자생 스킬인 평정의 속삭임이 그다지 어그로 수치를 많이 낮춰주지 않는다는 평가. 이로 인해 힐러가 어그로 튄 딜러에게 힐을 줘야 하나 말아야 하나가 상당한 떡밥으로 작용하고 있다. 살성과 치유성이 싸우는 경우는 상당수가 이 떡밥인 경우가 많다.

와우에서도 불성 시절에 유사한 논쟁이 발생한 적이 있는데, 이 때는 대개

1. 일단 딜러는 아무리 답답해도 탱커 어그로에 맞춰서 딜을 해야 한다. 꼬우면 탱커하던가.

2. 한두번 어그로 튀는 거야 살려주겠지만 계속 어그로가 튀면 힐같은거 없다. 꼬우면 힐러하던가. (혹은 알아서 어그로 조절하시던가)

로 결론이 났다(...) 어차피 차고넘치는 게 딜러니까. 안습

5. 파이널 판타지 14

직업군 상징색은 빨강색. 여타 MMORPG와는 달리 파이널 판타지 14에서는 딜러 뿐만 아니라 탱커와 힐러의 딜 참여도 권장되는 게임[7]이며, 이런 시스템 때문에 탱커 중 전사파란 딜러는 웬만한 라면딜 딜러는 우습게 제쳐버리는 딜량을 자랑하며, 학자초록 딜러는 딜컷이 빡빡한 8인 레이드 등지에서는 힐해주는 소환수를 대동하고 보호막도 걸 줄 아는 딜러라는 얘기도 나올 정도다. 그러나 이 직업군에 속한 직업들은 말 그대로 '딜링'을 주 역할로 삼는 직업들이다.

창천의 이슈가르드 까지는 하나의 딜러를 파기 위해서는 스킬을 빼올 수 있는 타 직업의 스킬을 이것저것 가져와야 하고, 심지어는 탱커나 힐러 쪽의 스킬을 가져오기도 해야 하기 때문에 한 직업을 한다! 하면 보통 2~3개 직업을 키우는 게 보통이다. 하지만 홍련의 해방자들부터는 그 직업만 파도 예전의 보조 스킬에 해당하는 역할군 기술을 가져올수 있도록 되면서 육성에 대한 부담은 적어질 전망이다.

그리고 각종 기믹은 대체로 딜러나 힐러가 처리하도록 되어있는 경우가 많다. 긴 무빙이 곧 딜로스인 사무라이, 몽크나 흑마도사는 될수 있으면 기믹 처리에서 빠지지만, 창천의 이슈가르드 이후부터는 근딜이고 원딜이고 간에 면제되는 패턴이 더 적다. 힘내자(...).

덧붙혀 딜러 잡고 탱밑딜 힐밑딜 나왔다면 정말 심각한거니 연습 많이 하길 바란다. 게임 특성상 같은 계수여도 여러 요인으로 인해 딜러가 훨씬 강력하기 때문에 특정한 경우[8]가 아니면 정상딜러는 탱이나 힐 밑딜이 나올 수가 없다. 사실상 딜컷으로 넘겨야 하는 경우가 자주 발생해서 딜러가 멀쩡하지 못하면 안 봐도 되는 패턴을 보게 만든다[9].

딜러직을 공격 방식으로 분류해보자면 다음과 같다.

근거리 딜러들은 탱커직들도 그렇지만 한 가지 기술을 쓰면 다음 기술에 추가 딜링과 효과가 붙어 연속적인 사용을 해나가는 이른바 '콤보'식 딜링을 하는 것이 특징. 콤보 기술들은 대체로 기술을 3번 쓰는 정도의 길이에서 끝나는 경우가 많으며, 기본 기술을 쓰고, 다음 기술을 뭘로 연계하느냐에 따라 대미지 및 효과가 달라지는 형태다.[11]

원거리 물리 딜러들은 캐스팅을 강요받았던 창천시절 빼면 무빙딜이 용이하여 각종 기믹의 처리를 전담하기도 하며, 파티의 TP와 MP를 회복하는 보조 기술을 장착 가능하여 최상위 파티 PVE에서는 한 직업은 있어야 한다. 그리고 프록(PROC, Programmed Random Occurrence)이라는 개념이 있는데 특정 기술을 사용했을 경우 일정 확률로 효과가 생기며, 그 효과를 적용받는 기술을 사용할 경우 추가적인 효과가 발동하는 식이다. 캐스터 딜러도 이러한 프록이 있지만 원거리 물리 딜러들의 경우 이 프록이 딜의 편의성보다는 딜의 직접적인 향상에 주로 관여한다는 차이가 있다.

캐스터 딜러들은 캐스팅기를 주로 이용해 딜링을 하는 구조의 딜러들로, 다른 직업들이 다양한 자가버프를 가진데 비해 캐스터직은 그러한 자가버프기들이 약간 부족한 편. 하지만 딜링이 유연하지 못하고 버프가 부실한 것을 주력 딜링기들의 강력한 위력으로 보상하는 타입으로, 그 덕분에 딜로스를 안고 가야하는 상황이 다른 딜러들에 비해 많이 나옴에도 불구하고 다른 직업들과 큰 차이가 나지 않는 딜량을 보여준다. 캐스터 딜러직들은 완전히 딜링에만 집중하는 흑마도사를 제외하면 전투 중 부활이 가능하다는 강력한 장점이 있으며, 프록이 딜링의 편의성에 주로 관여한다는 차이가 있다.[12]

  • 시너지 딜러와 퓨어 딜러

또한 다른 분류로 '시너지 딜러'와 '퓨어 딜러'로 나뉘는데, 말 그대로 파티에 유익한 시너지를 주는 대신 딜링이 퓨어딜러보다 낮은 딜러직과 시너지가 없다시피하지만 시너지 딜러들보다 높은 딜을 뽑아내는 딜러이다. 퓨어딜러 직은 몽크, 흑마도사, 사무라이이며 이 세 직업들을 제외하면 전 딜러직은 시너지 딜러이다.

하지만 현재 파이널 판타지 14의 PVE 메타는 시너지를 극한까지 쥐어짜는 조합이므로 퓨어딜러들은 약세를 면치 못하고 있다. 이런 상황이 벌어지는 이유로는 시너지 딜러들의 시너지로 얻어지는 딜 포텐셜만큼 퓨어딜러들이 딜을 낼수 없기 때문인데, 퓨어딜러 3인방들은 전부 난이도가 어렵고 몬스터의 패턴에 맞춰서 딜 패턴도 맞춰가야하는 직업들이라서 일단 부딪혀보는 공략 단계에선 당연히 온전한 딜링을 해낼 수 없어 버려지고, 공략이 정립된 이후로도 시너지를 주고받는 조합의 딜 시너지를 넘어설만큼의 딜 포텐셜을 뽑아낼 수 있는 유저들이 굉장히 적어서 버려지는 것.

게다가 큰 문제는 극한의 시너지 조합인 용기사, 닌자, 음유시인/기공사, 기공사/소환사 조합은 이미 그 전 확장팩인 창천의 이슈가르드 3.3내지 3.4 버전부터 이미 용닌음기를 대표로 홍련부터 나오기 시작한 용닌음캐 용닌기캐 등으로 불리는 시너지 극한조합이 고착화되기 시작했다는 것.

이러한 시너지 조합이 강세를 보이는건 상술한 퓨어딜러의 약세도 있고 다른 이유로는 이들이 가진 기술 때문에 도저히 뺄 수가 없다는 것. 당장 퓨어딜러를 기용했을때 빼야하는 것들을 보자면 닌자의 어그로 관리 유틸기와 파티 전체 뎀뻥, 용기사의 파티 극대화율 상승/관통 저항력 감소/1인 대상 뎀증버프, 소환사나 적마도사의 전투 부활및 소소하지만 딜링시너지, 음유시인의 파티 직격률 상승이나 적 방어력 감소 및 아군 딜링 시너지 기공사의 파티 전체 딜뻥과 생존기 앞선 두직업 특유의 자원 회복기 등 퓨어딜러를 기용하면 시너지 딜러들이 빠진 만큼 손해본 시너지를 메꿀 딜이 나올 수 있을지도 불확실한 마당에 그 딜 하나를 위해 포기해야하는 것들이 너무 많은 것이다.

더군다나 퓨어 딜러들이 정말 다른 직업들로는 낼 수 없는 압도적인 딜을 내는가 하면 그것도 아닌 것이, 조금만 흑마도사가 못해도 단숨에 딜링이 턱밑까지 오면서 유틸성은 훨씬 다채로운 소환사의 경우나 소환사보단 딜 포텐셜이 낮으나 시너지를 더 많이 받아먹을 수 있고 하드 캐스팅을 위한 다운타임마저도 존재하지 않는 음유시인이나 기공사들이 시너지를 몰아받으면 퓨어 딜러가 필요한지 의문이 들 정도로 딜링은 딜링대로 나오고 시너지들과 유틸기들은 활용가능한 부조리한 상황이 벌어진다. 퓨어 딜러들은 1인분 이상을 해야 기용 가치가 있는 반면 이들은 1인분만 하더라도 파티 전체적으론 그 이상이 터져나오는 것이다.

결국 확장팩이 바뀌면서도 계속되는 퓨어 딜러들의 홀대로 인해 비판 여론이 커지고, 4.3 이후부터는 레이드 구조에서 캐스터를 강제로 요구하는 기믹(절 알테마)이나, 시너지 딜러의 주 축이던 닌자의 기용 가치가 패치 및 레이드 구조로 제대로 발휘되지 못한다든가(파티 딜 시너지 기술인 속임수 공격의 원활한 순환이 안된다거나, 각 파티원들의 어그로 관리를 쉽게하는 패치 등), 퓨어 딜러들의 지속적인 상향(특히 사무라이와 흑마도사) 등으로 글로벌 기준 4.4에서는 어느 정도 결실을 맺었는지 딜러 TO에서 닌자가 결국 사무라이/몽크와 자리 경쟁을 하는 처지가 되었고 딜컷 문제로 흑마도사가 조기클 공대 랭킹에서 얼굴을 내미는 등의 상황이 보이지만 이는 최상위 컨텐츠에서 기용될 만한 최상위 실력자들의 얘기고, 또 그만한 실력을 낼 수 있는 퓨어 딜러 유저들이 적은 만큼 여전히 대세는 시너지 조합이다.

6. KOF 시리즈

위의 문단들과 대체로 비슷한 의미이다. 3:3 다대전 형식이다보니 보통 무난한 캐릭터 또는 파워 게이지 수급을 아주 잘하는 캐릭터를 선두로 내세워서 파워 게이지를 축적해둔 다음 두 번째나 세 번째 캐릭터를 통해 쌓아둔 게이지를 적극적으로 활용하며 높은 대미지를 가진 고화력 콤보를 뽑아내게 하는 식으로 게임을 풀어가는 캐릭터를 일컫는다.

물론 따져보면 다른 게임에서도 보스 캐릭터라든가 하는 모든 것을 포함해보면 대미지 딜러는 게임마다 꽤 많은 편이지만, 대부분의 경우 1:1 전제라서 이 경우 보통 그 '한 방 콤보'를 먹이고 나면 바로 게임 종료가 되기에 이런 건 그냥 '한 방 캐릭터'일 뿐이지 '대미지 딜러'는 아니다. 즉 '여럿이 싸우는 게임'에서 어디까지나 '한 방 대미지를 가할수 있는 캐릭터가 팀 내에 따로 존재하는 형식'이라야 대미지 딜러로 볼수가 있는 것이다.

특히 애쉬 편 스토리의 시작점인 KOF 2003부터 태그가 가능하게 되면서 이제는 대미지 딜러 캐릭터가 교전 중간에 나오는 것이 가능해졌다. 그래서 딜링에 실패하면 바로 아작났던 전작들과는 다르게 콤보 도중에 딜러 캐릭터를 꺼내 대미지 딜링만 가하고 다시 캐릭터를 교체하는 전법이 가능케 되자 딜러들의 위력은 더더욱 강화되었다.

이러한 성향은 KOF XI 때 추가된 '드림 캔슬' 시스템으로 인해 더더욱 극단적으로 강화가 되어서 '초필살기-리더 초필살기'라는 꿈의 콤보도 가능해지자(대신 전체적으로 대미지 보정이 강화되어서 한 방을 보긴 힘들어졌었지만) 한 방이나 절명을 보기 쉬워진 캐릭터들의 존재감이 압도적으로 높아졌었다. 다만 만들다 만 KOF XII에서는 그런 것 없었다만, KOF XIII에서 기존 2003이나 XI식 시스템을 보유하고 있다면 누군가는 또 막강한 대미지 딜러가 될 것이다.

대미지 딜러들의 공통점은 보통 무식할 정도의 대미지를 국수 가락마냥 술술 뽑아내는 초필살기가 하나 이상 존재한다는 것이며, 또 이 초필살기가 콤보에 들어가기 쉽다는 이점도 존재한다는 것이다. 여기에 초필살기가 두 번 이상 들어갈 수 있다면 완벽하다. 단 고화력 초필살기가 들어가는 콤보가 있어도 캐릭터가 굼뜨거나 하면 대미지 딜러로 보아주기 힘들다.

대미지 딜러가 누구인가에 대해 이견은 많지만 대체적으로 인정받는 캐릭터들은 다음과 같다.

  • 다이몬 고로: 97에선 람산의 미친 성능과 그로 인한 여러가지 옵션 셀렉트가 강력하다. 98에서는 기폭과 기폭 가캔의 엄청난 데미지로 상대방을 압박한다
  • 야부키 신고: 2003, XI에서 리더 초필살기인 '신고 근제 나의 농화차'의 대미지가 60%가 넘어가며 특히 막타 2개(내려찍기, 박치기)는 대미지 무보정, 거기에 발동이 꽤 빨라 연속기로 아주 잘 들어가서 자력 절명도 가능하다. 이것 말고는 그다지 좋은 점이 없다는 게 문제지만
  • K': XI 에서 '히트 드라이브-드림 캔슬 체인 드라이브-체인 드라이브'로 이어지는 대미지 딜러 + 자체 절명 가능 캐릭터로 등극. 다만 이는 체인드라이브의 절대판정이 가능케한 콤보로 어래인지판에서는 절판이 삭제되어 불가.
  • 오스왈드(KOF): 콤보 스턴치도 놓은 편인 데다가 A, JOKER의 존재로 무지막지한 대미지를 엿가락 뽑듯 뽑아낼 수 있다. 특히 구석 에이스 콤보는 상대가 실전에서 스턴 콤보로 인한 스턴 중이라면(천지패황권 제외) 무조건 한 방이 나온다.
  • 아델하이드 번스타인: 필드 스턴 콤보의 스턴치가 흉악하기 그지없어서 콤보의 마무리로 나오면 1태그는 스턴치 반짝반짝, 2태그는 어지간하면 스턴이 나온다. 거기에 리더 초필살기인 G.스크라겐의 대미지가 막강해서 스턴시키고 이걸로 마무리하면 상대방 체력은 거의 걸레짝에 가까워진다.
  • 야가미 이오리: 2002에는 모드 콤보를 통한 '콤보-모드 콤보-팔치녀-시화' 연속기 덕에, 2003에서는 리더 초필살기 '삼신기의 이' 덕분에 대미지 딜러로 등극. XIII에서는 불고자가 상황에 따라 다른 캐릭터는 기를 2~3개 가량 투자해야 뽑을 수 있는 대미지를 기 반줄이나 1줄로도 상황에 따라 충분히 뽑아내며, 기가 충분하면 절명기도 노릴 수 있다.
  • 최번개: 2002, 파워가 없으면 콤보도 보잘것없는 최번개의 특성상 3번에다가 파워 게이지 빵빵하게 채우고 나오는데 캐릭터 성능도 성능이지만 봉황각이 들어가는 콤보는 효율이 미친 듯이 좋다. 특히 앉아 약발 x2-앉아 강손-MAX 봉황각은 정말이지 심각한 저난이도인데 반해 대미지가 쌍시옷 소리가 나올 수준이다.
  • K9999: 2002 한정으로 '모드 콤보-달… or 힘이제멋대로으아악!'만 써도 대미지가 쫙쫙 뽑힌다.
  • 네임리스: K9999와 동일하지만 여기에 오리지널 특수기 '시우' 하나 추가됐을 뿐인데 K9999보다 더 모콤이 쉬워졌다. 게다가 중약캐였던 K9999와는 달리 이번에는 지가 개캐라서 K9999처럼 개캐한테 빌빌대다 죽는 꼴도 안 보인다.
  • 맥시마: 그동안 파워는 강해도 성능이 보잘것없어서 묻혔지만 XI에서는 이야기가 달라졌다. 특이한 점으로는 게임 초반에 나온다는 것인데 맥시마의 점프 강손-근접 강발-몽골리안-시스템 2 맥시마 스크램블-더블 보머-퀵의 스턴치가 시발 콤보로서는 최강이라 저거 하나 맞추고자 맥시마를 선택하는 사람이 대다수다.
  • 료 사카자키: 03, XI. 딴 거 다 필요없고 천지패황권의 강제 스턴 기능 덕분에 스턴치, 대미지 딜러로 많이 쓰인다.
  • 쉔 우: XIII 한정, 모콤의 난이도에 비해 대미지가 상상초월이다. 특히 상대가 가드하고 있어도 강제로 가클을 낸 다음에 절명을 내는 파워 4줄 모콤은 진국이다.
  • 쿄-2 : 원본도 모콤 딜량이 상당하지만 얘보단 범용성이 좀 넓은 편이고, 이쪽은 거의 반쯤 모콤 딜러 전용 캐릭터라고 보면 된다. 신고나 넴리 못지 않은 딜링이 가능.
  • 크리스 : 2002UM. 전작 솜방망이 2002와는 달리 공격력이 엄청나게 강해졌으며 파워 3줄짜리 쉽고 쎈 모콤으로 70~80% 정도 뽑는다.

다만 이들이 제 힘을 내기 위해서는 파워 게이지가 필수이므로 파워 없는 이들은 장식품. 그러나 간혹 시스템의 수혜를 받아서 또는 그 캐릭터의 특징으로 기 게이지 수급이 아주 쉽고 간편하며 빠르게 되는 경우가 있는데 이럴경우 지가 기 모아 지가 쓰는 엽기적인 상황이 튀어나온다.

7. 테라

검투사는 초창기부터 잘못된 설계와 뒤떨어지는 딜링 때문에 안습의 역사를 써왔지만 2016년에 리뉴얼 패치를 받아 차상위 수준의 강력한 딜링을 할 수 있게 되었으며 하이브리드 콘셉트라 탱커로의 활동도 가능하지만 탱커 성능이 뛰어난 것도 아니고 장비도 따로 맞추어야 하다보니 탱커로 하는 사람은 매우 적다. 광전사는 강력한 한방이라는 콘셉트. 상용화 초기에 매우 뛰어난 딜러였으며 시간이 지나면서 중간에 약하다고 평가받던 시절도 있었지만 거듭된 상향으로 평균 수준은 유지한다. 무사는 연계를 통한 지속적인 딜링이 특징으로 패치에 따라 무신과 무레기를 왔다갔다 하는 중(...)권술사는 새 직업으로, 퓨어 탱커지만 달탱으로 설계돼서 개인딜이 무지막지하다. 성장 구간은 진짜 적당한 장비와 유물무기만 들고 5인 던전에 혼자 들어가서 몰이사냥을 해도 괜찮을 정도 너프될 일만 남았다. 물론, 인던 포지션 자체는 탱커이기 때문에 만렙 던전의 경우는 당연히 탱킹에 주력해야 한다. 그래도 개인딜이 엄청나다보니 창기사에게 메인탱커를 맡기고 세팅을 바꿔서 딜러처럼 딜하는 것도 당연히 가능하긴하다. 잘 안하긴 하지만[13]...
중거리 딜러라고는 하지만 사실 근거리 딜러나 다름없다. 초기 직업군 이후에 처음 나온 새 직업이다. 스킬 하나하나의 대미지 계수는 비교적 낮지만 연계를 할 수 있는 특징이 있어 끊임없는 딜을 한다는 컨셉이다. 시간은 짧지만 일정 시간 스킬의 쿨타임이 크게 줄어들어 비교적 대미지 계수가 큰 스킬을 연속으로 사용할 수도 있다. 누적딜은 꽤 높은 편. 다만, 몹이 움직이지 않거나 신컨이라는 조건이 필요하다. 요구하는 컨트롤 수준이 높고 스킬 연계가 필수다보니 몹이 날뛰면 DPS가 매우 불안한게 단점.
마법사는 강력한 광역 딜링이 가능하지만 몸이 매우 허약해서 몇대만 맞아도 눕기가 쉽다. 궁수는 상대적으로 매우 편안한 운영이 가능하지만 존재감이 없다(...) 예전 기준으론 그렇고 2017년 시점으로는 마법사는 스킬 위력이 높아서 장비가 받쳐줄수록 최대 DPS를 뽑기가 수월하고 궁수는 매우 높은 치명타 확률로 중간이상의 장비로도 안정적인 DPS를 뽑기가 매우 수월하다는 장점을 가진다. 마공사의 등장으로 둘다 콩라인으로 전락했었던 슬픈 과거가 있지만 2016년 두직업 모두 리뉴얼 패치로 상위권에 올라서고 마공사를 콩라인으로 만들어 복수에 성공(...) 마공사는 새로 추가된 직업으로 움직이면서 공격을 할 수 있다는 컨셉에다가 이런저런 스킬의 위력도 높고 딜을 하면서 모으는 아케인 에너지로 순간 폭딜을 주도하는 강력한 스킬을 보유하고 있어서 나오자마자 마법사와 궁수의 자리를 위협했던 존재(...) ~원래 마법사 유저와 궁수 유저는 사이가 좋지 않았지만 공공의 적이 등장함에 따라 뭉치게 되었다 거기다가 물론 보조일 뿐이지만 센트리 타워 같은 보조 딜을 하는 기관총 같은 것도 소환할 수 있기 때문에 누적딜도 좋은 편. 너프가 되긴 했어도 여전히 강력하다.

8. 던전 앤 파이터

던파의 파티 인원은 4인이 최대이며, 난이도 높은 안톤 레이드 공략을 위해 공격대 내의 파티를 구성할때 딜러 1인과 필수버퍼인 홀리 1인을 기본으로, 나머지 2자리에 입장할 던전과 파티 직업 구성을 보고 딜러, 홀딩, 버퍼(홀리 제외), 디버퍼 4가지 포지션 중 2가지를 넣는게 일반적인 레이드 파티 구성이다.

그리고 레이드에선 딜러, 버퍼, 디버퍼 간의 시너지를 위해 파티를 구성할 때 물공캐(물리 딜러)와 마공캐(마법 딜러)로 나뉘는게 일반적이며, 특수한 경우에는 특정 속성위주로 묶이기도 한다.

안톤 레이드 등장 이후 직업 간에 레이드에서 할 수 있는 역할이 정형화되었고, 순수하게 딜링만 할 수 있는 직업보단 유틸을 보유한 딜러들이 되려 딜이 더 강한 기이한 밸런스를 보이고 있다.

9. 팀 포트리스 2

어떤 무기를 잡고 어떤 플레이를 하냐에 따라서 달라지기는 하지만 보통 헤비데모맨, 스나이퍼가 딜링을 담당한다. 연사력이 높고 지속 화력이 좋으나 거리가 벌어지면 집탄률 저하로 위력이 떨어지는 헤비는 근거리를, 헤비 이상이지만 자폭 피해와 까다로운 공격 판정(주무기는 직격시키지 않으면 터지는 데 2~3초가 걸리고, 보조무기는 발사한 후 터뜨릴 때까지 1초 정도가 필요함) 때문에 근거리에서는 불리한 데모맨이 중거리를, 체력이 낮고 충전+조준+헤드샷을 하지 않으면 화력을 낼 수 없어서 기습에 취약하지만 조건을 충족하면 엄청난 화력을 내고 사거리가 긴 스나이퍼가 장거리를 담당하는 방식. 특히 헤비는 탱커 역할까지 할 수 있다. 그 외에 솔저는 근, 중, 장거리 세가지 모두 커버가 가능하나 각각의 거리에서 딜을 뽑기에는 위 세 병과에 비해 밀리는 편이고, 접근만 하면 고화력 투사가 가능한 파이로가 헤비를 대신하여 근거리 딜러가 되기도 한다.그 외 스카웃과 스파이는 특정 대상을 암살하는 지원군에 가깝다.엔지니어의 경우 센트리건을 이용해 사거리 내에 들어온 적 플레이어를 순식간에 처치하는 등 딜러가 될 수 있으나 센트리건은 자체적인 이동이 불가능하므로 그 활약이 매우 제한적이다.

10. 라그나로크 온라인

사실상 모든 직업군이 딜러가 될수 있다. 심지어 힐러인 프리스트 계열도 스탯과 스킬에 따라 딜러로 분류될수 있다. 리뉴얼 이후, 만렙 확장으로 인해 찍을수 있는 스탯이 자유로워짐에 따라 탱커와 딜러의 경계가 모호하게 되었다. 물론 직업군에 따라 탱커 쪽에 가까운 검계가 있고 딜러 쪽에 가까운 궁계, 마계 캐릭들이 있으나 검계도 어마무시한 대미지를 줄수 있다.

11. 사이퍼즈

사이퍼즈에서는 딜러를 원거리 딜러와 근거리 딜러로 나누며 모든 캐릭터가 공트리와 방트리를 선택해서 갈 수 있기에 사실상 모든 캐릭터가 딜러가 될 수 있다. 다만 그 중에서도 맷집이나 버티기 능력이 좋은 캐릭터들이 대미지를 넣기에 적합한 캐릭터들보다 훨씬 더 적기 때문에 상대적으로 탱킹 능력이 떨어지는 캐릭터들이 딜러를 가는 경우가 많다.

원거리 딜러는 팀에 반드시 2명은 있어야 하는 탱커와 더불어 가장 중요한 포지션이며 만약 원딜의 숫자가 부족하면 한타 마다 안정적인 딜량 수급이 불가능하고 공성 능력이 대폭 떨어진다. 원거리 딜러는 크게 포지션이 2가지로 나눌 수 있는데 크게 미아와 멜빈처럼 설치형 스킬과 긴 사거리로 타워를 철거해나가는 라인 딜러, 그 외 나머지 대인 딜량이 좋은 원딜러를 대인 딜러로 구분한다. 또한 대인 딜러도 탄야, 나이오비처럼 탱커를 상대로 강력한 딜링 능력을 자랑하는 캐릭터들을 폭딜러 포지션, 드니스나 릭처럼 메즈와 딜링을 같이하는 딜포터 포지션[14], 그 외 기타 대인 딜러로 구분할 수 있다. 그래서 3원 조합의 경우 라인 딜러 1명, 대인 딜러 1명, 딜폿 및 서포터를 1명 채용하는 식으로 짜게 된다.

근거리 딜러는 조합에서 변수를 추가하거나 탱커를 빠르게 녹이기 위해 채용한다. 이로 인해 5명 중 원딜러 둘, 탱커 둘을 제외한 나머지 1명의 자리를 서포터와 놓고 경쟁하는 포지션으로 메타가 바뀔 때마다 서로의 위상이 극명히 뒤바뀐다. 근거리 딜러는 크게 2가지로 나눌 수 있는데 이 중 돌진기의 성능이 좋아 상대 딜러 진형에 빠르게 들어가서 상대 딜러를 따내거나 딜싸이클이 빠른 근딜러를 공격형 근딜러, 비교적 진입능력이 좋지 않아 아군 원딜러와 적 탱커를 녹이는 근딜러를 방어형 근딜러로 나누는 편. 공격형 근딜러는 대표적으로 카를로스, 제이, 루드빅 등이 있으며 방어형 근딜러는 루이스, 다이무스로 대표된다. 근딜을 넣는 조합의 경우 2원딜을 각각 라인, 대인 딜러를 집어넣고 남는 자리에 근딜을 넣는 식으로 추가한다.

12. 오버워치

공식적으로는 공격군, 수비군 영웅을 합쳐서 의미하지만 돌격군, 지원군 중에서도 딜러로 사용될 수 있는 영웅이 있는 한편, 공격군 중에도 딜링에 사용하기엔 적합하지 않은 영웅이 있어 유저들 사이에서는 다음 영웅들이 대미지 딜러로 간주된다.

  • 공격군
솜브라 제외 전원솜브라는 분류상 공격군이지만 실질적인 역할은 지원가와 유사하게 취급된다. [15]
  • 돌격군
로드호그, 자리야로드호그는 체력이 높다는 점을 제외하면 스킬 구성이 아군을 보호하고 적의 공격을 받아내는 탱커 본연의 목적보다는 적에게 피해를 입혀 쓰러뜨리는 데 치중되어 있어 사실상 딜러로 취급된다. 자리야의 경우 스킬 구성은 분명한 탱커이지만 고에너지 상태가 되면 무시무시한 공격력을 자랑한다는 점 때문에 반쯤 딜러로 간주된다.
  • 지원군
브리기테, 젠야타브리기테의 경우 카테고리는 힐러지만, 힘싸움 보조에 특화되어 있고, 근거리에선 극딜을 퍼부을 수 있는데다, 아군을 직접적으로 보호하고 보조하기에, 거의 딜탱힐 하이브리드 영웅 취급을 받는다. 젠야타 역시 분명히 카테고리는 힐러이지만 힐량이 적은 반면 기본 공격의 높은 데미지와 부조화의 구슬의 시너지로 인해 적에게 막대한 피해를 입힐 수 있다는 점으로 인해 농담삼아 딜러로 분류하는 유저들이 많다.

13. 강철의 왈츠

이쪽은 자주포구축전차가 대미지 딜러 역할을 한다.


  1. [1] Area of Effect의 약어
  2. [2] 5인 인던은 5명 중 3명이 딜러 포지션, 10인에서는 적어도 5명, 혹은 6명이 딜러 포지션, 25인에서는 17~18자리가 딜러 포지션이다.
  3. [3] 주술사는 방패도 착용 가능하고 불타는 성전 초반까지만 해도 탱킹 관련 특성이 존재했었지만, 어느새인가 딜/힐 하이브리드 클래스로 굳어졌다.
  4. [4] 그렇다고 탱커나 힐러 클래스에게 차단기가 없다는 것은 아니다. 예를 들어, 성기사의 '비난'은 보호 성기사 역시 배울 수 있다.
  5. [5] 다만 조화 드루이드의 경우는 애매한데, '태양 광선' 주문은 광역 침묵 기술이지 차단 기능은 없기에 같은 계열의 주문 시전을 방해하지 않고, 쿨타임도 차단기와 달리 길다.
  6. [6] 예를 들어, 신성 계열 주문을 시전하다가 방해받을 경우 신성 계열의 주문만을 시전 할 수 없게 되고, 암흑불꽃 계열 주문을 시전하는 것을 방해받을 경우 화염 계열과 암흑 계열, 암흑불꽃 계열 주문을 시전할 수 없게 되고, 혼돈 계열 주문의 시전을 방해받을 경우 모든 주문을 시전할 수 없게 된다.
  7. [7] 파티 PVE 컨텐츠의 튜토리얼 격인 임무에서도 여유가 된다면 딜링에 참여할 것을 얘기한다
  8. [8] 광딜이 약한 몽크같은 직업이 홀리 난사중인 백마도사에게 광역 딜이 밀리는 경우. 사실 백마도사의 순간 광역딜은 광딜이 출중한 흑마도사, 소환사, 음유시인 정도가 아니고서야 이기기 힘들다.
  9. [9] 예를 들면 극 스사노오의 2번째 하늘의 동굴/극 주르반의 2페이즈 비상-악마의 발톱
  10. [10] 직업군 자체는 캐스터 딜러로 분류되어 있고 주 딜링 수단도 캐스팅 시간이 있는 마법들이지만 TP를 소모하는 근접 공격기들을 가지고 있고 딜사이클 도중 이들을 쓰는 것이 권장된다.
  11. [11] 단 몽크는 예외적으로 온전한 콤보식이 아니라 기술을 쓸 때마다 '품새'라고 하는 스탠스가 달라지며, 그 품새에서 쓸 수 있는 기술을 선택해 쓰면 다음 품새로 넘어가는 식으로 콤보 비슷하게 작동하는 것. 그래서 몽크에겐 일정시간 동안 이 품새를 무시하고 기술을 쓸 수 있는 진각이라는 기술도 있다.
  12. [12] 흑마도사의 경우는 금지된 언어를 제외하면 프록의 효과에 캐스팅 없이 기술 발동이 붙어있어 시즈딜러라는 경직성을 완충할 수 있으며, 적마도사의 경우는 아예 이러한 프록을 잘 활용하면서 딜링하는 구조의 딜러다.
  13. [13] 메인탱커인 창기사와 손발이 잘맞아야하고 창기사는 물론 권술사 본인도 일정이상의 장비와 컨트롤이 요구된다. 즉, 탱커 2명이 모두 잘해야한다는 것. 그러다보니 왠만하면 그냥 딜러 넣는게 나으므로 2탱은 잘 안한다.
  14. [14] 근캐 대처 능력이 좋은 원딜러가 맡게 되는 포지션 특성상, 서포터 포지션이지만 딜링 능력이 좋은 캐럴, 마틴 등의 서포터들도 이 부류에 집어 넣을 수 있다.
  15. [15] 이전 수비군으로 분류되었던 영웅의 경우 밸런스 조절 실패로 인해 대미지 자체는 대부분의 공격군보다 강력하지만 기동성이 낮고 범용성이 떨어진다는 단점이 있어 공격군에 통합되었다.

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