대한민국/콘텐츠

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1. 개요
2. 분야별
2.1.1. 게임산업
2.2. 음악산업
2.3. 영화, 드라마 영상산업
3. 관련 항목
4. 둘러보기

1. 개요

대한민국 콘텐츠 산업 규모

2015년 규모

56조 2,520억 원[1]

2011년 매출액

82조 6,100억 원

2011년 1분기 규모

20조 원 (2011년)

2011년 1분기 수출액

9억 3천만 달러 (2011년)

2010년 총 수출액

32억 26,09만 달러

종사자 수

54만 명 (2011년)

대한민국의 콘텐츠 산업은 한류를 중심으로 파급되고 있다. 콘텐츠 산업에서 대외 수출의 50% 가량은 게임산업이 이끌고 있다.

2. 분야별[2]

2.1. 소프트웨어 산업

소프트웨어 산업의 일자리 추이[3]

연도

취업인구(단위: 명)

증가율

2006년

200,901

2007년

210,003

4.5%

2008년

213,413

1.6%

2009년

228,934

7.3%

소프트웨어 산업의 연평균 증가율은 4.5% 정도로 전체 산업의 2.9% 보다 두배 정도 높다. 2009년 기준으로 소프트웨어 산업의 전체 취업인구는 23만여명 정도이다.

2.1.1. 게임산업

한국 게임산업의 정보[4]

수출

23억 7,800억 달러

2011년

수입

2억 4,253만 달러

2010년

수출 증가율

48.1%

2011년

수입 증가율

-27.0%

2010년

총 문화산업 수출에서 비중

49.8%

2010년

한국 게임 시장규모

63억 9,700억 달러

2011년, 세계6위

세계에서 한국게임시장 비중

5.9%

2011년, 세계6위

상장기업 종사자 수

1만 900 명

2011년

전체 게임기업 종사자 수

9만 4,973명 명

2010년[5]

한국의 게임산업은 콘텐츠산업에서 상당한 비중을 차지한다. 2011년 기준으로 수출 증가율은 48.1%에 달할 정도로 경이적이다. 상장한 게임회사의 종사자 수는 1만여명에 달한다. 1만여명은 세종시 총 공무원 인구에 상응하는 규모이다.[6] 또한 전체 게임회사의 종사자 수는 10만여명에 달하는데 이 숫자는 경찰 공무원의 총 숫자와 비례하는 인구이다.[7] 이들 10만여명이 10조[8]에 달하는 국내 게임시장을 장악하고 있다.

유감스럽게도 이런 규모와 액수와는 달리 다른 문화콘텐츠들에 비해 짦은 역사기간으로 인한 작품적 경험의 노하우 부족과 타 선진시장과 달리 적은 수의 코어 유저층과 다른 분야와의 협업의 부족으로 인해 사회적 인식이 박한 상태이다.

2.2. 음악산업

한국의 음악산업은 대외적으로 국가이미지와 젊은 세대에 가장 막강한 영향력을 미치고 있다. 'K-POP'을 중심으로 동아시아동남아시아에 주로 수출된다. 영화와 더불어 적은 매상으로도 문화적 영향력으로는 가장 높은 파급력을 지녔다는 평을 지녔다.

2.3. 영화, 드라마 영상산업

한국의 방송산업은 대외적으로 현지인들에게 깊게 침투하는 중이다. '한국 드라마'를 중심으로 동아시아동남아시아에 주로 수출되며 중앙아시아나 남아시아, 중동, 루마니아 등으로도 수출이 이루워지고 있다. 그리고 의외로 중남미쪽으로도 수출이 꽤 되는편.

2.4. 만화, 애니메이션산업

한국 만화산업은 상당한 규제와 견제, 불법 공유 등으로 침체하고 웹툰이 주 대안 시장이 되었다. 애니메이션 산업은 저연령층 대상의 작품이 주 시장이 되었다. [9] 한국은 이전부터 하청 등을 통해 기술력을 축적시켰고, 세계에서 애니메이션 제작, 시장 규모는 미국과 일본에 이어 3위에 해당한다.[10] 수많은 미국 애니메이션과 일본 애니메이션에도 한국 회사들이 관여, 참여, 제작하고 있다.

3. 관련 항목

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  1. [1] 기사
  2. [2] 안습하게도 분야별 목록에 문학 산업이 없다.
  3. [3] (한국디지털정책학회)일자리 창출엔진으로서 IT/SW 산업
  4. [4] 한류/게임산업 통계, 한류/통계 항목 참조.
  5. [5] http://news.mt.co.kr/mtview.php?no=2011101019508199087&type=1
  6. [6] http://www.jbnews.com/news/articleView.html?idxno=366731
  7. [7] http://media.daum.net/society/affair/newsview?newsid=20121123171306993
  8. [8] http://media.daum.net/economic/industry/newsview?newsid=20130305211509752
  9. [9] 사실 세계에서 고연령층의 애니메이션이 활발히 제작되는 시장을 가진 나라 자체가 미국과 일본 뿐이다. 그마저도 요즘은 작품성의 논란으로 인해 철저히 일본 내수 소비용으로 위축되어가고 있다.
  10. [10] 다만 실질적인 애니메이션 제작수는 중국에게 밀린다. 사실 그럴수밖에 없는것이 중국에서 아예 국가적인 단위로 애니제작을 방송사들에게 강제한데다가 시장규모도 한국에 비해 넘사벽급인지라 어쩔수없던것

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