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[ruby(東方靈異伝, ruby=とうほうれいいでん)] ~ The Highly Responsive to Prayers.

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上海アリス幻樂団 · ZUN





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게임 · 미디어 믹스 · 오리지널 앨범

1. 프롤로그
2. 기본 설명
3. 득점 시스템
4. 등장 캐릭터
5. 스테이지 일람
6. BGM

인트로 BGM A Sacred Lot

엔딩 BGM 아이리스(アイリス)

1. 프롤로그

여기는 동쪽 나라에 있는 어떤 작은 신사, ‘하쿠레이 신사’. 여기에는 다양한 사건이 일어나기 때문에 보통 사람은 좀처럼 다가가지 않았다.

그러나 ‘사람이 아닌 무언가’가 마을에 내려오지 않는 데는 까닭이 있었다.

그것은 이 신사에는 대를 이어 의 힘을 사용할 힘이 있는 여성, 즉 무녀가 있었기 때문이었다.

이 작은 신사에 힘이 있는 무녀가 있는 까닭. 그것은 신사에 '지옥'이나 '악마의 세계'라고 하는 ‘사람이 아닌 무언가’와 '이세계' 사이에 접점이 있기 때문이다.

그 옛날 여기에서 나타나는 요괴, 악마 등을 봉인하고자 전국 각지에서 힘진 고승, 음양사가 모여 봉인하는 데 성공했다. 하지만 그때 일어난 반발력이 너무 컸기에 모였던 사람은 모두 죽었다.

그리고 때가 흘러 봉인도 약해 지기 시작했다.

이 신사에 사는 무녀는 ‘사람이 아닌 무언가’를 마을에 내려가지 않게 하기 위해 엄청난 수행을 쌓아 무리인 걸 알지만 자기 몸을 바쳐 이 문으로 갔다……는 건 거짓말.

사실은 이상한 일에 휘말려 들어가기 쉬운 무녀인 하쿠레이 레이무는 ‘사람이 아닌 무언가’가 신사를 부숴 버려서 생긴 화를 가라앉히러 ‘사람이 아닌 무언가’를 전멸시키려 가는 것이다!!!……도 조금은 거짓말.

사실 레이무는 상당한 낙천가. 이번 일은 순전히 우연으로 멋대로 휘말려 버린 것.

여기에 있는 마물에 효력이 있는 것은 하쿠레이 신사 최대의 비보 '음양옥'뿐이라는 것도 그때 알게 되었다.

레이무 “뭐, 어떻든 ‘음양옥’을 잘 사용하면 어떻게든 된다는 건가.”

정말 어떻게 되려는 건지…

2. 기본 설명

동방 프로젝트의 첫 번째 작품. 깡패무녀 전설은 이때부터 시작되었다. 1995년에 비완성판을 발표하고[1], 1996년 11월에 도쿄 전기대학에서 열린 도쿄 전기대학 축제에 전시했다가 1997년 8월에 C52에서 발매했다.

당시 대학생이었던 ZUN은 이제까지 자신이 제작한 음악이 게임에서 사용되면 어떨까하고 생각하고 있었고 여태껏 환상향이란 가상 공간을 생각하고 있었기에 ZUN은 당시 일본에서 많이 사용된 컴퓨터 기종인 NEC PC98용으로 슈팅 게임을 제작했다. 당시 게임을 제작한 경험이 없던 ZUN이 연습 삼아 보통보다 제작하기 쉽고 간편한 알카노이드 계열의 블록 격파 게임으로 제작한 물건으로, 애초에 코믹 마켓에 내놓을 계획이나 생각은 전혀 없었다고 한다.

때문에 위와 같은 영이전 초회판 디스켓을 가지고 있는 사람은 거의 없다고 봐도 무방하다. 최근에 ZUN은 만일 이걸 가지고 있는 사람이 자기 말고 있다면... 술 같이 하자고 했다. 흠좀무...

영이전은 뒤에 나온 작품들과는 판이하다. 먼저 탄막 슈팅 게임이 아닌 액션성을 약간 보탠 슈팅이라는 점이다. 화면에는 블록이 있으며, 플레이어는 레이무를 움직여 음양옥을 이리저리 튕겨서 블록을 뒤집으면 된다. 보스전 또한 그런 방식이다.[2]

또 한 가지 차이점이라면 면 구성이 조금 다르다는 것인데, 아무래도 블록 없애기이니 만큼 한 면은 스테이지 5개로 구성돼 있으며 한 면 마지막 스테이지에 보스가 등장하는 방식이다. 진행 도중 분기가 있으며 마계나 지옥 두 곳으로 루트를 나눠 진행할 수 있다.

그리고 이후 나온 작품들, 특히 동글동글한 동방 신작들에 비해 심각할 정도로 진지하고 어두운 분위기가 특징. 확실히 BGM들부터 이후 작품들에 비해 상당히 어둡고 신비로운 경향을 띠고 있으며, 겨우 1스테이지 BGM조차 밤에 들으면 무서울 정도 배경이나 보스들이 생김새부터 강력한 어두운 기운을 뿜고 있다(...). 보스들과 벌이는 전투도 상당히 묵시록 성격이 세며(타락천사라든지 지옥의 달이라든지), 특히 사리엘의 발악 모드 BGM 제목을 보면 알 수 있듯 동방에서 진지하게 모두 함께 죽어 버리자는 소리가 나오는 것도 오직 이 작품뿐이다.[3]

그나마 엔딩은 그다지 심각하지도 않은 개그 엔딩[4]들뿐이니 다행이다...?

참고로 슬라이딩 중 추가적인 키 조작을 통해 『승천축(昇天蹴)』, 『날아차기(跳び蹴り)』, 『부적 8연발 난사』 등의 연결기가 나간다. 여기에서 나오는 『승천축』은 동방췌몽상의 레이무가 사용하는 필살기 이름과 같다.[5]

난이도는 동방 시리즈에서 최악. 아무것도 모른 채 이지 모드로 플레이한다면 적어도 10번은 계속해야 한다.[6] 그리고 직접 플레이하거나 남이 하는 걸 보면 알겠지만 이 게임 최대 적은 다름 아닌 음양옥[7]

그밖에 한 가지 주목할 게 있다면 이후 다룬 이 게임 BGM. 동방괴기담 뮤직 룸에서 다른 전작들과 함께 영이전에서 나온 음악들도 실렸는데, 다른 음악들은 거의 원본과 차이가 없는 것과 달리 영이전에서 나온 음악들은 아예 통째로 곡이 바뀌었다. 조성이 바뀐 건 물론이고 특정 소절이 새로 들어가거나 사라진 것도 있으며, 대체로 곡이 독기가 빠지고 둥글어 진 편.

그리고 이 BGM은 게임 미사용곡인 "바람의 신사"를 빼고는 ZUN이 낸 앨범 "요악단의 역사 5"에 추후 편곡되어 실렸다. 그런데 이 앨범에는 모자른 곡 개수를 채운다고 "테마 오브 이스턴 스토리"라는 신곡을 실었으니, 바람의 신사 지못미...

이것도 비공식 한글패치가 있다.[8]

3. 득점 시스템

음양옥이 블록 한 칸을 뒤집을 때마다 점수가 오른다. 또한, 영격을 사용하여 블록을 뒤집었을 때도 점수가 오른다. 적 및 보스가 발사하는 탄막이나 루나틱에서 블록을 뒤집었을 때 나오는 반격탄을 제거하면 점수가 10점 오른다. 제거 가능한 적 탄은 하얀색 탄 뿐이며, 음양옥으로 부적을 맞추면 된다. 부적으로도 맞출 수 있지만 점수는 안 된다.

음양옥이 바닥에 닿지 않은 채 블록을 연속으로 뒤집으면 콤보가 인정되며, 득점 수치가 최대 25600점까지 오른다. 루나틱은 28콤보에서, 다른 난이도는 37콤보에서 최대가 된다. 격파 기본점과 콤보에 따른 상승점이 루나틱만 높기 때문. 음양옥은 레이무가 움직이는 바닥면에만 닿지 않으면 콤보가 이어진다. 허공에 있는 구조물은 관계 없다.

블록을 1칸, 11칸, 21칸, 31칸, …칸 뒤집을 때마다 P 아이템이 등장하며, 이를 놓치지 않고 연속으로 획득하면 점수가 1000점, 2000점, 3000점, …, 10000점, 20000점, …, 50000점, 65530점 상승한다. 간혹 P 아이템 대신 Bomb Extend 아이템이 등장하기도 하며, 영격이 1개 주어진다.

콤보를 최대한 이을 수 있다면 P 아이템을 획득하는 것보다는 블록을 연속으로 뒤집는 쪽이 훨씬 이득이다. 이것이 영이전 공략의 첫번째 키 룰이다.

일반 스테이지가 종료되면 (남은 시간)×30점, (최대 콤보)×1000점, (잔기)×2000점, (영격)×1000점, (스테이지 수 - 1)×2000점을 얻는다. 보스 스테이지가 종료되면 (남은 시간)×50점, (잔기)×5000점, (영격)×2000점, (스테이지 수)×10000점을 얻는다.

익스텐드는 40만점 에브리. 40만점, 80만점, 120만점, …점을 얻을 때마다 잔기가 하나씩 추가되며, 음양옥이나 탄막에 의해 피탄당했을 경우 영격이 1개 주어진다.[9] 이것이 두번째 키 룰.[10]

4. 등장 캐릭터

동방영이전의 보스들

Stage 5

Stage 10

Stage 15

Stage 20

신교쿠

마계루트

유겐마간

엘리스

사리엘

지옥루트

미마

키쿠리

5. 스테이지 일람

  • 공통
    • 신사 (1~5면)
  • 지옥 루트
    • 사당 (6~10면)
    • 불꽃의 부계(腐界) (11~15면)
    • 고요한 신전 (15~20면)
  • 마계 루트
    • 게이트 (6~10면)
    • 비나(ヴィナ)의 폐허 (11~15면)
    • 타락한 신전 (15~20면)

6. BGM

<Bgcolor=#000000> 東方靈異伝 ~ Highly Responsive to Prayers

<Bgcolor=#000000> 발매일 : C52 (1997/08/15)

번호

제목

사용처

링크

01

A Sacred Lot

타이틀

02

風の神社 (바람의 신사)

미사용곡

03

永遠の巫女 (영원의 무녀)

1~4면, 지옥 16~19면

04

The Positive and Negative

5면 보스 신교쿠

05

Highly Responsive to Prayers

마계 6~9면, 스태프롤

06

東方怪奇談 (동방괴기담)[1.1]

지옥 6~9면

07

天使傳說 (천사전설)

10면 보스 유겐마간/미마

08

Oriental Magician

마계 11~14면

09

破邪の小太刀 (파사의 소태도)

지옥 11~14면

10

魔鏡(魔界ver) (마경(마계 ver))[1.2]

마계 15면 보스 엘리스

11

魔鏡(地獄ver) (마경(지옥 ver))

지옥 15면 보스 키쿠리

12

The Legend of KAGE

마계 16~19면

13

いざ、倒れ逝くその時まで (지금, 쓰러져 죽는 그 순간까지)

마계 20면 보스 사리엘 1

14

死なばもろとも (죽는다면 다 함께) → Civilization of Magic[A]

마계 20면 보스 사리엘 2

15

星幽劍士 (성유검사) → 성유천사(星幽天使)[A]

지옥 20면 보스 콘가라

16

アイリス (아이리스)

엔딩


  1. [1.1] 1.1 옐로우 매직 오케스트라의 전설적인 명곡 'Rydeen'과 매우 흡사하다. ZUN에 대한 비판에서 빠지지 않고 나오는 레파토리로 파판 보스전 BGM 표절과 세트로 등장한다.
  2. [1.2] 2.1 레이무의 테마곡 '소녀기상곡'의 원조. 52초쯤부터 소녀기상곡의 음계가 흘러나온다.
  3. [A] 3.1 3.2 괴기담 뮤직룸,요악단의 역사 5에서 바뀐 이름

뮤직룸 코멘트 번역

7. 공략

항목 참조.


  1. [1] 이 부분이 중요한 게 ZUN은 동방 프로젝트가 1995년에 시작했다고 여기기 때문이다.
  2. [2] 알카노이드처럼 '파괴'하는 것으로 착각하기 쉬운데 엄연히 말해서는 뒤집는 것이다. 보스전과 달리 블록과 접촉시 공이 반발하여 튀어 나가지 않기 때문.
  3. [3] 초기작과 후기작이 나타내는 분위기가 바뀌는 작품은 흔한 편이다. 예컨대 스타크래프트 시리즈프로토스스타크래프트 1에서는 신비롭고 어두운 분위기지만 스타크래프트 2에서는 상당히 화려한 분위기를 지닌 종족으로 나온다.
  4. [4] 컨티뉴 시 지구가 파괴되는 엔딩(사실은 거짓말)이 나오나 노 컨티뉴 클리어 시 굿 엔딩에선 개그 엔딩이 나온다.
  5. [5] 특수기 중 아마도 가장 유용할 이 승천축은 탄을 튕기는 효과를 발동하는데, 매우 능숙한 플레이어라면 『전진승천축』을 걸어 탄막벽(...)을 통과하기도 한다. 3연타까지 할 수 있는데 물론 한 번 거는 것도 조작이 잘 먹히지 않아 쉽지는 않다.
  6. [6] 이후 나온 시리즈와 장르가 완전히 다르기 때문에 직접비교는 어려울 수 있으나, 이후 작품을 이지/노멀 클리어 정도는 할 수 있는 일반 게임 센스와 머리가 있다면 의외로 루나틱은 타 사리즈의 루나틱보다 쉽게 클리어할 수 있다. 영이전이 어렵다는 통설은 게임을 제대로 할 줄 아는 플레이어가 많지 않기 때문에 잘 드러나지 않았기 때문으로 보이며, 영야초의 각부처럼 게임에서 중요한 어떤 key rule을 모르면 클리어할 수 없는 시스템을 가지고 있기 때문에 보통 매뉴얼을 읽지 않은 채 도전하는 사람이 많은 시리즈 특성상 어렵게 느껴지는 것은 당연하다.
  7. [7] 음양옥에도 충돌판정이 있다. 판정 크기가 그 어떤 보스의 탄막보다도 더 큰 범위. 오히려 보스전보다 필드전에서 미스가 더 많은 기묘한 게이밍을 만든 원인이기도 하다.
  8. [8] 동방봉마록동방환상향, 동방괴기담의 한글 패치 제작자가 귀차니즘을 발휘하여 내놓았다.
  9. [9] 잔기와 마찬가지로 영격도 최대 상태에서는 피탄당하거나 아이템을 먹어도 더 이상 늘지 않으니 주의할 것
  10. [10] 이 두가지 키 룰을 조합해 게임을 운영하면 쉽게 클리어할 수 있고 고득점도 노릴 수 있다. 즉, 일반 스테이지에서는 콤보+영격을 통해 고득점+잔기저축을 하고 보스 스테이지에서 이 잔기를 소모하면서 영격을 저축한다. 이 영격은 다시 일반 스테이지에서 소모한다..... 이 싸이클을 반복하는 것이다. 대략적으로 그렇다. 상세히 들여다 보면 조금 많이 다르긴 하지만. 아무튼, 이 단계에 이르면 더 이상 클리어 걱정은 필요 없게 된다(!) 그저 어떻게 점수를 더 낼 것인가에만 몰두하게 될 것이다. 물론 어느 정도 이상의 숙련자가 되어서야 비로소 이러한 전략적 플레이의 기초(...)가 가능해 지긴 하지만...

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