동선

動線

1. 정의
2. 레벨 디자인에서의 동선
3. 안무 동선

1. 정의

사람이나 물건이 특정 목적(=작업)을 위해 움직이는 자취나 방향을 나타내는 선이다.

이런저런 것들을 배치하는 건축이나 레벨 디자인에선 고려해야 할 대상 중 하나다. 또는 그런것.

2. 레벨 디자인에서의 동선

디자이너들은 플레이어들의 이동 경로나 어디에 뭐가 보이거나 볼지(시야) 등을 파악하고 여기에 무슨 조치를 취해야 할지 결정해야 하는데, 문제는 디자이너들이 생각하는 것과 플레이어들이 현장에서 뛰어다니며 행하는 동선 등이 갈릴 수 있다는 것이다.

예컨대 노가다(게임)에서의 디자이너들은 A를 회복소, B를 마을 입구, C를 전장으로 치면 대략 A-B-C 순으로 이동할 거라 예상하지만 플레이어들은 (목적이 보다 빠른 레벨 업이나 아이템 습득일수록) 빠른 경로를 선호하므로 마을 입구를 거치지 않고 (특히 레벨 디자인에 결함(=빠져나갈 구멍)이 많을수록) 이상한 데로 빙 돌아 가지만 입구를 거치는 것보다도 빠른 A-C 로 가는 샛길을 찾아내기 쉽다.

이제 A-C 루트의 존재를 파악한 디자이너는 정식발매잠수함 패치든 이 샛길에 대해 조치를 취해야 하는데, 아래 같은 예시가 있다.

  • 해당 루트를 이런저런 사물들로 폐쇄한다(...) - 당연히 해당 루트를 애용하던 유저들의 반발을 불러일으킨다. 그동안 아무런 제재도 없었는데 왜 난데없이 막느냐 식이다.
  • 알면서도 아무런 조치를 취하지 않는다. - 다만 플레이어들이 개발진들 또한 여길 알고 있음을 인지하지 못할 수 있다.
  • 그곳 중간에 마을 입구나 안내 팻말을 박는다.(...) - 마을과 전장의 경계(?)를 명확히 하고 싶어하는 디자이너와 그곳을 애용하는 플레이어들 사이의 절충안 중 하나다.

그리고 FPS, 특히 플레이어간에 대결하는 상황에서도 보다 간단하고 빠른 구조와 전투 등을 선호하니 여기도 상황은 엇비슷한데, 다만 일부 플레이어들이 수차례의 뻘짓 끝에 지형 지물이나 구조물 사이로 파고 들어가 모습을 감추고 캠핑질이라도 하게 되면 게임의 밸런스는 크고 작든 엉망이 되므로 이게 걷잡을 수 없이 만성화 되기 전에 막아줄 필요가 있다.

여담으로 하프라이프 시리즈는 NPC의 이동 경로 (일종의 웨이포인트) 엔티티를 '노드'라고 칭하며, 베데스다비서럴 게임즈 같은 데선 클리어를 위해 반드시 거쳐야 할 방법이나 동선 등을 알파 공간이나 경로, 흐름, 황금길(Golden path)[1], 그리고 되돌아오기 끝에 있는 보상의 법칙을 보물주머니, 주요 동선 밖의 공간을 베타 공간, 즉 잉여 공간이라고 칭한다.

사실 이 잉여 공간은 PVP에선 있으면 있을수록 구조도 길고 복잡해져 상대 플레이어를 더 만나기 힘들게 만들 뿐더러, 메모리와 용량도 늘게 만드는 절대악이라 PVP 레벨 디자인에선 파악되는 족족 해당 공간을 축소 혹은 제거할 것을 암묵의 룰로 명기하고는 있으나, 싱글이나 코옵에선 비록 막다른 길일지라도 탐험의 재미와 인테리어 감상(?) 등 레벨의 생동감을 부여해주는 조미료 같은 요소다.

3. 안무 동선

안무가 있는 노래에서 안무를 할 때에 댄서들이 움직이는 위치를 말하며, 이것을 기준으로 안무의 대형과 센터가 결정된다. 안무만큼 외우는 것이 어렵고, 여럿이서 하는 댄스 커버가 어려운 가장 핵심적인 이유이다.


  1. [1] 어원은 아마 오즈의 마법사에서 에메랄드 도시(목적)로 이어지는 황금길.

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