드루이드(월드 오브 워크래프트)/야성

월드 오브 워크래프트의 직업 및 전문화 일람

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분노

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수양

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조화

야성

수호

회복

혈기

냉기

부정

양조

운무

풍운

복수

파멸

전문화 아이콘

영문명

Feral

선호 무기

지팡이, 장창

착용 가능 방어구

가죽 이하

성향

근접 공격

전투 자원

기력, 연계 점수

1. 개요

야성 드루이드 또한 자연의 불균형을 막고자 한다. 이들은 물리적 세계 전반의 복잡 미묘함을 관찰하고 필멸의 생물들 모두가 목적을 가지고 있음을 인지한다. 대지와 바닷속, 우거진 정글과 황폐해진 사막, 그 어떤 곳이든 죽음은 생명을 지속하는 순환의 일부다. 자연이란 포식자와 먹이의 영원한 무도회다. 변신술의 대가인 야성 드루이드는 끝 없이 대자연의 진실을 탐구한다. 이들은 야생과의 본능적인 교감을 추구하고 전투 시에는 강력한 고양이과 포식자로 변신한다. 야성 드루이드는 맹렬하며 민첩한 추적자들이다. 이들은 적을 찢어발기고, 물어 뜯고, 피를 쏟아내게 한다. 드루이드는 원시의 분노로 혼돈의 힘을 제어 한다.

사나운 표범으로 변신하여 대상을 물어뜯고 출혈 효과를 일으켜 피해를 입힙니다.

Feral. 드루이드표범 형상으로 변신했을 때의 능력을 크게 강화하는 전문화이다.

다양한 출혈 디버프를 유지하는 근접형 딜러로서의 역할을 수행한다. 여러 가지 디버프와 버프를 신경써야 한다는 이유로 판다리아의 안개 때 독립된 딜링 특성이 나온 이후로 언제나 빠짐없이 최고 난이도의 근딜로 자리매김했다. 난이도상의 이유로 이론적 성능을 발휘하기가 매우 힘들었으며, 시뮬상에서는 최고 성능을 자랑하던 때도 왕왕 있지만 그럴 때조차 실제 잡아보면 그만큼의 딜을 뽑기 힘들어 PvE에서는 언제나 드문 클래스다. 자리 찾기가 어려운 근딜이기도 하고.

반면 PvP에서는 거의 대부분 강력한 성능을 자랑했다. 악랄한 출혈 데미지를 다중 타겟에게 유지해 상대 전체의 피를 줄줄 새게 만들 수 있고, 물어 죽이자니 곰폼 버티기, 변신의 이동방해 효과 해제를 통한 드리블, 자힐, 강력한 메즈인 회오리바람, 2중첩 생존기인 생존 본능 등이 있어 생존 능력도 우수하기 때문이다. 게다가 필드에서는 수틀리면 메즈 후[1] 날아서 도망친다는 선택지까지 있다.

2. 역사

대격변까지는 탱킹과 근접 딜링 능력이 모두 같은 '야성' 전문화에 혼합되어 있었다. 따라서 이 문서에도 옛 내용이 함께 서술되어 있다.

2.1. 오리지널

야성 특성에 주로 포인트를 투자하고 야수 변신으로 전투에 참여하는 드루이드를 일컫는다. 해당 특성의 한국어 명칭은 야성이지만 영어 명칭은 Feral Combat으로 야수의 전투 기술을 강화하는 특성이 모여있다고 할 수 있겠다. 야수 변신은 시전 마법이기 때문에 마나를 줄여주는 특성이 조화(Balance)에 있고 자원 수급은 회복으로 분류되기 때문에 회복(Restoration)에 있다. 그래서 야성 드루이드는 야성에 최소 31포인트를 투자하되 조화와 회복에도 어느정도 포인트를 투자하는 것이 정석이다. 후술하겠지만 레이드에 가기 위해서는 궁극 특성인 '무리의 우두머리'를 반드시 찍는 것이 요구되며 그래서 특성 찍는 것에 있어서는 조드나 회드에 비해 가장 경직적이다.

곰 변신의 경우 탱커 역할을 할 수 있었지만 방패가 없다는 이유로 그리 각광받지는 못했다. 이 시기 드루이드가 전체적으로 그랬듯이 하이브리드형 플레이가 가능해서, 탱커와 힐러가 둘다 급사했을 때 힐러를 전투 부활하고 곰으로 대신 탱킹을 하여 파티 전멸을 하는 등 위급 상황에 신속하게 대처할 수 있다는 강점이 있었다. 그리고 사실 각광을 받지 못했다는건 레이드에서였지 던전에서는 곰 탱킹도 충분히 가능했다. 그저 편견 때문에 곰 탱킹에 대한 불신이 컸을 뿐이다.

표범 변신의 경우 근접 딜러 역할인데 역시나 각광받지 못했고 인던에서는 곰 탱킹보다도 무시당한 역할이었다. 여러 특징을 공유하는 도적과 비교되었는데, 주력 딜링기의 피해량이 도적에 비해 떨어졌고 마무리 일격이 도려내기 하나 뿐이었기에 어쩌다 출혈에 면역을 지닌 몹을 잡으려면 큰 곤란을 겪곤 했다. 이후 흉포한 이빨이 새로 추가되어 상황이 나아졌다.[2]

특성 빌드 설계도 형편없어서, 최상위 특성이 고작 암습의 기절 지속시간을 늘리고 변신 시 마나 소모량을 줄이는 존재감 없는 지속효과였다. 이후 개편으로 '무리의 우두머리' 특성을 갖추기는 하였으나 사정은 크게 달라지지 않았다. 다만 같은 딜링 특성인 조화 특성은 야성보다도 더 엉망이었기 때문에, 드루이드 플레이어들이 필드에서 놀 때는 사실상 야성 특성이 강요되곤 했다. 물론 파티 플레이에서 힐이 가능한 직업은 죄다 힐만을 해야 했던 시절인 만큼 레이드는커녕 5인 던전에서도 딜하는 드루이드 자리 따위는 없었다.

클래식에 와서는 위상이 달라졌다. 야드는 표범으로 마나 사용 없이 사냥하고 자연 회복되는 마나는 힐로만 돌리는 식으로 운영되기 때문에, 딜이 나쁘니 사냥도 느릴 것이라는 편견과 달리 사실상 쉬는 시간 없이 끊임없이 사냥을 할 수 있는 직업이다. 더욱이 무기 공격력이 중요하지 않고 힘, 민첩 위주의 스탯이 공격력을 결정한다는 특징 때문에 무기 수준에 따라 사냥 속도가 천차만별인 다른 근접 공격수에 비해 늘 안정적인 사냥 속도를 유지할 수 있다. 그래서 레벨업 속도는 광역 공격을 이용해 몰이사냥을 하는 냉법[3] 다음으로 빠르다. 그러나 이런 안정성은 만렙 이후 어느정도 게임이 진행된 후부터는 드루이드 딜의 발목을 잡게 된다.

드루이드의 탱킹이나 딜링이 장비만 적절히 갖추면 나름 괜찮다는 것이 통념이 됐고 전반적으로 유저들의 실력이 상향 평준화됨에 따라 변칙적인 플레이에 좀더 너그러워진(?) 분위기가 있다. 오리지널 때만 해도 드루이드는 눈치를 보느라 입찰을 제대로 못했고 심지어 뭘 입찰해야 할지도 잘 모르는 상황이었지만 클래식에 와서는 BiS가 정립이 되어 있어서 야성 드루이드도 무엇이 필요한지 알아서 당당하게 "나도 이거 필요합니다"라고 입찰을 할 수 있게 된 것이다. 이렇게 야드도 장비가 상향 평준화되었고 그에 따라 클래식에서는 야드도 충분히 레이드를 갈 수 있게 되었다.[4]

곰 탱킹의 경우 레이드에서 최소한 보조 탱커는 할 수 있는 수준이고 아이템을 제대로 갖췄다면 보스에 따라 메인 탱킹도 충분히 가능하다. 그리고 표범 딜링의 경우 늑대머리투구, 수동 고철 압축기의 재발견과 파워시프팅을 통해 많이 상향됐다.

오리지널 중기에 개편된 특성(현 클래식에서의 특성)의 내용을 보면 조화와 야성을 레이드에서 의미있는 직업으로 만들기 위해 블리자드가 나름의 고민을 한 흔적이 보인다. 야성이나 조화 궁극 특성은 각각 물리 공격 치명타 +3% 또는 주문 치명타 +3% 오라를 킬 수 있는데 이는 다른 캐릭터에서는 찾아볼 수 없는 특이한 오라이다.[5] 이로써 드루이드 자체의 딜링은 조금 부족하더라도 다른 파티원들의 딜을 골고루 상승시켜줄 수 있으므로 레이드에 데려갈 수 있다는 나름의 명분이 생긴다. 딜링 상승을 위해 일부러 야드나 조드를 한두명씩 구하는 공대도 있을 정도다. 과거에 회드를 레이드에 데려갔던 주된 이유는 전투 부활, 발바닥, 정신 자극 그리고 남는 장비 먹이기 때문인데 전투 부활과 발바닥, 정신 자극은 모든 드루이드가 기본적으로 쓸 수 있는 기술이기 때문이다.

아이러니한것은 클래식에 와서는 상황이 반대가 돼서 레이드에서 데려가려고 해도 야드 유저들이 기피하기도 한다는 것이다. 특히 페이즈 1과 2에서 그런데, 사실 야드 입장에서는 화산심장부에서 얻을 수 있는 장비가 별로 없다. 페이즈 3부터 추가될 검은날개 둥지에는 노골적으로 야드 먹으라고 만든 템 목록이 있긴 한데 BiS 정립 이후 다른 모든 물리 공격 DPS와 경쟁하는 상황이 되어서 녹록치 않기는 매한가지다. 다른 근접 딜러들처럼 공격력 높은 무기를 얻는다고 해서 딜이 올라가는 개념이 아니라 장비 교체를 통해 스탯을 올려야 하는데 그런 아이템은 다른 근접 딜러들의 BiS일 가능성이 높아서 어쨌든 경쟁을 해야 한다는 문제가 생긴 것이다. 야드가 그나마 안전하게 노려볼만한 아이템은 "PVP 세트" 뿐이고 이 아이템들은 세트 효과도 좋거니와 민첩과 힘을 둘다 상승시켜 주기 때문에 PVP와 PVE에서 둘다 좋다. 문제는 PVP 세트 구하는 것이 레이드보다 스트레스가 더 심할 수도 있다는 것이다. 어찌됐든 야드는 여전히 PVP를 열심히 해야 한다. 심지어 PVE에서 딜링을 확보하기 위해서라도!

PVP에 대해서 보자면 야성은 오리지널 때도 PVP에서 상대적으로 더 진가를 발휘하는 특성이었고 클래식에 와서도 좋다. 특히 노래방 등 전장에서 실력 있는 야드의 활약은 무시할 수 없는 수준이다. 오히려 야드는 빨리 제거하고 봐야 한다는 마인드 때문에 생존률은 오히려 떨어진 감이 없잖아 있다. 표범의 경우 연계 포인트를 쌓아야만 딜링이 제대로 되기 때문에 하나의 타겟에 집중하는 등 하이브리드적인 면은 가장 낮아지게 된다. 보통 전쟁노래 협곡 등 소수전에선 표범은 적습을 시도할 때만 사용하고 은신이 필요없으면 곰으로 변신해 적진을 붕괴시키는게 더 유용하다. 다만 소규모 전투나 난전에서 안정적으로 딜링을 할 수 있는 상황이라면 충분히 표범딜도 가능하다. 표범도 귀찮다고 내버려 두면 위험하다.

상술하였듯이 드루이드는 PVP 세트가 좋다. 모든 능력치를 골고루 상승시켜주는 것도 좋지만[6] 무엇보다 (4) 세트 효과가 효곰, 표범, 치타 변신시 야외에서 이동속도가 15% 상승하는 것으로써 거진 최상급이다. 드루이드의 생존력도 높여주거니와 전쟁노래 협곡 등에서 더욱 강력한 직업으로 거듭나게 해준다.

지능, 정신력, 치유 상승 아이템을 충분히 장비했다면 야성 특성이라 할지라도 힐러 역할을 수행할 수 있다. 이는 드루이드의 하이브리드다운 특성 설계 때문인데 야드라면 필수로 찍는 "야생의 정수"가 지능을 20%나 상승시켜 준다. 그래서 같은 지능 수치를 맞춰도 야드는 조드나 회드보다 마나량이 높다.[7] 회드의 강점은 재생의 주문 극대화에서 나오기 때문에 그 부분이 없다는 것은 아쉬운 부분이다. 그리고 보통 표범 야드는 야성에 포인트를 31 이상으로 많이 투자하기 때문에 "자연의 정신 집중"에 투자할 여력이 없어서 힐할 때 공격을 받으면 캐스팅이 계속 밀리는 단점이 있다. 반면 탱 야드는 맷집에만 초점을 맞춘다면 야성에 31포인트만 딱 투자하고 조화나 회복에 투자를 좀더 할 수 있다.

2.2. 불타는 성전

새로이 추가된 기술 짓이기기의 우수한 성능과 여러 상향에 힘입어 PvP에서 짧은 전성기를 누렸다. 곰 변신 상태에서 사용하는 짓이기기가 무분전사의 필사의 일격과 비슷한 피해를 냈고, 생명력이나 방어도 역시 방어 전사 수준으로 탄탄했다. 거기에 돌진까지 갖추고 변신 덕에 이동 방해 효과에도 자유로웠다. 한마디로 밀리 클래스가 갖출 수 있는 모든걸 갖춘 거의 완전체.

그 때문에 오리지널 때 '만렙을 찍으면 별이 되었던' 처지와는 달리 고성능에 혹한 양산형 플레이어가 우후죽순처럼 생겨났고, 오리지널 때부터 플레이해온 골수 드루이드 유저들이 갑작스러운 강화를 받아들이지 못하고 드루이드를 너프해야 한다(...)는 주장을 펼치는 일도 있었다. 이후 얼마 지나지 않아 크게 너프를 당해 짓이기기가 약해지고, 이후 야드는 불타는 성전 최약체 클래스로 자리매김한다. 특히 영고생착 흑마와 암사의 공포 앞에 빌빌댈 뿐이었다.

PvE에선 만렙 찍고 카라잔 가기 전 단계의 아웃랜드 일반던전/영웅던전 파밍에서 곰 탱킹을 강요받는 일이 많았다. 불성 시절 5인 인던, 특히 영웅 난이도 던전의 경우 군중제어기가 중요시되어 사냥꾼, 마법사, 흑마법사 등을 데려가곤 했는데, 변변한 메즈기가 없는 드루이드는 그 틈에 설 자리가 없었다. 힐러로 가자니 당시 회복 드루이드에게는 일반 부활 기술이 없어 5인 던전에서 기피되었고, 자연히 드루이드는 탱커 노릇만을 해야 했다.

다만 레이드에서는 뛰어난 어그로 획득 능력과 높은 방어력(방어도 4만, 물리 피해 감소율 75%까지 이르는 게 가능했다)과 매우 유용한 전투 부활 기술인 환생 덕에 서브 탱커로서의 일자리가 매우 많았다. 야드가 없어서 못 출발한 레이드 막공도 많았을 정도. 거기다가 게임 속 유일한 가죽 탱커인데다 무기 막기, 방패 막기 관련 능력치와 무관했기 때문에, 당시 메인 탱커인 전사들이 야성 드루이드들을 공대에 받아 아이템 경쟁자를 줄이려 하고는 했다.

다만 아직까지 오리지널 시절부터 이어진 탱커=전사라는 인식이 강했고, 무엇보다 야드는 방어 숙련도를 올리지 못해서 치명타와는 별개로 1.5배의 대미지를 입히는 강타 스킬을 막지 못하여 메인 탱커의 자리에는 올라서지 못했다. 피치명 확률 감소를 위해 탄력도 아이템을 적당히 섞어 입는 일이 있기도 했다.

표범 폼의 경우 시너지가 빵빵하고, 자체 딜량도 다른 시너지 딜러들에 비하면 준수한 편이어서 하이잘 산 전투검은 사원 공략 시기까지 최소 한 명분의 자리가 보장되었다. 그에 비해 징벌기사는...

2.3. 리치 왕의 분노

리치 왕의 분노 이후 여러 기술이 추가되었지만 불타는 성전 때와는 다르게 탱커의 역할을 더 강하게 하려면 곰 관련 특성을 익히고, 딜러의 역할을 강화하기 위해선 표범 관련 특성을 익히게끔 바뀌어 하나의 특성 트리로 두 역할을 완벽하게 병행하기는 힘들어졌다.

리치 왕의 분노 초기에는 드루이드용 세트 방어구나 일부 가죽 아이템의 '추가 방어도' 능력치가 삭제되고, 탱커의 능력치를 평준화하겠다는 명목하에 방어력, 피통, 회피율 등이 낮아지면서 큰 폭의 하향을 겪었다. 이를 보완하기 위해 '야생의 방어' 기술이 3.1패치에서 추가되었으나, 동시에 피통이 한번 더 너프되어서 영 좋지 않았다.

시간이 흐르고 아이템 수준이 오르면서 피통을 비롯한 스탯이 높아지고, 3.2패치에서 죽음의 기사의 탱킹 능력이 미칠 듯한 너프를 당한 탓에 탱 순위가 부쩍 올라갔지만, 확장팩 초기에 뿌리내린 편견과 플레이어 수 감소 현상을 극복하지는 못했다. 이마저도 보호 성기사의 환상적인 상향으로 인해 묻혀, 곰 탱킹은 뒷전으로 밀려난 신세였다. 하지만 온갖 너프를 먹긴 했어도 템 좋은 곰이 생존기를 키면 생명력 10만을 넘기는 경우를 종종 볼 수 있었고, 이런 드루이드를 '곰'성병기라고 불렀다.

방어 숙련도와 무관하다는 특징은 여전해서 울두아르의 토림 등 일부 방어 숙련도를 낮추는 기술을 사용하는 보스전에서 메인 탱커로 각광받기도 했다. 기본 치명타에 피격당할 확률은 탄력도로 막는 경향 역시 유지되었다.

리치 왕의 분노에서 너프된 탱킹 능력과 달리 데미지 딜링 능력은 날이 갈수록 상향되었다. 주력 딜링기술인 '도려내기'가 크리가 터질 수 있게 바뀌면서 딜 능력이 매우 증가하였고, 휘둘러치기(표범)이 추가되어 광역 공격 능력도 매우 상향되었다. 하지만 딜링 난이도 역시 부쩍 높아져, 숙련된 플레이어와 그렇지 않은 플레이어 간 격차가 확 벌어지는 현상이 나타나기도 했다. 이같은 난이도 문제는 이후 확장팩에서도 쭉 유지되어 야성 드루이드의 고유한 특징이 되었다. 딜야드는 한동안 어려운만큼 고성능이라는 평가를 받다가, 울두아르 이후로는 다른 퓨어 딜러들에 비해 크게 두각을 드러내지 못하고 내리막길에 접어들었다.

PvP에서는 불타는 성전 때보다 확실히 늘어난 딜량에 그동안 매우 취약했던 공포에 대한 면역으로 확실히 PvP에서 강자로 자리잡았다. 뚜렷한 강점이나 사기적인 면모는 없지만, 약점도 없어 높은 인기를 구가했다. 2v2 투기장에서는 야드+도적, 야드+전사, 야드+신기/사제등 다양한 조합이 등장하기도 했다. 한마디로 야드 전성기 2탄. 특히 장시간 공포에 면역되는 광폭화 특성이 추가되며 공포에 크게 의존하는 흑마사제를 압살하기 시작했다! 불타는 성전 시절 인벤배 네임드 토너먼트에서 너덜셋만 입은 영고생착 Deserteagle에 아무것도 못해보고 패배한 야성드루 리히터가 "언젠가 야드가 영고생착의 똥꼬를 찢는 날이 올 것이다."라는 유언을 남겼는데, 그런데 그것이 실제로 일어났습니다.

2.4. 대격변

곰 탱킹 특성은 대격변에 접어들면서 다른 직업군과 비슷한 체력을 갖게 되어, 전처럼 최고의 생명력을 뽐내지는 못하게 되었다. 대신 탱커들의 공통 지속효과인 '복수심' 기술에 의해 3만~4만에 다다르는 전투력으로 막강한 딜량을 자랑했으며, 그간 탱드루의 단점으로 꼽혔던 약한 광역 어그로 획득 능력에 대한 상향이 이루어져 광어글 잡기 쉬운 탱커로 각광받았다. 피해 감소율도 상향을 받아 높은 인기를 누렸다.

표범 폼의 경우 '두개골 강타'라는 차단기를 얻어 도적과의 격차를 좁히고, 몇 차례의 조정을 거쳐 높은 피해량을 낼 수 있는 준수한 딜러가 되었다. 더욱이 이 시기는 딜 사이클의 난이도가 기존까지에 비해 쉬워져서 진입장벽이 낮아지는 호재 역시 누렸다. 하지만 대격변 내내 도적[8]과 원거리 딜러에게 꾸준히 밀리는 형국이었고, 울트락시온 등 일부 우두머리 몬스터의 경우 뒤를 잡을 수 없어 사용 기술이 제한되는 문제가 발생하는 경우가 있어 별달리 빛을 보지 못했다. PvP에서는 광폭화의 공포 면역 효과가 삭제되는 등의 칼질을 겪었지만 패치를 통해 여러 면에서 상향을 받아 존재감을 떨쳤다. 특히 이동불가 효과가 없고 생존능력이 부족한 부죽, 무기 전사 등 판금 밀리 클래스에 강한 면모를 보였다.

2.5. 판다리아의 안개

이 시기 탱킹용 특성이 '수호' 전문화로 떨어져나가 야성 전문화는 온전히 딜러 역할을 수행하게 되었다. 본격적으로 출혈 도트를 기반으로 하는 딜러가 되어서, 평타, 칼발 등 직접 타격기 대신 도려내기, 갈퀴발톱, 난타 등의 비중이 늘어났다. 딜링 방식은 대격변과 대동소이하나 야성의 포효, 난타, 야생의 신속함, 치유의 손길 사용(세나리우스의 꿈), 장신구, 세트 방어구 효과 등 고려해야 할 요소가 늘어나면서 난이도는 크게 복잡해졌다. 특히 천둥의 왕좌 레이 션이 드랍하는 장신구 '재창시의 룬'이 강력한만큼 사용 타이밍에 많은 심혈을 기울여야 해서 크게 회자되었다.

높은 난이도만큼이나 딜링 잠재력은 모든 직업 중 최고에 달해서, 시뮬크래프트 결과마다 최상위권을 꿰찼다. 많은 이들이 "야드 딜이 이렇게 세요?"라며 경악을 금치 못하는 건 거의 클리셰 수준(...). 그리고 "나는 저런 야드를 본 적이 없다"며 시뮬 결과를 부정하는 사람들과, 실제로 넘사벽의 딜링을 봤다는 사람들의 증언이 함께 뒤따랐다. 말하자면 이론상 최강 직업.

2.6. 드레노어의 전쟁군주

* 강력한 단일 지속 딜링에 반해 부실한 광역 딜링과 어려운 딜 사이클

* 부족한 유틸기로 인해 기피되는 근딜 특성 '고풍야'의 한 축.

판다리아의 안개 시절 특성이 다수 조정되고, 딜사이클에 달빛섬광을 포함시키는 '달바라기' 특성, 유연성을 5% 늘리고 기술 시전 패널티가 완화된 수인으로 변신하는 '시르밸라[9]의 발톱' 등의 눈에 띄는 새 특성을 얻었다.

시르밸라의 발톱을 선택할 경우 나이트 엘프는 표범 인간, 늑대인간은 눈표범 인간, 타우렌은 사자 인간, 트롤은 호랑이 인간으로 변신할 수 있어 외형적인 측면에서도 눈길을 끌었다. 이 형상이 다른 드루이드 변신폼처럼 고유 룩이 아니라 드군에 추가되는 서슬니와 룩이 똑같은데다가[10] 나체(...)에 허리에 천만 두른 수준이라 호불호는 갈리는 편. 모션은 늑대인간과 공유한다. 일부는 수인이 맨몸으로 패는 모션이 더럽다고 좋아하기도...

수호 드루이드와 공유하던 기술이 세분화되어 특징이 보다 뚜렷하게 나뉘었고, 또한 많은 기술 효과가 통합되거나 단순해졌지만 여러 버프와 도트를 한번에 유지해야 하는 어려운 딜사이클 자체는 그대로 이어졌다. 도트 부스팅이 사라지며 출혈의 비중이 많이 낮아졌고, 대신에 이전에 잉여 연계 점수 처리용으로나 쓰이던 흉포한 이빨의 피해량이 크게 올라 많은 부분을 차지하였다.

플레이 스타일은 기본적으로 100레벨 특성에 의해 세 갈래로 나뉘었는데, PvP에서는 시르밸라의 발톱과 흉포함 문양을 통해 유틸성을 챙겼고, PvE에서는 판다리아의 안개 시절 세나리우스의 꿈을 계승한 '피투성이 손길' 특성이 각광을 받았다. '달바라기'는 기력 소모나 연계점수 수급 등을 고려해서 2~4타겟 딜링 등 일부 상황에서 채용되었다.

높은망치에서는 준수한 단일 딜링과 쇄도의 포효에 힘입어 활약했으며, 검은바위 용광로에선 약한 광역 딜링 능력이 발목을 잡긴 했으나 일부 우두머리 몬스터전에서 가치가 있어 신화 난이도 공략에 종종 채용되고는 했다. 지옥불 성채에서는 18단계 세트 방어구 효과와 아키몬드 장신구가 시너지를 내어 광역 딜링 능력을 보완, 중상위권 자리에 안착할 수 있었다.

PvP에서 조합은 '야흑술' 조합에서 한 자리를 차지하며 비중을 가졌다. 블리즈컨 토너먼트에 한국 대표로 진출한 플레이어가 꺼내든 조합이기도 하다.

2.7. 군단

* 삐죽삐죽한 상처, 달바라기, 피투성이 손길을 통한 극단적인 부스팅 출혈 도트 딜러

* 특성 선택을 통해 한시적인 광역딜 가능

* 수호, 야성에게만 주어진 '쇄도의 포효', 그러나 여전히 부족한 공대 유틸

갈퀴 발톱, 도려내기를 유지하면서 남는 연계 점수를 흉포한 이빨에 소모하는 딜 사이클은 그대로 유지되었지만, 최대의 효율을 낼 수 있는 특성 조합이 획일화됨에 따라 기력 관리와 무빙 문제 등 난이도 측면에서 또다시 큰 어려움을 겪었다. 심크래프트 결과는 항상 최상위권이지만, 그걸 제대로 돌릴 수 있는 사람이 없어서 실제 레이드 통계에서는 항상 중간 정도에 위치했다.

또한 개인 생존기는 제대로 갖추었으나, 파티 전체에 이득을 가져다주거나 특정 작업을 전담할 수 있는 유틸성이 밑지는 데다 광역 딜링 능력도 빈약하여 공격대와 쐐기돌 던전을 막론하고 기피되는 현상이 강했다. 쿨다운과 도트 지속시간, 부스팅 등을 항시 계산해야 하는 플레이어 입장에서도 피로가 심하다는 의견이 불거졌다. PvE에서는 밤의 요새까지 그럭저럭 역할을 수행했지만, 이후 하향세에 접어들었다.

PvP에서는 높은 딜량과 회복 친화 특성을 통한 치유, 기동력 등으로 강세를 보였다. 투기장에서는 사냥꾼 혹은 흑마법사, 그리고 힐러 한 명과 함께하는 조합이 고점수권에서 좋은 평가를 얻었다.

성능 외적으로는 전투 애니메이션 개편으로 적을 발톱으로 찢어버리는 타격감과 포효 소리, 호쾌하고 날렵한 몸놀림 등을 갖추고, 이제야 고양이에서 진짜 맹수같은 느낌으로 탈바꿈하였다. 대신 시르밸라의 발톱이 사라져 수인폼 매니아들은 아쉬워하고 있다. 유물 무기 아샤메인의 송곳니에 딸린 다양한 표범 형상에는 모두가 행복(?)해 하고 있다.

7.3패치에서 기본 딜량을 대폭 상향하고 기존에 많이 쓰던 도트부스팅 관련 특성을 전부 너프하였다. 획일화된 특성을 해소하기 위한 패치로 딜사이클이 쉬운 특성을 선택해도 딜이 거의 차이나지않는다.

2.8. 격전의 아제로스

군단에서 나쁜 점은 그대로, 좋은 점은 다 사라졌다. 유물 특성이 사라진 게 전혀 반영이 안 되고 잔혹한 베기마저 너프를 먹어서 언제나처럼 광역딜은 바닥이고 단일딜 조차 안 나온다. 기력이 너무 부족해 도트가 잘 끊겨 탱밑딜이 당연한 수준이다. 회드가 야성 친화 찍고 딜하는 게 야성보다 더 잘 나오거나 비슷하다. 그냥 하지마라.

연이은 상향 핫픽스에도 불구하고 상황은 전혀 좋아지지 않고 있다. 특히 상향 명목의 핫픽스로 다수의 스킬을 상향하면서 추후 스펙이 높아졌을 때 너무 사기가 될 것 같다는 이유로 장비로 인한 가속을 50% 더 받던 패시브를 25%로 너프했는데, 결과적으로 이 패시브 너프가 이전까지의 상향을 모조리 상쇄해 당장은 현상유지, 장기적으로는 너프로 작용하여 오히려 핫픽스 전보다 상황이 더 암울해졌다. 개발진이 아예 야성 드루이드의 문제점이 무엇인지조차 인식하고 있지 못하다는 반증이 되어 유저들의 비아냥을 받았음은 물론이다.

결국 8.1 패치에 리메이크가 예정되었다. 특성 단계마다 중구난방으로 섞여있던 단일딜 특성과 광딜 특성을 확실하게 분리하여 정리하였고 특화에 마무리일격 피해 증가 효과 추가, 광역으로 도려내기를 거는 신규 특성 추가 등 여러모로 확실한 개선이 있을 것으로 보인다. 하지만 야드가 고풍야로 묶여 천시받게 된 가장 큰 이유중 하나인 빈약한 유틸기에 대한 개선점은 전혀 없어서 딜링이 아무리 좋아진들 다른 근딜들 두고 야드를 데려가겠느냐는 볼멘소리 또한 적지 않은 상황.

8.1패치가 적용되었다. 광역 도려내기 특성이 생겨 광역딜은 상승하였으나 도려내기 자체가 약해지고 가속 패시브 25%마저 사라져 단일딜이 더 떨어졌다. 유틸기는 물론이고 딜에서도 개선이 없어 야드를 데려갈 이유는 여전히 없다. 이전 핫픽스도 그렇고 8.1패치도 그렇고 하나를 주고 두개를 뺏어가는 이상한 상황이다. 다만 이후 핫픽스로 딜이 올라 현재 다자알로 WCL에서는 중위권을 유지하고 있다.

2.8.1. PvP

pve와 달리 pvp에서는 매우 강력한 면모를 보인다. 현재 격아의 야드는 강력한 딜에 하이브리드 클래스로서 상당한 힐 지원까지 되는 클이다.[11]

시즌 도중에 힐량 너프를 먹어서 힐 지원은 많이 약해졌다. 회오리바람이 있잖아[12]

또한 기동성이 우수한 클래스이다.[13] 다만 쿨기가 빠졌을 경우 몸이 약하다는 단점이 있다.[14] 하지만 감안해야할 것이 야드는 사실상 법사의 변이에 면역이며 기동성도 우수한 편에 속한다는 점이다. 게다가 야드는 도트딜이 매우 강력하기 때문에 고통 흑마처럼 잠시 붙어서 작업한 후 풀연계점수 도려내기만 걸고 빠져도 어지간한 딜은 그냥 뽑는다.[15] 한 마디로 야드는 맞아가면서 싸우는 게 아니고 도트를 걸고 빠지면서 싸워야한다.

2대2로는 힐사제와 뛰는 것이 추천된다. 사실 야사 조합은 전통적인 2대2조합인지라 새삼스러울 것도 없지만.

3대3으로는 야드 냥꾼 사제 혹은 야드 법사 힐러 조합을 추천한다.

시즌2가 시작되고 나서 완전히 망했다. 주 파트너인 징기, 냥꾼이 현재 대세인 파흑, 암사, 정술에게 약한 면모를 보이고 있을 뿐만 아니라 자신도 저 셋의 딜을 못버틴다. 또한 주로 같이 하는 힐러인 사제도 마나 리젠량 너프 패치 이후에 매우 암울해져서 다들 조드나 회드로 갈아타고 있다.


  1. [1] 나엘 드루라면 그림자 숨기도 가능
  2. [2] 이전 설명에는 사용되지 않았다고 하는데 거짓 서술이다. 거의 안 쓰는 도려내기를 제외하면 흉포한 이빨만이 유일한 마무리 일격이나 다름 없는데 이걸 안 쓸리가 없다.
  3. [3] 세계 최초와 한국 최초가 모두 냉법이다.
  4. [4] 물론 오리지널 당시 유저들의 야드에 대한 편견은 근거가 없던 것은 아니었다. 화산 심장부 문서를 봐도 알겠지만, 클래식은 모든 직업의 특성이 몇번 개편되고, 아이템들도 상당히 많이 개편된 때의 버전이기 때문이다. 당연히 이 때 야드도 자연스레 상향을 받았다.
  5. [5] 불타는 성전의 시너지 딜러의 프로토타입인듯 하다.
  6. [6] 표범 드루이드 유저들이 지능 수치를 무시하고 힘과 민첩 상승에만 초점을 맞추는 경향이 있는데 큰 오산이다. 표범딜은 메즈기가 없는 순수한 DPS라 PVE라면 몰라도 PVP에서는 결코 도적처럼 기력만 가지고 맨몸으로 싸울 수가 없다. 따라서 드루이드는 변신을 풀어야 할 때가 많고 인간형일 때 쓸 수 있는 기술이나 재변신시 소모하는 자원은 결국 마나다. 그리고 야드도 때에 따라 힐을 할 때가 많다. 따라서 드루이드는 마나량이 높을 수록 좋고 실제로 PVP를 하는 야드 유저들은 지능과 체력이 높은 무기를 착용하는 일이 잦다. 야드는 힘, 체력, 지능을 골고루 상승시킬 수록 후술할 "야생의 정수" 특성과 시너지가 좋다.
  7. [7] "야생의 정수"는 5포인트 모두 투자시 곰일 때는 체력 +20%, 표범일 때는 힘 +20%, 인간형일 때는 지능 +20%를 높여주는 굉장히 좋은 특성이다. 지능 향상의 원래 의도는 마나가 모자란 야드가 제때 자힐이라도 좀더 하라는 것일 텐데, 야드가 작정하고 아이템을 지능 위주로 맞출 경우 마나량이 두드러지게 높아진다.
  8. [8] 특히 이 시기엔 잠행 도적과 자주 비교되고는 했다. 잠행의 딜링 사이클이 대격변에서 리분까지의 야드를 기준으로 확립되었기에 컨트롤 난이도가 비슷했는데, 여러 면에서 성능 차이가 매우 컸기 때문.
  9. [9] 트롤이 섬기는 로아 중 호랑이 신의 이름이다. 오리지널 줄구룹의 데칼이 이 로아의 이름을 외치며 호랑이인간으로 변신했다.
  10. [10] 심지어 몹으로 나오는 서슬니 중 일부는 무기도 들고, 갑옷도 착용하고 있다!
  11. [11] 야드를 프리하게 냅뒀다간 점사 대상의 피는 피대로 안 빠지면서 아군 팀은 줄줄이 피가 새는 것을 경험할 수 있다. 전통적으로 야드의 다중 타겟 풀 도려를 통한 상대팀 전체의 피통을 출렁출렁하게 만드는 것은 아주 악랄하기로 유명했다. 격아 들어서 도려가 예전같지 않으며 흉포 등이 강력해서 다중 타겟 도려를 박기보다 그냥 단일 대상에게 딜하는 것이 더 나아서 덜 보이는 것일 뿐이다.
  12. [12] 군단때는 없었다가 격아때 명예 특성에 다시 추가 되었다. 단, 인간폼으로 바꿔서 시전해야 된다는 단점이 있다. 효과는 6초동안 상대를 회오리바람에 가두는 것이다.
  13. [13] 군단 시점부터 야드 냥꾼 조합은 징기 냥꾼 조합 보다 상위 조합으로 취급받는다.
  14. [14] 특히 가죽클이기 때문에 물리 평딜에 약한 편이다. 하지만 야드는 힐이 된다는 것을 명심하자. 게다가 어지간한 클래스로는 야드의 기동성을 따라가며 딜하는 것이 결코 쉬운 것이 아니다. 단순히 야드 몸 약하다는 것만 믿고 기동성이 떨어지는 뚜벅이클이 무작정 야드를 갔다가 풀도트를 거는 것 외에 붙어주질 않고 드리블 할줄 아는 야드를 만나면 도트딜에 피가 줄줄이 새다가 말라죽는다.
  15. [15] 다만 야드는 강력한 딜을 내기위해서 하는 사전 딜작업이 좀 까다로운 편이다.

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