디자이너

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1. 개요
1.1. 현황 및 전망
1.2. 교육시스템 및 전망
2. 분류
2.1. 패션 디자인
2.2. 제품 디자인
2.3. 게임 디자인
2.4. 웹 디자인, UI, 인터액션
2.5. 출판, 편집, 그래픽
2.6. 영상
2.7. 인테리어, 조경, 환경, 무대
2.8. 공예
3. 관련자
4. 참고 자료
5. 기타

1. 개요

Designer

디자인을 하는 사람, 또는 이를 직업으로 삼는 사람을 말한다. 흔히 디자이너라고 하면 패션디자이너를 떠올리는 사람이 많지만, 디자인은 중화권계열(중국,일본,한국) 용어로는 설계의 의미이다. 기획,계획,도안등 모두 디자인(설계)의 범주에 속하나 주로 물품의 미적외관을 말하는 경우가 많다.

1.1. 현황 및 전망

디자이너나 디자인이라는 용어를 남발하는 사람들에 의한 기업가적 또는 혁신 기업체는 없으며, 기업의 부속기능 내지 상명하달식의 수주 용역이나 게스트, 아르바이트, 사무보조등의 보조역 정도를 수행하고 있는 것이 한국 디자인계 현상황이다. 패션 부티크 브랜드 정도라 할수 있다. (최근 들어 스타트업 등지에서 스타일 전공 CEO가 출현하고는 있으나 별 전망없는 중개/알선 서비스업에 국한되고 있다.)

조기 퇴직/퇴출된 인력들로 이루어진 용역 디자인 에이전시 또한 만여 곳이 넘는다. 문 닫은 디자인 에이전시도 그에 못지 않다. 디자인과는 업계와 전혀 동떨어진 교육을 이수받고 공급되고 있는 고학력 졸업자들의 수가 많다. 저효율 고비용의 대학을 넘어 중소 학원, 국내외 인터넷 강좌등 디자인 과목을 가르치지 않는 곳도 없다. 그것도 해외 최신 서적/동영상강좌를 제외하고는 별 쓸모가 없다는 것이다. 박봉, 과로, 열정페이 문제도 겪고 있다. 이름 있는 대학에서 디자인을 전공하고 대기업에 입사를 해도 경쟁은 치열하다. 유학파, 타사에서 스키웃된 경력자, 사업주의 친인척, 외국출신 디자이너들도 얼마든지 비난 받지 않고 들어올수 있는 분야가 디자인이니 경쟁은 더 심해진다. 규모나 프로젝트에 따라 내부 뿐만 아니라 국내외 디자인 에이전시와 경쟁해야 되는 경우도 있다.

디자인을 잘 하기 위해서 중요한 것은 재능, 리서치능력, CAD툴 사용능력이라 할수 있다. 특히 CAD 기능을 익히지 않고 성공한 디자이너는 없다는것이다. CAM 분야 같은 것이 기능직에 가깝다고 할수 있다. 서피스/파라메트릭/어셈블리 디자인등 고급 CAD 기능을 완벽히 마스터한 사람과 그렇지 않은 사람과의 결과물은 다르다. 재능+기능+노력의 삼박자를 갖추어야 성공할수 있는것이 디자인이란 말이다. 음악,미술,체육등의 예체능계열에 비해 타고난 재능은 별로 필요없는 분야가 또한 디자인이라 할수 있다. 여기에 처세술, 외모까지 겸비하여야 디자이너로서 성공할수가 있다.

과거와 달리 높아진 미적 기준과 업무역량에 대한 함량 미달로 인해 갈 곳을 몰라 방황하거나, 실업자 프리랜서 내지 에이전시 부띠끄 등지를 전전하고 있는 경우도 많다. 국내 사립 대학에서는 연간 천만원에 가까운 등록금을 요구하고 있으며, (그것도 실습과 작품 제작에 들어가는 재료비, 위탁 제조시의 공임등은 포함하지 않은 것이다), 교육 커리큘럼, 시설, 진로 서비스에 있어서도 학교별로 천차만별, 유명 따라지학교 할 것 없이 미흡하다.

대략 2000년 초중반부터 현재까지 국내 디자인 계열 시장은 레드오션이다. 매년 수천여 곳의 학교에서 디자인 계열 졸업자들이 사회에 나오는데 국내의 수요는 미미한 편이다. 디자인 하고는 전혀 관련없는 졸업자들까지 디자인 시장에 뛰어들고 있다. 각 기업의 디자인 인력 채용 규모와 유지 예산도 경기의 많은 영향을 받는다. 경기 사이클이 하강 국면이거나 경영 실적이 안 좋을 경우 기업에서 가장 먼저 인원 및 예산을 줄이거나 없애는 게 디자인 부서다. 널리고 널린 곳에 외주를 주거나 관련부서 담당자가 디자인 업무까지 겸할수 있기 때문이다. 자동화와 컴퓨터를 이용한 디자인, 외주화로 인해 기업에서 필요한 인력 또한 줄고 있다. 게다가 나이가 들면 감각이 떨어지거나 임금 많이 줘야 한다고 퇴출시킨다. 더 젊은 사람, 유학파, 외국 출신 디자이너가 그 자리를 차지하고 있다. 한미,EU FTA 유예 항목이라 현재는 안 들어와 있는 선진 외국의 디자인 서비스가 향후 국내에 직접 들어올수도 있다. 교수직을 희망하는 경우가 있는데 돈을 벌수 있는 직도 아니고 산업계에서 인정이 되고 있지 않아 퇴출/퇴직한 부류가 대부분이다. 그밖에 실기가 조금 되는 사람들이 시간강사나 학원강사 정도를 하는 정도이다. 그리고 또 앞날 없는 디자이너 지망생을 양산한다. 고학력 실업 문제를 간과한 채 일부 성공 케이스만을 믿고 매년 디자이너가 되겠다고 대학에 진학하려 하는 학생들이 많은 것 또한 안타까운 현실이다.

1.2. 교육시스템 및 전망

전통적인 교육 시스템 및 에듀 테크 교육 시스템이 있다.

대학교 디자인과 교육이수를 위해 고교 내신성적, 수능성적, 실기성적등을 기초로 입학 여부가 결정된다. 디자인과 입시 경쟁률은 생각보다 높지 않은 편인데 절대적 수준의 지원자에 비한 상대적 지원자 수가 적기 때문인 것이다. (2020년 기준, 학과당 30명 정도로 모집정원이 축소되고 있다.) 그 후 수업 및 시험, 각종 목업 및 과제 등으로 날밤을 새고 공모전, 인턴을 하는경우도 있다. 디자인과 대학을 졸업하면 취업이 잘 될 수 있다고 생각하지만 막상 사회로 나가보면 고학력자가 기대하는 디자인 일자리는 극히 적다. 허울뿐인 디자인과 졸업자들을 산업체에서 요구하지 않고 있는 경우도 많다.

취업에 있어서는 포트폴리오, 다룰 수 있는 프로그램 유무, 외국어, 공모전등이 기준이다. 주체 측을 위한 어워드 디자인이라는 측면과 공모전 수상자들의 실무능력과의 괴리가 많아 가산점 비중은 거의 없어졌다.

특정 전문분야만을 집중적으로 가르치는 어카데미, 미국 온라인/인터넷 교육시스템, 이북, 인터넷강좌 등등의 에듀 테크 교육시스템을 통해 필요한 것만을 습득, 저효율 고비용의 전통 교육시스템을 탈피, 알짜 디자이너가 되는 것이 보다 현명한 방법인 경우가 많다.

참고로 제품디자인 직군의 학력분포는 다음과 같다.

고졸 후 교육이수 (40%), 전문대졸 (27%), 고졸 (12%), 대졸 (11%), 중졸이하 (10%), 대학원졸 (0%), 박사졸 (0%).

제품 디자이너로 활동하고 있는 사람은 26,300명이며, 이 가운데 임금근로자는 22,500명(85.7%)이다. 성비는 각각 남자 61.3%, 여자 38.7%이며, 평균 연령은 32.3세이다. 평균 계속 근로연수는 3.8년이다. (자료: 2011-2012 Job Map)

2. 분류

2.1. 패션 디자인

70년대까지만 해도 디자이너라고 하면 패션 디자이너를 뜻했다. 패션 모델 출신이던 앙드레 김, 루비나 등이 디자이너로 전업해 그 분야를 알리는 데 일조하기도. 옷과 구두, 가방 등 패션을 디자인한다. 직조,염색,실크스크린,의상,패턴등의 분야가 있다. 패션 디자이너는 수요와 공급 차이가 매우 크다. 디자이너가 피팅 모델 역할까지 해야 할 정도의 사무실이 대부분이라 여성 의류쪽에 진출하려면 디자이너 몸매가 55 정도 사이즈가 되지 않으면, 자격 미달인 회사가 많다. 키, 가슴둘레까지 따진다. 경쟁이 심한 공채에서는 허리 사이즈 1cm 차이로 떨어지는 경우도 많다. 패션 디자인학과 학생들은 해외 유명 대학에서 유학을 하고 오거나 남성, 아동복 디자이너로 꿈을 전환하기도 한다. 무한도전 11월 9일 방송분에 나온 사실에 의하면 밀라노나 파리같은 곳에서 디자이너는 자기 옷을 입는 모델에 따라서 한해의 운명을 가른다고 한다. 모델이 제대로 런웨이를 못하면 아무도 그 옷을 안 입는다고 한다.

2.2. 제품 디자인

일상에서 사용되는 여러 제품들을 디자인한다. 디자인하려는 제품의 기술 동향이나 제작 비용 등을 감안하여 디자인 컨셉을 정하고 이에 맞춰 디자인해 나간다. 참고로, 그래픽 일러스터 정도의 결과물 가지고는 공예밖에 할수 없는 경우가 99%이다.

디자인 및 제조 프로세스에 수작업이 아닌 디지털 및 자동화의 비중이 대부분인 만큼 3D CAD 사용이 필수적이다. CREO, SolidWorks, Fusion 360, ZW3D, NX, CATIA 등이 있다. 별도의 렌더러, 스캔과 캠과 관련한 툴 등을 사용하는 경우도 있다.

오픈소스 자유 소프트웨어로는 FreeCADBlender등이 있다.

2.3. 게임 디자인

게임 기획자라는 명칭을 더 자주 쓰지만, 실제 업계나 해외에서는 디자이너라고 한다. 자세한 사항은 게임 디자이너 참조.

2.4. 웹 디자인, UI, 인터액션

웹디자인

분업화가 되어 있는 기업에서는 마케팅과 관련된 광고전단지류나 그와 유사한 디자인요소의 웹디자인 업무를 담당하는 경우이며, 중소기업에서는 웹마스터가 웹디자인 업무까지 관할하는 경우가 많다.

웹디자인은 컴퓨터 공학/사이언스/그래픽스와 99% 연관되어 있고 웹디자이너 영역을 대체할 수 있기 때문에 광고 디자인과 차별성이 없는 디자인 계열 일반 웹디자이너들은 입지가 제한되고 있는 실정이다.

웹디자인과 관련된 자동화 디자인 시스템 툴과 페키지 (예를들면, 컨텐트 매니지먼트 시스템, 앱=>웹 자동화 시스템등)이 등장 하면서 웹 디자인 트렌드에 큰 변화를 가져오면서 고비용의 어설푼 웹에이전시나 웹디자이너들을 거의 대체해가고 있으며 프로그래밍 마인드가 없이는 고도한 모던 웹디자인 영역에 접근하기가 더욱 어려워지고 있다.

UI, 인터액션

컴퓨터 및 정보기기 등등의 하드웨어 및 소프트웨어 유저 인터페이스 쪽 디자인을 의미한다.

프론트엔드 디자인이라고 칭하기도 하며 컴퓨터 사이언스 및 컴퓨터 그래픽스 관련 프로그래밍 관련 과목에서 다루고 있으며,

UX니 뭐니 하는 디자인과에서 배우는 수박 겉핥기식 커리큘럼으로는 쓸모떼기가 없는 경우가 허다하다.

2.5. 출판, 편집, 그래픽

출판, 편집

사보, 잡지, 책, 인쇄물 등의 지류상의 편집 디자인을 말한다. 그래픽디자인의 범주에 포함하기도 한다. 보통 취업사이트의 구인란을 보면 편집, 그래픽 디자인이란 말을 많이 사용한다. 인쇄물 쪽의 디자인 일은 크게 세분화 되어있지 않다. 웬만한 잡지사라도 각종 인쇄물에 관련된 일을 하기 때문에 편집툴 뿐만아니라 포토샵, 일러스트레이션 등의 프로그램에도 능숙해야 한다. 출판물의 컨셉에 맞춰 형태, 표지, 내지 레이아웃과 칼라, 서체급수 디자인을 담당한다. 물론, 다루는 분야는 더 있다. 서체도 격자에 맞춰 자간, 행간, 상하좌우 여백 등 세세한 수치에 신경을 써야하기 때문에 꼼꼼해야 한다.

현재 디자인계열에서 가장 비전없는 직종 중에 하나다. 배우기도 쉽고 학력을 요구하지도 않는다. 출판업은 미술업이 아니기에 이론 분야도 많이 알아야 한다. 비전없는 직종 중에 하나인 이유가 인쇄업의 발달로 수작업에서 컴퓨터 작업으로 바뀐데서 있는데, 컴퓨터작업으로 바뀌면서 디자인 회사들이 넘쳐나기 시작했고 인쇄소에는 적어도 디자인툴을 다룰 줄 아는 직원을 쓰기 시작하면서 박리다매식의 영업을 하는 회사가 많기때문이다. 특히 인쇄업의 수도인 충무로에 이런 회사들이 많았다. 게다가 일반 소비자들은 보통 사보 정도 만들 수 있는 기업들이 아닌 싸게 작업을 해주는 곳을 찾는게 더 일반적이다보니 이런 현상이 더 심해졌다.

제대로 일을 배울만한 회사들은 신입을 쓰지 않는다. 신입 쓰면서 일 가르치는 것보단 월급 몇푼 더 주더라도 일 주면 알아서 쳐내는 경력자를 선호하기 때문. 출판물보다는 인터넷, PC, 스마트폰으로 주류가 바뀌면서 경쟁력없는 잡지나 간행물들은 소리소문없이 사라졌고 실제로도 메이저급 잡지사들도 광고가 줄어들고 있는 실정이다.

그래픽

책, 포스터, 포장, 상표, 서체(글꼴), 지면 광고 등 2차원과 영상 분야를 디자인한다. 일러스트레이션이라고도 한다. 대부분 지망생들에게 뭐가 하고 싶냐고 물어보면 이쪽을 지망하는 경우가 많다. 그러나 수요도 많지만 공급은 몇 배로 더 많은 분야이기에 진로 전망은 불투명하다. 정말로 자기 '디자인' 을 할 수 있는 일을 하는 행운아들도 있지만 책의 조판이나 광고지 제작 등 기능직에 가까운 일을 하는 경우가 훨씬 많다.

서체

글꼴을 디자인한다. 주로 사용하는 툴로는 FontLab Studio, Glyphs, 드리거 등이 있다. 영문 서체와 달리 한글 서체는 조합형이기 때문에 온전한 한글을 다 표현하려면 11,172자를 디자인해야 한다. 개노가다 하지만 이 일이 매우 어렵기 때문에 한국산업표준인 KS X 1001:2004에 명시된 2,350자만 만드는 경우가 많다. 대개 이 일만 하는 경우는 적고, 그래픽 디자인을 겸하는 디자이너가 많다. 국내의 대표적인 서체 디자인 회사는 산돌 커뮤니케이션과 윤디자인이 있다. 현대에 와서는 기업용 서체 개발이 활발하게 이루어지고 있는데, 그 대표적인 예는 현대카드 서체가 있고, 무료로 상용화하여 기업 브랜드를 홍보하는 경우도 많다. 배달의 민족 한나체, 나눔고딕, 롯데마트체 등이 있다.

2.6. 영상

영화와 방송의 3D영상 효과, 자막 등을 담당한다. 광고 디자인과 많은 부분 겹친다.

여러모로 배우는 프로그램과 기술들이 심지어 다른 디자이너들이 배우는 것과 다르며 차별화가 다소 있다. 그러나 그 기술들의 대부분이 심하게 노가다를 요구하므로 이상과는 다르게 상당히 재미없으며 때문에 영상 디자인을 하는 사람들은 대개 열정이 있어 그 직업을 택한 사람들이라고. 따라서 박봉이라고 한다(...)

과거에는 3D 그래픽을 영상제작에 많이 사용했다. 하지만 3D그래픽은 시간과 인력과 당연히 돈도 많이 든다. 따라서 현재 한국에서는 영상에서 사용빈도가 줄어들고 있다. 대신 모션그래픽이라는 좀더 단순한 방법이 사용되고 있다.

모션그래픽은 2D그래픽에 움직임을 줘서 입체로 착각하게 하거나 또는 촬영한 영상에 효과를 주는 것이다.

제작비가 모자랄때 이만한 해결책은 없기 때문에 한국에서는 많이 사용한다. 한국은 영상에 돈을 들일만큼 내수시장이 크지도 않기 때문이다. 단 영화는 예외로 한다. 한국영화는 나름 돈을 벌었기 때문에 3D영상으로 도배를 하지만 옆동네 중국에 비하면 그냥 애들 장난이다.

요즘 방송사와 케이블방송사보다 유튜브가 더 유망할 만큼 영상디자인분야는 춘추전국시대를 맞이 하고 있다.

홍보영상분야는 초토화된 경향이 있고, 홈쇼핑, 드라마, 영화, 이런곳은 그나마 상대적으로 잘되고 있다. 하지만 영상은 종합예술이라 돈이많이 든다. 빈약한 한국내수시장을 고려했을때 또 앞으로 한국 인구가 줄어드는게 당연하다걸 생각했을때 한국국내를 상대하는 영상은 미래가 없다고 생각해야 한다.

2.7. 인테리어, 조경, 환경, 무대

인테리어

실내공간 내부를 담당한다. 무대, 조명도 포함하는 경우도 있다.

조경 (landscape design)

건물 바깥 부분, 즉 정원수, 축대, 담장, 분수 등등을 담당한다. 환경 디자이너와 많은 부분이 겹친다.

환경

도시계획의 일부, 건설의 일부 중 디자인 요소를 담당한다. 버스정류소 가림막이나 의자, 놀이터 기물, 공항과 항만에 있는 여러 편의 시설과 부속물 등이 대상이다. 인테리어 디자인, 조경 디자인과 겹치는 부분이 많다.

무대

인테리어 디자인과 연관이 깊으나, 공연 예술과 밀접하게 연결되어 있으며 많은 부분이 다르므로 독립된 분야로 본다. 연극 무대, 영화 세트 디자인도 속한다.

2.8. 공예

Craft

대개 재료에 따라 구분한다.

  • 금속 공예(metal craft): 금속 식기, 장신구, 주얼리 등을 다룬다.
  • 도자 공예 (도공): 세라믹 재질 등을 이용하는 경우도 많다.
  • 유리 공예 (Glass art)
  • 섬유 공예 (Fabric design): 패션 디자이너와 차이가 있는 부분이 많다. 섬유 재질을 이용하여 악세사리 잡화를 만든다고 생각하면 편하다.
  • 목 공예: 직접 형상과 기능까지 디자인하는 목수와 경계는 모호하다.
  • 가죽 공예: 패션, 섬유 분야와 구분이 모호하다.

3. 관련자

4. 참고 자료

예술과 디자인의 차이 디자인을 잘 한다는 것 디자이너가 된다는 것 디자이너가 갖추어야 할 요건은 무엇인가? 디자이너가 월급이 낮은 이유 디자이너의 성공을 가로막는 12가지 성격 디자인 실패요건 10 캐릭터 디자인 십계명 나는 왜 디자인을 하는가? 훌륭한디자이너가되는27가지방법들 좋은디자이너가 되는 법 디자인과정의 중요성에 대한 두서없는 생각 디자이너를 말한다 디자이너의 분류 디자이너에게 창의력이란 디자이너의 얼굴은 포트폴리오다 디자이너의 다섯가지덕목 훌륭한디자이너들의6가지 생각과행동 디자인 사이트모음 그래픽 디자인에 관한10가지오해 인터컴은 어떻게 디자인 하나 디자인에 관한 서른아홉 가지의 짧은글들 디자이너가 된다는 것에대한 8가지교훈

5. 기타

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