땡히드라

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1. 스타크래프트 저그의 전략 중 하나

스타크래프트 저그의 전략 용어이자, 대 프로토스전을 위한 병력 구성이다.

본래의 의미는 히드라리스크만 생산한다는 뜻으로 "땡으로 히드라만 뽑는 것"이다. 간혹 히드라리스크의 발업이 되는 순간 '땡'하는 타이밍에 찌르는 전술이라고 잘못 알려진 경우도 많은 듯하지만, 김창선 해설도 후자의 의미로 해설한 바가 있다.

빌드 오더중에서 자원지대 방어용으로 출발하는 것은 3해처리 레어, 공격용으로 출발하는 것은 3해처리 히드라가 있다.

1.1. 3해처리 레어

3해처리 레어 이후에 5해처리 히드라 단계에 히드라리스크 덴을 올려서 해처리, 에볼루션 챔버, 히드라리스크 덴 등등의 구조물 배치를 활용한 심시티로 약간의 성큰 콜로니와 히드라만으로 커세어 리버, 커세어 다크, 커세어 발업 질럿을 막아내는 방어적 구성으로 활용된다.

토스가 앞마당 단계일 떄에 땡히드라 러쉬를 갔을 경우에 토스의 방어가 철저하지 않은 상태라면 아래의 예시처럼 그냥 뚫릴 수도 있다.

프링글스 MSL 시즌1 결승전 4경기 ( 아카디아 ) 마재윤 VS 강민

KSL 8강 B조 4경기 써킷 브레이커 이제동 VS 장윤철

1.2. 3해처리 히드라

3해처리 히드라가 그냥 히드라를 들이부으면 되는 걸로 착각하기 쉬운데 첫 히드라리스크 돌격 타이밍을 잡는 것, 이게 전술의 핵심이다. 방어 진형이 갖춰진 이후로 타이밍을 잡지 못하면 아무리 컨트롤을 잘 해도 히드라를 가져다 바치는 꼴이 되기 쉽다.

3해처리 히드라포지를 짓고 넥서스를 올리면서 캐논 2개가 되는 타이밍 즈음에 6~7기의 히드라리스크가 문전을 압박하는 방법으로, 게이트웨이가 소환된 지 얼마 안 되어 질럿이 얼마 없거나 포톤 캐논이 부족한 프로토스의 입장에서 꽤나 골치 아프다.[1] 게임 시작한지 5분만에 게임이 끝나버릴지도 모른다는 압박감이 시작된다.

구조물을 원거리로 부수는 특성상 포지 더블넥에 제일 위협적이다. 땡히드라를 사용할 때는 히드라리스크의 발 업보다는 사 업을 먼저 하는 것이 더 효과가 좋다. 이유는 물론 포톤 캐논와 그 앞에 심시티 하고 있는 건물을 잘 부수기 위함이다. 러시 거리가 먼 경우 발 업을 할 수도 있는데, 이렇게 되면 일꾼을 다수 동원해서 캐논와의 사거리 차이로 땡히드라를 막기가 좀 수월해진다. 물론 보통 이 과정에서 상당수의 프로브가 잡힌다.

저그가 9오버풀빌드 오더를시작하면 대부분 초반에 포지 더블넥을 시도한 상대 프로토스가 아직 포톤 캐논이 소환 중일 때에 저글링 러쉬로 피해를 주고 3해처리를 간 후에 히드라를 러쉬에 추가하여 이기는 경우가 많다.

3해처리 히드라커세어가 나와서 저그의 체제를 확인하기 전에 히드라리스크가 출발하기 때문에 눈으로 보고 캐논를 지을 시간이 없는데다,[2] 일꾼 정찰로 미리 파악하지 못하게 저그가 저글링 등을 통해 철저히 히드라리스크를 숨기기 때문이다. 땡히드라는 미리 알고 캐논를 횡으로 4개 이상 깔아놓지 않으면 막기가 거의 불가능하다.

세월이 흐르면서 3해처리 히드라의 땡히드라 러쉬도 그 빌드 오더와 운영에 정교함이 더해져, 이제는 무조건 땡히드라로 들이붙는 러쉬보다는, 드론과 해처리를 어느 정도 추가하면서 중,후반 운영을 내다보는 운영형 전략이 추가되었다. 4~6마리정도의 히드라리스크로 앞마당 게이트와 포지를 파괴하여 프로토스로 하여금 포톤 캐논 건설에 막심한 미네랄 자원 투자를 하게 만든 다음 유유히 정석 빌드로 올라가는 것이 바로 그 전략. 일종의 2지선다 밀당인 셈이다.

어찌 보면 테저전에서 쓰는 '벙커링더블 커맨드'와도 비슷하나, 상대에게 자원 손해를 더 많이 준다는 점과 미리 알고 막기가 힘들다는 점[3]에서 땡히드라가 더 무섭다.

주력 부대가 교전하는 동안 하이 템플러리버로 잘하면 녹여 버릴수도 있다. 사이오닉 스톰을 한두 번만 '잘' 갈겨 주면 히드라가 부대 단위로 지워지고, 리버도 히드라 입장에서는 매우 짜증난다. 그런데 두 유닛이 모두 삑사리날 가능성이 있어 잘못하면 한 방에 쭉 밀릴 수 있다. 만약 커세어 다크 갔다면 신들린 운영으로 오버로드를 끊지 못한 이상 GG다.

이영한이 양대 개인 리그에서 이걸 사용해서 김택용을 박살낸 적도 있다. 2009년 11월 22일 허영무김윤환의 오버로드를 엄청 사냥했지만 그냥 땡히드라 돌격에 개박살났다. 2011년부터 초반 히드라 올인에 프로토스가 허무하게 무너지는 경우가 많다. 사실 초반 프로토스로서는 막기 어려운 게 분명하다. 먹튀 드라군과 느린 질럿으로는 무빙샷 속,사 업 히드라를 막기 어렵기 때문.

2. 테란전

바이오닉 테란 상대로는 밥 주는 꼴이 되지만 저그전 메카닉 테란 빌드가 하나의 전략으로 자리함으로써 다시금 주목받게 되었다. 땡히드라로 끝나는 경우도 있지만 중반의 뮤탈 견제 대신 히드라로 힘 싸움을 하면서 후반으로 넘어가는 경기도 많다.[4] 여담으로 초반 마린 수가 적은 업마린에게 노 레어로 3해처리 땡히를, 타이밍 잘 맞춰 먹이면 카운터가 된다.

대 테란전에서 땡히드라를 사용해 가장 많이 각인된 경기는 2017년 1월 17일 ASL 시즌2 4강 B조 리쌍록 4세트이다. 당시 벤젠에서 이제동이 노배럭 더블을 선택한 이영호를 상대로 앞마당 가스조차 파지 않는 땡히드라 올인을 성공시키며 모두를 경악케 하였다.

2017년 들어 테란들이 자주 사용하는 팩더블 혹은 1/1/1 등 선팩 빌드에 대항하기 위한 빌드로 테란전에도 사용되고 있다. 팩더블을 올리는 테란은 초반 벌처, 레이스 견제와 함께 마린 소수와 벙커, 스파이더 마인으로 수비하는데, 초반에 아카데미를 아예 배제하기도 하며 탱크는 잘 뽑지 않는다. 히드라를 확보하면 벌처나 레이스에 의한 견제에 내성이 생기며, 링을 한마리씩 던져 마인을 지우면 벙커와 벌쳐뿐인 테란의 수비 라인을 히드라로 손쉽게 걷어낼 수 있다. 물론 이쪽은 막히면 엄청난 테크 트리 차이로 뒤가 없으니 경기를 끝내거나 최소 앞마당은 띄우고 일꾼을 두자리수 이상 잡아내는 정도 피해는 주어야 한다.

3. 스타크래프트 2

브루드 워에서의 땡히드라가 프로토스를 상대로 너무 강했기 때문에 히드라리스크 자체가 너프당했다.[5]

스타크래프트 2에서는 히드라리스크의 테크가 2티어로 올라가고 소모 자원도 늘은 데다가 점막이 깔리지 않으면 발업이 되었건 안 되었건 전작보다 이동속도가 느리고 생명력이 후달려서 히드라+저글링으로 스 1같은 타이밍에 끝내는 건 불가능하다.[6] 그리고 스2 저그는 무리한 극초반 찌르기[7]를 하기보단 어떻게든 상대 종족의 견제를 막고 최대한 빨리 200을 찍고 밀어붙이는게 대세라서... 대신 전작의 히드라리스크를 대체하는 포지션인 바퀴를 모아서 공격보내는 바퀴찌르기가 있다. 이쪽은 전작과 다르게 테란상대로도 사용이 가능하다. 대신 전작에 비해 막기가 더 쉬운 편이고 무난하게 막히면 [8]아무리 잘 해도 주도권은 무조건 내줘야 하고 더하면 일방적으로 지게 되기 때문에 말 그대로 적절하게 사용해야 한다. 그래서 나온 것이 히드라와 바귀를 적절하게 섞은 바드라.

사실상 캠페인 전용 전략이다. 딜링이 무시무시한데다가 원래 유리 몸도 케리건의 치유와 보조 갑피 업그레이드로 받혀줄 수 있고 가뜩이나 빠른 공속을 일시적으로 가속화시킬수도 있으며 가시홈을 사용해 사정거리를 늘릴수도 있다. 다른 유닛과 달리 진화를 해도 히드라 본체는 달라지는게 없다는게 흠이긴 하다.

공허의 유산 2016년 11월 대규모 패치에서 히드라는 무진장 상향을 받아 개드라가 다시 연출되고 있다. 전작에선 프로토스가 캐논을 도배하면 저그가 무리하게 들어가지 않고 드론을 왕창뽑고 멀티를 막해서 프로토스를 말려죽였다면 스타2 에선 광자포보다 사거리가 긴 가시지옥의 존재로 광자포 라인을 철거하는게 가능하여 여러모로 프로토스는 답이 없는 상황이다. 이에 사업과 발업을 다시 분리하기로 했으나 히드라 굴을 2개 짓고 동시에 업글하면 되기에 해결이 될지는 미지수.

이후 추가 패치에 이어 4.0 패치로 발업과 사업이 분리되고 옛말이 되었다.

파훼법 나왔을 뿐만 아니라 보호막 충전소가 추가됐고 자연스레 추적자와 사도를 안쓰게 됐을 뿐더러 차원분광기+광전사로 계속 견제질 하다보니 저그로썬 답이 없는 상황. 불멸자와 집정관 쌓이고 무리군주 추가하지 않으면 개드라로도 답이 없다.

4. 협동전

케리건의 주력빌드 중 하나. 물론 케리건 영웅 자체가 워낙 쌘데다 패널급 스킬들이 다 몰빵되어 있어서 케리건 업글 먼저 돌린다음 케리건 원맨쇼를 하면서 유닛 업글을 빠르게 돌려서 유닛을 서서히 조합하긴 한다. 다만 그 중에서 가장 출중한 히드라 위주로 가게 된다.

일단 오메가망이라는 혁신적인 이동수단이 있어서 공중 유닛의 기동력이 사실상 상쇄되는 부분도 있다.

다만 토스 상대로는 관문이건 로공이건 지상군의 힘이 워낙 쌔서 공중을 타는 게 더 나은 편이고[9] 광전사로 시작하는 스카이 토스도 떼거지로 몰려오는 예언자와 정찰기의 대지상 경추댐 탓에 히드라로는 힘들어서 뮤탈을 타게 된다. 다만 사도로 시작하는 스카이 토스는 경추댐이 지상/공중을 가리지 않는 경추댐 탓에 울트라리스크를 제외한 모든 유닛이 추가 대미지를 받는터라 가장 까다롭다. 그나마 뮤탈이 상향을 받아서 할만해진 편이긴 해도 아픈 건 어쩔 수 없다.

테란 상대로는 바이오닉 체제에서는 지상군은 쉽게 정리하지만 전투순양함을 처리해야해서 조합하고, 스카이 테란 상대로는 컨트롤을 제대로 안해주면 뮤탈이 산산조각나기 십상이라 어쩔 수 없이 히드라 몰빵으로 가게 된다. [10]메카닉 테란은 소떼를 몰아서 관광 태우는 게 보통.

저그 상대로는 둥지탑을 올리는 것부터가 민폐라[11] 사실상 목동으로 고정.

땡히드라를 쓰는 경우 가장 중요한 전술은 주요 공세가 있는 곳에 땅굴을 뚫어 한 번에 히드라를 쏟아내는 것이다. 어택땅으로 하게 되면 사정거리 차이 등으로 인해 히드라가 각개격파 당하기 쉽다.


  1. [1] 압박을 한 경기는 픽스 스타리그 결승 5 경기 조일장 vs 김택용. 원게이트의 경우는 발업 질럿이 갖춰지기 전에는 상대를 밀어버릴 만한 히드라가 나오지 않는다. 문제는 이젠 저프전에서 더블넥 이외의 빌드는 거의 쓰이지 않는다는 것.
  2. [2] 커세어에게 정찰을 허용했다면 그건 이미 땡히드라가 아닌 뭔가 다른 체제다. 스타크래프트1의 포톤 캐논은 그야말로 먹튀라는 말이 아깝지 않은, 대지 대공이 다 된다는 장점을 빼면 딱히 장점이 없는 건물이다. 비싸고, 빌딩 타임은 길며, 맷집이 나쁘면서도, 반응 속도까지 구리다... 후속작에서 정말 용된 건물. 물론 저프전 땡히드라의 특성 때문에 먹튀 이미지가 된거지 장점도 많다. 테란전에서는 벌처의 기동성을 이용한 짜증나는 견제를 막아주고, 프프전에서는 저그전과 달리 리버를 상대하는 것이 아닌 이상 제 역할을 많이 하는편이며 저그전에서조차도 방업이 충실히 되지 않은 저글링이나 스웜 없는 러커에게는 무난한 편이다. 다만 뮤탈을 상대할 때는 역시나 좋지 않다. 미사일 터렛보다 데미지가 10이나 더 들어가기는 하지만 터렛은 캐논의 반값이며 맷집도 비슷하다. 게다가 본진을 털러 오는 뮤탈이 서너기면 몰라도 한 부대 가까이 되는 뮤탈이 들이닥치는 경우가 다반사인데 이러면 커세어가 없는 상태로 포톤 캐논만으로는 억제력이 거의 없다. 대 저그전에서는 중,후반 드라군처럼 어쩔 수 없이 가야 하는 구조물이긴 한다지만 그다지 가성비를 체험하기 어려운 종족전이다.
  3. [3] 8배럭 벙커링은 저그가 9드론, 9오버풀, 12드론 스포닝 풀, 12드론 앞마당 어떤 빌드로 출발해도 일단 막을 수는 있다. 특히나 9오버풀은 상대가 배럭더블만 아니면 모든 빌드에 상성이다. 피해를 많이 입어서 불리해지는 경우가 많긴 하지만... 3연벙 참고. 땡히드라처럼 막는 쪽이 미리 알아야 할 필요가 있는 것도 아니다. 끽해야 스포닝 풀 완성을 해놓고도 넋놓고 드론만 찍어대지 말고 저글링을 어느 정도 뽑아놔야 한다는 것 정도.
  4. [4] 그러나 히드라 쓰지는 않는다. 저글링/울트라/디파일러와의 조합이 효율적이다.
  5. [5] 여기에 걸려서 스2 넘어가면서 하향당한 게 히드라 말고도 부르드워 시절의 테란 공성전차(차지하는 인구수가 1.5배 늘어서 테란의 200 화력을 크게 줄였다.), 군단의 심장 이전까지의 우주모함(이 쪽은 메카닉 테란이 테프전에서 실종되는 바람에 실직당한 영향도 있다)이 있다. 3개 받으면 시체매가 딸려오는 거미 지뢰, 원거리 유닛을 바보로 만드는 파멸충원거리 유닛뿐 아니라 고급 유닛까지 바보로 만드는 더 악랄한 놈이 추가됐다는 게 함정, 고급 유닛 못 뽑게 만드는 암흑 집정관 같은 경우는 아예 삭제. 스2 내에서는 군단 숙주거신이 대표적이다.
  6. [6] 즉 전작처럼 앞마당 있는 것만 보고 무작정 달리면 쉽게 막힌다. 대신 빨리 110~120대를 찍고 달리는 게 그나마 승산이 있다. 그나마인 이유는 그 타이밍에 토스는 파수기의 환상 불사조로 쉽게 저그의 빌드를 파악할 수 있기 때문이다. 즉 전작마냥 커세어를 직접 뽑으려고 우주관문을 지을 필요 없이 바로 로봇공학 시설 테크를 타서 어차피 다른 지상군을 상대하기 위해 나와야 하는 거신을 생산해 여유로운 대처가 가능하다는 소리다. 프로토스 입장에서도 전작의 리버가 후속작에서는 똑같은 테크트리로 거신을 생산할 수 있는데 히드라에 대한 대처력이 상대적으로 좋다. 스캐럽을 굳이 채우지 않아도 되며 발도 느리지 않아 생존력도 좋기 때문. 그래서 이마저도 발업 저글링 등으로 피해를 준 뒤 후속타로 쓰이거나 프로토스가 히드라에 매우 취약한 초패스트 트리플이나 패스트 공허 포격기 등의 빌드를 간 걸 알았을 때 기습적으로 쓰이는 정도다.
  7. [7] 위에서 말한대로 땡히드라는 공격 타이밍에 심각한 제약이 걸렸고 5드론류 빌드는 아예 폐기되었다. 전작과 달리 심시티가 쉬워져서 저글링 난입도 어렵고...
  8. [8] 특히 테란 상대로는 기본 업그레이드가 된 불곰이 있다면 카운터를 제대로 맞는다.
  9. [9] 특히 사도로 시작하는 로공토스는 1 회 부활까지 갖춘 토라스크마저도 갈려나갈정도로 지상군 화력 종결 공세며 광전사로 시작하는 관문 토스는 천지 스톰이 쏟아지는 건 물론 불멸자와 생체 추댐까지 갖춘 집정관이 와서 울트라리스크도 걸레짝으로 만들기에 지상을 타면 손해가 심하다. 사도로 시작하는 관문 토스도 분열기의 정화 폭발과 암흑 기사가 거슬리며 사도의 경추댐은 히드라에게 부담이 크다. 광전사로 시작하는 로공도 목동 체제의 카운터 거신/불멸자가 있다. 다만 4 체제 모두 대공이 영 좋지 않기 때문에 지상군을 쓸어버릴 무리군주와 대공을 맡을 뮤탈만 있으면 목동에 비해 보다 쉽게 정리가 가능하다.
  10. [10] 추적 미사일은 물론이요 해방선의 방사 피해도 무시할 수준은 아니다.
  11. [11] 살모사의 기생 폭탄으로 뮤탈은 찢겨나가고 무리군주는 납치당해서 각개격파 당하기가 쉽다.

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