땡히드라

{{{#!wiki style="margin-right:10px;margin-left:30px"

이 문서는 비로그인 사용자의 편집이 제한되어 있습니다. 자세한 사유는 여기를 참고하시기 바랍니다.

}}}

1. 스타크래프트 시리즈에서의 저그의 전략

1.1. 스타크래프트

스타크래프트 저그의 전략 용어이자, 대 프로토스전을 위한 병력 구성이다.

본래의 의미는 히드라리스크만 생산한다는 뜻으로 "땡으로 히드라만 뽑는 것"이다. 간혹 히드라리스크의 발업이 되는 순간 '땡'하는 타이밍에 찌르는 전술이라고 잘못 알려진 경우도 많은 듯하지만, 김창선 해설도 후자의 의미로 해설한 바가 있다.

빌드 오더중에서 자원지대 방어용으로 출발하는 것은 3해처리 레어, 공격용으로 출발하는 것은 3해처리 히드라가 있다.

1.1.1. 저프전

1.1.1.1. 3해처리 레어

프링글스 MSL 시즌1 결승전 4경기 ( 아카디아 ) 마재윤 VS 강민

1.1.1.1.1. 5해처리 히드라

KSL 8강 B조 4경기 써킷 브레이커 이제동 VS 장윤철

3해처리 레어 이후에 5해처리 히드라 단계에 히드라리스크 덴을 올려서 해처리, 에볼루션 챔버, 히드라리스크 덴 등등의 구조물 배치를 활용한 심시티로 약간의 성큰 콜로니와 히드라만으로 커세어 리버, 커세어 다크, 커세어 발업 질럿을 막아내는 방어적 구성으로 활용된다.

토스가 앞마당 단계일 떄에 땡히드라 러쉬를 갔을 경우에 토스의 방어가 철저하지 않은 상태라면, 위의 예시처럼 7분 30초정도의 시간대에서조차도 그냥 뚫릴 수가 있다.

1.1.1.2. 3해처리 히드라

3해처리 히드라가 그냥 히드라를 들이부으면 되는 걸로 착각하기 쉬운데 첫 히드라리스크 돌격 타이밍을 잡는 것, 이게 전술의 핵심이다. 방어 진형이 갖춰진 이후로 타이밍을 잡지 못하면 아무리 컨트롤을 잘 해도 히드라를 가져다 바치는 꼴이 되기 쉽다.

3해처리 히드라포지를 짓고 넥서스를 올리면서 캐논 2개가 되는 타이밍 즈음에 6~7기의 히드라리스크가 문전을 압박하는 방법으로, 게이트웨이가 소환된 지 얼마 안 되어 질럿이 얼마 없거나 포톤 캐논이 부족한 프로토스의 입장에서 꽤나 골치 아프다.[1] 게임 시작한지 5분만에 게임이 끝나버릴지도 모른다는 압박감이 시작된다.

구조물을 원거리로 부수는 특성상 포지 더블넥에 제일 위협적이다. 땡히드라를 사용할 때는 히드라리스크의 발 업보다는 사 업을 먼저 하는 것이 더 효과가 좋다. 이유는 물론 포톤 캐논와 그 앞에 심시티 하고 있는 건물을 잘 부수기 위함이다. 러시 거리가 먼 경우 발 업을 할 수도 있는데, 이렇게 되면 일꾼을 다수 동원해서 캐논와의 사거리 차이로 땡히드라를 막기가 좀 수월해진다. 물론 보통 이 과정에서 상당수의 프로브가 잡힌다.

저그가 9오버풀빌드 오더를시작하면 대부분 초반에 포지 더블넥을 시도한 상대 프로토스가 아직 포톤 캐논이 소환 중일 때에 저글링 러쉬로 피해를 주고 3해처리를 간 후에 히드라를 러쉬에 추가하여 이기는 경우가 많다.

3해처리 히드라커세어가 나와서 저그의 체제를 확인하기 전에 히드라리스크가 출발하기 때문에 눈으로 보고 캐논를 지을 시간이 없는데다,[2] 일꾼 정찰로 미리 파악하지 못하게 저그가 저글링 등을 통해 철저히 히드라리스크를 숨기기 때문이다. 땡히드라는 미리 알고 캐논를 횡으로 4개 이상 깔아놓지 않으면 막기가 거의 불가능하다.

세월이 흐르면서 3해처리 히드라의 땡히드라 러쉬도 그 빌드 오더와 운영에 정교함이 더해져, 이제는 무조건 땡히드라로 들이붙는 러쉬보다는, 드론과 해처리를 어느 정도 추가하면서 중,후반 운영을 내다보는 운영형 전략이 추가되었다. 4~6마리정도의 히드라리스크로 앞마당 게이트와 포지를 파괴하여 프로토스로 하여금 포톤 캐논 건설에 막심한 미네랄 자원 투자를 하게 만든 다음 유유히 정석 빌드로 올라가는 것이 바로 그 전략. 일종의 2지선다 밀당인 셈이다.

어찌 보면 테저전에서 쓰는 '벙커링더블 커맨드'와도 비슷하나, 상대에게 자원 손해를 더 많이 준다는 점과 미리 알고 막기가 힘들다는 점[3]에서 땡히드라가 더 무섭다.

주력 부대가 교전하는 동안 하이 템플러리버로 잘하면 녹여 버릴수도 있다. 사이오닉 스톰을 한두 번만 '잘' 갈겨 주면 히드라가 부대 단위로 지워지고, 리버도 히드라 입장에서는 매우 짜증난다. 그런데 두 유닛이 모두 삑사리날 가능성이 있어 잘못하면 한 방에 쭉 밀릴 수 있다. 만약 커세어 다크 갔다면 신들린 운영으로 오버로드를 끊지 못한 이상 GG다.

이영한이 양대 개인 리그에서 이걸 사용해서 김택용을 박살낸 적도 있다. 2009년 11월 22일 허영무김윤환의 오버로드를 엄청 사냥했지만 그냥 땡히드라 돌격에 개박살났다. 2011년부터 초반 히드라 올인에 프로토스가 허무하게 무너지는 경우가 많다. 사실 초반 프로토스로서는 막기 어려운 게 분명하다. 먹튀 드라군과 느린 질럿으로는 무빙샷 속,사 업 히드라를 막기 어렵기 때문.

1.1.2. 테란전

바이오닉 테란 상대로는 밥 주는 꼴이 되지만 저그전 메카닉 테란 빌드가 하나의 전략으로 자리함으로써 다시금 주목받게 되었다. 땡히드라로 끝나는 경우도 있지만 중반의 뮤탈 견제 대신 히드라로 힘 싸움을 하면서 후반으로 넘어가는 경기도 많다.[4] 여담으로 초반 마린 수가 적은 업마린에게 노 레어로 3해처리 땡히를, 타이밍 잘 맞춰 먹이면 카운터가 된다.

대 테란전에서 땡히드라를 사용해 가장 많이 각인된 경기는 2017년 1월 17일 ASL 시즌2 4강 B조 리쌍록 4세트이다. 당시 벤젠에서 이제동이 노배럭 더블을 선택한 이영호를 상대로 앞마당 가스조차 파지 않는 땡히드라 올인을 성공시키며 모두를 경악케 하였다.

2017년 들어 테란들이 자주 사용하는 팩더블 혹은 1/1/1 등 선팩 빌드에 대항하기 위한 빌드로 테란전에도 사용되고 있다. 팩더블을 올리는 테란은 초반 벌처, 레이스 견제와 함께 마린 소수와 벙커, 스파이더 마인으로 수비하는데, 초반에 아카데미를 아예 배제하기도 하며 탱크는 잘 뽑지 않는다. 히드라를 확보하면 벌처나 레이스에 의한 견제에 내성이 생기며, 링을 한마리씩 던져 마인을 지우면 벙커와 벌쳐뿐인 테란의 수비 라인을 히드라로 손쉽게 걷어낼 수 있다. 물론 이쪽은 막히면 엄청난 테크 트리 차이로 뒤가 없으니 경기를 끝내거나 최소 앞마당은 띄우고 일꾼을 두자리수 이상 잡아내는 정도 피해는 주어야 한다.

1.2. 스타크래프트 2

브루드 워에서의 땡히드라가 프로토스를 상대로 너무 강했기 때문에 히드라리스크 자체가 너프당했다.

스타크래프트 2에서는 히드라리스크의 테크가 2티어로 올라가고 소모 자원도 늘은 데다가 점막이 깔리지 않으면 발업이 되었건 안 되었건 전작보다 이동속도가 느리고 생명력이 후달려서 히드라+저글링으로 스1같은 타이밍에 끝내는 건 불가능하다.[5] 그리고 스2 저그는 무리한 극초반 찌르기를 하기보단 어떻게든 상대 종족의 견제를 막고 최대한 빨리 200을 찍고 밀어붙이는게 대세이다. 대신 전작의 히드라리스크를 대체하는 포지션인 바퀴를 모아서 공격보내는 바퀴찌르기가 있다. 이쪽은 전작과 다르게 테란상대로도 사용이 가능하다. 대신 전작에 비해 막기가 더 쉬운 편이고 무난하게 막히면 [6]아무리 잘 해도 주도권은 무조건 내줘야 하고 더하면 일방적으로 지게 되기 때문에 말 그대로 적절하게 사용해야 한다. 그래서 나온 것이 히드라와 바퀴를 적절하게 섞은 바드라.

캠페인 에서는 쓸만하다. 딜링이 무시무시한데다가 원래 유리 몸도 케리건의 치유와 보조 갑피 업그레이드로 받혀줄 수 있고 가뜩이나 빠른 공속을 일시적으로 가속화시킬수도 있으며 가시홈을 사용해 사정거리를 늘릴수도 있다. 다른 유닛과 달리 진화를 해도 히드라 본체는 달라지는게 없다는게 흠이긴 하다.

공허의 유산 2016년 11월 대규모 패치에서 히드라는 무진장 상향을 받아 개드라가 다시 연출되고 있다. 전작에선 프로토스가 캐논을 도배하면 저그가 무리하게 들어가지 않고 드론을 왕창뽑고 멀티를 막해서 프로토스를 말려죽였다면 스타2 에선 광자포보다 사거리가 긴 가시지옥의 존재로 광자포 라인을 철거하는게 가능하여 여러모로 프로토스는 답이 없는 상황이었으나 이후 4.0 패치로 발업과 사업이 분리되고 옛말이 되었다.

1.2.1. 협동전

히드라를 보유한 사령관들 중 히드라를 주력으로 굴리는 두 사령관인 케리건스텟먼이 사용하는 전략이다.

케리건의 경우 초중반을 케리건 원우먼쇼로 넘기며 자원을 쌓고, 히드라리스크를 필두로 조합을 쌓아 사용한다. 특히나 오메가망이라는 출중한 이동수단 덕분에 기동력이 상쇄되어 레더마냥 점막을 깔거나 하지 않아도 되는 것이 강점.

단점이라면 협동전 특성상 적은 자원을 무시하고 고티어 유닛으로 조합을 짜대는 덕분에 기깔나는 화력에 히드라가 쓸려나가기 일쑤다. 특히 범위화력 최강자인 프로토스는 어떤 조합을 타건 히드라가 불리한게 함정. 때문에 1회 부활을 갖춘 목동 조합이나, 물몸이지만 막강한 광역 화력을 자랑할 수 있는 둥지탑 조합에 밀려 빛을 보기가 쉽지 않다.

스텟먼의 경우 업그레이드를 통해 대공 화력을 골리앗 수준으로 올릴 수 있어서 대 대공전 핵심 중 하나로 자주 기용한다. 물론 이곤에너지 등의 변수가 있고, 물몸인 것도 있으며, 기동력도 오메가망 부재로 떨이지지만 이곤위성의 사기적인 힘으로 모두 무마가 가능한 것이 특징. 때문에 어느 조합이건 공중 공세의 기본 카운터로 기용된다.

2. 관련 문서


  1. [1] 압박을 한 경기는 픽스 스타리그 결승 5 경기 조일장 vs 김택용. 원게이트의 경우는 발업 질럿이 갖춰지기 전에는 상대를 밀어버릴 만한 히드라가 나오지 않는다. 문제는 이젠 저프전에서 더블넥 이외의 빌드는 거의 쓰이지 않는다는 것.
  2. [2] 커세어에게 정찰을 허용했다면 그건 이미 땡히드라가 아닌 뭔가 다른 체제다. 스타크래프트1의 포톤 캐논은 그야말로 먹튀라는 말이 아깝지 않은, 대지 대공이 다 된다는 장점을 빼면 딱히 장점이 없는 건물이다. 비싸고, 빌딩 타임은 길며, 맷집이 나쁘면서도, 반응 속도까지 구리다... 후속작에서 정말 용된 건물. 물론 저프전 땡히드라의 특성 때문에 먹튀 이미지가 된거지 장점도 많다. 테란전에서는 벌처의 기동성을 이용한 짜증나는 견제를 막아주고, 프프전에서는 저그전과 달리 리버를 상대하는 것이 아닌 이상 제 역할을 많이 하는편이며 저그전에서조차도 방업이 충실히 되지 않은 저글링이나 스웜 없는 러커에게는 무난한 편이다. 다만 뮤탈을 상대할 때는 역시나 좋지 않다. 미사일 터렛보다 데미지가 10이나 더 들어가기는 하지만 터렛은 캐논의 반값이며 맷집도 비슷하다. 게다가 본진을 털러 오는 뮤탈이 서너기면 몰라도 한 부대 가까이 되는 뮤탈이 들이닥치는 경우가 다반사인데 이러면 커세어가 없는 상태로 포톤 캐논만으로는 억제력이 거의 없다. 대 저그전에서는 중,후반 드라군처럼 어쩔 수 없이 가야 하는 구조물이긴 한다지만 그다지 가성비를 체험하기 어려운 종족전이다.
  3. [3] 8배럭 벙커링은 저그가 9드론, 9오버풀, 12드론 스포닝 풀, 12드론 앞마당 어떤 빌드로 출발해도 일단 막을 수는 있다. 특히나 9오버풀은 상대가 배럭더블만 아니면 모든 빌드에 상성이다. 피해를 많이 입어서 불리해지는 경우가 많긴 하지만... 3연벙 참고. 땡히드라처럼 막는 쪽이 미리 알아야 할 필요가 있는 것도 아니다. 끽해야 스포닝 풀 완성을 해놓고도 넋놓고 드론만 찍어대지 말고 저글링을 어느 정도 뽑아놔야 한다는 것 정도.
  4. [4] 그러나 히드라 쓰지는 않는다. 저글링/울트라/디파일러와의 조합이 효율적이다.
  5. [5] 전작처럼 앞마당 있는 것만 보고 무작정 달리면 쉽게 막힌다. 대신 빨리 110~120대를 찍고 달리는 게 그나마 승산이 있다.
  6. [6] 특히 테란 상대로는 기본 업그레이드가 된 불곰이 있다면 카운터를 제대로 맞는다.

최종 확인 버전:

cc by-nc-sa 2.0 kr

Contents from Namu Wiki

Contact - 미러 (Namu)는 나무 위키의 표가 깨지는게 안타까워 만들어진 사이트입니다. (70.21ms)