라이즈

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"대재앙에 한 발 앞서가는 거다!"

리그 오브 레전드의 초창기 챔피언

알리스타, 애니, 애쉬, 피들스틱, 잭스, 케일, 마스터 이, 모르가나, 누누와 윌럼프, 라이즈, 사이온, 시비르, 소라카, 티모, 트리스타나, 트위스티드 페이트, 워윅

최초의 17 챔피언

신지드, 질리언

라이즈, 룬 마법사
Ryze, the Rune Mage[1]

주 역할군

부 역할군

소속

가격


마법사


전사


<SPAN STYLE="color:#c4b998; font-size: 11pt">룬테라

260

450

기타 정보

출시일

2009년 2월 21일

디자이너

구인수(Guinsoo) / 이즈리얼(Ezreal) / 브래카(Brackhar)[2] / 슈렐리아(Shurelia)[3]

성우

장민혁 / Sean Schemmel[4] / -

테마 음악

2. 능력치
4. 스킬
4.1. 패시브 - 비전 연마(Arcane Mastery)
4.2. Q - 과부하(Overload)
4.3. W - 룬 감옥(Rune Prison)
4.4. E - 주문 전이(Spell Flux)
4.5. R - 공간 왜곡(Realm Warp)
5. 평가
5.1. 장점
5.2. 단점
5.3. 상성
6. 역사
6.2. 2016 시즌
6.3. 2017 시즌
6.4. 2018 시즌
7. 아이템, 룬
7.1. 비추천 아이템
8. 소환사의 협곡에서의 플레이
8.1. 미드
8.2. 탑
8.3. 원딜
9. 그 외 맵에서의 플레이
10. 스킨
10.1. 기본 스킨
10.2. 인간 라이즈(Young Ryze)
10.3. 제사장 라이즈(Tribal Ryze)
10.4. 엉클 샘 라이즈(Uncle Ryze)
10.5. 승리의 라이즈(Triumphant Ryze)
10.6. 라이즈 교수님(Professor Ryze)
10.7. 좀비 라이즈(Zombie Ryze)
10.8. 암흑 수정 라이즈(Dark Crystal Ryze)
10.9. 해적 라이즈(Pirate Ryze)
10.10. 백색의 라이즈 (Ryze Whitebeard)
10.11. SKT T1 라이즈 (SKT T1 Ryze)
11. 트리비아

1. 배경

"이 세상은 보살핌이 필요하다. 창조된 것은 파괴될 수 있으니..." ~ 라이즈

룬테라의 최고 마법사로 널리 알려진 라이즈는 산전수전을 겪으며 중차대한 임무를 수행하는 고대의 대마법사다. 가공할 마력과 무한한 체력을 보유한 그는, 태초에 무에서 세계를 창조한 원초적 마법의 파편인 룬을 찾기 위해 쉴 틈 없이 이곳저곳을 떠돌고 있다. 룬이 룬테라에 어떤 참사를 일으킬 수 있는지 알고 있기에 라이즈는 룬이 잘못된 손에 들어가지 않도록 빠짐없이 찾아야만 한다.


장문 스토리는 라이즈/배경 참조.

1.1. 챔피언 관계

브랜드

미스 포츈

트런들

소나

나서스

갈리오

말자하

브랜드는 라이즈의 제자였으나 세계 룬의 힘을 얻고 타락해 다른 세계 룬을 차지하기 위해 라이즈와 적대하고 있다.

미스 포츈은 빌지워터에서 라이즈와 함께 총격전에 휘말렸을 때 서로 도와주었고, 트런들은 프렐요드에 찾아갔던 라이즈와 갈등을 빚었다. 소나는 녹서스-아이오니아 전쟁 때 라이즈와 함께 아이오니아의 히라나 대수도원에 찾아갔었으며, 나서스는 슈리마를 수색하던 라이즈와 함께 고대의 골렘을 쓰러뜨렸던 적이 있다. 오랫동안 이들이 왜 라이즈의 관계도에 있는지 불명이었으나 라이즈 - 힘의 부름이 공개되면서 떡밥이 회수됐다. 다만 갈리오와 말자하는 여전히 불명.

2. 능력치

구분

기본 능력
(+레벨 당 상승)

최종 수치

체력

570(+98)

2236

체력 재생

7.0(+0.55)

16.35

마나

400(+50)

1300

마나 재생

6(+0.8)

19.6

공격력

55.04(+3)

109.04

공격 속도

0.625(+2.112%)

0.849

방어력

21.552(+3.0)

72.552

마법 저항력

30(+0.5)

38.5

사거리

550(-)

550

이동 속도

340(-)

340

마법사 역할군이라는 생각이 안 들 정도로 체력이 굉장히 높다. 1레벨 체력도 근거리 챔피언에 비해 조금 부족할 뿐이고 라이즈 자체도 코어템으로 로아 등을 올리기 때문에 후반에는 더럽게 강한데 잘 죽지도 않는다.

농담을 입력하면 매우 귀찮아하면서 마술이랍시고 마법책에서 룬을 하나 띄워서 보여준다. 도발을 입력하면 손으로 룬을 보여주고, 곧 다시 움켜쥐어 사라지게 한다. 웃음을 입력하면 바로 웃지만, 이내 주변 눈치를 살피는 듯 정색하더니 바로 웃기를 멈춘다.

3. 대사

항목 참조.

4. 스킬

4.1. 패시브 - 비전 연마(Arcane Mastery)

라이즈의 주문이 추가 마나에 따라 추가 피해를 입히고 최대 마나가 주문력에 비례하여 증가합니다.

최대 마나 증가 : (0.05 주문력)%

추가 피해는 각 스킬에 붙은 마나 계수를 말하는 것. 즉 실질적인 패시브는 최대 마나가 주문력에 비례하여 증가한다는 것 하나이다. 주문력 20당 1%의 마나가 오르는 것으로 언뜻 보면 좋아 보이나, 계수가 낮아 큰 도움은 못된다. 초중반에는 무의미한 패시브지만 후반에 코어템을 갖추고 보면 마나가 짱짱하게 늘어나게 되는 성장형 패시브이다. 패시브로 인해 리워크 전후든 라이즈가 후반에 가야 강해지는 대기만성형 챔피언이라는 것.

스킬을 쏟아부어야 해서 여눈과 영겁이 강제되는 라이즈에게 있어 각각의 스킬에 붙은 마나 계수는 라이즈가 마나 아이템을 올릴 때 발생하는 딜로스를 조금이나마 상쇄하는 역할을 한다. 주문력이 아닌 마나를 올려도 데미지가 조금씩 늘기 때문. 하지만 계수가 낮아서 딜로스가 발생하긴 한다. 그래도 영겁과 여눈이 완성된 타이밍엔 마나와 주문력 모두 확충되므로 괴물같은 콤보 데미지를 뽐낼 수 있다.

4.2. Q - 과부하(Overload)

기본 지속 효과: 라이즈가 스킬을 사용하면 과부하의 재사용 대기시간이 초기화되고 룬을 충전하기 시작합니다. 룬을 완전히 충전하려면 과부하스킬이 아닌 다른 스킬을 사용해야 합니다. 충전이 완료되기 전에 과부하를 사용하면 충전이 취소됩니다.

사용 시: 룬을 한 방향으로 발사하여 가장 먼저 적중된 적에게 마법 피해를 입힙니다. 과부하 사용 시 완전히 충전된 룬이 있을 경우, 보호막이 생기고 이동 속도가 일시적으로 빨라집니다.

40

1000

6

60 / 85 / 110 / 135 / 160 / 185 (+0.45 주문력) (+0.03 추가 마나)

과충전 상태 : 2초간 25 / 28 / 31 / 34 / 37 / 40% 증가
60+레벨×5[5](+0.6 주문력) (+0.03 추가 마나)

라이즈의 트레이드 마크와 같은 기술이자 스킬 포인트 6개를 투자해야 마스터할 수 있는 기술. 시전하면 라이즈가 두 손을 동시에 내질러 비전 에너지를 쏘아낸다.

W와 E를 사용하는 것으로 Q의 쿨타임을 초기화할 수 있으며, 라이즈의 상징인 콤보 플레이의 중점이 되는 기본 스킬이다.

Q를 사용하지 않고 W와 E를 사용하는 것으로 특수 자원인 을 최대 두 개까지 충전시킬 수 있다. Q를 사용하면 모인 룬이 방전되며, 룬 두 개를 방전시키면 짧은 시간동안 이동 속도가 대폭 상승하고 보호막을 얻는다. 단, 룬을 한 개만 방전시키면 아무 효과도 얻지 못한다. 그 예로, (Q)WEQ나 (Q)EWQ 콤보는 W와 E를 연속적으로 사용하여 룬이 두 개가 쌓이고 이를 Q로 방전시켜 과충전이 발동하지만, 라이즈의 가장 강한 콤보인 QWQEQ를 넣게 되면 룬이 한 개만 방전되기 때문에 과충전이 발동하지 않는다. 즉, 높은 피해를 입히는 콤보를 사용하면 과충전을 발동시킬 수 없고 안정적인 딜교를 위해 과충전을 발동하면 콤보의 피해량이 그만큼 약해지는 구조다. 상황에 맞게 적절한 콤보를 넣어야 하니, 최상의 효과를 누리려면 상당한 숙련도가 필요하다.

굳이 W와 E가 아니더라도 E만 두 번 사용해서 룬을 쌓을 수 있다. 과충전이 필요하지만 W를 쓰기 곤란하거나 사용하지 못할 때, 한타에서 광역 Q를 넣기 위해 E - E - Q를 사용하면 과충전 효과를 누릴 수 있다.

참고로 룬을 두 개 충전한 상태에서 과부하 사용시 보호막과 추가 이동 속도를 얻게 되면 스킬 아이콘 상단에 다음과 같은 버프 아이콘이 생겨난다.

4.3. W - 룬 감옥(Rune Prison)

즉시 대상을 제자리에 묶고, 마법 피해를 입힙니다.

50 / 60 / 70 / 80 / 90

615

13 / 12 / 11 / 10 / 9

80 / 100 / 120 / 140 / 160 (+0.6 주문력) (+0.01 추가 마나)
0.75초

리그 오브 레전드의 유일한 즉발 원거리 타겟팅 속박 스킬. 스킬 레벨을 올리면 쿨타임이 줄어들지만, 속박 시간은 늘어나지 않으므로 보통 W를 제일 나중에 마스터 한다. E와의 연계로 속박 시간을 1.5초로 늘릴 수 있으나, EQ의 강화 딜을 포기해야 하므로 딜보단 CC가 급할 때 EW를 쓰게 된다.

초반에는 80이라는 괜찮은 데미지를 뽑아낼 수 있지만, 계수와 자체 증가량이 눈물나게 짜기 때문에 후반가면 딜이 아닌 CC를 보고 쓰게 된다.

재사용 대기시간이 너무 긴 것도 문제. 아무래도 두번째 리워크 전에는 패시브 5스택 쌓는 순간 Q, W, E, R을 미친듯이 쓸 수 있었기 때문에 체감상 그 공백이 크다. 1렙과 만렙의 차이가 겨우 4초에 불과하기 때문에 W를 신중히 써야 한다.

pbe에서 속박시간이 1초에서 0.5초로 하향되었다. 이게 만약 본섭에 적용된다면 라이즈는 관을 짜야할 판이다.

pbe에서 0.5초로 너프되었던 속박 시간이 0.75초로 소폭 상승하였고, 결국 해당 너프 사항은 e 쿨 너프와 함께 본섭에 적용되었다. 그나마 다행인 건 강화 속박(ew 콤보)의 지속 시간은 여전히 2초라는 것.

7.18 패치에서 주문력 계수가 기존에는 0.2였던 것이 0.6으로 대폭 상승하는 버프를 받았다. 아이템이 빈약하고 레벨링도 덜 된 초중반엔 별 체감이 안되지만, 후반으로 가면 스킬 싸이클 돌릴 필요 없이 WEQ 콤보만으로도 마방템 없는 딜러는 원킬낼수 있을 정도. 이전 라이즈가 딜러를 척살하기엔 꼭 한틱씩 부족했던 걸 생각하면 꽤 유의미한 버프라 할 수 있다. 그 때문인지 프로게이머들도 많이들 연습하는 모습이 보인다.

리메이크 이전 라이즈의 경우 패시브로 인해 쿨감 40%를 맞추면 무기징역 무한 속박을 선사할 수 있었다. 이것이 그립다는 유저들도 꽤 많은 편.

8.18 패치에서 EW콤보가 2초에서 1.5초로 0.5초 줄어들었다.

4.4. E - 주문 전이(Spell Flux)

적에게 전이 표식을 남겨 마법 피해를 입힙니다. 스킬 사용 시 표식을 소모하여 추가 효과를 얻습니다.

스킬을 사용해 전이 표식이 남은 적을 처치하면 주변의 모든 적에게 전이 표식이 남습니다.

60 / 70 / 80 / 90 / 100

615

3.25 / 3 / 2.75 / 2.5 / 2.25

70 / 90 / 110 / 130 / 150 (+0.3 주문력) (+0.02 추가 마나)

과부하(Q) : 40 / 50 / 60 / 70 / 80 %의 추가 피해를 입히고 근처 전이 표식이 있는 적에게도 퍼져나갑니다.
룬 감옥(W) : 지속 시간이 1.5초로 늘어납니다.
주문 흐름(E) : 주변의 적 모두에게 전이 표식이 퍼지며 50%의 피해를 입힙니다.

표식 전이 범위 : 325

단일 타게팅 스킬이며, 스킬 사용시 적에게 마법 피해를 주고 3초간 표식을 남긴다. 그리고 표식이 있는 적에게 다시 스킬을 쓰면 사용한 스킬이 강화된다. Q의 경우 추가 피해를 주고, W는 속박 시간을 늘려주며, E를 다시 사용하면 주변 적에게 표식이 퍼지며 마법 피해를 준다. 참고로 주문 전이로 적을 처치하였을 경우에는 자동으로 주변 적들에게 표식이 전파되며 마법 피해를 입힌다. 타겟팅 스킬이기 때문에 견제가 용이하고, Q의 추가 피해가 E 스킬의 레벨에 비례해 증가하기 때문에 한동안 라이즈의 스킬 트리는 Q 선마냐, E 선마냐로 갈렸다. 이후 E-Q 콤보의 딜이 Q선마가 더 높고, E의 스킬 레벨 당 마나 소모량이 어마어마하여 이를 감당하기 힘들다는 결론이 나와, 한동안 라이즈는 Q 선마를 했다. 그러나 E스킬의 쿨타임이 길어지는 너프를 받아 스킬 운용에 중대한 차질이 생겨버렸고, 이를 보완하기 위해 현재는 Q를 먼저 3개를 찍어서 딜을 확보하고 E를 선마하여 쿨타임을 줄이는 형식의 스킬트리가 정석이 되었다.

어떤 스킬을 강화하냐에 따라서 상황이 역전될 수도 있기에 여러모로 라이즈의 핵심 스킬이자 실력의 척도.

콤보에 관해 서술하자면,

1)W-E-Q

보호막을 얻으면서 최대한의 딜을 뽑아내기 위한 콤보이다. 이 콤보를 사용할 시의 장점은 딜교환에서 확실하게 이길 수 있다. 보호막을 얻으면서 강화된 과부하를 발동할 수 있으니, 이 정도로 손해 안보는 딜교가 가능한건 에코 밖에 없다. 그마저도 에코는 딜레이가 3초 있다는 점을 생각하면 좋은 점. 다만 단점은 속박 시간이 짧기 때문에 딜교환에 잘못 휘말리면 망한다.

2)W-Q-E-Q

보호막을 포기한 대신 Q의 쿨다운을 E로 초기화시키면서 딜을 좀 더 넣는 콤보. 다만 원거리 챔피언이나 이동기/끌어당기는 기술이 있는 챔피언에게는 쓰면 딜교환이 실패할 리스크가 있는 콤보다.

3)E-W-Q

이 콤보는 위의 것보다 딜은 덜 나오지만 속박시간이 1,5초가 된다. 갱호응을 하기에 딱 좋은 콤보. 팀의 딜지원이 확실하다면 가장 추천되는 콤보다. 1.5초의 긴 속박과 더불어 룬이 발동되므로 걸어놓고 도주하는 용도로도 자주 사용된다.

4)E-W-Q-E-Q

이 콤보는 리메이크 전 라이즈처럼 미친 듯한 딜의 끝판왕을 보여줄 수 있다. 라이즈가 힘을 쓰는 것은 15레벨부터 라고 생각해보면 정말 무시무시하다. 15레벨에 영겁-대천사-공허의 지팡이를 뽑고 원딜이나 미드한테 쓰면 상대는 이미 회색화면을 보게 되어 있다. 하지만 이 콤보는 딜레이가 가장긴 콤보이다.즉 적팀이 대응할 여지를 준다는 것.

5)Q-E-Q-W-Q-E-Q (1)

Q를 최대한 많이쓸수 있는 콤보이나 딜레이도 매우 길고 QEQ단계에서 속박이 없다. 논타겟을 잘맞추면 효율이 좋은 콤보이다.강화Q가 두방.

6)Q-E-Q-W-Q-E-Q (2)

위의 콤보와 스킬을 쓰는 순서는 같으나, E-Q-W 구간이 다르다. E를 맞추고 Q가 날라가는 사이에 W를 걸어 1.5초 속박을 만드는 것. 그러면 후속 E-Q 콤보는 확실히 맞출 수 있다. 위의 콤보보다 데미지는 덜 들어가지만 1.5초 강화속박 시간동안 팀원들의 호응을 기대할 수도 있다.1번 콤보쓰려다가 손꼬이면 2번콤보가 나갈수 있으니 조심하자.

보통은 과부하의 추가피해가 미친듯이 강하기 때문에 Q를 강화시키지만, 무조건 Q만 강화하는 것은 좋지 않다. 도주할 때, 또는 아군의 갱이나 이니시에 호응하거나, 라이즈가 아군의 후속타를 기대할 때는 W를 강화시킬 수도 있고, 라인 클리어나 광역 딜을 노릴 땐 E를 다시 한번 사용하여 표식을 퍼트릴 수도 있다. 주문 전이 때문에 라이즈는 라이엇의 철학인 'Easy to learn, hard to master' 의 대표적인 표본이라고 할 수 있다. 블x자드의 철학 아니였나?

E 때문에 라이즈가 리워크 전보다 라인전이 더 강해졌는데, 미니언이 E를 맞고 죽으면 근처의 미니언, 챔프, 중립 다 안가리고 E가 퍼지기 때문에 Q를 쓰면 어느새 적 챔프가 두배 강해진 Q를 맞기 때문. 라이즈가 충분히 크면 미니언 웨이브는 E-Q 2번만 써도 정리된다. 그래서 적으로 라이즈를 만났을 때는 절대 체력 낮은 미니언 근처에서 대치하면 안된다. W도 1.5초 동안 속박이 되기 때문에 그새 CC 연계가 잘 들어가면 점멸 쓸 새도 없이 죽게 된다. 리워크 전 E 마관을 포기한 대신 전이 효과도 매우 좋아서 E 스킬만 보면 리워크가 성공적이라고 말할 수 있다.궁이 문제일 뿐

7.4 패치로 E 전이 후 Q를 맞췄을 때의 추가 데미지가 100%에서 80%로 하향되었는데, 체감이 꽤 크다. 지금까지 하향된 라이즈의 내역을 보면 룬 방출시 생기는 쉴드량과 이동속도 증가 효과정도같이 유틸적인 측면이었는데 이번 하향에서 딜적인 면을 약화시킨 걸로 보아 지금까지 라이즈가 얼마나 강력했었는지 이번 패치로 알 수 있다.

7.5패치에서 또 너프되었다. 재사용 대기시간이 전 구간 2.25초에서 스킬 레벨에 따라 3.25~2.25초로 증가하였다. 이대로 계속 너프하다가 다시 리메이크하기 위한 라이엇의 큰그림이라 카더라

4.5. R - 공간 왜곡(Realm Warp)

근거리의 다른 장소로 가는 차원문이 열립니다. 차원문 영역 안에 있는 모든 아군이 2초 후 목표 장소로 순간이동합니다.

100

1750 / 3000

180

차원문 반경 : 475

스킬의 모티브는 워3 아크메이지의 매스 텔레포트 스킬. 아군 미니언을 포함한 모든 아군 유닛을 태워갈 수 있으며, 일반적인 채널링 스킬과는 달리 시전 직후 이동과 스킬 사용이 가능하나 침묵, 에어본 등등의 하드 CC를 맞으면 풀린다는 점은 같다. 그리고 아군이 순간이동하는 순간 잠시 동안 적으로부터 타게팅 불가능 상태가 된다. 따라서 타이밍만 잘 맞춘다면 적 카서스의 궁극기 같은 스킬로부터 자신과 아군을 지키는 것도 가능하다. 다른 라인에 로밍을 가거나 아군을 태워 소수의 적을 잘라먹는 용도부터, 하드 CC가 없는 적에게서 도주하기, 미니언을 아군과 함께 태워 빈 라인의 타워를 미는 백도어 등 활용법이 무궁무진하다. 이것을 이용해 슈퍼미니언을 포함한 다수의 미니언과 함께 포탈을 타 신개념 우물 다이브를 적에게 선사해줄 수 있다.해당 영상 56초 이후

최소 사거리가 정해져 있어 제자리로 쓰는 것은 불가능. 아군이 위기에 빠졌을 때 미리 시전해서 구조하는 용도로 쓸 수도 있으며 리그 오브 레전드 2017 시즌 월드 챔피언십/8강 4세트에서 페이커의 라이즈가 보여준 바 있다. 또한 차원문을 열면 그와 동시에 도착 지점에 출구가 보이기 시작하는데, 이는 피아 구분 없이 모두 볼 수 있다. 당연히 차원문의 범위를 벗어나면 이동하지 않을 수 있기 때문에 차원문 출구가 열리는 것을 본 적을 상대로 심리전을 걸 수 있다. 제드나 르블랑처럼 스킬을 쓴 자리로 되돌아올 수 있는 챔피언들 상대로 유용하게 써먹을 수 있는 전략. 귀환 중인 아군을 차원문으로 납치하는 트롤링을 막기 위해 귀환 중에는 차원문이 타지지 않도록 되어 있는데, 이를 이용해 차원문 범위를 벗어나기 힘든 때에도 귀환으로 심리전을 걸 수 있다.

지금은 막힌 방법이지만, 한 때 존야의 모래시계를 사용해 무적이 된 동안에도 차원문을 탈 수 있었어서 궁존야를 쓰면 무적 상태로 도망칠 수 있었던 시절이 있었다. 룬 개편전 시즌7까지만 해도 라이즈는 존야를 거의 가지 않았기 때문에 '좋긴한데 굳이 그걸 위해 라이즈가 존야를 가야하나?' 싶은, 실용성은 거의 없는 입롤에 더 가까운 플레이었지만 시즌 8이 되어 룬이 개편되며 초시계라는 사기 특성이 생겨버린데다, 게임 템포가 빨라지고 교전이 많아져 존야가 선호받게 되자 언제 그랬냐는 듯 사기라는 평가를 받았었다. 8.3 패치로 라이엇이 이를 막아버렸다.

리메이크 이후로는 못 써먹을 궁극기라는 평이 대다수였다. 일단 라이즈의 전투 스타일은 중거리 교전을 선호하는 전통적인 메이지와는 다르게 상대와 딱 붙어 싸우는 전사와 비슷한 인파이트에 더 가까운데, 이 때의 교전에서 주는 메리트가 별로 크지 않다. 또한 Q, W, E 중 그 어느 스킬과도 유기적으로 호응하지 않는 것은 덤. 궁극기 덕분에 한타에서 강력한 모습을 보였던 리메이크 이전이라면 메인탱커와 함께 적진 한복판에 떨어지는 이니시에이팅 용도로 효과적이었을지도 모르나, 현재의 라이즈는 그렇게까지 엉켜싸우는 한타에 특화돼있지 않다.

거기다가 로밍기로 보기에도 성능이 많이 부족하다. 분명 후반에 팀원과 함께 3천이라는 거리를 이동할 수 있는 것은 독보적인 장점이긴 하지만, 로밍기 자체로의 성능을 따지자면 많이 애매하다. 로밍기술이 하나 있다는 것, 그것도 궁극기의 자리를 차지하고 있다는 것은 그만큼 초반에 로밍으로 스노우볼을 많이 굴려야 한다는 것인데, 협곡 미드라인에서 사용되는 대표적인 로밍챔프인 트페, 탈리야, 아우렐리온 솔 등의 로밍기에 비해 성능이 압도적으로 구리다. 로밍기의 성능은 '얼마나 먼 거리를 이동하느냐' 와 '목표지점에 얼마나 빨리 도착하느냐'로 평가해 볼 수 있는데 라이즈의 궁극기는 전자에서 성능이 너무 쳐지기 때문이다. 특히 궁 1렙인 초반 시점에. 그렇다면 라이즈의 궁극기만이 가지는 장점인 '팀원과 함께 이동한다'를 살려야 하는데 [6], 모두 알다시피 솔랭에서 그런게 될 리가..... 또 상기했던 로밍챔프들의 로밍기에는 부가효과 등이 붙어 있는 경우가 많다. 트페의 궁극기에는 맵핵 효과가 있으며, 탈리야는 상대의 퇴로를 차단할 수 있다. 오히려 상위권이나 프로경기에서는 벽을 생성해 상대의 이동을 제한하는게 주 사용처로 보일 때도 많은 편. 아우렐리온 솔은 로밍기가 일반스킬이며 라인복귀와 로밍을 수월하게 해주는 우수한 패시브도 달려있다.

궁극기의 자체적인 성능 평에서 살짝 벗어나 보면, 요 근래 로밍기술을 가진 챔프들이 너무 많이 나왔다는게 눈에 띈다. 문서 수정 시점에서 가장 최근에 나온 요릭 리메이크를 제외하면, 클레드-라이즈-탈리야-아우렐리온 솔까지 4연속으로 로밍기를 하나씩 달고 나왔으며, 그 외 바드나 탐 켄치 같이 근래 나온 챔피언 다수가 이런 저런 로밍기술을 갖고 있다. 이런 경향과 라이즈의 기존 스킬셋과 벗어난 컨셉, 롤에서 전무한 2렙 궁극기라는 사실, 그리고 E 스킬이 다른 스킬과의 연계를 강요하는데 유독 궁극기만 따로 노는 여러 정황을 종합해 볼 때, 예전 라이즈처럼 혼자서 캐리하고 무쌍찍는 플레이에 필요한 스타일의 궁극기가 아닌 다른 스타일의 궁극기 컨셉을 잡지못해 부랴부랴 그냥 로밍기를 욱여넣은 것이라는 강한 의심이 든다.

거기다가 한 때 탐 켄치로 이슈가 됐지만 이 궁극기 역시 대놓고 아군을 적에게 배달하는 트롤링이 가능하다. 특히 도타 2 같이 도움 거절[7]도 없는데 이런걸 만들어 놓은 것 자체를 좋게 보지 않는 사람도 다수 있다.

괜히 무리하게 들어갔다가 본인 혼자서 적 팀에게 300원을 주거나 한타 때 역관광을 당하는 광경을 볼 수 있으므로 판단을 잘 하고 써야한다. 심지어 대회에서도 미리 대비가 된 상대팀에게 자폭하여(...) 대재앙에 앞서가는 대형사고를 내는 경우도 많아 궁을 쓸때는 정말 신중하도록 하자. 파란 조이가 될 수 있다

6.17 패치로 1레벨 궁극기의 이동거리가 1500에서 1750으로 증가했다.

출시 초반에 프로&천상계에서 생각하던 이 궁의 진가는 딴게 아니고 아군 탱커 적군에 쑤셔넣기. 시즌 2때의 라이즈면 모를까 지금의 라이즈는 그렇게까지 튼튼한 편은 아니기에, 한타때 상대방 사이로 들어가면 풍선 터지듯 터질 수 있다. 반대로 돌진기가 없거나 애매한 트런들 이나 다리우스 같은 뚜벅이 탱커를 적진에 쑤셔넣으면 그 탱커가 난장판을 제대로 치는 것을 볼 수 있다. 문제는 이 전략이 탐 켄치로도 가능하다는 것.

그래서 현재 주된 활용법은 스플릿 푸쉬 도중 추격을 따돌리거나, 팀원들끼리 뭉쳐서 한번에 특정 장소로 이동하는 용도로 쓰인다.

고티어나 대회에서 자주 나오는 궁의 활용법이 있는데, 바로 바론을 먹는 것. 바론에서 먼 곳에서 대치하다가 갑자기 궁으로 바론 둥지로 냅다 이동해 버스트를 한다든가, 반대로 깜짝 바론 버스트를 해서 바론을 먹고난 후 라이즈 궁을 통해 대탈출(...)을 하는 것. 해외 프로 경기에서는 꽤나 자주 보이는 장면이고 국내 프로팀 기준으로는 삼성 갤럭시가 자주 사용하던 전법이다. 2017년 3월 25일 롤챔스 스프링 2라운드 VS SKT 전에서 2번이나 성공시키며 게임을 압도하는데 기여했다.

라이즈가 리메이크된 초기에는 쓰레기 궁극기라는 평이 많았는데 상위권 유저들의 숙련도가 쌓인 후로는 고티어와 프로대회 한정으로 좋은 궁극기라는 평. 아군을 세이브해주거나 이니시에이팅, 기습바론 등 그 활용도도 무궁무진하다. 2017 KeSPA컵 결승전에서 허원석 선수가 궁존야 테크닉을 비롯한 라이즈의 궁극기를 100% 활용하여 팀을 승리로 이끌었었다. 물론 상위권 유저를 제외한 게이머들의 평가는 여전히 낮다.

종합하자면 라이즈의 대회와 솔랭의 선호도와 승률이 넘사벽으로 차이나는 가장 큰 이유이다. 애초에 궁극기 설계 자체가 솔랭에서 사용하는 일반 유저들은 절대로 이득을 쉽게 얻기 힘들게 되어있다. 반면 최상위 큐나 대회에서는 어마어마한 변수와 활용도를 자랑하기 때문에 오히려 라이즈를 픽하는 주요 요인이 되기도 한다. 그래서 일반 기술들이 OP이면 대회를 폭파시키고 솔랭에서도 날뛰게 되니 일반 기술들을 너프할 수 밖에 없고, 그럼 자연스럽게 대회에서는 궁극기가 갖는 메리트 덕에 유니크한 픽으로 남지만 솔랭에서는 일반 기술도 구리고 궁극기도 못 쓸만한 쓰레기가 되어버리는 것이다. 반대로 일반기를 살리려고 버프하고 궁극기를 못쓸 수준으로 만들면 솔랭 성능은 괜찮아지겠지만, 대회에서는 처음부터 궁 보고 뽑는 픽이 궁이 엉망이면 쓸 이유가 사라지는 심각한 간극이 생겨버린다. 즉, 애초에 설계가 잘못되었으며, 윗쪽에도 나와있듯 정황상 궁극기 뭘 넣을지 몰라서 당시에 갑자기 꽂혔던 글로벌 로밍기술을 욱여넣은(...) 것으로 보이니 어찌 보면 당연할지도. 우스갯소리로 아예 일부러 설계를 이렇게 해서, 즉 구조적으로 프로와 일반 유저들 사이에 엄청난 괴리가 발생하도록 만든 뒤 어쩔 수 없이 또 리메이크를 할 구실로 삼으려고(...) 그랬다고 하기도 하는데 어찌 우스갯소리만은 아닌 것 같기도......

2016년 10월 8일자 2016 롤드컵 그룹 C조에서 선수가 완벽한 궁극기 운용을 보여주며 게임을 캐리했다.

ahq와 H2K의 경기에서 팀원들과 함께 적들을 추노하는 장면

ahq와 H2K의 경기에서 렉사이를 추노하면서 쓰는 공간왜곡

H2K와 EDG의 경기에서 뽀삐를 잡아내는 장면

솔랭에서는 프로들이 보여주었던 멋진 궁 활용을 따라하려다가 대참사가 벌어지기도 한다.

여담으로 순간이동 도중에도 채널링 스킬은 끊기지 않기 때문에 궁극기를 모으는 누누를 적팀 한가운데에 배달해 흉측한 광역 누킹을 때려박을 수 있다.

잘 모르는 사실인데 궁을 시전하고 라이즈가 차원 마법진을 벗어나도 아군들이 마법진 안에 있다면 아군들은 이동된다.

5. 평가

초창기에는 너죽고 나죽자 식의 폭딜 챔프, 시즌 2~시즌 4까지는 왕귀형 딜탱[8], 시즌 5~6 중반까지는 뚜벅이 + 강력한 단일 + 광역 폭딜 + 지속딜 + 연속 속박의 메이지 챔프였다. 참으로 성격이 변화무쌍하게 많이 바뀌었다는 걸 알 수 있다.

2016년 리메이크 이후로는 자체적인 전투력이 깎인 대신 유틸성이 강해졌는데, 장거리 공간이동기의 특성상 스노우볼링에 능하다. 승률은 42.5%대이나, LCS EU에서 가끔씩 픽되는 것을 보면 프로씬에서 못 쓸 정도는 아니라는게 검증되었다. 현재는 천상계에서는 나름 사기챔이라는 평가가 있어 아직도 상시밴이 된다. 애초에 리메이크 전 라이즈의 승률은 헬퍼의 영향이 매우 컸으므로 지금 라이즈같은 경우는 연구도 완료되었다고 할 수 있다. LCK 미드라이너들도 이미 연습을 많이하고있는 추세며 페이커 또한 밴이 되지 않으면 틈날 때마다 라이즈를 하는 모습이 포착되었다. 2016 롤드컵에서도 간간히 픽되는 것을 보면 프로들한테도 사랑받는 존재로 바뀌었다.

왜 좋은지 전혀 모르겠다는 대다수 유저들의 평과 달리, 시즌 7이 시작된 11월 말을 기준으로 고티어에서는 필밴카드에 속할 정도다.

하지만 2017년 4월 op.gg와 포우 기준 롤 챔피언 승률 마지막을 장식하고 있으며, 이는 아직까지도 계속되고 있다.

5.1. 장점

  • 살인적인 딜링
사거리와 이동기를 버리고 얻은 라이즈의 가장 강력한 장점. 스킬콤보를 쏟아내는 누커 챔피언인데 주문전이(E)의 짧은 쿨타임과 스킬 사용시 초기화되고 주문전이가 묻으면 데미지가 1.8배가 되는 과부하(Q) 덕분에 잘 큰 라이즈의 DPS는 원딜을 넘어 근딜에 견주는 수준이다. 게다가 주문전이를 2번 중복 시전하거나 주문전이가 묻은 적을 스킬로 처치할 경우 주문이 전이되며 과부하를 날리는 광역딜링으로 쓸어담기까지 가능하다.
  • 라인 클리어
라이즈는 E의 쿨타임이 짧기에 초반부터 빠른 라인 정리가 가능하다. 전이된 E에 Q를 날려 강화 Q를 광역으로 터트리므로 미니언 웨이브를 순식간에 정리할 수 있다. E를 2번 쓰는 것 외에 막타를 쳐서 전이할 수도 있기에 이를 잘 활용하면 마나 소모를 좀 줄이면서 더 빠른 정리도 가능하며, 이 와중에 상대에게 E가 묻기라도 하면 딜교환에서 이득을 볼 수 있으므로 상대가 라인을 미는 것을 방해할 수도 있다.
  • 강력한 라인전
라이즈 핵심인 E와 속박스킬 W는 원거리 타겟팅 스킬인 데다가, Q 과부하 2스택 발동으로 보호막과 추가 이동속도가 주어져 W-E-Q를 던지고 도망치는 일방적인 딜교가 가능하다. 굳이 WEQ 콤보가 아니더라도, 라이즈의 보호막과 확정속박은 대처하기 매우 어렵기 때문에 상대하는 입장에서는 매우 골치아프다. 특히 근접 챔피언이라면 지옥을 맛볼 정도. EW의 괴랄한 1.5초 타겟팅 속박의 변수 때문에 갱의 위협까지 도사린다. 반대로 라이즈를 갱으로 잡으려 하면 EWQ로 마찬가지의 1.5초 타겟팅 속박에 보호막과 이동속도 버프까지 받고 유유히 도망치기에 뚜벅이 치곤 잡기도 어려운 편이다. 대회에서도 언급되는 라이즈의 강점 중 하나.
  • 공간 왜곡의 유틸성
비록 궁극기가 인파이트에는 전혀 쓸모없다고는 하나, 먼 거리를 이동시키는 스킬 답게 어마어마한 유틸성을 갖추고 있다. 트위스티드 페이트의 궁극기와 같이 로밍 용도로 쓰이는 것은 기본이고, 상대를 몰아넣은 후 기습적으로 바론으로 순간이동해 오브젝트 컨트롤을 하거나, 상대를 잘라먹거나, 상대의 퇴로를 차단하거나, 도주용으로 사용하는 등 무궁무진한 활용법이 있다. 물론 8.3패치 이후로 궁존야는 불가인 상태니 도주용으로 쓸 때 유의할 것.
  • 스플릿 운영능력
공간 왜곡은 라이즈에게 사이드 라인을 밀며 상대의 수비를 강요하는 스플릿 푸셔로서의 가능성을 열어준다. 물론 같은 역할이 가능한 트위스티드 페이트에 비해 합류기의 성능이 나쁘고 타워 철거도 느리지만 라인 푸시는 준수하고 무엇보다 1대1 대인전이 트위스티드 페이트와는 비교할 수 없을 정도로 강하기에 차별화가 가능하다. 상성이나 성장에 따라선 1대1이 강하다고 알려진 전사 챔피언에게도 승리할 수 있을 정도로 강하며, 라이즈보다 대인전이 강한 경우는 한타가 열렸을 때 합류할 수 있는 글로벌 이동기가 있는 경우가 많지 않기에 공간 왜곡의 합류 능력을 살릴 수 있다.

5.2. 단점

  • 마나 부족
모든 스킬이 높은 마나를 필요로 하며 이를 통해 장점 중 하나인 라인클리어를 초반에 마음 놓고 쓰기에 힘들게 된다. E로 미니언을 막타치고 Q 한번 날려주면 1라인이 밀리므로 라인 푸쉬나 정리는 간단하다고 하지만 이렇게 하면 초반, 마나에 허덕이는 라이즈는 평타나 치는 미니언이 될 수밖에 없다. 억겁의 카탈리스크 같은 아이템 덕분에 마나 소비시 약간씩은 회복되지만 역시 라인클리어를 자유자재로 하기에는 턱없이 모자라다. 특히 8.8패치에서 e 사용 마나가 40에서 60으로 늘어나고, 8.9패치에서 여신의 눈물이 하향되면서 더더욱 부각되는 단점, 이런 마나 부족은 초반 소규모 교전에서 딜로스를 유발하게 되므로 마나는 라이즈의 초반을 더욱 약화시키는 부분이다.
  • 짧은 사거리
라이즈의 딜은 대부분 Q에서 나오지만 다른 스킬을 써야 쿨타임이 초기화되는데다 E의 데미지 증폭을 활용해야 제대로 데미지가 나온다. 하지만 W, E 모두 사거리는 615밖에 안되기 때문에 접근전을 할 상황이 아니면 Q의 데미지를 기대할 수 없다. 게다가 Q스킬 자체도 사거리 1000의 비관통형 투사체를 발사하는데 이는 미니언 등에게 막히기때문에 원하는 상대에게 맞추기가 어렵다. 그나마 라인전에서는 E전이를 이용해서 강화Q를 맞출 수 있겠지만 한타나 소규모 접전이 일어났을때 앞에서 탱커가 가로막고 있으면 라이즈는 딜러에게 딜을 전혀 넣을 수 없다. E전이로 맞추려면 최소 3초는 걸리는데 그동안 상대가 라이즈를 가만놔둘리 없고 퍼트린다고 해도 강화Q 한두번정도로 상대 딜러를 죽이는건 어림도 없다. 혹여나 상대 딜러와 라이즈 사이에 가로막는 것이 아무것도 없다고 해도 W가 없으면 상대는 양 옆으로 무빙하면서 Q를 쉽게 피할 수 있다. 속박시간 너프 전에는 QWQEQ로 순간폭딜을 넣을 수 있었지만 현재는 코앞에서 쓰지 않는 이상 마지막 강화Q도 상대방이 쉽게 피해버린다.
  • 이론 상의 데미지
라이즈의 딜은 모두 Q에 달려있다. W와 E는 부수적인 데미지를 넣을 뿐 핵심은 Q에 달려있다고 봐야 한다. 하지만 짧은 사거리와 Q의 느린 투사체 속도 등의 문제로 인해 여러 맹점이 생기게 된다. 폭딜을 위해서 Q를 최대한 많이 때려박는 형식으로 스킬콤보를 사용하면, 상대가 피할 여지가 생길 수 있고 과부하 2스택이 발동되지 않아 라이즈가 녹아버리는 상황이 생기기도 한다. E-W-Q를 사용해서 과부하 2스택을 발동하면 그만큼 데미지가 부족해진다. E를 두 번 같은 대상에게 사용하려 하면 그만큼 딜레이가 생기고, 상대가 뭉쳐있어야 하므로 상황이 제한적이다. 가장 큰 문제는 이러한 딜레마 속에서 최선의 판단을 해서 적재적소에 스킬콤보를 꽂아도 모두 단일 데미지라는 것이다. E의 전이는 조금만 수준높은 게임에서도 대부분 알고 회피하려해서 쓸 상황이 거의 없기 때문에 결국 라이즈의 폭딜은 오직 타겟팅 된 대상에게만 두려운 존재일 뿐이다.
  • 팀원도 이해도가 필요한 궁극기
라이즈가 최상위티어와 대회에서만 쓰이는 근본적인 이유이다. 여타 장거리 로밍기와 비교했을 때 라이즈 혼자 쓰는 궁극기는 압도적으로 성능이 구리다. 때문에 반드시 팀원과 함께 탈 수 있다는 점을 활용해야만 하는데, 솔로랭크에서는 팀원과의 호흡도 잘 맞지 않으며 이 점은 티어가 낮아질수록 더더욱 부각된다. 잘못 사용된 궁극기는 아군을 적에게 배달해 주는 등 오히려 게임을 역캐리할 수도 있는 스킬이다. 때문에 라이즈는 브론즈부터 다이아까지 최하위 승률을 벗어나지 않는 챔피언이 마스터에서만 승률 50퍼센트를 넘기는 기형적인 솔로랭크 승률을 가진다.
  • 난이도
궁극기 활용을 제외해도 라이즈는 기본 스킬셋 자체가 굉장히 어려운 챔피언이다. 콤보 날리고 빠지는 힛엔런은 라인전에서나 쓸만하고, 마냥 과부화를 많이 날려 누킹을 할 수도 없기에 교전에선 원딜과 비슷한 포지션을 잡고 지속딜을 해야 한다. 몸이 좀 단단한 편이라 해도 본질은 딜러 챔피언이니 물리면 죽는건 똑같으며, 주문 전이를 날려야 딜이 나오는 스킬 구성상 결국 원딜에게 요구되는 상대 스킬 계산과 어그로 관리, 스킬 회피능력이 필요한다. 심지어 그 와중에 과부하를 맞춰야만 딜이 나오므로 정신없는 교전 중에 논타겟을 정확히 맞춰야만 하고 서포터의 보조를 받지 못하는 미드 라이너이므로 라인전 단계부터 주도적인 플레이가 필요하며, 심지어 라이즈는 스킬 쓰는 순서에 따라 얻는 능력이 다르기 때문에 당장 필요한 능력이 무엇인지 빠르게 파악하고 그에 맞는 순서로 스킬을 연계해야만 제대로 된 성능이 나오며 스킬 쓰는 순서가 꼬이는 순간 큰 손해를 보게 된다[9]다만 구 라이즈들과 미묘한 부분에서 테크닉이 닮아있기 때문에 구 라이즈를 꾸준히 자주 해온 플레이어는 조금 더 플레이가 수월할 수 있다. 단순히 q 쿨초기화만이 아니라 속박과 주문전이 역시 활용법이 달라져도 그걸 활용하기 위한 테크닉이 구 라이즈와 다소 유사점이 존재한다.

5.3. 상성

비교적 어려운 챔피언 유형별로 상성을 서술하고 해당 챔피언 기준으로 각 분류별 대표적인 챔피언들 위주로 서술한다. 단 해당 특징을 가진 모든 챔프들이 반드시 해당 챔피언의 카운터는 아니라는 점에 주의할 것. 또한 상성이 애매한 챔피언의 서술은 금지한다.

  • 라이즈가 상대하기 힘든 챔피언
    • 라이즈보다 사거리가 긴 인파이터 : 라이즈보다 멀리서 싸울 수 있기에 초반 딜교환에서도 밀리고 후반 한타에서도 이들이 라이즈보다 훨씬 안정적이다. 접근전한다고 승리가 보장되지도 않으니 라이즈의 장점들이 대부분 퇴색되 버린다.
    • 탱커 : 라이즈가 탱커를 녹일 DPS가 안나오는건 아니지만 사거리가 짧아서 한타나 대치구도에서 탱커를 치다가 사거리가 더 긴 챔피언의 스킬에 얻어맞을 가능성이 높고 과부화가 막혀서 딜러와 싸울 때 방해된다.
    • 야스오 : 라이즈의 핵심 스킬인 Q와 E를 막아낼 수 있어서 라이즈의 딜교가 무력화되고, 팔이 짧은 특성상 야스오의 접근을 허용하기 쉽기 때문에 상대하기 쉽지 않다. 후반을 가면 야스오가 캐리하기 때문에 마냥 버티기도 어렵다. 장막이 없는 타이밍에 딜교로 피를 빼놓거나, 정글을 호출하는 게 가장 쉬운 방법이다. 특히 딜교를 위해 앞으로 돌진하는 데다가 정화를 드는 경우도 별로 없는 야스오의 경우 속박이 걸린 상태에서 정글러가 오면 거의 필킬. 일단 그렇게 한 번 죽여놓으면 그 다음부터는 과학적으로 쳐바를 수 있다.
    • 모르가나 : E를 쓰면 라이즈가 거는 E 전이나 W를 막을 수 있고 거기다 자기는 더 강한 속박 스킬을 가지고 있다. 거기다 서로 비슷하게 컸다고 가정하면 가까이에서 콤보 쓰는 라이즈와 W키고 궁쓰는 모르가나가 붙으면 무조건 모르가나가 이긴다. 오히려 가까이 붙으면 모르가나가 E를 쓰면서 Q로 속박하고 W 장판을 깔고 궁으로 마무리하면 라이즈는 심하면 한 대도 때리지 못하고 죽는다. 그래도 리워크 전에는 마관 특성과 궁의 존재로 인해 E를 깨면서 딜이 들어가 AP위주 모르가나와 동귀어진 할 수 있었지만 지금은 라이즈의 카운터에 가깝다. 물론 라이즈가 크면 맞라이너의 존재는 없어지는 건 누구나 똑같다.
  • 라이즈가 상대하기 쉬운 챔피언
    • 말자하 : 카운터였지만 계속된 너프로 상황이 역전된 케이스. 마법 전이로 간단히 패시브를 벗겨낼 수 있으며, 게임 중반 이후 공허충을 e 한번만 써도 지울수 있기 때문에 매우 쉬운 상대이다. 궁을 이용한 갱호응만 조심한 후 한타 페이즈로만 넘어가도 라이즈가 몇 배는 강력한 한타력을 보여준다. 말자하의 딜링과 방패인 공허충이 E 한방에 죽어서 말자하 특유의 원격 라인푸쉬가 제약을 갖게 되고, 한타에서도 딜을 넣기 힘들게 된다. 1:1상황에서는 말자하가 궁을 쓰고 모든 스킬을 적중시키더라도, 원콤이 나지 않는 이상 라이즈가 e-w-q 콤보로 재빠르게 도망가면 잡을 수단이 아예 없어진다. 심지어 공허충을 다 지우며 이속+쉴드를 받으며 역관광이 당할 위험도 있을 지경.
    • 가렌 : 가렌의 스킬 자체가 근접 위주이기 때문에 라이즈는 적당히 사거리 유지하면서 콤보만 쓰면 된다. 만약 가렌이 Q쓰고 돌진한다 하더라도 E-W를 쓰면 거의 상쇄되어 가렌만 바보가 된다. 가렌의 W는 미니언을 잡을수록 방어력이 높아지기 때문에 E-Q로 견제하거나 그전에 라인전 관리를 끝내놓으면 가렌은 없는 챔프가 된다. 라이즈를 잡으려면 갱이 거의 필수적인데 라이즈가 달리기 선수인데다가 E전이로 인해 물몸 정글러가 자칫 죽어버리면 라이즈는 대장군이 되므로 그것도 여의치 않다.
    • 르블랑 : 서로의 컨디션에 따라 결과가 다르지만 그래도 대체로 라이즈가 조금 더 강하다. W로 돌진해오면 그냥 WEQ로 보호막 받고 빠지면 된다. 로밍도 대체로 라이즈가 우위를 갖지만, 르블랑 특성상 라인클리어가 지독하게 느리기 때문에 이 점을 잘 이용하면 시야장악, 로밍 등등 초중반 라인전에서 라이즈가 우위를 갖기 좋다. 다만 르블랑의 폭딜은 아무리 라이즈라도 무서우며, 사거리가 짧은 특성상 한 번 르블랑에게 킬을 내주면 그 후로는 상당히 힘들어질 수 있다.
    • 피즈 : 지옥을 선사할 수 있다. 1렙부터 cs 하나당 E한대 평타 한대씩 맞아야 한다. 확정 속박과 과부하 2스택의 보호막, 이속이 있는 라이즈를 상대로 피즈가 치고 빠지는 딜교를 하는 것은 자살행위. 게다가 라인푸쉬력이 매우 나빠서 라인 밀고 라이즈가 로밍다니면 포탑 밑에서 받아먹는것 밖에 할일이 없다. 받아먹기라도 하면 다행이지 근접 챔피언에 라인 푸쉬기가 생존기라서 포탑 밑에서도 디나이당하기 일쑤. 궁극기를 통한 한방과 정글 개입만 조심한다면 라이즈가 절대적인 우위를 갖는다. 다만 여타 암살자가 그렇듯 실수로 초반에 킬 한번 주면 라이즈가 매우 힘들어진다.

6. 역사

리그 오브 레전드엔 수많은 챔피언이 존재하지만 라이즈만큼 굴곡을 겪은 챔피언도 상당히 드물다. 시즌2 부터 2017시즌에 이르기까지 5년동안 대회나 솔랭에서도 OP 아니면 고인이라는 극단적인 길을 자주 걸어왔으며 이로인해 뚜벅이 AP 메이지인 라이즈의 성능을 최대한으로 살릴수 있는 LCK에선 정말 많이 모습을 드러냈고 그만큼 많이 사랑을 받아왔지만 그로 인해 패치노트에 자주 얼굴을 비췄으며 버프,너프를 반복하는걸론 부족했는지 리메이크를 2번이나 강행하는 굴곡진 인생을 걸어왔다. 그러나 2번의 리메이크 중에서 한번은 대응의 여지를 주지않는다는 이유로 많이 까였고, 한번은 궁극기가 QWE와 크게 연계되지 않고 솔로랭크와 대회의 성능차이가 지나치게 심하다며 까였다. 일각에선 또 리메이크 하는거 아니냐는 말이 나오는중.

6.1. 챔피언 업데이트 전

리메이크가 상당히 많이 된 캐릭터. 리그 오브 레전드 초창기의 라이즈는 6.13까지의 라이즈와 완전히 다른 캐릭터이며, 또한 6.14 이후의 라이즈도 완전히 다른 캐릭터다.

밑은 크고 작은 변경점을 요약한 것이다. 자세한 건 상술했던 문서 참조

베타 당시, QWE 모든 기술 사거리가 평타 사거리보다 짧으며, 마나 계수는 오직 Q에만 있고 AP계수가 정말 높아 방템 두를 생각은 하기 힘들었다.

베타 시절에는 6.13 까지의 E가 궁극기여서 상대방에게 붙어서 ERWQ로 다이다이 뜨는 무식한 캐릭터였다. 이때도 비전 연마와 과부하에 마나로 강화된다는 컨셉은 있었다.

그 후 스킬셋이 변경되면서 E가 일반 스킬이되고 스킬 쿨다운이 줄어드는 패시브가 생기면서 6.13 까지 "뚜벅이+마나 조루+지속적인 폭딜을 넣는 메이지 딜탱"이라는 컨셉을 유지하였다.

사거리가 짧고 뚜벅이라는 단점이 있지만 지금에 비해 올타겟팅 특성상 콤보 및 조작난이도가 워낙 낮았고 패시브 발동시 뿜어져 나오는 엄청난 화력과, AP 아이템 대신 마나 관련 아이템만 챙겨도 딜링이 확보되었기 때문에 마나와 체력/방어력(특히 얼어붙은 심장) 아이템을 도배하면 딜과 탱이 완벽한 대장군의 모습으로 적들을 쓸어버렸다. 하도 미드에 밥먹듯이 보이다 보니 Q의 사거리를 깎아버리는 파격적인 너프까지 받았는데도 탑에서 근접캐들을 상대로 찍어누르며 별반 다르지 않은 캐리력을 자랑했다. 그래서 성장시 적을 계속 속박시켜 대응할 여지를 주지 않는다는 이유로 끊임없이 너프를 받아왔다.

2015년 4월 30일 5.8 패치로 또 리워크 되었다. 패시브의 큰 변경과 Q스킬의 논타겟화가 중점.

2016년 2월 12일 6.3 패치로 패시브가 지속시간 동안 무제한에서 5번만으로 바뀌었다. 결국 이 패치로 라이즈는 나락으로 떨어져 버릴줄 알았으나 이속룬과 폭풍전사의 포효 핵심 특성으로 이속을 뻥튀기시켜 뚜벅이라는 단점을 커버했고, 하루 동안 승률 1위를 차지했다.

2016년 7월 중 6.14 패치로 리워크가 되었다. 패시브 시간 동안 적 하나를 잡아 최대한 후려치는 대신, 사용하는 콤보에 따라 다양한 상황을 만들어낼 수 있는, 이전과는 색다른 스타일의 콤보 메이지가 되었다.

6.2. 2016 시즌

6.14 패치에서 현재와 같은 모습으로 리워크되었다.

6.18 패치에서 궁극기 공간 왜곡의 툴팁 및 사정거리 표시가 잘못되어있던 것이 올바르게 수정되었다.

6.3. 2017 시즌

7.1 패치에서 드디어 너프를 당했다. 과부하(Q)의 보호막과 이동 속도가 감소한 것. 보호막의 경우, 1~18레벨에서 60~200 (1~12레벨까지 50 + 레벨 당 10, 13~18레벨에서 50 + 레벨 당 5)였던 것이 패치 후, 1~18레벨에서 65~150 (60 + 레벨 당 5)으로 변경되었다.

7.4 패치에서 또 다시 너프를 먹었다. E(주문 전이)에 걸린 대상에 Q(과부하)를 쓸 때 대상이 입는 추가 피해가 줄어든 것. 전이 표식이 남은 대상에 Q(과부하)가 입히는 추가 피해량이 기존에는 스킬 레벨에 따라 40/55/70/85/100%였으나 패치 후 40/50/60/70/80%가 되었다.

7.5 패치에서 또 한번 2단 너프를 먹었다. W 속박 시간이 1초에서 0.75초로 줄었고(강화W는 2초 그대로이다) E(주문 전이)의 재사용 대기시간이 전 레벨 공통 2.25초에서 3.25/3/2.75/2.5/2.25초가 되었다. 이 패치로 라이즈는 고인이 되었다.

결국 7.6 패치후에 솔로랭크에서 39%라는 134명의 챔피언 중에서 134위라는 전 챔피언 꼴찌라는 충격의 승률을 보여주며 완전히 망했다. 심지어 대재앙급 고인이라고 알려진 아지르와 초가스의 승률보다도 훨씬 낮은 수치를 기록하였고, 일부 유저는 라이즈의 3번째 리메이크를 벌써부터 예견하고 있다. (...)

그리고 7.9 패치에는 라이즈의 지속딜을 카운터치는 '적응형 투구'라는 새로운 아이템이 나왔고 원래도 중반이후 탱커에게 약했던 라이즈는 초중반부터 탱커에게 약해졌고,다른 딜러 버프로 딜러에게는 라인전부터 한타까지 밀리게 되었다.거기에 전령 개편으로 초반에 전령의 중요성이 더 커지면서 초반 라인전 호구인 라이즈는 간접 너프를 막대하게 받았다. (...)

솔랭과는 별개로 롤챔스 코리아 스프링에서는 높은 밴픽률을 보여줬으며, 1티어 미드라이너라는 인식이 깊이 박혀있었다. 다만 7.6패치 이후에서는 밴픽률이 폭락, 프로층에서도 쉽게 꺼내기 어려워 했다.

결국 이후에 선수들도 라이즈가 안좋다는 걸 인지한듯 선수들 연습 데이터에서 라이즈는 사라졌고 라이즈는 이제 1티어 챔프는 당연히 아니며 빅토르는 1티어 챔프가 없으면 종종 나오는 한이 있어도 라이즈는 나오지를 않는다. 결국 롤챔스 코리아 섬머 이후로 라이즈는 그 얼굴을 보기가 힘들어졌다. 미드에 올라오는 40명의 챔피언 중에서도 단연 최하위 픽률. 심지어는 라이즈 장인들조차 라이즈를 외면하고 버릴 정도다.

7.18 패치에서 W 룬 감옥의 주문력 계수가 기존의 0.2에서 0.6으로 대폭 증가하는 버프를 받았다. 그러나 룬 감옥은 라이즈의 핵심 딜링 스킬은 아니기 때문에 이 버프가 라이즈의 게임 플레이에 얼마나 영향을 줄 지는 시간을 두고 지켜봐야 알 수 있을 것으로 보인다. 그렇지만 기존의 쥐꼬리만했던 주문력 계수가 준수한 수준으로 대폭 상승하였기 때문에 후반 라이즈의 딜링을 확실히 올려줄 것이라 기대된다. 이번 라이즈의 버프는 핵심 스킬을 너프시켜 관짝에 들어가게 한 뒤, 주요 스킬은 그대로 두고 W를 버프한 바 있는 과거 카사딘의 케이스를 떠올리게 한다. 어쨌든 이번 버프 덕분에 미드 라이즈의 픽률이 크게 상승하였다. 기존에는 라이즈의 픽률이 미드 라이너 중 꼴찌에 해당하는 42위 혹은 41위에 해당하였으나, 이번 패치 이후 중위권인 22위까지 올라간 것. 안타깝게도 승률은 여전히 바닥을 맴돌고 있다. 이후 라이즈가 버프된 버전인 7.18 버전으로 진행되는 롤드컵에서는 1~1.5티어 단계의 미드라이너 수준까지 부활하여 자주 채용되고 있는 모습을 보이고 있다. 그러나 그 대회에서도 픽률은 높긴한데 승률은 6승 16패라는 저조한 승률을 기록하고 있어 함정카드 아니냐는 말이 나오는중.

7.19 패치를 맞이하여 라이즈의 픽률이 미드 라이너 중 중상위권에 해당하는 14위까지 치고 올라왔다. 그러나 안타깝게도 승률은 여전히 미드 라이너 중 꼴찌를 유지하고 있다.

프리시즌을 맞이한 7.22 패치에서는 모든 챔피언을 대상으로 스탯 버프가 이루어졌다. 라이즈의 경우에는 기본 체력과 성장 체력이 버프되었는데, 다른 챔피언들에 비하여 버프 폭이 훨씬 컸다. 덕분에 성장 체력 증가량의 경우, 미드 마법사 챔프 중에서는 공동 2위를 찍게 되었다.

6.4. 2018 시즌

솔랭에서의 처참한 승률과는 달리, 대회에서는 궁존야로 인한 무적의 탈출기와 좋은 라인전과 스플릿으로 인해 상당히 높은 밴픽률을 유지하고있다.

라이즈가 대회에서 1티어 픽으로 계속해서 쓰이자 결국 8.3 패치에서 숨통을 끊어버렸다. 그건 바로 궁존야를 사용할 수 없도록 막아버린 것. 이제 궁극기 도중 존야를 사용하면 궁극기 시전이 취소된다!

8.4 패치에서는 간접 버프를 받았다. 새롭게 개편된 AP 아이템들이 라이즈와의 궁합이 너무나도 좋았기 때문. 대천사의 지팡이의 마나량이 400 늘어나고, 쿨감 20%가 생긴 것. 대천사와 로아가 코어템이라서 쿨감을 빠르게 확보하기 힘들던 라이즈였으나, 이번 패치로 과거처럼 모렐로를 가거나 쿨감신을 신을 필요가 없게 되었다. 그리고 스킬 쿨이 짧고 스킬을 워낙 많이 써야 하는 라이즈에게 새로 추가된 주문매듭 구슬도 연구되고 있다. 모렐로가 없어져 수많은 AP챔피언들이 마나관리가 어려워졌지만, 라이즈와 같은 여신의 눈물을 가는 챔피언들은 마나를 여신의 눈물로 보완하면서도 스택 잘 쌓이고 딜로스도 다른 챔피언보다는 적어서 반사이익이 되었다. 이 패치 이후로 솔랭 승률이 50% 언저리까지 끌어올려졌다.

결국 8.5 패치에서 너프되었다. 궁극기의 재사용 대기시간이 60초나 증가하였고, E 주문 전이의 경우 낮은 레벨에서의 피해량은 증가하였지만 퍼져나가는 피해량은 50% 감소하였다. 8.4 패치로 인하여 쿨감을 더 잘 확보할 수 있게된 점을 고려하여 궁극기의 재사용 대기시간을 늘리고 라이즈의 우월한 라인클리어 능력을 손본 것.

8.6 패치에서는 심연의 가면의 오오라 범위가 크게 줄어들고, 대천사의 지팡이의 쉴드가 하향되어 간접 너프를 받았다.

참고로, 라이즈도 스카너 못지않은 함정카드다. 2라운드 SKTvs콩두전까지 스카너는 7연패 중인데 라이즈는 탑미드를 모두 합쳐서 무려 16연패(......) 중이다. 로밍으로 이득보지 못하면 후반 가도 팔이 짧아 제대로 딜을 넣지 못하고, 최근 정글과 서폿 자리에 탱커들이 자주 나오고, 탑에도 심심찮게 나오는데 이들을 제대로 녹이지 못한다는 한계가 부각되는 것. 함정카드라는 욕은 스카너가 다 먹는 중이라 운좋게 피해가고 있다... 그러나 스카너가 좋은 성적을 거두는 해외리그에서는 라이즈가 최악의 함정챔프다. 그쪽도 스크림에서 좋은지 겁나게 픽하고 또 진다.

8.8 버전에서 또다시 너프되었다. E 주문 전이의 저레벨 구간 마나 소모량이 증가한 것. 초반 단계부터 라이즈의 웨이브 클리어 능력이 탁월하여 라인전을 무난하게 가져가는 것이 가능하고, 초반부터 라인 밀고 로밍가는 플레이를 보여줄 수 있었던 라이즈의 플레이에 제동을 걸기 위한 것이라고 한다. 그리고 대천사의 지팡이의 경탄 패시브가 최대 마나의 3%에서 1%로 줄면서 간접 너프를 받은건 덤.

8.9 패치에서 여신의 눈물 하향과 봉풀주의 변경으로 인해 승률이 계속 떨어지고 있다. 승률이 48~49%였던게 46%까지 추락했다.

8/11 패치 이후 라이즈 역시 봇으로 내려가는 추세이다. 봇에 내려오는 블라디미르와 모데카이저 등을 상대하기 수월하기 때문. 대회에서도 바텀과 미드 양쪽에서 슬슬 다시 보이는데, 이전보다 오히려 승률이 괜찮아보인다. 궁존야가 막힌 뒤 최악의 단점으로 꼽혔던 한타 위치선정 난이도 문제도 평범한 바텀 AD 원딜러들이 대거 멸종되자 부분적으로 해결됐기 때문(...) 라이즈가 탱 세우고 진형잡고 싸우는 한타에서 그간 악평을 들어온 것은 탱커 때리다 짧은 사거리와 사라져버린 생존기로 인해 물리거나 일방적으로 맞을 확률이 높아서지, 서로 사거리가 짧아진 상황에서 보면 절대적으로 탱커나 브루저를 녹일 DPS는 준수하다. 물론 그렇다고 봇 라이즈는 승률이 좋다는건 아니다. 원딜이 슬슬 돌아오는 현 시점에선 그냥 원딜 쓰면 되기 때문.

8.14 이후로 다시 마법사들이 미드로 오면서 티어가 올라갔다. 해외에서는 갈리오, 오리아나와 함께 적극적으로 쓰인다.

결국 8.18 패치에서 다시 하향을 당하였다. 전이 표식이 남아있는 대상에게 W 룬 감옥을 사용하였을 때의 속박 시간이 기존의 2초에서 1.5초로 줄어들었다.

7. 아이템, 룬

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핵심 룬으로 마법의 난입을 주로 사용한다. 스킬 난사가 쉬워 발동하기에도 쉬우며 모션도 간결하기 때문에 무빙캐스팅급으로 뛰어다니며 딜을 넣는 것이 가능해진다. 일반 룬은 취향에 맞게 여러가지를 사용한다. 단, 궁극기는 전투에 거의 도움이 되지 않는 유틸기이기 때문에 빛의 망토는 절대로 선택하지 않는다.

보조 룬은 영감을 주로 선택한다 특히 미니언 해체분석기의 경우 발동되기 직전에 주문 전이를 날려 주문을 퍼트리는 연계가 가능하기에 시너지가 뛰어나다. 엄청난 딜량과 주문력 증폭을 감안해 지배의 흡혈 특성 두개를 찍기도 한다.

가끔 다른 메이지처럼 마법의 신비로운 유성이나 영감의 봉인 풀린 주문서를 가기도 한다.



시작 아이템

  • 사파이어 수정 or 부패 물약

초반에 마나가 부족한 라이즈에게 도움이 되는 아이템. 실제로 마나에 따라 스킬 데미지가 올라간다. 적극적인 딜교를 원한다면 부패 물약을 선택.


핵심 아이템

  • 여신의 눈물 - 대천사의 지팡이 - 대천사의 포옹

8.4패치 변경에 따라 쿨감 20%가 붙게 되면서 무조건 적으로 가야하는 아이템이다. 이전까지의 라이즈와 달리 깡마나만으로는 위협적인 딜링을 뽑을 수 없지만 대천사의 포옹만 완성된다면 그때부터 살인적인 딜링을 뽑을 수 있다.

  • 억겁의 카탈리스트 - 영겁의 지팡이

마나가 부족한 라이즈에겐 꼭 필요한 아이템이다. 고유 지속 효과인 영원도 스킬을 자주 쓰는 라이즈에게 조금씩 피를 채워주는 역할을 한다. 그러나 부족한 대미지때문에 최근에는 영겁의 지팡이를 거르고 대천사를 빠르게 올린 후, 부족한 체력을 모렐로와 대천사의 보호막으로 채우는 템트리가 꽤 자주 선택된다. 8.13 기준 대회에서는 영겁의 지팡이를 가는 라이즈를 보기 힘든 편.


공격 아이템

  • 모렐로노미콘

상대에게 회복수단이 많을때 가거나, 아니면 모렐로노미콘이 제공하는 마관 15로 딜링을 조금더 올리기 위해 가는 아이템. 주로 3코어로 간다.

  • 공허의 지팡이

상대에게 마법 저항력이 많다면 무조건 적으로 가야하는 아이템

  • 라바돈의 죽음모자

기본적으로 라이즈 아이템 트리가 주문력이 높고, 주문력에 따른 마나도 증가시켜주기 때문에 꼭 가야하는 아이템이다.

  • 라일라이의 수정홀

미드 ap dps형 챔피언인 라이즈에게 유용한 슬로우를 걸게 해주고 인파이팅을 감수하는데 있어서 체력옵션도 무시할순 없다. 또한 E가 튕길 때도 슬로우가 들어가기 때문에 E를 잘 사용하는 고수라면 광역 슬로우를 걸 수 있다. 한타와 추격할 때 도움이 되는 아이템으로 협곡보단 맵이 좁은 칼바람에서 더 유용한 편. 또한 새로운 모드인 돌격! 넥서스에서도 유용한데 미니언을 끼고 싸울 상황도 많이 나오고 중반부터 미니언도 많이 쌓이면서 성장 또한 빠르기 때문에 E-Q만 해도 광역으로 슬로우+폭딜를 먹일 수 있다.

  • 주문매듭 구슬

스킬을 많이 사용하기에 자력으로 빠르게 스택을 쌓을 수 있으며, 사용시의 높은 주문력과 폭발적인 이동 속도는 인파이터인 라이즈에게 높은 한타 잠재력을 준다.


방어 아이템

  • 존야의 모래시계

상대 암살자들이 많을때 올려주면 좋다. 궁존야가 되던 시절에는 필수 중의 필수였지만 궁존야가 불가능해진 뒤로는 거의 가지 않은 아이템이다.

  • 심연의 가면

상대 AP가 많을때 가는 아이템, 실제로 오오라 범위가 감소해서 선호도가 많이 줄었지만 여전히 가볼만하다.

  • 얼어붙은 심장

상대 AD가 많을때 가는 아이템, 주문력과 체력은 없지만 방어력과 마나, 쿨감을 얻는 라이즈가 갈수 있는 유일한 순수 방어 아이템이다. 부수적으로는 스킬피해를 마나를 통해 증가 할수 있다.

7.1. 비추천 아이템

  • 모든 공격력/공격 속도 아이템
라이즈는 다른 원거리 챔피언들에 비해 사거리가 높은 편도 아니고 스킬에 공격력 계수도 없다. 또한 라이즈는 마나와 재사용 대기시간 감소를 통해 스킬을 난사하는 챔프이지 평타만으로 딜교하는 챔피언이 아니다. 즐겜러가 아니라면 살 염두도 두지 말자.
  • 마나무네 - 무라마나
무라마나의 추가 대미지가 마법 대미지였을 때에는 대부분 대천사대신 무라마나를 갔고 심지어 무라마나 이후 대천사의 지팡이를 가는 2여눈 빌드가 유행했었지만, 무라마나의 추가 대미지가 물리 대미지로 바뀐 이후에는 비효율적이다.
  • 광휘의 검 - 리치베인 or 삼위일체
주문 전이와 룬 감옥의 사거리가 평타보다 65 더 긴데다, 특히 주문 전이는 쿨이 짧아 거의 항상 달고 다니기에 교전에서 평타를 칠 일이 없다. 이론상으로는 최고의 대미지를 줄 수 있지만 실전에서 라이즈가 평타를 치려고 스킬 사거리보다 더 접근하는건 자살 행위이다.
  • 내셔의 이빨
리치베인과 마찬가지로 평타를 강화시켜주는 아이템은 라이즈에겐 필요없다. 공속이 스킬 속도를 올려주는 건 아니므로 피하자.
  • 수호 천사
극딜 라이즈가 가장 선호하던 방어 아이템. 라이즈에게 스킬을 쏟아 부어 죽여도 다시 부활해서 딜은 딜대로 하면서 자신의 피는 채우고, 그러자니 안죽이면 프리딜로 아군이 전멸해 버리고 이러한 장점 때문에 상대의 머리를 골치 아프게 만들어 줄수있다. 그러나 미드 시즌 패치로 마저가 사라지고 공격력이 추가되었기 때문에 더 이상 가지 않는 아이템이다.
  • 루덴의 메아리
변경 이전에는 신발대용으로 사용되곤 했으나 마나아이템으로 변경된 이후에는 가면 안된다. 라이즈가 포킹챔피언도 아니고 라이즈 특유의 엄청난 마나소모를 감당하는데 있어서 대천사의 포옹이 더 유용하다.

8. 소환사의 협곡에서의 플레이

리워크 후 라이즈의 주된 포지션은 미드와 탑이다. 8.11패치 이후 봇 파괴 조합으로 원딜로도 사용 되고 있다. 실제로 블라디미르나 모데카이저가 나올때 카운터 치기 위해 LCK에 등장하기도 했으나 이후 원딜 상향패치로 비원딜 챔피언들이 사장되었다.

8.1. 미드

라이즈가 활약하기 좋은 포지션. 장점에서 나온 E-Q,W는 강력해 상대 미드를 순식간에 암살할 수 있다. 이속 효과는 E-W-Q로 커버가 되어 갱을 피할 수 있으며, 순간이동 궁은 상대 정글을 왔다갔다 할 수 있는 충분한 무기가 될 수 있다. 다만 Q를 제외하고 전부 타겟팅 스킬인데다가, Q의 재사용 대기시간이 생각보다 긴 단점도 존재한다. 특히 포킹을 쓰는 챔피언에게 쥐약인데, 논타켓팅 스킬로 견제를 해야지 타겟팅 스킬은 결국 접근을 해야 하는 치명적 단점 때문에 바루스, 제이스, 제라스에게는 상당히 약한 모습을 보인다. 일부 유저들의 저평가와 달리, 프로무대에서 성능을 검증받고 천상계에선 필밴 카드로 들어었다. 하지만 연이은 너프로 인해 필밴의 지위에서도 내려오고, 픽률도 OP.GG 기준 0.9% 정도를 기록하고 있었..으나 8.4패치 주문력 아이템 개편으로 인해 대천사의 지팡이 하나만으로 쿨감 20%을 맞출 수 있게 되어서 라이즈의 승률이 많이 상승하였다.

확정 속박, 보호막, 그리고 폭딜에서 나오는 강력한 라인전을 기반으로 상대를 압박하고, 그를 통해 시야 장악과 궁극기 로밍으로 이득을 보는 식의 라인전을 하게 된다. 여신의 눈물을 살 돈을 모으고 난 후 E를 계속 사용해 빠르게 라인을 밀고 귀환하는 플레이도 있다. 라인전 때에는 타겟팅 스킬을 활용해 적극적으로 견제하고, 미니언에 E를 미리 던져 E를 전염시킬 수 있다는 압박감을 주는 식으로 라인전 우위를 가져온다. 과부하 2스택의 보호막과 이속을 활용해 일방적 딜교를 할 수 있어 신드라 등 강력 CC가 있는 챔피언이 아닌 한 상대를 몰아세우는 플레이를 포탑 아래에서까지도 할 수 있다.

8.2. 탑

리메이크 전에는 E 마관을 입히고 궁 쓰고 Q-E-Q-W 콤보로 솔킬을 내고 잘 크면 게임을 잡아먹어버렸지만, 현재는 마관 능력이 없어져 탱커를 상대하기 영 좋지 않다. E의 확산 조건이 까다로워지고, E 다음의 Q,W가 제대로 먹히려면 E가 최소 3레벨은 필요한데, 그 때까지 허약하다는 평가를 받는다. 물론 잘 크면 대장군이 될 수 있는 건 변함없지만, 전보다 성장 속도도 약하고 대장군으로 가는 길은 험난해졌다. 아프리카 프릭스의 탑솔러 기인 선수가 자주 꺼내고 다른 선수들도 몇번 보여준적은 있지만 기인을 제외하면 인상적인 모습을 보여주진 못했다.

8.3. 원딜

봇 파괴 조합으로 인해서 봇 라인에 블라디미르나 모데카이저가 내려오면서 카운터 치기 위해 8.11패치 이후 각광 받기 시작했다. 원래부터 좋았던 궁극기는 봇라인 갱킹을 피하기 좋으며 추노기로도 가능해서 모데카이저나 블라디미르등 챔피언이 봇라인에서 떠나기 전까지는 자주 쓰일것 같다. 물론 승률은 어느 포지션이든 필패급이다.

8.14 이후 봇 라이즈는 op.gg에서 통계가 잡히지 않는다.

9. 그 외 맵에서의 플레이

9.1. 칼바람 나락

리워크 전 마나와 탱킹력을 함께 챙기는 독특한 아이템 트리를 올렸던 라이즈는 비록 사거리는 짧더라도 궁을 키고 싸울 시 막강한 광역딜과 준수한 탱킹력으로 한타를 쓸어버리는 대장군이었다. 상당한 광역딜, 지속딜을 넣으면서 순삭당하지도 않는 라이즈였던지라 아이템만 나오면 중후반부터 귀신같은 왕귀를 보여주곤 했다. 그러나 최근 리워크 이후에는 주문력 아이템을 하나도 섞지 않을 경우 딜이 부족한 경우가 많아 전에 비해 공격적인 템트리를 강요받게 되었다.

문제는 맵의 특성상 견제가 극심하고 포커싱이 쉬운 편이라 Q를 제외한 스킬들의 사거리가 그렇게 길지 않은 라이즈로서는 접근해서 평타사거리와 비슷한 사거리인 E로 시작하는 폭딜 콤보를 발동시키려다 적의 긴 사거리의 공격들에 순삭 당하기 일쑤다. 또한 좌우 폭이 넓은 소환사의 협곡에서와 달리 궁극기의 쓰임새가 다소 한정적이라는 것도 단점으로 다가온다. 이는 트페와 비슷한 단점인데, 궁을 위시로 한 기가 막힌 이니시를 열기엔 항시 5대5 한타가 벌어지는 칼바람 나락이기 때문에 위험 요소가 너무나도 크다. 트페의 경우 하다못해 시야 제공이라도 가능한데, 라이즈는 그마저도 없고 궁의 사거리도 짧은 것이 흠이다.

그러나 아군에 강력한 이니시에이터가 있다면 사전 설계를 통해 환상적인 이니시에이팅이 가능하며, 가렌, 다리우스, 일라오이 등의 돌격형 전사 챔프들을 안정적으로 적 한복판에 진입시키는 데에도 쓸 수 있다. 그리고 다른 합류형 글로벌 궁극기와 달리 라이즈는 본인이 꼭 궁극기를 타고 이동할 필요는 없다는 장점도 있다. 아군이 싸우면 안 될 타이밍에 물린 경우에 슈퍼세이브를 위해서도 쓸 수 있다. 또한 탐 켄치, 트페 등의 글로벌 이동이 가능한 챔피언이 그렇듯, 적 팀의 넥서스 포탑을 파괴해 놓고서 한타 승패가 엇갈려 서로 마무리를 짓지 못하는 상황에서 궁극기를 활용한 단체 백도어는 승패를 가르는 엄청난 변수로 작용한다.

룬 개편 이후에 콩콩이나 유성을 핵심 룬으로 채택하고 오버 쿨감 시 주문력이 증가하는 룬을 선택한 경우 기존의 탱템을 섞었을 때에 딜이 너무 부족해졌던 문제가 상당 부분 해소될 수 있으며, 주기적인 마나 회복 룬 덕분에 마나 관리도 굉장히 편하게 되어 총명을 강요받지 않게 되었다. 게다가 보조 룬으로 지배를 선택할 경우 주문 흡혈 옵션이 라이즈의 전투지속력에 상당히 큰 보탬이 되며, 영감을 선택할 경우 파밍 속도가 상당히 앞당겨질 수 있다. 덕분에 룬 개편 이전에 비하여 보다 유연하게 운용할 길이 열린 셈이다. 특히 올 AD 조합이나 원딜이 많은 조합을 상대로 마나와 방어력, 쿨감을 동시에 잡아주는 얼어붙은 심장을 갈 경우 탱딜 양면을 모두 보충할 수 있다. 다만 여전히 적이 공격범위 안에 들어와있지 않을 경우 쉴드 이속증가를 발동시킬 수 없다는 점 때문에 적이 원거리만 5명이 나오면 팀원들에게 맡기고 손가락만 빨아야 하는 문제점이 있다.

9.2. URF 모드

리메이크를 많이 당했지만 매번 사기 챔피언 목록에 올라간 것은 변하지 않았다. 라이즈의 핵심 스킬인 W가 변하지 않았고 어쨌든 W 박고 폭딜하는 마법사인 점은 변하지 않았기 때문에 충분한 주문력만 있으면 누구든 순삭이 가능했다.

2017년 모두 무작위 URF에서는 시즌 내내 너프만 먹다가 결국엔 고인으로 접어들어서 URF 모드에서라도 볼 수 있었을 줄 알았지만, 소나와 함께 아예 글로벌 밴 처리되어서 여기서도 결국 보지 못하고 끝나고 말았다. 안습.

10. 스킨

10개나 되는 스킨을 보유하고 있어 언뜻 보면 스킨복이 많은것 같지만 이중 7개가 레거시거나 한정판이기 때문에 평소에 구할 수 없다.

5.8패치로 리메이크 되면서 전체적인 이펙트가 일신되었는데, 이전에는 전기같은 에너지를 다루는 듯한 이펙트였던 반면 리메이크 이후로는 덩어리감 있는 에너지를 다루는 듯한 이펙트로 바뀌었다.

그리고 6.14 패치로 다시 리메이크 되면서 암흑 수정, 좀비 스킨에 드디어 스킬 이펙트 색상이 추가되었다. 그 외에 백색 마법사 라이즈, 해적 라이즈의 경우도 미미한 변경이 있다.

10.1. 기본 스킨

가격

450BE / 260RP

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구 일러스트

1, 2

중국 일러스트

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리워크 전에는 정말 인기가 없었는데, 리워크 이후 스킬 이펙트와 사운드가 변경되고 외형도 전보다 더 세련되게 바뀌면서 인기가 많아졌다. 다른 스킨들의 퀄리티가 떨어지는 건 아니지만 기본스킨 임에도 자주 등장한다.

일러스트의 상황은, 라이즈가 찾아낸 룬을 들고 무엇인가의 손아귀에서 벗어나며 공간 왜곡(R)으로 탈출하는 모습이다.[10]새로 공개된 시네마틱을 보면 좀 소름돋는다

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10.2. 인간 라이즈(Young Ryze)

가격

390RP

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구 일러스트

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'리테일 컬렉터즈 패키지'를 사면 들어있던 스킨이였으나 패키지 판매가 중단 됨에 따라 구할 수가 없다.

리메이크로 인해 영문 스킨명이 Human에서 Young으로 바뀌었으나 한국은 인간 라이즈 이름 그대로 쓴다.

스킨 이름 그대로 인간처럼 정상적인 피부색이 되며, 헤어스타일은 모히칸을 연상시킨다. 신발은 샌들로 바뀐다.

구 pax시리즈, 검은 알리스타, 녹슨 블리츠크랭크와 함께 롤에서 가장 희귀한 스킨.

10.3. 제사장 라이즈(Tribal Ryze)

가격

520RP

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구 일러스트

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중국 일러스트

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루퍼가 대회에서 라이즈를 플레이할 때 거의 무조건 사용하는 스킨으로 유명하다.

2014년 12월 2일자로 은퇴하게 되었다.

6.8 패치이후 중국일러스트로 교체되었다.

그리고 새롭게 바뀐 일러스트의 컨셉은 공룡 시대의 제사장이 컨셉인 듯하다.

10.4. 엉클 샘 라이즈(Uncle Ryze)

가격

520RP

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구 일러스트

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중국 일러스트

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당연한 말이지만 그 유명한 천조국삼촌 패러디. 배경과 등 뒤의 두루마리는 독립선언서로, 들고 다니는 책은 100달러 뭉치로 바뀐다. 중국 일러스트에서는 뒷배경이 독립선언서 대신 돈다발로 바뀐다.

라이즈 유저들에게 오랫동안 사랑받아온 스킨으로 리워크 이전에는 기본스킨 수준으로 자주 볼 수 있었다. 리워크 이후로는 저 포스터 느낌을 싫어하는 사람도 많아서 잘 안 보이는 편.

여담으로 스킨 안 쓰기로 유명한 페이커가 솔랭에서 유이하게 쓰는 스킨중 하나이다.[11][12] 국대 라이즈로 유명한 도 자기 방송에서 어떤 팬이 라이즈 스킨 추천해달라는 말에 "라이즈는 당연히 엉클샘이죠!"라고 할 정도로 그 가격대 퀄리티가 뛰어다. 6.14 리워크 패치 후 궁극기 시전 후 독수리 소리가 추가되었다.

10.5. 승리의 라이즈(Triumphant Ryze)

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구 일러스트

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중국 일러스트

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라이엇에서 주관하거나 후원하는, 혹은 인정하는 공식 대회 우승자에게만 주는 스킨.

다만 IEM, MLG, WCG같은 대규모 국제 대회뿐 아니라 라이엇이 인정한 대회라면 소규모 대회 우승자에게도 스킨을 준다. 북미에서는 대학교 게임 클럽이 여는 '학교 내부 대회'의 우승자에게도 저 스킨을 준다.

국내 이스킨을 보유한 선수는 앰비션마린, 쏭이 있다. (클템,김정균,막눈도 있다카더라)

참고로 이 스킨은 일반적인 승리의 스킨 시리즈에는 포함되지 않는다. 시즌 종료 골드 이상 티어 보상 스킨인 승리의 스킨 시리즈는 앞에 영문으로 Victorious가 붙지만 이 승리의 라이즈 스킨은 앞에 Triumphant가 붙는다.

10.6. 라이즈 교수님(Professor Ryze)

학교(Academy) 스킨 시리즈

라이즈 교수님

피오라 선생님

가격

975RP

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구 일러스트

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룬 문자 개론 공지: 라이즈 교수님은 그의 최신 강의서 '룬 문자에 숨겨진 마법' [17차 개정판]의 홍보를 위해 안식년에 들어갑니다. 룬 문자 개론 수업은 다른 강사가 맡아주실 예정이며, 수업 전 반드시 최신 개정판 강의서를 정가 700만원에 구매해오시기 바랍니다.

뒤에 있는 칠판에 보면 좌측서부터 학생회장 블라디미르, 고교여신 아리, 반항아 다리우스가 있고, 뒤쪽 기둥에는 다른 선생님[13]의 사진이 액자에 걸려있다.

북미에서는 레거시 스킨으로 분류되어 더는 구할 수 없다.

2014년 8월말에 마지막 세일을 끝내고 2014년 9월 1일부로 은퇴스킨이 되어 국내에서도 더 이상 구할 수 없게 되었다.

2015년의 겨울맞이 축제에서 많은 레거시 스킨을 구매 가능케 하여 다시금 구할 수 있었다.

2017년 11월 스킨 컬렉션 패치가 될 때, 이 스킨이 학교 시리즈에 분류가 되었다.

10.7. 좀비 라이즈(Zombie Ryze)

2010 할로윈 축제 스킨 시리즈

호박머리 피들스틱
좀비 라이즈
야옹이 카타리나
분장한다 문도
롤리뽀삐
노스페라투 블라디미르

프랑켄티버 애니
유령 녹턴
마녀 니달리
나 블리츠크랭크 아니다

좀비 스킨 시리즈

좀비 라이즈

좀비 브랜드

가격

975RP
(한정판)

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구 일러스트

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중국 일러스트

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2010년 할로윈 이벤트 기간동안 한정 판매한 스킨. 6.14 리메이크로 이펙트가 초록색으로 변했다!

리메이크 된 모델링이나 일러스트가 좀비 보다는 네크로맨서흑마법사 같은 인상이다.

중국 시장을 의식해 해골이나 징그러운 부분을 가린것으로 추정된다. 이건 카서스와 사이온도 마찬가지.

10.8. 암흑 수정 라이즈(Dark Crystal Ryze)

가격

975RP

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구 일러스트

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컨셉 아트

킬제덴?

피부가 붉은색으로 바뀌고 문신 대신 몸에 뿔이 돋아난다. 그리고 등 뒤의 두루마리가 보라색 수정으로 바뀐다.

처음 나왔을 때는 이펙트 변경이 있을 것 같다며 많은 기대를 모았지만, 막상 나오고 나니 이펙트 변경 없이 그대로 파란색 마법을 사용해서 많은 라이즈 유저들의 기대를 무너뜨렸었다. 단 한가지만으로 사망시 쓰러지면서 등에 맨 수정이 박살나 사라지는거 뿐이다.

6.14 라이즈 리메이크로 이펙트가 빨갛게 변했다! 그런데 사망시 등에 맨 수정이 박살나 사라지는 모션이 아니게 되었다.

그리고 여담으로 기본 스킨은 강화 속박을 쓰면 적을 가두는 원기둥의 색이 보라색으로 바뀌는데, 암흑 수정 라이즈는 색은 그대로이고 대상의 머리 위에 위 일러스트의 좌측 하단에 속박이 걸려있는 사람의 머리에 있는 눈 비슷한 형상이 생긴다.

10.9. 해적 라이즈(Pirate Ryze)

2012 할로윈 축제 스킨 시리즈

프랑켄티버 애니
유령 녹턴
마녀 니달리
나 블리츠크랭크 아니다

호박머리 헤카림
언더월드 트위스티드 페이트
악령 마오카이
해적 라이즈
피오라 선생님
좀비 브랜드

바이 경관
악령 자이라

가격

975RP
(한정판)

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구 일러스트

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2012년 할로윈 할로윈 이벤트 기간동안 한정 판매한 스킨. 과부하 사용 시 등에 맨 대포에서 투사체를 발사한다. 룬감옥 사용시엔 책을 펴는대신 대상을 향해 장풍 비슷한 모션을 취한다. 대기할때 가끔 술을 마시는 모션이 나온다.

리메이크 이후 Q의 투사체 모양이 바뀌고 술을 마시는 모션이 대기 모션에서 농담 모션으로 바뀐다.

구 일러스트 배경에는 역대 해적이나 빌지워터 스킨이 있던 챔피언들이 싸그리 보인다.럼블, 피들스틱, 트리스타나, 카타리나, 스웨인까지.

10.10. 백색의 라이즈 (Ryze Whitebeard)

바론 원정대 스킨 시리즈

방랑자 가렌 [14]

날쌘 화살 바루스
술통 파괴자 그라가스
백색의 라이즈
용맹한 브라움

여명추적자 세주아니
성기사 제이스
음유시인 바드
빛의 파괴자 카서스

가격

750RP

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라이즈는 룬 사냥을 잠시 멈추고 고서와 두루마리를 지키는 동명이인 마법사 라이즈 역할로 바론 원정대 롤플레잉 게임을 하고자 합니다. 라이즈의 주장에 따르면 둘은 엄연히 다른 존재라는데요, 자신의 수염은 검정색이지만 백색의 라이즈는 흰 수염을 가졌고 모자까지 썼다는군요.

바론 원정대가 간다!

암흑 수정, 좀비에 비해 스킬 이펙트가 변하는 건 미미하지만 해적 라이즈와 함께 그나마 이펙트 변경이 있는 스킨. 외관이 매우 깔끔하다. 스킨소개에 보면 브라움이 '바론 스틸러스'라는 TRPG를 가르쳐 줘서 같이 노는 걸 보면 TRPG, 그 중에서도 던전 앤 드래곤 컨셉의 스킨에 가까울 듯 하다. 처음 묘사를 보면 엄청난 마력을 지닌 마법사, 그리고 마력이 깃든 고서와 두루마리를 가진다, 라고 설정했다가 바루스가 "그냥 너잖아..." 라고 태클을 걸어서 대충 흰수염을 붙여 버렸다. 또한 굳이 '백색'을 강조하는 걸 보면 ' 회색의 베이가와 마찬가지로 반지의 제왕 패러디라고 볼 수도 있다. 회색의 베이가가 회색의 간달프의 패러디라면 라이즈는 백색의 사루만의 패러디라고 할 수 있다[15].

10.11. SKT T1 라이즈 (SKT T1 Ryze)

리그 오브 레전드 2015 시즌 월드 챔피언십 우승 기념 스킨

삼성 화이트 신지드
삼성 화이트 렝가
삼성 화이트 탈론
삼성 화이트 트위치
삼성 화이트 쓰레쉬

SKT T1 레넥톤
SKT T1 엘리스
SKT T1 라이즈
SKT T1 아지르
SKT T1 칼리스타
SKT T1 알리스타

SKT T1 에코
SKT T1 올라프
SKT T1 자크
SKT T1 신드라
SKT T1 진
SKT T1 나미
(SKT T1 꼬마 와드)

가격

975 RP

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2015 시즌 월드 챔피언십 우승 팀인 SKT T1의 미드라이너 Faker에게 헌정된 스킨.

4월 초에 원안은 나왔지만, 2014년의 삼성 화이트 스킨과 비교했을 때 몇 가지 차이점 때문에 스킨이 매우 구리게 나왔는데, 삼화 스킨은 선수들의 외형이나 유니폼의 색깔 배치를 토대로 블루+화이트의 깔끔한 스킨이 나온 것과 매우 대조되었다. 게다가 식스맨었지만 T1을 위해 큰 헌신을 한 이지훈은 등장조차 하지 못한 것에 대해 많은 사람들에게 까였고 결국 페이커 본인이 롤챔스에서 위 내용[16]을 언급하면서 결국 스킨 계획 자체가 다시 만들어지게 되었다. 거기에 이지훈의 상징이라 할 수 있는 아지르가 SKT T1 스킨으로 추가되면서 처음으로 6인 스킨이 등장하는 챔피언십 우승 스킨이 되는 것으로 확정.

2016 MSI 대회가 6.8버전으로 진행되었는데 클라이언트에 이상하게 반영되었는지 변경전 SKT T1 라이즈 스킨이 적용되어 경기에 나온 적이 있는데 전세계적으로 스킨 퀄리티가 너무 구려서 "저러니 사람들이 욕하지."라고 모두 한마음되어 깠다. 스킨을 다시 만든 이후 선수들에게 귀환 모션을 부탁했는데 페이커가 선택한 모션은 머리를 쓸어넘기면서 책을 뒤적거리다 귀환하는 것이다. 인게임에서는 책이 노트북으로 대체되었고 화면에는 작지만 분명히 브로콜리가 띄워져 있다. 거기에 라이엇은 깨알같이 롤드컵에서 페이커가 했던 앞구르기를 추가했다.영상

2016 롤드컵 결승전 SKT T1 vs Samsung Galaxy 2세트에서 그동안 SKT 상대로 저격밴 수준이나 다름없었던 라이즈가 풀렸고, 페이커는 주저없이 라이즈를 선픽했다. 이를 삼성은 카시오페아로 카운터치는 선택을 했으나, 페이커는 자신에게 라이즈를 열어준 만용을 응징하겠다는 듯이 SKT T1 라이즈 스킨을 선택하더니 탑 로밍, 바텀 로밍 등을 연이어 성공시키며 게임을 터트렸고, 판을 지배하면서 SKT의 2 : 0 리드를 이끌었다.

11. 트리비아

라이즈(Ryze)라는 이름의 유래는 라이엇 CEO인 브랜든 벡의 게임 ID. 공동창업자인 마크 메릴의 ID가 트린다미어라는 게 더 많이 알려져서 상대적으로 묻히는 감이 있다.

별명은 대장군. 클템2013 롤스타전에서 샤이 선수의 탑 라이즈를 보고 이 단어를 외치면서 정착되었다. 후반지향형이며 수비적이었던 라이즈지만, 일단 성장만 어느 정도 하면 알고도 못 막는 번개속사포를 내뿜으며 돌격하는 모습이 인상적이었기 때문. 리워크된 이후에도 라이즈 캐리가 나오면 대장군 드립이 나온다.

'마법사의 신발' 아이템은 라이즈의 신발이라고 한다.

리워크 이전과 설정이 매우 크게 달라진 챔피언이다. 구 라이즈의 경우 금지된 두루마리의 마법에 심취한 미친 마법사같은 이미지였으나 리워크 이후로는 룬테라의 위협이 되는 룬을 수집하기 위해 세계를 돌아다니는 슈퍼히어로같은 캐릭터가 되었다.

2018년 7월 26일에 라이즈 - 불타는 땅이라는 제목의 만화와 라이즈 - 힘의 부름이라는 제목의 시네마틱이 공개되었다. 이 덕분에 리메이크 이후의 라이즈 일러스트가 왜 저렇게 촉수물 느낌 나는 식이 되었는지 밝혀졌다.

공개된 시네마틱 영상에 따르면 '세계 룬'이라는 것은 룬테라를 창조한 힘의 근원이며, 잘못 다루면 대참사가 일어나기 때문에 라이즈가 이를 모아 아무도 사용하지 못하도록 하고 있는데, 이를 빼앗으려는 공허태생[17]과 저지하려는 라이즈가 싸우는 모습을 보면 리메이크 라이즈의 일러스트 모습과 맞아 떨어진다.

시네마틱 마지막에 나오는 5칸의 보관 장소중 한칸이 비어있다는 점을 들어 설정상 라이즈가 모으지 못한 룬은 '영감' 룬 하나 뿐이고 이를 이즈리얼이 가지고 있다는 잘못된 정보가 퍼져있는데, 당장 시네마틱 영상 1:47~56 부분을 봐도 햇빛이 들지 않는 곳에 있고 구도 상 다른 칸에 쉽게 가려지는 위치에 있을 뿐 데마시아 금고 내의 룬 보관 장소가 최소 7칸 이라는 것을 확인할 수 있고, 설정상 등장했던 룬을 세어봐도 라이즈의 스승 타이러스가 가지고 있던 룬 2 + 시네마틱에서 회수한 룬 1 + 라이즈 코믹스에서 회수한 룬 1 + 라이즈 단편소설에서 회수한 룬 1 + (라이즈 시네마틱 출시와 함께 라이즈의 제자로 설정이 변경된) 브랜드가 발견하고 탈취해 현재도 소지하고 있는 룬 1을 합치면 총 6개다. 어느 쪽으로 보나 5개 보다는 많은 셈.

라이즈가 모으지 못한 세계 룬이 하나 뿐이라는 설은 인게임 룬 빌드가 5개라는 부분 때문에 설득력을 더 얻은 것으로 보이는데, 라이즈가 모으고 있는 세계 룬은 세계 룬의 '파편'에 불과하다는 점을 기억할 필요가 있다. 하나의 세계 룬에 속하는 여러 개의 룬 파편이 존재할 수 있다는 뜻.


  1. [1] 리메이크 이전에는 '방랑 마법사', The Rogue Mage 라는 칭호였다.
  2. [2] 1차 리메이크 담당.
  3. [3] 2차 리메이크 담당.
  4. [4] 이전 성우는 Adam Harrington.
  5. [5] 65~150
  6. [6] 탐 켄치는 미드로 안 쓰이니 제외한다.
  7. [7] 이런 류의 아군 스킬의 영향을 안 받게 할 수 있다.
  8. [8] 심한 경우엔 초반에 라이즈를 집중 마크해서 말려놔도 어느새 진격의 빡빡이가 되어서 적들을 학살하고 다니는 경우도 있었다.
  9. [9] 콤보 꼬이는 대표적인 예가 카밀 궁, 탈론 궁 등 적이 시야에서 갑자기 사라질때. EWQ를 쓰기 위해 E를 캐스팅하는 도중 맞는 상대가 사라지면 시전을 취소하게된다. 급한 상황에서는 E가 취소된줄 모르고 이후 WQ를 쓰게되고 그러면 보호막도 못 얻고 강화 속박도 못넣는 최악의 상황이 나오게 된다.
  10. [10] 저 손아귀는 공허의 지배자들인 수호자와 그 하수인들인 공허태생 들로 추정된다.
  11. [11] 나머지 하나는 Hide on bush 계정에서 쓰는 고요한 밤 소나.
  12. [12] 재밌는게 부캐 계정 라이즈는 클래식 스킨이고, 본캐 계정 소나는 클래식 스킨을 사용한다.
  13. [13] 여자 교장 선생님이 피오라이다.
  14. [14] 브라움이 NPC로 추가했다고 한다.
  15. [15] 또한 이 스킨이 출시됨과 동시에 베이가 스킨의 번역명칭을 회색 수염 베이가에서 회색의 베이가로 바꿨다.
  16. [16] 스베누전 승리 후 인터뷰에서 '스킨을 잘 만드셨지만, 조금 더 잘 만들었으면 좋겠다.'라는 발언을 했다.
  17. [17] 북미 원본이 애매하게 적혀 있어서 이 존재가 냉기 수호자라고 알려지기도 했는데, 라이엇의 작가인 WAAARGHbobo가 말하길 이는 수호자의 하수인인 공허태생이라고 한다.댓글 참조

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