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- 서비스 종료, 취소선 - 개발 취소

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패미컴 버전.

플레이스테이션 1 버전(록맨 컴플리트 웍스).

북미판. 뭔가 아닌 것 같지만, 그래도 전작 커버 일러스트보다는 낫다고 평가받고 있다.

유럽판. 퀄리티 자체는 나쁘지 않지만, 어째선지 마계대전처럼 그려놨다.

{{{+5 'ROCKMAN 2' }}}

개발사

CAPCOM

유통사

CAPCOM

출시일

FC

1988년 12월 24일 (일본)
1989년 6월 11일 (북미)
1990년 9월 14일 (유럽)

PS1

1999년 9월 2일 (일본)

Mobile

2007년 6월 (북미)

iOS

2009년 3월 26일 (북미)

Android

2017년 1월 5일 (전세계)

장르

2D 액션 플랫포머

플랫폼

FC, PS1, Mobile, iOS, Android

1. 개요
1.1. 시놉시스
1.2. 상세
2. 보스들
2.1. 최초 8 보스
2.2. 와일리 본부 스테이지
3. 뒷이야기
4. 기타

1. 개요

ロックマン2 Dr.ワイリーの謎

1988년 12월 24일, 패미컴으로 발매된 클래식 록맨 시리즈 2번째 작품. 부제는 Dr. 와일리의 수수께끼.

1999년 9월 2일, 전작과 마찬가지로 PS1으로 이식되었고 전체적인 시스템은 전작의 이식판과 동일하다.

한글패치가 존재한다.

록맨 2 공략, 번역

1.1. 시놉시스

로봇 공학의 1인자 Dr. 라이트가 만든 로봇들을 빼앗아 세계정복을 꾸민 Dr. 와일리. 하지만 록맨의 활약에 의해 그 야망은 저지되고 세계에 다시 평화가 찾아온다. 그러나 2031년 2월 26일 세계정복 야망을 버리지 못한 Dr. 와일리는 자신의 손으로 만든 로봇 8기를 보내 록맨에게 싸움을 건다.

1.2. 상세

록맨 클래식 시리즈 중 가장 많은 인기를 얻은 작품이다. 캡콤 공식 발표된 전 세계 판매량이 151만 개인데, 모든 록맨 시리즈를 통틀어 가장 많은 판매량이다. 추억은 억천만이나 에어맨을 쓰러뜨릴 수 없어와 같은 니코니코동화에서 인기를 얻은 많은 컨텐츠가 이 게임에서 나왔다. 8보스라든가 패스워드 시스템, 점수제 폐지, 아이템 1~3호와 같은 서포트 아이템, E-TANK (흔히 E캔으로 불린다) 아이템 추가 등, 지금의 록맨 시리즈의 골격을 만든 게임. 체력과 무기 에너지 회복 아이템의 외형도 변경되어 이게 록맨 10까지 꾸준히 쓰인다. 또한 8보스의 개성있는 캐릭터성으로 지금까지도 이 게임이 회자되고 있다. 처음으로 보스의 일러스트를 팬으로부터 공모하는 방식을 채택하였다.

보스들로부터 얻는 특수무기들의 성능은 전체적으로 괜찮은 편이다. 단, 전작에서는 특수무기들이 웬만한 적은 다 관통했었지만 록맨 2에서는 특수무기라도 내구력이 높은 적에게 맞추면 관통하지 못하고 소멸한다. 이게 후속작부터는 더 엄격하게 적용되어 록맨 3부터 록맨 5까지는 "적의 내구력에 상관없이 특수무기는 적을 절대 관통할 수 없다 (링 부메랑과 같은 특수한 경우는 제외)" 는 페널티가 붙어 특수무기 활용도를 많이 떨어뜨리는 결과를 가져왔다. 이 제한은 록맨 6에 가서야 비로소 풀리게 된다. 그리고 패미컴판 록맨 시리즈 전체를 통틀어 무기 상성이 가장 엄격하다고 할 수도 있는 작품인데, 보스는 물론 모든 졸개들에게도 무기 상성이 있고 보스의 경우 정해진 무기 외에 다른 무기는 통하지 않는다거나(퀵맨의 경우 클래시 봄, 에어 슈터와 타임 스토퍼, 록 버스터 외의 무기로 가격 시 팔을 올려 가드하는 모션을 취한다) 무기를 잘못 사용하면 오히려 보스의 HP가 꽉 차버리는 어이없는 상황을 연출하기도 한다(히트맨, 에일리언 등). 반대로, 강한 무기는 정말로 강해서 적 여럿을 한 방에 다 관통해 버린다거나 보스를 단 두 방에 보내기도 한다(메탈맨은 자신의 메탈 블레이드에 2방, 클래시맨은 에어 슈터에 3방). 즉, 특수무기만 잘 사용해도 게임을 훨씬 쉽게 풀어나갈 수 있다. 플래시 스토퍼는 얼핏 보면 쓸모 없어 보이지만, 정해진 시간동안 시간을 완전히 멈춘다는 특성이 있기 때문에 어려워하는 구간에서 이걸 써 주면 엄청나게 쉬워지는 경우가 많다. 특히 타임 어택을 할 때는 필수인 무기이다.

E캔을 최대 4개까지 얻을 수 있으나, 게임 오버되면 0개로 리셋된다. 또한 패스워드 시스템은 9개의 빨간 알을 체커보드에 넣는 방식으로 계속 이어서 할 수 있는데, 록맨 2에서는 패스워드를 입력하면 E캔을 가진채로 이어서 진행할 수 있다. 록맨 2에서는 5x5였으나 록맨 3에서 6x6으로 바뀌게 된다. 또한, 가속도가 있어서 쭉 떨어지게 되면 속도가 붙어버리게 되는데, 정지 버튼을 연속적으로 누르면 가속도가 초기화돼서, 이를 이용한 꼼수인 타임연타가 존재하고, 또한 같이 죽었을 경우 클리어 처리되는 타임러그가 존재한다.

서포트 아이템은 발판을 생성해서 올라갈 수 있는 아이템 1호, 수평비행이 가능한 아이템 2호, 통통 뒤다가 벽에 닿으면 올라갔다 내려가는 발판을 만드는 아이템 3호가 있다.

전작과 달리 한 번 클리어한 스테이지는 다시 들어갈 수 없다. 이는 바로 다음 작인 록맨 3까지 이어지지만 록맨 3는 도쿠로봇 때문에 4개의 스테이지를 다시 들어가게 되어 실질적으로 제한이 가장 많이 생기는 건 록맨 2라고 할 수 있다. 하지만 이후에 나온 작품들처럼 숨겨진 요소나 이런 게 없기 때문에, 한 번 깨면 장땡이라 사실상 다시 들어갈 이유도 없다.

보스들의 상성 관계가 꽤 애매해서 한 가지 무기가 두 명의 보스에게 약점으로 작용하는 경우가 많고 그에 따라 약점 무기가 두 가지인 보스들이 있기 때문에 자신이 선호하는 무기로 골라 싸울 수 있다는 장점이 있다. 또한 패스워드로 하다가 그만둔 다음 나중에 이어서 할 수도 있어서 진입장벽이 낮아졌다.

액션 고수라면 전작이든 본작이든 그냥 강행돌파해도 되지만, 액션 초중수들은 몇 번을 게임 오버되면서도 스테이지 하나를 클리어하기도 힘든 경우가 많았다. 몇 시간, 심지어는 며칠을 투자하고 나서야 스테이지 하나를 겨우 클리어하기도 했는데, 클리어할 때마다 얻는 무기나 아이템을 활용하면 남은 스테이지들 중 어디엔가 반드시 그걸 활용하여 유리하게 진행할 수 있는 곳이 있다. 그걸 찾아서 공략하는 재미, 그리고 그로 인한 '강해졌다'는 쾌감은 본 게임에서만 느낄 수 있는 각별한 것이었다. 이 시스템은 사실 록맨 1부터 있었지만 패스워드가 없으니 껐다켜면 강해진 게 모조리 사라졌고, 그로 인해 접근성에도 한계가 있었다. 혹 공략본이라도 있다면, 클리어는 훨씬 빨라질 수 있다. 시간을 들여 E캔을 몇 개 챙겨간다거나.

그리하여 이후 록맨 시리즈는, '한 게임으로 가능한 오래 잡고 싶은 유저'와 그라디우스처럼 '대상을 파악하여 하나하나 공략하는 재미'를 느끼고 싶은 유저들에게 크게 환영받게 되었다. ..적어도 패미컴 시절엔. 지금도 이 게임의 인기가 하늘을 찌르는 건 여전해서 니코니코동화에서 추억은 억천만이나 에어맨을 쓰러뜨릴 수 없어와 같은 많은 동영상이 제작되었고, 이 게임을 소재로 하는 각종 해킹롬이 나오기도 했다. 대표적인 것은 록맨 엑자일, 록맨 노콘스탄시, 록맨 이그조스트 등. 나중에 나온 록맨 9에서도 이 게임의 패스워드 음악을 비롯한 몇몇 음악이 다시 사용되었다.

음악은 마츠마에 마나미(松前 真奈美), 타테이시 타카시(立石 孝), 사카구치 요시히로(坂口由洋)가 공동 작업을 하였다. 햐다인이 록맨2의 8보스 중 에어맨, 우드맨을 제외한 6보스 스테이지 음악을 보컬 어레인지해서 불렀다. 특이사항으로는 상성대로 노래가 연결된다는 것. 히트맨->버블맨->메탈맨->퀵맨->플래시맨->클래시맨 순으로 연결된다. 물론 표면상의 상성대로 연결한 것이다. 안그랬으면 히트맨->버블맨->메탈맨->메탈맨->메탈맨... 이거나 퀵맨->플래시맨->메탈맨->메탈맨->메탈맨...

록맨 시리즈 중에서 유일하게 보스전 음악이 하나밖에 존재하지 않는다. 8보스와 와일리성... 심지어 최종전투에서도 보스전 배경음이 동일하다. 첫 작품인 록맨 1에서조차 6보스와 와일리성의 보스전 배경음은 달랐으며, 이후 작품들도 적어도 최종전투만큼은 다른 배경음을 쓰지만 록맨 2만은 모든 보스전을 같은 배경음으로 때운다. 명작으로 칭송받는 본작의 몇 안 되는 아쉬운 부분.

북미판에서는 난이도를 좀 쉽게 만든 NORMAL판이 존재하며 NORMAL과 DIFFICULT 중에서 난이도를 선택할 수 있다. DIFFICULT는 원판과 같고 NORMAL에서는 모든 무기의 공격력이 두 배가 되며(혹은 모든 적의 내구력이 절반으로 약해지며) 적을 쓰러뜨렸을 때 아이템 드랍률이 상승한다.

보스들은 당연히 피격 무적시간이 있지만, 전작의 컷맨이나 일렉맨처럼 무적시간이 길고 맞을 때 뒤로 밀려나는 보스는 없고 전원이 짧은 무적 시간으로 통일되었다. 그리고 일부 보스들은 여전히 록버스터에 대미지를 2칸씩 입는다(플래시맨, 히트맨, 퀵맨, 에어맨은 2칸, 나머지는 1칸). Dr. 와일리 스테이지 보스들의 경우 전작의 와일리 머신과 마찬가지로 피격 무적시간이 없는데, 그래도 맞을 때마다 번쩍이는 이펙트가 생기며 난이도 역시 적절히 높은 편이라 큰 불만은 없었다. 특히 부빔트랩의 경우 특별히 공을 들인 흔적이 보일 정도로 디자인이 훌륭하다. 후속작인 록맨 3에서는 와일리 스테이지 보스들이 피격시 그냥 무기만 사라지고 그 외 이펙트가 전혀 없어서 뭔가 썰렁한데다, 러시 제트를 이용한 어이없는 꼼수가 가능하다는 점 등 막판에 좀 덜 다듬어진듯한 인상을 주는 것과 대조적이다. 물론 본작에서도 다른 보스들은 괜찮지만 와일리 머신 2차 형태는 회피가 불가능한 공격을 날려대면서 너죽고 나죽자 식의 싸움을 강요한다는 점 때문에 평이 좋지는 않다.

2009년 IOS로도 출시되었다. 조작은 불편했지만, 이식도는 꽤나 좋은 편이었다. 지금은 내려가고 캡콤 자체 이식인 2017년판 록맨 2로 대체되었지만... 15프레임 제한 등의 이식 문제때문에 여러모로 악평을 듣는 중.

2016년에 발매된 닌텐도 클래식 미니 패밀리컴퓨터에도 록맨 클래식 시리즈 중 유일하게 수록되었다.

2. 보스들

2.1. 최초 8 보스

록맨 2의 8보스 일람

[ruby(메탈맨, ruby=DWN.009)]

[ruby(에어맨, ruby=DWN.010)]

[ruby(버블맨, ruby=DWN.011)]

[ruby(퀵맨, ruby=DWN.012)]

[ruby(크래시맨, ruby=DWN.013)]

[ruby(플래시맨, ruby=DWN.014)]

[ruby(히트맨, ruby=DWN.015)]

[ruby(우드맨, ruby=DWN.016)]

2.2. 와일리 본부 스테이지

3. 뒷이야기

사실 이 게임은 10명 남짓한 인원이 3개월이란 짧은 기간동안 만들어서 나왔다는 뒷이야기가 있다. 잘 만든 게임인데도 미묘하게 덜 다듬어진 느낌을 주는 건 이 때문. 이후 하드웨어를 갈아탄 록맨 7똑같은 과정을 거친 걸 보면 캡콤의 개발진 갈아넣기는 이때부터 싹이 보인 듯.

4. 기타

인트로 영상이 당시 게이머들에게 인상적이었는데, 지금 보면 별 거 아닌 거 같지만 여기서 주목해야 할 점은 이 게임이 출시된 년도가 1988년이라는 것. 뭔소린가 싶지만, 이를 이해하려면 어느 정도의 시대 보정을 감안해야 한다. 잔잔히 시작하다가 템포가 점점 빨라지더니 음악이 반전되면서 헬멧을 벗은 록맨과 록맨 2의 로고가 등장하는데, 당시에는 그 어떤 게임보다도 게이머들에게 강한 인상을 심어주었다. 여기에 인상받은 한 해외 팬이 제작한 리메이크 영상들도 많은 편.그 중 하나. 록맨 시리즈의 개발자인 이나후네 케이지 본인도 마이티 No. 9를 발표할 때 록맨 2의 인트로를 패러디한 적이 있다.

와일리 스테이지 1, 2의 BGM이 상당히 유명한 편이다. 특히 추억은 억천만이라는 편곡이 유명하다. 자세한 건 Dr. WILY STAGE 1 참고.

와일리 스테이지 3, 4, 5의 BGM은 한 소절마다 반음단계씩 키가 올라가는 특징이 있는데, 한 번 루프가 끝날 때 원래 키로 되돌아가기 때문에 8년 뒤에 나온 비슷한 특징의 모 게임 최종 스테이지 BGM처럼 수십 번 돌렸을 때 불협화음이 발생하는 건 다행히 피했다. 다시 주목해야 할 점은 이 게임이 출시된 년도가 1988년이라는 것. 8년 전 게임으로부터 배운 게 없다.

여담이지만 이 와일리 스테이지 3~5의 BGM은 같은 멜로디에 단순히 키만 올라가는 것이기 때문에 모든 리듬을 그냥 복사 붙여넣기 하여 키만 하나씩 올렸을 것 같지만, 자세히 들어보면 12회의 소절 중 첫 번째와 여섯 번째만 다른 소절들과 바이브레이션이 미묘하게 다르다는 사실을 눈치챌 수 있다. 첫 소절은 음악의 시작이니 그렇다 쳐도 6번째 소절은 혼자서 다른 소절들과 완전히 다른 바이브레이션을 가지고 중간에 끼어있기 때문에 이걸 알고 들으면 꽤나 튀는 편이다. 물론 이렇게 된 이유는 불명확하다.

최종 확인 버전:

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