리그 오브 레전드/비판

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1. 트롤링욕설 등 비매너 문제
1.1. 한국에서의 문제점
1.2. 게임사의 한계
2. 불공정 게임 문제
2.3. 부계정으로 인한 양민학살
2.4. 패작 & 탈주 등 게임 방해 문제
2.5. 아이언 랭크 관리/운영 문제
2.6. 대회용 연습 계정 악용 문제
3. 밸런스 문제
3.1. 북미 서버 기준의 밸런싱
3.2. 무분별한 너프 및 너프 위주 패치
3.3. 리메이크를 빙자한 챔피언 삭제
3.4. 게임사의 의도 강요
3.5. 주류/비주류에 따른 차별
3.6. 계속되는 OP챔피언의 출시
3.7. 바텀 원딜을 기준으로 본 부정적 실상
4. 시스템 문제
4.1. 사용자 정의 게임 및 관전 시스템
4.2. 상점 이용상의 불편함
4.3. 자동 포지션 선택과 닷지 문제
4.4. 버그
5. 게임 외적 문제
5.2. 개발자의 태도 문제
6. 논란의 여지가 있는 경우
6.1. 운적 요소의 지속적인 추가
6.2. 스토리 논란
6.2.1. 뼈대없는 날림형 설정들
6.3. 편향적 스킨 발매랑 스킨 빈부격차
6.4. 콘텐츠 디자인 문제
6.5. 대회 위주의 밸런싱
6.6. 프로게이머 수익 구조 문제
6.7. 계정 보안 문제
7. 과거에 문제가 되었으나 현재는 해당되지 않는 비판
7.1. 유명무실한 배심원단 시스템
7.2. 편리한 팀 구성 문제
7.5. 리그제 문제
7.6. 엉터리 매칭 현상과 휘장 문제

1. 트롤링욕설 등 비매너 문제

읽기 전에 수위가 강한 욕설이 있으니 주의바람.

대표적인 예시[1]

부모가 없어지는 마술 하나 보여줄까?

- 이말년, LOL 매너게임 홍보만화에서.

비매너 문제는 국내에서 리그 오브 레전드가 처음 서비스되면서 인기를 얻기 시작할 때부터 계속 제기되었지만, 인기에 비해 비매너 민원이 적은 초기에는 겉으론 별 문제가 없었다. 지금은 믿기지 않겠지만 문제가 커지기 전까진 비매너 유저는 즉각 처벌하는 개념있는 운영을 한다는 좋은 이미지를 가지고 있었다.

문제는 욕설과 비매너가 판을 치던 게임의 비매너 유저들이 대거 유입되어 게임을 순식간에 아수라장으로 만들며 시작됐다.[2][3] 역대급 흥행으로 다양한 게임의 유저를 흡수한만큼 각양각색의 비매너 유저들도 같이 유입되었고 당연히 유입된 비매너 유저들은 자신들이 다른 게임에서 그간 해왔던 비매너 행위를 롤에서도 그대로 하였다. 그럼에도 딱히 제재를 받지 않자 롤은 천하제일무도회마냥 온갖 게임에서 몰려온 비매너 유저들이 자신들만의 기상천외한 비매너를 뽐내는 각축장이 되었다. 결국 롤은 부모님 안부 묻는 게임, 정신병자 되는 게임이라는 인식이 생길 만큼 심각한 욕설이 난무하고, 게임을 제대로 즐기기 힘들 정도로 트롤링이 흔한 비매너 게임의 대명사가 되었다. 롤에서는 랭크/노멀 게임 구분 없이 조금만 못하면 곧바로 가볍게는 불만, 심하면 욕설이 날아오기도 하며, 아군을 방해하거나, 조금이라도 문제가 생기면 고의적으로 게임을 망치면서 낄낄 웃어대는 등의 비매너 행위도 자주 볼 수 있다.패드립을 컨셉으로 방송하는 BJ까지 있을 정도. 초기에 이를 조기 진압 하지않고 방임했기 때문에 비매너 문제는 산불이 옮겨붙듯 순식간에 걷잡을 수 없을 정도로 심각해졌다.

다이아로 올린 사람들의 수기 같은 것을 보면 까마득한 고랭크에도 비매너가 판을 치며 아무 제재도 받지 않는다는 증언, 올라가는 비결은 실력보다 아군이 무슨 짓을 하든 열받지 않는 마음의 자세라는 말이 흔하다. 그리고 랭크 돌릴 때마다 제대로 된 팀원을 만나는 운빨[4]오죽하면 한 국내 게임사는 개발자 프리젠테이션에서 벤치마킹 대상이 된 롤의 성공비결 중 하나를 '아군에게 욕설을 퍼부으며 자기 잘못을 남탓으로 돌릴 수 있는 게임성'으로 꼽았을 정도다. 그리고 이 한 국내 게임사는 현질유도로 돈슨이란 벌명을 얻으며 다른 게임사들의 벤치마킹이 되고 있다

위 문단은 결코 농담이 아닌 것이 자기는 잘하지만 팀운이 나쁠 뿐이라고 착각하는 것은 분명 매우 중요한 플레이 지속 요소이다. 바둑과 같이 정신승리가 아예 불가능한 1:1 실력 게임이라면 철저히 빠요엔 당하고 무력감만 느끼기 좋다. 그래서 이런 장르의 게임은 팀운 탓을 할 수 있는 게임 쪽이 더 인기가 있는 경우가 많다. 쉽게 말해 팀 게임이라도 실력만 받쳐주면 1인 캐리극이 가능할 정도로 개인의 영향력이 큰 게임이 정신승리에 용이하기 때문에 지속적으로 큰 인기를 누릴 수가 있다는 얘기다. 실제로 롤과 같은 장르지만 인기가 별로 없는 히오스를 보면 극한의 팀워크를 추구하는 게임이라 개인의 실수로 유발되는 역캐리 현상이 아주 심해서 원흉이 누구인지가 너무 적나라하기 때문에 정신승리가 용이하지 않다.

특히 심해라고 불리는 저랭크 구간에서 이런 비매너 유저 문제가 상대적으로 더 심각한 편이라서, 본캐가 심해에 빠진 일부 유저들은 비매너를 견디지 못하고, 부캐를 새로 만들어 키우거나 게임을 접기도 한다. 심해 유저들의 멘탈 분석글 '브론즈의 목적은 자기 자랑이다' 라는 심리를 설명하였다.

심해에 떨어졌다며 징징대는 유저들을 위해 의도적으로 심해로 떨어졌다가 악착같이 기어 올라오며 아틀란티스 여행기를 쓴 롤갤러의 글 이후로 심해에서 기어 올라온 성공담들이 많은데, 하나같이 공통적으로 '아군이 무슨 짓을 해도 그냥 그러려니 하고 실력을 키우는 것'을 비결로 꼽고 있다. 결국 리폿과 처벌 기능이 제대로 작동하지 않고 있기 때문에 참는 것 밖에 방법이 없다는 거다. 결과적으로 낮은 진입장벽이라는 게임의 장점을 제대로 된 유저관리가 되지 않으면서 말아먹는 형태를 나타내고 있다.

게다가 리폿 시스템은 처벌이 됐는지 안 됐는지 신고한 유저가 알 방도가 없으며 GM 측에서 어떤 피드백도 오지 않는다.[5] 따라서 처벌을 우습게 본 비매너 유저들은 더욱 마음대로 날뛰고, 매너있게 게임을 하는 유저들은 좌절하거나 멘탈이 망가져 게임을 끊거나 트롤로 전락하는 악순환이 반복되고 있다. 2016년의 언젠가부터 리폿을 하고 그 신고가 먹히면 '신고 결과 피드백'이 오는데 그 수가 미미한 듯.

적은 횟수의 탈주에는 관대한 시스템은 부캐를 만드는 것이 가능한 롤의 시스템과 맞물려서 기분이 나쁘다, 그냥 하기가 싫다는 이유 만으로 쉽게 탈주를 선택하게 만들고 있다. 한 때 공홈에서 며칠 제재 당했다고 징징대는 사람들을 보면 탈주 100회가 넘어가는 인간들인 경우도 수두룩했다. 시작부터 한명이 없어서 자기 실력과는 무관하게 게임이 밀려버리거나, 다 이긴 게임을 한명이 말도 안되는 이유로 탈주해버려서 지는 것을 맘 편히 받아들일 사람은 있을 리가 없다. 그러나 탈주는 다른 트롤링과 달리 시스템상 걸러내기 쉬워 빠른 제재가 가능함에도 불구하고 다른 제재와 마찬가지로 솜방망이 대응으로 일관하기 때문에 무책임한 탈주를 방지하지 못하고 있다. 더 큰 문제는 탈주로 인해 피해를 입는 아군을 보호하기 위핸 대비책이 존재하지 않는다는 것이다. 탈주를 당한 팀은 MMR이 깎이지 않는 것을 제외하고는 그 어떠한 물질적, 정신적 보상도 받을 수 없다. 물론 역전을 하는 경우도 없진 않지만, 그 과정이 험난한 것은 당연지사이며, 4:5를 승리했다고 해도 5:5를 승리한 것에 비해서 별다른 보상이 있는 것도 아니니 속이 쓰릴 수밖에 없다. 이렇게 되다보니 아군이 탈주한 게임을 의욕적으로 하는 이유는 그저 '억울하기 때문' 하나뿐이다.[6]

그리고 이런 부실한 관리 문제는, 온라인 대전 게임 그중 특히 MOBA 게임이라는 롤의 특성과 결합되어 심각한 시너지 효과를 일으키고 있다. 즉, 게임에서 비매너 유저를 만나면 멘탈 관리가 매우 힘들며, 상술한 이유 때문에 이런 비매너 유저들이 사방천지에 널려있다. 현재 이에 대한 대처법은 채팅 차단 뿐이다. 하지만 커뮤니케이션이 제대로 되지 않는 팀이 그 불리함을 극복하고 이기는 게 어렵기 때문에 근본적인 해결책은 되지 못한다. 그래서 롤에 입문하는 유저들은 롤이 상당히 어렵게 다가올 수 있고, 단순히 게임 실력이 모자라기만 해도 온갖 욕설을 퍼붓기 때문에 초보에게 매우 잔혹하며 못하는게 죄인 게임이 되어버렸다. 반 농담이었겠지만 엄재경 해설이 정글러를 플레이하다가 트라우마가 생겨서 그때부터 정글을 안한다는 인터뷰를 한 적도 있을 정도. 심지어는 이런저런 이유로 다른 유저에 의해 큰 마음의 상처를 받고 AI와의 게임만 주구장창 하게 되거나[7]롤을 접고 다른 게임으로 가는 경우도 많으며, 계정을 삭제하는 경우도 있다.

그래서 이 게임을 하면서 즐겁다기 보다는 피곤하다는 유저들이 많다. 게임은 본디 즐기기 위해 하는 것인데, 정치가 난무하는 게임의 특성상 조금만 잘못해도 비난이 쏟아지며, 그렇기 때문에 대부분의 유저들이 눈에 불을 켜고 남의 잘못을 먼저 찾아내어 공격하려하는게 일상이며 그렇게 서로 욕하다가 던지고 게임안하는 문제가 자주 벌어지는 것이다. 애초에 팀 게임인 이상 마찰이 있을 수밖에 없긴 하나 문제가 심각해지다보니 팀원들의 문제점을 인식하고 협의하여 다른 방향으로 게임설계를 하여 해결하기보다는 문제점을 인식하면 그쪽을 온갖 욕설과 정치질로 몰아붙히며 남탓하고 게임을 지는게 매우 당연한, 일상이 된 기형적인 구조가 되어버렸다.

트롤링도 욕설만큼이나 심각한 비매너 중 하나인데, 일부러 아군의 발목을 잡는 악질적인 플레이를 일컫는 서양에서의 '트롤링'과 달리, 국내에서 통하는 의미의 트롤링은 일부러 던지든 실력이 부족하든 그딴 건 알 거 없고 단순히 게임을 지게 만든 원인을 초래한 행위를 말한다. 게다가 단순히 실력이 부족하거나 해당 게임에서 실수를 연발한 유저를 트롤러로 지칭하며 리폿을 하는 것이 당연히 여겨지고 있다. 소위 "고의트롤"로 불리는 일부러 게임을 던져버리는 본래 의미의 트롤러들은 제재를 해야 마땅하지만 단순히 못하는 유저까지 트롤러라 칭하며 리폿을 하는 위와 같은 행태는 오히려 고의트롤러와 단순양민(...)을 혼동시켜 정확하고 빠른 제재에 혼란을 초래 하는 것이 문제. 버그 악용도 대리도 핵도 비매너도 아닌 단순히 게임을 못한다고 운영진에 신고를 넣는 게임은 리그 오브 레전드 밖에 없다는 말이 나올 정도다. 이는 같은 MOBA 장르인 도타2와 히어로즈 오브 더 스톰에서도 자주 발생하는 일이다. 생각하면 이 또한 일종의 징징이라는 말 밖에 안 나온다. 대체 어느곳에서 실력이 떨어지거나 실수를 한다고 부정행위, 비매너로 간주한단 말인가. 예를 들어서 축구에서 한 명 때문에 졌다고 남탓하면서 그 한 명을 검찰에 구속해달라고 징징거리는 것과 다를게 없다. 게다가 상대의 실력을 비방하는 놈들 치고 진짜 실력이 좋은 놈은 얼마 되지도 않으며 설령 정말로 실력이 좋은 놈이라도 단순히 실력이 부족해 상대를 트롤이라고 치부하면 실력이 갖춰지기 이전의 자신도 트롤이었단 얘기다. 그야말로 피장파장의 오류개구리 올챙이 시절 모른다의 예시로 볼 수 있다.

물론 위에서도 적혀있듯 저때 당시엔 일반 게임에서도 못하면 욕설이 바로 튀어나왔기 때문에 물론 완전 즐겜모드로 하는 사람도 있지만... 연습을 위해 일반 게임을 하더라도 마음의 상처를 받기는 쉬웠다. 그리고 이는 딱히 롤 뿐만이 아니라 다른 회사의 게임인 히오스나, 오버워치의 빠른대전에서도 흔히 보이는 모습이다.[8] 그 밖에 한국에서 서비스하는 PVP류 게임들도 마찬가지.[9] 밑의 문단에서도 서술돼있듯이 이는 경쟁과 승부에 광적으로 집착하는 한국 게이머들의 고질적인 병폐에 의해 발생된 문제라 할 수 있겠다.

물론 GM들이 리폿 내역을 면밀히 모니터링한다면 진짜로 게임 내 장치들을 악용하는 것인지 정도는 알 수 있다. 심지어 해외에는 웃음소리가 시끄러운 챔피언으로 아군을 괴롭힐 목적으로 쫓아다니면서 계속 웃어댄 유저가 영구 밴을 당한 사례가 있을 정도로 특정한 서머너 스펠이나 전략전술을 비롯한 게임 내의 정상적 장치들을 악용하는 것을 잡아내 제재했지만 기본적인 모니터링 자체가 거의 되지 않는 지금은 그런 거 없다. 롤에서 가장 심각한 문제로 꼽히는 이들 비매너에 대해 라이엇은 확실한 개선 조치를 취해야 하지만, 라이엇이 여태껏 한 공식적인 조치라고는 공허한 매너 지키자! 식의 홍보 캠페인과 배심원단이 잘 먹히고 있다는 자화자찬식 보고, 그리고 애매한 배심원단 처벌 통보 조치뿐이다.

그러나 초창기 때는 부실한 대응으로 욕을 먹어도 쌌지만, 지금처럼 게임의 덩치가 이미 너무 커진 시점에서 단순 인력 증강으로 일일이 모니터링하는 것은 어불성설이기 때문에 현실적으로는 마땅한 해결 방법이 없다. 그나마 욕설/탈주는 어떻게 자동 감지라도 할 수 있지만 트롤은 특성상 그게 정말 어렵기 때문. 위에서 말했듯 그냥 순수하게 못하는 유저나 주류가 아닌 뉴메타를 시도하는 유저들도 트롤러로 몰아 신고하는 사태 때문에 게임사 측에서도 단순히 못하는 유저와 일부러 게임을 망치는 유저를 구분짓기가 매우 힘들며 욕설/탈주는 근거가 그나마 명확한 편이지만, 트롤의 경우 혹여 소송까지 끌고 가게 된다면 법리적으로 다른 문제에 비해 곤란한 문제(거의 '약관' 자체에 기대게 될 것이다)가 될 소지가 크고, 악의를 증명하기 위해 누적된 근거(예를들면 채팅으로 대놓고 난 고의로 게임을 망칠 생각이다 같은 의사표현을 지속적으로 할 경우)가 필요하게 되므로(특히 지속적인 트롤링이 아닌 1회성 트롤이라면 처벌은 거의 불가능하다고 보면 된다.) 필연적으로 트롤에 취약할 수밖에 없다. 이 또한 법이 빠른 시대 변화를 좇지 못하는 사례로 볼 수 있다. 위 문제는 현재까지 해결되지 못하고 있으며, 앞으로도 서비스 종료할 때까지 해결되지 못할 공산이 크다. 결론은 아래에 후술할 패작 탈주 등 게임 방해 문제와 더불어 현재 AOS 장르 자체가 가지고 있는 최악의 문제점 중 하나라고 볼 수 있다.

그나마 패작 목적으로 미드 타워에 계속 꼬라박는 트롤링이나 우물 잠수 같이 고의성이 명백한 트롤링은 알고리즘을 통해 자동으로 감지해 제재하기 때문에 아예 방치 수준이었던 예전에 비해 나아졌다. 특히 하위티어에서 거의 매판마다 출몰했던 매크로를 이용해 미드를 달리는 패작러 때문에 현지인들이 고통받는 일은 눈에 띄게 줄어들었다. 대신 알고리즘의 헛점을 이용해 교묘하게 제재를 피하는 지능적인 트롤링이 늘어났고, 이 알고리즘을 라코 측에서 악용하여 억울하게 제재받은 사례도 생겼다.

심지어 제재 시스템이 잡을 수 없게 욕설을 하는 편법도 매우 증가하였다.[10] 하지만 만약 여기서 트롤을 만나서 몇 마디를 한 경우 몇 마디를 한 사람만 정지를 먹기에 더더욱 문제가 많으며 많은 문의가 들어왔지만 아직까지도 이러한 문제가 해결되지 않았다. 굳이 욕설을 하지 않아도 도배 또는 말을 많이 한 경우를 신고하면 제재되는 경우가 빈번하다고 할 정도로 아직까지도 심각하다.

1.1. 한국에서의 문제점

MOBA 장르는 물론 모든 경쟁 게임들이 그렇다시피 해외에도 마찬가지로 비매너 유저들이 꽤나 많이 있는 편이다. 하지만 그럼에도 한국 서버가 해외 서버에 비해 비매너 유저가 훨씬 더 많고 수위도 가장 심각하다는 평가가 해외섭을 경험한 국내외 유저들 사이에서 나오고 있다. 이렇게 한국 서버의 비매너가 가장 심각한 건 여러 이유가 있다.

  • 한국 유저들의 광적인 티어 집착과 경쟁심리.
이에 대해서는 몬테가 직접 한국 솔로 랭크의 질에 대해서 얘기하며 이미 언급한 바 있다. 한국 사회의 과열 경쟁 환경 특성상 타인과 자신을 비교하거나, 승리자와 패배자로 이분하고 후자를 깔보는 사고가 만연해 있기 때문에 유독 승패에 광적으로 집착한다. 이게 너무 심한 나머지 한국섭은 픽조차 자유롭게 할 수가 없다. 비주류 챔프나 티어가 좀 낮은 챔프를 픽하려고 하면 그딴 챔프말고 1티어 챔프를 픽하라고 강요하기 일수며 아예 1티어 챔프를 픽하지 않으면 던진다는 반협박성 멘트가 나오기도 한다. 그리고 현실에서 도태된 부류일수록 게임에 과몰입하여 '티어 부심', 즉 게임에서라도 상위 티어에 올라가 없는 자존감과 지나친 열등감을 높아지는 자부심으로 대체하려는 모습이 크게 나타난다. 또한 하위 티어 유저들은 패배자로 낙인찍혀 희화화되거나 무시당하기 때문에 더욱 승리에 병적으로 집착하게 되며, 자신의 실력을 과대평가하고 남탓과 정치질을 해대기도 쉽다.[11] 대리, 핵 문제도 이런 맥락으로 이해할 수 있다. 이런 압력 속에서 아예 비뚤어져서 트롤이 되기도 하는데, 이들은 이기는 것보다 자기 맘대로 상황을 통제하는 걸 더 중요하게 여긴다.
  • 한국식으로 운영하는 라이엇 코리아.
실제로 라이엇 코리아의 태도는 타 해외 게임사나 그 게임사들의 한국 지사보다는 흔히들 3N이라 불리는 국내 게임사와 유사하다는 걸 느낄 수 있다. 어쩌면 이것은 대한민국에서 해외게임이든 국산 게임이든 게임을 운영하는 한국 운영진에 대한 문제일 수도 있다는 것. 추측을 조금 더 해보자면, 국내 게임 업계 운영진이 게임 내에서 무엇이 심각하게 문제가 되고, 무엇이 유저들을 진심으로 화나게 하는 지에 대해서 다소 무지한 경향이 있다는게 더 타당할 것이다. 스타크래프트, 월드 오브 워크래프트, 오버워치 등 많은 대작을 개발한 블리자드 엔터테인먼트를 찬양하는 유저들은 많지만 블리자드 코리아가 운영을 제대로 못 해 블리자드 코리아를 까는 사람들이 많다. 블코에 대한 평판이 어떤지는 블코 대표 인터뷰의 댓글만 봐도 알 수 있다. 월탱의 경우 월드 오브 탱크/한국 서비스 항목 참조.[12] 즉, 실질적으로 수익에 심대한 타격이 될 정도로 공론화되거나 문제가 되기 전에 조기에 대처해야할 문제인데도 불구하고, 이에 대해서 대수롭지 않게 생각하고 있다가 뒤늦게 대처하고 있는 것이 라코 관계자를 포함한 한국 게임 운영진들의 태도인 셈이다. 게임 회사 경영진이라고 무조건적으로 그 게임에 대한 이해도가 높을 거라거나, 유저들의 의중을 쉽게 파악할 거라는 믿음은 순전히 착각에 불과하다는 것은 이미 망해버린 수많은 국산 게임으로 증명된 바 있다. 하다못해 개발자로 수년간 구르다가 게임회사 CEO나 경영진이 돼서 게임을 말아먹은 선례가 국내외 가릴 것 없이 나오는 것이 현실이다. 거기에 돈만 잘 벌리면 운영 그까짓거 대충대충 하면 되지라는 태도를 보인 것이 비단 라코 혼자였던 것은 아닌지라, 윗선에서는 지금 유저 수도 많고, 돈도 잘 벌리는데, '왜 그런 사소한 것에 신경을 써?'라는 식으로 판단했을 지도 모를 일이다. 더군다나 라코의 첫 대표였던 오진호 대표는 하필 와우 투기장이 멸망 수준까지 갔던 시기의 블코 대표를 역임했고, 박준규 대표 시절에는 그리핀 사건이 터졌기 때문에 더더욱 의심의 눈초리가 갈 수밖에 없는 상황. 거기에 결정적으로, 라이엇 코리아는 서비스만 담당하지 개발에는 직접 참여하는 입장도 아니므로 "개발인력 투입하느라 인력 부족했어요." 라는 변명도 할 수 없다.
  • 다인큐 등 다수의 정치질 및 운영진의 소홀한 대처
요약하자면 라이엇 코리아의 방만한 한국식 운영과 현지 법의 부실함 그리고 한국사회의 과열 경쟁승리지상주의에 의한 인간성의 상실이 롤에서의 극심한 비매너를 만들어냈단 얘기다.[13] 대한민국 게임계의 문제 문서와 한국인 문서에도 이 문제가 나올 정도로 심각하다. 또한 별 욕설도 하지 않았음에도 여러 사람이 한 명을 다굴 신고를 때려버리면 그대로 인정되며 경고를 받을 정도로 신고 시스템을 역이용하는 악질 유저들이 많다. 운영진들은 게임 내의 로그를 제대로 분석하지 않고 결과에 따른 처리만 시행하고 있는 것이다.

1.2. 게임사의 한계

라이엇에서도 문제를 해결하기 위해서인지 도타 2에 존재하는 칭찬 시스템을 그대로 본딴 명예 시스템을 도입하여 게임 후 매너가 좋았던 소환사들에게 칭찬을 해줄 수 있도록 하였다. 그리고 라이엇은 '명예로운 소환사 시스템을 도입한 이래 플레이어 신고건 수가 확연히 감소하여 현재까지 매우 만족스러운 결과를 보여주고 있다'는 말만 하고 있다. 그러나 칭찬이 뭔가 의미있는 보상을 주는 시스템도 아니고, 매너가 쓰레기라도 그냥 잘하면 툭툭 던져주는 게 현실이다. 심지어 '명예로운 적' 칭찬은 상대 팀의 피더나 트롤러에게 "님 덕분에 우리가 이겼으니 명적 드림" 같은 식으로 뿌려진다.

라이엇 측에서는 '매너 유저들'[14]에게 수수께끼 스킨을 제공하고, 스스로 매너 플레이어라고 자신하는 소환사라면 댓글로 자신의 매너 플레이 이야기를 남겨달라는 식으로 요청했다. 게다가 이 이야기가 처음 나온 북미 공식 포럼글을 보면, 활동 중인 유저중 95%가 그 어느 처벌도 받지 않았다면서 축하 겸 자화자찬을 하고 있다.

2015년 2월에는 라이엇 측이 '제재와 처벌이라는 부정적인 접근을 넘어, 매너 플레이에 대한 긍정적인 보상이라는 새로운 길을 모색하기 시작했다'고 언급했고, 2015년 3월엔 '격리 시스템이 모두에게 좋은 해결책이 아니다, 제재보다 개선을 유도하는 것이 제 1목표다'라는 말과 함께 "현재 리그 오브 레전드의 탈주 및 자리 비움 관련 통계는 사상 최저치를 기록하고 있으며, 플레이어 커뮤니티의 소환사 여러분께선 차별적인 언어에도 단호한 거부를 보여주고 계십니다. 누적 계산하면, 지나친 비속어나 욕설, 차별적 언어가 사용되는 경우는 전 세계에서 진행되는 모든 게임의 2%에 불과합니다."라는 공지를 올리고, NA와 EU 서버를 중심으로 5월 중순부터 개선 시스템을 도입했고, 6월 말, 한국 서버 패치에서 유저 매너와 관련하여 강화된 시스템(리폿 후 경과를 20~30분 안에 알 수 있게 하는 등)을 추가한다는 공지가 올라왔다.

2016년 현재 제재 시스템에 관해서 문의를 준 결과, 챔피언 선택창에서의 제재 방식이 아예 없고, 스크린샷을 찍어 1:1 문의를 보내도 소용 없다는 답변이 왔다. http://blog.naver.com/rudals2597/220902832999(욕설주의) 비매너 플레이어를 '픽창'에서 발견했을 경우에 게임을 끝까지 진행하고 ! 버튼을 눌러 신고해야 신고가 가능하다는 것. 이후 게임 전후 로비에서도 욕설을 감지하여 제재하게 되었다.

다만 본격적으로 '한국형' 욕설 제재와 핵 방지 솔루션 데마시아가 도입된 2016년 9월부터 단순 욕설과 탈주 면에서는 제재가 잘 되고 있는 평이다. 체감상으로도 제재되었다는 메시지가 오게 바뀌었으며, 억울하다며 시즌 보상 달라고 라코를 욕하는 징징이 급격하게 증가한 것으로 방증된다. 이제 욕설을 조금만 섞어도 채팅 금지 내지는 기간 정지, 심하면 영구 정지를 당할 수 있다. 그러나 이또한 문제점이 있는데 단순 단어를 잡는 방식이라 욕을 하기위한 목적이 아닌 그저 대화하는 상황도 제재를 받을 수 있다.

대신 그만큼 직접적인 욕 대신 완곡 표현(패드립이나 인종차별 등 차별 발언은 그나마 제재되는 편)을 사용하여 까거나, 아예 한글 중간에 특수 문자를 섞거나 한 글자씩 엔터를 치는 방식으로 욕을 하는 등 편법이 크게 증가했다. 이 부분은 현재 마땅한 탐지 방법이 없기 때문에 관리 인력이 직접 보고 처리하는 방법밖에 없다.[15] 결국 그나마 가능한 방법은 단순 감시 제재 인력 확충인데, 이건 리그 오브 레전드의 이용자 규모가 축소되지 않는 한 지극히 비효율적이라 가시적인 성과를 보기 힘들다. 그나마 생각해볼 수 있는 게 인구가 한정된 상위 티어 구간 모니터링과 스트리밍 실시간 감시 정도인데, 이것조차도 트롤의 범주 설정부터 책임자 입장에서 매우 민감한 사안이다. 현실적으로 저게 제대로 굴러가러면 교대 인력이 상당히 필요할 텐데, 그 인력의 전문성을 어떻게 교육할지 커리큘럼부터 개척해야 하는 실정에 그마저도 어설픈 오제재 또는 책임 회피를 위한 방임 사태가 나기 쉽다. 설령 운 좋게 비매너 행위가 감소한다 치더라도 그 순간 인력이 붕 뜨게 되는데, 가뜩이나 기대 수명이 길지 않은 게임 분야에서 그렇게 비효율적이고 비전 없는 투자를 하는 사기업은 오래 가기 힘들다.

트롤 문제는 여전히 답이 없다. 대놓고 포탑에 꼴아박는 수준이 아닌 이상 정지를 절대 먹지 않는다. 그리고 욕설은 트롤보다 훨씬 잘 제재되는 편이기 때문에 아예 일부러 욕설을 하도록 유도하다가 욕하면 신고하고 그런 트롤링으로 유튜브 수익을 올리려는 인간 쓰레기까지 존재한다.

결국 로그가 자연히 남는 욕설과 탈주, 자백 채팅을 동반한 대리랭[16]패작[17] 행위를 제외하면 사실상 그냥 손을 놓았다고 봐도 무방하다. 과거 도타고수압도, 이석희 등의 케이스만 봐도 너무 유명해질 정도로 쓰레기여야만 겨우 제재가 됐는데, 지금은 거기에 명백하게 로그가 남는 경우가 추가된 것.

다만 마치 라이엇 본사는 잘하고 있는데 오로지 라이엇 코리아만 게을러서 문제인 양 몰아가는 경우가 있는데, 본사도 꼭 그렇지만은 않다(사내 정치질 등 포함). 국까적 마인드가 생기는 이유는 헬적화도 일부 있겠지만, 본질적으로는 북미 본사나 중국 텐센트에 비해 권한이 약할 수밖에 없는 한국 지사가 능력에 비해 지나치게 많은 인구(중국은 넘사벽이지만 유럽에 버금 간다)를 떠맡고 있어 생기는 문제로 인한 경우가 많다. 라이엇이 직영하는 북미 서버를 해보면 악성(toxic) 유저들 제재 잘 안 당한다고 불평하는 건 똑같다. 단지 한국의 인터넷 접근성이 매우 뛰어나고, 롤 인구가 사실상 중국 다음 수준으로 많기 때문에, 상대적으로 삶에 여유가 없어 심성이 꼬인 사람도 비례해서 많아지고, 결국 타 지역보다 수준이 더 더러워 보이고 관리가 안 되는 것이다. 상술했듯 오히려 대리 문제에 있어서는 라이엇 코리아가 그나마라도 나은 실정이다. 본사는 그래도 가끔씩 제재하는 시늉은 하지만, 텐센트가 운영하는 중국 서버는 아예 대리 문제에 관심 자체가 없다.

2. 불공정 게임 문제

정말 고만고만한 10명끼리 게임을 한다면 대부분 비슷하게 실수하는 팽팽한 게임이 나오게 된다. 그러나 양학하는 부캐버스, 대리 기사가 낄 경우에는 이야기가 달라진다. 평범한 게이머가 이런 부캐/버스/대리 기사와 맞라인을 서는 경우 당연히 구멍이 되고 결국 팀원들의 눈총을 사게 되기 쉬우며 언쟁이 벌어지는 경우가 많다.

즉 게임 내 욕설 등의 비매너 문제는 물론 인성이 가장 문제겠지만, 이렇게 일부 게이머가 알량한 자기 현시욕 내지 대가를 이유로 멀쩡한 매치 메이킹 시스템을 교란시키기 때문에, 원래 같으면 표면화되지 않았을 문제조차 촉발시키고 극도로 심화시킨다.

저티어 유저는 누가 양학 당하는 게 부캐/버스/대리 때문인지, 심지어 헬퍼 때문인지조차도 구분할 눈이 없기 때문에 무조건 양학 당한 팀원만 탓하게 된다. 게다가 비단 현지인 뿐만 아니라 부캐/기사가 올챙이적 생각 못하고 자기 눈에 차지 않는 초보를 기본도 못한다며 구박하게 된다. 그리고 이렇게 당한 게이머는 게임을 접거나, 다시 부캐를 키워서 자기가 당한 대로 초보자들에게 똑같은 짓을 벌이거나 버스/대리를 받는 경우도 많다.부캐/버스/대리 등에서 파생되는 양학 행위가 게임의 진입장벽을 높이고 비매너 행위를 조장하는 만악의 근원으로 작용한다는 것이다.

최근에는 천상계에 중국인 유저들이 문제가 되고 있다. 그들이 사용하는 계정이 명의조차 명확하지 않으며 아예 여러 명이 중국어로 소통하는 등 한국인 유저들에게는 대처가 불가능한 정도이기 때문.

라이엇은 공식적으로 부계정 양학을 일종의 컨텐츠로 보고있기 때문에, 앞으로도 대리는 부계정 문제는 계속 존재할 것으로 보인다.

2.1. 대리 랭크 게임

시즌3 들어서 리그 오브 레전드가 본격적으로 활성화되고, 랭크부심을 부리고 싶어하는 사람들의 허영심과 맞물려 대리랭이 마치 온라인게임의 현질처럼 완전히 사업화되어 대규모로 창궐하게 되었다. 작업장에서는 대놓고 사업자 등록증까지 내걸고 운영하고 있다.

개인방송 사이트 등에서 대놓고 랭크 대리게임을 하는 양심 없는 유저들이 나오고 있는데, 아무리 많은 증거를 가져다가 대리게임으로 처벌해달라 요구해도 라이엇은 증거가 모자라다는 괴상한 변명과 어디까지나 자신들의 서버에 저장된 데이터를 근거로 정밀한 분석을 해서 잡겠다는 말로 일관하고 있다. 문제는 유저들이 가져온 데이터로만 봐도 심증 수준이 아닌 물증(게이머 본인이 대리게임을 하는 장면을 당당하게 공개적으로 방송하는 것 포함)이 대부분인데, 이 데이터를 애매한 것이라느니, 개인적인 신고는 받지 않는다느니 하는 구실로 묵살해 여태까지 아무도 대리게임으로 처벌되지 않았다는 점. 어디랑 똑같다. 라이엇 코리아의 운영작태가 계속 그래왔지만, 유저들이 성토하건 말건 대리랭 단속은 거의 이루어지지 않고 있다가 레딧을 통해 본사가 나설 수밖에 없게 되자 본사의 지시를 받고 부랴부랴 단속에 나서고 있다. 기부 같은 것도 좋은데 운영부터 똑바로 하라고 라이엇의 창조경제

사실 적발하기 시작한 것도 순전히 어느 익명의 한국 고등학생이 레딧을 향해 호소성으로 투서를 올렸기 때문이었다.# 비록 영어가 유창한 글은 전혀 아니었지만, 그 덕분에 더욱 진정성이 가중되어 우연찮게 화제의 스레드가 될 수 있었고, 이런 레딧의 반응을 본 본사가 라이엇 한국 지사에 지시를 한 끝에 가능했던 것. 이 때 드디어 제 1차로 공식 제재 명단이 올라오기 시작했다. 여태까지 한국 지사는 법적인 문제로 어렵다고만 주장해왔으나 본인들이 정한 약관의 힘조차 이해하지 못한 우스운 꼴이 되었다. 즉 긁어 부스럼이기에 소극적으로 대응했던 것 뿐. 물론 일개 지사의 밥그릇을 생각해보면 어느 정도 이해는 가지만 그렇다고 비판하지 말라는 법도 없다. 제재에 대해 무죄 추정이네 억울한 사례 타령을 하며 우려하는 의견도 있으나 그럴 거면 애초에 비매너 트롤 행위는 어떻게 제재하는가? 순전히 약관대로 하는 것 뿐이다.

대리랭크 문제만큼은 계정에 대해 일일이 관리감독이 어렵고 북미섭에서 LCS에 참가하는 프로게이머들이 대리랭 혐의로 계정 영구정지 최후통첩 및 14일 계정밴을 받았다. 해당글. 그리고 얼마 뒤에 한국에선 몬스터 게이밍 사건이 터져버렸다.

월드 오브 워크래프트의 투기장 상위권 어뷰징 및 승부조작을 보면서 누구나 예상했던 것이지만, 시즌 3 후반에는 프로게이머들이 챌린저 리그의 승부조작 및 짜고 하는 게임 실태를 고발하고 해결을 촉구하기도 했다. 알렉스 이치의 어뷰징 및 챌린저 파행운영 증언. 결국 아래위 물이 다같이 썩었다는 말. 실론즈에서는 대리랭, 다이아-챌린저에서는 승부조작이 나타나고 있다. + 모든 랭크에서 트롤링과 비매너까지 더하면 환경이 상당히 나쁘단 얘기. 이렇게 답이 없는 랭크 시스템이기 때문에 심해 문제는 있었을지언정 단순하고 직관적이며 대리랭 문제가 없던 시즌 2의 레이팅 시스템이 여러 미명 하에 이것저것 바꿨지만 전부 완전한 역효과로 끝난 시즌 3에 비해 훨씬 나았다는 반응이 대부분이다.

대리와 핵 문제가 너무 심각해진 나머지 결국 이런 영상까지 나왔다.#

실버5에서 다이아5로 올려주는 대리금액이 고작 74만 5천 원...??

라이엇 코리아 핵 방관 논란과 함께 대리 랭크 문제도 방관하고 있었다는 글이 올라왔다 라이엇은 대리게임 처리도 제대로 안하고있다아카이브

설상가상으로 사장까지 대리랭을 돌리다 들통나 망신사는 일도 있었다.

이런 우여곡절 끝에 2017년 기준 라이엇 '코리아'는 전세계 모든 게임사 중 가장 열심히 대리 제재를 하고 있다고 해도 과언이 아닐 정도로 공식 제재 차수가 수백차 단계에 이르게 되었다. 물론 과연 이런다고 실질적인 효과가 있느냐에 대해서는 회의적일 수밖에 없다. 대리 시장은 너무나도 크고 가려져 있기 때문. 그러나 애초에 다른 게임사는 대리 제재 자체에 거의 관심이 없기 때문에, 적어도 대리 문제에 있어서만큼은 라코가 본사/타 지사를 포함한 모든 다른 게임사보다 열심히 대응하고 있는 게 맞다.

대리가 불법도 아닌데 뭐가 문제냐면서 오히려 자유를 침해하는 게 아니냐는 몰지각한 사람들이 꽤 많다. 실제로 프로조차도 대리에 대한 경각심이 없는 경우가 많다. 그러나 대리는 공정하고 합리적인 매칭을 위한 Elo 레이팅을 교란하며, 이에 필연적으로 양학이 늘고, 그로 인해 팀원간 마찰까지 증가하여 진입장벽이 높아지는 연쇄 작용이 일어나기 때문에 문제가 되는 것이다.

사실 부캐나 버스도 대리와 동일한 문제가 발생하지만, 적어도 소수 변태의 취미로 머무는 경우가 많다. 그러나 대리는 물질적인 것이든 친목적인 것이든 대가성을 포함하게 되기 때문에 암세포처럼 증식하게 된다. 즉 정도의 차이. 결국 게임을 즐기고자 하는 유저들에게 보이지 않는 피해를 끼치고 게임의 실질적인 진입장벽을 높이며 궁극적으로 게임의 수명을 단축시키는 암적인 존재가 바로 대리이다.

그럼에도 대리랭이 적발되어 화제가 되었음에도 불구하고 그대로 외국으로 나가 버젓이 프로활동을 하고있는 현실을 보면 대리제재도 결국 보여주기 식이란 비판이 생길 수밖에 없다. 롤판이 워낙 실력지상주의라 프로나 유명 아마추어가 대리, 인성문제가 제기되어도 일베, 메갈처럼 사회적으로 반발심이 큰 언행이나 페이커 등 팬덤이 큰 특정선수를 건드린게 아니면 크게 신경쓰지 않기 때문이기도 하다. 문제의 선수 본인에게도 제재가 전혀없으니 그쪽도 전혀 신경쓰지 않는다. 크게 화제가된 도파 정도가 예외지만 도파도 중국에서 프로로 활동할 수 있었으나 본인이 거절했다고 한다.

결국 대리랭 행위가 대한민국 법률에 의해 형사처벌을 받을 수 있는 불법 행위로 규정되어 대리랭 사업자들은 이전처럼 대놓고 활동하지 못하고 음지로 들어갔다.

2.2. 2인 랭크(듀오)

원래부터 듀오는 단순 발언권 강화를 넘어 소위 정치질이 심화되는 면이나 MMR 편차치의 상승으로 인한 오버큐와 양학 구도[18], 대리/버스의 용이성(사실상 제재 받지 않는 합법적 대리인 셈) 등 여러 이유로 순수 솔큐 유저에게는 늘 혐오의 대상이었다. 그런데도 그들이 따로 갈 곳이 없다는 명분 때문에 암묵적으로 용인되고 있었던 것.

그런데 라이엇은 이런 듀오 문제를 더 끔찍하게 진화시켰는데, 바로 시즌 6의 '다인큐'가 그것이다. 2인큐 이상의 인원 큐 문제는 자유 팀 대전 논란 문서 참고.

그나마 근 1년 간 삽질을 벌이다 자기들도 아니다 싶었는지 실수를 인정하고 시즌 7부터는 이전으로 원상복구됐다. 그러나 이제는 듀오를 수용할 자유 랭크가 생겼고, 2016년 1월에 이미 공지를 통해 분리를 약속한 바가 있음에도 약속을 어기고 솔로 랭크에 구태여 듀오를 포함시켜 빈축을 사고 있다. 1년 내내 다인큐를 강요하다가 공지로 반성문까지 올렸으면서 아직도 정신을 못 차렸다는 평가. 자세한 내용은 해당 항목 참고.

아이언 랭크 도입 후 2인 랭크는 더더욱 논란을 사게 되었는데 이유는 처음 혼자 시작하는 유저의 경우 정상적으로 아이언랭크부터 랭크전을 치루는 반면 친목,지인을 통해 상위 랭크 유저랑 2인 랭크를 할 경우 원래 시작해야하는 아이언이 아닌 브론즈,실버,골드 단계를 밟게되는 문제가 존재하여 논란이 가중되고 있다.[19]

2.3. 부계정으로 인한 양민학살

대부분의 온라인 대전 게임의 그것과 상황이 유사한데, 특히 팀 게임이란 점에서 더 병폐가 크다. 자세한 사항은 부캐, 양민학살 문서 참고.

그러나 양심에 맡기거나 제 풀에 질리길 기대하는 것 말고는 딱히 제재할 근거도 방법도 없다. 한국은 중국과 함께 유일하게 계정에 주민번호 같은 민감한 개인정보 인증을 강요하는 경찰주의적인 국가이기 때문에 계정 제한을 둘 수 있지만, 나머지 지역은 그냥 이메일로 간편하게 계정을 무한 생성할 수 있기 때문에 계정을 제한할 수가 없다. 그리고 원래는 한국도 계정 제한 자체가 없다가 중간에 생긴 것이다. 즉 계정 제한 이전에 만들어진 계정도 상당하다는 것.

또한 악성 게이머가 문제를 일으켜서 타 게이머들의 공익을 위해 계정을 제한하더라도, 법적으로 개인 정보 보관 시한이 정해져 있기 때문에 계정을 삭제한 후 일정 기간이 지나면 또 계정을 생성할 수 있다. 물론 라이엇에서 자체적인 블랙 리스트라도 만들어서 기억해놨다가 해당 인물이 특정되자마자 두더지 잡기 식으로 무한 제재할 수는 있겠지만, 너무 유명해서 손을 안 댈 수 없는 수준의 악질 게이머라도 되지 않는 한 일일이 다 그럴 수도 없고 법적 리스크만 있다. 근데 애초에 재생성 가능 시점을 기다릴 것도 없이 차명 계정을 구해서 우회하면 그만이라는 것이 가장 큰 문제. 롤이 유료 게임이라면 그나마 약간 억제가 될 수도 있겠지만, 그런 것도 아니기 때문에 계정을 구하는 건 너무나도 쉽다.[20]

부캐 양학은 단순 자위는 물론이고 저티어 게이머의 대리 만족 요소도 있어서, 어줍잖은 하꼬개인 방송일수록 그나마 호응이 있는 양학 콘텐츠(?)로 돈을 벌려고 한다. 이 때문에 계속 부캐를 만들고 지우길 반복하며 일부러 배치 고사 트롤을 해서 심해로 내려가는 것도 모자라 아예 그런 계정을 구매하거나, 시청자 부캐를 받는 등 약관 위반 행위를 뻔뻔하게 저지르는 경우도 많다.

물론 부계정을 키우는 게이머가 모두 악성 게이머는 아닐 것이고, 당연히 자신은 악의가 없다고 말할 것이며 나름의 이유(연습, 친구와의 듀오 등)가 다 있을 것이다. 그러나 의도가 어떻든 간에 부캐를 돌린다는 것 자체만으로도 매칭에 악영향을 끼치며 그것이 자기 원래 티어를 찾아갈 때까지 이어진다는 걸 부정할 수는 없다. 괜히 MMR이 있는 게 아니고 듀오에 티어 제한이 있는 게 아니다. 이걸 어떻게든 회피한다는 것 자체가 크든 작든 직간접으로 정상적인 게임 환경을 왜곡하게 되며, 자신은 양학 안 하겠다고 일부러 트롤을 한다면 그건 그것대로 문제가 된다.

라이엇 게임즈 기획 디렉터 Ghostcrawler[21]도 게임에 있어서 부계정은 득보다 실이 더 많다고 생각한다고 밝힌 바 있다. # 또한 라이엇은 팀 기반 경기 모드 '격전'과 관련해 부계정이 큰 우려 요인이 될 수 있다는 사실을 인식하고 있으며, 부계정 관련 문제를 방지하기 위한 새로운 시스템을 개발 중이라고 한다. #

2.4. 패작 & 탈주 등 게임 방해 문제

현재 롤계의 화두가 되고 있는 문제로, 일부 패작을 하기 위한 클럽이 클럽단위로 몰려다니며 아이언, 브론즈 티어에 내려가 양학하는 경우가 상당히 많다. 보통 누누, 탐 켄치, 애니비아 등등 팀원을 방해 할 수 있는 특정 챔피언들을 픽해 일부러 게임을 던지고 그 외 챔피언들의 K/D/A와 승률을 비정상적으로 높게 관리하며, 하위 티어의 유저들을 상대로 일부러 게임을 3시간씩 끌면서 게임을 방해한다거나#, 현지인들에게 일부러 죽어주면 게임을 끝내주겠다고 한 다음, 그들을 리폿해서 정지를 먹이는 등으로 현지인들을 괴롭힌다.# 가끔씩 못 올라가는건 본인 실력 문제인데 꼭 실력없는 애들이 팀탓을 한다면서 피해자들을 욕하는 사람들도 볼 수 있으나 링크된 영상을 보면 알 수 있듯이 애초에 패작 클랜원들과 같은 시간에 큐를 돌려서 한 팀에 현지인들과 패작러들의 숫자가 비슷한 게임이 많이 나온다. 심지어 리그 인원 94명 중 현지인이 단 17명 밖에 되지 않는,브론즈 리그도 있었다. 이렇게 되면 패작러끼리 10명 모여서 게임을 할 확률이 약 40퍼센트인데 반해 현지인들끼리 10명 만날 확률은 0.0001퍼센트도 되지 않고, 한 경기에 패작러들이 4명 있을 확률이 50퍼센트가 넘는다.[22] 이러한 상황에서 브론즈 1,2, 실버 실력을 가지고 있다고 해도 최소 플레 이상인 패작러들에 의해 끌려다니는 것만 가능할 뿐, 본인이 게임을 캐리하는것은 불가능에 가깝고, 버스 탑승 또한 패작러들이 버스를 운행할 마음이 있냐 없냐에 달려있기 때문에 이러한 것들을 다 따져가면서 상위 티어로 올라가는게 굉장히 힘들다. 부가적으로는 패작을 하려면 게임에서 져야하기 때문에 골플구간의 유저들의 게임을 방해하는 경우도 잦다.

현재 라이엇도 이 문제를 절감하고 있으며, 이와 관련된 유튜브 영상도 많은 편이다. 어떤 패작러는 패작을 고발하는 유튜브 운영자[23]를 사칭한 계정을 만들다가 박제되기도 하였다. 이들은 대개 목표가 사람들에게 자신들을 알리기 위한, 일종의 관심병과 유사하니 만약 유튜브에서 댓글을 단 패작러들을 본다면 건드리지 않는 것이 좋다.

결론은 랭크 게임에 가장 큰 비중을 주는 현재, 위에서 상술한 트롤링 욕설 비매너 문제와 더불어 리그 오브 레전드 최악의 문제점 중 하나로 볼 수 있다. 랭크 모드는 게임을 하지 않거나 게임 진행을 방해하는 문제이다. 대부분 소환사들의 승률이 낮은 것도 이로 인한 문제점. 전산상, 개인사유 여러모로 게임을 하지 않는 문제는 생길 수도 있다. 하지만 고의적인 행동이 많다면 사태를 방관하지 말고 저리하는게 우선적이지만 여전히 그런거 없다. 매출에만 신경쓰는 모습이 돋보이는것도 이런 일환.

2.5. 아이언 랭크 관리/운영 문제

아이언 랭크가 도입된 이후 여러가지 문제를 서술하는 부분이다.

첫번째로 프리시즌 때 부터 시작된 아이언 랭크유저의 배치시스템 매칭이다. 아이언 랭크의 의도가 롤을 처음 입문한 뉴비들이 배우면서 올라갈 수 있는 리그라고 주장해놓고 배치는 자신들보다 등급이 엄청 높은[24] 배치를 하여 불공평한 배치전을 치루게 한다는 점이다.

두번째로 2인 듀오 시스템을 악용할 시 자신이 아무리 실력이 없는 뉴비더라도 같이 하는 사람의 등급이 높다면[25]그 사람의 랭크를 따라가서 배치되어 자신의 랭크와 맞지 않는 등급을 받게 된다는 점이다.

세번째로 MMR 배치에 버그가 있어서 패치한 이후 배치시스템이 옛날 시스템으로 돌아가면서 아이언 랭크가 아예 배제 되었는지 극단적으로 실력이 나빠도 절대 아이언에 가지 않아 아이언에 진짜 뉴비랑 패작러들만 남는 결과를 초래하게 된 것이다.

이런 상황 속에서 아이언 리그에 배치된 뉴비들이 어떻게 상위랭크로 올라가라는 것이며 해당 리그를 만든 의미가 있는가에 논란이 계속 나오는 편이나 라이엇 측은 해당 문의에 대해 제대로 된 답변을 내지 않고있다.

추가적으로 프리시즌 때 선보인 아이언 랭크일 경우 승격,승급전을 거치지 않고 빠르게 브론즈로 올라갈 수 있던 점 또한 없어지면서 더더욱 해당 랭크를 만든 이유에 의문은 계속 증폭되고 있다.

이는 그 다음 정식 시즌인 시즌10에서 더욱 문제점을 드러내고 있다. 져도 점수가 크게 깎이지 않던 점이 바뀌었는지 크게 감소하며 이겨도 점수를 쉽게 얻지 못하는 악순환이 심해져 더 이상 위로 올라가지 못하자 흥미를 잃고 게임을 접는 뉴비 혹은 복귀 유저들이 계속 늘어만 가고 있고 이를 이용한 대리기사의 난립으로 나온 이유가 더더욱 부정적으로 평가받고 있다.

2.6. 대회용 연습 계정 악용 문제

각 LOL 프로리그들은 대회 유저들의 연습을 위해 시작부터 랭크전에서 배치받는 랭크를 다이아몬드급 이상으로 주는 대회용 연습 계정 , 소위 슈퍼계정이라는 것을 지급하는데 이 후 해당 계정들의 사후처리에서 나오는 문제를 여기서 다룬다.

일부 은퇴한 LOL 프로게이머들이 대회 당시 지급 받았던 슈퍼계정을 남에게 주거나 팔아버리는 상황이 나오면서 랭크전이 개판이 나버리는 일이 발생하기 시작하였다. 이들은 주로 해당 랭크에 어울리지 않는 처참한 승률과 게임 이해도를 가지고 있으며 이로 인해 랭크 게임이 개판이 되버리고 다수의 유저들이 이런 행태에 대해 비판 하는 상황이 나타났다. 이에 대해 라이엇은 제보가 들어오는 경우 해당 계정들을 정지하고는 있으나 해당 악순환은 계속 발생하고 있다.

3. 밸런스 문제

이 항목은 논란의 여지가 많지만 밸런스 문제의 특수성 때문에 독립된 대항목이 되었다.

특히 밸런스 관련 문제는 이루어지기 힘든 꿈에 불과한 것이며 모든 유저의 만족을 충족시키는 황금 밸런스는 결코 나올 수가 없다.[26]

그러나 여기서 분명한 사실은 역사적으로 수많은 게임들을 비롯해 반면교사화 되어왔고, 또 라이엇 역시도 게임 내 패치 방향성을 너프만이 아닌 다른 여러가지 방법을 사용할 수 있음에도 그간 보여온 게임 내 밸런스를 비롯한 패치 방식은 분명 문제가 있다. 그리고 라이엇 스스로가 밸런스 뿐만 아니라 선택지를 다양화할 수 있는 방법을 통해 다양한 전략들의 발현 및 유저들의 호응도를 더 끌어올릴 수도 있지만 오히려 미온적인 태도를 가진 경우가 더 많고 패치를 통해 더욱 더 다양한 변화를 추구하고는 있지만 오히려 모순된 행태를 벌이는 경우가 더 많다.[27]

3.1. 북미 서버 기준의 밸런싱

노 코스트인 것은 리븐이 쌘 거랑은 상관없어. 리븐 잘하는 사람은 다른 챔들도 다 잘하거든.

-레딧 유저의 베스트 댓글.

라이엇이 북미에서 시작했고, 텐센트의 자회사가 된 후에도 엄연히 북미 회사이기 때문에 유독 북미 위주로 밸런싱을 하면서 문제가 발생한다. 지역별로 OP와 고인의 기준이 달라 타 지역인 국내에서는 불만이 많을 수밖에 없다.

과거 정글 바이, 오공부터 시작해 시즌 6의 렝가[28]와 말파이트 그리고 우디르의 경우, 국내에서는 그닥 좋은 취급을 받지 못했지만 북미에선 OP 취급 받아 너프를 먹었고 이런 행태에 국내에서 반발이 많았다.

이런 경우들과 반대로 북미 위주 밸런싱으로 수혜를 받은 챔피언들도 있다. 그 시초는 바로 한때 밸런스 논란의 뜨거운 감자였던 리븐. 시즌 5 때 국내에서는 항상 고승률을 유지해 국내 유저들이 너프를 여러 번 외쳤으나, 정작 북미에선 성적과 벤률이 우리나라 보다 낮았다.실제로 라이엇에서도 리븐이 한국에서 OP인걸 알고있다고 하지만 북미서버에서는 아직 그 수준에 도달하지 못했기 때문에 후에 북미에서도 OP에 도달할경우 너프시키겠다고 답하기까지 했다.이는 북미 서버 위주로 밸런싱하고 있다는 걸 공식적으로 인증한 발언이기도 하다.

또한 니달리 역시 후술하겠지만 2016년에 너프를 계속 안해서 논란이 되었고 2020년에도 이즈리얼은 한국서버에서는 승률 50%로 준수한데도 북미에서 별로라고 버프를 시켜줘서 논란이 되었다.

이렇게 북미와 한국에서의 OP와 고인의 차이가 큰 건 다음의 이유가 있다.

  • 핑의 차이
핑이 높은[29] 북미 서버에서는 피지컬과 반응 속도가 중요한 리븐과 니달리가 선호되지 않는다. 반면 스킬이 타겟팅이거나 조작이 쉬운 가렌, 소나, 잔나, 우디르 같은 챔피언은 핑의 영향을 덜 받으므로 북미 유저들이 많이 선호하는 편이다. 속칭 한국 서버에서 "가붕이" 라고 불리는 가렌은 북미 서버에선 op.gg 랭크 통계 기준 플래티넘 티어에서까지 승률이 괜찮게 나오나, 한국 서버에서는 속칭 싸잡혀서 "양민 티어" 라고 불리는 속칭 "(아이언)브실골" 에서만 승률 50%가 넘어가는 탓에 버프 소식도 잘 들려오지 않는 상황이다.
  • 유저층의 차이
북미와 한국은 운영 방식이 상당히 다르다. 북미 서버가 한국 서버는 물론 중국 서버나 서유럽 서버에 비해서도 고수 유저층의 풀이 얇아 게임의 질이 높지 못하기 때문이다.[30] 다인 큐 논란 이후 매칭시간 문제와 각종 이스포츠 관련자들의 증언을 통해 간접적으로 증명이 되어있는 상태이다.[31] 이런 상황에서 라이엇이 초기 자신들의 잘못을 인정하고 대회를 비롯한 상위티어 위주의 밸런싱을 한다고 한들 그 중심이 북미 서버라 전세계 롤 유저에게 큰 상황변화가 체감되지 못하고 불만만 쌓여가게 되었다. 무조건 현 LoL 프로씬의 메카인 한국 서버만 중심으로 삼아야 한다는 것은 아니지만, 전세계 유저들의 불만 해결을 위해서는 유저비율이나 수익비율을 고려해서 다양한 서버 상황을 고려할 필요가 있을 것이다.

그렇기에 타 서버에서는 미칠듯한 OP성으로 이름을 날리는 챔피언들이 밸런싱 부분에서 상대적으로 너프가 이뤄지지 않고, 오히려 성능이 멀쩡하거나 좋지 않은 챔피언들은 너프를 많이 받는 것.

게다가 라이엇 밸런스 담당자 뿐만 아니라 북미유저들도 이런 OP챔들의 너프에 회의적이라는것이다. 게다가 이후 리븐을 포함해서 나중에 북미에도 난이도 대비 승률이 상당히 좋은 챔프들이 많은데도 이들 역시 너프에 회의적이라 논란이 된 상태.

더욱 아이러니한 점은, 이렇게 북미 서버 위주로 밸런싱을 하면서 리그 오브 레전드의 밸런싱은 북미 유저들에게도 좋은 평을 못 듣는다는 것이다. 유튜브에 리그 오브 레전드 북미 채널에서 챔피언 테마곡, 대회 테마곡 등의 음악 영상들을 보면 'Riot music team : 10/10, balance team : 0.5/10(라이엇의 음악 담당 부서: 10점 만점에 10점, 밸런스 담당 부서 : 10점 만점에 0.5점)'과 같이 라이엇의 음악을 호평함과 동시에 형편없는 밸런싱을 비꼬는 댓글을 볼 수 있다.

3.2. 무분별한 너프 및 너프 위주 패치

이 문제는 게임의 재미를 망가뜨리는 문제이다. 기껏해서 익혀놓으면 챔피언 자체의 운영 방식이 바뀌어 적응을 해야 하기 때문이다. 초기 컨셉자체로도 벨런스를 다소 약하게하였다가 점차 풀어주는 방법으로 운영 가능했지만 그놈의 과금은 여기서도 빛을 발휘한다. 원인이야 어쨋든 강한 챔피언을 초기 과금으로만 판매하여 랭크등의 이익을 챙겨주는대신 본사의 실질적인 수익 마진을 올려줄 테니까 앞으로도 개선될 여지는 없다. 라이엇의 운영 부진에 주요 수입원 밖에 되질 않으니 (...).

롤은 강세를 드러내는 챔피언들의 너프를 중점으로 하여 밸런스를 맞춘다. 너프 위주의 밸런싱이 밸런스를 맞추기는 쉽기 때문. 하지만 캐릭터의 기본적인 방향성을 설계하지 않고 단순히 강하다는 이유로 너프시켜 캐릭터를 고인으로 만들기도 한다. 예를 들면 후반이 약하고 초반이 강한 캐릭터가 있으면 초반의 강함이 너무 세다고 초반마저 약화시켜 고인을 만들어 버리는 경우 같은 것.[32] 그러다 보니 초반의 강함이라는 전술적 이점 혹은 개성을 지니던 캐릭터를 한순간에 이도저도 아닌 캐릭터로 만들어버린다. 아니면 단순 캐릭터 자체의 컨셉을 제작진이 제어하지 못해 일단 너프시켜 둔 상태로 방치하기도 한다.

다만 위에서도 언급했듯 너프 위주의 밸런싱이 더 쉽다는 말은 결국 모난 소수의 특정 챔프가 나올 때마다 깎아내는 것이 그 반대보다 더 안정적이라는 뜻이기도 하다. 실제로 이런 너프 위주의 방식이 통계상 승률을 맞추기에는 적합하며 타 경쟁 게임들보다는 통계상 승률 밸런스가 '그나마' 맞는 편이다. 대신 이러면 작은 차이로도 상하관계에 놓이는 픽이 늘어서 대회 픽률을 못 맞추게 된다. 즉 보통 버프 위주로 하면 개성을 강화할 수 있는 대신 캐주얼성/접근성을 해치게 되는 경우가 많고, 반대로 너프 위주로 하면 개성을 잃고 획일화되는 경우가 많다는 게 일반적인 부작용이며 장단이 갈리는 이유다.

여기서 라이엇은 자사 정책에 따라 너프 위주의 밸런싱 기조를 선택한 것 뿐이고 그건 이해할 수 있다. 롤이 팀 게임적인 전략성 강화보다는 단순 라인전을 강조하는 쪽으로 가는 것도 결국 위와 같은 접근성 문제 때문이다. 그리고 롤은 타 경쟁 게임들과 다르게 이런 방식으로 접근성을 높여 더 성공한 게임이다.

다만 라이엇은 너프가 너무 지나치고 엉뚱해서, 돌려깎기식으로 너프하다 리워크를 반복하는 경향이 있다는 게 가장 문제인 것이다. 설령 너프에 버프를 동반하더라도 엉뚱한 것을 버프하여 결과적으로 밸런스를 깨는 경우도 있다.

어떤 챔피언 '가'가 A 때문에 OP 소리를 듣는다 가정하자. 그럼 라이엇은 A가 아닌 B를 너프한다. 그래도 OP일 경우 B를 추가 너프하거나 C를 너프한다. 그럼에도 밸런스가 잡히지 않을 때 A를 너프해서 그 챔피언은 관짝에 들어간다. 그리고 B와 C는 웬만해서 롤백하지 않는다.

어떤 아이템이 OP 소리를 듣는다 가정하자. 그럼 라이엇은 저 아이템 대신 아이템과 시너지가 좋은 어떤 챔프를 너프를 한다. 그럼 그 챔프는 평범해지거나 고인이 된다. 그러나 여전히 저 아이템은 OP이므로 결국은 저 아이템을 너프하게 된다. 그럼 기존에 너프된 챔프는 회생 불가능한 고인이 된다. 그렇다고 너프한 챔프를 따로 롤백해주지도 않는다. 대표적으로 룬글레이브 우디르가 있다. 이런 패치 방법을 소위 "워윅식 패치"라 부르기도 한다.

특히 워윅, 우디르와 같은 비주류 챔피언들에게 자주 보이는 방식으로 리메이크와 함께 특정 챔피언 장인이 굉장히 싫어하는 방식의 너프이다.

또한 너프를 하도 돌려깎다보니 포탑과 미니언, 정글몹의 상대적 능력이 점점 강해지고 있다. 시즌3만 해도 정글은 강타 없이도 1렙부터 어느 정도의 정글링이 가능했으며(물론 강타 든 정글보다 속도는 느렸지만) 시즌4 때만 해도 여러 챔들이 3렙 솔용이 가능했고 바텀에서도 초반부터 포탑 다이브가 일상이었단 점을 생각해보자.

3.3. 리메이크를 빙자한 챔피언 삭제

라이엇에서는 위 비판을 수용해서 리메이크 작업의 비중을 크게 늘렸지만, 이 또한 논란이 많다. 유저들 입장에서는 기존에 잘 쓰고 있던 챔프의 변화에 적응해야 하는데 챔피언의 기존 특징이 남아있다면 적응이 쉽다. 그러나 챔피언의 특징이 많이 바뀌어버리면 적응도 어렵고 기존에 자신이 좋아하던 플레이 스타일을 쓸 수 없게 되니 반발이 심해질 수 밖에 없다. 그중 가장 반발을 많이 산 케이스 중 하나는 피오라와 아트록스인데, 캐릭터의 성능 자체는 성공적으로 상향되었으나[33] 플레이 스타일이 심각하게 바뀌어 기존 피오라와 아트록스 유저들은 챔피언 리메이크를 마냥 환영하기보다는 리메이크에 적응하던가 대체재를 찾아야만 하게 되었다.[34] 밸런싱 측면에서는 성공적인 리메이크라 할수 있겠으나, 기존에 즐기던 유저들의 만족도 면에서의 하락을 면치 못하는 것. 다만 소위 말하는 고인챔피언은 이러나 저러나 리그 오브 레전드의 전체적인 밸런스에서도 모난 정 이상 이하도 아니라는 점이다.

그나마 세주아니나 워윅, 다리우스처럼 리메이크 이후에도 이전의 역할군과 특성이 그대로 살아있다는 건 다행이지만, 리메이크가 될 경우, 이전의 특성을 완전히 잃어버리고 조잡해지는 경우가 많다. 우르곳은 라이엇 공식으로 원딜에서 탑 솔로[35]로 아예 역할을 바꿔놨으며, 그레이브즈는 기존의 원딜과 다를게 없는 챔피언에서 근접 AD캐리로 바뀌었다. 이블린은 암살 강화를 대가로 육식에서 초식으로 강등. 엉뚱한 궁극기를 달고 나왔다. 또한 아칼리는 리메이크 이전에는 상당히 아름다운 편인 고유의 외모를 가지고 있었고, 성능 면으로는 여자 카사딘이나 카타리나의 상위호환이라고 불릴 정도로 돌진 궁극기를 2초마다 사용할 수 있는데다[36] 거기에 콤보넣기가 쉬운 엄청난 폭딜, 나름 나쁘지 않은 은신까지 가지고 있었으며, 장인 유저들 역시 꽤 많은 편이었으나, 리메이크가 되어버리고 챔피언 자체의 단독 캐리력이든, 승률이든 모든 면에서 많이 추락했다.[37]

리메이크는 챔피언을 삭제하고 그 챔피언을 계승한 신규 챔피언을 출시하는 것이다.[38] 때문에 리메이크를 할 경우 기존의 챔피언의 틀에서 절대 벗어나지 않는 수준에서 조심스럽게 진행하는 것이 옳다. 시대에 뒤떨어진 낡은 챔피언을 개선하기 위해 리메이크 하는 경우도 있지만, 자신들의 마음에 들지 않는다는 이유로 멀쩡한 챔프를 삭제해버리는 경우가 많다. 단순히 플레이하는 유저가 적다고 챔피언을 아예 삭제해 버리는 것도 문제지만, 개발사의 마음에 들지 않는다고 밸런스를 조정할 생각을 하지 않고 아예 삭제해 버리는 것은 더더욱 문제다. 엄밀히 말하자면 해당 챔피언을 산 유저들은 사기당한 것이다.

정말로 밸런스를 조정하고 또 조정해도 해당 챔피언의 스킬셋이 너무나 강력하여 게임 전체의 밸런스를 해치는 경우 피치 못하게 리메이크를 할 수는 있다. 하지만 라이엇 게임즈는 다른 챔피언들[39]은 어떻게든 부차적인 부분을 건드려 밸런스를 맞추지만, 자신들의 눈 밖에 난 챔프들은 그런 시도조차 하지 않고 바로 삭제해버린다. 게임사로써의 철학도 있어야 하지만, 엄연히 게임을 플레이 하는 것은 유저들임에도 마음에 들지 않는다고 제멋대로 챔프를 삭제하는 것은 유저를 기만하는 행위이다.

거기다 리메이크가 아예 대실패하거나 리메이크 이후에 반짝 활약하고 다시 고인이 되어버리는 경우도 많다. 그 대표적인 예가 바로 (구) 모데카이저.[40] 시즌5 리메이크가 된 이후 필밴급 OP로서 짧은 전성기를 누리다 다시 나락으로 떨어져 시즌 6 초기에 들어서는 전보다 더 악화되었다. 강제로 포지션을 변경해서 봇 원딜 포지션으로 옮겨지더니 쫒겨나서 갈 포지션이 사라졌다. 리메이크를 했다고 영원히 그 챔피언의 성능이 좋을 것이라는 보장은 없지만 모데카이저는 활약한 기간이 짧아도 너무 짧았고, 애초에 리워크 목적부터가 미래 설계가 되지 않아서 잘못된 방향이었다. 리메이크를 한지 얼마 안 된 챔피언이 리메이크 실패로 인해 오히려 전보다 더 힘든 상황을 겪거나 반짝 OP 이후 고인으로 추락하는 것은 결코 바람직하다고 보기 어렵다.[41] 그렇다고 이 챔피언들을 위해서 특별한 조치가 빠르게 이루어지는 것도 아니니 유저 입장에서는 답답할 뿐이다. 결국 모데카이저는 이런 오류 투성이 변경안으로 인해 리메이크를 또 받아야 했다.

특히나 위 같은 일들은 리메이크의 방향을 각 챔프들의 개성을 살리는데 주력하면서 생기는 일이다. 사실 이 또한 과거 많은 유저들이 요구하던 부분인데, 정작 그게 실현되고 나서는 꽤 심각한 문제로 자리잡고 있다. 앞서 설명된 모데카이저는 물론이고, 이후 진행된 원딜 리메이크에서도 이런 양상이 나타나고 있는데, 이점은 라이엇의 잘못된 통계와 캐릭터의 방향성을 잘못잡아 생기는 경우가 많다. 북미 위주의 데이터 통계로 기본 밸런스를 맞추니 컨트롤이 어려워지거나 쓰기 힘들어지면 자연스럽게 수치가 뻥튀기 되는 경우가 많다. 그리고 모데카이저와 같이 이미 개성적인 챔피언을 개성 강화를 이유로 리메이크를 했지만, 오히려 플레이 방식 변화와 푸쉬 능력 저하로 리워크 전에 가지고 있던 장점과 개성이 되려 퇴색되어 버리거나 없어진 것도 모자라 밸런스 문제까지 일으키면서 또 다른 괴물을 만들고 자신들이 패치시키지 않거나 아예 방치했던 과오의 흔적들을 단숨 지우는 형국이다.[42] 결국 라이엇의 근본적인 밸런스 조절 능력 자체가 변하지 않는 이상 이런 문제는 계속될 것이다.

게다가 쉔과 라이즈처럼 엉뚱한 챔피언들이 리워크 되고 정작 리메이크가 절실한 챔프들의 리메이크가 늦어진다는 문제점도 지적된다.[43] 물론 라이엇이 단일팀도 아니고, 각각의 팀이 파트별로 일을 하기 때문에, 우선순위가 높다고 하더라도 작업의 진척이 늦어질수는 있겠지만, 그렇다고 유저들의 불만이 가라앉을 이유가 되지는 않는다. 정작 이렇게 수년간 미뤄지다보니, 리메이크 작업을 시작했을 때와는 상황이 달라져버리기도 한다. 피오라 리메이크도 이미 2~3년 전부터 진행되어오던 것이 하필 피오라가 솔랭챔프로 부각이 되는 시점에서 리메이크되어 더욱 파급력이 커졌던 것. 결국 이 문제는 라이엇이 보다 작업속도를 늘려야지만 해결할 수가 있을 것이다. 결국 모든 챔피언들이 삭제되겠지.

3.4. 게임사의 의도 강요

먼저 게임사가 지나치게 EU 메타를 강요하는 것이 문제이다. 탑과 바텀 스왑 메타를 막기 위해 하필 탑과 미드 포탑만 요새화를 적용하는 짓을 저지르며 메타의 다양성을 차단했다. 즉 특정 챔피언을 특정 포지션만 가라고 강제하거나 아이템 빌드를 강제시키는 것이다. 이럴 때 라이엇은 자주 우리는 이 챔피언이 이렇게 쓰이는 것을 원하지 않았다라고 말한다. 대표적인 것이 너프 후에도 픽률이 높자 또 다시 너프를 감행한 미드 룰루와 미드 파이크. 특정 챔피언이 의도된 라인이 아닌 다른 라인으로 쓰이는걸 극도로 싫어한다. 정확히는 기존 설계된 대부분의 챔피언이 의도되지 않게 쓰이는 경우를 극도로 싫어하는 것이다.

또한 아이템 빌드 또한 라이엇이 의도한 것이 아니라면 가차없이 의도하지 않은 아이템 빌드를 가지 못하도록 너프해버린다. 설령 밸런스에 전혀 문제가 없다 하더라도 말이다. 대표적인 것이 코그모. 옛날 코그모는 AP와 AD가 둘 다 사용이 가능했는데, 라이엇은 어떻게든 이걸 하지 못하도록 코그모를 너프했다.[44]

물론 AP 트린다미어처럼 밸런스에 심각한 문제가 있는 경우 해당 챔피언은 너프되어야 옳다. 하지만 위 사례들이 문제가 되는 것은 밸런스에 문제가 없음에도 자기들 마음에 들지 않는다는 이유로 너프해버리는 일이 일어나기 때문이다. [45] 다만 AP 마스터 이를 들먹이는 경우가 많은데 이는 지나치게 팀과의 상호 작용이 없는 이기적인 챔프[46]라는 이유가 따로 있었으므로 별개의 사례[47]이다.

사실 가장 대표적이고 논란의 여지가 없이 라이엇 스스로 자인한 병크는 시즌6 생겨난 리그 오브 레전드/자유 팀 대전 논란이다. 해당 문서 참고.

게임사는 유저가 하는 게임을 만드는 것이지, 자기들이 하려는 게임을 만드는 것이 아니다. 유저에게 마냥 휘둘리는 것은 유저 친화적인 것이 아니다. 유저에게 마냥 휘둘리는 것은 오히려 의견을 듣게되는 유저들을 제외한 유저들에게 역차별이 될 수도 있고, 밸런스에 전문적인 개발진의 능력에 대한 스스로의 제한이 되어버린다. 그러나 유저들을 개발진 소견대로 휘두르기 위해 밸런스 패치라는 이름의 칼을 휘두르는 것 역시 유저 친화적이지 못하다. 유저에게 휘둘리지 않고 나름의 뚝심은 있어야 하지만, 그 뚝심이 유저 친화적이지 않다면 곧바로 망하는 지름길로 간다.

그리고 여기서 분명히 알아야 할 점은 그간 롤에서 등장했던 전략들 대부분은 거의 다 프로게이머를 비롯한 유저들에 의해 만들어져왔다.[48] 즉 라이엇이 EU 메타를 직접 만든 것이 아니고 그냥 2015년 과거 매칭 시스템을 갈아엎으면서 이에 기반한 단순 포지션별 교통 정리만 했을뿐이다.

다만 게임사의 의도를 혐오하는 게이머와 게임사의 의도에 만족하고 침묵하는 게이머를 전부 파악할 수는 없으므로 이 항목은 몇몇 확실한 사례 등을 제외하면 근본적으로 논란의 소지가 있을 수밖에 없다. 당연히 게이머는 단수가 아니며 좋아하는 챔프폭도 다르고 사안마다 의견이 갈릴 수밖에 없다. 어떤 패치에 대해 똑같이 만족하거나 똑같이 불만을 가지던 게이머도 다음 패치에서는 서로 의견이 갈리는 경우가 수두룩하다. 위 문서만 해도 롤을 도타나 히오스처럼 롤을 개조해주길 바라는 유저[49]와, 전체 역할군 중 충이 가장 많이 꼬일 만큼 인기가 많은 편인 암살자 챔프 유저의 편파적인 시각이 존재할 수 있다.

모든 챔프가 골고루 등장하고 각 챔프가 모든 라인을 골고루 갈 수 있다면 참 좋겠지만, 현실적으로 그건 불가능하다. 이 게임은 기본적으로 10밴 10픽 게임인 만큼, 한 챔프가 여기 저기 다 가는 등 다양성을 독점하면 그만큼 다른 챔프가 나올 기회를 박탈하게 되며 결국 거시적인 다양성을 해치게 되고 만다. 단순히 가는 라인이 다르다고 서로 영향을 주지 않는 것도 아니다. 올 AD, 올 AP는 좋지 않도록 설계되어 있기 때문. 이는 밴(금지)의 존재 이유와도 어느 정도 일맥상통하는 부분이다. 결국 틀에 박힌 템트리로도 포지션 하나 제대로 확보하기 힘든 비주류 챔프를 위해서라도 특정 챔프의 다양성 독식은 어느 정도 제한할 수밖에 없는 것이다. 진짜 심각한 문제는 형평성을 무시한 특정 챔프, 특정 포지션에 대한 편애이다.

일견 게임사가 유저 말만 잘 들으면 다 될 것 같지만, 유저의 저변은 넓고 그 중에는 그렇게 욕 먹는 개발자보다 더 멍청한 유저도 상당히 많기 때문에 괜찮은 의견이 수많은 뻘글에 묻히거나 억울하게 까이는 경우도 존재한다. 어차피 결과로 책임지는 건 유저가 아니라 게임사이기 때문에 무턱대고 까내리다 아님 말고식으로 넘기든가 다른 걸 까면서 물타기하면 그만이기 때문. 냉정하게 말해서 유저 의견을 무조건 수용하는 쪽이 고집 부리는 쪽보다 현상유지도 못하고 더 위험해질 수 있다. 모 국산 MOBA 게임은 오히려 유저의 의견을 너무 잘 수용해서 더 빨리 망했다. 어떤 사안에 대해 바꾸라는 A의 의견만 생각해서 바꾸면 침묵하던 B라는 유저의 불만이 새로 생긴다. 이런 의견 수용이 계속 맞물리다 보면 거시적인 게임의 재미가 죄다 깎여나가게 된다. 이는 비단 게임사만의 문제가 아닌 것이 어떤 기업이든 눈에 띄는 의견이 있다고 의욕만 앞서 무턱대고 수용하는 것은 오히려 역효과를 낼 수 있다. 삼양라면 햄맛 파동 사건 문서를 참고할 것.

패치라 함은 본질적으로 게임사의 의도를 실현하는 행위이다. 즉 패치를 강도 높게, 자주할 수록 게임사의 의도가 강하게, 자주 반영되는 것이며, 그 패치에 대해 호불호는 갈릴 수밖에 없다. 즉 게임을 게임사 맘대로 하는 건 너무 당연한 것이며, 단지 그것에 대해서 얼마나 '자기 마음'과 일치하느냐에 따라 각자 반응(만족을 하든 욕을 하든)이 갈리고 이것조차도 항상 상황에 따라 변한다. 그리고 타 게임에서 '유저의 힘을 믿는다'면서 패치 없이 방치하는 것은 더한 비판을 받는다.

암살자 챔프는 유독 라이엇 게임즈의 철퇴를 맞았다. 죽음불꽃 손아귀라는 코어템이 통채로 삭제되고, 보상이랍시고 오히려 원콤형 챔피언들을 너프하는 만행을 저질렀다. 리메이크된 탈론은 암살능력이 더 약해져버렸다.[50][51] 또한 암살자 챔프들은 스킬의 마나소모를 건드리는 방향으로 조심스럽게 패치하지 않고, 꼭 암살을 못해버리도록 가차없이 딜을 너프해 버린다. 가끔 '그럼 사기챔프인 제드는 뭐냐'하는데, 제드는 암살능력이 뛰어난게 아니라 그 라인전 때문에 사기챔프라고 불린 것이다. 제드 문서에도 적혀 있지만 오히려 한타 페이즈 들어가면 제드는 하나 끊어내기가 어려워서 다소 힘이 빠진다. 제드가 강한 이유는 완전체에 가까운 라인전 능력 때문이지, 암살 능력 때문이 아니다. 그럼에도 라이엇 게임즈는 제드를 두고 대놓고 편애성 발언을 한다.[52]

라이엇 게임즈는 1:1에서 약한 챔프가 무방비 상태에서 기습당한 이후에도 대응할 여지가 있기를 바라는데, 이럴거면 도대체 암살이 왜 존재하는가? 1:1에서 약한 챔프는 대체로 원거리 딜러인데, 원거리 딜러는 원래 당연히 1:1에서 약한 게 맞고, 암살자에게 허투루 거리를 줬다면 킬이 나오는 것이 옳다.[53] 왜냐하면 1:1을 희생한 대가로 무지막지한 팀파이트 능력을 얻었기 때문이다. 1:1에서 약한 챔프가 암살자를 피할 기회는 주어야 하지만, 암살자에게 기습당했음에도 대응할 여지가 있어야 한다면, 반대로 암살자가 팀파이트에서 1:1에서 약한 챔프를 끊지 못했음에도 한타 기여도가 1:1 챔프 이상이 될 방안이 있어야 공평하다.[54] 다만 무작정 암살력을 깎고 한타력을 올리는 건 결국 그만큼 역할군을 나눈 의미가 줄어드는 것이고, 특정 암살자 챔프의 라인전 스노우볼링 능력이 지나치게 강한 것이 상대적 박탈감의 근본 원인이라 할 수 있다. 따라서 암살 능력을 너프하고 한타력을 올릴 것이 아니라 라인전 능력을 너프하는 것이 좀 더 합리적이라고 볼 수 있다.

그러나 원딜은 미드, 정글, 탑에 비해 인기가 확연히 떨어지는 포지션이며, 당장 일반 게임에서는 서폿보다도 인기가 없다. 이는 가장 경직되어 있으면서도[55] 초반에 루즈하고 케어가 필요하며 피지컬과 포지셔닝 능력이 가장 중요한 동시에 후반 부담이 가장 심한, 매우 피곤한 포지션이기 때문. 물론 재미 문제와 성능 문제가 반드시 일치하는 건 아니기 때문에 딱 떨어지지는 않지만, 아무래도 인기가 많은 포지션과 챔프는 견제가 필요한 경우가 많고 인기가 없는 포지션과 챔프는 어느 정도 케어가 필요한 경우가 많다. 단지 시즌7 말기의 향로 메타는 하드 캐리 원딜/유틸 서폿 사랑이 너무 과해서 게임 구도 자체가 루즈해져버렸다는 게 문제. 다만 평균 경기 시간 자체는 의외로 이전보다 짧아졌다고 한다. 즉 머릿수가 많은 암살자 유저 측의 주장이 통계를 쥐고 있는 라이엇보다 더 편향된 시선에 갇혀 있을 가능성이 높다.[56]

그 외에도 초가스처럼 직관성을 운운하며 흉포한 울부짖음을 너프한다거나[57], 소라카처럼 자신들의 예상대로 사용되지 않아 고인으로 만든 다음 리메이크를 진행시키는 경우도 있다. 그리고 렝가, 그레이브즈와 같이 태생적으로 강할 수 밖에 없는 컨셉을 갖는 캐릭터들을 리메이크를 진행할때 오히려 이 컨셉을 극대화한 후 출시해서 밸런스를 심하게 부숴먹어버린다. 애당초 컨셉부터 문제였는데 렝가는 튼튼한 암살자고 그레이브즈는 튼튼한 원딜러로 암살자나 원딜러의 공통된 약점이 물몸이라는 사실을 망각한 컨셉이었고 당연하게도 리메이크 이후 엄청난 OP로 깽판을 부리자 그제서야 문제를 인지하고 너프를 감행해 밸런스를 조절했다.

다만 첫 포탑 파괴 보상 추가처럼 다른 팀적인 전략 대신 라인전을 강요하고 스노우볼을 유도하는 것 자체는 선택과 호불호 문제에 가까워서 정답은 없다. 일단은 그렇게 해서 경쟁 게임보다 성공한 게 롤이기 때문. 무작정 역전 많으면 더 좋다고 생각할 수 있지만, 늘어지는 게임을 싫어하는 사람도 많다. 과거 라인 스왑 메타[58]더러 극혐이라고 반응하는 유저도 많았고, 타 게임의 경우 수련회 메타[59]말마저 있기 때문에 더욱 그러하다.

불타는 향로 메타에 대해서 특유의 루즈함(상술한 '수련회 메타'와도 상통) 때문에 전세계적으로 비판이 많은 편이다. 다만 이것도 거시적인 관점에서는 탑을 밀어줬다가 정글을 밀어줬다가 하는 과정에서 이번에는 원딜을 밀어서 원딜 MVP를 유도하는 등 계속 메타를 바꾸고 돌려가면서 활력을 유지하는 것이라고 보는 게 타당하다. 실제로 여론이 문제가 되자 바로 하향 계획을 내놓았기도 하고, 그전에는 원딜이 그냥 타워 깨는 기계/궁셔틀 수준인 메타도 있었다. 이렇게 로테이션 되는 메타마다 호불호가 갈리는 것은 매우 당연한 일이다. 물론 이번의 향로 메타는 일개 아이템이 지나치게 영향력이 강하고 이를 활용하기 가장 좋은 잔나, 룰루 등에 밴픽이 집중되어 있는 데다 전투 유지력에 힘이 집중된 특성상 원딜 이외의 포지션은 무력감과 게임이 늘어지는 기분을 느끼기 쉬워 정도가 심했다.

이를 두고 왜 롤드컵 때 바로 향로를 못 쓰게끔 팍팍 너프하지 자잘하게 너프했느냐는 비판이 있으나, 그 전까지는 메타 적응은 느리지만 적응하면 최강인 한국을 저격해 롤드컵 직전에 너무 패치를 과감하게 한다고, 롤드컵 전에는 패치를 과감하게 하지 말라고 비판하던 사람들이 더 많았다. 많은 유저들이 마치 불타는 향로를 7.18 패치에서 갑자기 사기로 만든 양 착각하는 경향이 있고 이전 편집본에서도 그러했는데, 애초에 향로는 4.10에서 등장한 이후로 오랫동안 인기가 별로 없어서 제발 한 번만 써보라고 끝없이 버프해왔고, 6.22에서 흡혈까지 붙여도 잘 안 쓰다가 7.2에서 그 흡혈 능력까지 또 상향시켜 절정기에 이르렀음에도 인식이 따라가지 못해 일부만 꿀 빨던 아이템이었다. 그러던 것이 7.13 주화 버프로 인해 과거 LTE 정글처럼 극단적인 선향로 트리가 입소문이 돌기 시작한 후에야 사기란 걸 체감한 것 뿐이지 주화 버프 전에도 향로는 이미 사기였던 것이다. 즉 흡혈이 붙은 순간, 그리고 구라리 하향 이래로 이미 사기였던 아이템을 단지 사람들이 편견 때문에 진가를 몰라봤고 이 때문에 라이엇이 향로의 위력을 오판하고 대처가 늦어진 것이라고 할 수 있다. 인식 문제에 대한 단적인 예로, 향로를 도로 소폭 하향하고 주화까지 도로 하향했음에도 오히려 인기는 식지 않고 뒤늦게 꿀을 빨러 몰려드는 사람들 덕에 결국 흡혈 삭제를 할 수밖에 없었다. 심지어 흡혈 삭제를 시킨 후에도 여전히 사기라는 원성 때문에 추가 너프를 감행하게 되었는데, 결국 별로 인기 없던 시절보다 효과가 훨씬 약화되었음에도 당시보다 더 인기가 있는 지경에 이르렀다. 그야말로 인식의 중요성을 알 수 있는 대목. 아이러니하게도 향로 최고의 절정기 직후[60]에 치뤄진 롤챔스 결승전에서는 정작 향로가 적극적으로 쓰이지 않았다.

7.18 패치로 월드 챔피어십을 치룬 것에 대해 중국 우승을 위한 것으로 해석하는 사람들이 많다. 우선 라이엇이 이 버전으로 롤드컵을 진행하게 됨에 따라 유저들 사이에서는 중국 기업인 텐센트에 인수된 라이엇이 중국에서의 롤드컵 흥행[61]을 위해서 중국팀들을 위해 이 패치로 롤드컵을 진행한다는 것. 당연히 라이엇의 궁극적인 의도는 한국팀과 비한국팀의 격차를 줄이기 위해서. 그래서 라이엇이 만약 진짜로 중국팀들을 밀어주는 것이라면 비판받을 수밖에 없다. 왜냐하면 리그 오브 레전드는 이미 많은 사람들 사이에서 e스포츠로 인식되고 있고, 대회들의 규모도 이미 커지고 있고, 2018 시즌에서 북미 LCS 에서는 명문 스포츠 구단들이 하나둘씩 리그 오브 레전드 팀을 창단해 투자하는데, 게임을 만든 개발사에서 특정 지역[62]의 선전, 우승을 밀어주려고 그 지역 팀들에게 유리한 패치를 하는 것은 다른 스포츠들(축구, 농구) 같은 종목으로 따지면 그 스포츠의 을 마음대로 변경하는 것과 비견될 만큼 스포츠 정신에 어긋나는 것이기 때문이다.

다만 이론의 여지가 있는 것이 기성 스포츠처럼 편파 판정이나 심판 매수 등의 더 심각한 문제가 있는 것도 아니고, 단지 전체 리그의 거시적이고 장기적인 흥행을 위해서 특정 지역만 상위 입상을 독식하는 판도(대표적으로 스타 시리즈)가 고정되는 것을 최대한 견제하려고 하는 것 자체를 비난할 수는 없다. 이는 보수적인 유저들이 싫어하든 말든 메타와 시스템을 계속 쇄신해 활력을 유지하는 것과 마찬가지로 당연한 것이다. 물론 라이엇 입장에서는 이왕 중국에서 처음으로 열리는 최대 규모의 롤드컵이고, 중국 현지에서 텐센트의 전폭적인 지원을 받는 만큼 중국이 우승하는 게 가장 좋은 시나리오이긴 했겠지만, 한국만 아니면 어느 지역이 우승해도 좋다는 식으로 그냥 메타를 계속 바꿔가는 것 자체에 더 의미를 뒀을 가능성이 높다. 그마저도 꼭 그래야 한다기 보다는 장단점이 있다고 생각한다고 인터뷰에서 밝혔다.

실제로 2017 롤드컵은 향로 덕분인지 이변이 많았고 마지막까지 승부를 예측하기 매우 어려운 게임(역전 가능성 증대)도 많았다. 인구가 이전보다 증가했음에도 승부의 신 이벤트 최초로 승부의 신을 한 명도 배출하지 못했을 정도.한국 우승 빼고 사실 중국을 우승시키는 것에 혈안이 되어 있었다면 시즌2부터 최대 주주였던 텐센트가 개입해대서 진작 중국 위주의 패치를 강요했을 것(최대 인구라는 명분도 있다)이고, 북미 위주의 밸런싱 같은 소리도 나오기 어려웠을 것이다. 따지고 보면 게임 인구는 진작부터 중국이 원탑이었는데, 오히려 이전까지 중국은 탑이 약해서 원딜 키우기만으로는 한계가 있던 대부분의 롤드컵 메타(시즌2~시즌6)에서 손해를 보는 경우가 많았다. 게임사의 개입 가능성 때문에 이스포츠란 건 허상이라고 말하는 사람도 많지만 오히려 이런 면에선 올림픽의 어두운 면만 봐도 알 수 있듯 기성 스포츠가 더 더럽고 심한 경우가 많이 목격된다.[63][64] 사실 e스포츠가 정식 스포츠가 되기 어려운 가장 큰 이유는 게임의 룰보단 저작권 문제다. e스포츠가 올림픽 종목에 등재되려면 개발사가 해당 게임의 저작권을 넘겨야 할 것인데, 리그 오브 레전드처럼 이미 황금알을 낳는 거위를 쨀 필요가 없다.

그 외에도, ap암살자로 설계된 에코가 탱커로 정글에서 사용되자 탱 에코를 못쓰도록 너프시킨 적도 있고, 메이지로 설계된 니코가 집중공격을 들고 공속형 딜러로 탑에서 사용되자 핫픽스까지 동원해서 너프먹인 경우도 있다. 그 외에 잠깐 유행했던 카르마 등의 챔프로 주문도둑검만을 터트리는 단식메타도 얼마 안가서 제거해버리는 등 해당 챔피언을 왠만하면 의도하게 끔 사용하도록 하고있다. 대신 해당 챔피언을 아예 딜러에서 탱커식으로 바꾸는 것이 아닌, 단순히 포지션만 변경되는 정도면 잘 건드리지 않는다. 그브, 탈리야, 카서스, 니달리 등의 정글러 포지션 변경을 그냥 놔두고 오히려 장려하는 이유다. 강타 주문과 정글용 아이템만 먼저 챙기면 그 이후의 빌드는 라이너 포지션에서와 크게 다르지 않기 때문.

다만 이것으로 인해 챔피언이 심하게 바뀌는 경우도 생기게 된다. 조커픽으로 사용되던 라인 파이크를 막기 위해 솔로 라이너로서는 절대로 파이크를 이용하지 못하도록 파이크를 변경시킨 것이 예시다.

위의 예시에선 암살자 위주의 억압 패치내역만 써놓아서 롤은 암살자의 입지가 굉장히 낮은 게임같을 수 있겠지만, 사실이 아니다. 과거 솔랭에서야 암살자가 쓰기 좋은 캐릭터가 많았고 메이지나 탱커들은 대회에서 암살자에 비해 압도적인 선택률을 보이며 밸런스의 기준이 솔랭과 대회 전용챔으로 명확히 나뉘는 경향이 있었다.[65] 하지만 라이엇이 시즌 8들어서 메타 자체를 빠르게 하려는 의도가 보이는 패치, 그리고 8.9에서 AP템 대거 변경을 위시한 AP템 너프, 그리고 8.11에서 대망의 치명타 아이템 대폭 변경을 가장한 대폭 너프가 이루어 지면서 메이지와 원딜들은 시즌8 중반기 무렵 솔랭, 대회를 막론하고 설자리를 잃었었다. 이후 9.3버전에서 치명타 아이템 재개편을 통해 원딜은 숨통이 트였지만 시즌 9 중후반인 현재는 상체 캐리메타가 분명하고, AP 메이지들은 브루저와 일부 암살자들에 밀려 설자리를 여전히 되찾지 못하고있다.

AP템은 많은 유저들을 비롯한 해설진들에게서 가성비가 낮은편이고, 그렇다고 비싼 값을 하는것도 아니라는 평을 받고있다. 당장 모렐로노미콘 변경 이후로 치감을 만피에서도 걸 수 있게 된건 좋은 점일 수 있겠으나 AD 챔피언들은 800원 이면 얻을 수 있는 치감효과를 AP 챔피언들은 3000원 으로 얻어야한다. 또한 AD 챔피언들은 수은 장식띠의 상위템인 헤르메스의 시미터, 초시계의 상위템인 수호천사, 스킬피해 흡혈과 높은 AD, 그리고 딜 분산효과를 제공하는 죽음의 무도 등 뛰어난 아이템을 하위, 상위템 가리지 않고 사용할 수 있다. AD 챔피언은 존야의 모래시계 효과를 게임 내에서 1번밖에 보지 못한다는 점에서 AP 템도 AD 템에 비해 뛰어난 부분이 있다고는 할 수 있겠지만 반대로 생각하면 AP 챔피언들은 상위템도 없는 수은을 올려야 하고, 가엔 효과는 꿈도 못꾼다는 점, AD 계수가 없는 챔피언이라면 총검도 효율이 크게 떨어져 구매할 수 없다는 점, 티아맷 하나로 해결되는 라인클리어도 루덴의 메아리를 사야 해결이 된다는 점[66] 등은 AP 챔피언들이 존야 하나로 얻는 유틸성으로 대변하기 어렵다. 강퀴 강승현 해설은 AP 템 가성비가 낮다는걸 꾸준히 강조하는데다가 개인방송에서 AD 챔들은 2900원짜리 방관템으로 이속 증가효과[67]도 받고 시야도 다 걷어내는데[68] AP 템들은 왜이렇게 성능이 나쁘냐 면서 대회 관전 개인 방송중에 의견을 피력하기도 했다.

때문에 최근 브루저 위주의 밸런싱을 진행하는 라이엇의 패치는 대회와 솔랭을 막론하고 메타를 제한하고, 특정 픽만을 쓰도록 유도하며 아이템의 변경을 가장한 너프로 피해를 받는 것은 암살자 뿐이 아닌 탱커[69], 메이지, 원거리 딜러 모두 해당된다. 애당초 아이템의 다양성과 밸런스 만이라도 좋았다면 고인 챔피언이 생겨날 일도 없었다.

시즌10 들어서는 정글러 챔피언 풀을 넓힌다고 가렌, 다리우스, 탈론, 다이애나, 제드, 브랜드, 모르가나, 자이라 등의 챔피언들이 몬스터를 대상으로 입히는 데미지를 증가시켰는데, 시즌10 들어 정글이라는 포지션의 성장성과 영향력이 약해져서 이러한 패치를 진행한듯하다. 허나 유저들은 스카나, 우디르, 아무무 등 정글러로 설계되었지만 고인 신세를 면하지 못하는 챔피언들이 수두룩한 판에 정글러의 풀을 늘린다는 패치에 비판과 조롱을 가했고, 결국 이렇게 버프 받은 챔피언들 대부분 5티어에 승률 40% 초반대 통계를 잠깐 기록하다가 이내 사라져버렸다. 오히려 라이너로 갔을 때 아군 정글이나 상대 정글을 빼먹는 일만 더 쉬워져 결과적으로 완전히 실패한 의도가 되었다.

3.5. 주류/비주류에 따른 차별

이건 라이엇만의 특이한 과금 유도라고 볼 수도 있는데, 외형이 멋지고 플레이도 스타일리쉬한 인기 많은 챔피언들은 너프든 버프든 패치를 반복적으로 해준다.

반면 승률과 픽률이 모두 구리고 플레이도 재미없는 비인기 챔피언들에게는 매우 차갑다. 계속 고인 상태를 유지하고 있어도 패치 내역에는 거의 찾아볼 수가 없다. 가끔 승률에 전혀 변화가 없는 미미한 버프를 받고 반년 이상 또다시 방치되는 경우는 흔한 편. 거기에 다른 요인으로 인해 간접 너프를 받았을 경우 보상 버프를 받는 경우는 찾기 힘드며, 간접 버프를 받거나 새 템트리 정립으로 갑자기 승률과 픽률이 뛰어올라 평균 쳄피언 이상의 성능으로 올라오면 정말 칼같이 너프를 먹여 다시 평균 미만으로 끌어내린다. 게임 플레이에 문제가 될정도의 버그도 1년 이상 방치되는 경우도 흔하다.

바로 윗문단의 비판을 심화시키는 부분이기도 하다. 한참 동안 빛을 못 보던 챔피언이 모종의 이유로 강해지면 길게는 패치 2번, 짧게는 핫픽스로도 신속하게 싹을 잘라버리지만 그 여파로 해당 챔피언이 옛날처럼 또는 그보다 더한 고인으로 전락하는 것은 방치한다. 챔피언 성능보다는 메타/아이템 등의 변화가 재평가의 주 원인인데도 일단 챔피언 성능부터 깎고 최종적으로는 근원에 손을 대서 완벽히 확인사살하는 건 덤. 반면 잊을 만하면 메타의 중심에 돌아오는 공무원급 챔피언은 세져도 너프를 하는 둥 마는 둥, 혼자 멀티 포지션을 소화해도 그러려니 하고 내버려 둔다. 쥐구멍에 볕 좀 들어오나 싶자마자 입구에 뗌질당한 비주류 챔피언 유저들은 라이엇의 "의도"에 더욱 반감을 가질 수밖에 없다.

3.6. 계속되는 OP챔피언의 출시

17시즌 이후로 계속해서 1,2티어급 챔피언을 출시하고 있으며 이렇게 나온 챔피언들은 기존 챔피언들의 자리를 밀어내고 독식하는데 별 너프도 가해지지 않는다.

사기챔 논란에 불을 붙였던 카밀이후로 나온 챔피언들만 순서대로 봐도 자야, 라칸, 케인, 오른, 조이, 카이사, 파이크, 니코, 사일러스, 유미, 키아나, 세나, 아펠리오스, 세트. 이 중에서 출시 후 한번도 너프를 받지 않은 케인을 제외하면 전부 한번쯤은 OP챔의 위치에 오른 적이 있다. 여기에 리메이크된 아트록스는 3년째 1티어고, 리메이크된 모데카이저도 1티어다. 예전만은 아니지만 판테온은 리메이크 된 후 2019년 롤드컵 밴픽률 100%를 달성했으며 이렐리아나 아칼리 역시 너프를 수 번 먹고 추락하기 전까지는 충분히 현역이였다.[70]

간단하게 요약하자면 신챔, 리메이크 챔=OP공식[71]

패치노트만 봐도 너프에 굉장히 소극적이다. 과거 가해진 너프만 대충 보더라도 신드라의 Q데미지는 5.1패치에서 1렙에 70에서 50까지 줄어드는 너프를 받았다. 비단 신드라만 아니더라도 이전엔 굉장히 많은 챔피언들이 이런 식으로 데미지를 토막내는 너프를 받았다. 하지만 시즌 10이 된 지금, 10.3패치에서 명실상부 사기챔 논란을 빚은 세트는 W쿨 4초 너프에 체젠 조금 너프하는 걸로 끝났다. 10.5 패치로 재너프를 받기 전까지는 별 문제 없이 1:2를 할 정도로 큰 영향이 없었다.

비단 세트뿐만 아니라 스킬 데미지 너프는 안하고 계속 기본 스텟을 건드리는게 문제다. 체젠, 마나젠, 마나통, 공격속도, 성장공격력 등 스텟을 너프한다. 10시즌 기준 최근 너프내역만 따져도 1티어 챔피언 다이애나는 너무 강력하다면서 스킬데미지는 냅두고 최대마나통을 너프하는 어처구니없는 패치를 받았고, 결과적으로 별 타격을 입지 않았다. 큰 문제는 사기 챔피언이 나오면 문제점만 빨리 고치면 되는데 계속 필요 없는 부분만 다듬다가 끝낸다. 그러면서도 아무무나 람머스, 헤카림 같은 옛날 챔피언이 대세가 될 경우 칼같이 잘라버리는 것이 또 문제다.

솔랭으로 가면 문제가 한 층 더 심해진다. 탑은 카밀, 다리우스, 세트, 모데카이저, 이렐리아 같은 성장이 되면 급격히 근접 싸움이 강해지는 브루저들이, 정글은 리신, 렉사이, 엘리스, 니달리, 자르반 등 육식형 정글러들이, 미드는 피즈, 르블랑, 사일러스, 탈론, 아칼리 등 암살자들이, 바텀은 미스 포츈, 이즈리얼, 루시안, 카이사. 아펠리오스 등 뛰어난 컨트롤을 요구하는 챔프들이, 서포터는 노블레쓰파[72] 같은 그랩 탱커형 서포터들이 상위티어 기준으로 시즌 중 7할 이상을 지배하고 있다. 특히 바텀은 하위티어 챔피언에는 매우 차가워서[73] 비단 10시즌뿐 아니라 8시즌 이후로 계속해서 자야, 카이사와 노블레쓰가 바텀을 독식해서 다른 챔피언은 거의 나오지도 못하는데도 별다른 버프는 없었다.

2010년대 초중반만 하더라도 너프를 너무 남발해서 너프 오브 레전드라는 야유를 받으면서도 꾸준히 너프 위주의 밸런싱을 고수하던 라이엇이 2010년대 후반부터 너프에 소극적으로 변한 것이 참으로 아이러니하다.

2020년 3월에 열린 RCK에선 2017년 출시된 자야 이후로 출시된 챔피언들을 글로벌 밴하고 게임하자 유저들 사이에서 호평이 이어졌다. 최근 출시되는 챔피언들의 성능 문제를 유저들도 어느정도 의식하고 있는 듯 하다.

3.7. 바텀 원딜을 기준으로 본 부정적 실상

이미 2018 중반 대격변 패치 이전부터 다른 라인에 대한 더 많은 패치를 통해 결국 게임 진행 속도가 빠르게 진행되어 일찍 마무리되는 상황으로 이어지면서 또한 여러 메타와 맞물려 원딜이 전혀 힘을 못쓰게 되자 후반을 위한 보험 및 기둥이라는 점도 옛말이 되어가는 상황에 직면한다.[74]

허나 이보다 특히 더 큰 문제가 있는데 역사적으로 원딜 역할군에 속한 챔피언들은 다른 역할군과 비교해도 신 챔피언의 출시 주기가 매우 느린 편에 속한다. 거기에 후술될 라이엇의 주류 원딜 챔피언들을 향한 편애에 가까운 기이한 버프로 인해 패치로 인한 원딜 메타에 큰 변화가 일어나지 않는 이상 또한 거대한 패치가 이루어진다고 하더라도 이전부터 쓰이는 챔피언들만 쓰이는 편중화 현상으로 인해 메타 고착화가 일어났다.

이는 특히나 2018년 비원딜 메타라는 엄청난 변화와 그에 따른 영향에도 불구하고 원딜 포지션은 끝까지 살아남았지만 이후 2019년을 기준으로 보더라도 자야와 카이사, 이즈리얼, 루시안과 같은 라인전 강캐 및 다재다능한 챔피언들이 다수로 선택받았고 바루스와 애쉬 같은 전략형 원딜들이 소수로 픽되어 사용되었다. 즉 이를 제외한 그 밖의 원딜 챔피언 대부분은 어쩌다 후픽 혹은 전략적인 픽으로서 몇번 선택되어 나오거나 혹은 아예 안보인지가 오래되었다는 점이다. 그리고 특히 이러한 현상은 여전히 현재진행형으로 때에 따라서 또한 지속적으로 문제가 심각하게 대두되는 상태이다.

다음 설명될 예시는 사실상 라이엇이 패치 실태와 원딜이라는 역할군의 현 상황을 꽤나 적나라하게 보여준다.

  • 예시1). 신규 챔피언 출시: '출시 버프.' 뽕 뽑을 때까지 이득본다. 그리고 이후 너프시켜버리는 것이 주요 패턴.[75][76]
  • 예시2). 관련 아이템 패치: 그냥 라이엇의 의도에 따라 버프된다. 허나 이와 맞지 않으면 백지화 혹은 너프하는 것이 주요 패턴.[77]
  • 예시3). 챔피언 밸런스 패치 : 뫼비우스의 띠와 마찬가지. 핵심은 이마저도 안하는 경우도 존재.[78][79]
  • 예시4). 편애: 대표적인 예시가 바로 10.3패치를 기준으로 버프를 먹은 이즈리얼.[80]
  • 예시5). 대회 밸런스 기준에 따른 패치: 사실상 천상계를 제외한 일반 '광물 티어'에 전전하는 솔로랭크 유저들이 가장 많은 피해를 보는 사례.

다만 예시5의 경우는 어쩔 수가 없는 현실이며. 게임 밸런스 패치는 기본적으로 대회 및 천상계 게임을 기준 데이터로 반영한다.[81]

그리고 예시1~3까지는 잘만 의도대로 이루어지면 긍정적인 부분도 있을 수 있으나 대개 부정적인 부분이 더 많이 나오는 중.

1. 특히나 패치를 주관하면서 변화가 필요하다고 주장하는 라이엇이 원딜들에 대해서는 다른 챔피언을 못쓰도록 챔피언 풀을 일부 국한적으로 만든다. 즉 일부 기존에 사용되던 챔피언들에 대한 능력치 너프와 같은 패치들이 사실상 제대로 이루어지지 않는 이상 이러한 현상을 더욱 고정화시키는 경우가 나타나도록 만들고, 결국 라이엇이 매번 강조하면서 언급하는 변화와는 다르게 오히려 정반대의 모순적인 상황을 조장한다는 점.[82]

2. 그마저도 예시4처럼 라이엇이 비주류가 아닌 인기 원딜 챔피언을 엄청난 편애에 가깝게 버프시켜 버리거나, 메타 상황에 대한 고찰 및 심각성을 인지하지 않는 이상 이를 아예 방관하면서 무시해버리거나, 아예 상체라인 패치에 더 신경쓰면서 원딜 포지션을 그대로 방치하는 상황이 지속되고 있다. 따라서 과거부터 이미 늘 사용되던 대회용 원딜 및 패치를 통해 수혜를 얻은 일부 원딜만이 때에 따라서 사용되거나 계속 나오는 실상이다. 물론 패치를 통해 간혹가나 수혜를 받은 원딜들은 그나마 의도와는 다르다고 너프의 칼질을 당하지 않으면 꽤나 오랫동안 살아남는 수준이다.

4. 시스템 문제

4.1. 사용자 정의 게임 및 관전 시스템

리플레이 이외의 다른 기능으로 넘어가면 이 차이는 더욱 심하다. 스타크래프트 2의 맵 제작 기능은 아예 게임 제작기 하나수준으로 게임 제작 프로그램을 돈주고 사면 스타크래프트를 덤으로 준단 소리가 나오며, 도타 2 또한 스타 2의 유즈맵 인구를 흡수하기 위해 커스텀 게임 제작 기능을 배포하였다. 관전 시스템의 경우 도타 2가 압도적인데, 게임 안에서 대회를 관전할 수 있으며, 해당 대회의 해설을 언어로 골라 감상할 수 있고, 심지어는 지금 이 순간에 특정 선수가 마우스를 어떻게 움직이는지까지 볼 수 있다.

2014년 8월 말 패치로 클라이언트를 업데이트하기는 했으나 단순한 인터페이스 디자인 변경과 인게임에서 고수들의 게임을 관전할 수 있도록 하는 기능만 추가되었을 뿐, 그 외에 시스템적으로 특별히 개선된 기능은 없다. 그리고 이 문제는 서양 웹에서 폭발해서, 도타 2의 커스텀 게임이 롤에 도입된다면 어떨까?[83]라는 글에서는 3500개의 리플이 달리며 그 중 '우리는 이런 건 못 갖겠지만 그래도 생각만으로도 재미있다'는 리플이 베플을 먹는가하면, 이 글에 자극을 받아 라이엇 너네는 새 클라이언트랑 리플레이는 언제 만들건데?라는 글까지 올라왔다. 그리고 이 글 역시 리플이 2000개 이상 달리며 라이엇을 성토하고 있다.

4.2. 상점 이용상의 불편함

좋은 상점 기능의 예시에는 히오스와 도타 2가 있다. 캐릭터/스킨 등을 구매할 때 모델을 볼 수 있고, 체험 기능을 통해 사용해 볼 수 있다. 그러나 롤에는 이런 기능들이 아예 없거나 있더라도 간신히 구색이나 맞추는 수준인 경우가 많다. 가끔씩 상점을 이용하면 오류가 걸리면서 구매 전 금액으로 표시만 되는 현상이 있다, 실제로 그 금액은 아니지만 혼란이 있어 고쳐야 할 부분.그리고 스킨 일러스트를 보려면 보고 싶은 스킨을 선택하고 매우 작은 자세히 보기 스킨 클릭-스크롤 내려서 자세히 보기를 누르는등 3번클릭해야한다.

4.3. 자동 포지션 선택과 닷지 문제

위에서 상술한 트롤링 욕설 문제 & 패작 탈주 문제보다는 아니지만 이 것도 매우 심각한 문제점 중 하나다. 자동 포지션 선택으로 인해 자신이 원하는 포지션이 아닌 다른 포지션에 배정되는 경우가 굉장히 많다. 특히 미드-탑으로 2인 랭크를 돌릴 시 예상 시간이 넘어가면 거의 무조건 라인이 꼬인다고 보면 되고, 예상 시간이 넘어가지 않아도 꼬일 확률이 상당히 높다. 이렇게 라인이 꼬인 유저가 생기면 픽창에서부터 팀원 전원이 스트레스를 받게 되고 계속해서 닷지가 발생하게 되면서 게임을 제대로 돌리기에도 어려운 지경에 이르게 된다.

4.4. 버그

버그가 엄청나게 많다.

버그의 화신 렝가는 그렇다치고 다른 캐릭터나 아이템들에게도 자잘한 버그가 상당히 많이 생기며 이 때마다 캐릭터의 선택과 아이템의 구매를 막는 경우가 있어 이용자들이 불편한 경우가 많다. 굳이 캐릭터까지 가지 않더라도 위치버그라든가, 궁극기가 있는지 표시되어 주는 불이 궁극기 유무와는 상관없이 켜져 있는 경우 등 자잘한 클라이언트 버그가 산재해 있다. 5.11 패치에서는 패치 후 하루도 채 지나지 않아 리메이크 되었거나 버프를 받은 챔피언에게서 버그가 발견되고, 서유럽 서버 한정으로 관전 기능이 중지되는 사태도 일어났다. 귀환 시전 시간을 캔슬하면 바로 귀환이 시전되는 버그의 경우에는 2012년부터 존재했던 버그였고, 이걸 고치기 위해서 전 세계 서버의 랭겜을 막기까지 했다.

미니언들이 멈추는 버그도 존재한다.가렌 고속연사포라고요?

그리고 2014년 8월경에는 방화벽 버그가 있는 것으로 추정되고 있다. 전판까지 잘만 되던 게임이 방화벽을 절대 켤 일이 없는 PC방에서 갑자기 방화벽에 문제가 있어서 연결에 실패했다는 문구가 뜨면서 게임이 시작되지 않는것이다. 이런 식으로 직접적인 피해를 보는 경우도 많고 포털 사이트에서 검색해 보면 비슷한 류의 증언이 많다는 걸 확인할 수 있다. 많은 사람들이 개인의 문제가 아닌 롤 서버 자체에 문제가 있는 것으로 보고 있으며 몇몇 사람들은 드랍핵을 사용한 것 같다는 말도 하고있다.

2015년이 되면서 더욱 버그가 늘어났다. 게임 옵션에서 프레임 제한을 걸어도 그 이상 무제한적으로 프레임이 올라가면서 화면이 끊기는 현상, 시도때도 없이 접속이 끊어지는 증상[84], 마우스가 한 곳으로 고정돼서 움직일 수 없는 증상, 그냥 아무것도 없이 평소대로 게임하려는데, 백그라운드 및 스트리밍 프로그램 종료하라는 등.

이 문제는 9시즌 들어서부터 매우 심각해졌다. 게임 종료후 크게 승패글자가 나올때 영어로 쳐지는 버그나 2019년 7월 9.14 패치를 기점으로 즉, 롤토체스 베타 패치 이후로부터 버그들이 보인다. 일명 '9.14 패치'. 식물들이 보이기만 하고 터트리지 못하는 버그 등 각종 다양한 버그들이 생겨났는데, 패치 하루만에 70여가지의 새로운 버그들이 발견됐고 그 중 일부는 정상적인 게임 플레이가 불가능한 수준의 버그도 산적한지라 더더욱 비판의 목소리가 높아지고있다.버그목록정리 긴급 패치를 통해 어느 정도 정리는 되었다.

2020년에는 이 문제가 완전히 터져 버렸다. 대표적인 클라이언트 버그부터 시작해서, 발견된 버그들만 합해도 100가지가 넘어갈 정도. 해당 버그들의 메커니즘이 비슷비슷해 실질적인 버그의 종류 수는 많지 않지만, 문제는 이게 거의 모든 챔피언이나 맵 등등에 전부 제각각으로 적용된다는 점이다. 정상적인 게임 플레이가 불가능할 수준의 버그는 많지 않지만, 이 자잘한 버그의 수가 장난 아니게 많아 유튜브 등지에서는 버그 제보가 끊이지 않을 정도. 심지어 게임 플레이에 별 지장이 없거나, 발동이 매우 드문 버그의 경우 고쳐지지를 않아 몇 달째 남아 있는 경우도 있다.

2020년 버그 사태의 가장 큰 문제는 대체 왜 이런 버그들이 발생하는지 알 수가 없다는 것이다. 저 100가지가 넘어가는 버그 중 발동 조건이 알려진 버그는 거의 없다. 심지어 갑자기 알 수 없는 곳으로 날아간다거나, 소환된 오브젝트의 판정은 사라졌지만 이펙트는 그대로 남아 있다거나, 심한 경우 아예 화면이 하얗게 변하는 버그들도 있는데, 이 같은 '자잘한' 버그들 중 발동 조건이 알려진 버그는 거의 없다.[85] 9.14 패치에는 롤토체스 추가하느라 그랬다 쳐도 이번에는 뭘 딱히 건드린 것도 없는데 갑자기 버그가 터져 나온 것.[86]

이 중에서 가장 심각하다 평가되는 버그는 무한 재접속 버그이다. 2018년부터 화제가 되어온 문제이지만 아직까지도 고쳐지지 않는다. 게임 시작과 동시에, 혹은 게임 시작 직후에 튕기는데 클라이언트에 재접속 버튼을 눌러도 별다른 반응이 없거나, 재접속을 해도 계속해서 같은 현상이 발생하는 버그이다. 페이커가 방송 중에 이 버그에 당하면서 유명해지기도 한 버그. 기본적으로 게임플레이에 크게 영향을 끼치고 초반 시작을 매우 늦게 시작하게 만드는 치명적인 버그이다.

그 외에 접속해도 친구창이 뜨지 않고 게임 시작도 안눌리는 버그가 있으며, 해당 버그도 2020년 5월 기준 4달째 방치 중이다. 작업 관리자에서 롤 클라이언트 프로세스를 종료하면 클라이언트가 재실행되면서 풀리긴 하지만 어쨌든 불편한 버그. 또한 게임이 끝나고 결과창이 제대로 안뜨고 클릭도 안되는 버그, 한 게임이 끝나고 원인 불명의 심각한 렉이 걸리는 버그 등 클라 관련 버그가 끝이 없다. 이러한 클라 자체의 버그들은 라이엇의 신규 클라이언트 도입+롤토체스 편입과 동시에 발생하기 시작했는데 날이 갈수록 심해지고 있다. 결국 라이엇의 욕심에 통합클라를 만들고 이것저것 얹느라 본 게임인 롤이 피해를 보는 모양새라, 롤토체스가 욕을 먹는 원인이 되기도 했다.

5. 게임 외적 문제

5.1. 팬 문화

  자세한 내용은 롤충 문서를 참고하십시오.

5.2. 개발자의 태도 문제

도타 2와 리그 오브 레전드의 분쟁 문서에도 있지만, 롤의 주요 개발자 중 하나인 모렐로가 도타의 원소술사나 디나이 시스템을 디스한다던가, 크라우드 펀딩을 구걸이라고 하지 않나, 밸런스 패치를 하면서 이상한 소리를 해서 욕을 먹은 과거가 있다. 물론 초기에는 신생 회사의 패기로 생각할 수도 있었겠지만 여러 파행적 운영에서 아직도 아마추어 같은 면이 엿보인다.

모렐로는 밸런스 팀을 그만두어서 자연스럽게 말을 덜하게 되었지만 악명높은 그렉 스트리트[87]가 왠지 모르게 모렐로의 뒤를 물려받아 여전히 이빨을 열심히 털고 있다.

또한 이런 미숙한 언행은 자연스럽게 게임사의 이미지 하락으로도 이어지며 평소에는 용인하고 넘어갈 타 게임의 영향을 받은 부분이 발견될 경우 라이엇이 까이는 빌미를 제공하기도 한다. 타 게임이나 타 회사를 디스하면서 정작 본인들은 그 타 게임을 베끼는 모습을 보여준다면 비웃음을 받는 건 당연지사.

본질적인 언행 불일치 문제도 있다. 대표적으로 하위 유저와 상위 유저의 차이를 줄이겠다는 발언을 한 것에 비해 캐릭터들의 스킬을 논타겟 위주로 바꾸는 패치를 반복한다거나 하는 식. 아예 시즌6 자유 팀 대전(다인큐) 같은 경우에는 뜬금 없이 솔랭을 없애놓고 기술적 문제 타령하며 곧 솔랭 나온다고 유저한테 뻔뻔하게 거짓말을 하다가 시즌 다 보내고 나서 꼬리를 내린 적도 있다.

이렇게 개발자들이 앞장 서서 이빨을 털어대다 보니 라이엇은 덜 먹을 욕도 사서 더 먹는 경향이 있다. 일단 인식이 나빠지면 객관적으로 그리 큰 문제는 아닌 일도 커뮤니티에서는 과장되어 비난 받기 마련이다. 이는 불신의 골이 깊어져 독선에 빠지게 되거나, 반대로 편향된 여론을 수용하게 되는 등 부작용을 낳을 수 있다.

근데 어차피 한국 커뮤니티보단 북미 커뮤니티(공홈+레딧) 의견 위주로 수용하고, 그쪽은 한국 커뮤니티보다 빠가 많고 비난 수위도 훨씬 낮아서, 여기서 아무리 까대고 망한다고 겁줘도 별로 의미가 없다. 그러니 더욱 불통 이미지가 생길 수밖에 없는 것. 이는 외국 게임사의 한계일 수 있다. 그래도 국내 게임사보다는 낫다는 게 웃긴 일이지만.

그 외에도 크리스토퍼 마이클스의 여러 라이엇 비판 행보가 거슬려서인지 준수한 해설 능력이나 팬덤의 높은 지지율에도 불구하고 해설진 인선에서 완전히 배제했다. 김몬테 항목 참고.

다인큐와 관련해서 눈 가리고 아웅식으로 게이머를 우롱하는 것도 많은 비판을 받았다. 특히 프릭이 어떤 사안에서든 무조건적으로 라이엇 입장만 강변하는 앞잡이 기질이 강한데 데이빗 털리 항목 참고. 라이엇 게임즈는 분명 패치만 잘하지 자기들 패치를못한다. 그리고 신고를 하면 그 신고 내역 만보기 때문에 더문제 적이다

6. 논란의 여지가 있는 경우

리그오브레전드는 신고를 먹일경우 항상 그 가해자의 채팅만 보기에 더욱 문제가 많이 생긴다. 전체 채팅을 안보고 가해자 채팅만 보기에 만약 트롤을

만났을경우 말 몇마디 했을뿐인데 그 트롤한사람이 신고할 경우 말 몇 마디한 사람이 문제가 되버린다. 라이엇게임즈는 이걸 토대로 제대로 패치를 한적이 없기에 사람들을 더더욱 분노시킨다. 이문제를 토대로 많은 문의가 들어왔으나 아직까지 제대로 정리가 안된바이다.

6.1. 운적 요소의 지속적인 추가

본래 치명타를 제외한 운적 요소가 없었던 롤이었으나 시즌6에 원소 드래곤이 시즌7에 식물[88]이 도입되면서 점차 게임에 직접적인 영향을 미치는 운적 요소가 늘어나고 있는데 시즌8에 핵심룬 도벽이 운빨의 극한을 보여주면서 급기야 롤이 운빨좆망겜으로 변했다는 욕을 거하게 먹고 뒤늦게 도벽을 너프했고 시즌 9에는 아예 이에 따른 문제가 커져버리자 시즌10 프리시즌을 기점으로 삭제시켜버렸다. 즉 여타 다른 장르들도 운빨이 너무 심하면 욕먹기 일수인데 운빨을 최대한 지양하고 플레이어의 역량이 가장 돋보여야 하는 AOS 장르의 게임에 실력 외의 운적 요소를 과하게 집어넣었으니 욕을 안 먹을 수가 없다.[89]

여기서 치명타에 대해 의문이 들 수 있는데 치명타는 다른 운적 요소들에 비해 유저에게 친숙한 편이고 PRD 시스템 덕분에 확률 보정도 어느 정도 이뤄지며 아예 치명타를 100%까지 올리면 완전히 해결되는 문제다.[90][91]

또 다른 인게임 운적 요소는 조이의 W-주문도둑(풍선달린 미니언에게만), 쓰레쉬와 세나의 패시브로 생성되는 영혼, 트페의 패시브인 미니언 처치시 추가 골드 획득 등등이 있다.

6.2. 스토리 논란

리그 오브 레전드는 게임 초창기부터 2차 창작이 성행했는데, 이는 매력적으로 비칠 만한 설정과 떡밥들이 제법 풍부했기 때문이다. 특히 소환사챔피언을 조종해 특수한 공간에서 전투를 벌인다는 설정을 도입해 챔피언이 왜 죽어도 살아나는지, 왜 매 게임마다 챔피언의 레벨이 1부터 시작하는지, 왜 살아날 때마다 부활 시간이 늘어나는지 등에 대해 나름 납득이 가는 설명을 했다.[92]

스토리텔링 방법도 저널 오브 저스티스, 리그의 심판 등등 굉장히 입체적이고 다양했으며 캐릭터 간의 관계 역시 굉장히 면밀하게 얽혀 있었다. 저널의 경우 챔피언들의 정의의 전장 밖에서 그들의 사적인 면을 볼 수 있는 좋은 매체였으며, 소환사(를 가장한 유저)들의 질문에 전쟁 학회의 일원(을 가장한 라이엇 운영진)들이 대답을 하는 형식으로 설정을 보충하기도 하였다.

그러나 2013년 초부터 기존 챔피언들의 스토리가 하나하나 변경되고 있는데, 이 때문에 북미 포럼에선 연이어 불꽃튀는 설전이 벌어지고 있다.

라이엇에선 이전에 쓰인 이야기가 별 생각 없이 대충 써낸 것이라 이제 좀 더 간결하고 통일성 있는 이야기를 위해 리메이크를 한다고 밝혔지만, 문제는 그렇게 나온 이야기의 질이 영 좋지 않다는 것이다. 정의의 저널을 폐간시키는 바람에 애쉬트린다미어의 정략결혼 등의 이야기는 마치 없었던 것처럼 사라져버렸고,[93] 워윅소라카 간 서로 얽히고 얽힌 이야기는 녹서스와 아이오니아간 전쟁 이야기에서 떨어져나와 이야기의 스케일이 축소되었다.

게다가 이렇게 설정을 바꾸면서 예전 설정과 충돌하는 경우도 생겼다. 예를 들어 워윅의 바뀐 설정은 신지드의 설정과 정면으로 충돌한다. 그리고 소라카의 바뀐 설정은 카르마의 기본 설정과 충돌한다. 게다가 트런들이나 제라스 같은 캐릭터는 이전에 나왔던 자기 자신의 리그의 심판과도 충돌한다. 이렇게 구멍이 난 스토리가 3년이 넘도록 수정되지 않고 있는 것은 덤.

또한 기존에 평이 좋았던 캐릭터들의 스토리를 단순히 다듬는 것을 지나 완전히 바꾸어 버림으로써 이전 팬들의 엄청난 반감을 사기도 했다. 예를 들면 롤에서도 가장 독특한 설정을 가졌던 불쌍한 츄럴 트런들을 단순한 야바위꾼으로 만든 것이나, 자신의 기원을 찾겠다는 나름 원대한 목표도 있고 유력한 도시국가인 자운으로부터 후원까지 받는데다가 룬테라 최고의 석학인 하이머딩거까지 놀라게 한 생명체인 트위치를 흔한 돌연변이 생물로 만든 일 등이 있다. 이 경우에는 문장과 구성은 좀 더 깔끔하고 세련되게 바뀌었지만, 캐릭터 고유의 개성을 없애버리는 좋지 못한 케이스가 된다.

이런 스토리 관련 문제를 라이엇도 인지하고는 있는지 자신들의 설정을 주의깊게 주시하고 있다고 코멘트를 남기긴 하였다. 사실 리그 오브 레전드는 처음에 이렇게 뜰 줄 몰랐던 게임이라[94] 이런저런 챔피언 컨셉이나 스킨 일러스트 등 게임 외적인 부분에서 상당히 허술한 점이 많은데, 라이엇이 이런 시대에 뒤떨어지거나 버려진 기존 컨텐츠의 재정비에 들어간 것. 물론 스토리[95] 부분도 그에 포함되고 있는 것으로 보인다. 문제는 이렇게 바꾼 스토리들이 크게 신경쓰고 만들지 않은 이전 스토리보다 나쁘면 나빴지 나은게 없다는 것.

그래서인지 2015년 6월 초 라이엇 게임즈는 수석 스토리 작가로 '워해머' 작가 그레이엄 맥닐을 영입했다. 과연 이 스토리 작가가 그 동안 해도 욕 먹고 안해도욕 먹는 수준의 질을 보였던 스토리를 정비할 수 있을지는 두고 봐야 할 듯. 워해머 갤러리에서는 이 양반한테 쓰라는 헤러시 소설은 안쓰고 뭐하냐고 욕하고 있다 빌지워터 개편과 타곤산 개편 이후의 단편 소설 평은 좋은 편이다. 하지만 근본적인 문제가 해결될 수 없는 것이, 스토리를 바꾸면서 리그와 소환사의 존재 의미가 아예 없어진거나 다름 없게 되었다는 것. 이 게임의 제목은 '리그 오브 레전드'이다. 따라서 리그와 소환사 설정이 맥거핀이 되는 건 게임의 정체성이 흔들리는 것으로 볼 수 있다.

이처럼 롤 스토리에 대한 불만은 스토리를 중시하는 팬들이라면 누구나 갖고 있는데, GDC에서 Riot Games의 내러티브 팀장 Tom Abernathy가 강연에서 게임에서 플롯은 중요하지 않다고 발언하여 안그래도 지금 이야기가 흘러가는 방향에 불만을 지닌 유저들 심정에 불을 질렀다. 기사 원문 번역문 예전에 존 카멕이 저런 말을 했을 때도 까였었는데 스토리에 대한 인식이 20년째 뒤쳐져있다

물론 장르마다 스토리텔링의 중요도는 매우 다르다. RPG나 공포 게임의 경우에는 게임성이 애매하더라도 스토리가 좋으면 일단 점수를 따고 시작하지만, 철권 시리즈, 스트리트 파이터 시리즈 등 대전격투게임은 스토리텔링이 막장으로 묘사될 정도로 전통적으로 매우 빈약하다. 하지만 대전격투 게임의 스토리에 대해 신경을 쓰는 유저는 굉장히 적다. 대전격투게임에서 중요한것은 밸런스, 캐릭터의 개성같은 것이고 스토리텔링은 겉절이 수준의 것으로 생각하기 때문이다. 심지어 레이싱이나 스포츠, 경영 시뮬레이션 같이 스토리라는 것이 없는 수준의 장르도 있다. 여담이지만 이러한 특성 때문에 게임이 예술이냐 스포츠냐 가지고 논쟁이 붙기도 한다. 자세한 내용은 게임과 예술 문서 참조

MOBA 또한 대전격투게임처럼 스토리텔링이 중요하지 않은 장르이다. 캠페인 등의 스토리 요소가 거의 없으며 캐릭터의 개성이나 밸런스가 중요하고 스토리나 설정을 몰라도 게임을 즐길수 있다는 점에서 그러하다. 사실 이는 PVP가 강점인 장르들의 멀티플레이에서의 공통적인 특성이다. 싱글 플레이에서 스토리 텔링이 이루어지는 RTS나 FPS 장르에서도 멀티플레이 자체는 스토리나 설정을 몰라도 즐길 수 있는 점에서 그러하다.

사실 스토리텔링이 중요하지 않은 것을 넘어서 장르 자체가 본질적으로 한계가 있다는 것에 주목해야 한다. 기본적으로 MOBA는 캐릭터끼리 서로 연결하기도 힘들 뿐더러, 거창한 중2병 설정이 가득한 캐릭터들이 왜 한 전장에 모이는지 설명하는 것 자체가 상당히 애매하고, 그저 각각의 몰입할 캐릭터가 얼마나 킹왕짱이며 얼마나 매력적으로 스테레오타입 내지 아키타입을 반영하는지에 대해 초점이 갈 수밖에 없다. 그래도 챔프가 적을 때는 어떻게든 짜맞추는 게 가능해 크게 상관이 없었지만, 이질적인 챔프가 계속 추가되는 입장에서 구 저널 시절의 스토리라인을 유지하고 각각의 챔프 스토리를 억지로 리그와 소환사 설정에 끼워맞추는 것은 매우 어려운 일이다. 이것이 다른 MOBA에서는 그런 시도 자체를 일찍 포기한 이유이기도 하고, 단지 라이엇도 대세에 굴복한 것(마치 다인큐처럼)으로 볼 수 있다.

심지어 방대한 블리자드 게임 캐릭터들을 등에 업은 히어로즈 오브 더 스톰조차도 자세한 스토리텔링을 포기했는데, 하물며 타 MOBA는 오죽하겠냐는 것이다. 히오스는 처음에 평행세계를 도입하고 양팀에 동일 캐릭터 A가 있는 경우 소속된 세계에 따라 선역인 A와 악역인 A로 나뉘는 식으로 설정하려 했으나, 결국 우서의 대사에서 알 수 있듯 깔끔하게 포기했다. '그런 건 제쳐두자'고 말이다. 그리고 히오스의 이미 완성된 캐릭터라는 장점이 단점이 될 수도 있는 게, 이미 캐릭터가 완성되어 있기 때문에 재창조할 여지가 협소하다는 점이 있다. 또한 캐릭터 자체에 애정을 가진 게이머에게는 좋을지 몰라도 보다 전형적인, 혹은 아예 새로운 캐릭터 판타지를 원하는 게이머에게는 조금 맞지 않을 수 있다.[96]

하지만 스토리나 설정이라는 것은 그것의 장르에서의 비중이 작을지라도 좋으면 좋을수록 게임의 완성도가 높아지는 요소이다. 서브 컬쳐에는 설정 덕후로 일컬어지는 스토리와 설정에 관심을 가지는 팬들이 항상 존재하며 이러한 팬들과의 상호작용을 통해서 게임의 스토리와 설정의 완성도를 높일 수 있다.[97] 이는 스토리에 많은 흥미가 없는 사람들이 특정 캐릭터에게 흥미를 가질 수 있는 수단 중 하나가 되며, 실제로 이런 간단한 배경 설정에 반해 특정 캐릭터의 팬이 되기도 한다. 앞서 언급된 리신이나 제라스, 트런들, 바이 등은 매력적인 캐릭터성만으로 팬들을 만들었었던 챔피언의 대표주자 격이고, 한때 잭스 장인으로 유명했던 샤이는 몇줄 되지도 않는 잭스의 스토리에 반해서 잭스를 시작했다고 한다. 롤은 이런 캐릭터성이 제대로 형성되기도 전에 (나름 매력적이던) 캐릭터들의 줄거리를 리메이크랍시고 대차게 꼬아버리고 개악시켜놔서 기존 설정을 즐겨온 유저들에게 큰 반발을 불러온 것이 현재의 문제점이며 이는 게임의 완성도를 낮추는 요소가 되고 있다.

신문 형식의 스토리가 종료되고 5년째 스토리를 변경하고 있지만, 스토리에 대한 커뮤니티 평가는 그냥 설정놀음. 겉으로 묘사되는 설정이나 소개글들은 점점 화려하고 거창해지지만, 정작 스토리의 진전은 거의 없다시피하고 그 스토리들도 시즌 1, 2 시절에 연재되던 것들보다 하등 나은 점이 없다. 극단적으로 말해 단순히 어느 챔프는 어느 지역! 이런 식으로 정해주는 게 고작이다.

2017년 11월 말에 바루스의 스토리 변경으로 큰 논란이 일어나고 있다. 자세한 내용은 바루스 설정 변경 논란을 참조. 제라스도 비슷하게 온갖 욕을 다 들어처먹었다.

현재는 챔피언 리메이크와 더불어 롤 유니버스가 대대적인 개편이 되면서도 바루스 스토리 변경처럼 우발적인 변경은 없을거라고 한다. 하지만 바루스처럼 정치적 논란이 될 소재가 아닐 뿐 여전히 연속성 없는 스토리 변화는 이어지고 있다. 2019년 중순에 리메이크가 이뤄진 모데카이저의 경우, 2015년에 룬테라 강령술의 시초, 그림자 군도의 실질적 지배자라는 설정을 확립했는데 리메이크 이후 그림자 군도와의 접점은 사라지고 녹서스 지하에 봉인되어 있는 강력한 언데드로 설정이 바뀌었다. 이렇게 되면 단순히 챔피언 하나의 스토리 뿐만 아니라 10년 가까이 이어온 그림자 군도라는 팩션 자체의 설정이 한순간에 뒤집히는 것이다.[98] 거창한 유니버스라는 명칭과 달리 스토리의 뼈대 자체가 무게감 없이 비어있는 셈이다.

6.2.1. 뼈대없는 날림형 설정들

리그 오브 레전드의 배경 스토리는 대강 존재하긴 하지만 유구한 역사가 있거나 혹은 있다하더라도 특별한 설명도 없이 특정 지명과 특정 고대인의 언급 몇몇을 뿌리는 정도의 떡밥 날림으로 일관해왔고 위의 기본 서술에 있다시피 지명이나 챔피언의 소속, 대충 특징 3~4개만을 간략히 써갈긴 캐릭터 개별 설정 외에는 유저에게 전달되는 것이 없다.

게다가 케릭터들의 배경 스토리나 설정, 그리고 기본 외모 조차도 언제 어떻게든 개발자들의 뚜렷하지 않은 사정으로 완전히 뒤집히고 믹서기에 갈려버릴 수 있다는 사례를 여러차례 보여줌으로써 스토리에 관한 유저들의 기대감은 거의 바닥을 치고 있는 상황.

타 게임의 설정 변경들은 대체적으로 기본 뼈대는 남겨두되 업그레이드라는 느낌의 변화를 주는 형태가 많았지만 사실상 리그 오브 레전드의 설정들은 뼈까지도 통째로 믹서기에 갈아넣은 다음 그 부산물들을 뭉쳐서 아예 다른 것으로 만들어버리는 일이 비일비재하기에 리그 오브 레전드의 스토리 팬이라는 것이 유지는 커녕 생겨날 틈도 없다.

리그 오브 레전드가 한국에 서비스된 지 5년여 간은 캐릭터 설정을 짜깁기하며 스토리를 망상하는 등의 스토리 덕후들이 존재하고 있었으나 그 이후 여러 캐릭터들이 믹서기에서 갈려 재창조되는 동안 스토리 덕후들이 하나둘씩 관심을 버리고 떠나며 현재, 리그 오브 레전드의 스토리 얘기를 꺼내는 사람 자체가 드물다.

그래도 라이엇이 스토리를 다시 수습하고 세계관을 정립하고 있긴하지만 이미 유저들 입장에선 챔피언들의 기존 배경 스토리보다

스킨 세계관이나 E 스포츠에 더 관심을 가지고 있는게 현실이다.

당장 유튜브나 팬아트만 봐도 스킨 세계관과 E 스포츠를 다루는게 더 관심있고 인기가 높다.

6.3. 편향적 스킨 발매랑 스킨 빈부격차

관련 웹진

최근 챔피언 스킨이 나왔던 챔피언만 계속 발매되고 있자 반발하는 의견이 많이 생기고 있다.

대표적으로 미스 포츈, 럭스, 야스오, 아칼리, 이즈리얼은 매년마다 스킨이 여러번 나오고 있는 반면, 렉사이, 아우렐리온 솔, 아이번, 일라오이, 클레드, 킨드레드, 탈리야, 오른은 나온지 꽤 됐는데 스킨이 2~3개밖에 없다.

특히 오른은 이후에 나온 케인, 파이크, 니코, 키아나가 스킨을 받는동안 오직 번들스킨 하나만 사용하고 있다. 대체로 샤프한 스타일의 인간형 챔피언들의 비중이 지나치게 높은 반면, 비인간형이거나 인간형이라도 미형이 아니면 외면 되는 상황이다.

라이엇도 이에 대해 최고의 인기를 누리는 챔피언의 스킨을 우선시하는 이유는 해당 챔피언 플레이어 수가 아주 많기 때문이고 답했다. 그래서 인기 챔피언 스킨을 출시하면 한꺼번에 많은 플레이어 여러분을 만족시킬 수 있을 뿐 아니라 플레이어 수가 적지만 고정적인 플레이어 기반을 가지고 있는 챔피언의 스킨을 만드는 데 직접적인 도움이 되며 인기 챔피언의 스킨을 제작하면 그런 부분을 재정적으로 충당할 수 있을 뿐만 아니라 추후 공개될 애니메이션 시리즈 아케인 등 게임을 넘어선 다른 계획의 현실화도 가능해지는데도 도움이된다고 답했다.

하지만 그렇다고 그게 유저들이 불만을 갖지 말아야할 근거는 되지 못한다. 애초에 적당히 해야 유저들이 '그래 라이엇도 먹고 살아야지' 하고 이해라고 해보지, 이렇게 노골적으로 방치를 하는건 충분히 비판받아도 된다. 심지어 오른이 직간접 버프받고 1티어가 되어 하는 사람들이 많아졌음에도 스킨을 안 내주고 있다.

실제로 근 몇년간 출시되는 신챔피언들도 카밀을 시작으로 세트까지 귀여운 고양이 이미지인 유미와 거인 대장장이 이미지인 오른 제외하고는 전부 샤프한 인간형 챔피언들이다. 쉽게 말해 거의 3년 동안 오른과 유미를 제외하고는 모두 잘빠진 인간형 챔피언만 출시 됐다는 말이 된다.

결국 라이엇에서도 이 문제를 인식했는지 2020년에는 120개 정도의 스킨이 출시 예정이며 그중 오랫동안 스킨이 출시되지 않은 스카너, 제라스, 모데카이저, 킨드레드, 렉사이, 벨코즈, 카서스, 사이온, 트위치, 타릭, 판테온, 노틸러스, 트런들, 바드, 오른, 탈리야의 스킨이 2020년 중에 출시될 예정이라고 밝혔다..

6.4. 콘텐츠 디자인 문제

캐릭터 디자인 또한 간혹 문제가 되기도 한다. 특히 2012년 말 등장한 신드라, 다이애나, 자이라는 외모가 상당히 유사하게 나왔고, 급기야 나중에 나온 캐릭터먼저 나온 캐릭터의 머리장식 디자인이 흡사하자 먼저 나온 캐릭터의 머리장식을 아예 없애버리는 전무후무한 병크[99]를 저질렀다.

캐릭터 일러스트 변경 또한 비판 거리가 되는 경우가 있다. 물론 롤 초창기에 발매된 캐릭터들의 일러스트는 3D 모델링을 리터칭한 수준의 매우 성의없는, 일러스트라고 하기도 뭣한 그림들이기 때문에 변경하는 것이 당연하다. 하지만 리 신의 경우 새로 바뀐 일러스트의 느낌이 좀 웃겨서[100] 지탄받고 일러스트를 재수정하는 해프닝도 있었다. 그리고 퀄리티가 낮은 일러스트를 변경한 경우에도 증기기관차 토마스가 된 누누 같은 경우는 혹평을 받았다.

2015년 7월에 신 일러스트가 공개된 피오라 역시 마찬가지. 원래 일러스트도 나쁘지 않았는데 캐릭터 리메이크와 동시에 일러스트를 101마리 달마시안의 크루엘라가 연상되는 못생긴 얼굴로 바꿔버려서 동서양 가릴 것 없이 욕을 먹고 있다.봉선이? 물론 게임 캐릭터가 항상 예쁘고 잘생기라는 법은 없다. 요즘 게임업계의 추세 자체가 단순히 예쁘고 잘 생기기만 한 캐릭터 표현에서 점점 다양한 외모를 표현하는 쪽으로 옮겨가고 있으며, 라이엇도 이런식으로 하고 있다. 하지만 신규 캐릭터면 몰라도 원래 캐릭터의 원래 이미지를 무시하고 단순히 미형을 없애는 것만이 옳은 방법이라고 하기는 어렵다.

6.7~6.8패치 때 퀄리티 낮은 일러스트를 아직까지도 갖고 있는 챔피언들이 번경되었다. 대부분 좋은 평가를 받고 있는데 다리우스랑 이렐리아의 바뀐 일러는 혹평을 받았다. 우선 이렐리아는 새롭게 일러스트를 받은 다른 챔피언과 다르게 중국 일러스트로 바뀌었는데, 중국 일러스트는 챔피언의 인게임 모델링이나 다른 일러와의 조화는 무시하고 단순히 미형뽀샵이기만 한 그림체인 것으로 유명하다.

챔피언 일러스트를 새롭게 바꿔서 긍정적인 평가를 받는 경우도 많지만, 잔나, 다리우스, 스웨인같이 일러스트의 평가와는 별개로 인게임 모델링과의 괴리감이 생기는 경우가 발생하기도 한다.

아이템의 갑작스러운 외형 변화 또한 문젯거리. 요우무의 유령검은 원래 일본도였지만, 갑자기 중국식 장검이 되어버렸다. 요우무의 유령검이 누구를 패러디한 것인지 생각하면 의아한 일. 결국 개발진이 요우무가 뭔지 몰라서 그랬다고 실토했다. 개발진인 자기들이 모르니 다른 사람들도 모를거고, 그러니까 이게 뭐의 패러디인지는 신경 쓰지 않고 아이템의 외형을 그렸다고. 럭스도 동프의 키리사메 마리사를 따왔고 시즌 초창기에 리글의 랜턴 등 동방 프로젝트 관련 아이템들을 적극 차용했던 라이엇이 요우무의 유령검이 어디서 나왔는지 몰랐다는 것은 그만큼 퇴사한 사람들이 많다는 방증이라고 할 수 있다. 카르마의 보다 상세했던 만트라 대사 설정 또한 담당 내러티브 디자이너가 없어진 이후 리워크에서는 잊혀져 버렸다. 그리고 실제로 끝이 좋지 못하게 퇴사하고 아이템에서 이름이 없어진 몇몇 디자이너가 있다.

6.5. 대회 위주의 밸런싱

사실 라이엇도 초창기에는 구인수/모렐로를 필두로 하여 저티어 인구가 가장 많으니 이들을 위해 밸런싱 해야 한다는 주장을 펼쳤고, 선각자들의 우려에도 불구하고 실제로 그렇게 강행한 경우(!)가 있었다. 그러나 이는 상하 티어 모두 밸런스가 완전히 망가지는 결과를 초래했다. 결국 라이엇도 실수를 인정하고 이런 방식을 철회한 것이 현재까지 이어져 '숙련된 플레이어를 기준으로 밸런스를 조정합니다'라는 방침이 정해지게 된 것이다.

애초에 하위 티어는 자기가 편애하는 챔프에 맞춰 밸런싱을 요구하는 경향이 강한데다, 하위 티어도 시간이 흐르며 경험이 쌓이고 대회나 개인 방송을 보면서 고수를 모방하는 등 실력이 점차 상승한다. 그에 비해 프로게이머는 하이엔드에 가까운 상태기 때문에 99% 정해진 메타에 순응할 수밖에 없으며 심지어 그들에게는 일반 유저와 달리 게임이 생업이다.

각각의 개인의 티어 격차와 챔프별 숙련도 문제, 지역 차이 등 기타 오만가지 문제 상황을 다 고려해주는 것은 현실적으로 완전히 불가능하다. 랭크 게임은 대회와 달리 실력의 스펙트럼 범위가 광활하며, 똑같은 아마추어 일반 유저더라도 모두 제각기 다른 요구를 하고 있으니 모두를 만족시킬 수도 없고 패치를 할 때마다 다른 쪽의 불만만 재생산할 뿐이다. 게임사를 비난할 때야 모두 한마음 같겠지만, 막상 그들의 의견을 들여다 보면 같은 하위 티어끼리도 의견 통합이 전혀 안 된다는 것이다. 결국 밸런싱을 위해 특정한 기준점을 정할 수밖에 없다면 그것은 최상위권이 되는 것이 그나마 합리적이며, 최고 수준의 인원이 밀집해 있고 사람들이 시청하는 대회 위주의 밸런싱이 어쩔 수 없는 최선책이다.

결국 문제 자체는 생길 수밖에 없다. 대회와 솔랭의 게임 양상은 크게 다르므로 이에 따라 선호되는 챔피언이 갈릴 수밖에 없고, 대회 위주의 밸런싱이 계속된다면 솔랭에서 날뛰는 챔피언들은 상대적으로 제재를 덜 받게 되어 밸런스 붕괴를 초래한다. 또한 솔랭에서 고인으로 분류되는 챔피언이라도 대회에서 좋은 픽으로서 활약한다면 대회 위주의 밸런싱에 의해 너프를 받고 대회에서도 솔랭에서도 쓰지 못하는 고인이 만들어지곤 한다. 전자의 예시로는 블리츠크랭크제드, 후자의 예시로는 아지르가 대표적이다. 제드의 경우 시즌 6 패치 직후 천둥군주의 등장 등으로 인해 밴픽률이 어마어마하게 치솟고 승률도 높았으나, 대회에서는 암살자 챔피언 답게 여러가지 제약이 있어 사용되지 못했고, 이 때문에 너프도 더디게 진행되었다. 게다가 너프도 사실상 의미가 없던 것이, 비슷한 시기에 수은 장식띠로 제드 궁을 해제할 수 없게 패치되어서 더더욱 사기가 되었다. 때문에 한동안 제드는 필밴의 위치에 올라있었다.

반면 아지르의 경우 OP시절이 있긴 했으나, 평가가 극도로 추락해 고인의 시기를 보내고 있을 때 마저도 특유의 안정감과 캐리력, 그리고 궁극기가 특정 챔피언들을 카운터칠수 있다는 점 때문에 대회에서는 계속해서 사랑받았다. 그로 인해 아지르는 솔랭 승률 최하위권에 위치하고 있는 상황에서도 버프는 커녕 너프를 받았다. 대회에서는 솔킬이나 초중반 교전이 솔랭보다 훨씬 적게 일어나며, 정글의 피드백이 빨라서 초중반이 극도로 취약한 아지르의 약점이 어느정도 보완되는데, 솔랭에서는 아지르의 초중반 노딜이 매우 크게 두드러지는 것과, 솔랭에서 암살자 챔피언이 자주 등장하는 것 등 아지르가 불리한 요소가 많기 때문에 대회 위주의 밸런싱의 피해자가 된 것이다.

6.6. 프로게이머 수익 구조 문제

라이엇 게임즈는 타 게임사와 달리 모든 프로게이머에게 월급을 주기 시작했고 당시 이런 정책을 커뮤니티에서는 칭찬했다. 그리고 이를 명분으로 무소불위의 권력을 휘두르고 있다. 지역간 교류전 등의 제한이 대표적. 그래서 커뮤니티에서 도타 2식의 시스템 도입을 요구하는 경우를 자주 볼 수 있다. 다만 운영적 파행이나 치졸한(...) 면은 차치하고, 수익 분배 문제나 한국의 파이 문제 등 여러 장단이 있는지라공산주의와 자본주의? 어느 한 쪽이 절대적으로 옳다고 단언하기는 어렵다.

리그 오브 레전드와 여러모로 많이 비교되는 도타 2의 경우, 토너먼트 기반의 인프라가 발달했다. 지역 제한이 없는 국제 대회인 프리미어 리그만 10종이 넘으며 지역 대회인 프로페셔널 리그나 아마추어 리그까지 합치면 하루에만 10개가 넘는 대회가 열릴 때도 있다. 이는 대회 주최에 제약을 두지 않는 밸브의 정책 덕분이다. 그리고 대회를 인게임에서 관전할 수 있고 대회 결과를 놓고 인게임 아이템을 배팅할 수 있기 때문에 롤과는 다르게 하위 리그라 해서 완전히 묻히는 것도 아니다.

또한 대회가 많다고 해서 상금이 적은 것도 아닌 것이, 2015년 1월 말에 열린 도타 2 아시아 챔피언십의 경우 총 상금 300만 달러로 같은 해 롤드컵의 210만 달러보다 많으며 최상위권 대회인 The International쯤 가면 대회가 끝날 때마다 프로게이머 상금 랭킹을 갈아치우는 수준이 된다. 당장 한국의 도타 팀인 MVP 피닉스는 TI 최고 성적이 5~6위로 세계 최강급은 전혀 아니고, 프리미어 리그에서 가끔 우승하는 지역 강팀 중 하나지만, 멤버들의 총 상금 수상 내역을 보면 롤드컵 3회 우승의 SKT 멤버나 이제동, 이영호, 장재호, 장민철 같은 시대를 풍미한 레전설급 게이머들과 어깨를 나란히 하고 있다.

다만 최상위 리그나 상위 리그의 수입은 아주 크지만, 하위 리그의 수입은 보잘 것이 없기 때문에 이것으로는 안정적인 수입을 담보할 수 없다. 즉, 도타 2도 게임단-월급 시스템이 필연적이라는 이야기고 오히려 훨씬 불안정하다. 도타의 경우에도 각종 마이너한 대회에 출전하는 팀들은 스폰서가 없는 팀들도 많으며 스폰서가 있더라도 선수 대우나 복지 수준이 매우 낮다 게다가 안정적인 월급을 챙겨가는 선수들은 우수한 성적을 내주면서 고평가 받는 선수들이거나 대회에서 좋은 성적을 보여주는 팀에 소속한 선수들 정도밖엔 없다. 선수들 생각마다 다르겠지만, 패치 하나로 울고 웃는 시장에서 안정적인 수입을 얻는 것은 선수들을 보호하는 장치로써 기능한다. 라이엇이 갑질한다고 까는 경우도 있으나 그 갑질은 어디까지나 라이엇이 모든 타 게임사와 달리 2군까지 선수 월급을 지원하기에 가능한 것이다. 어쨌든 월급 체불이나 선수단 인권 문제가 발생했을 때, 라이엇의 조치가 더 빠르고 효과적으로 선수들을 보호한다.

사실 밸브도 카스 피시방 시절부터 시작해서 몇몇 서버 관련 문제로 갑질 논란이 있어 왔으며, 특히 오버워치의 캐나다 팀을 향한 편파/갑질 문제 등 타 게임의 상황과 비교하면 적어도 라이엇 북미 본사가 몬테 개인한테 졸렬하게 구는 수준이라 '상대적으로는' 양호한 편이다. 당장 북미 구단들의 레딧 언플에 휘둘리거나 유럽 LCS 팀들이 보이콧하겠다는 거에 달래는 것을 봐도... 또한 롤의 한국 출시 당시부터 텐센트가 과반을 점유한 최대 주주였고 이후 완벽하게 흡수했음에도 중국 팀에 유리하게 갑질하는 경우는 딱히 없는 것으로 보이며 중국의 롤드컵 유치도 상당히 늦어졌다. 애당초 2팀 소유 금지 규정의 최대 피해자는 한국이 아닌 중국이며 몇몇 국내 팀은 2팀이 있는 팀과의 격차/2팀 유지에 부담을 느끼고 있었다고 인터뷰에서 밝힌 바 있다. 양안관계 문제에 관련해서도 타 게임사와 동일한 수준.

그리고 최상위팀에게는 현행 제도를 개혁하는 것이 당연히 유리하겠지만 하위팀은 매우 암울해질 수 있고, 특히 한국은 중국 등 타 지역에 비해 기반암 역할을 하는 2부 리그의 규모가 초라한 편이기 때문에 이마저도 큰 위협을 받을 수 있다. 물론 이에 대한 반론으로 어차피 이 정도로 도태될 팀이면 비전이 없으니 도태되는 게 낫다는 의견, 그리고 도타 2처럼 하위권 대회를 확충하면 된다는 의견이 있으나 지금의 League of Legends Challengers Korea도 인기가 별로 없는데 무작정 인프라를 확충하는 것이 가능할지는 의문이 안 생길 수가 없다.

케스파아주부 계약 건도 위 문제와 어느 정도 상통하는데, 페이커의 '희생'에 다른 인지도 없는 프로게이머가 기생하는 것이 아니냐는 의견이 꾸준히 나온다. 물론 이는 정확한 계약 내용을 알 수 없고 페이커의 의향이나 하위권 선수들의 생계 문제가 모두 엮여 있어서 함부로 가타부타 논할 수는 없는 문제이다.

다만 스트리밍 등 다른 부가적 수익 창출 수단을 찾는 것이 중요하다는 의견은 대동소이한 듯. 그러나 이것도 사실 기업 스폰서가 이미지 문제로 제한하는 것이기 때문에 오히려 라이엇이나 케스파가 끼어드는 것이 갑질로 비화될 수 있다. 스트리머가 되기 위해 선수 생활을 할 정도로 스트리밍 수익을 더 중요시하는 지역의 성적이 대체적으로 저조한 것도 걸리는 부분. 결국 스폰서 측에서 알아서 풀기 시작했다.

양 게임 모두 흥한 게임이지만 구태여 비교하자면 리그 오브 레전드의 e-스포츠 시장이 국내외를 막론하고 훨씬 크다는 사실을 알 수 있다. 최상위 상금풀만 도타2가 클 뿐이고 실제로 시청자 수나 지원 규모를 비교했을 때 1년에 (LCS만 하더라도) 500억씩 지원해서 시장을 닦은 리그 오브 레전드가 월등하다.

6.7. 계정 보안 문제

다른 온라인 게임에서는 OTP를 사용하거나, 평소 접속하던 컴퓨터가 아닌 다른 PC로 접속할 경우 이메일 인증을 요구한다던가 하는 보안 수단이 있지만 롤은 계정을 보호할 수 있는 수단이 비밀번호 뿐이다.

시즌 3부터 시즌 4까지는 룬 조합기라는 시스템이 이런 계정 보안 위험성을 더더욱 부채질했다. 일명 룬쏘우[101]라는 것 때문에 한 번 계정이 털리는 순간 모든 룬이 날아가고 정상적인 게임 플레이가 불가능해지는 것. 룬 조합기는 초창기부터 지금까지 원래의 목적으로 쓰는 사람이 거의 없음에도 불구하고 계속 유지되고 있어 위에 언급된 것과 같은 폐해를 낳고 있다. 실제로 프로게이머 김혁규의 경우에는 계정 해킹을 당하고 룬이 전부 날아간 사례가 있다.

사실 라이엇이 보안에 그리 신경 쓰지 않는 이유는 그만큼 계정의 가치가 매우 낮기 때문이다. 즉 해킹범이 해킹하는데 투자하는 시간이나 노력이 아깝기 때문에 구태여 해킹할 필요성을 느끼지 못하고, 대부분의 해킹 사례는 개인적인 원한이나 개인의 잘못, 개인 보안의 부주의[102] 등 개인 문제에서 비롯되는 게 보통이기 때문. 넥슨이나 블리자드 등 타 유동적 재화 시스템을 갖춘 유료 게임은 계정 가치가 그만큼 높기 때문에 보안에 신경 쓰는 것이다. 실제로 라이엇은 아직 서버가 털린 적이 한 번도 없다.

다만 한국 계정은 가치가 좀 특수한 면이 있다. 한국 서버가 일부 타 지역 서버 유저에게 선망의 대상이 되어 계정 수요가 높은 반면, 한국은 중국과 함께 유이하게 계정에 주민번호 같은 민감한 개인정보 인증을 강요하는 폐쇄적이며 경찰주의적인 나라다보니 공급이 제대로 되지 못하는 것. 따라서 어둠의 루트로 구매하려는 사람들의 입맛에 맞게 한국 계정을 해킹해 팔아먹는 케이스가 존재한다. 프로게이머는 라이엇 코리아의 도움을 받거나 여의치 않으면 국내 지인을 통해 그 부계정을 이용하는 편이나 그들도 간혹 저런 해킹 계정을 구매하는 경우가 있다.

그러나 게임사는 약관대로 할 뿐이고, 정 약관이 문제가 있다고 여기면 약관에 동의하지 않거나, 사정기관에 불공정 약관으로 고발하는 게 원칙상 옳다. 게임사 입장에서는 그저 약관대로, 기계적으로 잔존한 로그를 보고 제재하는 뿐이다(라이엇이 발표한 오제재율은 0.5%). 그리고 게임사는 약관에 의거, 서버가 털리는 등 명백한 귀책 사유가 없는 한 개인 보안 관련 피해에 대해 어떠한 배상 의무도 없고, OTP를 도입할 의무가 있는 것도 아니다.

다만 아무래도 기본적인 보안 수칙조차 지키지 않는 사람들이 태반이고, 계정 공유자들의 핑계 제거와 여론 선동 방지를 위해서라도 도의상 추가하는 것이 좋아 보이는 것도 사실이다.

결국 라이엇 코리아는 게이머의 보안 편의를 위해 OTP 도입을 강하게 검토하겠다고 밝혔다. 이후 해외 아이피 차단 기능이 추가되었다.

여담으로, 해킹 피해자는 원칙적으로 수사기관을 통해서 해결해야 한다. 게임사는 당연히 수사권이 없고, 사소한 개인정보 열람에도 제약이 있기 때문. 문제는 국내 수사기관도 케바케라 자기들 귀찮다고 떠넘기고 나 몰라라 하는 경우가 많고, 게이머 입장에서는 누군지도 모를 해킹범이나 멀게 느껴지는 수사기관보다는 게임사가 만만하기 때문에 게임사한테 해킹범과 자기 잘못마저 뒤집어 씌우고 닥달을 하는 경우가 보통이다. 물론 진짜 억울한 사례도 있을 수는 있지만, 어쨌든 수사기관을 거치는 게 원칙상으로는 옳다는 것이다.

제재 당한 사람들은 대부분 무작정 자긴 결백하다고 우기는 경우가 절대 다수인 실정이고, 당연히 그 중에 실컷 대리나 핵을 이용하고 나서 해킹 핑계대며 여론을 선동하다 과거 행적이 들통나 저격 당한 인간들도 수두룩하다. 이는 추적 당할 만한 여지를 안 남기고 거짓말을 하는 경우도 존재할 거라는 뜻이며, 이 경우 진실을 알 방법이 없다. 심지어 모 핵 커뮤니티 사이트에서는 교묘하게 VPN을 돌려가며 해킹 당한 척 연기를 하여 게임사를 농락하는 불량 유저마저 존재하는 게 사실이다. 이런 상황에서 증거도 없이 무조건 결백을 주장한다고 다 제재를 풀어줄 수는 없는 것이다.

근데 게임사도 사람인지라 드물지만 선심성으로 그냥 정지를 해제하는 경우도 존재한다. 이 경우 원래는 풀어주면 안 되지만 '정성을 봐서~' 식의 메시지를 전달 받게 될 것이다.

7. 과거에 문제가 되었으나 현재는 해당되지 않는 비판

7.1. 유명무실한 배심원단 시스템

링크

게임 배심원단 시스템은, 2012년 11월 28일부로 갑자기 등장해 도입되었다.[103] 게임 배심원단 시스템이란 운영자가 신고가 누적된 유저들의 사건사고 로그를 올려서 유저들이 배심원으로 참여해 그 로그를 읽어보고 유죄인지, 무죄인지 결정하는 시스템이다. 보여주는 로그는 신고된 플레이어의 해당 게임에서 신고 내용, 게임내의 채팅 내용(적/아군 전부), 신고된 플레이어의 팀의 게임이 끝났을때의 아이템 내역, 킬/데스/어시 내역이다. 그리고 최근 신고된 2~5개의 게임의 동일한 해당 로그를 전부 보여준다. 그리고 나서 배심원단이 유죄, 무죄를 선택하고 그 결과가 운영자에게 전달되어 해당 신고들에 대해 처벌을 받게 된다는 시스템.

  • 해당 시스템에서 알아야 될 점들
    • 만약 해당 신고에 대해 배심원단의 다수가 유죄를 판결하여, 유죄가 결정되면 무조건 처벌을 받지만, 그 처벌의 수위는 기존에 회부된 횟수에 따른다. 초범일 경우는 경고, 2번째 이상에서 정지 및 채팅 제한, 5번째에 영구정지된다.
    • 배심원은 하루에 20개의 사건만 판결을 내릴 수 있으며, 매일 자정마다 초기화가 된다.
    • 배심원단들도 '정확도' 등의 평가 수치가 존재한다. 이에 기반한 배심원단 랭킹 시스템이 있는데, 배심원단들의 판결을 내린 사건 개수, 처벌이 내려진 사건 개수, 해당 사건에 대해 올바른 판결들 내린 사건 개수(정확도) 등을 가지고 랭킹을 매긴다.[104]
    • 배심원단에도 자격이 있다. 위의 정확도와 관련해서, 자격 유지가 결정된다. 이 시스템으로 무분별하게 유죄/무죄를 내리는 트롤러 배심원단들을 걸러낸다.[105]

또한 외국 서버에서는 예전에는 배심원단으로 활동하면 일정량의 IP를 보상해줬지만[106], 매우 적은 보상에도 불구하고 이것을 악용하는 사람들이 생겨서 해당 보상을 삭제했다.

2013년 3월 초부터는 운영 방침이 다소 변경되었는지, 탈주 제재 이외에도 트롤링 및 욕설에 대한 제재가 강화되었고 처벌 내역 등을 대상자들에게 직접 메일로 보내는 등의 변화가 일어나고 있다. 배심원단의 처벌 기준도 상당히 엄격하게 바뀌었다. 또한 4월부터는 라코 측에서 배심원단을 통해 제재를 받는 사람에게 경고와 게임이용제한 등의 기존의 제재에다가 일정 판수 동안 게임 내 채팅 금지 제재를 함께 부과하고 있다.

또한 2013년 3월 5일부터 외국 서버와 마찬가지로 한국 서버에도 판결 검토 페이지가 추가되었다.

일단 트리뷰널이 출범했지만 게임 상의 비매너는 별로 줄었다는 평을 듣지 못하고 있다. 도입 후에도 엄중하게 처벌받는 유저들이 그다지 눈에 띄지 않기 때문에 실효성이 의심되고 있는 상황이다.

배심원 제도 이전에는 아무도 관심을 갖지 않는 매너 플레이어 포상은 공지에 크게 하고, 모두가 불만이던 트롤 및 비매너 행위 처벌은 자유게시판에 조그맣게 공지해 왔는데 배심원 제도를 도입하면서 2012년 10월부터는 오히려 그나마도 하지 않았다.

트리뷰널의 한섭 출시에도 비매너 유저가 줄지 않는 데는 몇 가지 원인이 있다.

  • 트리뷰널의 근간이 되는 리폿 시스템이 신뢰를 잃었기 때문이다. 시즌 2 초기에는 리폿 시스템이 굉장히 좋아 보여서 칭찬하는 사람이 많았지만 점점 시간이 지나갈수록 유저들이 리폿에 대한 처벌이 미미하다는것을 깨달았고 시즌 3 으로 넘어오면서 리폿의 신뢰도는 한없이 0에 수렴한다. 게임이 끝나면 귀찮아서 그냥 나가거나, 리폿이 먹힐 거란 기대를 상실해서 사람들이 리폿을 하질 않는다. 유저 행동 시스템 관리자는 공식적인 설명에서, 리폿을 하겠다고 게임상에서 상대를 위협하는 유저조차도 게임이 끝나고 나서 정작 신고를 하는 경우가 드물고, 그렇기 때문에 생각보다 리폿에 의한 관리가 어렵다며 주객이 전도된 변명을 내놓고 있다. 리폿 처리의 신뢰도가 낮아서 유저들이 리폿을 잘 안 하게 되는 것인데, 유저들이 리폿을 안 해서 리폿에 의한 관리가 어렵다며 거꾸로 유저들에게 책임을 떠넘기는 것. 그러나 분명 한국인의 빨리빨리 근성 때문에 그냥 다음 게임 누르는 사람들이 더 많이 존재하는 것도 사실이다.

  • 비매너와 욕설, 트롤링이 이미 일상화되었기 때문. 상대방을 신고를 통해서 제재할 수 있다는 확신도 없고, 비매너행위로부터 제대로 보호받지 못하는 게 사실이다 보니 유저들은 그냥 비매너를 비매너로 갚는 악순환에 빠지던가, 화나도 참으며 그냥 이 게임이 그렇다고 생각하고 게임을 하는 경우가 대부분이다. 그러다 자기도 어느샌가 욕과 비매너가 몸에 배게 되는 건 덤.
  • 유저의 비행을 감독하고 자동으로 반응하는 시스템이 부족. 잠수나 탈주 같은 단순한 행위를 제외하면 트롤링이나 욕설 등 유저의 부정적 행동을 자동으로 감지해 반응하는 시스템이나, 적은 수의 리폿을 빠르게 인식 및 분석하고 즉시 반응하는 시스템이 없다. 사실 현재 기술로는 트롤링을 자동으로 분석하는 시스템은 제작이 거의 불가능한 상태이다. 대표적인 트롤링인 던지기만 봐도 챔피언이 상대 포탑 근처로 이동하는 것을 시스템이 고의로 던지는 것인지 전략적인 타워 다이브인지 판단할 방도가 없고 소환사 주문 트롤링, 템트리 트롤링 등도 전략적인 선택인지 아닌지 역시 시스템만으로는 구분이 힘들다. 다만 가장 문제가 되는 행위인 탈주와 고의피딩은 적극적으로 제재가 가해지고 있으니 그나마 다행일지도. 그러나 탈주나 고의피딩을 하지 않으면서도 게임을 망칠 수 있는 방법은 충분히 많으니 근본적으로 해결된 문제는 아니다. 가령 키배중인 팀원을 따라다니면서 cs와 킬을 스틸하기만 할 경우. 이런 트롤링을 자동으로 제재하는 시스템은 없다. 그렇다고 이딴 짓 하지는 말고
  • 강력한 본보기가 없다. 트리뷰널이 모든 걸 해결해줄 거란 운영진의 착각 때문에, 그나마 트리뷰널 전에는 계정제재를 먹은 비매너유저의 숫자가 조그만 구석이긴 하지만 공개가 되었는데, 트리뷰널이 출시된 이후로는 그나마도 사라졌다. 게임하면서 비매너를 저지르면 바로 빠르게 와닿는 처벌[107]도 없고, 게임 외적인 부분에서 느낄 수 있는 본보기도 전무한데 누가 법이 있다고 믿을까?
  • 배심원단 투표를 꾸준히 하는 사람이 별로 없다는 것도 큰 문제다. 투표를 하는 사람이 적다 보니, 배심원단에 올라온 사건이 빨리 처리가 되지 못하고 몇 개월씩 지체되는 현상이 오랫동안 누적되고 있다. 이 때문에 비매너 행위를 해도 제재를 받는 데에는 오랜 시간이 걸리게 되며, 트롤러들은 그 동안 마음 놓고 비매너 행위를 계속 하게 되는 것이다. 트롤러들의 트롤 행위에 불만을 표현하는 유저들도 정작 배심원단 투표에는 무관심하고, 보상도 없어서 시간 아깝다면서 투표하는 것을 귀찮아하는 경우가 많다. 다만 위에도 언급했듯 북미에서 시험적으로 작은 IP 보상을 줬더니 우르르 대세대로(보통 그냥 유죄 판결) 찍고 마는 경우가 많아서 삭제한 전례가 있다.
  • 애초에 트리뷰널 자체에 근본적으로 해결할 수 없는 문제가 있다. 어차피 군중은 완전히 신뢰할 수 없기 때문에 관리 인력의 손길이 또 따로 필요하다는 것. 그럴 바에야 그냥 기존 신고 제도가 비슷하면서 더 안전하다는 결론이 도출된다.

리폿을 먹을만한 행위를 했을 시 일정 시간동안 채팅을 제한하고 똑같은 트롤끼리 게임하게 만드는 도타 2트롤촌(저우선도 매치메이킹) 시스템을 벤치마킹할 것을 많은 유저들이 요청하고 있으나, 그렇게 되면 부캐 파서 또 비매너 행위를 하고, 저렙 유저들의 게임 경험까지 망칠 뿐이라고 라이엇은 답변했다. 물론 완전히 틀린 말은 아닌 게, 밸브 계정과 달리 대부분의 전세계 롤 계정에서는 부계정을 제재할 방법도 근거도 없다. 그나마 경찰 국가라 개인 명의를 필요로 하는 한국에서도 원래는 무제한으로 계정 생성이 가능했다. 그리고 도타 2는 시작부터 모든 영웅이 사용 가능하다고는 하지만 스팀 아이디와 연동되기 때문에 새로 아이디를 파서 트롤링을 저지르는 것이 용이하지 않다.

그러나 라이엇의 논리대로면 제재 자체가 의미가 없어지니 그냥 그럴 듯한 핑계를 대는 것에 불과하다 할 수 있다. 라이엇은 마치 무슨 교화 센터라도 되는 양 Lyte를 필두로 주제 넘은 개똥철학에 빠져 있는데[108], 이상론 때문에 방치되고 고통 받는 선량한 유저들은 도대체 뭐가 되는가? 게이머는 게임을 쾌적하게 하고 싶은 거지 남 인성 교화하려고 게임하는 게 아니다. 애초에 감옥이 있는 이유도 일단은 범죄자를 사회에서 격리하고 나서 교화를 하든 뭘 하든 해야 하기 때문에 존재하는 것이다. 하물며 고작 게임에서 악성 게이머가 영정 먹는다고 큰일 나는 것도 아니다.

이 항목에는 몇 년 동안 트롤촌에 대한 맹목적인 찬양만 기술되어 있었지만 결국 트롤촌도 시간이 지나며 병폐가 쌓이고 정치질로 엉뚱한 프로게이머를 잡는 등 나름의 부작용이 존재한다. 사람들은 그저 막연히 기존 시스템에 이것저것 추가하면 해결되는 걸 왜 안 하냐고 생각하는 경우가 많은데, 트롤 선별 자동화가 가능해지는 게 아닌 이상 군중의 무차별/무책임 신고에도 부작용이 안 나게 만드는 건 결국 '관리 인력'이다. 그런데 단순 인력 추가는 일정 규모 이상의 게임에서 매우 비효율적이게 된다. 특히 그게 도타보다 인구가 많은 롤이라면 말할 것도 없다. 욕설/탈주 제재 문제가 일부나마 해결된 것도 결국 이런 자동화가 어느 정도 가능해졌기 때문. 그런데 트롤은 기준도 애매하고 식별이 어려우니 해결이 어려울 수밖에 없다. 결정적으로, 애초에 트롤촌을 보낼 거면 그냥 제재하는 게 더 옳다.근본적인 제재 강화가 문제인 것이고 그 수단이 문제인 것이다.

이후 라이엇은 노멀 드래프트를 트롤촌화할 수도 있다고 넌지시 운을 띄웠다. 정말 단순무식한 발상인 게, 도대체 노멀 드래프트(시즌 7에서는 비인기를 이유로 아예 사라졌다) 유저는 무슨 죄인가? 당연히 항의 끝에 무산되고 2014년 11월 처벌 받은 악성 유저가 큐를 돌릴시 큐 대기시간을 10분 단위로 대폭 늘리는 새 처벌 시스템을 도입했다. 정작 시스템 이름이 자신들이 비판하던 트롤촌 시스템의 정식 이름을 배낀 걸로 밖에 안 보이는 "Low priority queue"이라는게 개그. 결국 앞선 여러 '교화 방법 모색'의 실패 때문인지 심리학도 Lyte는 퇴사했다.

7.2. 편리한 팀 구성 문제

포지션 선택 큐에 대해서는 EU 스타일로 99% 틀이 박힌 이후 꾸준히 나오는 의견이었다. 물이 고이고 다양성을 좀 희생하더라도 어차피 절대 다수는 생판 남과 매칭되는 솔큐에서 모두에게 통용되는 정석을 원하는 만큼 이론상 불필요한 픽 마찰을 줄일 수 있다는 것이 메리트.

그런 점에서 '편리한 팀 구성'은 일단은 다양성을 최대한 합의의 여지를 두고 보존하면서 강퇴권을 지닌 방장제의 형태로 성립하게 되었다. 일단 밴 문제도 있고 시험 삼아 일반에만 적용하게 되었는데, 문제는 사람들이 예상 외로 별로 선호하지 않았다는 것이다.

가장 큰 문제는 일단 기존 비공개 선택이 익숙하다보니 보수적으로 구는 것도 있겠지만, 큐가 지독하리만큼 지연되기 쉽다는 것. 보통 국내에서 일반은 자기가 하고 싶은 챔프와 포지션을 연습하기 위해 하는 사람 비중이 상당하고, 이 때 인기 포지션인 경우 선픽룰[109] 따위로 정하는 경우가 많다. 그런데 어차피 양보하는 쪽이 손해고 꼴픽을 하는 식으로 고집을 부리려는 인간들이 항상 존재하는데 당연히 이들도 큐를 빨리 잡히게 만들어 주는 구성 인구에 포함된다. 또한 자기가 방을 파면 피곤하고 인기 포지션을 원할 경우 오래 걸리는데다 강퇴 당할까봐 픽의 자유도 떨어지는 편리한 팀 구성을 외면해버리는 것. 이렇게 외면하는 인구가 일정 수준을 넘어가게 되면 편리한 팀 구성을 바라마지 않는 유저층도 큐가 점점 지연되므로 울며 겨자 먹기로 기존 비공개 선택을 택하지 않을 수 없으며 결국 악순환이 된다. 즉 '일반 교차 선택'보단 낫지만 극히 일부 유저만 활용하게 된 것. 특히 저렙 구간은 더욱 선택지가 없고 결국 25레벨로 상향 조정되었다. 물론 그래도 인기가 없는 것은 마찬가지. 결국 이후 실패를 인정하고 폐쇄한 후 후술할 자유 팀 대전(다인큐, 동적 큐)로 어느 정도 그 성격을 계승하게 되었다.

7.3. 자유 팀 대전 논란

  자세한 내용은 리그 오브 레전드/자유 팀 대전 논란 문서를 참고하십시오.

7.4. 핵 문제

  자세한 내용은 리그 오브 레전드/핵 문서를 참고하십시오.

7.5. 리그제 문제

라이엇이 시즌2까지의 점수제에서 시즌3부터 승급전을 추가한 리그제로 바꾼 이유는 유저들이 랭크 게임에 좀 더 친근하고 부담없게 플레이하게 하기 위해서였다. 시즌 2의 랭크는 게임을 이기거나 지면 랭크 점수가 오르거나 떨어지고, 그 점수가 일정 영역에 이르면 알아서 랭크 단계가 바뀌는 식의 점수제였다.(판당 10점) 1점 차이로 동장이나 은장이냐 금장이냐하는 티어가 결정됐기 때문에 랭크게임의 티어를 올리거나 유지하려고 하는 유저들은 진지하게 게임할 수밖에 없었다. 그러나 시즌3에서 도입된 리그제에서는 원하는 티어까지 승급한 유저들은 그 이후에는 아무리 져도 그 티어를 유지하기 때문에 대충 플레이하게 되고 전체적 랭크 게임 질이 매우 낮아졌다. 시즌4 이후 그 티어에 비해 한 티어 이상 수준으로 MMR이 낮아지면 티어도 강등이 되도록 수정되면서, 아예 강등이 안 되었던 것보다 어느 정도 나아지긴 했다.

2017시즌이 도입된 시점에서도, 느슨하거나 가볍게 랭크게임을 플레이하는 유저가 생긴다는 점때문에 시즌2 방식의 점수제로 환원하자는 유저도 여전히 남아있으나, 점수제의 경우 진지하게 게임을 해야하는 만큼 랭크 게임을 하는 것이 부담스러워지고, 티어를 올릴 만큼 올려서 자신의 실력으로 랭크 게임을 더 해봤자 티어를 더 올릴 수는 없지만 강등될 가능성은 높은 유저의 경우 자신의 티어를 유지하기 위해 랭크 게임을 아예 안하거나 자동 강등만 안 될 정도로 최소한으로만 플레이하게 되면서 랭크 게임을 하는 유저 수가 줄어드는 문제가 생기게 된다.

사실 위에서 언급하고 있는 문제는 포지션별 매칭에도 비슷하게 적용되는 문제이나, 조금이라도 더 많은 유저를 유치하기 위해 어쩔 수 없는 부분으로 보인다.

7.6. 엉터리 매칭 현상과 휘장 문제

  자세한 내용은 리그 오브 레전드/자유 팀 대전 논란 문서의 해당 부분을 참고하십시오.


  1. [1]VARD라는 유저는 결국 롤갤 등지에서 ‘바드좌’라고 불리며 잊을만하면 언급되는 존재가 된다(...)
  2. [2] 공교롭게도 저 게임들 모두 국내에서 꽤 큰 인기를 끌었던 게임들이었지만 2012년 중순~2013년 사이에 유저들이 롤로 대거 이탈하면서 유저수가 팍 줄어버린 게임이다. 그리고 저 게임의 유저들이 롤로 유입된 2012년 중순~2013년을 기점으로 롤이 패드립과 트롤링 문제로 몸살을 앓기 시작했다는 걸 생각하면...
  3. [3] 특히 카오스의 경우, 롤 초창기 유명인들 중에 카오스 시절 비매너 등으로 구설수에 올랐던 적이 있는 인물이 상당히 많다. 오죽하면 롤이 나오지 않았다면 평생 빛을 보지도 못했을 놈들이라고 이를 가는 사람들도 있을 지경.
  4. [4] 틀리다고 말할 수 없는게 다이아 혹은 플레티넘까지 올라간 유저들도 프로게이머나 준프로들 처럼 멱살캐리를 연속으로 할 그 정도의 실력까진 아니다. 이들도 무난하게 플레이 한다 한들, 양 옆에서 다 터지고 성장 격차가 벌어진다면 본인들 입장에선 어떻게 역전할 방법이 없고 결국 서렌을 치게 된다.
  5. [5] 운영이 좋다고 손꼽히는 게임들은 리폿으로 인해 처벌이 되면 게임 내 메시지로 알려주거나, 아예 와우처럼 지엠의 1:1상담으로 상세정보를 제공하는 게임도 있다. 개인 정보 보호법에 따라 처벌내역은 알려주지 않는다는 게 그들의 변명이었는데, 후술한 대리랭 문제에서 그게 거짓말이었음을 인증했다.
  6. [6] 탈주자가 피해자인 경우도 많긴 하다. 물론 탈주 자체가 정당화 될 순 없지만 예를 들어 특정 탈주자 1명이 나머지 아군들 4명의 터진게임을 커버하는데 정작 아군들은 제대로 게임할 생각을 안하고 버스만 타려고 할 경우, 탈주자가 열받아 탈주하는 경우도 있다. 이 외에도 나머지 4명 혹은 3명이 트롤하는데 이런 트롤들이랑 시간 낭비 하기 싫어서 탈주하는 경우도 있기 때문에 이런 부분에 있어서는 라이엇 측에서 어느 정도 참작 할 필요가 있다.
  7. [7] 북미에서는 AI 온리 유저도 굉장히 많은 편이며, 이를 패러디한 웹툰도 있다. 이는 타 게임의 경우도 마찬가지로 놀랍게도 MOBA 게임들에선 PVP만 즐기는 유저보다 봇전만 즐기는 유저의 수가 몇 배는 많다. PVP만 즐기는 유저 중에서도 랭크 게임을 돌리는 유저는 또 일부에 불과하다. 애당초 매니악한 게임이 아니라면 라이트 유저가 하드 유저보다 훨씬 많은데 랭크 게임은 과열 경쟁승리지상주의에 입각한 컨텐츠라 극한의 경쟁을 즐기는 하드 유저나 좋아하지 가벼운 마음으로 즐기는 라이트 유저는 싫어한다. 비단 랭크 게임 뿐만 아니라 실력 연습과 포지셔닝 변경 등을 위해 하는 일반 게임에서도 그저 못한다는 이유로 트롤링으로 여겨 온갖 정치질과 욕설이 난무하며 게임을 즐길 수 없게 만들어버린다 심지어 AI전 조차도 한국인 문서에도 나오듯이 한국은 게임 내 비매너가 아주 심각한 수준이라 AI에서 조차 무언의 인성질을 체험할 수가 있다.(...)
  8. [8] 다만 오버워치의 경우 랭크전이 활성화되면서 일반전에서의 욕설은 확 줄었다. 고의트롤러조차 그러려니 넘어가거나 그냥 나가버리는 수준. 이는 롤과는 달리 죽어도 상대편에 기여하는 게 없는 것과 일반 대전에서 사람이 자유롭게 드나들 수 있다는 점이 주로 작용했다. 물론 랭크 게임으로가면 별 다를 바 없다.
  9. [9] 물론 인공지능과 게임을 하는 방법도 있겠지만 봇전은 PvE고 빠른대전은 PvP이기 때문에 느낌부터 상당히 다르다.
  10. [10] 예를 들어 씨(enter)발,^^ㅣ발,Tl발. 즉, 무수히 많이 만들 수 있다. 이러한 편법 때문에 시스템만으로 욕설을 전부 잡는 데에는 분명히 한계가 있다.
  11. [11] 자존심싸움 때문이다. 이런 유저들의 경우 자존심보다 더 압도적으로 중요한 것들(흔히 사랑, 행복, 믿음)들이 본인에게 없기 때문에 자존심이나 자부심을 지키려고 이런 무의미한 싸움을 계속하게 된다.
  12. [12] 한국닌텐도 역시 운영을 끔찍하게 못 하기로 유명하나, 이 경우 대규모 인력 삭감 이후 규모가 콜센터(...) 수준으로 전락했기 때문이다.
  13. [13] 사실 한국의 기형적으로 높은 인터넷 접근성이 아니라면 문제가 이렇게까지 표면화하고 부각되진 못할 것이다.
  14. [14] 이번 시즌동안 채팅 제한이나 게임 이용 제한을 받은 적이 없는 모든 플레이어에 해당. AI 플레이만 주구장창 했더라도 제공됐다.
  15. [15] 물론 특수 문자를 집어넣는 수준의 단순 편법은 필터에 추가하면 되지만, 모든 교묘한 인신 공격을 자동으로 감지해 제재하는 수준의 시스템은 상상 이상으로 고도의 인공지능을 필요로 한다. 구글조차 아직 실현하지 못했으니 현존 게임사에게는 불가능한 일.
  16. [16] 자백 채팅이 없다면 거래 내역이나 사주한 채팅 내역 등을 포착해 제보해야 겨우 제재 가능하다. 소환사 주문, 아이템 위치 등으로 추정하는 방식은 아무리 정황상 분명해보여도 확증은 안 되기 때문에 제재가 어렵다. 이 경우는 설령 제재되더라도 풀어달라고 징징대면 풀어준다.
  17. [17] 자백 채팅이 없다면 정말 대놓고 몇 번이나 연속해서 0킬 수십 데스를 해야 겨우 제재할까 말까 수준. 과거에는 저렇게 수십 판 게임해도 백 번 넘게 탈주해도 제재가 없었다.
  18. [18] 그래서 듀오시 티어 제한을 걸어 매칭시 MMR 편차를 줄이려 노력했지만 그래도 결국은 MMR 차이가 벌어지는 걸 막을 수는 없고, 이마저도 부캐로 우회하는 경우도 수두룩하다. 그럼 당연히 배정 포지션에 따라서 일방적으로 양학하거나 당하거나 같이 극단적인 양상이 벌어질 확률이 상승한다. 그런데도 이런 문제를 더욱 증폭시킬 다인큐를 도입했으니..
  19. [19] 심지어 게임을 아주 삽질을 다 해서 져도 아이언이 아닌 높은 랭크로 배치해준다는 점이 더더욱 문제다. 이를 악용하여 대리를 진행하는 사람들이 계정을 키워주는 경우가 늘어 결과적으로 아이언 유저의 비율이 매우 적어지는 결과를 초래하게 되었다. 역으로 브실골구간은 실력의 격차가 더더욱 벌어졌으며 듀오쩔을 받은 후 트롤을 일삼는 유저들이 늘어났다.
  20. [20] 계정 육성 자체도 점점 쉬워지고 있고, 봇은 핵 감지 위험성이 있어도 단순 매크로는 거의 안 걸려서 아무리 신고를 해도 끝이 없다. 중국 같은 곳에선 아예 대놓고 매크로 육성 계정, 대리 계정 거래가 활발하게 이루어진다.
  21. [21] 구 블리자드 수석 시스템 디자이너. 통칭 유령게.
  22. [22] 상기한 브론즈 리그가 비정상적으로 패작러가 많다고 하더라도, 위 링크 영상을 보면 알 수 있듯이 패작러들끼리 최소 두명 이상 만나는 경우가 매우 잦다.
  23. [23] 링크된 영상의 유튜버 브론즈 연합회.
  24. [24] 프리시즌 때는 최대 플래티넘4가 나왔으며 정식시즌에서도 최대 골드4가 나오는 문제를 보이고 있다.
  25. [25] 현재 언랭 기준 실버/골드까지 같이 2인 듀오를 돌릴 수 있다고 한다.
  26. [26] 보통 다양성과 밸런스는 반비례하는 관계고 리그 오브 레전드는 수 년 동안 이어진 패치로 캐릭터는 100개가 넘고 아이템도 상당히 복잡해져서 황금밸런스는 불가능하다. 더군다나 롤은 프로리그랑 일반솔랭의 차이,국가별 핑 차이,티어간의 메타랑 실력차이 등 밸런스를 잡이야하는 표본이 꽤 다양해서 절대 모두가 다 밸런스잡히는 일은 나타날수 없다..
  27. [27] 메타 고착화, 주류와 비주류의 대우 차별, 리메이크 밸런스 문제 등등
  28. [28] 북미에서는 핑 때문에 핑와를 활용한 대처의 난이도가 상당히 올라간다고 한다. 아래 손빨 타는 타 지역 OP챔들과 정확히 정반대 케이스.
  29. [29] 한국에서는 아무리 높아 봐야 20~30 마이크로초 정도이나, 북미에서는 최소가 80이고 심하면 250까지 올라가기도 한다. 이 차이는 게임플레이에 유의미한 영향을 끼친다. 괜히 북미 프로들도 자주 한국서버에서 스크림하는게 아니다.
  30. [30] 당장 프로리그인 LCS부터가 LCK,LPL,LEC랑 달리 아직까지 롤드컵 우승을 못하고 매번 탈락해 북미잼 소리를 들으며 조롱당해야했다.
  31. [31] 물론 실력 문제만 떼어서 보면 한국 유저들이 빡쳐서 북미로 몰려가서 테란으로 타종족 학살하는 스타2보다는 훨씬 상황이 낫다.
  32. [32] 예시로 현재 제이스가 있다.
  33. [33] 리메이크 초기엔 시궁창이었으나 각종 버프를 받고 날아올랐다.
  34. [34] 끝내 아트록스는 가장 큰 특징이었던 부활을 제거해 버렸고 평타 기반의 흡혈과 체력 소모를 조절하는 캐릭터에서 스킬 위주의 챔프로 바뀌어버렸다.
  35. [35] 다만 이건 당연한 게 리메이크 전 우르곳은 개판 5분전의 스킬셋이라 원딜이라기엔 너무 이질적이었고, 그 원딜마저도 굉장히 구리고 Genja의 발견으로 겨우 확립된 거였다. 실제로 처음 출시되었을 때는 어디에 가야할 지 포지션 논란이 있어 쓰레기 취급을 받은 적이 있었다. 전 라인이 모두 애매한 탓에 정해진 포지션에 가도록 설계한 것.
  36. [36] 여기에 킬이나 어시스트를 얻을 때마다 궁극기의 정수가 초기화된다. 한마디로 싸움이나 난전 중 궁극기 이후 폭딜 콤보를 계속해서 사용하는게 가능했다. 리메이크 이후에는 궁극기는 2단 돌진밖에 안되고 쿨타임까지 달려버리게 되었지만.
  37. [37] 기존의 구 아칼리에 대해서 픽률이 적었었다는 이유로 마치 하는 사람만 하는 챔프였다고 좋아하지 않는 유저도 꽤 있긴 하지만, 기존의 아칼리를 지금의 아칼리보다 더 좋아하고 좋게 평가하는 유저들도 꽤 많은 편.
  38. [38] 리메이크 되기 이전의 구 챔피언에 자신들의 애정을 들인 유저들도 있는데, 해당 유저들은 이렇게 자신이 사용해온 기존 챔피언들이 자신이 원하지 않는 방식으로 바뀌어버림과 동시에 더이상 해당 챔피언을 사용하지 못하게 되어버렸을 정도로 삭제되는 것에 큰 불만을 가지고 있다.
  39. [39] 특히나 원딜들
  40. [40] 우리가 현재 아는 모데카이저는 두 번째 리메이크를 받은 것이다. 참고로 우리가 현재 아는 아칼리 역시 두번째 리메이크를 받은 모습이다. 첫 리메이크는 2016년 11월
  41. [41] 애초에 단순하게 OP로 만들고 싶었다면 스킬셋을 엎을 필요가 없기도 하다. 단순히 모든 스킬의 피해량을 100씩만 올리면 아무리 고인이라도 단숨에 슈퍼 OP가 된다.
  42. [42] 하지만 그렇다고 해서 개성을 강조하는 것이 나쁘냐고 하면 그것은 아니다. 게임 내의 포지션이 겹쳐 대회에서의 픽의 풀이 적다는 점에서 리메이크를 통한 개성 강화는 필요하다.
  43. [43] 예를 하나 들어보자. 코그모는 나온지 10년이 다 되어가고, 자기보다 먼저 나온 원딜들은 리메이크 한 번 받은 것이 그대로 안착했다. 덕분에 다른 원딜들은 라이엇의 관심 속에 여러 버프/너프를 받아가면서 메타에 어느 정도 정착해 있다. 대놓고 편애 받는 이즈는 더 말할 것도 없을 것이다. 하지만 코그모는 한 번 받은 리워크는 궁극기 곡사포 관련 사항을 제외하면 전부 롤백 됐고, 그 이후로 제대로 된 버프 한번 제대로 받아보지 못했다. 오히려 멀쩡하던 AP 빌드는 (사기였다는 것을 감안해도) 너프를 두들겨 맞고 팔다리 다 잘린 고인이 되었고, 메타가 변하는데 변변찮은 패치 한 번 받아보지 못한 코그모는 한 때 라이엇이 챙겨주던 것이 무색하게 관짝에 처박혀 나올 수도 없는 5티어가 되었다. 대회에서나 어쩌다 베인 하드 카운터로 볼 수 있는 정도.
  44. [44] 물론 마법사 코그모가 너프 받아야 할 정도로 사기기는 했다. 압도적인 스킬 사거리를 가진 코그모가 마법사 빌드를 가면 코그모는 포탑 사거리 밖으로 한 발자국도 안나가면서 미니언을 먹어치우고 견제를 해댔고, 까딱하면 궁으로 그대로 뚝배기를 쪼개버렸다. 지금도 코그모 상대로 어정쩡한 체력으로 전투를 지속하다가는 곡사포 맞고서 뚝배기가 날아가지 않는가. 하지만 엄연히 부 역할군이 마법사인 코그모는 너프를 심하게 두들겨 맞고 팔다리가 다 잘려서 마법사 일은 영원히 못해먹게 되었다. 너프 자체는 옳았지만 지나쳤던 예시 중 하나.
  45. [45] 이에 따라 트린다미어는 이렇다할 패치 없이 간접너프만 받고 사실상 방치되고 있지만 조금이라도 ap템트리가 뜨면 칼같이 너프받았다.
  46. [46] 그냥 q로 라인 먹고 w로 유지만 반복하면서 팀이 판 만들어주기만 기다리다가 킬딸만 하고 잔뜩 커서 무한 q 무쌍을 찍는 것. q의 발동 효과가 롤 최고의 회피기인 지정 불가를 겸한다는 문제도 있고 카타리나를 비롯한 리셋이 가능한 스킬을 가진 다른 챔프들과의 형평성 문제도 컸다. 애초에 리셋 가능한 스킬을 보유한 다른 챔프들도 밸런스를 맞추는 게 매우 힘들다. 라이엇은 일단 명상 계수를 4에서 2로 반토막 냈지만, 그래도 답이 없는 흉악한 라인전 능력을 보여주자 아예 리메이크를 통해 Q를 AD계수로 타격 매커니즘을 가장 먼 거리의 적이 아닌 가장 가까운 거리의 적에게 튕기는 방식으로 변경하고 궁극기의 일반 스킬 전체가 리셋되는 효과도 쿨타임 70% 감소로 너프했다. 덕분에 마스터 이 리메이크 이후 롤에서 일반스킬 전체가 리셋되는 스킬을 보유한 챔프는 카타리나만 남았다.
  47. [47] 이기적인 챔프라는 특징은 전반적인 암살자들 고유의 특징이기도 하다. 마스터 이가 유달리 이상했던 것일 뿐, 그 밖의 암살자 챔프들을 보면 정말 극히 예외가 아닌 이상 죄다 이기적인 특징을 하나 이상 가지고 있다.
  48. [48] 특히 비원딜 메타의 경우 역시 라이엇이 의도적으로 원딜들을 깡그리 너프시키자 이에 유저들이 비원딜울 사용하면서 나타난 현상이었다.
  49. [49] 롤이 더 인기 있기 때문에 롤을 억지로 하는 케이스. 이 때 자기도 모르게 롤의 인기 요소인 부분까지 제거하고 싶어 하는 경우가 많다.
  50. [50] 재미있는 점은, 암살능력이 약해졌다고 평가받는 탈론이 암살자들 가운데에서 암살 능력이 최상위권에 속한다는 점이다. 현재, 암살 능력이 독보적으로 높은 챔프들을 꼽으라면 렝가, 카직스와 더불어 항상 거론되는 챔프에 속한다.
  51. [51] 근데 문제는 애당초 암살이라는게 최소 저 3챔피언 같은 메커니즘을 가져야 암살자가 암살을 한다라고 부를수 있는데 이 롤이라는 게임은 암살이 그냥 딜로 찍어 누르는 개념에 가깝다는게 문제다. '암살하는 캐릭터'라고 하면 유저들이 생각하는 예시는 은신 등 눈에 안띄는 방식으로 접근해서 반항할 여지도 없이 누킹 콤보나 CC 난사로 멱을 따는 식이다. 문제는 라이엇이 말하는 암살은 그게 아니다. 그냥 확 붇어서 계수 높은 스킬 하나 갈겨 목을 따는, 암살이라기보다는 그저 누커의 누킹에 가깝다. 단적인 예를 들어보자. 라이엇이 그렇게 암살자 답다고 자랑하는 제드는 메커니즘만 보면 그냥 기동력 좋은 전사 챔피언에 가깝다. 그냥 궁 데미지가 제정신이 아니라서 한방에 죽어나갈 뿐이다. 오죽하면 유튜브에 딜탱 ap메이지챔피언들로 암살한다는 영상이 수두룩 하겠는가.
  52. [52] 암살자는 제드와 같아야 한다느니, 제드가 가장 완성도 높은 암살자로 본다느니
  53. [53] 심지어 이마저도 점멸이란 스펠로 받아치는내지 역관광이 가능하다.
  54. [54] 해당 글을 참고 삼아 읽어보자.
  55. [55] 타 포지션에는 비교적 다양한 챔프가 가는 반면 '원딜' 포지션에는 99% '원딜' 역할군의 챔프만 가게 된다. 이는 원딜이 타 역할군 챔프에 비해 더 천편일률적으로 설계되는 악순환에 빠지는 원인이기도 하다. 라이엇도 이를 인지해 스킬딜 위주의 원딜, 스킬과 평타를 적절히 섞는 스타일리쉬한 원딜, 딜량의 일부가 마법 피해로 변환되는 원딜 등을 만들어 다양화를 모색했으나 원딜이라는 포지션 자체가 후반까지 파밍을 해서 아이템을 모으고 그로 인해 강력해진 원거리 평타를 꾸준히 우겨넣어 '확정 지속딜'로 캐리하는 포지션으로 굳어진 상황이라 후반 지속딜이 딸리는 앞에 제시한 유형의 원딜들은 다른 라인으로 빠지거나 메타 변화와 함께 사장되어 버렸다. 단진 비원딜 메타가 도래하고 이러한 원딜만이 쓰이는 바텀 고착화 현상이 줄었지만 이마저도 응급처치만도 못한 조치에 불과하다.
  56. [56] 실제로 이 문서의 초~중반 서술도 암살자 위주이므로 걸러서 볼것. 시즌8~9는 엄연히 브루저와 암살자에 편향된 밸런싱이 적용되고 있다.
  57. [57] 이 너프로 초가스는 고인됐었다. 이때 덧붙인 말인 "우리는 초가스가 지금과 같은 성능이기를 바란다"는 말을 하여 더욱더 비판받았다.그냥 애니매이션을 수정 하면 되는걸 더 어려운길로간다 무능한 것들이. 사실 완벽한 헛소리인게 너프를 하면서 성능이 그대로이길 바라는게 정상적인 개발자의 머리에서 나올 말인가? 너프를 받지만 성능은 그대로라니 증세없는 복지 같은건가?
  58. [58] 다만 몬테는 라인 스왑 메타가 지겹다고 싫어하는 일반 유저들과 달리, 맞라인전을 보드카를 마시고 확 취하는 것, 라인 스왑을 위스키를 음미하며 즐기는 것으로 표현하며 후자를 추켜세웠다.
  59. [59] 초중반에 계속 밀리더라도, 후반의 한타 대승 한두번으로 역전하는 경우가 종종 나와 수련회 게임에서 마지막에 너무 큰 점수를 제시해 이전 점수 누적을 아무 의미 없게 만드는 행태에 비유한 것이다. 다만 히오스를 해보면 알겠지만 역전이 타 게임에 비해 쉬운거지 후반에 한타 한번 이긴다고 그냥 역전할 정도로 쉽진 않다. 히오스는 전 맵에 오브젝트가 있고 협동으로 이 오브젝트를 수집하는 것이 게임의 주가 되는 메커니즘이다. 롤로 따지면 장로 용이나 바론이다. 바론을 먹어도 아군이 전멸하면 의미 없듯이, 한타를 이겨도 관건은 오브젝트 획득이다. 롤도 수련회 메타 마냥 초중반 내내 불리하다가 후반 한타 대승 한두번으로 역전승하는 경우가 없는 것도 아니다.
  60. [60] 7.17에서 중후반 하향을 목적으로 고정 수치가 되었고, 이후 연속해서 너프를 먹다 서포터 자신에게도 효과가 적용되는 대신 흡혈과 전체적인 공속/피해량이 향로 초창기보다 구릴 정도로 대폭 삭감됐다.
  61. [61] 중국은 대륙이니만큼 인구가 엄청나고, 그에 따라 롤드컵을 보는 유저들이 많을 수밖에 없기에, 라이엇 입장에서는 중국팀들이 선전해주면 그만큼 4강과 결승전 티켓이 많이 팔릴수록 이득을 보는 셈이라 당연하게도 라이엇이 이번 롤드컵은 중국팀들을 밀어준다는 주장은 일견 타당하다.
  62. [62] 롤드컵은 국가대항전이라기보다는 클럽, 지역팀 대항전의 의미가 크다. 당장 한국팀 내전이 나와도 팬들은 각자 응원하는 팀을 명백히 구분하는 판이다.
  63. [63] 국제전에서 돈 많고 입김 센 국가가 잘하는 수영 같은 종목은 하위 종목을 늘리고 유지하지만, 한국이 잘하는 양궁은 하위 종목을 대폭 줄여놨다. 그나마 양궁은 편파 판정을 하기 어려우니 문제가 덜한 편이지 조금이라도 심판과 평가단의 재량에 맡기는 다른 종목(피겨 등 예술성이 강한 종목)은 로비와 매수, 그로 인한 편파 판정이 끊이질 않는다. 소치 동계올림픽에서 김연아가 당한 편파 판정만 봐도 이런 일은 현재진행형으로 계속 생기고 있다.
  64. [64] 애당초 올림픽이 평화의 상징이냐 전쟁의 축소판이냐로 논쟁이 끊이질 않는다는 사실을 안다면 스포츠 정신이 어쩌구 해도 결국 판이 커지면 커질수록 스포츠 정신은 겉치레에 불과하고 실제론 권모술수가 만연하다는 사실을 알 수 있다. 그리고 e스포츠가 기성 스포츠에 비해 상대적으로 깨끗한 이유도 아직은 판이 작아서일 가능성이 높으므로 e스포츠가 올림픽이나 월드컵에 준하는 규모까지 커진다면 장담 못한다.
  65. [65] 이는 잘라먹기가 편한 환경인 솔랭에 비해 철저한 콜과 와딩, 그리고 한타 구도에 대한 숙련도 등으로 인한 현상이다. 초록강타가 삭제되고 와드 갯수가 줄면서 대회에서도 암살자들의 출현빈도는 올라가고 있으며, 반대로 AP 메이지들은 일부 챔피언을 제외하곤 씨가 말라버렸다.
  66. [66] 이건 그나마 솔라인을 서는 ap챔들의 라인클리어 능력이 좋은 편이라 커버되는 편이다.
  67. [67] 요우무의 유령검
  68. [68] 드락사르의 황혼검. 물론 이건 시즌 9때 이야기한 내용이었고 시즌 10에서 시야 관련은 그림자 검이라는 아이템으로 분리되었는데, 이 아이템은 2400원에 공격력 50, 물관 12의 높은 스펙에 예언자의 렌즈 효과를 40초마다 쓰고 제어와드만 2대, 나머지 와드는 한방에 지울수 있는 패시브까지 갖춰 AD 암살자와 세나, 파이크같은 고성능 AD서폿의 꿀템으로 자리잡아 AD템의 가성비를 보여주는 템이다.
  69. [69] 과거에 라이너나 정글로 쓰이던 퓨어 탱커들이 도벽이랑 정복자, 브루저들의 대거 떡상으로 대부분이 멸종하고 그나마 살아남은 극소수의 퓨어 탱커도 서포터로 포변해 살아남은 것이다. 다만 정복자가 등장하기 이전부터 퓨어 탱커는 태생적으로 견제력이 부실해 라인전에서 주도권을 잡기 어려운데 롤이라는 게임 자체가 회복과 관련된 능력이 타 AOS에 비해 성능이나 효율이 상당히 떨어져서 라인전에서 버티기도 쉽지가 않았다. 게다가 라인전에서 흥하더라도 공템과 방템 사이의 밸런스 문제로 1코어 타이밍이 최전성기라 대체로 티어가 낮은 편이었다. 더 자세한 내용은 탑신병자 문서를 참고하면 좋다.
  70. [70] 애초에 이렐이나 아칼리는 피지컬, 숙련도, 상성을 엄청 따지는 챔피언이고 이들의 솔랭 승률이 높다는 것 자체가 밸붕을 의미한다. 너프의 너프를 거듭받아 솔랭 티어가 많이 떨어진 지금도 대회에 얼굴을 자주 비추는 편이라는 걸 생각하면 라이즈,아지르 같은 대회챔 루트를 탈 가능성이 높다. 최소한 라이엇에게 잊혀질 걱정은 없는 셈.
  71. [71] 여기에 해당되지 않는건 케인 정도 밖에 없다. 10.8 기준으로 영 좋지않은 평을 받은 리메이크 피들스틱은 핫픽스 상향으로 준수한 승률에 도달했다. 출시 직후의 오른, 아트록스가 상당히 나사빠진 성능으로 저점을 찍자도 라이엇의 재빠른 상향으로 고점을 찍었던걸 생각하면 성장형 정글이라는 설계자체가 맛이간 케인을 제외하면 신챔, 리메이크챔은 최소한 중박에서 주류와 OP를 넘나들도록 푸쉬를 대놓고 받는다.
  72. [72] 틸러스, 리츠크랭크, 오나, 레쉬, 이크
  73. [73] 원딜은 시비르, 진, 트위치, 코그모 등, 서포터는 노블레쓰에게 약한 유틸형 서포터나 딜포터들.
  74. [74] 물론 시즌마다 원딜 유저들은 이미 과거 시즌2 이후부터 '매번' 원딜 포지션 및 챔피언이 매우 힘들거나 안좋아졌다라고 말해왔다는 점이지만 정말 암울한 현실에 따라서 프로게이머들마저도 원딜 챔피언을 버리고 비원딜 챔피언을 운용했을 정도로 상황이 심각하게 돌아간다.
  75. [75] 혹은 극단적이면 쓰이기 힘들정도로 너프시키거나 혹은 이후부터 아예 방치해버린다.
  76. [76] 출시 이후 챔피언이 너무 좋다?: 그대로 두거나 지장이 없는 선에서 눈치껏 너프한다. / 너무 안 좋다: 쓰일 때까지 버프시켜준다.
  77. [77] 상향시키면 해당 아이템과 맞는 챔피언들이 전부 살아난다. / 너프시켜버리면 해당 아이템과 맞는 챔피언들이 전부 죽는다.
  78. [78] 비주류 챔피언들을 아예 오랫동안 방치시킨 다음 이후 때에 따라 문제가 있다는 점을 간신히 인지하는 경우도 있고, 이에 한술 더 떠서 뜬금없는 리메이크 패치를 통해 또 다른 괴물을 만들어 자신들의 과오를 묻어버리면서 게임 밸런스를 더욱 개판으로 만들기도 한다,
  79. [79] 패치를 하게 되는 경우에는 연속 너프 혹은 한방에 위력적인 너프를 실시 => 혹여나 승률 최저점인 경우에도 인기있는 원딜들의 경우 엄청난 버프 혹은 일부 버프를 통해 다시 살려낸다. 허나 이후 문제가 된다? => 다시 너프한다. 그리고 이러한 패치들을 무한 반복한다.
  80. [80] 때에 따라 챔피언의 팔다리 전부 잘라 관짝에 집어넣는 것도 모자라 못질에 용접까지 해버리는데 그 중에서 라이엇에 판단에 따라 선택을 받거나 혹은 주류 챔피언만을 줄곧 바라보는 패치를 시행하는 경우가 더 많다.
  81. [81] 거기에 한국 서버를 기준으로 패치되는 것이 아닌 NA 혹은 EU 서버를 기준으로 패치된다.
  82. [82] 대표적인 예시로는 라이엇이 2020 프리시즌에서 폭풍갈퀴를 비롯한 일부 치명타 아이템 패치를 통해 몇몇 이에 부합하는 챔피언들은 살아났지만 짧은 시간만에 너프를 먹었다.
  83. [83] 커스텀 게임은 스타나 워크 3의 유즈맵을 생각하면 된다.
  84. [84] 이 경우엔 인게임 환경설정에서 프레임에 제한을 거는 방법으로 해결 가능
  85. [85] 그나마 화면이 하얗게 변하거나 챔피언이 굳어 버리는 등의 버그는 특정 조건을 만족시켜야 발동되는 터라 버그 발생부터 조건이 알려지긴 했다.
  86. [86] 가장 일리 있는 가설은 라이엇이 클라이언트를 새로 바꾸다가 클라이언트 버그와 저 수많은 버그들이 한꺼번에 터졌다는 설.
  87. [87] 닉네임은 "고스트크롤러(GhostCrawler, 유령게)". 과거 월드 오브 워크래프트의 선임 디자이너 중 하나로 있으면서 여러 가지 헛소리로 욕을 푸짐하게 먹은 바 있다. 대표적인 헛소리로는 냉기 충격을 맞은 기분이었습니다가 있다. 더 가관인 건 리드 디자이너로 오면서부터 똥을 싸기 시작했다!
  88. [88] 가끔 식물에 무슨 운적 요소가 있냐고 묻는 경우가 있는데 식물이 생성되는 장소가 몇 군데 지정되어 있기는 하지만 최초 생성 및 재생성 주기가 고정값이 아닌 유동값이라 몬스터와 달리 리젠 시간을 정확하게 예측하는 것이 불가능하므로 자잘한 랜덤 요소가 있다고 라이엇이 직접 언급했었다.
  89. [89] 이젠 2018 월드 챔피언쉽 이벤트 미션 중 화염의 드래곤 2회 처치 미션의 이름을 축복 받은 자라고 지은 것을 보면 원소 드래곤에 운빨 요소가 심하다는것을 인정한 것으로 보인다.
  90. [90] 히오스의 경우 확률을 최대한 배제해서 초창기에 시간차 공격 형식으로 10초마다 치명타를 주는 특성이 있었는데 나중에 삭제되고 조건부 치명타 특성들로 대체되었다.
  91. [91] 다만 치명타 100%만 올리면 된다는 얘기는 말도 안 되는 소리이다. 당장 야스오트린다미어같은 챔피언이 아닌 이상 민첩성의 망토 5개, 무한의 대검 4개를 맞추어야만 치명타 확률이 100%가 되는데 그렇게 하려면 폭풍갈퀴 / 무한의 대검 / 고속 연사포 / 유령무희 / 스태틱의 단검 / 정수 약탈자같은 몇 안 되는 치명타 25% 아이템을 4개나 가야 한다. 주로 치명타를 가는 챔피언은 상술했던 야스오나 트린을 제외하면 거의 모두 원딜러인데 원딜러라면 기본적으로 신발 + 살기 위한 가엔 / 수은이 필요한데, 일단 기본적으로 신발은 당연히 초반에 사야만 하고 가엔 / 수은도 중반이면 암살자들 등이나 한타 중에서 살아남기 위해서 반드시 가야만 하는 아이템이기에 당연히 치명타 100%를 만들려면 풀템이 떠야만 하는 힘든 조건이 나오므로 그 중에서 구인수, 몰왕과 같은 공속아이템을 하나라도 섞는 순간 치명타 100%는 절대로 만들 수 없다.
  92. [92] 참고로 설정에 따르면 각각 마법으로 부활하기 때문, 소환사가 영웅과의 연결을 강화하여 본래의 위력을 끌어내는 데 시간이 걸려서, 강화된 연결 때문에 부활 시간도 그만큼 오래 걸려서라는 이유로 설명이 된다.
  93. [93] 이후 밝혀진 바에 따르면 둘의 부부 설정은 아직도 유지되고 있는 설정이다.
  94. [94] 사실 따지고 보면 중소기업이 아이디어 상품 하나 만들었는데 대박 친 상황이다.
  95. [95] 북미에선 배경 설정까지 포함해 Lore라고 좀 더 폭넓게 표현한다.
  96. [96] 히오스가 약세를 못 면하는 이유로는 그런 이유도 있을 것이다. 히오스 하나를 진득하게 즐기는 유저보다는 자기가 원래 하던 블리자드 게임을 하다가 머리 식힐겸 그 게임의 영웅을 잡고 즐겜 한 판 하다가 다시 게임에 돌아가는 유저가 많기 때문.
  97. [97] 스토리 부실은 대한민국 게임계의 문제에서도 다뤄지는 문제이며, 전세계 게임개발자 컨퍼런스인 GDC에서도 스토리성 강화가 게임이 당당한 문화로 편입되기 위해서 반드시 필요한 사항이라고 언급된다. 그나마 국내 게임들 중에서 스토리나 설정이 풍부한 게임으로 창세기전 시리즈가 있지만, 이쪽은 개발사나 게임 자체가 영 좋은 평을 듣지 못하고 있다.
  98. [98] 이러한 설정 변경은 모데카이저가 그림자 군도 스토리에서도 상대적으로 핵심 설정과 거리가 멀기에 가능하다. 그림자 군도의 핵심 인물에 가까운 칼리스타의 스토리를 바꾸었으면 욕을 바루스 스토리 개편 수준으로 욕을 얻어먹었을 것이다.
  99. [99] 게다가 유료 스킨이었기 때문에 스킨을 먼저 산 유저들은 완전히 뒷통수를 얻어맞은 셈.
  100. [100] 리신은 따봉 손가락에 그림만 그려 놓은 수준에 현학적인 수도승이 아닌 무에타이 수련하는 격투가 같은 느낌으로 변경되었다.
  101. [101] 룬 조합기의 기능 중, 여러 개의 룬을 넣어 조합하면 랜덤한 다른 룬 하나가 되는 것을 이용해 보유중인 룬을 최종적으로 하나까지 줄여버리는 행위.
  102. [102] 피시방에서 로그아웃을 잊었다든가, 비밀번호 통일 때문에 해킹 당한 타 사이트의 개인정보가 그대로 악용되는 등.
  103. [103] 1년동안 가까운 시일내에 도입될 것입니다.라고만 언급하고, 도입될 기미조차 안보이다가, 11월달 초쯤 한 게임 관련 기사에서 올해에 도입될 것이라고 언급한 기사만이 전부였다.
  104. [104] 예시 출처 : 라이엇 코리아 공홈
  105. [105] 하지만 롤갤에 올라온 개념글을 보니 무조건 유죄를 눌러도 최소 95% 이상의 정확도가 유지되는 모양이니 별 설득력은 없다. 애초에 리폿을 신뢰하지 않아서 잘 리폿을 하지 않게 된 한섭에서 리폿을 받을 만큼 아군을 격분하게 하고, 그런 일을 여러 번 저지르는 인간이 비매너 유저가 아닐 확률은 매우 희박하다.
  106. [106] 하루 배정된 사건을 전부 판결을 내려 봐야 10IP 미만으로 보상받았다. 참고로 AI전에서 한 번 이길 때 보상이 4~50 IP 정도이다.
  107. [107] 월드 오브 탱크의 경우, 팀킬 등을 저질러 시스템에 감지되면 아이디가 파란색으로 변해 유저에게 확실히 겁을 주며, 그 상황에서도 또 저지르면 게임하다가 바로 튕기고 일정기간 계정밴을 먹는다고 한다. 도타 2는 욕설이나 비매너를 저지르면 시스템이 감지해서 바로 그 다음 판에 장기간의 채팅 금지나 트롤촌 조치를 먹는다.
  108. [108] 이조차도 Lyte가 공홈에서 억울하게 제재 당했다고 징징대던 비매너 유저에게 "당신은 환영 받지 못하는 독성(toxic) 유저이니 잘 가세요"라고 사이다 발언을 해서 지지 받은 경우를 생각해보면 일관성이 없다.
  109. [109] 비공식 룰로써 먼저 챔프 픽을 하든 포지션을 채팅으로 치든 하는 것으로 선픽 순서를 정하는 것. 지역마다 좀 다른데, 한국은 픽선이지만 나머지 지역은 대부분 챗선이고 사실 이쪽이 더 합리적이다. 라이엇은 이를 비공인하겠다고 공식 선언한 적이 있다. 당연히 접속 속도나 매크로 때문에 불공정하니 그럴 수밖에 없겠지만.

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