린저씨

1. 개요
2. 특징
2.1. 단순한 게임 찬양
2.1.1. 단순한 컨트롤
2.1.2. 기사 선호
2.1.3. 닥치고 사냥
2.1.4. 스토리와 퀘스트에 대한 무시
2.1.5. 공략은 없다
2.2. 조폭같은 길드
2.4. 게임은 돈벌이다
2.5. 업데이트 거부
2.6. 리니지 부심
3. 단어의 의미에 대한 오해
4. 게임사의 대처
5. 린저씨 관련 게임들
6. 2010년대 후반의 한국 온라인 게임 추세
7. 관련 문서

1. 개요

대략 2000년대 후반부터 등장한 인터넷 신조어. 리니지 하는 아저씨를 줄인 말로, 리니지 → 린지/린쥐 → 린 + 아저씨를 거쳐 린저씨가 되었다. MMORPG 유저 사이에서 '게임은 발로 컨트롤하면서 또는 컨트롤을 거의 못하면서 현금으로 아이템을 장만하면서 큰소리나 치는 사람, 게임이 조금이라도 복잡하면 요즘 나오는 게임은 재미가 없다며 끄고 리니지와 유사한 게임을 칭송하는 사람'을 깎아내리는 단어. 그러니까 어디서 리니지나 하던 아저씨를 뜻한다.

2. 특징

2.1. 단순한 게임 찬양

쉬운 게임을 선호하는 것이 흠결은 아니지만, 리니지는 포인트 앤 클릭 방식을 10년 넘게 유지하는 게임이라서 컨트롤 자체는 손꼽을 정도로 단순하다. 오죽하면 손가락이 둘만 남아도 리니지를 한다는 소리로 비웃을 정도다. 보통 리니지는 스킬이나 물약이 배치된 펑션키와 마우스 클릭만 해도 살아남기 쉽다고 간주하기 때문이다.

2.1.1. 단순한 컨트롤

린저씨들이 이상으로 삼는 컨트롤은 리니지에 나오는 기사다. 그러니까 전형적인 포인트 앤 클릭을 이상향으로 본다. 마우스로 클릭하여 맵을 이동하고, 몹을 클릭해서 공격하고 체력을 소모하면서 싸우다가 체력이 떨어지면 물약을 빨아 체력을 회복한다. 물약 사용이 그나마 내세울 컨트롤이다. 돈을 아끼려고 앉아서 HP 게이지를 채우는 놈도 나온다. 앉아서 HP 게이지를 채우는 행동이 일명 피탐이다. 린저씨들은 몬스터의 공격 패턴에는 관심이 없고 그저 단순한 클릭과 물약 소모로 잡을 뿐이다. PvP에서도 사정은 비슷하다. 좋은 장비를 몸에 걸치고 많은 물약을 쏟아가면서 이기려고 든다. 그래서 끊임없이 움직이고 공략도 알아야 살아남기 쉬운 레이드, 컨트롤과 심리전이 중요한 PvP에 취약할 수밖에 없다.

그러면서 평소에는 "컨트롤로 이길 수 있는 게임이 되어야 한다. 전투의 재미가 중요하다." 같은 괴상한 소리나 입에 올린다. 컨트롤을 입에 올리지만 그저 상대가 보유한 장비에서 비롯되는 질투심일 뿐이다. 정작 스스로가 그런 장비를 보유하면 태도가 바뀐다. 더군다나 사용할 스킬이 하나만 늘어도 복잡하다는 우는 소리나 늘어놓는다. 이들 때문에 다른 게임에서도 아재들이 컨트롤을 못한다는 편견까지 생겼다. 안타깝게도 이거는 부분적으로 사실이다. 평균 직장인 정도인 나이에서는 고난이도 코어 게임보다 간단하게 즐길거리를 선호한다. 하드코어하게 게임을 즐기는 성인은 얼마 되지 않는다. 문제는 리니지나 컨트롤이 단순하지 전체적으로 어려운 게임은 대개 고전 게임이다. 이거는 게임 난이도 문서에서 자세한 내용이 나온다. 또한 게임 장르에서 갈리는 문제다. 난해하다고 여기는 고전 게임 대다수는 슈팅, 런앤건, 격투기다. 알다시피 이것들은 초보자가 발을 들이기 어려운 구조다. 리니지는 RPG라서 저것들보다 진입 장벽이 낮다.

2.1.2. 기사 선호

"남자라면 전사" 혹은 "남자라면 기사"라는 생각을 갖고 있는 경우가 많다.

단순한 게임을 좋아하는 특성과 맞물려서 이들은 전사 계열의 근접전 클래스를 선호하는 경향이 있다. 린저씨들의 이상향에서 마법사나 성직자는 오직 전사를 돋보이게 해주는 보조적인 역할만을 해야 되며 도적 같은 다른 근접 클래스는 그저 전사의 밥이 되는 것이 이상적이라고 생각한다.

그렇다고 그들이 탱커를 선호하는 것은 아니고, 무작정 닥돌해서 마우스만 클릭하면 이길 수 있는 것을 이상으로 친다. 즉, 전사가 딜탱으로서 거의 독보적인 무적의 위치를 점하는 것이 린저씨의 입장에서는 이상적인 밸런스다. 그래서 이런 유저들을 중시하는 게임에서는 전사 이외의 클래스는 너프를 거듭하면서 고인으로 전락하고 반대로 전사는 버프를 받아서 상당히 좋아지는 현상이 나타난다.

2.1.3. 닥치고 사냥

린저씨들은 닥치고 사냥을 찬양하며 오직 "닥치고 사냥"만이 가장 이상적인 게임 방식이다. PvP레이드는 물론이고 퀘스트도 그다지 좋아하지 않으며, 사냥 이외의 컨텐츠가 추가되면 일단 "유저의 사냥할 시간을 빼앗아 가려는 제작사의 꼼수"로 치부한다.

그 사냥도 단순해야 한다. 한 곳에 자리를 잡고 정기적으로 리스폰되는 몹을 끝없이 클릭질해서 잡는 것이다. 리스폰되는 몹을 잡고, 아이템을 얻고, 피탐 좀 하다가, 잡고, 또 잡고, 피탐 좀 하고, 가끔 강한 적 나오면 포션 빨고. 이런 식으로 수천, 수만, 수억 마리의 몹을 꾸역꾸역 사냥하는 닥사를 이상향으로 삼는다.

2.1.4. 스토리와 퀘스트에 대한 무시

퀘스트의 경우, 좋아하지 않는 수준에 그치지 않고 증오하는 경우도 많다. 상식적으로 퀘스트를 하면 닥사만 하는 것보다 훨씬 빠르게 레벨을 올릴 수 있지만 왜인지 효율적으로 퀘스트를 하는 것보다 그냥 단순무식하게 닥사를 하는 쪽을 고집한다. 몰라서 그러는 것도 아니다. 린저씨들 역시 퀘스트를 하는 쪽이 '이 게임에서는' 효율적이라는 지식은 알고 있음에도, 공략 지식과 정보를 배제하고 자신의 '경험'에만 근거하여 퀘스트를 하지 않고 닥사를 하면서 고집을 부린다. 그러면서 "닥사=레벨 업"이라는 자신의 편견을 게임의 구조에 강요하는 기묘한 모습을 보인다. 그래서 퀘스트로 레벨 업을 하는 게임에서도 단순무식하게 닥사만 하다가 레벨이 안 오른다고 쌍욕하면서 떠나는 경우도 종종 보인다.

물론 닥사만 있는 게임이 아닌 퀘스트 위주의 게임들 역시, 사실 닥사를 하려고 하면 불가능하지는 않다. 엄밀하게 말하자면 자기가 닥사만 즐기고 싶다면 닥사만 하면 된다. 플레이어 자신이 그쪽이 즐겁거나, 그런 식으로 놀아보고 싶다면 해도 상관없다. 문제는 닥사는 대개 비효율적인 전략이라는 것. 그리고 린저씨들 역시 레벨 업이 느려지니까 닥사는 비효율적인 전략이라는 것을 자연히 알기는 한다. 알기는 하지만 퀘스트하고 그런 건 머리가 아프니까 자신이 전략을 바꾸는 것보다 게임을 퇴보시켜 달라고 떼를 쓰는 것'이다.

그리고 퀘스트와 떼놓을 수 없는 관계인 스토리 역시 싫어한다. 던전 등 파티플레이에서 보스등장 인트로 등 시네마틱 영상이 재생되면 '스킵 매너'라면서 스킵하라고 강요하는건 덤. 린저씨 왈, "스토리 볼 거면 책을 읽어라"고 주장한다. 콘텐츠를 줘도 내팽개치네... 그러면서 리니지를 '유저가 만들어가는 진정한 스토리' 운운하면서 찬양한다. 문제는 그 '진정한 스토리'란 힘 센 자들의 억압과 사냥터 통제 등으로 얼룩져서 일반 유저들에게는 가까이 가기도 싫은 혐오스러운 물건으로 전락했다는 것이다.

2.1.5. 공략은 없다

린저씨들은 공략을 보거나, 스스로 직접 공략을 해야 한다는 개념조차 존재하지 않는다. 무조건 고강 장비를 둘둘 말고 적당히 박치기하다보면 어떻게든 깰 수 있을 것이라고 생각한다. 그리고 공략을 보지 않아서 레이드에 실패하거나 하면, '통제질하느라 바빠서', '어려워서' 숙지하지 못했다는 변명을 한다. 물론 이것은 초창기 리니지식 게임 플레이에 익숙해져 있었고 인터넷 공략을 찾기가 비교적 어렵던 시절의 문화고, 2000년대 후반부턴 그래도 좀 나아져서(?) 게임을 배우려고는 한다. 게임이 안되면 인벤 등지에서 공략을 보거나 같이 게임하는 길드 내 게임 잘 아는 사람이랑 파티를 하든 해서 0.5인분 정도 할만큼은 배우는 것. 나머지 0.5인분은? 돈으로 때운다 즉, '공략은 없다'에서 '직접 하는 공략은 없다'가 된 것. 아무리 아저씨라도 게임 짬이 좀 쌓이면 지존템으로 둘둘 마는게 능사는 아니라는 것을 알게 되기 때문이다. 뭣보다 비싼 돈 들여 장비 맞춰봤자 게임을 너무 못해서 써먹지를 못하면 돈은 돈대로 아깝고 주변에서 린저씨, 지갑전사라고 비웃음이나 당하게 되기 일쑤이다.

하지만 배울 수 있든 없든 게임이 복잡해질수록 싫어하는 건 여전하기 때문에, 아이온이나 블레이드 앤 소울이 나왔을 때 자유게시판에 한동안 "게임 더 쉽게 만들어달라. 엔씨소프트 먹여 살린 우릴 이렇게 차별해도 되냐" 등의 글들 때문에 논쟁이 잦았다. 특히 아이온은 와우에 비해서 공략이 단순화됐지만, 이것조차도 단순하게 해달라는 청원이 많았다. 그리고 리니지 이터널이 상대적으로[1]조작법이 좀 복잡해지자 "엔씨가 리니지 시리즈를 망쳤다"며 분노했다.

2.2. 조폭같은 길드

리니지는 혈맹이라는 길드 시스템과 공성전을 강조한 게임이고 혈맹은 군주라는 클래스만 만들 수 있기 때문에 자연스럽게 혈맹 내의 모든 권력이 군주에게 집중된다. 여기에다가 공성전으로 을 차지하면 마을에서 세금을 걷을 수 있고 성에서 판매하는 아이템의 시세를 관리할 수 있는 시스템이 존재하기 때문에, 거대 혈맹을 잘 키우면 그야말로 왕 노릇도 해볼 수 있다.

문제는 가상의 '왕 노릇'을 실제 인간관계에도 적용한다는 것이다. 그래서 거대 혈맹은 마치 조폭처럼 돌아간다. 원사운드가 만화에서 다룬 것처럼 단순히 군주가 기분 나쁜데 누군가 분위기 파악을 못했다든가 하는 이유로 혈맹에서 짤리고 척살까지 당하는 경우도 있다. 게임에서도 집단괴롭힘일진놀이를 하는 정신 나간 인간 쓰레기들.

가끔 진짜 조폭일 수도 있다. 실제로 조폭들이 리니지를 현찰 유통용 자금줄로 쓰는 경우도 존재한다. 조폭들이 작업장을 만들어서 현거래로 자금을 충당한다는건 오래전부터 언론에서도 종종 보도되던 내용들이며, 리니지에서 시비가 붙어 현피를 뜨러 갔는데 서로 조폭이라 부하 조직원들을 잔뜩 끌고 나가서 조폭들도 '여기서 싸우면 우리 둘다 망한다'라고 해서 물러섯으나 이 조폭중 하나가 바로 샤오미 한국 총판이었던 코마트레이드의 실소유주인 국제마피아파였다.

이런 조폭같은 상하관계를 유지하기 위해서는 혈맹원들에게 이득을 제시해야 하기 때문에, 조폭이 자신들의 구역을 관리하듯 경험치나 돈이 잘 벌리는 사냥터를 길드 차원에서 통제한다. 통제 수단은 머릿수와 장비빨을 이용한 단체 PK가 된다. 이들은 오토와 외국인 척살을 명분으로 통제를 하지만, 통제에 의해 행해지는 PK의 대부분은 라이트 유저나 소규모 길드를 노리고 있다. 게임 머니와 아이템이 잘 벌리는 사냥터 이외의 작업장은 방치한다. 작업장에서 게임 내 화폐를 생산해야 그들이 현질을 해서 화폐를 구입할 수 있기 때문이다. 하지만 자세히 파고들어가보면 딱히 작업장이나 오토가 현질에 도움이 되는 것도 아닌데, 자동사냥 참조.

린저씨들은 오토를 싫어하는 특성이 있지만, 그건 게임 시스템을 해쳐서가 아니라 자기 자리를 침범하기 때문이다. 오히려 닥치고 사냥만 하는 플레이 패턴은 오토 한 마리와 다를 것이 없다. 오히려 오토는 기껏해야 유저들의 몹을 뺏거나 게임 경제에 인플레이션을 일으키는 정도지만 린저씨들이 게임에서 하는 일은 사냥터 통제이고, 자기에게 여론이 불리하다 싶으면 그냥 서버를 저주섭으로 만들어 버린다.

2.3. 현질

현질은 린저씨의 화룡점정이다. 이들은 아이템 강화시스템을 사랑하며 현금 거래를 유발하는 도박성 컨텐츠를 게임의 필수 요소로 여긴다. 블레이드 앤 소울처럼 장비 강화 시스템이 없어서 칭찬을 받은 게임에조차 강화를 만들라고 한다. 결국 블소에도 강화 시스템이 생기고 말았다. 파괴되지 않을 뿐이지 도박이나 똑같다. 또한 장비의 영향력이 큰 게임 특징에서는 수십, 수백만 단위로 돈을 투자한다. 사실상 현거래 최대 수혜자는 이들이다. 린저씨의 어원이 된 리니지는 유저 수가 반토막이 됐는데도 아이템 거래 사이트에서 아이템 값이나 현금 이동량이 다른 게임보다 월등하게 높다. 이들에게 리니지에 돈을 몇천씩 박는것은 취미이다. 당장 리니지M 랭킹 1위만 봐도 엄청난 재력을 가지고 있기에 고작 몇천만 원으로 헤비 과금러라고 불리는 타 게임들은 상대조차 되지 않는다.

NC소프트는 이들을 주 타겟으로 삼아 게임을 제작하고, 이는 큰 매출로 이어졌다. 엔씨소프트답게 운영한다고 공표했다가 낮은 그래픽과 배짱 장사 때문에 십자포화를 맞은 리니지 M은 무려 4160억 가까이를 벌었다. 여기서는 매출 Top 10만 나오는데, 다른 게임들을 모두 더해도 리니지 M 하나를 따라가지 못한다. 린저씨만을 노린 운영 때문에 게임 회사 임원, 그리고 NC 주주들은 큰 이익을 얻었으며, 다른 모바일 게임들도 리니지식 과금정책을 따라하고 있다.

2.4. 게임은 돈벌이다

리니지가 돈이 되는 게임이라고 찬양하는 행위. 아데나(게임 머니)를 긁어서 현질로 파는 행위를 템팔이[2]라고 한다.

이처럼 현금성을 중시하기 때문에 그들은 게임이 재밌는지를 논하지 않고 그 게임이 돈이 되는지를 논한다. 대한민국에 MMORPG 시대를 열었고 지금도 가장 안정적인 온라인 게임의 수익 모델 원조가 리니지였기 때문에 이후로도 한국의 온라인 게이머들이 플레이할 게임을 고를 때 얼마나 현금으로 교환이 잘되느냐가 당시로선 굉장히 중요한 척도였다. 이 리니지 시절의 경험은 소위 '장사 게임'의 중요한 척도가 되었으며 린저씨들에겐 '게임한다'와 '장사한다'가 동의어다.

대다수의 개발사도 플레이 및 수익 모델면에서 철저히 리니지1을 롤 모델로 따랐기에 작품성이 거의 발전하지 못했다. 서양식 MMORPG가 에버퀘스트와 DAoC 롤모델로 발전해왔던 점과 비교해보면 확실하게 알 수 있다. 사실 린저씨들이 돈도 안되는 복잡한 게임을 왜 하냐고 비아냥대던 첫 번째 타겟은 월드 오브 워크래프트였다. 공교롭게도 WoW의 특징은 린저씨들이 좋아하는 것들과는 정반대다. 아무리 단순한 클래스라도 양손 컨트롤에 버튼 10개 정도는 써줘야 하며, 직업도 리니지에 비해 훨씬 다양한 데다가 한 직업으로 탱딜힐이 전부 가능한 리니지에 비해 WoW는 탱딜힐이 철저히 분업화되어 있다. 또한 각종 애드온을 깔고 사용할 줄 알아야 한다. 캐릭터 육성도 5인 인스턴트 던전과 퀘스트 라인을 따라가야 정상적인 레벨 업이 가능하다. 또한 현질만으로는 좋은 아이템을 얻을 수 없다. 골드 팟을 가려고 해도 최소한의 공략은 알아야 하니까. 그리고 만일 사장 노릇으로 풀템을 맞춘다 해도 WCL이나 미터기 수치, PvP 평점 등으로 자기 능력을 증명하지 못하면 여전히 뉴비 취급일 뿐이다. 길드장/공대장같이 여러 인원을 통제할 수 있는 자리가 있긴 하지만 횡포를 부려봤자 돌아오는 건 사사게 박제와 매장뿐이다. 쌀먹이라는 조롱은 덤 현금/골드로 할 수 있는 것은 정액권 구매와 예쁘고 희귀한 펫/탈것을 구하는 정도뿐이다.

오토를 싫어한다지만 린저씨들도 원활한 현질 자금 회수를 위해 오토에 손을 대는 경우가 많다. 소위 '돈 되는 게임'을 선호하는 것도 이들이고 그를 위해 오토를 이용한 장사 캐릭들을 돌려 불법 현거래를 성행시키는 것도 이들의 영향이 적지 않다. 사실 위에서 언급된 린저씨들의 단순한 게임 찬양의 이면에는 불법 현거래를 하려는 장사적인 계산도 깔려 있다. 또한 누가 봐도 질릴 법한 원클릭 온리의 초단순한 게임을 한 마리 오토마냥 줄창 해 대는 것도 현거래를 통해 돈을 벌기 위해서이다. 린저씨들에겐 마우스 클릭질이 하루 일당을 버는 노가다질이다.

당연한 얘기지만, 게임으로 시간을 보내도 전문적으로 작업장을 돌리는 게 아니고서는 정상적인 생활을 영위할 만한 돈이 들어올 리가 없다. 작업장으로 제대로 돈을 벌려면 정말 쉴새없이 일하며 하루 24시간 예상 못한 사태나 게임 내 알림에 대비해야 하는데다, 보안의 허점을 계속 찾아내서 계속적으로 핵을 업데이트해야 하기 때문에 상당히 머리도 굴려야 하는 로우 리턴 3D 직업이다. 이런 게 현실인지라 일반적인 폐인들은 제대로 돈을 벌 수 있을 리가 없다. 벌어도 그야말로 푼돈이다.

"게임으로 아이템을 팔아서 돈 벌었다."는 것은, 완전 초창기 리니지에서 운이 억세게 좋았던 사람 극소수에게만 해당된다. 작업장 경제가 완성된 현재로서는 말 그대로 게임 판타지 소설에나 나오는 이야기다. 결국 현질은 허송세월일 뿐이다.

작업장 없이 리니지에서 현거래로 생계를 영위하거나 부업삼는 자들은 그런 기본적인 손익 계산을 할 만한 능력을 상실한 지경으로 망가진 사람이 태반이라 그래도 자신들이 손해를 보고 있다는 걸 모른다. 또 현거래는 대부분 일방향이 아니기 때문에, 한 번 게임 속 재화를 실제 현실의 재화와 동일시하기 시작하면 팔고 사고를 병행하게 되니 실제로는 한 100만원 정도 쏟아붓고 한 10여만원 버는 정도가 대부분이고 전기세가 아깝기 때문에 돈이 되는 일은 아니다. 창조경제

게다가 돌아오지 않는 엄청난 시간의 낭비와 생활 파탄을 고려하면 실제 잃는 건 더 엄청나다. 이걸 돈을 벌 수 있는 생업이랍시고 게임을 하는 쓰레기같은 생활을 하니, 저 위의 짤방에 나온 것 같이 지극히 당연한 소리를 하는 고딩에게 발끈하게 되는 것이다. 실제로 웬만한 피씨방들의 가장 암적 존재는 장기 체류 수준으로 게임을 하고 도망치는 린저씨들이며, 대개의 피씨방 업주나 알바들은 이런 인간 말종까지 간 인간들에 대한 무용담 하나쯤은 갖고 있다.

의외로 2000년대 중반까지 이런 게임방에서 먹고 자는 린저씨들이 생각보다 많았다. 게임방에서 나름대로 사양 좋은 자리를 월세를 내서 독점한 뒤에 24시간 계정을 돌리는 경우가 일반적이었다. 예를 들어 좀 오래된 피씨방인데 격방에 따로 자리가 있거나, 자투리 공간을 써서 만든 작은 방이 있고 그 안에 간이 침대나 밥솥이 있다면, 그 자리는 예전에 린저씨들이 모여 피씨방서 먹고 자고 하면서 계정을 돌렸던 시절의 흔적이다.

피씨방 사장 입장에서는 이런 린저씨들이 고정 수입이었기 때문에 장기 계약을 하기도 했고, 심지어 일부 피씨방들은 사장이 직접 같은 혈맹의 린저씨들을 모아 놓고 합숙하면서 돌리는 작업장이기도 했다. 이런 현상은 WoW를 위시한 국내 게임 시장의 변화와 2008년 9월 세계금융위기 이후의 경제난, 리니지를 필두로 한 게임의 사회적 폐해가 알려지면서 린저씨들에 대한 부정적인 인식이 자리잡게 되자 사실상 사라지게 되었다.[3]

현거래는 주도면밀한 연구를 들이밀고, 직업적으로 뛰는 작업장들만 이득을 본다. 아니, 그래도 엄밀히 말하자면 작업장도 이득은 그렇게 크게 나지 않는 작업이기 때문에 정상적으로 일할 수 있는 직종도 아니다. 사실은 한없이 마이너스에 가까운 시간 죽이기를 하고 있으면서 현거래로 얻는 쥐꼬리만한 이득을 게임 선택의 핑계로 삼는 린저씨들은 그 몇 배로 한심하다.

게다가 이런 풍조는 학생들 사이에도 쉽게 번진다. 2000년대에 학창 시절을 보낸 사람이라면 평소 플레이하던 "MMORPG계열 게임 아이템을 정리해서 돈을 얼마 벌었다더라~"하고 자랑하는 친구를 한 명쯤은 기억하고 있을 것이다. 이런 식으로 게임을 바라보고 시간을 낭비하는 사람이 머지 않은 미래에 린저씨로 변모할 확률은 꽤 높다. 이 항목이 린저씨에 있지만, 린저씨가 아닌 다른 게임을 하는 사람들도 사정은 마찬가지다. 이게 일명 '장사꾼'이다.

정확히 말하면, 2000년대 초중반 학생들 사이에서 '아무개가 온라인 게임 아이템(종종 아이디도) 정리해서 얼마 벌었다더라' 라는 이야기가 많이 나오기는 했고, 이 금액이 종종 수십만원 정도로 당시 학생 기준에서는 꽤 큰 돈인 경우도 있기는 했다. 다만, 이는 어디까지나 게임을 게임으로(놀이로) 하다가 접으면서 아이템이나 아이디를 팔 수 있다고 해서 팔아보니 의외로 돈이 되었던 것 뿐이다. 즉, 돈 벌려고 게임을 했던 것이 아니라 재미를 위해 게임을 하다가 의외의 소득을 얻은것에 불과한 것이다. 진지하게 돈벌이로 접근하자면, 1~2년 죽어라 리니지를 한 시간만큼 알바를 했다면 아이템 + 아이디 정리하면서 한번 얻은 소득만큼 매달 소득을 얻고도 남았을 것이다.

지금은 '사무실'이라 불리는 하나의 통합된 체계가 있어 두드러지지 않았지만, 온라인 게임 초기에는 누구나 현금 거래를 서슴지 않았다. 학생들 사이에서 게임 아이템 팔아서 얼마 벌었다는 게 자랑거리일 정도였으니... 그 애들이 커서 된 게 바로 린저씨다.

더 가관인 것은 엔씨소프트에서 직접 운영하는 본섭뿐만 아니라 불법으로 운영하는 프리 서버에서도 이런 '뎅팔이'들이 부지기수라는 것이다.

2.5. 업데이트 거부

게임을 현금으로 보기 때문에 린저씨는 '게임 컨텐츠 업데이트'에 오히려 적대적인 모습을 보이는 모순을 드러낸다. 왜냐하면 업데이트를 하면 자연스럽게 '새롭고 성능이 좋은 아이템'이 추가되기 때문이다. 그러나 업데이트로 '새롭고 강한 아이템'이 추가된다는 것은 곧 현재 린저씨들 자신이 가지고 있는 아이템의 가치가 떨어진다는 것을 의미한다.

즉, '아이템의 가치'를 린저씨들이 가진 경제적 자산으로 보자면 아이템 업데이트는 일종의 인플레이션이나 화폐개혁을 뜻한다. 린저씨들은 게임의 경제 가치에 극도로 몰입하기 때문에 자신의 자산이 떨어질 수 있는 아이템 업데이트에 극도로 민감하다. 또한 새로운 아이템이 추가되지 않더라도 사냥터 개편 및 밸런스 수정을 하게 되면 현재 상황에 최적화된 돈벌이 세팅을 바뀐 게임에 맞춰 다시 해야한다.

이러한 이유로 리니지의 업데이트 뉴스를 보면 새로운 아이템이 등장할 때마다 "지금 최고 장비가 이런 성능인데 이렇게 강한 아이템이 올라오면 어떡하냐? 내 장비 값 떨어진다!"는 원성이 가득하게 된다. 린저씨 성향이 강한 게임에서는 이러한 사례를 흔히 볼 수 있으며, 나무위키 기준으로 관련 사례들이 어느 정도 정리된 대표적인 사례로는 그라나도 에스파다가 있다. 관련 문서들을 참고해볼 것.

그런데 게임사에서 공식적으로 현금 거래를 인정하지 않는 정책을 운영하기 때문에 아이템 가격이 떨어지든 말든 게이머들이 집단으로 업데이트를 반대할 권리가 없다는 것이다.

다만, 요즘은 린저씨같은 유저들도 캐쉬템이 난무하는 제도를 극도로 혐오하기 때문에 돈을 그렇게 쏟아부으면서도 도저히 가망성이 없다고 하면서 안 되겠다 GG치고 캐쉬템을 포기하는 사례도 늘어났다. 결국, "돈 안 쓰고 장비 맞추는 놈이 진짜 승리자다"라는 말이 나올 정도다.

2.6. 리니지 부심

리니지로 시작된 이들이라 그런지, 린저씨들은 다른 게임들이 리니지보다 못하다는 편견을 갖고 있는게 대다수다. 게다가 리니지를 개발한 엔씨소프트의 운영 실력은 국내에선 최고라며 자랑한다. 업데이트고 뭐고 다 필요 없으니 가만히 있으면 최고의 운영? 리니지 최대의 라이벌이라 생각된 디아블로 3의 PC방 점유율이 출시 후 지속적으로 떨어지고 리니지의 점유율이 높아지자 디아블로조차도 리니지에 견줄 바가 안됐다고 말할 정도... 리니지는 피방 사장들이 작업장 돌리잖아 아니 그럼 같이 점유율 바닥 찍은 엔씨의 블레이드 앤 소울은? 당연히 리니지같이 안 만들었으니까 망했지. 이제 리니지랑 블소랑 다를 게 없어서 순위도 올라갈 것이다.

그저 플레이어로서 게임을 좋아해서 리니지 유저들이 하는 말들이면 별 말은 없겠지만 리니지의 점유율이 세계적으로 이목이 쏠렸던 디아블로 3보다 높아지자, 다른 게임들을 깔보기 시작하면서 다른 게임 유저들을 건드리기 시작했다. 물론 옛날 이야기. 확장팩 나오고 나선 비교가 불가능하다. 즉, 자신이 하던 게임(리니지)과 지금 하는 게임이 다른 게임이며 플레이 방식 역시 다르다는 상식적인 것을 이해하지 않고, 상황이 바뀌었음에도 이전과 같은 방식을 답습하기를 고집하는 것이다.

몇가지 예를 들자면 아래와 같다.

  • 이브 온라인 함대 전투를 보고는 개싸움이라며 리니지 공성전이 최고라는 말이 이브 온라인 게시물에 댓글로 달렸다. 물론 대차게 까였다. 2차원과 3차원을 비교하는 패기[4]
  • 마비노기에서는 현질로 장비를 갖춰도 대미지가 제대로 안 나오자 재미없다며 욕하고 장비 팔고 접는 악성 유저로 유명했다. 마비노기는 장비도 중요하지만 캐릭터의 기본 능력치 역시 중요하다. 가령 근접 주력 대인기의 경우 최저 랭크에서 데미지가 평타의 300%인데 비해 최고 랭크에선 500%로 1.6배 차이가 난다. 거기다가 이 게임은 능력치가 레벨 업으로 상승하는 게 아니라, 스킬을 찍다 보면 능력치가 오르고 렙업은 그저 스킬 포인트를 벌기 위한 것일 뿐이라서 제대로 된 대미지를 뽑으려면 상당한 노가다를 해야 된다. 물론 세공이라는 놈이 등장하고서 무시무시한 장비빨 논란이 일어나게 되었다. 다만 세공은 기존의 능력에 강력한 추가 보너스를 주는 형식이기 때문에, 애초에 능력치와 스킬이 낮은 약한 캐릭터는 종결템 떡칠해도 상점템 낀 종결 캐릭터보다 약간 강한 수준이 될 뿐이다. 자기 주력기에 범위세공이 있으면 그래도 세공빨이 갑이다. 거기에 직업 제한이 없는 게임의 특성상 하나의 개인이 원, 근, 탱,[5] 화력 지원, 버프, 디버프, 회복까지 모두 가능하다! 즉 진짜 한 실력하는 유저들은 하나만 해도 즉사급인 서로 다른 타입의 스킬들을 장비들까지 바꿔가면서 쏟아부어버리기 때문에 린저씨식 싸움법은 AI로 움직이는 특수 몹들보다도 못한 샌드백에 지나지 않는다. 할 일 없는 고수들의 1인 상급 던전 돌파같은 짓이 가능한 것도 그 때문이다. 변형판으로 룩딸이 흥하는 게임인 탓에, 꾸미기용 템들이 비싼 가격에 팔리는데, 랜덤박스를 통해 기존에 이미 풀렸던 템이 다시 풀릴 경우 "내 의장템 값이 떨어진다", "가격 방어에 실패했다"며 징징대는 유저들도 많다.
  • 게임 운영에 대한 글의 댓글에 엔씨 찬양글이 가끔씩 올라온다. 대부분 "국내엔 엔씨만큼 운영 잘하는 회사는 없어~"라는 내용인데 2014년에 이르러서 틀린 말이 되고 있다. 특히 리니지 모바일에 대한 비판도 올라오고 있고 블레이드 앤 소울에서는 돈복사 버그가 발생하는 등 점점 운영면에서 점수를 깎아먹고 있다. 또한 블레이드엔 소울 사건사고 문서에도 나와있듯 GM놈들이 농간한 것으로 보이는 PK질 또한 보인다. 추가로 유신정권급 언론통제는 덤이다.

더 큰 문제는 이들이 다른 게임에서도 똑같은 짓을 일삼는다는 것이다. 테라에 들어온 린저씨들은 자기들이 버릇처럼 하던 사냥터 통제, PK, 거대 길드 결성을 시도하다가 디시 유저들과 싸웠다. 놀랍게도 린저씨들은 어려운 컨트롤과 디시&중립 길드 연합 때문에 쫓겨나거나 스스로 나가버렸다. 그것도 오픈하고 2~3개월 정도만 지나지 않은 시점이었다. 그리고 린저씨들 통제를 뒤엎은 주역인 디시 유저들이 막피와 통제, 암투를 일삼다가 서버가 폭망했다. 서버가 폭망한 원인으로 손꼽히는 막피와 통제는 이후 만렙 이하 PK 불가와 PK 불가 지역 확대 패치가 거듭되면서 몰락했다. 뜨내기처럼 있다가 사라진 놈들이지만, 린저씨는 서버가 망하는 원인을 제공했다. 그렇기 때문에 이놈들 해악은 이루 말하지 못한다. 무엇보다도 리니지처럼 돌아가지 않는 게임이 있으면 일단 욕설이나 퍼붓는다. NC소프트에서 길드워 시리즈, 블레이드 앤 소울,[6] 그러다 리니지 시리즈 최신작 리니지 이터널처럼 액션과 전술을 강조한 게임이 지속적으로 나오자 린저씨들은 NC소프트에게 괜히 화냈다. 하나 네트워크 기술과 게임 엔진이 날이 갈수록 발전하는 판국이다. 온라인 게임도 게임이라서 기술력과 작품성이 따라가기 마련이다. 그러니까 이놈들은 현대의 게임에서 사용하는 버튼도 많고 복잡하니까 아타리 시절 수준처럼 단순하고 퇴보된 게임, 클릭질 하나로 통하는 게임을 바란다.

이 쯤 되면 게임을 즐기는 것을 넘어서 완전 광신도 수준, 이 정도면 거의 게임계의 환빠나 다름없다.

3. 단어의 의미에 대한 오해

2012년에 블레이드 앤 소울이 출시되어 유명해지자 린저씨의 의미를 린족을 플레이 하는 아저씨라는 의미로 오해하는 사람들이 늘어나기 시작했다. 린족이 블소 유저 뿐 아니라 블소를 하지 않는 사람들에게도 페도라는 이미지로 유명해지게 되면서 '린'이 리니지가 아니라 린족을 의미하는 것이라고 굳게 믿고 있는 사람들이 상당히 많다.

린 검사라는 직업이 추가된 이후부터는 린 검사를 플레이하는 아저씨라는 의미로 잘못 이해하는 사람들도 늘어났다. 이것은 비단 블소과 관련된 사이트나 커뮤니티에서만 그런 것이 아니라 일반적인 게임 커뮤니티나 타 사이트에서도 이런 의미로 이해하고 착각하는 사람들이 아주 많다.

이런 오해가 생긴 데에는 초창기 블소가 현질을 할 요소가 없었고 컨트롤이 어려웠기에 린저씨들의 외면을 받아 린저씨로 인한 문제점을 찾아보기 어려웠는데다가 엔씨소프트의 다른 게임들과 달리 20대 초중반쯤 되는 젊은 유저들의 비율이 높았기 때문에 리니지에서 린저씨들이 자행하던 통제라든가 척살, 현질 등의 악명에 대해서 잘 몰랐기 때문이다.

거기에 린 검사라는 직업이 나올 당시 직업에 대한 이해도 부족으로 온갖 트롤링이 발생하였기 때문에 비하의 의미로 어디선가 들어보긴 했는데 뜻은 정확히 모르고 의미는 좋아보이지 않는 린저씨라는 호칭을 린 검사 유저들에게 붙이며 린 검사들을 비판하였기 때문이다.

이후 대부분 무개념 저씨 정도 되는 사람들은 초간단 딜 사이클과 셀합 장악마저도 못 넣는 역사로 수렴하고 있으며 린검사 말고도 각 직업 살아남는 아저씨들은 대부분 단순한 컨트롤을 찬양한다는 그 저씨 맞나 싶을 정도로 딜 사이클을 돌리기도 한다. 결국은 케바케. 저런 오해가 있었나 싶을 정도로 잊혀진 상황. 저씨들도 하면 된다는 교훈을 준....건가?

4. 게임사의 대처

리니지 시리즈는 빛과 그림자가 매우 뚜렷한 게임이다. NC 소프트는 이것 덕분에 업계 거목으로 거듭났지만 이미지도 나락의 끝자락으로 떨어졌다. 조폭과 엮인 린저씨들이 NC소프트 본사까지 공격했었던 만큼, "NC 소프트 고객센터에서 여직원에게 절대 리니지 관련 업무를 주지 않는다. 또한 조폭이나 막장 리니지 폐인들을 막으려고 리니지 개발팀이 근무하는 곳도 사내 비밀로 처리하고, NC소프트 본사 현관이 방탄 유리로 제작되었다"는 카더라도 돌아다녔다. 사실 NC 소프트 현관에 설치된 보안 검색대는 어디까지나 사내 비밀을 보장하려는 장치일 뿐이다. 중요한 기술을 보유하거나 관리하는 회사는 무조건 보안 검색대를 설치한다.

무엇보다도 NC 소프트에게 린저씨는 안정적인 수입원이며 다른 회사에서도 마찬가지다. 게임 이미지를 추락시키는 원흉이지만, 그들에게는 수익이 가장 중요하기 때문에 수익 하나만큼은 제대로 책임지는 린저씨들을 타겟으로 여기고 이들을 그저 VIP 고객으로 우대할 뿐이다. 이미 출시 25주년이 눈앞인 게임이라서 이미지가 떨어지든 안 떨어지든 새로운 유저는 어차피 거의 들어오지 않는다. 뉴비가 가면 뭘 배우겠냐.

5. 린저씨 관련 게임들

5.1. 메이플스토리

이것도 시대를 풍미하던 초딩 게임의 대명사였으나 2020년 기준으로 서비스 17년차에 접어든다. 와저씨나 린저씨, 바저씨 등에게 초글링 소리 들으면서 게임하던 유저들이 아재가 되었다. 다른 린저씨 시리즈보다는 기본 진입장벽이 낮은데, 이조차도 상위 보스, 아케인 리버 사냥, V 매트릭스, 유니온 공격대를 비롯한 하드코어 컨텐츠로 발을 들이면 얘기가 다르다. 2020년 기준으로도 초딩 게임 소리를 듣기 일쑤인데, 오버워치 또는 리그 오브 레전드처럼 스킨 값을 하나 지를 돈으로 1~200레벨 구간 육성용 장비를 마련하기 어렵다. 게다가 실제 초딩메이플스토리를 모른다. 90년대 후반생이나 2000년대 초반생들에게 바람의 나라가 어떤 게임인지를 떠올리면 얘기가 간단하다. 메이플스토리를 초딩겜으로 인식하는 나이는 암만 낮게 잡아도 2019년 기준으로 20대 초반부터다. 2019년 기준으로 20대 중후반인 92~94년생들도 PC방에서 스타크래프트메이플스토리, 던전앤파이터 등을 하며 초글링 소리를 듣기 일쑤였다. 2019년 초딩에게 메이플스토리란 현재 20대가 떠올리는 리니지와 비슷하다. 그런데도 메이플이 초딩겜으로 인식되는 까닭은 간단하다. 그거는 바로 2등신짜리 게임 캐릭터와 일러스트, 아기자기한 그래픽 때문이다. 당장 카루타 4인방이 아닌 카오스 자쿰조차 격파하지 못하는 사람이 대다수다. 최저시급 알바라도 뛰는 성인 유저가 써먹을 만한 아이템을 마련하고, 일일 퀘스트도 꾸준히 하고, 코어 강화 절차도 밟으면서 시간까지 투자해야 잡을 기회라도 생긴다. 카루타 4인방, 하다못해 카오스 자쿰을 파티로 격파한다면 장벽이 그나마 내려가는데 요즘 메이플에서 파티로 보스를 격파하는 사람은 거의 사라졌다.

어찌저찌 4카루타 졸업 후 스우/데미안만 가려고 해도 쉽지 않은 카벨룸을 혼자서 못해도 10분 이내론 때려 잡아야 한다는 게 파티 가입 조건이다.[7]

그 위로 루시드는 아예 급이 달라진다. 노말 루시드는 몇 카벨룸, 몇 스우, 몇 데미안이냐 따위를 따지는 게 의미 없을 정도로 피통이 괴랄하고[8] 하드 루시드와 함께 아케인 포스로 인한 뎀감/뎀뻥이 존재하는 유일한 보스이므로 그래도 노력으로 6인팟 가서 데스카운트를 퍼먹으며 깨기라도 하는 스우와 데미안하고는 또 이야기가 다르다. 기본적으로 235렙 시 받는 뎀뻥과 아케인 포스 540 뎀뻥 조건을 충족하는 것만 하더라도 이미 초딩 따위가 할 수 있는 수준을 아득히 넘어서고, 데벤저와 제논을 제외하면 그렇게 주스탯 5~6천가량을 깔아놓고도 얼추 1만 후반대~2만대에 육박하는 주스탯을 추가로 확보해야 최저컷이 간당간당한 수준이므로 정말 급이 달라지는게 맞다.[9][10]

그것보다도 위에 있는 하드 스우/데미안/루시드는 말이 전체이용가 게임이지, 과금액에선 린저씨 수준이고, 이 구간만 비교하면 넥슨 게임 중엔 아예 대적할 게임이 없다. 현질 게임으로 어지간히 악명이 높은 바람의 나라에서 최고의 가치를 지닌다는 용무기 10단계 무기 조차 실 거래가가 2천만 원이 채 안된다.[11] 각인과 황돋을 감안한다 쳐도 메이플에서 하드 스미안/루시드 뛸 격수면 주흔작도 모자라 매지컬/프리미엄 스크롤 리턴작과 놀장 12성/스타포스 22성은 예삿일이고, 잠재능력과 에디셔널 잠재능력을 결벽증 수준으로 초록칠해서 유효옵 대여섯줄 가까이 띄워놓기 때문에 들어가는 돈이 비교가 안된다. 극단적인 사례지만 재수가 없으면 교불 장비템 윗잠/아랫잠 유효옵 만드는데만 큐브값으로 집행검 하나가 들어가는데 그마저 실패할 수도 있다.

특히 메저씨를 따로 서술하는 이유는 다름아닌 큐브스타포스 강화 시스템 때문. 이 두 가지가 맞물리며 고스펙 내지는 초고스펙 구간으로 진입하게 되면, 어지간한 아재겜에서도 그 유례를 찾아보기 힘든 압도적인 과금량을 자랑하게 된다. 대부분의 넥슨 게임에는 장비에 과금 아이템을 사용하여 추가 옵션을 붙이는 기능이 다 있기는 하지만, 바람의 나라나 마비노기 등 다른 게임은 추가 옵션을 장비당 최대 3개까지 붙일 수 있도록 제한해두고 있다. 그런데 메이플은 에디셔널 잠재능력이라고 해서 여기에 추가로 3줄을 더 붙일 수 있으며 에디셔널 잠재능력을 바꾸기 위해선 가장 비싼 에디셔널 큐브를 구매해야 한다. 바람의 나라로 치면 황금돋보기 슬롯이 하나 더 생기는 꼴이고, 던파로 치면 강화/증폭, 제련, 마법부여에 이어 인챈트 시스템이 하나 더 생긴 꼴이다.[12]

자조의 말로 4중 과금이란 소리가 나오는데 장비 맞추는 데 드는 인챈트 시스템이 업그레이드,[13] 스타포스,[14] 잠재능력,[15] 추가옵션,[16] 4종류나 되기 때문이다. 그것도 4개 다 귀신같이 도박에 돈 먹는 하마라서 현금을 쓰고도 되려 약해지기도 한다. 물론 넥슨 게임들 중에서도 진성 과금빨 망겜으로 분류되는 세 MMORPG 게임을 비교하면 기본적으로 아이템 수급이나 레어도, 교환 가능 측면에서 큰 차이를 보이지만, 이쪽도 초기 진입 장벽이 상대적으로 낮다는 점만 제외하면 전형적인 아재겜으로 변모한 케이스이다. 심지어 메저씨 본인들조차 잠재능력, 에디셔널 잠재, 스타포스 강화(or 놀장강), 주문서 강화에 적지 않은 돈을 쏟아부으며 신종 4중 과금 게임이란 웃지 못할 자학을 하기도 한다.

다만 현질을 하지 않으면 게임이용이 불가능해지는 정도까지 온 것은 아니다. 이어지는 패치로 메이플에 대한 높은 이해도를 가지고 어느 정도 시간을 투자하면 중상위 보스라는 3카루타는 충분히 잡을 수 있고, 각종 컨텐츠를 통해 게임 내에서 벌어들일 수 있는 메소 수급도 짭짤하다. 다만 카오스 벨룸 이후 스우부터는 현금 없이 순수 노가다만으로 격수를 뛰려면 영겁의 시간이 걸리기 때문에 이때부터가 사실상의 무과금을 가로막는 벽이다. 게임 플레이 외적으로도 린저씨와 단순 비교는 불가능한 게, 메이플은 기본적으로 PvP가 존재하지 않으며, 통제라는 개념이 적고 그 또한 사실상 불가능하기에 자기 사냥할 사냥터만 대강대강 지키는 수준이고, 스토리와 업데이트를 환영하며, 무개념 길드가 아니라면 길드끼리 싸우는 경우가 별로 없는 등, 게임을 돈으로 생각하는 것 정도만 빼고는 많이 다르다. 그러나 강원기 체제 이후부터 게임이 점점 극단적으로 하드코어해지고 유저들의 연령층이 높아짐에 따라 올바르지 못한 게임 문화가 정착되고 있는 상황에서, 메이플의 리니지화는 먼 이야기가 아니다. 리부트 월드는 유저간 거래가 불가능하고, 치장 아이템, 펫을 제외하면 과금의 요소가 없기 때문에 10대 유저도 종종 보인다. 2017년 10월 기준 파티로 보스를 잡으면 기존에 비해 손해를 보게 되어 로얄 스타일 같은 캐시 아이템을 선물하고 그 댓가로 보스를 도는 것도 사라지고 있다. 결론은 격팟 들어가거나 직접 솔플로 잡아야 한다.[17]

5.2. 아키에이지

4차 CBT 당시 공식 홈페이지에서 한 유저의 발언에 의해 아키에이지가 한동안 시끌해졌다. 글에 따르면 노동력 3교대, 생산에 필요한 재료들 공출, 레이드 시 아이템 몰아주기, 버그 발견 시 길드 홈페이지에 먼저 올리기 등 린저씨들 뺨치는 수준의 대규모 통제가 이루어지고 있다는 글이었다. 해당 길드는 근거 없는 낭설이라며 딱 잘라 말했지만, 길드원들에게 PK를 당한다던가 킬 스틸을 당했다는 유저들이 하나 둘 글을 올려서 사건은 더욱 복잡해지는 중. 재미있는 건 송재경이 없었으면 리니지는 지금처럼 성공하기 힘들었다. 정식 서비스로 완성된 아키에이지에서 린저씨들이 좋아할 만한 일을 실제로 대부분 할 수 있다는 점이 밝혀지면서 린저씨들이 많아졌고 소위 말하는 '저씨 길드'도 꽤 많아졌다. 그런데 린저씨들은 아키에이지마저 전투가 복잡하다고 욕한다. 해 본 사람은 알겠지만 다른 빅3 트로이카로 묶이는 테라에 비하면 아키의 전투 시스템은 쉽다. 그리고 이 사건을 반사이익 삼아 '리니지가 그리운 분들을 위한 게임'이라는 캐치프레이즈를 내건 '영웅시대 30'이라는 노가다 게임이 등장했고, 대문부터 추억의 30대라고 광고했으나 결국 얼마 못 가 서비스를 중단했다.애초에 리니지가 멀쩡히 살아있는데 당연한 결말

5.3. 디아블로 3

속칭 디저씨라 부르며, 아이템 귀속이 없어 현금 거래가 가능하던 오리지널 시절에 가장 많이 보였으나 현금 거래가 불가능해진 확장팩 이후에도 종종 보인다.

이들은 디아블로 2의 향수를 떠올리며 대거 야만용사를 선택했고, 마침 야만용사는 슈팅 게임을 연상케 하는 악마 사냥꾼이나 심오한 전략을 요구하는 마법사보다 몸으로 버티는 단순한 플레이 위주였기 때문에 이들의 입맛에 잘 맞는 캐릭터였다. 그래서 바저씨라고 불리기도 했다. 여기까지만 보면 그냥 평범한 아재 플레이어들이었지만, 문제는 이들은 빡빡한 컨트롤이 힘들어 도저히 불지옥 난이도에서 버틸 수가 없었고 부족한 컨트롤을 현거래를 통한 아이템 도배로 때웠다는 점이다.[18] 이 시기 커뮤니티에서는 한 칸에 20만원짜리 현질은 별 게 아니라는 말이 있었을 정도. 때문에 디아블로의 최전성기에는 현거래량이 리니지를 돌파했다[19]는 기사가 나왔을 정도고, 이에 다수의 린저씨들이 디아블로 3로 옮겨 가는 기현상이 벌어졌다. 디아블로의 인기가 급속도로 식은 이후에도 하루 8억 거래라는 압도적인 현거래량을 자랑할 정도였다. 즉, 유저들이 그렇게 찬양하던 블리자드는 현거래에 맛을 들이며 엔씨의 전철을 따라가고 있었던 것으로 보였다.

그러나 결국 블리자드에서는 확장팩 영혼을 거두는 자 이후, 현금/일반 경매장을 폐쇄, 금화 거래 불가능, 모든 아이템 계정 귀속화[20] 등 특단의 조치를 내리며 현거래를 원천봉쇄하였다. 이후 베이, 매니아에서 디아3 현거래량은 바닥으로 떨어졌고, 린저씨들은 하나둘씩 사라졌지만... 멸종은 되지 않았다.[21]

파티원끼리는 습득 후 2시간 이내에 거래가 가능하다는 점을 이용해서 자신과 같은 직업 3명의 버스 기사들과 함께 돌며 아이템을 몰아받고, 특정 캐릭터의 특정 세팅(옵션까지 지정할 수 있다)이 완성될 때까지 대리해 주거나, 시즌 여정 대리, 대균열 순위표 대리, 경험치 세트를 착용해서 한번에 경험치 얼마, 정복자 레벨 얼마를 보장하고 운행하는 버스 등 온갖 기상천외한 방법으로 거래가 이루어지고 있다. 아이템을 맞추고 정렙을 높이는 게 주요 컨텐츠의 대부분을 차지하는 게임에서 그 주요 컨텐츠를 타인한테 돈 주고 받는, 게임을 하는 의미가 없는 행동이라서 일견 "저런 걸 누가 해?"라고 대부분의 유저들은 생각하겠지만,[22] 놀랍게도 경매장이 막힌 지 1년도 더 지난 2015년 겨울까지 매니아의 디아블로 3 거래량은 탑 30위에 들었다. 그리고 시즌이 새로 시작되는 주간에는 탑 10 안에 드는 일도 부지기수.

(참고글)디아3 인벤에 올라온 현금거래 필요여부에 대한 질문글. 2018년에도 현금거래 사이트 등지에 관련 매물을 올리는 사람이 있다.[23] 당연하지만 저렇게 대리육성을 해 주는 사이트는 대다수가 오토같은 불법프로그램을 이용하기 때문에 약관 위반으로 계정이 잠길 수 있다. 호기심에라도 절대 구입하지 말자. 차라리 커뮤니티 사이트 혹은 게임 내 공개대화방에서 버스를 찾아 타면 현금 한 푼 들이지 않고 충분히 좋은 아이템을 맞출 수 있다.

현금거래 외의 문제라면, 플레이어의 연령층이 높다 보니 게임 클랜 내에서 린저씨처럼 텃세를 부리거나, 별 것도 아닌 이유로 땡깡을 부리는 등의 모습도 심심찮게 찾아 볼 수 있다. 그나마 게임 장르가 MORPG이기 때문에 리니지처럼 사냥터 통제 같은 엽기적인 행태는 자주 일어나지 않는 편.

린저씨를 가장 싫어하는 부류가 일부 블리자드 게이머들인데 기분이 묘할듯. 하지만 디아 2도 노가다와 아이템 거래가 컨텐츠였던 게임이었고 사실 린저씨들과 동시기에 있던 게 PC방에서 디아블로 2하던 아저씨들이었다는 것을 감안하면 그리 이상할 것도 없는 문제.

5.4. 블레이드 앤 소울

개발 초기부터 노가다 없는 게임을 목표로 삼은 혁신적인 프로젝트였는데, OBT 시작부터 린저씨 계열 유저들의 항의에 못이겨 결국 게임이 점점 노가다를 요구했다. 그러던 2012년 6월에 2.0 패치가 나로면서 노가다가 체제의 중심으로 자리잡았다고 악평을 들었다. 경험치를 깎아 렙업 속도를 느리게 하거나 아이템 제작 시간을 늘려 아이템 공급을 줄이고 아이템 2.0으로 무기 자체를 상당한 돈과 노가다를 통해서 성장시켜야하는 시스템으로 그야말로 리니지스럽게 변했다. 간단히 말해서, 대부분의 컨텐츠를 즐기기 위해 장비를 맞추어야 하는데 필요한 금액을 현질 없이 모으려면 만렙을 찍고 매일 3시간 정도 이상씩 아무런 의미 없는 노가다를 해야한다는 것이다. 여기다가 아예 문파 가입 필수에 PVP 가능 사냥터인 지옥도가 업데이트되자, 모든 사람이 '거대 길드가 사냥터 통제한다.'고 예상했다. 실제로 거대 문파의 담합, 극으로 벌리는 빈부격차 유발 등으로 결국 블레이드 앤 소울은 지옥도에 들어 3D 리니지가 됐다. 잠재력 있는 게임이 유저들을 배신하면서 린저씨용 게임으로 마개조당한 훌륭한 사례다.

결국 역저씨라는 말이 생길 정도로 블레이드 앤 소울은 심하게 리니지화하였다. 참고로 역사는 직업 중에서 비교적 컨트롤이 쉬우면서 강력한 RVR 성능을 겸하고 있고, 착용항 무기에 따라서 성능이 극과 극으로 바뀐다. 거기다 룩도 아저씨 같으니 그야말로 아저씨들 특화 직업이다.

무기 시스템은 이후 2014년 12월에 3.0으로 개편되면서 2.0처럼 막장스러운 노가다는 사라졌지만, 대신 도박으로 바뀌어 돌아왔다. 기존 '무상→무극→무일' 티어를 대신한 전설 무기인 성운무기에는 당시에 강화 실패(흑천)라는 것이 존재했는데, 전체 12단계 중에 2단계만 돼도 실패 확률이 존재했다. 강화에 실패해도 아이템은 남지만, 거기서 성장이 끝난다. 다시 단계를 올리려면 정화 아이템으로 정화를 하거나, 분해해서 성운결정체를 얻은 다음, 이것을 모아 2단계, 5단계, 8단계 무기로 교환하는 방법밖에 없었다. 그나마 정화 아이템인 파천주는 2015년 8월에서야 추가되었고, 그 전에는 존재하지도 않았다.

3.0 이후의 시스템을 봤을 때, 2.0 시절과 비교하였을 경우에는 조금 나아졌다는 이야기도 있지만, 확실히 그런지는 조금 생각해 봐야 한다. 물론, 강화에 들어가는 비용이 많이 저렴해진 것은 사실이지만 기존 무씨 무기 트리도 유저들의 평균 공격력 수치가 올라감에 따라 강화에 들어가는 비용을 조절할 수 있었다는 점에서, 그리고 실제로 그랬다는 점에서[24] 과연 기존 강화 트리가 정말로 신규 유저에 대한 배려가 없었는가 하는 의문을 가질 수 있었다.

두 번째 문제는 확률이 공개되지 않았고, 그리고 강화 실패 뒤에 강화 확률 조정과 같은 후속 조치가 미비하다. 물론 도박이 다 그래도 어떤 사람은 12단계의 무기를 밥 먹듯이 뽑는데, 어떤 사람은 정화에 필요한 파천주에만 몇 천~몇 만 금씩을 쓸 정도로 운이 없는 사람은 상대적이건 절대적이건 박탈감에 시달린다. 유저 수가 크게 늘지 않는 것에 비하여 무기는 일부 유저들의 운에 따라 매우 빠른 속도로 풀리게 되어, 무기 가격은 매우 빠르게 추락하였다. 하지만 정화에 들어가는 비용은 2016년 4월 패치로 인해서 조금 줄었다고는 해도, 개당 최소 1000금씩 하는 홍문수가 8단계부터 단계에 따라 1~7개씩 들어감에 따라 무기 성장에 따른 기회비용이 정화에 따른 기회비용을 역전하게 되었고, 결국 "무기 올리는 사람은 바보" 의 수준까지 오게 되었다. 즉, 직접 무기를 맞추면 돈 낭비니 돈 모아서 시장에서 무기를 사는 게 훨씬 싸게 변모했다는 뜻이다. 이는 무기에만 국한된 게 아니라, 홍문령 시스템에서도 마찬가지다.

결국 현 무기 트리는 무기에 대한 레벨링을 포기하고 모바일 게임 에서나 볼 수 있는 운빨좆망겜 의 요소를 차용하여 게임사가 더 작은 인적 자원의 투입으로 더욱 많은 수익을 얻기 위한 꼼수일 뿐이었다.

더욱 쉽게 사는 걸로 무기와 홍문령을 장비할 수 있게 됨으로써 던전 디자인도 특히 일반 던전의 경우 새로운 택틱의 등장보다는 기존 던전들의 택틱[25]을 답습하는 형태에 요구 스펙만 심하게 올라가는 경우를 볼 수 있게 되었다. 2016년 2월 기준으로 최고 인던은 나류성지 4인 파티였고, 레이드 최고 인던은 검은 마천루였다. 나류성지 4인은 대략 공격력 800은 돼야 무리 없이 파티를 구할 수 있었다. 검은 마천루 같은 경우는 보스가 1~4네임드까지 있는데, 마지막 보스까지 가려면 역시 공격력 800에 각성 홍문령 정도는 장비해야 했다. 문제는 이 공격력 800이라는 스펙을 갖추기 위해서는 단순히 노오력만으로 되는 게 아니라 현질이 거의 필수적으로 들어갔다. 공격력 800이 되려면 성운 무기 10단계 이상 + 리미티드 보석 3개 이상 + 홍문령 6단계 이상이 필요했고, 여기에 전설 장신구 1~2개가 더 필요하다. 리미티드 보석은 이용권에 포함되었으니 묵인해줄 여지가 있는데, 홍문령은 사실상 현금이 필요한 물건이었다. 무기 10단계는 본인이 아주 운이 좋아 10단계까지 진화를 성공해야 했고, 전설 장신구는 시작 재료를 직접 먹었다고 해도 최소 진화비만 적어도 현금 10만 원은 드는 수준이었다.

그나마 조금 다행인 것은 시간이 흐르고 여러 공략이 계속 발견되면서 요구 스펙은 점차 낮아졌다는 점이다. 게다가 단순히 현금으로 장비를 마련해도, 블소 던전 특성상 아이템만으로는 절대로 클리어하지 못한다. 던전에서 한 사람만 삐끗해도 파티 전체가 개박살이 나기 일쑤이기 때문이다. 이렇게 되면 장비를 맞춘 사람 입장에서는 장비를 맞춘 이유가 없어진다. 결국 누구든 간에 블소를 제대로 즐기려면 던전 공략이나 컨트롤을 익히는 수밖에 없다.

블소가 그나마 리니지 정도의 린저씨 게임까지는 타락하지 않는 이유다. 블소는 돈이 있다고 해서 바로 구입할 수 있는 장비는 무기와 홍문령, 수호석, 그리고 201710월에 추가된 정도다. 반지, 귀걸이, 목걸이, 팔찌, 허리띠 등은 본인이 직접 상위 인던을 공략하며 시작 재료를 얻어야 한다. 거기다 아무리 스펙이 좋고 고급 아이템을 둘렀어도 상위 인던, 정확히는 나류성지부터는 막무가내로 공격만 밀어붙일 여지도 없다.[26] 즉, 고급 아이템을 먹으려면 상위 인던을 반드시 돌고, 상위 인던을 클리어하려면 최소한의 공략과 컨트롤은 필요하다. 따라서 정말 린저씨처럼 게임도 못하고, 컨트롤도 안 되는 걸 다 돈으로 때우면 된다고 생각하는 사람은 블소에 오래 발붙이기 어렵다. 2017년 10월 기준으로 스펙 인플레가 많이 일어나 버스 기사들이 많아져서 버스를 타면 되지만, 스스로가 직접 던전 패턴을 익혀야 살아남는 구조다. 특히 소용돌이 사원 같은 경우, 아이템을 먹는 버스비가 기본 몇 천~몇 만 금은 깨진다.

결국 블소에 린저씨가 입문하게 되면 두 가지로 갈린다. 첫째 돈빨로 밀어붙이다가 한계를 느끼고, 블소 특유의 패턴에 좌절해 게임을 관둔다. 둘째 마인드는 린저씨인데 컨트롤까지 끝내주는 사람으로 거듭난다. 이 경우엔 린저씨 특유의 무지막지한 자금력 컨트롤, 그리고 실력까지 겸비한 사기캐가 된다.

5.5. 던전 앤 파이터

던전 앤 파이터는 2005년에 오픈 베타를 개시한 게임이다. 학생 신분으로 게임을 즐기던 사람들은 2019년 시점에서 어엿한 성인으로 거듭났다. 그런 과정에서 순수하게 게임을 즐기던 사람이 아닌 일명 던저씨로 타락했었다.

이들의 악명은 개별 문서가 생성될 만큼 심각한 문제였다. 하지만, 2019년 시점에서는 던저씨가 거의 사장된 표현이라 정확하게 악성유저층을 지칭할 수 있는 표현이 불분명하다. 던저씨의 바톤을 이어받아 악성 유저를 정공이라고 뭉뚱그려서 말하는 문화가 정착했는데, 정공은 워낙 주관적이고 포괄적인 명칭이라 과거 던저씨라는 표현이 주던 뉘앙스는 거의 희석되버린 상태이다.[27]

정공은 던파에 도사리는 악성 유저를 지칭하는 표현임과 동시에 자기들이 일삼던 해악성을 타인에게 전가하는, 유저층 전반에서 나타나는 내로남불식 표현이기도 하다. 게다가 요즘에는 던파가 아닌 다른 게임에서도 정공이나 면제 같은 표현이 나돌아다닐 만큼 유명한 으로 자리잡았다. 린저씨 계통으로 대변되는 온라인 게임 악성유저와는 완전히 개념이 다르다.

실제로 던파 관련 커뮤니티에서도 정공이나 던공 같은 소리를 듣는 유저는 이른바 쩔값을 받으려고 스펙조차 제대로 갖추지 못한 캐릭터로 남들에게 피해나 주는 사람, 심심하면 공대에서 탈주하는 사람, 메가폰으로 이상한 짓거리나 저지르는 사람, 정신질환이 의심될 정도로 에픽링크를 걸어대거나 자신이 원하는 답을 들을때 까지 같은 질문을 반복하는 사람처럼 상식으로 도무지 이해하지 못할 부류가 대부분이다. 일명 린저씨들은 현질과 조직폭력배를 방불케 하는 길드 문화로 악명을 떨치는데, 정공은 이들과 공통점을 거의 찾을 수 없다. 현실로 비유하자면 린저씨는 똥군기와 엄격한 위계서열이나 높은 사회적 지위를 중시하는 꼰대, 정공은 소위 과거 군대에서 말하는 고문관들과 상당부분 일치하는 모습을 보인다.

상술한 대로, 정공들이 일으키는 문제 대다수는 스스로에게 부여되는 역할에 충실하지 않거나 무지한 성향, 밑도 끝도 없는 거지근성, 극도로 결여된 사회성 등에서 비롯된다. 이 때문에 정공스러운 유저들과 린저씨스러운 유저들은 마치 현실에서 극심한 똥군기로 무장한 꼰대부처도 사리가 나오게 만드는 고문관의 사이가 좋을 수 없듯, 서로가 서로를 극도로 혐오하는 모습을 보여준다.

5.6. 월드 오브 탱크

월드 오브 탱크에는 탱저씨라는 용어가 존재한다. 하지만 근본적인 게임 특성상 판단력이 중요하고 티타임과 각종 전략 등이 중요해서 현질을 한다고 강해지는 게 없는 게임이라 린저씨와는 의미가 많이 다르다. 현질로 바로 살 수 있는 전차(탱저씨들이 사는 건 높은 확률로 T34)는 돈 잘 벌어오는 게 장점이고 성능이 떨어지는 게 단점이기 때문. 즉 돈 벌기 노가다용 전차일 뿐이다.

하지만 그런 걸 모르고 비싼 거니까 성능도 좋겠지 하고 그냥 사서 모는 바람에 가뜩이나 성능도 떨어지는데 실력도 없으니 자신이 탄 전차보다 하위전차들에게 발린다던지, 한 대의 전차를 탄 유저에게 기본적으로 요구되는 병과로서의 역할을 수행하지 않은채 헛질을 하다 허무하게 터져나가 팀에겐 절망을 적에겐 크레딧과 경험치를 한가득 안겨주는 사람들을 탱저씨로 칭한다. 때문에 월탱 유저들은 레이팅을 알려주는 애드온이 필수가 되었다.

물론 탱저씨들 역시 린저씨와 비슷하게 자신이 있어야 할 위치에서 해야할 일을 하지도 못한채 순삭당한 뒤(RPG로 예를 들면 탱커가 딜하고 딜러가 공략을 모르며 힐러가 마나가 없으며 마법사가 어그로 관리를 안하는 느낌) 팀원에게 왜 이기질 못하냐고 되려 따지고 드는 막장상황도 간혹 발생. 떡볶이 다수가 몰려가고 소수의 캐리어들이 방어중이라면 어디를 지원해야할지 뻔하다.

린저씨 마인드의 유저가 이런 점도 모르고 현질이면 된다는 마인드로 돈을 써서 골탱을 타거나 골탱으로 모은 자유 경험치를 전환해서 고티어 전차를 탄다면 실력이 늘리가 없다. 그 실력 그 개념 그대로 최종 티어인 10티어까지 그대로 가기 때문이다. 허나 골탱을 그래서 돈만 쓰고 게임에 재미를 붙이지 못하고 떨어져나가는 경우가 많다.

이 게임에 인게임 유저간 거래 기능은 없기 때문에 돈만 쓰는 게임이다. 게임은 돈벌이다라는 마인드는 당연하듯이 적용되지 않아서 린저씨 방어에 일조중이다.

한편으로 그냥 전투개시를 시켜놓고 가만히 두는 잠수 유저들을 지칭하기도 한다. 지든 이기든 경험치와 크레딧이 들어오는 시스템을 악용하여, 상기한 것처럼 컨트롤하기는 귀찮고 좋은 탱크는 타고 싶기 때문에 전투개시를 시키고 잠수를 타는 것. 물론 초반 1~5티어까지는 이렇게 해도 일정 수준의 수입이 보장되며 크래딧을 버는 게 쉽지만, 수리비를 생각하면 오히려 고티어로 갈수록 수입이 현저하게 줄어들고 역으로 적자를 발생시키기 시작하므로 사실은 거의 효과가 없는 행위이다. 그러나 탱저씨들은 그딴거 잘 모른다는 것이 함정 그리고, 업데이트로 게임을 시작한 이후로 움직이지 않는다면 게임이 끝나고 나서 얻는 보상이 없도록 처리된다.

현재는 탱저씨라는 용어보다는 지갑전사라는 용어가 많이 쓰인다.

5.7. 바람의 나라

바람의 나라도 상당히 연식이 오래된 게임인 만큼, 빠져나갈 사람은 다 빠져나가고 게임 자체도 꽤나 폐쇄적으로 바뀌었다. 더군다나 몇 안되는 코어 유저의 횡포, 사실상 그들만을 노린 게임운영 등이 더욱 심각한 문제다.

현질 유도 문제가 꽤 심각하다. 다른 온라인 게임처럼 '수준이 높은 사냥터에서 쉽게 사냥하려고 더 좋은 장비를 현질'하는 차원이 아니다. 현질을 하지 않으면 게임에서 살아남기 어려운 지경에 이르렀다. 대표적인 예로는 '초상비령서/축지비령서로', 쉽게 말하면 몇 칸 단위로 순간이동하도록 해주는 기간제 아이템인데, 이게 없으면 기동력이 급감한다. 그리고 '십억경자동교환비서'라는 아이템도 있는데, 이게 무엇이고 하니 몬스터를 잡아서 얻는 경험치를 10억 단위로 자동으로 저장해주는 기간제 캐시 아이템이다. 사실상 중반만 넘어가도 이게 없으면 사냥 자체가 불가능할 정도[28]로 경험치가 빨리 쌓이기 때문에 필수 아이템. 넥슨 측에서도 이걸 인지해서인지 수동으로 십억 경 변환이 가능한 소모성 아이템을 게임 내에서 게임머니로 팔고 있지만, 4차 승급쯤만 돼도 몹 한 마리 잡으면 수억씩 경험치가 쌓이는 상황인지라 여전히 이것 없이는 사냥이 불가능한 수준.[29] 덤으로 이것들은 기간제 아이템이기 때문에 (몇천원 단위로 큰 돈은 아니지만) 매달 꼬박꼬박 사줘야 되는 것도 문제이다.

현질 얘기를 좀 더 하자면, 본격적으로 제대로 사냥을 하고 싶은 경우에는 더 심각해지는데, 파티사냥에 끼어들어가서 욕은 안 먹을 정도의 세팅을 짜기 위해서는 최소 수십만 원 단위의 현질이 필요하다. 가장 싸게 사냥장비를 맞출 수 있는 도사 즉발시전 세트같은 경우도 가장 싼 세팅이 10~20만 원 선에서 시작하는 수준. 다만 이건 이론상 최저비용일 뿐이지 실제로는 도사라고 할지라도 템세팅 가격은 더 올라간다. 현재 바람의나라에서 사냥스펙에 본격적인 현질을 요구하는 구간은 7차부터라고 보면 되는데, 바람의 나라 고자본 효율 극악 직업으로 분류되는 도사조차 선산현원 즉발한답시고 시향 기준만 충족하는 세팅을 맞추면 힐주기도 전에 아이스크림처럼 녹아내린다.[30] 이는 비단 도사뿐 아니라 바람의 나라 직업 전반에 걸친 아이템 세팅 문제이기도 하다.

이런 현질문제는 바람의 나라가 한 캐릭터에게 요구하는 기본 소양(스펙)이 지나치게 많다는 사실로부터 기인한다. 딜러, 힐러 및 버퍼 등 각자가 가진 고유한 역할을 사냥 또는 레이드에서 수행하는 건 다른 게임들도 같으니 그렇다 쳐도, 몹에게서 자력으로 생존할 수 있는 능력인 자생능력까지 요구받아 허들이 높아지고 있는 것이다.

  • 바람의 나라는 와우와 달리 딜, 탱, 힐의 역할분담이 완전히 따로 노는 게임이 아니며[31], 마비노기처럼 직업이 모호한 게임도 아니다.[32] 아예 방어구에 붙은 탱킹력 자체를 포기하고 직업 자체의 특성상 제공받는 탱킹능력이나 물약빨로 밀어붙이는 메이플스토리수준은 아니지만 일반적으로 탱킹에 관여하는 투구, 갑옷, 보조, 방패 등의 방어관련 아이템들은 방어구인 동시에 대미지에도 상당부분 관여한다. 또한 이런 방어구들은 템 기본 스펙이 올라갈수록 당연히 방어력도 비례해서 올라가는게 일반적이다. 특히 딜러들의 경우 고자본 세팅으로 간다 할지라도 방어각인은 갑옷 하나에 박는게 전부고, 나머지는 죄다 방관같은 대미지 관련 옵션으로 때려박는게 일반적이다. 아예 무기자체에 방어력이 붙어있는 경우도 있어서 만약 이런게 한손무기라면 방패끼는 고자본이 가성비 두손무기 끼는 저자본하고 무기에서만 방어력이 -10단위로 차이날 수도 있다. 그러니까 결국 갑옷 하나에 높은 수준의 방어각인을 때려박지 못하는 저자본 유저들은 추가적으로 투구나 방패로 추가적인 탱킹을 땡겨올 수 밖에 없는데, 투구 방어작은 또 살보나 도사의 수요가 있기 때문에 가격이 아주 싼것도 아닌데다 딜이 그만큼 내려간다.
  • 결정적으로 2018년 말 추가된 신규 지역인 황산벌 지역의 7차 사냥터들은 직타저항 중요도가 내려가는 반면 난이도에 따라 방어도 감소 디버프가 추가되는 심연나락 난이도가 존재한다는 점이 핵심이다. 따라서 방어도 디버프를 받고도 자생 기준인 -200을 충족시키는 일이 매우 중요해졌는데, 이는 투구 방어작의 수요자에 엔드컨텐츠를 즐기는 딜러 유저들이 포함되었음을 의미한다. 따라서 게임에 대한 충분한 충성도와 넉넉한 경제적 여유까지 지닌 이들이 한번 구입한 방어작 투구를 되파는 일은 더욱 줄어들었다. 이로 인해 방어작 투구의 공급이 비정상적으로 감소하였고, 일반적인 유저들은 더욱 방어작에 애로사항이 꽃피게 되었다.
  • 갑옷에 방어각인을 박을만큼 여유가 있는 고자본이상의 유저들은 갑옷에서 방어를 충분히 땡겨오니 다른 부위에 대미지 관련 옵션만 몰빵해줘도 되서 딜이 안올라갈수가 없고, 단일 부위 템 자체도 상대적으로 비싼템을 쓰니까 자연스레 템 기본스펙이 좋아서 딜러 자생기준인 방어력 -200에 근접하기가 훨씬 쉬워진다. 이는 침대팟과 시즈팟이 사장되고 다시 무빙팟 형태로 회귀한 7차 이상 사냥터에서도 다르지 않다. 오히려 어줍잖은 스펙으로는 한방에 비명횡사 하기 때문에 도사 중요도만 올라간거지 딜탱을 같이 챙겨야 하는 현상은 더 심화되었다.
  • 방어구와 별개로 바람의 나라 딜탱일체의 사례를 단적으로 보여주는 것이 용무기 십류에 달린 소생마법이다. 소생마법은 사냥뿐 아니라 본래 공성에서도 엄청난 장점을 갖는 마법이기도 했다. 700레벨 이후 레벨당 0.5의 방어도를 깎아버리는 효과가 추가되며 너도나도 원펀맨이 되버린 현재에는 체력 8천만짜리 어그로 끄는 종잇장에 불과하게 되어 PK에서의 위상은 많이 죽었지만, 여전히 사냥터에서 장점은 유효하다.[33]

하지만 이런 상황에서도 관련 커뮤니티에서 이런 주제로 얘기를 꺼내면 현질은 당연한 권리라 생각하며 도박성 컨텐츠를 게임의 필수요소로 여긴다. 개중에는 정말 린저씨처럼 게임을 이용해 돈을 버는 게 당연하다는 듯이 여기며, 꼬접해라는 식으로 나오는 사람도 상당히 많다. 옛날 향수에 젖어서 바람의나라를 다시 시작하던 올드 유저중에도 이런 분위기와 안나오는 딜, 안죽는 몹에 짜증을 내면서 접는 사람이 굉장히 많을 정도이다.

이 외에도 바람의 나라 악성 유저들은 사냥 중 문파의 세력을 과시하며 의도적으로 상대 유저의 사냥을 방해하는 조폭같은 행태나 던전 자리싸움, 세계후 비서를 통한 특정 유저 매장이나 여론몰이 등 린저씨들의 안좋은 행태를 답습한다. 아이러니하게도 이들은 다른 고인물 온라인 게임 유저층의 수준을 운운하며 자신들이 상당한 수준을 갖춘 것 마냥 합리화를 하지만, 넥슨 고인물 게임 대표주자로 불리는 메이플, 던파에서 자신들처럼 던전 자리 통제를 하거나 수백명에 달하는 문파원(길드원)을 동원해 특정 유저를 조직적으로 괴롭히는 행태는 시스템적으로도 거의 불가능하다는 사실을 간과한다. 게다가 문파 내에서도 여성 유저에 대한 과도한 우대와 그를 중심으로 한 파벌형성으로 각종 문제를 야기하는, 소위 여왕벌 문제가 매우 심각한 수준임을 결코 인정하려 하지 않는다.

비슷하게 악성 유저층을 보유한 던전앤파이터의 경우, 에픽과 다캐릭 지향 메타를 중심으로 패치가 거듭 반복되면서 현재는 한줌도 남지 않은 여왕벌들 조차 대부분이 최소한의 스펙과 숙련도 정도는 갖출 것을 요구받고 있다. 유저들의 성향도 결국은 게임의 패치 방향에 맞추어 변화할 수 밖에 없는 문제라서 바람의 나라식 악성 친목질로는 도무지 비집고 들어갈 틈이 보이지 않을 수준에 이르렀다.[34] 메이플스토리의 경우는 한술 더 떠서 솔플 장려형 컨텐츠가 매우 많기 때문에 여왕벌은 커녕 린저씨 뺨치는 수준으로 무거운 여성 지갑전사들도 가끔 발견할 수 있을 정도다. [35]

한편, 성별을 통한 악성 친목질 문제가 심각한 게임인 만큼 넷카마도 상당히 활개치는 게임이다. 실제로 2018년 연서버의 모 남성 유저가 필라테스를 한다는 컨셉과 가상의 생리주기까지 만들어 도용한 사진과 음성 변조 프로그램을 적극 활용, 숱한 물소 바저씨들의 심금을 울리다가 보기좋게 들통나버린 사례가 있다. 당시 바람의 나라 커뮤니티인 바람놀이터에서는 상당히 논란이 되었던 사건으로, 2019년 시점에서도 박제된 게시글들이 버젓이 존재할 정도이다. 그러나 해당 유저가 적반하장식으로 자신의 과거를 은폐한 채 당당하게 게임을 즐기고 있음을 감안한다면,[36] 운영과 별개로 유저들의 자정 능력도 거의 기대가 불가능한 수준에 이르렀다고 봐야 한다.

5.8. 월드 오브 워크래프트

세월이 많이 지나며 와우에 대한 인식이 '아저씨들이 하는 고인물 게임'이 되었고, 실제 유저들의 연령대도 높아졌다. 이 때문에 와우 유저들도 스스로를 와저씨, 와라버지 등으로 부르고 있다. 와우 자체가 진입장벽이 상당히 높은[37] 게임인 것도 고인물화에 한 몫했다. 예를 들어 신화 레이드는 막공 수준의 초반 신화만 접해도 상당한 하드 유저라고 할 수 있는 엔드 컨텐츠이나, 일부 고인물들은 올신화를 뚫지 못했으니 하드 유저가 아니라는 소리를 하는 것이 와우다.

  • 현질 : 원래 한국 와우는 지갑전사를 배척하는 경향이 강한 게임이었다. 그러다 골드팟이라는 개념이 등장하게 되며 골드로 아이템을 구입하는 경우가 많아지게 되었다. 군단 확장팩까지의 레이드 주류는 단연 이 골드팟이었을 정도. 그 중에서도 사장(손님)이라는 개념이 등장하는데, 이 사장 유저들은 레이드 입장 스펙 대신 골드만 들고 레이드에 참여하는 것이다. 그리고는 다른 사람들이 보스몹을 잡아 주면 드랍템 중 자신이 쓸 수 있는 것은 모조리 사들이는 것. 이런 아이템 획득 방식 때문에 현질을 하지 않아도 된다는 말과 달리 와우의 골드 거래량은 적지 않다.
골드팟이 주류인 것과는 별개로, 골팟에 대한 찬반 논란은 꽤 있는 편이다. 실제로 골드팟에는 닌자, 쌀먹[38] 등의 문제점이 꽤 있는 편이다. 하지만 골드팟의 대안이 없어서[39] 골드팟이 주류가 된 것. 또한 골드팟 중에서도 사장에 대한 시선은 별로 좋지 못한 편이다. 와우의 특성상 아이템이 좋다고 퍼포먼스가 잘 나오는 것은 아니기 때문이다.격전의 아제로스 확장팩에서는 모든 레이드 방식이 개인 획득으로 바뀌며, 굳이 골드팟을 한다면 기존의 골드팟 대신 조금 변형된 방식을 사용하게 된다. 업비와 손님비를 받고, 선수들의 템을 모아서 경매하는 방식. 하지만 이는 비주류 방식이고, 주류는 어디까지나 블리자드의 의도대로 개인 획득이 되었다.
  • 여왕벌 : MMORPG에서 없을 리가 없는 문제다. 길드, 투기장, 레이드[40] 등에서의 여왕벌 문제는 와우에서도 심심하면 터지는 논란이였으며 길드가 분해되거나 아예 이예 불만을 품은 사람이나 여왕벌과 그 패거리들이 나가서 길드를 다시 차리는 일이 빈번했었다.
  • 필드 꼬장 : 린저씨들 특유의 몇 시간 내내 상대를 쫒아다니는 집요한 보복성 플레이도 마찬가지로 있다. 상대 진영 부캐로 대상의 위치를 추적해서 죽이기, 저렙 지역 NPC와 캐릭터 학살, 사기 직업빨과 장난감으로 필드에서 꼬장부리기 등등 온갖 변태적인 짓들이 있다. 이런 짓을 하는 유저들의 특징은 컨트롤이 좋은 것이 아니라 소비용 장난감, 버그, OP 캐릭터[41], 그 외 시스템상의 헛점[42]들을 교묘하게 이용한다는 것이다. 반대로 아이템 사용을 제한한 상태에서의 당연히 PvP 실력은 상당히 부족하다. 이 유저들의 내로남불스러운 태도[43]와 형편없는 매너[44] 때문에 필드쟁에 대한 인식은 매우매우 좋지 않다. 격전의 아제로스 확장팩이 시작되며 PvP 온/오프 모드가 생기자 거의 대부분의 유저들이 환영했으며, 커뮤니티에서 필드쟁 유저들을 모아 놓은 전쟁 모드 게시판은 수용소라는 멸칭으로 불린다.
  • 대리 옹호 : 불성에서 확장팩이 생겨난 이후 격전의 아제로스까지 투기장 대리를 받아놓고나서 이에 대해 대리 해명을 요구하면 이에 대해 엉뚱한 소리를 늘여놓으며 물타기를 하거나 투기장 대리에 대해 게임에다 돈 투자 할 정도로 돈이 넘쳐나는 것이기에 이것도 알고보면 능력이라는 정신나간 주장까지도 한다. 이게 왜 헛소리인지는 대리랭 참조.

5.9. 그 외 케이스

그라나도 에스파다의 경우 관련 문서들에도 나와 있듯이 가장 리니지화가 심각하게 진행된 게임 중 하나로 악명높다. 자동사냥 시스템이 기본으로 구현되어 있으며 당파싸움 시스템을 주요 스토리에 연관지은 핵심 시스템으로 삼고 있기 때문인데, 그 때문에 상대 파벌을 향해 그저씨라고 욕하며 자신들만이 클-린유저라는 온갖 정치질과 중상모략이 끊이질 않는다. 심지어는 자신들의 이러한 패악질이 신규 유저의 유입을 막는 악성 진입장벽이라는 것을 잘 알고 있음에도 불구하고 그칠 생각이 전혀 없다.

피파 온라인 3에서도 피저씨라는 용어가 존재한다. 당연하게도 주전부터 서브까지 8카로 꽉꽉 채운다던가 구단가치가 조 단위를 넘어서는등 이 쪽도 과금전사 레벨은 장난이 아니다. 다만 린저씨의 아성을 넘기엔 아직 역부족이라 카더라. 하지만 최근 들어서는 아프리카 TV BJ들이 대놓고 저런 짓을 방송해 가면서 은근히 현질을 부추기고 있다. 강화 터지는 거 보면 현질할 생각이 다시 들어간다.

2015년 들어서는 마구마구가 린저씨의 아성을 위협할 정도로 막장 운영으로 새삼스레 주목받고 있다. 특히 마구마구는 리니지처럼 현거래로 게임내 머니를 살 수 있는게 아니라 오로지 캐쉬구매로만 게임내 재화(거니)를 살 수 있어 어떤 면으로는 더 돈이 많이 든다. 거기다 유저간 거래도 굉장히 제작사 위주로 돌아가게 되어있어 리니지나 다른 게임처럼 자유롭게 물건을 사고팔 수조차도 없다. 실제 현금유동량을 파악하기 어려워서 마구마구가 별로 주목을 받지 못해서이지, 실제로는 리니지만큼 비싼 후속비용을 요구한다. 진명황의 집행검이 억 소리 나는 무기이지만, 마구마구에도 몇억씩 쏟아부은 사람이 분명 있다. 몇천만원씩 붓는 사람은 자유서버 가면 꽤 흔히 보인다. 2015년 8월 현재 정규덱 즐겜스펙 맞추려면 200만원 잡아야 한다는 소리가 공공연하게 나올 정도. 허나 잦은 이벤트와 클럽 시스템, 스프링캠프 업데이트로 많은 현질 없이도 충분히 쓸만한 덱을 맞출 수 있게 됐다.

참고로 게임 시스템상 가장 이들과 잘 맞을 줄 알았던 EVE 온라인에서는 거의 없다. 왜냐하면 EVE는 게이머들이 오직 영어로만 소통하며, 운영사가 현거래 금지정책을 내걸었고, 린저씨들처럼 닥치고 사냥만 하다가 갑자기 툭 튀어나온 적군 함선에 터져서 모든 아이템을 잃어버리는[45] 극단적이지만 효율적인 시스템을 가지고 있기 때문. 이는 축소판인 다크오빗에서도 마찬가지. 리니지처럼 한 구역을 제대로 통제하려면 자신에게 협력할 사람이 필요한데, 영어를 할 줄 아는 사람이 적어서 관계도 체결되기 어렵다. 게다가 여기는 그냥 단순히 몇백을 투자하는 것만으로는 효율을 보기가 어렵다! 장사꾼들은 어떻게든 남을 등쳐먹으려 들고, 아이템은 귀속되지 않는다. HP가 0이 되면 전부 떨어지며, 게임에서도 온갖 모략이 난무하기 때문에, 단순 사냥에 익숙하고 컨트롤이 딸리는 린저씨들이 도태되는 것은 명약관화.

카트라이더의 경우는 상당히 애매한 케이스인데, 2004년 출시되어 어린 아이부터 나이 지긋한 분들까지 모두가 즐기던 국민 게임이었기 때문에 연령대가 상당히 다양했다. 이 인기가 현재까지도 지속되어 왔다면 지금은 아저씨들도 넘쳐나는 게임이 되었겠지만, 문제는 시간이 흐름에 따라 카트바디 엔진이 발전하면서 주행 난이도가 대폭 올라가버리게 되어 재빠른 컨트롤이 힘든 고연령의 유저들은 오래 전 일찌감치 카트를 접어버렸다는 것이다.[46][47] 과금 게임이긴 해도 타 게임처럼 현질로 실력을 때울 수 있는 게임도 아니다 보니 더욱 그러하다. 덕분에 2000년대에 10대였던 유저들은 20대가 된 현재까지도 그럭저럭 카트를 즐기고 있지만 그 이상의 연령대는 그리 많지 않다. 오히려 2010년대 이후 10대들이 새로 유입되는 편이다. 이는 국내 온라인 게임 중 레이싱 게임이 별로 없다는 점을 방증하는 것이기도 하다. 물론 30대 이상의 아저씨들도 찾아보면 은근 있긴 있다. 주로 그나마 하기 쉬운 아이템전에서 플레이하는 경향이 있다.

검은사막은 개인거래 금지와 철저한 아이템 상하한가 책정으로 도박성 과금 등의 문제를 해소하는데는 성공했지만, 그 반작용으로 시간을 쏟은 사람에게 유리한 시스템으로 바뀌었다. 그 시간을 쏟는 최고 효율의 컨텐츠가 닥사라서, 효율 좋은 사냥터의 자리를 주장하며 막피나 통제 등을 일삼는다.

6. 2010년대 후반의 한국 온라인 게임 추세

2010년대 후반의 한국 온라인 게임에서 린저씨 계통의 악성 유저는 크게 두 갈래로 분화되었다고 보는 것이 바람직하다. 하나는 상술한 리그 오브 레전드, 오버워치를 포함해서 비교적 최신작인 배틀그라운드까지 현질의 보상이 스킨류 아이템에 몰려있는 PvP 지향형 게임들이고, 나머지는 기존 린저씨 계통 유저를 계승하고 대변하는 대다수 MMORPG 게임 계통의 고인물들이다.

6.1. 리그 오브 레전드, 오버워치, 배틀그라운드

급식충 유저층의 대표게임으로 분류되는 리그 오브 레전드오버워치의 경우도 심심치않게 저씨스러운 유저를 찾아볼 수 있다. 오버워치는 2016년에 나온 게임이고, 롤은 2009년에 미국에서 시작해서 2011년에 한국에도 서비스된 오래된 게임이라 오히려 이런 유저들이 없는 게 이상하다. 물론 랜덤박스 등 과금할 여지는 충분히 있기 때문에 작정하고 과금해서 희소한 스킨 따위를 손에 넣는 유저가 없는 것은 아니지만, 이것이 게임에 직접적으로 영향을 끼치는 요소가 아니기에 고인물이라면 몰라도 린저씨 소리를 듣기에는 택도 없다.

전반적으로 이에 해당하는 게임들은 가진 자산, 즉 현질에 의한 진입장벽은 거의 없다시피하다는 게 특징이다.[48] 이런 게임들을 관통하는 주된 논리는 십중팔구 실력이기 때문에 지갑빨로 승부 볼 여지가 아예 없다.[49] 물론 지갑전사들이 반드시 룩딸을 경시한다는 법은 없지만, 대체로 이런 유저들이 인식하는 룩딸은 캐릭터의 강함인 템빨을 먼저 충분히 충족시켜 놓고 여유가 있으면 신경쓰는 컨텐츠 정도에 불과하지, 게임의 메인으로 삼을 만한 컨텐츠가 아니기 때문에 금세 외면당했다. 오히려 이들처럼 후발주자에 해당하는 게임들의 신흥 겜저씨들은 놀라울 만큼 과금을 멸시하거나 혐오하고 과거 수많은 온라인 게임내에서 만연했던 현질만능주의 성향을 경멸하기 때문에 본 문서의 전통적인 린저씨 계통 유저들과는 대척점에 서 있는 유저층이라고도 볼 수 있다.[50]

물론 이렇다고 해서 근본적인 해악성이 사라지지는 않았다. 이들을 새로운 계통의 악성 유저로 분류하지 않고, 린저씨의 한 갈래로 이 문단에서 서술하는 것도 이런 이유 때문이다. 이들은 린저씨의 특성에서 지갑전사가 아니라는 점만 다를 뿐, 조폭같이 수직적이고 일방적인 클럽 및 길드 문화와 랜선연애 중시, 친목질, 악질적인 신규 유저 배척과 같은 폐단을 답습하고 있어서 오히려 상위호환격인 존재들이다. 앞서 말했듯 이런 게임들의 경제적인 진입장벽은 거의 없다시피 하지만, 반대로 실력이나 게임성에 의한 진입장벽은 이들보다 훨씬 높다. 왜냐하면 돈만 믿을 여지가 없기 때문이다.

게임 특성상 프로게이머같은 최고 숙련자급 유저들이 있다는 사실은 둘째치더라도, 이런 게임들은 아마추어 중에서도 상위 티어로 갈수록 게임의 승패가 초단위의 마이크로 컨트롤과 순간적인 상황 판단력 등 높은 수준의 임기응변이 반드시 동반되어야 하는 피지컬 실력에 따라 좌우된다. 이 말은 그만큼 과금이 관여할 여지가 없다는 의미도 되지만, 바꿔 말하면 게임 실력으로 완장질할 여지도 훨씬 늘어났다.

즉 이런 유저들은 과금 동원력 측면에서 전통적인 린저씨 계통 유저들한테 밀리기 때문이라는 이유도 없지는 않겠지만, 더 근본적으로는 오히려 돈으로도 살 수 없는 실력에 대단한 부심을 갖기 때문에 과금을 멸시하는 대신에 능력주의 맹신으로 또다른 각종 폐단을 유발한다. 이 사람들에게는 실력(+나이, 성별, 길드&클럽&클랜 등)이 곧 게임에서 통용되는 재화이며, 자신들을 돋보이게 만드는 요소이므로 과금을 멸시할 뿐 실상은 린저씨 - 지갑전사라는 공식을 그대로 때려박아도 별반 차이가 없는 집단이다. 굳이 차이가 있다면 연령층이 전통적인 린저씨 계통보다 전반적으로 좀 어리고 급식체를 쓴다거나, 단톡방 같은 신세대 문화를 유연하게 수용한다는 점일 뿐, 디스코드스카이프 등으로 대변되는 과도한 보이스톡 집착 경향이나 본인 연령을 망각한 급식충 멸시 성향 같은걸 감안한다면 부분적으로는 린저씨 강화판이라고 보아도 손색이 없는 수준이다. 실제로 이들도 게임내에서 부리는 패악질 수준은 결코 린저씨 따위에게 뒤지지 않는다. 자금과 실력을 겸비한 사람은 그야말로 언터처블이기 때문이다.

6.2. MMORPG

전통 린저씨 계통으로 분류되는 MMORPG 유저도 옛날과 성향이 바뀌었다. 지갑전사 같은 특성이 기본으로 적용된 집단이지만, 회사는 어디까지나 사람이 운영하는 조직이다. 그렇기 때문에 신규 유저를 아예 무시하면 살아남지 못한다. 대체로 여기에서는 과금유도 컨텐츠가 화수분처럼 쏟아진다. 다시 말해서 들어오기는 쉬운데 살아남기 어려운 쪽으로 변모했다. 스펙이 올라갈수록 현금이 필수 조건으로 자리잡는다. 게임 전반이 가벼워지면 뉴비 진입장벽 문제를 조금이라도 희석할 여지가 생긴다. 그리고 회사로서도 이득이 많다. 무엇이 되었건 오랫동안 붙드는 유저가 돈줄이기 때문이다. 초기부터 이탈하는 유저가 속출하면 곤란하다는 소리다. 그리고 뉴비 또는 라이트 유저도 게임 회사에게 매우 중요하다. 게다가 한국 온라인 게임 유저들은 대체로 과금을 환영하기 때문에, 가볍게 즐기더라도 돈을 붓는 유저도 널렸다. 넥슨넷마블, NC를 비롯한 거목들은 PC방 프리미엄으로도 이득을 본다. 그래서 PC방에서 수십 수백 시간을 투자하는 사람이 아니더라도 괜찮다. 이들에게는 시간보다도 수익이 중요하기 때문이다.

게다가 어느 날부터 이런 게임에 진입하기 어려워졌다. 다시 말해서 현질이 아닌 다른 부분에서 진입장벽이 올라갔다. 거기서도 넥슨 게임에서 두드러진다. 넥슨 계열 RPG 전반에 이른바 숙제로 통하는 컨텐츠가 우후죽순 적용되기 때문이다. 여기서 숙제는 시간과 현금이 모두 필요한 컨텐츠를 뜻한다. 이것들은 일명 지갑전사들이 막대한 자금으로 단번에 스펙을 높이는 현상을 막는다. 무엇보다 충성 고객들이 게임에서 쉽게 벗어나지 못하도록 한다. 게다가 숙제로 통하는 컨텐츠 전반은 반복 행동, 이른바 노가다로 구성되었다. 또한 시간만 투자하면 보상이 들어오도록 설계되었다. 그렇기 때문에 충성 고객을 확보하는 수단으로 더없이 적합하다. 아무리 자기만 아는 유저라도 세월을 이기지 못하는 법이다. 실제로 저들은 2010년부터 리그 오브 레전드, 오버워치, 배틀그라운드가 영역을 넓히는 과정을 똑똑히 지켜봤다. 그래서 유저가 반발할 여지를 없애려고 현질 논란을 일으키지 않는다. 일명 숙제들은 계속 과금을 유도할 컨텐츠로서 아주 훌륭하다. 그렇다고 게임에 내재된 문제가 해소된 줄만 알면 오산이다. 옛날에는 조금이나마 문제가 해소될 여지도 보였는데 이제는 완전히 사라졌다. 실제로 옛날에는 게임이 망가지는 모습이 대놓고 드러나는 구조였는데, 이제는 충성스러운 고객을 만족하는 대가로 게임을 은밀하게 그리고 교묘하게 망가뜨리기 때문이다. 원래 숙제와 현질이 모두 필요한 게임에서는 무조건 유저 계급이 디테일하게 나뉘기 때문이다. 최종 컨텐츠에 들어가냐 아니냐 정도로 나뉘던 유저 계급이 이제는 컨텐츠마다 디테일하게 쪼개진다. 물론 최상위 상위 중상위 중위 중하위 하위 최하위는 기본으로 탑재되는 개념이다. 게다가 유저는 게임이 해결할 문제가 무엇인지 언급조차 못하는 상태다. 왜냐하면 십중팔구가 제대로 올라가기도 전에 기권하기 때문이다. 무엇보다도 아슬아슬하게 장벽을 극복한 유저조차 고인물 논란에서 벗어나지 못한다. 아무것도 없는 채로 게임을 했다가, 어느 장비들을 소유하는 순간부터 고인물이 보이는 특성을 공유하기 일쑤다. 고인물이 괜히 고인물이 아니다. 아무리 순수한 의도로 게임을 시작한다고 쳐도, 시간과 돈이 들어가는 순간 태도가 뒤바뀌는 법이다.

이른바 숙제가 없는 게임도 겜저씨 논란에서 벗어나지 못한다. 사실 게임성자체가 문제였던 경우도 있지만, 십중팔구는 게임 자체가 오래되면서 발생한 결과이기 때문이다. 가장 유명한 사례가 월드 오브 워크래프트다. 한때나마 린저씨 스타일이 아닌 줄만 알았던 와우조차도 많이 바뀌었다. 젊은 피가 들어오지 못한 시점에서 고인물이 넘쳐나기 때문이다. 사실 따지고 보면 친목질이나 조폭같은 길드문화 같은 폐단은 와우에서도 마이너카피 수준으로 행하는 유저들이 있었던 만큼 어찌보면 터져나올 문제가 터져나온 것이라고 볼 수도 있다. 이미 게임 자체의 연식도, 유저층의 나이대도 국산/외산을 합쳐 국내에서 서비스하는 온라인 게임들 중에서는 상당한 게임인 만큼 꼰대들이 상주하며 뉴비를 배척하는 경우는 어렵지 않게 찾아볼 수 있고, 골팟을 통해 지갑전사들이 공대 버스 타서 템 맞추는 일은 하루이틀 된 것도 아니다.

7. 관련 문서


  1. [1] 물론 리니지 1과 비교했을 때 상대적으로. 리니지 이터널의 조작도 현대 기준에서 보면 절대 복잡하지 않다.
  2. [2] 오뎅이라고 돌려 말하기도 한다.
  3. [3] 하지만 일부 피씨방 사장들은 일찌감치 이런 린저씨들을 쫓아내기도 했다. 이런 죽돌이 린저씨들이 손놈 수준의 민폐였기 때문이다. 린저씨의 존재 자체로 피씨방의 이미지가 나빠지는 것은 둘째치고, 엄한 손님들에게 행패를 부리기도 하면서 장기적으로 손님이 줄어드는 상황에 이르렀기 때문이다. 게다가 이 사람들 하루종일 앉아서 게임만 하고 가끔 화장실 가는 거 이외에는 식사나 음료수도 알바를 시켜서 컵라면과 탄산이나 먹다 보니 (다른 건 돈이 없어서 못 사 먹는다) 갑자기 돌연사하는 경우도 꽤 된다. 이런 사건 한 번 터지면 장사를 접어야 하고 점주나 알바도 한동안 충격을 받아 드러누워야 하는 민폐까지 끼친다.
  4. [4] 리니지 공성전은 기껏해봐야 성벽 앞에 우르르 모여서 칼질하는 수준에 불과하지만 이브 온라인의 경우에는 거대한 길드쟁에서 타이탄급 거대 함선들이 심심치않게 터져나가고 측면을 찌르려고 먼 은하계에서 워프하여 적 함선들을 공격하는 등의 전쟁판을 실시간으로 볼 수 있다. 잘못 들어갔다 모든게 터지는 건 덤.
  5. [5] 사도 레이드에서 사도의 공격을 막는 기술로 공격을 막는 패턴이 있지만 어지간한 상급 던전에선 한두 대 맞으면 골로 간다. 특히 몽환의 라비 던전에서는 한 번 죽으면 자력 부활이 불가능하다.
  6. [6] 블레이드 앤 소울도 정식 오픈 직후에 리니지에서 넘어온 사람들이 사냥터 통제하려고 한다는 소문이 나돌았다. 정작 블소는 인스턴트 던전에서 물품을 확보하는 방식이라서 다들 비웃었다.
  7. [7] 사실 이것도 5차 전직 출시 이래 꾸준히 패치가 거듭되면서 옛말이 되었다. 여전히 이론상 카벨룸 10분컷 유저 6명이 모여서 이상적으로 딜을 넣을 경우 스미안 격파가 가능하긴 하지만, 각종 패치로 인해 유저들의 스펙과 눈높이 자체가 상향평준화 되었고, 이 과정에서 기존 스미안 파티격 수준의 유저들은 솔격수 최저컷 내지 먹자팟 격수로 지속적으로 빠져나가고 있는 반면, 스미안 파티격 수준에 도달하는 신규/유입 유저의 수는 매우 적어졌다. 즉 화력미달, 패턴미숙지, 발컨 등 어딘가 구멍이 난 유저들의 비중이 과거 파티격 시절에 비해 높아졌기 때문에 기존 파티격 유저들도 구멍이 나도 안정적으로 깰 수 있는 스펙을 요구하게 되버린 것. 도시서버 기준으로 카벨룸 10분컷은 아예 인맥팟이 아니라면 가입이 불가능한 수준에 이르렀고, 7~8분대도 입구컷당하기 일쑤다. 따라서 현재로서는 카벨룸 10분컷보다 5분컷을 기준으로 보는게 더 합당한데, 이 말은 즉슨 과거에 비해 파티격 요구기준은 오히려 더 올라가버렸다는 소리가 된다.
  8. [8] 노말 스우 16마리, 노말 데미안 20마리, 카오스 벨룸 120마리와 같다. 다만 아케인 포스를 통한 뎀뻥이 가능함을 감안하면 실질적으로는 이것의 2/3 정도.
  9. [9] 확실히 루시드 진입장벽이 출시 초기에 비해서 내려간 것은 맞으나, 이건 코강도 완료되고 만렙이 확장된 심볼일퀘를 꾸준히 해서 수천대의 스탯 깔창을 까는 아케인 포스의 혜택을 충분히 누릴 수 있으며, 그걸 다 하고도 무기, 보조, 엠블렘에 보공, 방무, 공/마력퍼 등 알짜옵션을 최소 2줄씩은 깔아놓을 수 있는 유저들에 한해서다. 코강이 비교적 쉬운 축에 속하는 직업이라 할지라도 수십억대 젬스톤값이 들어가는건 불가피하고, 3무기류 가격은 말할 것도 없으며, 인소야식 에픽 항목을 참고하면 알 수 있듯 효율적인 에픽둘둘값도 세팅비용 자체는 결코 낮은게 아니다.
  10. [10] 강원기가 가장 큰 비판을 받는 이유도 하드 루시드를 도전하는 유저를 핵쟁이라고 내팽겨쳐버린 일이 연달아서 발생했기에 저 정도의 유저가 많이 떠났기 때문이다. 자세한 건 루시드(메이플스토리)/보스 몬스터 참조.
  11. [11] 사실 2천만원도 과거 한창 십류 수요가 많을때나 감스트 시절 유저 유입이 활발하던 시절의 가격이지, 원래부터 십류 노말이 2천만원대를 호가하던 시절은 길지 않았다. 십류 등장 초창기 극소수의 유저들의 전유물이던 시절에도 대부분 십류가 천만원대 가격에 거래되던것이 현실이고, 거듭된 사행성으로 풀린 용의역린+유저수의 감소+스펙 상향평준화와 PK 및 공성 등 대인컨텐츠 하락세로 인한 십류의 효율 감소 삼중크리를 맞으면서 천만원대 붕괴된지가 하루 이틀 된 일이 아니기때문. 2019년 시점에서는 용화제십단봉이나 용겸제십봉 같은 비주류 무기들은 아예 거래자체가 안되고 실 수요자도 멸망한 수준이기에 시세란 개념 자체가 붕괴되었고, 비교적 거래되는편인 용천제십검, 용랑제십봉, 용주제십도 3개의 노말가격은 비싸도 500~600만원 선을 간신히 지키고 있다. 신규 최종무기인 불멸 용무기의 재료로써 사용될 수 있기때문에 향후에도 백만원대 시세가 붕괴될 가능성은 낮다지만 여전히 하드코어 지갑전사들이 판을 치는 메이플스토리에 비해서는 위상이 많이 초라해진 것이 현실. 결정적으로 바람의 나라는 거듭된 패치로 본 게임 시작인 7차 이후 레벨빨과 직업빨이 템빨을 압도하게 되었기 때문에 돈을 쓴다고 해서 메이플만큼 드라마틱한 딜 변화를 결코 기대할 수 없기 때문에 어지간한 지갑전사들도 손절하거나 적당한 수준의 템으로 갈아타는 추세다. 실질적으로 2019년 시점에서 아이템 가치가 천만원대에 육박하는 유저들은 과거 십류가 수천만원 하던 시절부터 들어와 회수할 생각이 희박한 진성 바창들이거나, 피로도 탕약값만 월 수십 수백을 사용하는 랭커, 전서버 몇손가락안에 꼽히는 용라제십명도 보유 차사 랭커 정도가 전부다. 그리고 이 사람들을 모두 합쳐봐야 메이플 3대장 서버 무릉도장 50위권 내지 주류 직업 10위권 이내에서 정리되는게 현실.
  12. [12] 좀 더 구체적으로 설명하자면, 주로 유저간 구매가 불가능한 아이템들을 건드려야 해서 직작을 강요받는 구간은 주스텟 3만후반~4만대부터 시작된다고 보면 되는데, 이 구간에서 그냥 순수하게 돈으로 구입할 수 있는 아이템을 돈 낭비를 전혀 하지 않고, 철저하게 계획적으로 구입한다고 가정해도 던파에서 에픽 백화점 열 정도의 현찰은 충분히 처박아야 한다. 게다가 스펙의 스펙트럼이 굉장히 넓은 게임이라 동일 스탯간에도 공퍼, 마력퍼, 보공, 방무, 크댐 등으로 인해 실제로 들어가는 딜의 차이가 하늘과 땅 차이로 벌어지는 일이 비일비재한데, 정말 자신의 스탯에서 최대치에 근접한 대미지를 땡겨온다고 가정하면 4만대 초중반 스펙으로도 던파에서 에픽 백화점을 여는것은 물론, 캐릭터 몇개 정가해서 졸업시키고 11~12증폭으로 전 피스를 도배하는 것은 우습게 보일 정도로 막대한 돈을 퍼먹는다. 이미 이정도 과금력만 되더라도 옆동네 바람의 나라 최대 서버인 에서 용무기 십류와 초호화 풀템들고 서버를 쥐락펴락하는 일진행세 하는건 일도 아니다. 참고로 이 4만대 초중반은 일종의 초고스펙 수문장 같은 역할을 하는 구간인데, 이 구간부터 분명 초고스펙으로 분류는 되지만 일반적으로 인터넷 방송 BJ들이 최상위 컨텐츠를 도장깨기하고 보스 타임어택을 할 만큼의 스펙에는 한참 못 미친다. 보통 하드코어 지갑전사의 마지노선을 주스탯 6만대정도로 보고, 그 이상은 지갑은 물론 메이플에 본인 인생을 모조리 갈아넣은 메이플 그 자체로 보는데, 이들은 실제로 린저씨와도 견줘볼 만하며, 경우에 따라 그 이상의 과금력을 자랑하는 사례도 존재한다.
  13. [13] 주문서 업그레이드. 리부트 월드에서는 불가능.
  14. [14] 실패와 파괴가 존재하고, 돈을 퍼먹는다는 점에서 다른 게임에도 존재하는 강화 시스템과 가장 유사
  15. [15] 일반 잠재 3줄에 에디셔널로 3줄 추가가 가능.
  16. [16] 언리미티드 패치로 추가된 옵션. 장비마다 능력치가 다르게 붙게 된다.
  17. [17] 그나마 솔플로 오래 걸릴지언정 스펙을 맞춘다면 노말 스우/데미안까지는 어찌어찌 가능하지만 루시드부터는 답이 없다.
  18. [18] 다만 당시 디아블로 3의 초기 밸런싱 자체가 엉망이었던 문제도 있다. 근접 클래스로 불지옥 난이도를 진행하려면 최상급 템으로 도배를 해야했다.
  19. [19] 아이템베이아이템매니아의 거래량을 합쳐 하루 12억의 대기록을 세웠다. 종전 기록인 리니지는 하루 거래량 6억.
  20. [20] 단 같이 몹을 잡은 파티원들은 2시간 내로 거래 가능.
  21. [21] 2018년 현재도 오리지널 시기의 현금박치기 불지옥을 추억하며 경매장 부활을 외치는 일부 린저씨들이 포럼이나 커뮤니티 등지에 존재한다.
  22. [22] 게다가 커뮤니티 사이트를 조금만 뒤져봐도 온갖 자선버스, 잊영버스(자신이 필요한 아이템을 제외한 나머지를 버스기사에게 넘겨주는 방식의 버스)를 어렵지 않게 찾을 수 있고, 시즌 첫 캐릭터라면 시즌 여정 보상으로 각 직업별 세트아이템 풀세트를 뿌리는 등 전작에 비해 쓸만한 아이템(일반적으로 고행13 공개방 생성권한이 해금되는 대균 60단, 원시고대 드랍테이블이 해금되는 대균 70단 정도를 무난하게 깰 만한 아이템 정도)을 구하는 게 어렵지 않기 때문에, 일반적으로 디아블로 3를 플레이 하는 사람들은 현금거래의 존재를 상상도 하지 못한다.
  23. [23] 주로 게임은 하고 싶은데 시간이 없고 바쁜 직장인들 대상으로 대신 키워 주겠다며 광고한다.
  24. [24] 무상무기와 무극무기는 후에 더 쉽고 저렴하게 올라갈 수 있는 트리(예: 잠룡트리. 무선트리)가 따로 구현되었다.
  25. [25] '주시', '피자', 'n타 저항', '양파링' 등의 용어들로 통용되는 것들 위주로 구성된 양산형 패턴들.
  26. [26] 혼자 가서 즉사할 수밖에 없는 패턴이 있는 것도 있지만, 기본적으로 보스들의 기본 패턴과 특수 패턴, 시간별 패턴까지 파티원들이 자신의 포지션에 따라서 100% 숙지해야 클리어가 되게 만든 인던이 대부분이다.
  27. [27] 연식이 상당히 오래된 게임이라 세대교체를 피할 수 없었던 점이 가장 크다. 소위 던저씨라 불리는 악성유저층은 길게 잡아도 2010년대 중반까지 겨우 살아남은 수준이었고, 대부분이 안톤 레이드를 거치며 갈려나갔다. 그나마 살아남았다고 할 수 있는 유저들도 루크 레이드 초기쯤 죄다 박살이 나버렸으며, 악명높은 마수 던전쯤 되어서도 살아남은 유저들은 더이상 던저씨라 부를 수도 없는 유저들이다. 그리고 2019년 시점에서의 악성유저 내지 지갑전사들 대부분은 저당시 마수발 고인물들이 장비 리셋으로 무너지고 나서 자리잡은 후발주자들이다. 때문에 현 시점에서 던저씨들이란 적게잡아도 2세대 이상 차이가 나는 뒷방 늙은이들 수준조차 안된다.
  28. [28] 여전히 경험치통이 40억 제한이다. 이거 없이 사냥을 하는건 차에 기름 3천 원 어치씩만 넣고 매번 주유소에 들러가며 목적지에 도달하는 것 만큼이나 끔찍하고 비효율적인 일이다.
  29. [29] 과장 좀 섞어서 스타2 애벌레 펌핑을 게임하는 내내 해야된다고 보면 된다. 극도의 귀찮음, 지침, 짜증을 유발한다.
  30. [30] 6차 이후 주력 사냥터는 흑월 하층과 사령 시즈정도를 제외한다면 결국 다시 무빙사냥으로 회귀하는 양상을 보여주고 있는데, 무빙팟은 기본적으로 시즈팟에 비해 요구되는 스펙이 당연히 더 높다. 게다가 일반적으로 흑월탑 졸업시기와 일치하는 7차 내지 빠른 6차후반(결계가 가능한 스펙일 경우)부터는 렙방깎이 충분히 갖춰지는 700중반대 까지 최소한의 딜을 보장할 수 있는 세팅이 필요하다. 추가로 늦어도 700 중반대 부터는 사냥터의 나락 및 심연 난이도에 추가되는 방어도 감소 디버프에 대비하기 위하여 방어작 투구와 신변 장비를 비롯한 방어력 세팅이 필수적이다.
  31. [31] 와우에서 탱딜힐 특성이 모두 있는 직업은 드루이드, 성기사, 수도사지만 셋 다 스왑해야 할 특수한 상황이 아니면 주력으로 택할 특성 위주로 진행하게 된다.
  32. [32] 마비노기는 바람과 달리 고정된 직업이 없고, 수련치나 레벨업 시 능력치 보너스를 받는 재능군으로 나뉜다. 물론 상위 던전이나 레이드를 공략하려면 정해진 역할군을 수행해야 하기에 플레이어의 성향이나 종족에 따라(엘프는 랜서, 자이언트는 궁술 재능을 배우지 못한다) 주력으로 삼는 재능이 나뉘나 와우나 바람처럼 고정된 직업군은 없다.
  33. [33] 대표적으로 현 시점에서도 소생을 가장 많이 쓰는 직업인 주술사와 천인을 꼽을 수 있다. 공통적으로 유리몸 극딜 비격수이며, 한 시대를 풍미했던 직업들이라는 점을 꼽을 수 있다. 이들은 타 직업에 비해서도 유리몸이라는 단점을 소생으로 극복하게 되면 캐릭터 성능이 드라마틱하게 변모하기 때문에 채용률이 비교적 높다. 물론 다른 직업들 역시 효율성이 떨어질 뿐 일단 사용한다면 중간이상은 간다. 최근에는 사냥터 몹들의 전반적인 너프와 유저들의 화력 인플레가 한층 심화되며 소생의 위상이 다시 소폭 상승하기도 했다.
  34. [34] 유저층이 소위 날먹이나 업둥이 문제에 매우 민감한데다 커뮤니티 박제문화가 대단히 발달한 편이다. 소위 12강 25 극마부 아니면 파티가입이 힘들다는 대법관식 레이드 컷은 둘째치더라도 11강 20마부 등으로 대변되는 무과금, 소과금 유저에 대한 멸시가 게임 전반에 만연하기 때문. 특히 이러한 현상은 구세대 던저씨들과 루크 내지 마수발 고인물들이 장비 리셋으로 대부분 사망선고를 받으며 바톤을 물려받은 할렘 세대 고인물들에게 더 민감한 사항이다. 이들은 극히 일부의 리셋 극복자를 제외한다면 에픽 파밍의 올정가 시스템과 순수 에픽 교복화가 진행된 후에 진입한 유저들이고, 일단은 현 세대 디렉터의 리셋 포기 선언하에서 형성된 집단이기 때문에 던파 서비스 이래 가장 많은 재화를 소비하며 스펙업을 한 유저층이다. 또한 신규 컨텐츠도 이와같은 풀에픽 풀정가 시스템의 아이템 입수 난이도를 고려하여 에픽 풀셋이 요구되는 것은 물론, 버퍼를 제외하고는 오로지 딜러로서의 역할만을 요구하고 있다. 따라서 소수의 딜러/버퍼 캐리어가 나머지 날먹을 끌고가는 시스템 자체를 수용하지 못하며, 다캐릭 유저에게 호의적이지 않은 패치 방향까지 겹치며 캐릭터 하나에 요구되는 스펙을 훨씬 꼼꼼히 따진다. 이때문에 현세대 던파 시스템의 표본이라 할 수 있는 프레이 레이드마계대전을 보면 알 수 있듯, 버프력이나 데미지 딜링에 하자가 있을법한 스펙이 존재하는 순간 바로 정치의 대상이 될 수 밖에 없다. 이는 날먹이 비집고 들어갈 자리가 있었고, 레이드 내 정치나 박제같은 불안요소도 대부분 캐리어들이 떠안아야 했던 과거와는 정반대의 상황인 것이다.
  35. [35] 게임 자체가 출시 15년이 넘었고, 대부분의 컨텐츠가 고일대로 고여버렸기 때문에 필연적으로 발생하는 결과. 단순 노동과 하등 다를것이 없는 사냥 하는데도 상위 사냥터로 가면 타 게임 레이드 격수 이상급 스펙이 요구되고, 상위 레이드를 하기 위해서는 그 사냥따위는 주력기 한두개로도 밀어버릴 수 있을 정도의 저세상 스펙이 요구되기 때문. 한편으로 코디니 치장이니 하는 소위 룩딸 컨텐츠를 즐기기 위해서도 어지간한 게임 고인물들이나 손대는 랜덤박스급 이상의 창렬한 확률을 뚫어내야 하기 때문에 일단 게임에 남아있는 유저라면 성별이 그리 중요하지 않게 되버리는 것. 한마디로 여성이라서 살아남은게 아니라, 지갑전사라서 살아남았는데 까보니 성별이 여성일 뿐인 것이다.
  36. [36] 당연히 현재는 남자로 활동하고 있다. 사실 은폐라고 보기도 애매한게, 몇년 째 고인물 유저풀은 그나물에 그밥이라 문파를 막론하고 알 사람은 다 아는 수준이다. 자기들끼리 쉬쉬하며 적당히 넘어가주려는 유저가 반, 무관심 유저가 반이라고 보는게 맞을 정도.
  37. [37] 레이드 시즌 중간에 템렙 올려서 파티 끼기가 상당히 어려운 편이다. 또한 완전 초보 유저들이라면 알아야 할 것이 너무나도 많다.
  38. [38] 골드 팔아서 쌀 사먹는다는 뜻으로, 골드에 환장해서 10개 이상의 캐릭터를 돌려 공대장을 잡는 유저들을 말한다.
  39. [39] 자세한 내용은 월드 오브 워크래프트/아이템 분배 문서 참고.
  40. [40] 레이드내에서 여성 유저가 진행에 딱히 상관이 없는데도 굳이 마이크를 켜달라는 린저씨와 같은 행위를 해대는 와저씨들이 여럿이였다. 투기장에서도 여성 유저를 점먹 케리하거나 길드내에서 여성 유저임을 알자 태도가 돌변 자신이 잘해주겠다더니 골드를 주겠다느니와 같은 제안하는 사례들도 여럿 있었다.
  41. [41] 와우의 1:1은 밸런스가 "전혀" 맞지 않는다. 아무리 패치를 해도 기본 컨셉상 1:1에 강력한 직업과 취약한 직업이 있기 때문. 그리고 필드 꼬장 유저들이 주로 이용하는 직업은 필드 1:1에서 강력한 도적/드루이드/사냥꾼/마법사 정도로 한정되어 있다. 다:다에서는 강하지만 1:1에 약한 전사나 사제 등의 캐릭터로 이 짓을 하는 유저는 거의 없다.
  42. [42] 대표적인 것이 토르톨란 퀘스트 등의 위상 변화 시스템 이용, 그리고 전장이나 인던에 신청하여 자동 입던할 때는 전투 중이건 뭐건 바로 입장되는 것을 이용한 것 등이다.
  43. [43] 수단방법을 가리지 않고 남을 죽이는 것은 잘 한 짓이며, 이렇게 당한 유저들이 척살조를 모아 오면 상대의 실력이 부족하다고 생각한다.
  44. [44] 자신들은 린저씨와 다르다고 주장하지만, 이들의 언행을 보면 린저씨들과 똑같이 나잇값 못하는 개저씨 꼰대일 뿐이다. 상대 조롱과 어그로, 폭언 등을 보면 오히려 더하다고 해도 과언이 아니다.
  45. [45] EVE에선 PvP와 PK가 필수악이다. 왜냐하면 게임의 경제를 돌아가는데에 PvE만 즐기며 통화를 잔뜩 늘리는 유저는 EVE 세계의 경제에 악영향을 미치기 때문.
  46. [46] 스피드전은 세삼 말할 것도 없지만 아이템전 역시 마찬가지다. 서비스 초창기 때와는 달리 현재는 아이템 전용 카트바디에 붙은 부가 능력도 있고 획득 아이템도 많아짐과 동시에 머리싸움이 요구된다. 거기다 카트라이더 자체가 고인물화가 되버려서 더더욱 난이도는 급상승.
  47. [47] 덕분에 스타리그 못지않게 지속되어온 카트라이더 리그를 보면 세대 교체가 상당히 빠르게, 그리고 자주 일어나는 것을 볼 수 있다.
  48. [48] 한마디로 현질을 하든 하지않던 자신이 플레이하는 것에서 우위를 가지게 하는 차별 같은게 없다. 현질을 하던 하지 않던 상관없이 케릭간의 성능 자체는 둘다 동등하다.
  49. [49] 물론 이런 게임들도 대리 기사교육 강의 등 지갑빨로 승부하려는 시도가 없지는 않았지만, 게임 특성상 일단 본인 손에 심각하게 하자가 있게 되면 그걸로 모든 것이 끝나버린다. 즉 돈을 주고 뭔가를 사더라도 본인 스스로가 공부를 해야지만 어느 정도 보상을 누릴 수 있는 게임인데, 이 사람들은 퀘스트도 시간 낭비로 치부하는 사람들이라는 점에서 이미 이야기가 끝나 버리는 셈이다. 게다가 룩딸템빨보다는 멸시하는 경향이 강한 전통적인 린저씨계통 유저들은 스킨에도 별로 구미가 당기지 않는데, 테두리나 계급장 달자고 돈 쓰는 건 더욱 돈지랄로 생각할 뿐이다. 오히려 이런쪽의 수요는 친목질과 보빨, 티어만능주의 등에 사로잡힌 신흥 겜저씨급식들이 창출한 것인데, 결과적으로 이들은 자신의 진짜 실력을 훈장삼는 경향이 강하므로 곧 위축되었다. 2018년 현재에도 대리기사 같은 문제는 여전히 존재하지만 과거보다는 많이 축소된 상황이다.
  50. [50] 심지어 스마트폰 게임조차도 현질을 유도하고 현질을 하면 성능을 더 우수하게 해주는 게임들에 대해 경멸과 조롱을 하기 일쑤이다. 포켓몬고에 대해서도 결국은 현질 유도라고 냉소할 정도.
  51. [51] 이 쪽은 아예 린저씨의 현지화 용어인 그저씨라는 고유명사가 존재한다.
  52. [52] 린저씨들의 단골 부심 멘트로 유명한 '감히 최상급 컨텐츠를 날로 먹으려 드는 징징이들'이라는 표현의 1차 유래가 바로 마영전 커뮤니티의 진입장벽 관련 논쟁에서였다.
  53. [53] 그라나도 에스파다와 마찬가지로 현지화 용어인 X저씨 시리즈가 존재한다. 그 중 제일 악명높은 것이 역저씨.
  54. [54] 린저씨의 표현에서 차용한 와저씨, 와라버지가 있다. 각각 와우 + 아저씨, 와우 + 할아버지의 줄인 표현.

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