마인크래프트/명령어/NBT

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JE 스냅샷 20w10a 기준, BE 1.15 빌드 5 기준이며, 상하위 버전에 맞지 않은 태그가 있을 수 있습니다.

1. 개요
2. 사용 방법
3. JE
3.1. 아이템 전용
3.1.1. AttributeModifiers
3.1.1.1. AttributeName
3.1.1.1.1. 수가 정해져 있지 않은 것들
3.1.2. CanDestroy
3.1.3. CanPlaceOn
3.1.4. display
3.1.4.1. color
3.1.5. Enchantments
3.1.6. HideFlags
3.1.7. 내구도가 있는 모든아이템 전용
3.1.7.1. Damage
3.1.7.2. Unbreakable
3.1.8. 글이 쓰인 책 전용
3.1.8.1. author
3.1.8.2. generation
3.1.8.3. title
3.1.8.4. pages
3.1.9. 폭죽 전용
3.1.9.1. Flight
3.1.9.2. Explosions
3.1.9.2.1. Type
3.1.9.2.2. Colors
3.1.9.2.3. FadeColors
3.1.10. 플레이어 머리 전용
3.1.10.1. SkullOwner
3.1.11. 쇠뇌 전용
3.1.11.1. ChargedProjectiles
3.1.12. 블록 아이템 전용
3.1.12.1. CanPlaceOn
3.1.12.2. BlockEntityTag
3.1.13. 포션 전용
3.1.13.1. CustomPotionEffects
3.1.13.1.1. ShowParticles
3.1.13.1.2. Ambient
3.1.13.2. CustomPotionColor
3.2. 개체(엔티티) 전용
3.2.1. Air
3.2.2. CustomName
3.2.3. CustomNameVisible
3.2.4. Dimension
3.2.5. FallDistance
3.2.6. Fire
3.2.7. Glowing
3.2.8. Invulnerable
3.2.9. Motion
3.2.10. NoGravity
3.2.11. OnGround
3.2.12. Passengers
3.2.13. PortalCooldown
3.2.14. Rotation
3.2.15. Silent
3.2.16. UUIDMost
3.2.17. UUIDLeast
3.2.18. 경험치 전용
3.2.18.1. Value
3.2.19. 떨어진 아이템, 경험치 구슬 전용
3.2.20. 떨어진 아이템 전용
3.2.20.1. PickupDelay
3.2.20.2. Item
3.2.21. 아이템 액자 전용
3.2.21.1. Fixed
3.2.21.2. Invisible
3.2.21.3. ItemRotation
3.2.22. 갑옷 거치대 전용
3.2.22.1. DisabledSlots
3.2.22.2. Invisible
3.2.22.3. Marker
3.2.22.4. NoBasePlate
3.2.22.5. Pose
3.2.22.6. ShowArms
3.2.22.7. Small
3.2.23. 떨어지는 블럭 전용
3.2.23.1. BlockState
3.2.23.2. DropItem
3.2.23.3. Properties
3.2.23.4. Time
3.2.23.5. TileEntityData
3.2.24. 발사체 전용
3.2.24.1. 화살 전용
3.2.24.1.1. inGround
3.2.24.1.2. SoundEvent
3.2.25. 몹 전용
3.2.25.1. AbsorptionAmount
3.2.25.2. ActiveEffects
3.2.25.3. ArmorItems
3.2.25.4. ArmorDropChances
3.2.25.5. Attributes
3.2.25.6. direction
3.2.25.7. FallFlying
3.2.25.8. HandItems
3.2.25.9. HandDropChances
3.2.25.10. Health
3.2.25.11. LeftHanded
3.2.25.12. NoAI
3.2.25.13. PersistenceRequired
3.2.25.14. power
3.2.25.15. Type
3.2.25.16. Variant
3.2.25.17.1. Pumpkin
3.2.25.18.1. Saddle
3.2.25.19.1. Johnny
3.2.25.19.2. SpellTicks
3.2.25.21.1. IsBaby
3.2.25.21.2. IsVillager
3.2.25.23. 주민, 떠돌이 상인 전용
3.2.25.23.1. VillagerData
3.2.25.23.2. Offers
3.2.25.23.3. profession
3.2.25.24. 크리퍼 전용
3.2.25.24.1. ExplosionRadius
3.2.25.24.2. powered
3.2.25.25. 크리퍼, 점화된 TNT 전용
3.2.25.26. 당나귀, 노새, 라마 전용
3.2.25.26.1. ChestedHorse
3.2.25.26.2. DecorItem
3.2.25.26.3. SaddleItem | ArmorItem
3.2.25.26.5. Tamper
3.2.25.27. 엔더마이트 전용
3.2.25.27.1. PlayerSpawned
3.2.25.27.2. Lifetime
3.2.25.28. 플레이어 전용
3.2.25.28.1. Inventory
3.2.25.28.3. SelectedItem
3.2.25.28.4. SelectedItemSlot
3.2.25.28.5. foodLevel
3.2.25.28.6. foodSaturationLevel
3.2.25.29. 위더 전용
3.2.25.30. 피글린 전용
3.2.25.30.1. IsImmuneToZombification
3.2.25.31. 고양이,늑대 전용
3.2.25.31.1. OwnerUUID
3.2.25.31.2. CollarColor
3.2.25.32. 교배 가능한 모든 몹 전용
3.2.25.32.2. ForcedAge
3.2.25.32.3. InLove
3.3. 블록 엔티티(타일 엔티티) 전용
3.3.1. 표지판 전용
3.3.1.1. Text(n)
3.3.1.1.1. clickEvent
3.3.2. 신호기 전용
3.3.2.1. Primary
3.3.2.2. Secondary
3.3.3. 명령 블록 전용
3.3.3.1. Command
3.3.3.2. auto
3.3.4. 인벤토리가 있는 블록 전용
3.3.4.1. CustomName
3.3.4.2. Lock
3.3.5. 몬스터 스포너 전용
3.3.5.1. Delay
3.3.5.2. EntityId
3.3.5.3. MaxNearbyEntities
3.3.5.4. MaxSpawnDelay
3.3.5.5. MinSpawnDelay
3.3.5.6. RequiredPlayerRange
3.3.5.7. SpawnCount
3.3.5.8. SpawnData
3.3.5.9. SpawnPotentials
3.3.5.9.1. Type
3.3.5.9.2. Properties
3.3.5.10. SpawnRange
4. Path
4.1. Pos
5. BE
5.1. can_destroy
5.2. can_place_on

1. 개요

마인크래프트의 명령어 내에 쓰이는 NBT 태그를 나열하는 문서이다. 기본적으로 NBT 문법으로 되어 있다. 쓸 때는 JSON처럼 쓰면 된다. 단, 이름공간에는 큰따옴표(")로 감싸면 안된다.

2. 사용 방법

  • 명령어 내의 아이템 아이디에 붙여서 JSON 리터럴(중괄호 { } ) 내에 쓰면 된다.
  • 몇몇 명령어에 따로 있는 데이터 태그 입력 칸에 JSON 리터럴(중괄호 { } ) 내에 쓰면 된다.
  • 배열 및 태그 구분자는 ' , '(쉼표)이다.
  • @p 등의 선택자는 [nbt={ 태그 }] 와 같이 쓰면 된다.
  • 태그는 기본적으로 대소문자를 구분한다. 예를 들어 Unbreakable 태그를 unbreakable이라고 치면 게임에서 인식을 하지 못한다.
  • Unbreakable 같은 태그에 붙는 숫자는 true, false로 적어도 가능하다. 0은 false, 0이 아니면 true이기 때문이다. [1]
  • 마인크래프트에서 시간을 쓸때 틱 단위를 쓰는데 이것은 마인크래프트의 기본 시간 단위이다. 모든 상호작용과 모든 블럭의 변화와 모든 반복 명령어가 1틱에 한 번씩 일어난다. 1틱=0.05초이다. 즉 1초는 20틱

3. JE

현재 수많은 NBT가 있으며 아직까지 나무위키에 없는 NBT도 있다.

3.1. 아이템 전용

아이템과 관련한 태그는 대부분 마인크래프트 위키의 Player.dat format 문서에서 볼 수 있다.

3.1.1. AttributeModifiers

AttributeModifiers

{AttributeModifiers:[{ 추가 문장 }]}

기능

아이템에 속성을 부여한다.

사용 대상

아이템

관련 NBT 태그

-

AttributeModifiers:[{AttributeName:" 속성 ",Name:" 이름 ",Amount:(값),Operation:(0,1,2),UUIDLeast:(값),UUIDMost:(값),Slot:" 슬롯 "}] 의 형태로 매우 길게 나온다.

이 NBT는 매우길고 값에 따라 UUIDLeast 와 UUIDMost가 달라져 문서 가장아래쪽에 소개된 명령어 제작 사이트{mcstacker.net}를 통해 명령어를 만드는 것을 추천한다.

3.1.1.1. AttributeName

모든 속성 앞에는 "generic." 을 붙여야 한다. (예) generic.maxHealth , generic.attackDamage 등

  • AttributeName
    • maxHealth: 최대 체력을 늘리거나 줄인다.
범위: -2147483648~2147483647의 정수로, 0은 효과가 없고 -20 이하부터는 체력이 0이라서 대미지를 입으면 즉사다.
  • followRange: 몹이 플레이어를 인식하는 범위를 정한다.
범위: 1~2147483647의 자연수, 0으로 한 경우는 몹이 플레이어를 인식할 수 없게 되어 대미지도 주지 못한다.
  • movementSpeed: 이동속도를 설정한다.
-0.1 이하는 움직이지 않는다. -0.001부터 느려지고, 0.001부터 빨라진다.
  • knockbackResistance: 넉백을 무시할 확률을 정한다. 1.0이 100%이다.
  • attackDamge: 공격력을 설정한다. 음수를 쓰면 대미지를 줄 수 없다.
  • attackSpeed: 공격 속도를 설정한다. 1당 1초에 (최대 대미지로)공격 가능한 횟수를 말한다
  • armor: 방어력을 설정한다.
  • armorToughness: 방어 강도를 설정한다.
  • luck: 행운을 설정한다. (플레이어가 보물을 낚을 확률)

  • Amount
값은 위의 범위를 써넣으면 된다.
  • Operation
0~2의 값이 정해져 있으며 0으로 할 시 +값, 1 로 할 시 퍼센테이지가 되며 2로 할 시에는 ×값이 된다. 3 이상의 수를 넣을 시 속성이 정상적으로 작동되지 않는다.
3.1.1.1.1. 수가 정해져 있지 않은 것들
  • UUIDLeast

64비트 정수이며 UUID의 하위 값이다. 069a79f4-44e9-4726-a5be-fca90e38aaf5

  • UUIDMost

64비트 정수이며 UUID의 상위 값이다. 069a79f4-44e9-4726-a5be-fca90e38aaf5

  • Slot
해당 아이템이 어디에 있을 때 속성이 나타나는지를 정해준다.
  • mainhand: 주로 쓰는 손(기본적으로 오른손)
  • offhand: 주로 쓰지 않는 손(기본적으로 왼손)
  • head: 머리
  • chest: 몸
  • legs: 다리
  • feet: 발

아무것도 안 써넣으면 모든 곳에 착용해도 능력이 발동한다.

3.1.2. CanDestroy

CanDestroy

{CanDestroy:[" 블록 아이디 "," 블록 아이디 ",...]}

기능

아이템이 모험 모드에서도 부술 수 있는 블록을 지정한다.

사용 대상

아이템

관련 NBT 태그

-

해당 아이템으로 무엇을 부술 수 있는지 정해주는 태그다. 일반적인 상황에서는 쓰지 않으며, 모험 모드로 플레이할 때 사용한다.

형식: {CanDestroy:[" 블록 아이디 "," 블록 아이디 ",...]} - 블록 아이디는 minecraft:stone처럼 쓰면 된다.

예: /give @a diamond_pickaxe{CanDestroy:["dirt"]} = 모든 플레이어에게 advanture모드에서 흙을 파괴할 수 있는 다이아몬드 곡괭이 1개를 지급한다.

3.1.3. CanPlaceOn

CanPlaceOn

{CanPlaceOn:[" 블록 아이디 "," 블록 아이디 ",...]}

기능

블록을 모험 모드에서 어느 블록 위에 설치 가능한지 지정한다.

사용 대상

아이템(블록)

관련 NBT 태그

-

해당 아이템을 어떤 블록에 올릴 수 있는지 정해주는 태그다. 위의 CanDestroy 태그처럼 모험 모드에서 그 특성이 발휘된다.

형식: {CanPlaceOn:[" 블록 아이디 "," 블록 아이디 ",...]}

에: /give @a diamond_block{CanPlaceOn:["stone"]} = 모든 플레이어에게 돌에 설치할 수 있는 다이아몬드 블록을 1개 지급한다.

3.1.4. display

display

{display:{Name:"{\"text\":\"이름\"}",Lore:["{\"text\":\"아이템 설명\"}"]}}

기능

아이템의 이름과 설명들을 설정할 수 있다.

사용 대상

아이템

관련 NBT 태그

-

다음과 같은 속성을 설정할 수 있다.

Name: 아이템의 이름 (JSON 문법을 사용해야 한다.)

Lore: 아이템의 설명 (JSON 문법을 사용해야 한다.)

형식: {display:{Name:"{\"text\":\"이름\"}",Lore:["{\"text\":\"아이템 설명\"}"]}}

3.1.4.1. color

display안에 있는 태그로 가죽아이템들의 색깔을 정할 수 있다.

형식: {display:{color:컬러값}}

일정 컬러 값을 초과한 수치를 넣었을 때, 기본적인 가죽 색깔로 변한다.

3.1.5. Enchantments

Enchantments

{Enchantments:[{id:" 마법부여 아이디 ",lvl: 마법부여 레벨 },{id:" 마법부여 아이디 ",lvl: 마법부여 레벨 }, ...]}

기능

특정 아이템에 마법부여 효과를 부여한다.

사용 대상

아이템

관련 NBT 태그

-

특정 아이템에 마법부여 효과를 부여할 때 쓴다. 위더 스켈레톤 해골에 보호 마법부여를 걸 수 있는 등, 일반적으로 해당 마법부여를 할 수 없는 아이템이더라도 강제로 마법부여가 가능하다.

형식: {Enchantments:[{id:" 마법부여 아이디 ",lvl: 마법부여 레벨 },{id:" 마법부여 아이디 ",lvl: 마법부여 레벨 }, ...]} [2] - 아이디는 소문자 영문 이름으로, 자세한 효과는 마인크래프트/마법부여 참조. minecraft:는 생략해도 된다. 레벨에는 숫자를 입력하면 된다. 입력값은 레벨에 1:1 대응한다. 음수나 0이나 2147483647(231-1)을 넘는 값을 레벨로 입력할 경우 1과 같은 효과가 나타난다.

아래는 마법부여 목록이다.

minecraft:protection

보호

minecraft:fire_aspect

발화

minecraft:impaling

찌르기

minecraft:fire_protection

화염으로부터 보호

minecraft:looting

약탈

minecraft:riptide

급류

minecraft:feather_falling

가벼운 착지

minecraft:sweeping

휘몰아치는 칼날

minecraft:channeling

집전

minecraft:blast_protection

폭발로부터 보호

minecraft:efficiency

효율

minecraft:mending

수선

minecraft:projectile_protection

발사체로부터 보호

minecraft:vanishing_curse

소실 저주

minecraft:respiration

호흡

minecraft:silk_touch

섬세한 손길

minecraft:multishot

다중 발사

minecraft:aqua_affinity

친수성

minecraft:unbreaking

내구성

minecraft:piercing

관통

minecraft:thorns

가시

minecraft:fortune

행운

minecraft:quick_charge

빠른 장전

minecraft:depth_strider

물갈퀴

minecraft:power

minecraft:soul_speed(1.16)

영혼 신속

minecraft:frost_walker

차가운 걸음

minecraft:punch

밀어내기

minecraft:binding_curse

귀속 저주

minecraft:flame

화염

minecraft:sharpness

날카로움

minecraft:infinity

무한

minecraft:smite

강타

minecraft:luck_of_the_sea

바다의 행운

minecraft:bane_of_arthropods

살충

minecraft:lure

미끼

minecraft:knockback

밀치기

minecraft:loyalty

충절

3.1.6. HideFlags

아이템의 태그를 숨길 수 있다. 마법부여, CanDestroy 등이 들어간 아이템에는 설명이 붙는데, 이것을 보이지 않게 해 준다.

형식: {HideFlags: 수 } - 입력 방식이 조금 특이하다. 아래의 태그에 맞는 숫자를 모두 더해서 입력해야 한다.

  • 마법부여: 1
  • AttributeModifiers 태그: 2
  • Unbreakable: 4
  • CanDestroy: 8
  • CanPlaceOn: 16
  • 기타 등등: 32

만약 유리를 부술 수 있고 내구도가 무한인 철 검이 있을 때 그 설명을 숨기게 하려면, {HideFlags:12} 라는 태그를 넣으면 된다.[3].

3.1.7. 내구도가 있는 모든아이템 전용

3.1.7.1. Damage

장비의 내구도를 설정할 때 쓰이는 태그이다.

사용법은 {Damage:(숫자)} .

한번 쓰고 깨지게 하고싶다면, 그 장비의 내구도와 같은 숫자를 입력해주면 된다.

다른 사람의 귀찮음을 덜기 위해 이곳에 모든 장비의 내구도 수치를 적어놓았다.

아이템

내구도

거북 등딱지

275

다이아몬드 투구

363

네더라이트 도구(1.16)

2031

가죽 모자

55

다이아몬드 흉갑

528

384

가죽 조끼

80

다이아몬드 각반

495

삼지창

250

가죽 바지

75

다이아몬드 부츠

429

쇠뇌(석궁)

326

가죽 장화

65

네더라이트 투구(1.16)

407

겉날개

432

철&사슬 투구

165

네더라이트 흉갑(1.16)

592

당근 낚싯대

25

철&사슬 흉갑

240

네더라이트 각반(1.16)

455

가위

238

철&사슬 각반

225

네더라이트 부츠(1.16)

481

부싯돌과 부시(라이터)

64

철&사슬 부츠

195

나무 도구

59

방패

336

황금 투구

77

돌 도구

131

낚싯대

64

황금 흉갑

112

철 도구

250

황금 각반

105

황금 도구

32

황금 부츠

91

다이아몬드 도구

1561

만약 어떤 도구에 내구도가 p{예: 다이아몬드 도구에서의 p = 1561 }라면 여기에 damage를 q만큼 줄때 (p>q,) 해당도구에 내구도는 p-q만큼 남는다.

예: /give @a diamond_axe{Damage:1560}=모든 플레이어에게 내구도가 1인{ 다이아몬드 도구 총 내구도 = 1561, 데미지를 준 양 1560, 1561-1560=1즉, 내구도가 1 남는다.} 다이아몬드 곡괭이를 1개 지급한다.

3.1.7.2. Unbreakable

내구성이 있는 아이템 한정. 이 설정이 붙은 아이템은 내구도가 무한이 된다. 아이템에 "부서지지 않음"이란 설명이 붙는다. { 내구도가 무한값으로 설정 }

형식: {Unbreakable:1b} - 이런 태그에는 1b 또는 0b가 들어간다. 1은 참, 0은 거짓. 이 태그가 붙어 있지 않으면 기본값인 0으로 설정된다.

3.1.8. 글이 쓰인 책 전용

3.1.8.1. author

쓴 사람을 정한다.

형식: {author:"<쓴 사람>"}

3.1.8.2. generation

0은 원본이며 1은 원본의 복사본, 2는 복사본의 복사본, 3은 낡음이다.

형식: {generation:<숫자>}

3.1.8.3. title

책의 제목을 정한다.

형식: {title:"<제목>"}

3.1.8.4. pages

글이 쓰인책이라는 아이템은 책과 깃펜으로 쓴 책을 말한다. 아이템 이름은 written_book.

give같은 명령어로 내용이 있는 책을 주고싶은 등의 경우에 쓰인다.

형식: {pages:['(json 텍스트)','(두번째 페이지의 json 텍스트'... ... ],title:"제목",author:"저자이름",resolved:1b}

참고로 책의 내용을 입력할때 \\n을 입력하면 줄이 바뀐다.

태그를 잘못 입력했을 때, 책의 이름이 글이 쓰인 책으로 바뀜과 동시에 내용이 *잘못된 책 태그입니다.*라고 입력이 돼있다.

3.1.9. 폭죽 전용

이 밑의 nbt는 {Fireworks:{<nbt>}} 의 괄호 안에 적어야한다.

ex: {Fireworks:{Explosions:[{Type:3,Flicker:0,Trail:1,Colors:[I;5635925],FadeColors:[I;11141120]}]}}

3.1.9.1. Flight

폭죽의 활강시간을 정한다.

형식: Flight:<value>

3.1.9.2. Explosions

폭죽이 터질때 모양, 색깔등을 정한다.

형식: Explosions:[{Type:3,Flicker:0,Trail:1,Colors:[I;5635925],FadeColors:[I;11141120]}]

3.1.9.2.1. Type

폭죽이 터질때 모양을 정한다.

Explosions 괄호 안에 써야된다.

형식 Type:<value>

  • 0 : 작은 공모양
  • 1 : 큰 공모양
  • 2 : 별모양
  • 3 : 크리퍼 얼굴 모양 Creeper, aw man
  • 4 : 미스포츈 궁처럼 삼각형으로 터지는 모양

이 표에 없는 수를 넣는다면, 서버를 아에 못들어가니 주의

3.1.9.2.2. Colors

폭죽이 터질때 색깔을 정한다.

Explosions 괄호 안에 써야된다.

형식: Colors:[I;<value>]

<value> 에는 색깔코드가 들어가는데

16진수를 10진수로 변환한 값을 써야된다.

예를들어 빨간색을 넣고싶다면,

ff0000 => 16711680

3.1.9.2.3. FadeColors

폭죽이 터지고나서 끝날때 색깔을 정한다

Explosions 괄호 안에 써야된다.

형식 FadeColors:[I;<value>]

<value> 에는 색깔코드가 들어가는데

16진수를 10진수로 변환한 값을 써야된다.

예를들어 빨간색을 넣고싶다면,

ff0000 => 16711680

3.1.10. 플레이어 머리 전용

3.1.10.1. SkullOwner

특정 플레이어의 머리를 얻을 때 사용하는 태그이다. 플레이어 머리{minecraft:player_head}만 적용된다.

형식: {SkullOwner:"플레이어 닉네임"} [4]

{Version=1.15.2}예: /give @a player_head{SkullOwner:minecraft}=모든 플레이어에게 이름이 minecraft인 플레이어에 머리 1개를 지급한다.

재미있는 점은 해당 플레이어가 자신의 월드에 있지 않아도 명령어를 이용해 해당 플레이어에 머리를 가져올 수 있다는 것이다. 즉, 본인과 전혀 관련없는 저 멀리 해외 유저의 머리도 가져올 수 있다.

3.1.11. 쇠뇌 전용

3.1.11.1. ChargedProjectiles

쇠뇌에 장작되는 아이템을 바꿔주는 태그이다.

화살이나 폭죽을 올릴 수 있다.

사용법은 {ChargedProjectiles:[{id:"minecraft:아이템 명"}]} 이다.

폭죽의 데이터태그를 바꾸려면 폭죽의 데이터태그를 그대로 가져오면 된다.

{ChargedProjectiles:[{id:"minecraft:firework_rocket",Count:3b,tag:{Fireworks"{Flight:(비행 길이)b,Explosions:[{Type:(폭발의 타입)b,Colors:[I;(색의 코드)]}]} }}],Charged:1b}}]} 이런 식으로 입력하게 되면 원하는 색과 모양의 폭죽이 장착이 된다.

Type에 5를 입력하면 마크가 튕기니 조심하기 바란다.예시

3.1.12. 블록 아이템 전용

블록이 아이템인 상태일 때 붙는 태그다.

3.1.12.1. CanPlaceOn

블록을 어느 블록에 기대어 설치할 수 있을지 정하는 태그다.

형식: {CanPlaceOn:[" 블록 아이디 "," 블록 아이디 ",...]}

3.1.12.2. BlockEntityTag

3.1.13. 포션 전용

이 사이트에서 쉽게 만들 수 있다.

3.1.13.1. CustomPotionEffects

포션의 속성을 바꿔주는 태그이다

CustomPotionEffects:[{Id:포션코드[* [[마인크래프트/상태이상]] 참고],Amplifier:포션강도,Duration:지속시간}, {Id:포션코드,Amplifier:포션강도,Duration:지속시간}, ...] 의 꼴로 작성하며, Enchantment와 유사하게 여러 효과를 중첩시킬 수 있다.

3.1.13.1.1. ShowParticles

CustomPotionEffects의 하위 태그

입자가 보일지 정한다. 1b는 보이고 0b는 보이지 않는다.

형식: ShowParticles:숫자b

3.1.13.1.2. Ambient

CustomPotionEffects의 하위 태그

우측 상단 틀이 빛나고 깜박이지 않는다. 1b:활성화, 0b:비활성화

형식: Ambient:숫자b

3.1.13.2. CustomPotionColor

포션의 색을 정하는 태그이다

형식: {CustomPotionColor:색의 코드}

색의 코드는 -2147483648 ~ 2147483647만 가능하다

최소 색의 코드보다 낮게치면 큰 오류가 날수있다(버킷한정)

3.2. 개체(엔티티) 전용

개체(엔티티)와 관련한 태그는 대부분 마인크래프트 위키의 Chunk format 문서에서 볼 수 있다.

summon 명령어로 소환할 수 있는 것들에 붙는 NBT 태그이다. 아이템은 개체이긴 하나, 윗문단에 따로 작성하였다.

3.2.1. Air

물 밖에서 최대 300까지 채운다. 15초 동안 물에 버티고, Air가 0이면 엔티티가 초당 2의 체력을 잃는다.

형식: {Air:값s}

3.2.2. CustomName

몹의 이름을 결정한다. /tellraw 등과 같은 JSON 형식을 사용한다.

형식: {CustomName:"{\"text\":\" 몹 이름 \"}"}

3.2.3. CustomNameVisible

몹의 이름을 항상 보여줄 지 아닐 지를 결정한다. 0으로 설정할 경우 몹에게 커서를 올릴 때만 개체의 이름을 볼 수 있으나, 1로 설정할 경우 항상 볼 수 있다,

형식: {CustomNameVisible:1b}

3.2.4. Dimension

엔티티의 차원을 설정&감지한다. -1은 네더, 0은 오버월드(지상), 1은 엔더월드이다.

형식: {Dimension:값}

3.2.5. FallDistance

떨어진 거리. 값이 클수록 엔티티가 낙하 할 때 더 많은 피해를 준다.

형식: {FallDistance:값f}

3.2.6. Fire

불이 붙은 엔티티의 불 지속 시간을 설정한다. 불이 붙지 않은 몹은 -20이다.

형식: {Fire:값s}

3.2.7. Glowing

엔티티가 발광 효과를 낼지 안 낼지를 설정한다. 1일 경우 무한히 발광 효과가 적용된다.

형식: {Glowing:1b}

3.2.8. Invulnerable

이 태그가 붙어 있을 경우 해당 엔티티가 무적이 된다. 몹의 경우 데미지를 입지 않으며, 그림 같은 경우 벽이 없거나 그림이 있는 위치에 블록이 놓여도 사라지지 않는다.[5] 이 엔티티들은 크리에이티브 모드인 플레이어가 공격하거나 파괴할 경우, 또는 /kill 명령어로 해당 엔티티를 제거하는 경우를 제외하고 주변 환경에 전혀 영향을 받지 않는다.

형식: {Invulnerable:1}

3.2.9. Motion

direction 태그와 매우 흡사하다. 표기 방식 또한 비슷하다. 중요한 차이점이 있다면 direction 태그는 중력이 적용되지 않는 화염구, 위더의 해골 등의 엔티티에 적용되는 반면, Motion 태그는 좀비 등등의 중력이 적용되는 엔티티가 날아가는 방향에 적용된다는 것이다. 예를 들어 좀비에게 {Motion:[0.0,1.0,0.0]} 이라는 태그를 부여하면 좀비가 소환되자마자 위쪽으로 튕겨난다. 그리고 곧 땅으로 떨어진다.

형식: {Motion:[0.0,0.0,0.0]}

3.2.10. NoGravity

중력에 영향을 받는 개체 한정. 만약 참으로 설정되었을 경우, 중력에 영향을 받지 않는다. 다만 자유롭게 날아다니는 몹 같은 건 상상하지 말자. 그냥 해당 y 높이에 고정되어 있는 것 뿐이다. 그리고 몹 AI 특성상 바닥에 걸어 다니는 것이 아니면 그냥 그 자리에서 이동을 하지 않는다.

형식: {NoGravity:1b}

3.2.11. OnGround

개체가 땅 위에 있는지 감지한다.

1은 땅위, 0은 공허다

형식:{OnGround:숫자b}

일반적인 개체는 이 NBT로 감지하나 화살, 엔더 진주같은 발사체는 InGround NBT로 감지한다.

3.2.12. Passengers

엔티티 위에 엔티티를 올릴 수 있는 태그이다.

또한 Passengers:[{},{}] 이렇게 하면 복수의 몹을 올릴 수 있다.

형식: {Passengers:[{id:" 몹 아이디 "}]} [6]

3.2.13. PortalCooldown

엔티티가 네더 포탈을 통해 다시 텔레포트 될 수 있는 틱 수이다. 순간이동 후 300틱(15초)에서 시작하여 0까지 된다.

형식:{PortalCooldown:숫자}

3.2.14. Rotation

해당 엔티티의 시선 방향을 정한다.

형식: {Rotation:[ 가로 각도 f, 세로 각도 f]} - 각도는 숫자이고 뒤엔 f를 붙여야 한다. 가로를 돌리면 몸체도 같이 돌아간다.

3.2.15. Silent

이 태그가 붙을 경우 해당 개체가 소리를 내지 않는다.

형식: {Silent:1b}

3.2.16. UUIDMost

몹의 UUID 64비트 정수이다. 엔티티 UUID 앞쪽을 맏고있다,

구문 : {UUIDMost:1~32000}

3.2.17. UUIDLeast

몹의 UUID 64비트 정수이다. 엔티티 UUID 뒤쪽을 맏고있다,

구문 : {UUIDLeast:1~32000}

참고로 UUIDMost랑 꼭 같이 써야한다

3.2.18. 경험치 전용

3.2.18.1. Value

경험치 구슬이 주는 경험치량을 정한다

형식: {Value:값}

3.2.19. 떨어진 아이템, 경험치 구슬 전용

3.2.19.1. Age

NBT

{Age:시간(틱)}

기능

떨어진 아이템이 사라질 때까지 걸릴 시간을 정해주는 태그이다.

사용 대상

아이템, 경험치 구슬

관련 NBT

-

떨어진 아이템이 사라질 때까지 걸릴 시간을 정해주는 태그다.

형식: {Age: 사라지는 시간 } - 사라지는 시간에는 틱단위의 숫자를 쓰면 된다. 이때, 아이템이 사라지지 않게 하려면 저 자리에 -32768을 쓰면 된다.

참고로, 마인크래프트 아이템은 버려지는 순간 6000s (5분)의 시간을 보내고 사라진다. 근데 인벤토리를 열지 않은 상태에서 버리면 0s(5분 뒤 사라짐) 부터, 인벤토리를 열고 버리면 4800s(1분 뒤 사라짐) 부터 올라가기 시작한다.

이 태그는 경험치 구슬에도 포함된다. 아이템과 똑같이 5분후에 사라진다.

3.2.20. 떨어진 아이템 전용

3.2.20.1. PickupDelay

아이템을 줍기까지 걸릴 시간을 설정하는 태그이다.

형식: {PickupDelay: 걸릴 시간 } - 걸릴 시간은 틱 단위의 숫자를 써넣으면 되고, -1로 설정하면 아이템을 주울 수 없게 만들 수 있다

3.2.20.2. Item

아이템의 종류를 선택하는데 쓰이는 태그이다.

보통 replaceitem 같은 명령어와 함께 쓰인다.

쓰는 방법은 {Item:{id:"minecaft:아이템아이디"}} .

예를 들어, 모든 플레이어 기준으로 5칸 내에 다이아몬드 검 아이템을 있는지 감지하러면,

/execute at @a if entity @e[type=item,nbt={Item:{id:"minecraft:diamond_sword"}},distance=..5] 와 같이 쓰일 수 있다.

3.2.20.2.1. id

아이템 그 자체를 정해준다. 설정되지 않으면 자동으로 minecraft:stone로 설정된다.

형식: {Item:{id:"아이템 코드[7]"}}

3.2.20.2.2. Count

아이템의 갯수를 정해준다.

형식: {Item:{Count:숫자b}}

3.2.20.2.3. tag

아이템의 태그를 정해준다.

형식: {Item:{tag:(태그)}}

여기서 태그는 에 나온 아이템 전용 NBT 태그이다.

3.2.21. 아이템 액자 전용

3.2.21.1. Fixed

Fixed

{Fixed:0~1b}

기능

아이템 액자가 손상 되거나 내부 아이템을 제거되는 것을 방지한다.(회전을 방지하지 않음)

사용 대상

아이템 액자

관련 NBT

-

3.2.21.2. Invisible

Invisible

{Invisible:0~1b}

기능

아이템 액자를 숨긴다.(넣은 아이템은 숨기지 않는다.)

사용 대상

아이템 액자

관련 NBT

-

3.2.21.3. ItemRotation

ItemRotation

{ItemRotation:0~7b}

기능

아이템 액자 회전방향을 정한다.

사용 대상

아이템 액자

관련 NBT

-

3.2.22. 갑옷 거치대 전용

갑옷거치대는 이 사이트 에 가서 쉽게 만들수 있다.

3.2.22.1. DisabledSlots

플레이어에 의한 갑옷 거치대의 장착, 교체, 해제 여부를 정하는 태그이다.

무늬에 따른 값

비활성화 슬롯

해제

교체

장착

20=1

28=256

216=65536

21=2

29=512

217=131072

다리

22=4

210=1024

218=262144

몸통

23=8

211=2048

219=524288

머리

24=16

212=4096

220=1048576

비활성화 하려는 모든 슬롯의 값를 더하면 된다. 전부 비활성화하려면 {DisabledSlots:2039583} 을 쓰면 된다.

형식: {DisabledSlots: 수 }

3.2.22.2. Invisible

투명한 갑옷 거치대로 만든다. 버그인지도 모르겠지만 크리에이티브 모드로도 공격할 수 없게 만든다.

만약 투명한 갑옷 거치대를 죽여야한다면 명령어로 죽일 수 있다.(투명한 갑옷 거치대를 여러 개 만들어야 한다면 태그를 붙여서 하는것을 추천한다.) 아래 명령어는 가장 가까운 갑옷 거치대를 1명만 죽인다.

명령어: /kill @e[type=minecraft:armor_stand,sort=nearest,limit=1]

형식: {Invisible:true}

위의 형식이 아닌 {Invisible:1b}로 하여도 차이는 없다.

armor_stand는 개체이기때문에 /setblock 명령어로는 소환할 수 없다. {/summon명령어 이용}

예: /summon minecraft:armor_stand ~ ~ ~ {Invisible:1b} 또는 /summon minecraft:armor_stand ~ ~ ~ {Invisible:true} = 내가 있는 위치에 투명한 갑옷 거치대를 소환한다.

3.2.22.3. Marker

태그 이름 그대로 마커로 만든다. 갑옷 거치대의 히트박스가 매우 작아지며, 블록을 거치대와 겹치게 설치 가능. 단 갑옷 거치대의 이름 설정 시 이름이 거치대의 다리에 표시된다.또한 공격을 할수없고 블럭이나 갑옷류를 지니게 할수 없다

형식: {Marker:1}

3.2.22.4. NoBasePlate

갑옷 거치대의 받침대를 없앤다. 없앤 자리의 빈 공간은 놔두고 그대로 띄워진다.

형식: {NoBasePlate:1}

3.2.22.5. Pose

아머스탠드의 자세를 설정한다.

형식: {Pose:{Body:[0f,0f,0f],LeftLeg:[0f,0f,0f],RightLeg:[0f,0f,0f],LeftArm:[0f,0f,0f],RightArm:[0f,0f,0f]}}

3.2.22.6. ShowArms

갑옷 거치대의 팔을 만든다.

형식: {ShowArms:1}

3.2.22.7. Small

갑옷 거치대를 작게 만든다. 1일 경우 작게 되고 0일 경우 크게 된다(기본).

형식: {Small:1}

3.2.23. 떨어지는 블럭 전용

여기서 떨어지는 블럭은 falling_block이다.

3.2.23.1. BlockState

떨어지는 블록의 모양을 정하는 명령어이다

구문: {BlockState:{Name:"minecraft:아이디"}}

3.2.23.2. DropItem

떨어지는 블럭이 없어졌을때 아이템화 될지 정하는 명령어이다

{DropItem:1 or 0}

3.2.23.3. Properties

blockstate 에서 블럭의 조건을 정한다.

blockstate 괄호 내에서 적혀야 효과가 있다.

구문: Properties:{<조건>:"<값>"}

예를 들어 방향을 북쪽으로 정하고싶을때는

properties:{facing:"north"}

이렇게 하면 된다.

3.2.23.4. Time

떨어지는 블럭이 사라지는 시간을 결정한다. 600이 될 시 사라지며 0.05초에 1당 증가한다.

NoGravity nbt가 없으면 떨어져버린다.

여담으로 값에 -2147483648을 넣으면 이론상 3년을 기다려야 한다는데....

구문: {Time:값}

3.2.23.5. TileEntityData

떨어지는 블록의 내부 데이터를 정한다

구문: TileEntityData:{조건:값}

조건과 값에는블록 엔티티 전용에 나와있는 조건과 값을 적으면 된다.(즉 값에 큰따옴표를 붙이면 여기서도 붙여야함)

예를들어 say hello라는 커맨드가 적힌 항상 활성화된 커맨드 블럭의 falling_block 를 소환할려면

{TileEntityData:{Command:"say hello",auto:1}}

라는 명령어를 뒤에 붙여주면 된다.

3.2.24. 발사체 전용

3.2.24.1. 화살 전용
3.2.24.1.1. inGround

화살,삼지창,눈덩이,포션,엔더 진주 등이 블럭에 박혀있는지 감지한다

1b = 박혀있다.

0b = 박혀있지 않다.

구문:{inGround:0 or 1b}

3.2.24.1.2. SoundEvent

블록에 박히거나 몹에게 맞으면 재생되는 사운드를 정한다. 사운드는 /playsound 명령어로 확인한다.

구문:{SoundEvent:"<재생할 사운드>"}

3.2.25. 몹 전용

3.2.25.1. AbsorptionAmount

몹의 흡수 체력을 정한다.

형식: {AbsorptionAmount:값f}

3.2.25.2. ActiveEffects

몹에게 현재 걸려 있는 효과를 정한다. 사용법은 /effect 명령어를 참고하여 적으면 된다.

형식: {ActiveEffects:[{Id: 값b ,Amplifier: 값 ,Duration: 시간 ,ShowParticles: 값b }]}

  • Id
효과의 아이디이다. 숫자로 표기한다.
  • Amplifier
효과의 강도를 정한다. /effect 처럼 값+1의 효과가 정해진다.
  • Duration
효과의 지속 시간이다. 틱 단위이다.
  • ShowParticles
입자 숨김 여부를 정한다. 기본값은 보이는 것이며, 0b는 숨겨지고 1b는 입자가 나타난다.

단 신속 등의 효과는 적용되지 않고 발광이나 공중 부양, 투명화 등의 효과들은 적용된다.

3.2.25.3. ArmorItems

좀비 등 갑옷을 입을 수 있는 몹에게 적용된다. 4개의 중괄호가 연달아 나와야 하며, 1번째 괄호부터 발, 다리, 몸통, 머리 순서이다.

  • id
갑옷의 아이디를 정한다. 영문 표기한다.
  • Count
몹이 착용한 아이템의 개수를 정한다.
  • tag:
갑옷의 NBT 태그를 정한다. 생략이 가능하다.

형식: {ArmorItems:[{id: "아이디" ,Count: 값b },{id: "아이디" , Count: 값b },{id: "아이디" ,Count: 값b },{id: "아이디" , Count: 값b }]}

3.2.25.4. ArmorDropChances

ArmorItems의 부속격 태그로, 손에 든 아이템의 드롭 확률을 정한다. 표기시 뒤에 f를 붙여 표기하며. 0.0f 는 확률이 0%이고 1.0f 는 100%이다. 1.0f을 초과하는 값을 입력하면 내구도가 닳지 않은 상태에서 드롭되고 플레이어에 의한 죽음이 아닐 시에도 드롭된다.

앞쪽부터 발, 다리, 몸통, 머리에 착용한 아이템의 드롭 확률이다.

형식: {ArmorDropChances:[1.0f,1.0f,1.0f,1.0f]}

3.2.25.5. Attributes

AttributeModifires 태그와 비슷하다.

형식: {Attributes:[{Name: generic. 밑의 태그 ,Base: 값},{Name: generic. 밑의 태그 ,Base: 값 }, ... ]}

  • maxHealth: 몹의 최대 체력[8]을 정한다.
  • movementSpeed: 몹의 이동 속도를 정한다. 값은 소수점 둘째 자리 단위로 조정하는 것을 추천한다. 몹의 최대 속도는 이 값의 43배를 약간 넘으며, 상태에 따라 이 값은 변할 수 있다.
  • attackDamage: 몹의 공격력을 정한다. 하트 반 칸을 기준으로 값을 매긴다. (이를 아이템에 적용시킬 시 추가 공격력이 붙으며 1=하트 반칸이다.)
  • followRange: 몹의 인식 범위를 정한다. 단위는 블록이고, 대부분의 몹은 16, 좀비는 40이 기본값이다.
  • knockbackResistance: 넉백을 무시할 확률을 정한다. 1.0이 100%이다.
  • armor: 보호량[9]을 정한다. 0부터 30까지이다.
  • armorToughness: 보호 강도[10]를 정한다. 0부터 20까지이다.
  • horse.jumpStrength[11]: 의 점프력을 정한다. 기본값은 0.7(2.875칸)이며 최대값은 2(16.4375칸)이다.

아래는 플레이어 전용이다.

  • attackSpeed: 플레이어의 공격 속도를 정한다. 0부터 1024까지이며 기본값은 4이다. (이를 아이템에 적용시킬 시 추가 공격 속도가 붙으며 기본적인 검들의 공격 속도는 약 -2.5이다.)
  • luck: 플레이어의 보물 낚을 확률 증가한다.
3.2.25.6. direction

가스트의 화염구, 엔더 드래곤의 화염구, 위더의 폭발 해골의 발사되는 방향을 정할 수 있다.

이 세 개체를 소환하기 위해서는 이 태그가 꼭 필요하다.

형식: {direction:[ X방향 , Y방향 , Z방향 ]} 이 방향들은 소수 한 자리(0.0, 3.5 등)로 써야 하며, [0.0,0.0,0.0] 으로 입력하면 움직이지 않는다.

3.2.25.7. FallFlying

만약 엔티티의 몸통에 겉날개가 있으면 겉날개를 피면서 떨어진다. 엔티티의 수평 시야를 기준으로 날아간다. 일회용이다.

형식: {FallFlying:0}

3.2.25.8. HandItems

몹의 양손에 들고 있는 아이템을 설정한다. 좀비 등 손에 아이템을 들 수 있는 몹은 그 아이템이 보이며, 좀벌레 등은 보이지 않는다.

표기 방식은 ArmorItems와 동일하다.

형식: {HandItems:[{id: "아이디" ,Count: 값b },{id: "아이디" , Count: 값b }]}

3.2.25.9. HandDropChances

HandItems의 부속격 태그로, 손에 든 아이템의 드롭 확률을 정한다.

표기 방식은 ArmorDropChances 와 동일하다.

앞쪽이 오른손, 뒤쪽이 왼손이다.

형식: {HandDropChances:[1.0f,1.0f]}

3.2.25.10. Health

엔티티의 체력을 설정한다.

형식: {Health:값}

3.2.25.11. LeftHanded

몹이 주로 사용하는 손이 왼손으로 바뀐다. HandItems 태그의 앞뒤가 바뀐다.

형식: {LeftHanded:0}

3.2.25.12. NoAI

몹의 인공지능(AI)의 여부를 결정하는 태그이다. 1일 경우 아예 움직이지 않는다. 중력도 없어진다. 때려도 대미지를 입지만 밀리지도 않는다. 하지만 소리는 난다. 소리를 없애고 싶다면 따로 Silent 태그를 설정해줘야한다.

형식: {NoAI:1}

3.2.25.13. PersistenceRequired

몹의 디스폰[12] 여부를 결정한다. 1인 경우 디스폰되지 않는다.

형식: {PersistenceRequired:1}

3.2.25.14. power

화염구나 위더 해골의 폭발 크기를 정한다. direction 태그와 같이 써야한다. 값은 0.1이어야지 자연스럽게 날라간다.

형식: {power:[0.0,0.0,0.0]}

3.2.25.15. Type

갈색 무시룸이나 북극여우 등을 소환할 떄 쓰인다.

무시룸, 여우: red, 북극여우: snow, 갈색 무시룸: brown

형식:{Type:단어}}

3.2.25.16. Variant

말, 라마, 앵무새의 종을 결정하는 태그이다.

    • 배경: 하얀색=0, 상아색=1, 밤색=2, 갈색=3, 검은색=4, 회색=5, 짙은 갈색=6
    • 무늬: 하얀 발=배경색+256, 하얀 얼룩=배경색+512, 하얀 점박이=배경색+768, 검은 등털=배경색+1024
  • 라마: 상아색=0, 흰색=1, 갈색=2, 회색=3
  • 앵무새: 빨강=0, 파랑=1, 초록=2, 청록=3, 회색=4

형식: {Variant: 값 }

3.2.25.17. 눈 골렘 전용
3.2.25.17.1. Pumpkin

눈 골렘의 전용 태그이다. 호박을 씌울지의 여부를 정한다. 1이면 씌우고, 0이면 씌우지 않는다.

형식: {Pumpkin:1}

3.2.25.18. 돼지 전용
3.2.25.18.1. Saddle

예전엔 말도 사용할 수 있었으나 현재는 돼지의 전용 태그이다. 1이면 안장이 착용되고 0이면 아니다.

형식: {Saddle:1}

3.2.25.19. 변명자, 소환사 전용
3.2.25.19.1. Johnny

변명자의 살해 본능을 결정하는 태그이다. 1일 경우 변명자가 동료 우민들을 제외하고 모든 엔티티에게 적대감을 드러낸다. 소, 닭, 돼지는 물론 좀비 등 적대적 몹들에게도 예외가 없다.

형식: {Johnny: 값 }

3.2.25.19.2. SpellTicks

소환자가 마법과 마법 사이의 쿨타임을 결정하는 태그이다. 틱 단위이다.

형식: {SpellTicks:값}

3.2.25.20. 슬라임, 마그마 큐브, 팬텀 전용
3.2.25.20.1. Size

슬라임의 크기를 정하는 태그이다. 0 ~ 255의 숫자를 입력 가능하다. 0은 자연 스폰되는 슬라임의 크기 중 가장 작은 것, 1은 중간, 3이 자연 스폰되는 가장 큰 슬라임의 크기다.

이 태그는 슬라임의 지름과 관계가 있는데, 실제 기준은 값+1이다. 즉 7(실제 크기 8단계) 크기의 슬라임이 죽으면 3(실제 크기 4단계)의 슬라임을 드롭한다.

형식: {Size: 값 }

3.2.25.21. 좀비 전용
3.2.25.21.1. IsBaby

1일 경우 아기 좀비가 된다. 좀비 피그맨도 해당된다.

형식: {IsBaby:1}

3.2.25.21.2. IsVillager

1일 경우 주민 좀비가 된다.

형식: {IsVillager:1}

3.2.25.22. 좀비 피그맨 전용
3.2.25.22.1. Anger

좀비 피그맨이 분노 상태에서 일반 상태로 될 때까지의 남은 시간이다. 좀비 피그맨해당 문단 참조. 단위는 틱이다. -32768 ~ 32767 사이의 값을 입력할 수 있으며, 1 이상은 분노 상태이다.

형식: {Anger: 값}

3.2.25.23. 주민, 떠돌이 상인 전용

주민의 판매품목, 직업에 관해서는 이 사이트 에서

쉽게 만들 수 있다.

3.2.25.23.1. VillagerData

profession, type, level이 포함된다.

형식: {VillagerData: NBT }

만약 {VillagerData:NBT}를 이용하지 않으면 명령어에 오류가 생긴다.

3.2.25.23.2. Offers

주민과 떠돌이 상인의 거래 사항을 바꿀 수 있다.[13]

형식: {Offers:{Recipes:[{rewardExp: 수량+b ,maxUses: 횟수 ,uses: 횟수 ,buy:{id: "아이템 아이디" ,Count: 수량 },sell:{id: "아이템 아이디" ,Count: 수량 }}]}}

rewardExp

Count

거래 성사 시 받을 경험치를 정한다.

아이템의 수량이다. 뒤의 값은 숫자로 표기한다.

maxUses

tag

거래가 몇 번까지 진행될 수 있는지, 즉 거래 한도를 정한다.

아이템의 데이터 태그를 정한다. 생략이 가능하다.

uses

buyB

거래가 지금까지 몇 번 진행되었는지를 정한다.

주민이 구매할 두 번째 아이템을 정한다. 생략이 가능하다. 표기 방법은 buy와 같다.

buy

sell

주민이 구매하는 아이템을 정한다.

주민이 보상으로 지급할 아이템을 정한다. 표기 방법은 buy와 같다.

id

아이템의 아이디이다.

3.2.25.23.3. profession

주민의 직업을 결정한다. 안쓰면 실직자로 된다 주민(마인크래프트) 문서 참고.

  • 농부: farmer
  • 어부: fisherman
  • 양치기: shepherd
  • 화살 제조인: fletcher
  • 사서: librarian
  • 지도 제작자: cartographer
  • 성직자: cleric
  • 갑옷 제조인: armorer
  • 무기 대장장이: weaponsmith
  • 도구 대장장이: toolsmith
  • 석공: mason
  • 도살업자: butcher
  • 가죽세공인: leatherworker
  • 멍청이: nitwit

형식: {profession: 직업 이름 }

3.2.25.23.4. level

주민의 레벨을 결정한다.

2~5 로 설정해야 거래할수있으며 1이하 또는 6이상이면 실직자가 된다

형식: {level: 값 }

3.2.25.23.5. type

주민의 생물군계를 정한다. minecraft:는 생략 가능하다.

평원: plains

정글: jungle

사막: desert

늪: swamp

타이가: taiga

사바나: savanna

툰드라: snow

형식: {type:"minecraft:아이디"}

3.2.25.24. 크리퍼 전용
3.2.25.24.1. ExplosionRadius

크리퍼 전용 태그. 폭발의 세기(범위)를 조절한다. 127로 하면 원자폭탄이 되며, 128 이상이나 0 이하로 하면 파괴력이 없어진다.

형식: {ExplosionRadius: 폭발 범위 }

3.2.25.24.2. powered

크리퍼 전용 태그이며, 충전된 크리퍼가 될 지를 정한다.

형식: {powered:1}

3.2.25.25. 크리퍼, 점화된 TNT 전용[14]
3.2.25.25.1. Fuse

폭발하는 시간을 조절한다. 시간은 틱 단위이다.

형식: {Fuse: 폭발 시간 } - 폭발 시간을 0으로 설정하면 바로 터진다.

3.2.25.26. 당나귀, 노새, 라마 전용
3.2.25.26.1. ChestedHorse

상자를 달고 있는지 없는지를 결정한다. 슬롯은 2부터 16까지 있다.

형식: {ChestedHorse:0}

3.2.25.26.2. DecorItem

라마에 해당되는 태그이다. 주로 양탄자를 넣으며, SaddleItem / ArmorItem 과 달리 다른 아이템도 넣을 수 있다.

형식: {DecorItem:{id: "아이디" ,Count: 값b }}

3.2.25.26.3. SaddleItem | ArmorItem

안장 또는 말 갑옷 슬롯에 무엇을 넣을지를 정하는 태그이다. 다른 아이템은 넣을 수 없다.

형식: {SaddleItem:{id: "아이디" ,Count: 값b } {ArmorItem:{id: "아이디" ,Count: 값b }}

3.2.25.26.4. Tame

1이면 길들여진 상태이고 0이면 야생 상태이다.

형식: {Tame:1}

3.2.25.26.5. Tamper

얼마나 길들이기 쉬워지는지를 결정한다. 범위는 0부터 100까지 이며, 숫자가 커질수록 길들이기 더 쉬워진다.

형식: {Tamper:0}

3.2.25.27. 엔더마이트 전용
3.2.25.27.1. PlayerSpawned

값이 1이면 엔더맨이 엔더마이트를 공격한다.

형식: {PlayerSpawned:1b}

3.2.25.27.2. Lifetime

엔더마이트가 스폰 기준으로 얼마나 생존한다. 2400되면 사라진다.(틱)

3.2.25.28. 플레이어 전용

말 그대로 플레이어 전용이다. 플레이어의 인벤토리 슬롯의 아이템을 감지하는데에 대부분 쓰기 때문에 1.13 이상은 execute, 1.13 미만은 testfor을 사용해 쓸 수 있다. NBT 수정이나 삭제, 추가는 못한다.

3.2.25.28.1. Inventory

플레이어의 인벤토리에 있는 아이템을 감지하는 태그이다.

쓰는 방법은 {Inventory:[{id:"minecraft:아이디"}]} 이다.

위의 Item하고 비슷한 사용방법이다.

3.2.25.28.2. Slot

태그 Inventory에 딸려오는 태그.

인벤토리의 어느 슬롯에 이 아이템이 있는지 감지할 수 있다.

쓰는 방법은 {Inventory:[{id:"minecraft:아이디",Slot:슬롯의 숫자b}]} 이다.

인벤토리의 숫자는 아래의 사진을 참고하여 보면 된다.

사진은 설명을 돕기 위하여 직접 제작하였다.

추가로, Slot 명령어는 플레이어 전용 NBT태그에 모두 쓸 수 있는 명령어이다. 뒤에 id가 붙는다 싶으면 그 뒤에 Slot도 같이 따라서 쓸 수 있다.

3.2.25.28.3. SelectedItem

플레이어가 현재 들고있는 아이템을 감지할 수 있는 태그이다.

쓰는 방법은 {SelectedItem:(위에 나온 태그)} 이다.

위의 Item이나 Inventory와 비슷한 사용방법이다.

좀비나 스켈레톤과 같이 아이템을 들 수 있는 엔티티에겐 이 태그가 아닌 HandItems 태그가 역할을 대신한다.

3.2.25.28.4. SelectedItemSlot

SelectedItem과 다르게 플레이어가 핫바 슬롯이 어디인지 감지한다.

즉 맨 처음 칸에 손을 놓고 있다면 SelectedItemSlot 은 0이 된다.

구문: {SelectedItemSlot:인벤토리의 숫자}

부가적인 설명이지만, 기본적으로 핫바의 첫번째 슬롯은 데이터코드가 0이다. 고로 내가 쓰고싶은 핫바 칸 수 - 1을 해주면 데이터코드를 쉽게 찾을 수 있다.

3.2.25.28.5. foodLevel

배고픔 수치를 감지한다. 반칸당 1이다. 20은 배고픔 꽉 찬 상태.

형식:{foodLevel:숫자}

3.2.25.28.6. foodSaturationLevel

포만감 수치를 감지한다. 1 ~ 20

형식:{foodSaturationLevel:숫자}

3.2.25.29. 위더 전용
3.2.25.29.1. Invul

위더를 소환 할 때에 파란 상태가 되며 위더는 숫자틱 동안 숫자만큼 체력을 회복한다.

형식:{Invul:숫자}

3.2.25.30. 피글린 전용
3.2.25.30.1. IsImmuneToZombification

이 태그를 적용하면 피글린이 좀비화 되는것을 막을 수 있다.

{IsImmuneToZombification:1b}

3.2.25.31. 고양이,늑대 전용
3.2.25.31.1. OwnerUUID

길들인 주인을 정한다.

형식:{OwnerUUID:해당 플레이어의 UUID}

3.2.25.31.2. CollarColor

목줄의 색을 정한다. 0~15까지 있다. 기본: 14

형식:{CollarColor:숫자}

3.2.25.32. 교배 가능한 모든 몹 전용

여기서 교배 가능한 몹은 돼지, 양, 소, 닭, 고양이, 오실롯, 길들인 늑대, 토끼, 말, 라마, 무시룸, 거북이, 판다, 여우, 호글린(1.16) 이다.

3.2.25.32.1. Age

몹이 성체가 될 때까지 걸리는 시간을 결정한다. 단위는 틱(Tick)이다.

주민이나 소, 닭, 돼지 등 새끼이거나 어린 상태가 존재하는 엔티티의 경우에 해당된다.

값은 음수로 표기하며, 양수일 경우 이미 성체인 상태로 소환된다.

형식: {Age:-값}

3.2.25.32.2. ForcedAge
3.2.25.32.3. InLove

3.3. 블록 엔티티(타일 엔티티) 전용

블록이 가지는 블록 엔티티에 붙어있는 태그이다. setblock 명령어나 fill 명령어로 설치할 수 있는 것에 해당한다. 돌이나 판자와 같이 블록 엔티티를 가지지 않는 블록은 NBT 태그 또한 가지지 않는다.

3.3.1. 표지판 전용

3.3.1.1. Text(n)

표지판의 n번째 텍스트를 적어준다

4번까지만 가능하다

예시 : {Text1:"{\"<text>\":\"<value>\"}"}

3.3.1.1.1. clickEvent

텍스트를 클릭했을때 여러가지 액션이 취해진다

Text(n) 속의 괄호 안에 쓰여야된다

문법 : \"clickEvent\":{\"action\":\"<text>\",\"value\":\"<text>\"}

밑의 예시는 action옆의 <text>에 들어가는 것들이다

run_command : 커맨드를 실행시킨다

open_url : 사이트를 열어준다

suggest_command : 명령어를 가르쳐준다

copy_to_clipboard : value 를 클립보드에 복사시킨다

3.3.2. 신호기 전용

3.3.2.1. Primary

신호기가 지급하는 효과중 첫번째 효과를 정한다. 레벨은 1로 고정

형식: {Primary:값}

값 내에는 마인크래프트/상태이상 에서 코드 값을 넣으면 된다.

하지만 실제로 신호기에 있는 효과가 아니면 효과가 걸리지 않는다.

3.3.2.2. Secondary

신호기가 지급하는 효과중 두번째 효과를 정한다.

첫번째 효과와 같다면 효과의 레벨이 2로 올라가고 아니면 레벨1의 새로운 효과가 걸린다.

Primary 와 마찬가지로 신호기에 없는 효과면 효과가 걸리지 않는다.

형식: {Secondary:값}

3.3.3. 명령 블록 전용

3.3.3.1. Command

명령 블록에 입력된 명령어를 정한다.

형식: {Command:" 명령어 "}

3.3.3.2. auto

명령 블록을 항상 활성화가 되도록 만들어주는 태그이다.

값이 1이면 항상 활성화, 값이 0이면 레드스톤 필요이다.

형식: {auto:1}

3.3.4. 인벤토리가 있는 블록 전용

화로, 발사기같이 블록을 우클릭하면 작업 창이 보이는 블록에 설정 가능하다. 예외적으로 제작대(작업대)는 블록 엔티티가 없기 때문에 NBT설정이 불가능하다.

3.3.4.1. CustomName

열 시에 보이는 이름을 설정한다. JSON 문법을 사용한다.

형식: {CustomName:"{\"text\":\" 이름 \"}"}

3.3.4.2. Lock

상자를 잠글때 사용, 올바른 이름을 가진 아이템을 가지고 우클릭하지 않으면 열리지 않는다.

형식: {Lock:"이름"}

3.3.5. 몬스터 스포너 전용

경고: 몬스터 스포너 관련 NBT 태그를 잘못 사용할 경우 무한 게임 크래시가 일어나 해당 세계에 들어갈 수 없는 현상이 생긴다.[15] 내용을 잘 숙지하고, 반드시 백업 세이브를 준비하기 바란다. 따라서 오류없이 만들 자신이 없다면 커맨드 제네레이터를 쓰는 것을 강력하게 추천하고, 버전이 낮거나 오류가 있는 커맨드 제네레이터는 쓰지 않는 것이 좋다.

3.3.5.1. Delay

플래이어가 스포너로 충분히 가까히 들어왔을 때 부터 얼마 후에 엔티티를 소환할지를 정한다. (틱)

3.3.5.2. EntityId

소환할 엔티티의 이름을 정한다.

3.3.5.3. MaxNearbyEntities

스포너 주위에 얼마나 많은 스폰된 엔티티가 존재하게 할 것인지 지정한다. (결론적으로 최대 스폰양이다)

3.3.5.4. MaxSpawnDelay

첫 스폰이후 최대 몇초 후 (실재로는 틱) 다시 소환할지를 정한다.

3.3.5.5. MinSpawnDelay

첫 스폰 이후 최소 몇 초 후 (실제로는 틱) 다시 소환할지를 정한다.

3.3.5.6. RequiredPlayerRange

플래이어가 몇칸내에 들어왔을 때부터 소환할지를 정한다.

3.3.5.7. SpawnCount

한번에 소환할 숫자를 정한다.

3.3.5.8. SpawnData
3.3.5.9. SpawnPotentials
3.3.5.9.1. Type
3.3.5.9.2. Properties
3.3.5.10. SpawnRange

스폰될 범위를 정한다.

4. Path

/data get entity @s <path> scale

에서 <path> 쓰이는 명령어다.

대부분의 NBT 명령어는 (상위NBT.하위NBT) 식으로 할 수 있으며

(ex: Inventory[{id:"",Slot:}] = Inventory[0].id)

이 구문에서는 예외의 Path(ex: 엔티티의 좌표 = Pos[0])만 이 구문에다가 적길 바란다.

4.1. Pos

구문: Pos[0,1,2]

엔티티의 x,y,z 좌표를 나타내며

0 = x/1 = y/2 = z 를 나타낸다

5. BE

사용 가능한 NBT는 딱 2개밖에 없다. 전부 아이템 전용. 따라서 몹 NBT나 엔티티 NBT가 없다. 많은 JE 맵 제작자가 BE를 불편하게 여기는 이유 중 하나.

JE와는 다르게 문법 자체가 JSON이다.

5.1. can_destroy

기능은 JE와 같다. 모험 모드에서 특정 블록을 부술 수 있게 한다. JE와 다르게 한 가지 태그만 부여할 수 있으며 다른 아이템을 중복해서 쓰면 맨 끝에 쓴 구문만 유효하다.

{"minecraft:can_destroy":{"blocks":["minecraft:블록"]}}

5.2. can_place_on

기능은 JE와 같다. 모험 모드에서 해당 아이템을 설치할 수 있는 특정 블록을 지정해 준다. 이것도 마찬가지로 JE와 다르게 한 가지 태그만 부여할 수 있으며 다른 아이템을 중복해서 쓰면 맨 끝에 쓴 구문만 유효하다.

{"minecraft:can_place_on":{"blocks":["minecraft:블록"]}}


  1. [1] 다만, Age 같은 경우는 숫자로 쓰지 않으면 인식하지 못한다.
  2. [2] 한 번에 마법부여를 여러 개 달고 싶을 때를 감안한다. 마법부여 여러 개를 중괄호( { } )로 나열한 다음 그걸 대괄호( [ ] )로 묶어서 처리하는 식. NBT에서 한 번에 다중의 태그를 달 때 쓰이는 형식이므로 기억해 두면 좋다. 참고로 태그를 하나만 달 때도 반드시 대괄호를 쳐 줘야 한다.
  3. [3] CanDestroy (8) + Unbreakable (4)
  4. [4] MCstaker 사이트에서 해당 태그를 쓰면 {Name:"플레이어 닉네임"} 형태로 끼어있는 태그가 있는데, 플레이어 닉네임을 제외한 해당 태그를 지워 앞에 나온 형식대로만 남겨줘야 제대로 작동한다
  5. [5] 이런 경우 원래 그림은 자동으로 뽑힌다.
  6. [6] Passengers:[{id:"creeper",Passengers:[{id:"creeper"}]}] 등으로 올라가 있는 엔티티의 위에도 엔티티를 계속 올릴 수 있다.
  7. [7] minecraft:stone 등
  8. [8] 이 값을 아무리 올려도 소환 당시의 체력은 기본 체력이다. 따라서 Health 태그와 같이 쓰인다.
  9. [9] 체력바 위의 갑옷 모양의 수치.
  10. [10] 다이아몬드 갑옷에 있는 보호량.
  11. [11] generic. 을 붙이지 않는다.
  12. [12] 일정 청크를 넘으면 사라지는 것을 말한다.
  13. [13] 매우 복잡하고, 살짝이라도 오류가 나면 작동되지 않기 때문에 명령어 제작 사이트 등을 사용하는 걸 추천한다.
  14. [14] TNT가 점화되고 터지려고 하는 그 순간은 개체가 된다. 즉 치이이이이익 할 때
  15. [15] 다만 외부 맵 에디터를 통해 잘못된 NBT 몬스터 스포너를 제거하면 해결된다.

최종 확인 버전:

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