사이퍼즈/아이템

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온라인 액션 AOS 게임 사이퍼즈의 아이템을 정리하는 문서.

1. 개요
2.1. 장비 부위에 따른 구분
2.2. 시즌/아이템 종류에 따른 구분
4. 버닝 게이지
5. 아이템 합성
6. 사이퍼즈 아이템 문서 추가 지침

1. 개요

아이템의 등급으로는 커먼, 언커먼, 레어, 유니크가 있다.

과거 아이템 무게 시스템이 존재했을 때는 기본 무게 100kg이었으며, 총 장비의 무게가 101~104kg까지는 내구도가 떨어지는 속도가 증가되고, 105kg부터 공격/이동 속도가 미세하게 감소한다. 이후 아이템 무게 시스템이 2016년 6월 23일 패치로 삭제되었다. 이제는 말 그대로 템을 자유롭게 장착 가능하게 되었다. 유니크 기준으로 부위별로 각각 손 9kg, 머리 6kg, 가슴 12kg, 허리 6kg, 바지 9kg, 신발 7kg, 목걸이 6kg, 장신구4 5kg이었다.

아이템의 등급은 던파의 그것을 그대로 사용한다. 차이점이 있다면 에픽, 레전드리, 크로니클 등급의 유무 정도.

  • 하얀색: 커먼
  • 파란색: 언커먼
  • 보라색: 레어
  • 분홍색: 유니크

또한 전 캐릭터 공용 아이템과 한 캐릭터 전용 아이템이 있다. 일반적으로 전용 아이템은 동급의 공용 아이템보다 약간 더 높은 성능을 자랑한다.

타 AOS 게임과 달리 따로 상점에 들릴 필요가 없이 숫자키와 컨트롤키만을 사용해 언제 어디서나 아이템을 구입할 수 있는 상점 인터페이스가 특징.

유니크는 각 캐릭터별로 손, 머리, 가슴, 허리, 다리, 발, 목, 장신구4로 총 8개씩 존재한다. 모든 유니크는 부위별로 1개씩 존재하지만, 옵션이 유동적인 목걸이의 특성상 목 유니크의 경우 캐릭터의 운영에 따라 성향이 달라질 수 있기 때문에 방어형/공격형 2개가 존재한다. 그러면 유니크(Unique)가 아니잖아 일단 이름은 달라 2017년 슈퍼문 유니크가 추가되면서 목걸이와 장신구4를 제외하고 각 2개, 목걸이 4개, 장신구4 1개로 캐릭터 당 총 17개의 유니크를 가지게 되었다.

또한, 모든 유니크에는 스킬 관련 추가옵션이 붙어있다. 보통은 이 추가옵션으로 유니크를 판가름하기에 부위는 좋지만 옵션이 좋지 않은 경우[1]라든가, 옵션은 좋지만 부위가 좋지 않은 경우[2]가 은근히 있기에 유니크라고 다 좋다고 생각하지는 말자. 부위와 옵션이 둘다 좋은 경우는 꿀유니크라고 불린다. 한번에 7부위가 나오기 시작한 닌자녀를 기점으로해서 버릴게 없는 꿀옵션이 달린 유니크가 많아졌다.

일반적으로 특정 스킬 공격 속도, 사거리, 공격 범위, 인간 추가 공격력이 붙어 있으며 충전 계열 스킬들은 충전 시간 감소, 유지형 스킬이나 버프 스킬의 유지시간이 붙어있는 경우도 있다. 저 인간 추가 공격력이라는 옵션에서 착각하기 쉬운게 공격킷이나 일부 장비에 붙는 고정수치 인간 추가 공격력처럼 공격력이 오르거나 여타 스킬링처럼 스킬 공격력이 단리로 추가되는 것이 아니라 해당 스킬의 대인계수가 그만큼 증가하여 계산된다. 예를들어 대인계수가 1.0인 대부분의 스킬들에 인추공 10%가 붙으면 1.1이 되어 10%가 증가하며 대인계수가 1.2인 일부 스킬의 경우 1.3이 되고 0.9인 스킬은 1.0이 되는 방식. OM레어에 붙은 스킬 추가 공격력처럼 단리로 적용되는 것이 아니라 스킬링, 임팩트 등과 복리로 적용되기 때문에 스킬링을 모두 투자하면 스킬링 0.7개 이상의 효과를 낼 수 있다.

  • 손: 공격력 +249
  • 머리: 치명타 +62.4%
  • 가슴: 체력 +3120
  • 허리: 회피 +62.4%
  • 다리: 방어력 +35.2%
  • 발: 이동속도 +126
  • 목: 공통적으로 궁극기 관련 추가옵션이 포함되어 있다. 특이사항이라면 총 구매 가격이 OM시즌과 DP시즌처럼 450/550으로 1000코인이 아니라 MP시즌처럼 500/600으로 1100코인이라는 점.
    • 공격형 목걸이: 공격력 +26, 치명타 +25%, 회피 -5%, 이동속도 +20
    • 방어형 목걸이: 방어력 +13.29%, 회피 +16%, 치명타 -5%, 이동 속도 +20
  • 장신구4: 궁극기 추가공격력, 공격범위 증가 혹은 사정거리 증가, 쿨타임 감소 등등

유니크 아이템의 자세한 정보는 각 캐릭터 문서의 '유니크 아이템' 문단 참조. 사이퍼즈 초창기에만 해도 유니크 아이템이 이름 그대로 희귀했고 어쩌다 유니크를 먹으면 그 캐릭터를 하라는 계시가 될 정도였다. 이벤트로 간혹 접속 보상 유니크 부스터라도 뿌리는 날엔 서버가 폭발할 정도. 2020년 현재는 신규/복귀 유저를 상대로 유니크 전부위 풀팩을 몇개씩 쥐어주며 유니크 부스터는 굴러다닐 정도로 흔하고 이벤트로도 풀팩을 허구헌날 뿌리기 때문에 엥간한 유저들은 주캐릭터의 유니크 풀셋을 들고 다닌다.

오히려 스킬링의 경우 마틴이 판매하기는 하지만 레어 기준 600주화로 상당히 비싸고 소모품의 경우 임팩트나 커먼 등급을 제외하고는 오직 부스터에서만 구할 수 있기 때문에 소모품 레어 부스터나 선택 상자의 수요가 훨씬 높고 주요 이벤트들도 이를 의식하고 진행되고 있다.

PC방에서 플레이 할 경우 언커먼 이하의 장착 장비가 모두 유니크로 업그레이드 되며 PC방 전용 슬롯을 세팅할 때에는 모든 유니크 및 레어 아이템[3]을 자유롭게 사용할수있다. 대신 언커먼 이하는 안 빌려주는데다[4] 내가 보유한 아이템은 해당 슬롯에 낄수가 없다. 주의 하자.

테라샵에서 구입 혹은 클랜 포인트나 포그로 구입 가능한 전투 장비 이용권을 사용하면 지정 기간 동안 PC방 전용슬롯과 같은 효과의 아이템 슬롯을 사용할 수 있다.

2. 장비 아이템

장비 아이템과 장신구를 구매할때 마다 레벨이 상승하게 된다. 레벨이 높아질수록 사망시 리스폰 대기 시간이 늘어난다. 따라서 캐릭터와 상황에 따라 무조건 레벨이 높다고 좋은 건 아니니 아이템 세팅에 어느 정도 계획을 세워야 한다.[5] [6]

손, 가슴은 3번 구매 가능하며, 장신구 1~4번은 2~4번 구매가 가능하고, 나머지는 2번 구매 가능하다. 공성전 중에는 아이템 수치가 한 번 구매하는 만큼만 표시되며, 캐릭터 세팅 화면에서는 풀업 기준으로 표기된다.[7]

모든 아이템을 구매하면 레벨 64가 된다. 다만, MP시즌 아이템이나 DP시즌 아이템을 사용하면 풀업을 해도 레벨이 64가 되지 않거나, 풀업을 하면 레벨 64를 넘길 수도 있다. RA장비와 4단계 장신구 하나당 레벨 +1이고, 2단계 장신구 하나당 레벨 -1이다.[8]

아이템의 종류는 사이퍼즈/장비 아이템 문서 참조

2.1. 장비 부위에 따른 구분

  • 손: 공격력
순수 공격력을 올려준다. 당연히 딜러들이 우선적으로 투자하는 부위이며, 방캐들도 일부 아예 공격력을 포기하고도 다른 성능으로 커버가 가능한 경우를 제외하고 최소한의 딜링을 위해 1개 정도는 찍었었다. 하지만 0장0모 극방이 대세가 되면서 방캐는 안찍는 추세이다. 평타에 딜을 많이 의존하거나[9] 공격력 계수가 높은 캐릭터는 장신구보다 손을 우선적으로 투자해주는 것이 좋다.[10]트리비아, 시바, 자네트, 의 출혈, 나이오비, 타라[11], 웨슬리의 지뢰 화상, 탄야의 중독, 까미유의 이면충 도트 데미지는 치명타, 방어, 회피의 영향을 받지 않고 오직 공격력에 따른 순수 데미지만이 들어간다. 이 중 나이오비와 잭의 경우 각각 화상 데미지, 출혈 데미지를 주력으로 하기 때문에 치명타를 다소 포기하고 공격력을 극단적으로 높게 세팅한 템트리가 보편적이다.
  • 머리: 치명타
치명타가 터질 확률, 그리고 회피가 뜨지 않는 명중률을 올려준다. 즉, 타 게임에서도 흔히 등장하는 치명타율과 명중률을 합한 개념이라고 생각하면 된다. 공밸/극공 트리를 자주 타는 순수 딜러에게 매우 중요한 스텟인데, 치명타가 터지면 데미지가 1.3배[12]로 뻥튀기되기 때문이다. 보통 딜러라면 170 이상으로 세팅하는 게 기본이며, 딜러가 아니더라도 140 정도는 맞추는 것이 기본이다. 특히 카인이나 다이무스처럼 한 방 한 방의 데미지가 강한 캐릭터에게는 치명타의 효율이 상당히 좋다. 트릭시의 시니컬 왈츠처럼 치명타가 뜨면 부가 효과가 주어지는 캐릭터도 주 스텟으로 삼는 편이다.또한 상대가 회피 셋팅을 한다면 딜러들은 반드시 우선적으로 올려서 카운터해주는 것이 좋다. 선술했다시피 치명타의 발생 유무는 총 딜량에 상당한 영향을 끼치기 때문이다. 근래는 회피 셋팅을 하는 유저가 많지는 않지만 반드시 알아둬야 할 팁이다.
  • 가슴: 체력
말 그대로 피통. 직접적인 생존과 직결되는 능력치이기 때문에 방캐는 물론이거니와 공캐들에게도 최소한의 투자는 필요한 부위이다. 게임 초반에는 체력 상승치가 상대적으로 높아 큰 도움이 되고, 중후반에서도 셔츠 한 단계 한 단계의 생존률이 크게 차이가 나는 편이다. 물론 가격도 여타 방템에 비해 훨씬 비싸다. 당장 사이퍼즈의 방템 관련 용어를 봐도 노셔츠, 1셔츠, 2셔츠 등의 용어가 사용되는 것으로 보면 사이퍼즈의 방어 계열 스텟의 대표자라 할 수 있다.노셔츠는 말 그대로 가슴 부위의 아이템을 찍지 않고 모든 코인을 공격 계열 아이템에게 몰아주는 템트리인데, 화력은 그만큼 엄청나지만 딜러들의 주력기 한 방에 죽는 것이 사실상 확정적이기 때문에 하위 랭크대를 벗어나기만 해도 비상식적인 플레이 취급을 받는다. 시바카인같은 극딜러들도 최소한의 생존을 위해 1셔츠 정도는 기본으로 구매하며, 적 딜러들이 위협적이거나 아군이 자신을 잘 호위해주지 못한다고 판단되면 2셔츠와 기타 방템을 한두 개 갖추기도 한다.이 능력치가 중요한 캐릭터로는 브루스가 있다. 브루스는 궁극기로 방어력을 극한까지 끌어올릴 수 있지만, 정작 체력을 증가시킬 수단이 없기 때문에 탱커 포지션임을 감안해도 빨리 3셔츠를 맞추는 편이다.여담으로 사이퍼즈의 시스템상 최대 체력이 오르면 그에 맞춰서 현재 체력도 동일한 수치만큼 오르기 때문에, 가슴 부위의 아이템을 구매하면 어느 정도 체력을 벌 수 있다. 빈사 상태일 때 유용하게 사용될 팁.[13]
  • 허리: 회피율
적의 공격을 회피하는 확률. 상대방의 치명타 수치에서 감산되며, "회피" 판정이 나오면 데미지를 60% 덜 받는다. 60%의 데미지 경감은 확실히 매력적이지만, 어디까지나 확률에 의한 요소라는 점이 발목을 잡는다. 딜러들의 공격킷 메타가 깡치명킷(크리민, 이펙트)에서 깡공격킷(파이크)로 변화하면서 탱커가 회피율을 다 올리면 딜러의 치명타율을 상쇄할 수준이 된다. 회피형 탱커라면 180도 모자란 편이고, 방어형 탱커라면 140 정도가 괜찮다. 미쉘레베카의 특화 스탯.과거에는 회피가 발생할 시 10% 확률로 데미지를 받지 않고 경직도 받지 않는, 그야말로 완전한 회피를 가능케 하는 '완전회피'라는 시스템이 있는데, 이게 지나친 도박적 요소라 판단한 조커팀에 의해 대부분의 완전회피가 사라지고 삭제 후 레베카의 더킹에만 적용되는 한정적인 시스템이었으나 더킹의 완전 회피까지 밸패로 삭제되어 역사속에 남게 되었다.레베카 하나만을 위한 시스템이 많아보이는건 기분탓이다 유니크 허리 장비는 대체로 뛰어난 옵션이 부여돼 있다. 플레이어들의 허리 아이템 구매율이 낮은 편이기 때문에 개발진에서 장려 차원으로 부여한 것이다. 그러나 딜러들 입장에서 회피는 유니크 옵션 하나 보고 채용하기에 너무 아쉬운 스탯이라 가장 마지막에 돈이 남아서 찍는 편이다. 3셔츠 2바지는 찍어야 허리를 찍기 시작하는 것. 딜러들은 치명타를 아무리 적어도 150은 맞추는데, 허리 아이템을 2개나(62.4%, 딜러들의 기본 회피율은 약 50%) 사봐야 회피는 고사하고 치명타가 안 뜨면 다행인 수준이기 때문. 무엇보다 만약에 치명타가 뜨면 허리 아이템에 투자한 코인은 무용지물이 된다.일반적으로 4번 소모품은 방어력을 올려주는 타즈나 솔리드 스위퍼를 사용하지만 일부 탱커의 경우 회피율을 올려주는 플래쉬를 사용하는 경우도 있는데 이를 회피 탱커라고 부른다. 완전 회피의 삭제 후 잠시 주춤했으나 포지션 특성의 개편 및 공격킷 메타의 변경과 함께 재조명 받았으며 제대로 세팅을 한다면 방어 탱커와는 비교가 안되는 단단함을 보여준다. 다만 치명타와 상쇄되는 회피율의 특성상 적 딜러와의 성장차이가 나기 시작하면 커버하기 힘들 정도로 망하기 쉽기 때문에 아무 탱커로 회피 세팅을 하면 효율 보기 힘들다. 주로 자체 회피 버프를 가진 레나, 레베카, 리첼이나 기본 방어력이 워낙 뛰어나서 망해도 버티기 쉬운 휴톤, 도일, 제키엘, 브루스 등이 회피 탱커로 사용되는 경우가 많다.
  • 다리: 방어력
적의 데미지를 경감하는 능력치. 들어오는 데미지를 비율로 줄인다. 당연히 탱커형 캐릭터들이 최우선으로 투자하는 부위이며, 상술했다시피 딜러들도 적들의 딜이 버티기 힘들 경우 투자를 고려하는 부위이다. 확률적인 요소가 있는 회피와는 달리 안정적인 방어가 가능한 능력치이기 때문에 대다수의 방캐들은 회피보다 우선적으로 찍는다. 하지만 방어가 아무리 높아도 치명타의 1.42배 데미지 앞에서는 금방 녹아버리기 일쑤이기 때문에 적절하게 회피를 올려주는 것 또한 필요하다. 방어형 탱커의 경우 65%가 이상적이며, 회피형 탱커는 55%가 이상적이다.복리적용이기 때문에 방어력이 높아질수록 올리기가 힘들다. 안면가드는 예외다 보통 60% 이상 올리면 아무리 올려도 잘 올라가지 않기 때문에 60% 이상부터는 1단위가 큰 수준.
  • 발: 이동속도
이동속도를 올려주며, 도주와 추격을 유리하게 해 준다. AOS 게임 특정상 이동속도는 매우 중요한 요소이기 때문에 캐릭터를 불문하고 최우선 능력치로 꼽힌다. 특히 회피기가 없는 원거리 캐릭터들의 경우 적 근거리 캐릭터들로부터 거리를 벌리기 위해 반드시 필요한 능력치이다. 사실 게임하기 답답해서 사용한다 카더라예외적으로 레이튼, 카를로스, 레나 등은 발 부위의 아이템을 아예 구매하지 않는 경우도 있었는데, 부족한 이동속도를 특유의 기동성 좋은 스킬들로 보완할 수 있었기 때문이었다. 즉, 이들은 초반에 이동속도를 늦게 찍고 이를 살 코인으로 다른 부위의 아이템을 사 더 튼튼해지거나 더 강한 딜을 넣을 수 있었다. 이를 통칭 '노신발' 템트리라고 하는데, 조커팀이 이를 밸런스에 크게 영향을 준다고 판단했는지 한 차례 하향을 겪긴 했지만 아직까지도 간간히 보이는 템트리이다.
  • 목: 위 스탯 중 하나 이상
해당 캐릭터의 특성을 살리기 위한 장비. 공격력, 방어력, 이동속도 등 아이템이 충분히 많아서 선택지가 다양하다는 가정 하에 자신이 원하는 스탯을 넣을 수 있다. 전용 목 장비의 경우 스탯 대신 스킬 특성이 붙어있는 경우도 있다.현재는 어떤 방향이든 '이동속도' 스텟이 붙은 목걸이가 선호되는 편이다. 대표적으로 커니크라 불리며 탱커 필수품으로 취급되는 '가죽끈링 X5'가 있다. 이유는 스탯이 월등하게 좋아서가 아니라, 방어력과 이동속도가 둘다 붙어있는 통칭 방이속 목걸이는 사이퍼즈에 단 6개밖에 없는데, 5개가 아이이고 전부 서폿이다 나머지 하나가 공용 아이템인 X5이기 때문이다. 공용 아이템이라 누구나 쓸 수 있어서 커먼임에도 유니크같은 취급을 받는다. 물론 공용 아이템이라 전용 아이템보다 효율이 조금 낮지만, 거래 게시판에서도 자주 오가는 아이템.유니크를 뿌리다시피 하는 현재는 유니크 목걸이를 구하기가 어렵지 않기 때문에 대체로 유니크를 착용하게 된다. 유니크 목걸이는 공격형 옵션과 방어형 옵션으로 캐릭터마다 준비되어 있는데 공격형 옵션의 경우 공격력 26, 치명타 25%, 이동속도 20, 궁극기 강화 옵션이 붙어있고 패널티로 회피율이 5% 감소한다. 회피율의 특성상 딜러입장에서 5% 까여봐야 티도 안나기 때문에 이속과 궁극기 옵션 때문에라도 딜러는 무조건 유니크를 채용한다. 방어형 옵션의 경우 방어력 13.29%, 회피율 16%, 이동속도 20, 궁극기 강화 옵션이 붙어있고 패널티로 치명타가 5% 감소한다. 딜러의 회피율과 다르게 탱커라고 해도 일부 딜탱들에게 치명타 감소는 꽤나 뼈아픈지라 일부 탱커들은 유니크를 채용하지 않기도 한다. 특히 회피탱커들은 회피의 특성상 회피율을 극한까지 끌어올려야하기 때문에 전용 목걸이를 끼기도 한다.
  • 장신구 1~4번: 스킬링
각각 스킬의 성능을 상승시켜 준다. 데미지 증가는 기본에, 쿨타임 감소, 사거리 증가, 효율 증가 등 효과가 다양하다.
  • 장신구 ALL: 미지정 스킬링
위의 1~4번에 기본으로 지정되어 있지 않은 스킬 하나의 데미지 증가와 쿨타임 감소가 붙어있는 경우가 많다. 잡기, 보조기술인 SPACE, 그리고 평타까지 상승시켜 주는등 다양하다. 장신구ALL 아이템은 장신구 슬롯 4개 중 어느 슬롯에든지 기본 스킬링을 대체해 장착 가능하지만 같은 스킬 계열 장신구는 중첩 착용이 불가능하다. 해당 스킬과 더불어 타 스킬의 성능을 상승시켜주는 스킬링도 있다.

2.2. 시즌/아이템 종류에 따른 구분

사이퍼즈 부스터 총정리

  • 1 시즌의 아이템을 모두 합쳐 EClipse(이클립스) 시즌으로 통칭하며, 현재 이벤트로 풀고 있는 부스터는 100에 99가 EC 부스터라고 보면 된다.
  • 1-1 OMen (오멘) 시즌
통칭 오멘, 오엠. 2011년 6월 7일 등장한 아이템이다. 부스터의 마스코트는 호루스의 눈.사이퍼즈 오픈베타부터 등장한 가장 표준적인 아이템이다. 1/1로 2번 혹은 1/1/1로 3번씩 모두 동일하게 능력치를 올려준다. 공격속도, 스킬 추가공격력 버프가 붙은 아이템 및 스킬 쿨타임감소가 붙은 장신구. 그 외 휠업능력치+평타 추가데미지나 체력+주력기 쿨타임감소가 붙은 목걸이 아이템들은 모두 OM시즌 아이템. 목걸이의 경우 워낙에 옵션이 중구난방이지만[14] 일단 공통점을 추려서 '평타추뎀 목걸이'[15]와 '이중쿨감 목걸이'[16]로 나뉜다. 모든 유니크 아이템의 베이스는 OM시즌으로 잡혀있다. 아이템 수치도 240(손), 60%(머리, 허리), 3000(가슴), 120(발), 90%(장신구)로 2나 3으로 딱딱 나누어 떨어진다.지금 와서는 유니크 or 엑셀 아니면 꽝인 부스터. 초기에야 이것말곤 부스터가 없는데다가 신규 시즌 아이템이 나오는 부스터가 나온 다음에도 "레어보단 유니크가 낫고, 유니크 나올 확률이 가장 높은건 OM이다"라고 해서 많이 팔렸지만 MP, DP 시즌 아이템이 정형화된 지금은 이벤트로 뜨지 않는 이상 까는 사람이 전무하다. 이 부스터에서[17] 뜨는 아이템 중에 그나마 쓸만한 것이 각종 장비에 스킬 추뎀이 붙은 아이템[18]나 목걸이 쪽인데[19] 이마저도 부스터로 깔 바에야 차라리 주화 모아서 사는 사람들이 부지기수라...하지만 최근부터 엑셀레이션이 가진 공격속도 증가 효과가 모든 캐릭에 적용가능하게 패치가 되면서 취급이 엄청 좋아지게 되었다. 주화박스로 인해 주화가 매우 쉽게 모여 특정 시기에 주화상점에서 모인 주화로 2링 4링을 쉽게 구입해 장신구를 맞추기를 쉽고, SP범위의 하향으로 인해 DP부스터는 이미 잘 안쓰인지 오래되었다. MP시즌 시야모,이속모 장비를 구하면 그 다음은 그럭저럭한 부스터가 될뿐이다.2016년 11월 17일로 OM시즌 쿨감링들의 효율이 대폭 올랐다. 기존 5.88%에서 11.53%, 22.13%에서 27.1%, 31.85%에서 34.15%로 증가. 쿨감 효율이 좋은 캐릭터들에게 굉장히 좋은 옵션이 될 것으로 보인다.
  • 1-2 Multi Performance (멀티 퍼포먼스) 시즌
통칭 멀퍼, 멀티, 엠피. 2011년 9월 8일 등장한 아이템이다. 부스터의 마스코트는 클레어.
  • FA 아이템
통칭 파. 1.25/0.75로 2번 혹은 1.25/1/0.75로 초반에 능력치가 집중 돼있는 아이템들. 일반 아이템보다 가격이 모든 부위에서 50원씩 더 비싸다. 능력치는 유니크보다 아주 약간 낮다.[20]예나 지금이나 사랑받는 아이템. 사이퍼즈 특성상 초반이 매우 중요한데 FA는 그점을 가장 잘 살려주는 아이템이다. 특히 장갑과 상의의 경우 가장 활발히 쓰이는데, 그중 장갑은 방캐가 선호하고[21] 상의 및 허리, 바지는 최소한의 방템만 두르는 공밸들이 많이 선호한다. [22] 신발은 1신발 플레이를 하는 캐릭터들 정도만 사용하고 요즘은 쓰이지 않는 추세.
  • RA 아이템
통칭 라. 0.75/1.25로 2번 혹은 0.75/1/1.25로 후반부로 갈수록 능력치가 더 올라가는 아이템들. RA아이템은 FA보다 4~5%높은 스펙을 가지고 있다. 하지만 초반에 한타가 밀리면 승기 잡기가 힘든 게임 특성상 생각보다 효율성이 떨어진다는 의견이 많다. 결정적으로 최종단계 아이템 가격이 무시무시한데, OM시즌/유니크 아이템보다 100코인씩 비싸다. 이 때문에 초반과 후반 스타일을 달리하는 유저들이 애용한다.[23] ...그러나 사이퍼즈 지하연합 개편으로 게임이 오래 걸리고, 탱커들도 레벨을 어느정도 올리기 편해진 까닭에 RA도 후반을 생각하면 상당히 괜찮다. 탱커들은 유니크가 없을시 셔츠, 바지나 허리에 RA에 끼기도 하고, 딜러들은 손에 RA를 끼기도 한다. 입맛에 맞게 쓰도록 하자. 물론 빠르게 성장한다는 가정에서

지금도 활발히 쓰이고 있는 장비는 바지와 허리. 특히 방캐의 경우 스탯자랑 하기 위해 조금이라도 방어와 회피를 올려야하기 때문에 더딘 성장력을 감안하고도 쓰는 사람들이 많다. 특히 회피탱의 경우 극단적으로 회피가 높지 않으면 효율이 나오지 않아서 RA를 많이 사용한다. 일부 성장성이 상당히 빠른 캐릭터(드렉슬러, 엘리, 빅터 등)은 장갑을 RA로 맞추기도 하나 일반적으론 기피한다. 상의는 예나 지금이나 아무도 끼지 않는 실정(...)

  • 시야 증가 모자, 이속 증가 모자
통칭 시야모, 이속모. MP시즌 특유의 장비로써 타 시즌 모자 및 장비들을 통틀어서 가장 이색적인 장비. 시야모의 경우 착용시 각 단계별로 30/30, 총 60만큼 시야를 영구적으로 늘려주고, 이속모의 경우 착용시 30초간 이동속도[24]를 늘려준다. 패널티로 치명타가 타 시즌 장비에 비해 떨어지고 가격이 각 단계별로 50원씩 비씨다. 별 옵션이 붙지 않은 OM모자는 물론이거니와 상태에 따라 치명타를 증감시키는 DP시즌과 달리 유니크 아이템도 아닌데 시야[25]와 이동속도라는 특수 옵션을 부여하기 때문. 특히 시야모의 경우 선타싸움이 중요한 누커 및 돌진기 보유자들, 그리고 조금이라도 시야를 늘려 전장을 조금이라도 넓게 보려는 탱커와 서포터들이 선호한며, 사거리가 긴 원딜러들도 시야를 넓혀 선타를 넣기 위한 의도로 사용한다. 특히 별빛의 스텔라가 주로 채용한다.

이속모의 경우 초반 립을 빨리 먹기 위한 용도가 주고, 탱커가 슬슬 공템을 찍을때 모자를 찍어 전장에 빨리 난입하기 위한 용도인데, 초반립의 중요성이 예전에 비해 떨어져서 그리 중요하지 않게 되었고, 후반 도핑 용도로 사용할바에는 시야모나 유니크로 이득을 챙기는 것이 더 좋아서 거의 쓰이지 않는다. 2016년 11월 17일 패치로 시야모의 시야 증가가 100에서 60으로 줄었다.

  • 버프 장신구
통칭 추뎀링(언커먼), 쿨감링(레어). OM시즌 장신구보다 가격이 한 단계당 50코인씩 비싸지만 장착 시 30초간 각종 버프를 주는 아이템들. 장신구 1~4는 언커먼의 경우 단계별로 30%에 추가로 30초동안 스킬 데미지를 20%[26] 증가시켜준다. 반면 레어의 경우 단계별로 30.9%, 총 92.7% 증가에 30초동안 그 스킬의 쿨타임을 34% 감소시켜주는 버프를 준다.[27] 평타링의 경우 언커먼이건 레어건 전부 데미지 증가 버프. 잡기링은 없고 SP링은 레어링의 경우 OM시즌 옵션에 추가로 특정 스킬의 데미지[28]를 각 단계별로 5%씩, 총 15%를 영구적으로 늘려준다.레어와 언커먼의 옵션이 확연하게 다른 링. 그만큼 각 링의 활용방법과 범위가 크게 차이난다. 언커먼의 경우 중요한 순간에 사용해 데미지를 폭등시키는, 제2의 도핑템으로 사용한다. 때문에 버프시간 내에 스킬을 2~3번만 사용하더라도 주력기의 데미지를 끌어올리는 걸 선호하는 유저 및 캐릭터, 그 중 누커들이 많이 사용한다. 특히 궁극기 링의 경우 DP시즌 등장 전까지 유니크가 있어도 버프링을 사용해 데미지를 끌어올리는 사람들도 부지기수였었다. 지금도 궁극기 링을 언니크라 부르며 끼는 사람들도 있다.반면 레어의 경우 한타때 조금이라도 스킬을 자주 사용하기 위해 낀다. 특히 스킬 하나하나가 매우 중요한 사이퍼즈의 경우 이 점은 굉장히 부각된다. 때문에 상위 티어에 가면 갈수록 쿨감링의 채택률이 급증한다. 난전에 강한 캐릭터들이 돌진기 쿨감링을 채용하면 한타때 강력한 모습을 보여준다.

여담으로 리스폰 대기 시간동안 버프가 생길경우 지속시간이 줄어들지 않는 점을 이용하여 이 시간대에 쿨감링을 사용할경우 리스폰 시간만큼 쿨타임 감소 시간이 증가한다. 뭐, 일반 스킬들은 부활하면 쿨이 차있기때문에 궁 말곤 별 의미는 없지만(...) 이때문에 다른 링은 선호하지 않더라도 궁극기링은 쿨감링을 끼는 사람도 꽤 된다. 물론 유니크가 압도적으로 많다.

상기한 특수 상황을 제외하고는 사이퍼즈의 쿨타임 감소 효과는 실시간으로 적용되기 때문에 쿨감 버프를 받더라도 최대 버프 지속시간 30초의 34%인 10초 가량의 쿨감밖에 받을수 없다.

  • 1-3 Dual Position (듀얼 포지션) 시즌
통칭 듀포, 듀얼, 디피. 2012년 4월 12일 등장한 아이템이다. 부스터의 마스코트는 앨리셔시바.[29]여담이지만 시즌 2가 시작되었는데도 새로운 아이템이 등장하지 않아 이벤트로 계속 DP시즌 부스터만 뿌리는데, 이때문에 인벤토리에 SP, EP, 2링, 4링이 다른 시즌 아이템보다 압도적으로 넘쳐나는 웃지 못할 상황이 벌어지고 있다.
  • SP (Solo Position) 아이템
일정 범위 내 아군이 1명 이하일 경우 추가적으로 능력이 상승하는 아이템. 전 부위에서 25코인 비싸다. 버프가 적용되지 않을땐 OM장비보다 옵션이 낮지만 반대로 적용될경우 유니크, 심지어 RA장비보다 높다.적용범위가 1100에서 2000으로 거의 2배 상승하면서 효과를 적용받을 일이 거의 없어졌다. 자신을 제외하고 다 죽었을 때나 비로소 적용될 것이다.(....)[30] 패치 후 상의의 경우 버프를 적용받아야 아슬아슬하게 살 것 같은데 아군이 범위 내에 들어와 체력이 급감해서 죽는다던가(...)하는 불상사가 있다.[31] 결론 절대 쓰지말자. 예전 EP가 가던 길을 이제는 SP가 걷고 있다. 하향도 적절하게 해야 SP, EP 두루두루 쓸텐데 SP가 현재 옥스혼 아이템 수준이다. 결국 지나치게 넓어진 범위로 인해 SP가 거의 버림을 받게 되자 2016년 11월 17일 범위를 2000에서 1450으로 줄였다. 다만 범위가 줄어들었다 해도 대부분의 캐릭터들은 어떤식으로든 아군과 함께 행동하는 경우가 많아 사용하는 캐릭터가 한정적인 편이다.
  • EP (Ensemble Position) 아이템
일정 범위 내 아군이 2명 이상일 경우 추가적으로 능력이 상승하는 아이템. 전 부위에서 25코인 비싸다. 본래는 범위가 지나치게 좁아 SP에 밀려 아예 안쓰이던 아이템이었으나 패치 이후 SP보다 선호받는 아이템이 되었다. 원의 범위가 대폭 넓어지면서 SP가 효과를 거의 못내게 되었고 EP가 효과 내기 더 쉬워졌기 때문이다. 2014년 12월 11일 패치로 적용범위 1100에서 2000 으로 급상향을 받고 거의 모든 캐릭터에게 유용하게 쓰인다. 한타시 어지간하면 2000안에 2명은 있기 때문에 적용되는건지 걱정할 필요가 전혀없다. 하지만 2016년 11월 17일 패치로 범위가 1450으로 줄면서 전보다는 효율이 줄어들었다. 물론 1100보다는 확실히 넓어서 이전만큼 어느 한쪽이 극단적으로 버림받는 상황은 나오지 않을 듯 하...지만 이 패치로 인해 EP와 SP 둘 다 범위가 이도저도 아니게 되어서 그냥 둘 다 버리고 유니크 끼는 경우가 훨씬 더 많아졌다.
  • 2단계, 4단계 장신구
통칭 2링, 4링. 가격은 각각 250/400, 225/250/250/275.[32] 공격력 증가량은 각 단계별로 41.4, 25씩. 총 82.8과 100정도다. 가격으로만 보면 650코인으로 82.8%, 1000코인으로 100%인 셈. 장비 착용 구간은 각각 5/25, 0/10/20/30.[33] 이렇게 보면 흔히 있는 빠른 완성과 낮은 스탯, 느린 완성과 높은 스탯을 대변하는 아이템으로 보이지만...사실은 지금까지 출시된 모든 장비 및 링 중에 가장 큰 변화를 겪은 링. 지금 현재 수치는 대격변을 겪으면서 변경된것으로, 지금이야 보통 2링은 비주력기 및 방캐들이 , 4링은 딜러들의 주력기 강화에 사용하고 있지만 옛날엔 지금과 천지차이였다. 안좋은 의미로.그 이유는 지나치게 가성비가 좋았던 2링이 링의 생태계를 완전히 망쳐놨던 때문. 지금도 가성비가 좋다지만 이건 너프를 먹어서 그런거고, 옛날엔 0/20렙에 300/350원에 구매할수 있어 이미 초반 구간에 스킬 데미지를 완성시켜 버렸기 때문. 위의 FA, RA에서도 누차 설명했던 사이퍼즈에서 매우 중요한 초반에 이런 상황이 벌어졌기에 이점은 곧 신템들을 실험해보던 상위 티어 유저들을 중심으로 순식간에 퍼졌다. 이때문에 2링은 순식간에 링의 생태계에 파고들어 밸런스를 완전히 망가뜨렸고, 곧 딜러고 방캐고 뭐고 전부 2링을 기본으로 깔고 그 이외의 링은 취향으로나 끼는 신세가 되어버렸다. 이 시기에 4링은 뭐하고 있었냐면, 돈은 200/250/300/350[34]이나 먹고 레벨 구간은 0/10/20/30이나 걸리는 주제에 데미지는 고작 20퍼밖에 안올려준다고 엄청 박해받고 있었다. 단순히 계산해봐도 총합 650원의 2링과 1100원의 4링. 위력은 20% 차이지만 가격이 2배 가까이 차이난다. 즉, 총체적 난국.이 점을 수많은 유저들이 항의했고, 결국 운영진이 밸런스 조정을 할것을 예고. 이후 몇달이 지나서 지금의 옵션으로 변경되어 이제는 그래도 본래의 역할들을 알맞게 수행하고 있다고 평가받는다. 그래도 2링의 가성비나 유동성이 좋아 2링을 끼는 사람들이 상당히 많은 편. 그러나 지하연합 패치로 게임이 후반전 위주로 돌아가는것과 원딜이나 근딜들이 딜을 극한으로 올려 탱커를 녹여야 할 메타로 바뀌었기 때문에 주력기는 무조건적으로 4링을 끼며 심지어는 서브딜링기에도 대게 4링을 끼기 때문에 2링은 딜러가 별로 선호하지 않는 스킬링이 되었다. 탱커의 경우 가성비를 중시한 2링을 선호했으나 그람링의 등장으로 죄다 그람링으로 갈아타버렸기 때문에 이제 2링은 딜러도 탱커도 잘 쓰지 않는 망템이 되어버렸었다. 그런데 2019 전장 개편을 통해 그람링이 또 한차례 너프를 당했고 2링의 장착비용이 350/400에서 250/400으로 과거보다 더 뛰어난 극강 가성비를 가지게 되어버렸다. 탱커는 캐릭터에 따라 최주력기를 2링으로 하여 초반 존재감을 가져갈 수 있고 딜러는 반대로 비주력기를 2링으로 때워 초반 효율을 챙겨갈 수 있게되었다. 후반으로 가면 당연히 70퍼 대의 레그람보다 82퍼 대의 2링이 압도하는 것은 당연한 사실.
  • 2 시즌의 아이템을 모두 합쳐 슈퍼문(Supermoon) 시즌으로 통칭한다. 현재는 BS 시즌만 출시되어 아직까지는 사용되는 명칭은 아니지만 6주년 업데이트에서 확정되었다.
  • 2-1 Battle State(배틀 스테이트) 시즌
마지막 아이템 시즌이 끝난 지 5년이나 지나서 등장한 시즌 2의 아이템. 2017년 4월 27일에 업데이트되었다. 주로 전투에 걸리는, 또는 게임이 진행된 시간을 기준으로 한 옵션이 포진되어있다. 이하에서 "전투" 상태와 "비전투" 상태를 구분하는 조건은 자신이 상대 플레이어를 타격했거나, 또는 상대가 자신을 피격한 경우에 전투 상태로 돌입하며, 타격/피격이 일정 시간동안 일어나지 않으면 비전투로 되돌아간다. 5월 11일 업데이트로 그랑주화 판매를 시작했다.
  • SB(Start to Battle) 아이템
전투 상태에 돌입했을 경우 10초동안 스텟이 일정량 상승한다. 상승하는 상승치는 EP/SP 아이템의 상승치와 동일(기본 스탯의 12~13%)하며, EP/SP와 마찬가지로 일반 장비보다 25원 더 비싸고 깡스탯 자체는 낮다. 특이한 점은 EP/SP와는 다르게 궁링과 스페이스링을 제외한 장신구에도 SB 아이템이 존재한다. 2018년 하반기에 급격하게 SB스킬링의 사용빈도가 올라갔다. 기본 성능 자체도 쿨감버프링과 동일하고 추가 버프가 1~3렙에 나누어지는 게 아니라 1렙부터 최대 수치로 올라가기 때문에 1렙만 찍어도 효율이 엄청나게 좋다. 10초짜리 버프가 켜진 동안엔 4링보다 약간 높지만 꺼지면 4링보다 약해지기 때문에 한타가 늘어지는 후반엔 성능이 미묘하지만 극초반을 강력하게 풀어나갈 수 있다는 점에서 채용하는 사람이 늘어나고 있다.
  • DB(During Battle) 아이템
전투 상태가 4초 지속될 경우 스탯이 일정량 상승하며, 총 5번까지 중첩된다. 전투 시작후 4초가 지난 후에 6초 안에 타격을 하거나 당했을때 1중첩이 시작된다. 타격이후 9초 동안 전투를 하지 못하면 중첩이 없어지며 다시 처음부터 중첩조건을 달성해야한다. 전투가 유지가 된다면 5중첩 이후로도 계속 유지가 된다. 4초 지속될 경우 기본 스탯의 약 3% 정도의 스탯 상승이 일어나므로, 5번 최대 중첩이 되면 15%에 해당하는 스탯 버프를 얻는다. SB 아이템과 마찬가지로 궁링과 스페이스 링을 제외한 장신구에도 DB 아이템이 존재한다. 탱커들이 간혹 상의에 착용하기도 한다. 전투 후 8초만 지나도 유니크보다 스탯이 높아지며 최대 스택에서는 3375라는 무시무시한 수치가 나오기 때문. 일단 스택이 쌓이면 전투 중에는 효과가 절대 풀리지 않기 때문에 EP나 스테민 류 방어킷처럼 중간에 버프가 풀려서 체력이 확 빠져버리는 불상사도 일어나지 않는다.
  • 그람 장신구
레어 아이템은 "레그람", 언커먼 아이템은 "언그람"이라는 이름을 가지고 있다. 기본 가격은 1링 600, 2링 320, 3링 320에 궁극기 링은 여기에 +40이며, 게임 시작 후, 또는 이전 단계의 장신구를 구매한 후 30초가 지날 때마다 해당 그람 장신구의 가격이 40 감소한다. 때문에 게임 후 15분 30초가 지나면 사실상 그람 아이템은 무료나 다름 없는 셈이다. 공격력 상승치는 레어 70.38%, 언커먼 68.1%로 2링의 85% 수준이다.[35]출시 이후에는 모든 탱커와 브루저의 필수 장신구라는 여론과 함께 그람을 안 낀 탱커는 죽어도 그람을 낀 탱커를 이길 수가 없다는 공식을 성립시켰다. 게임 시작 후에 4분이 지나면 스킬링 3개를 27.6%라는 낮은 수치라고 하더라도 공짜로 구매할 수 있기 때문에 탱커가 가지고 있는 코인 수급의 난항을 해결하는 데에는 성공했지만 그 효율이 상당히 높다. 단순히 생각을 해봐도 4개의 링을 전부 그람 장신구로 장비하면 30초에 160코인이라는 정신나간 코인 수급을 보장한다.그람 장신구는 딜탱과 퓨어탱커 모두에게 밸런스 붕괴를 일으켰는데, 제레온이나 루드빅같이 유틸도 좋은데 깡딜도 좋았던 브루저들은 공템에 투자할 돈을 그람으로 줄인 다음 방템에 투자하면 방템을 미친듯이 둘렀는데 딜도 뽑혀나오는 상황이 발생한다. 27.6%는 낮은 수치긴 해도 순수한 3링의 공격력 증가량이 30%임을 감안하면 그다지 낮지도 않고, 82.8%면 2링을 전부 투자했을 때 얻는 피해량 증가와 똑같다. 이걸 4분 간격으로 공짜로 사기 때문에 방템을 더 두를 수 있게 된 것이다.아예 장갑이나 모자를 사지 않는 퓨어 탱커들에게는 반대로 장신구의 공격력 증가치가 아닌, 장신구로 인해 생기는 레벨 증가가 문제가 된다. 극방 트리를 갈 경우 2셔1허1바1신을 낀 탱커는 17레벨이기 때문에 2번째 바지를 사기 위한 요구 레벨인 20레벨에 도달하지 못한다. 때문에 어떻게든 레벨을 20으로 맞추기 위해서 우선 방목 하나를 사고, 링을 하나 사거나 방템 하나를 FA로 바꿔야 극방 트리를 갈 수가 있다. 그런데 그람 장신구를 도배했을 경우 우선 위와 같은 17레벨 세팅을 맞춰놓고 공짜가 된 그람 장신구 3개만 사도 20레벨이 되고, 레벨을 맞추기 위해 억지로 FA를 끼거나 목걸이를 사는 일 없이 코인을 바지에 투자할 수 있다. 그람이 없는 탱커에 비해 있는 탱커는 방목에 드는 500 코인을 벌고 시작하는 것이나 마찬가지라는 뜻이다. 거기다가 대미지 증가도 폼이 아니기 때문에 퓨어탱커임에도 적 딜러에겐 딜이 아프게 박힌다.또 한 가지 지적받는 점으로는 링에 달린 부가효과가 4링급이라는 점이다. 분명히 대미지 증가량은 82.8%로 3링보다 낮은 수준인데 어째서인지 링을 구입할 때마다 주는 부가효과는 3링보다 더 높다. 때문에 캐럴의 빙판길 주의, 리사의 천상의 하모니같이 링을 천천히 찍어도 되지만 부가 효과가 달려있는 링은 딜러조차도 그람으로 구입해도 무리가 없다.평타링도 그람이 꽤 선호되고 있는데 링의 상승수치가 낮고 장갑으로 얻는 데미지 증가치가 더 높은 평타의 특성상 극초반엔 다른 스킬링보다 우선 수치가 떨어지게 되는데 이게 그람의 특성과 완벽한 궁합을 이루기 때문. 4링과의 수치 차이도 비교적 적은 편이라 더욱 부각된다.오죽하면 그람 장신구가 가진 유일한 단점은 난입했을 때 효율이 급락한다[36] 섬멸전 한정으로 효율이 크게 급락 한다는 단점 뿐이라는 비아냥도 자주 나오고 있다. 탱커가 레벨링을해서 리스폰이 길어지는 것이 문제가되지 않느냐고 하면 그람 장신구 효과로 0코인이 됐다고하더라도 싫으면 안사면 그만이기 때문에 절대 단점이나 패널티요소가 될 수 없다. 때문에 그람 장신구를 마틴이 팔지 않던 업데이트 후 2주동안은 그람의 유무로 게임이 뒤집어지는 헬게이트가 열렸다.
시간이 지나면서 어느 정도는 거품이 걷힌 모습이다. 그람장신구가 탱커들의 딜링을 올렸다는 것은 확실하나, 가격대가 내려가는 데 걸리는 시간이 길기 때문에 3개를 다 살 즈음이면 적 딜러들 방템이 다 나와있을 시점이라 큰 밸붕이 아니라는 점이다.
물론, 일부 딜탱이 너무 강하다는 평가가 있는 것도 사실이고, 탱커가 아닌 포지션의 캐릭터가 채용해서(주력기가 아닌 곳에 채용한다든가, 유틸기에 채용해서 4링 효과를 누린다든가) 꿀을 빠는 경우가 있는 것도 사실이다.
결국 하향당했다. 레벨제한이 5/20/35에서 20/25/35로, 가격이 320/360/400에서 600/320/320으로 늘어났다. 궁극기는 40코인 더 비싼건 동일. 이때문에 탱커의 그람 장신구의 효율이 크게 감소했는데 예전엔 4분만 지나면 17렙에서 바로 일반링 3개를 사고 모아놨던 코인으로 장비를 사서 소위 딜탱이 가능했었지만 이젠 공짜로 사려면 7분 30초나 기다려야하고, 그마저도 20렙을 찍지 않으면 살수가 없다. 거기다 딜러들의 템차이가 제일 문제다. 4분이면 그나마 약해서 탱커도 킬을 따기가 수월한데, 7분이면 딜러들도 방템 슬슬 구입할 시간이다. 이전과 같은 그람 딜탱 플레이는 힘들지만 여전히 현재 탱커들은 최소 2~3개의 그람링을 채용하고 있다. 4개를 모두 착용하는 것은 기피되고 있는데 그람링 착용과 방템 풀업에 필요한 20렙을 달성할 수 없기 때문. 게임이 잘 풀려서 1장갑을 빠르게 올리거나 FA상의를 채용할 경우 링없이 20렙을 달성 가능하긴 하지만 상의유니크 옵션이 중요한 경우 이것도 여의치 않기에 보통 궁링이나 스페이스링 하나를 유니크/구레어로 대체하거나 주력기 하나를 초반 효율이 좋은 2링/SB링으로 착용하는 경우가 많다.
딜러들은 보통 보조기에 쓸 코인이 아까워서 그람 장신구를 착용한거라 원하는 링을 끼면 된다.
  • SM 유니크
슈퍼문의 시대가 온다! 2017년 8월 24일 점검때 풀릴 예정인 신규 시즌 유니크 아이템. 그리고 8월 중순인데 아직도 안 풀렸다
신규 유니크라곤 했지만 새 일러스트는 커녕 기존 유니크 이름앞에 이클립스는 E, 슈퍼문은 S라고 붙인것 밖에 없다. 파격적인 옵션들도 있지만, 기존 공속, 공격범위, 인추뎀을 그대로 박어넣은 옵션들이 대부분이다. 특히 나중에 나온 SM 목유닠들은 신선한 옵션도 없고 템격차만 벌인다고 무지하게 까이는중.

3. 소모품

소모품은 일시적으로 능력치를 증가해주며, 쿨타임이 있기 때문에 같은 종류의 소모품을 중첩해서 사용할 수 없다.

  • 회복킷: 체력 회복. 콜라류와 버거류로 나뉘며 콜라는 20초동안 느리게 체력을 회복시키며 버거류는 3초만에 급속 회복을 시켜주나 전체 회복량은 콜라가 많다. 각 캐릭터 전용 콜라라고 할 수 있는 '(이명이나 관련된 능력 이름) 스파클링'의 경우는 해당 캐릭터의 휠업모션 능력치를 같이 상승시킨다. (스텔라의 서치 스파클링의 경우 시야 범위 상승. 당연히 은신 감지 강화는 없다.)
  • 가속킷: 이동 속도 증가, 공격 속도 증가, 쿨타임 감소 등 속도 관련.
  • 공격킷: 공격력 상승, 치명타율 상승 등 실제 데미지 관련.
  • 방어킷: 방어력, 회피율, 체력 등을 상승시킨다.
  • 특수킷: 종류별로 능력이 다르며, 기본적으로 특정 스킬의 성능을 일시적으로 상승시켜준다.[37] APC를 소환하는 통신기류[38], 슈퍼아머 크림 (하드스킨 버스터/크래셔)도 이쪽 계열. 그 외 시야 밝힘용 DT 인사이트나 드론(드래곤 플라이R,T-11 스파이더), 시야 증가/은신 감지용 레이더도 들어간다. 아무 아이템도 장착하지 않았을 시 각 캐릭터의 평타 강화 아이템이 공통으로 들어가있다. 다만 거의 사용되지 않는다.

멀티 퍼포먼스 패치 이후 사용 중 사망 시 부활시간을 줄여주는 공격/방어킷[39], 사용 중 사망시 부활시간이 늘어나지만 능력치 증가폭이 매우 높은 공격/방어킷[40], 체력 회복 뿐만 아니라 공격력/방어력을 올려주는 회복킷, 이동속도 증가에 체력도 소량 회복시켜주는 가속킷 등이 추가되었다.

자세한 사항은 사이퍼즈/소모품 문서 참조

4. 버닝 게이지

트와일라잇 광장에서 화면 우측 상단에 있는 게이지로 일정구간 마다 버닝 부스터를 주며 대부분의 이벤트에서 이걸 요구한다.

공성전을 끝낼 때마다 플레이 타임과 클랜스킬 유무에 따라 다르게 받는다. 스킬레벨6까지 모두 올린 클랜에 가입중이라는 전제하에 6분 이하의 공성전은 0, 14분 이하는 17, 21분 이하는 20, 그 이상은 23씩 버닝게이지가 오른다. 20씩 5번을 받으면 딱 깔끔하게 100이 채워지고 대부분의 이벤트가 100BP 단위로 보상을 주고, 14분 이상 플레이해야 주화도 하나씩 더 주기 때문에 일반전에서는 26:00 이전에 게임을 끝내는 것을 기피하는 경향을 보인다. 다만 저건 이기고 있는 팀 얘기고, 14분도 안돼서 적 본진을 HQ만 남기고 부쉈다는 것은 엄청난 우위에 있다는 것이므로 적 입장에서는 빨리 끝내고 싶은데 적은 립만 돌며 가끔 본진 밖으로 나가면 벌레 잡듯이 끔살시키므로 죽을 맛. 트루퍼 버프도 아직 약할 때라 트뤂을 잡아도 역전이 힘들다. 물론 공식전에서는 일말의 가능성을 남기지 않기 위해 냅다 부순다.

이전까지는 버닝부스터를 전부 채워야만 부스터를 줬으나 지금은 게이지에 따라 1단계부터 3단계까지 부스터[41]를 3번준다. 피시방은 완충시 2번주는것에서 버닝게이지가 15% 더 차오르는것으로 변경. 그리고 버닝부스터를 2개씩 준다 저거 바뀌었다면서

참고로 점검 공지사항이 나온 뒤에는 종료해도 언제든 다음에 켰을 때 버닝게이지가 살아있다.

공성전 도중 나가거나 게임을 종료하면 게이지가 초기화된다[42]. 공성전 도중 나가버리는 유저들에 대한 나름대로의 페널티지만 너무 무르다는 평.

5. 아이템 합성

2012년 2월 23일 업데이트로 추가된 요소. 광장에 서 있는 NPC 분해결합사 타라타라 더 레이디를 통해 장비/장신구 아이템을 제물로 바쳐 새로운 아이템을 창조하는 기능이다.

합성을 위해선 일단 제물재료로 5개의 장비/장신구 아이템이 필요하며, 재료 아이템의 등급과 주인 캐릭터에 따라 결과물의 등급이 올라가고 해당 캐릭터 전용 아이템이 나올 확률도 올라간다. 하지만 해당 매거진 기사에선 유니크를 포함해 카인 템만 5개 갈아넣었는데 드레기 유닉이 나왔다.

그리고 합성 비용과 추가 투자를 지급함으로 높은 등급의 아이템이 나올 확률을 높일 수 있는데...문제는 이 추가 투자란 게 주화나 테라 주괴를 사용한다는 것.지갑을 까세요 호갱님 물론 올드 골수 유저들을 배려해 주화도 사용하게 한 것이지만 현질을 유도한다는 비난은 피할 수 없을 듯 하다. 물론 게임 회사도 수입을 벌어야 하겠지만 전부 동일한 스탯에서 시작해야 하는 AOS게임에서 현금을 통해 템빨을 올릴 수 있다는 것은 문제시 되고 있다.

허나 결국 원하는 캐릭터의 템을 원한다면 그랑 주화로 사든 노가다로 얻든 게임을 오래 플레이하여 해당 캐릭터의 아이템을 많이 보유해야 하며 테라 주괴 말고도 다른 방법으로도 투자를 할 수 있고, 최대 10개만 투자 가능하기 때문에 예상했던 것보다 돈지랄은 아니라는 평.

  • 아이템: 5개의 아이템을 필요로 한다. 아이템의 등급에 따라 결과물의 등급, 사용 캐릭터 확률에 영향을 준다. 장비 아이템을 많이 넣을 수록 장비가 나올 확률이, 장신구를 많이 넣을 수록 장신구가 나올 확률이 높아진다.
  • 합성 비용: 기본 2,000달러. 1단계마다 2,000달러씩 총 5단계까지 투자 가능. 최대 12,000달러.
  • 특정 부위의 아이템을 많이 넣었다고 해서 결과물의 부위에 영향을 미치지는 않는다. 즉 모자 아이템을 5개 넣어도 증가하는 것은 장비 아이템이 나올 확률이지 모자 아이템이 나올 확률이 높아지는 것은 절대 아니다. 모자 유니크가 나오길 기도하며 이걸 알면서도 모자를 많이 넣는 사람이 많다. 그래도 확률에 영향을 미치는 거 같긴 하다 이렇게 불필요한, 혹은 이미 있는 유니크 아이템이 나오는 현상을 해결하기 위해 등장한 것이 안개 결정이다. 합성 결과 예상 등급이 유니크 확정일 경우 안개 결정 3000개를 사용하여 원하는 부위의 유니크 아이템을 얻을 수 있다. 캐릭터의 확정 여부는 안개결정 사용 조건에 들어가지 않는다.
  • 추가투자
추가 투자의 경우 테라 주괴와 주화 중 하나를 골라 투자할 수 있다. 즉, 합성 비용의 5단계와 합치면 총 15단계의 투자 레벨이 존재한다.
  • 테라 주괴: 1단계마다 테라 주괴 1개가 소비되며 총 10단계까지 투자 가능
  • 그랑 주화: 1단계마다 그랑 주화 10개가 소비되며 총 10단계까지 투자 가능

이전에는 유니크 두개를 갈아넣어도 유니크가 확정적으로 나온다는 보장 없이 레어를 받고 격노하는 사람도 있었지만 투자수치에 따라 확정등급까지 가능하게 되면서 확률놀음에 고통받는 소리는 이전보다는 덜 해졌다.

많은 사람들이 기대하던 컨텐츠라 추가되자 마자 뜨겁게 유행했으나 그만큼 파산한 사람도 많아졌다. 그리고 가끔씩 타라의 약속과 믿음 이벤트를 한다 카더라

6. 사이퍼즈 아이템 문서 추가 지침

문단을 추가할 때엔 아래와 같은 틀을 이용한다.

시즌

시즌명

스펙1

스펙

스펙2

스펙

스펙3

스펙

레벨별 증가 스펙이 다를 경우 아래와 같은 틀을 이용한다.

1레벨

증가스펙

2레벨

증가스펙

3레벨

증가스펙


  1. [1] 체감이 되지 않을 정도로 미세한 수치거나 오히려 스킬 성능에 역효과를 주는 경우(예:스텔라의 E상의)
  2. [2] 딜러의 허리, 바지에 붙은 경우, 탱커의 장갑, 모자에 붙은 경우. 다만 이 경우에는 해당 포지션이 중요시하지 않는 스탯의 부위인지라 유니크 자체의 가성비와 후반을 바라보고 채용하게 된다.
  3. [3] 장비랑 장신구는 물론 소모품까지 전부 다. 거기다 EC는 물론 SB아이템까지 쓸수있다. 하드스킨도 당연히 가능하다.
  4. [4] 언커먼 특수킷, 넬스 크리민, 잡기링은 언커먼임에도 채용률이 높기에 예외로 사용할 수 있다. 간혹 리첼처럼 언커먼 공속 목걸이를 사용하거나 다른 스킬 쿨감이 붙은 언커먼 평타링, 극초반에 효율이 뛰어난 언커먼 스테민을 사용하는 특수한 케이스의 유저에게는 아쉬운 부분.
  5. [5] 이를 역이용한 0렙 토마스나 0렙 레나가 있다. 능력치는 아이템을 하나도 사지 않으니 단연 최하급이지만 리스폰 시간이 5초라는 이점이 있다. 자세한 사항은 각 문서를 참조.
  6. [6] 또한 죽기 쉬운 대다수 탱커들(브루스 제외)은 일부러 방어 아이템+링만 사며 립과 철거반을 원딜에게 전부 몰아주고 자신은 35~40렙선에서 공격템은 하나도 사지 않은 레벨을 유지하며 나머지 골드는 전부 디티와 도핑약에 투자하고 죽더라도 빠르게 전선에 복귀하는 전략을 취하게 된다.
  7. [7] 예를 들어, 세팅 화면에서 공격력 +240인 손 아이템은 공성전에서 240÷3=80으로 표기된다.
  8. [8] 최대한도로 격차를 벌리면 최소 60, 최대 73까지 가능하다. 천만사이퍼의 증표 목걸이를 이용하면 4레벨 더 높일 수 있다.리스폰 시간 2분 하지만 이것도 너프먹어서 천만사이퍼 목걸이도 일반 목걸이처럼 2레벨씩 올려주도록 바뀌었다는 건 안비밀
  9. [9] 루시하랑을 제외한 모든 캐릭터의 평타는 고정 데미지 없이 공격력 계수만 존재한다.
  10. [10] 전자의 경우 드렉슬러, 빅터, 후자의 경우 드니스 등이 있다.
  11. [11] 스티즈 머쉬 또는 클래시 파이어로 강화된 유성낙하에 한한다.
  12. [12] 과거에는 1.5배였지만 너도나도 이펙트를 끼고 딜러 노릇을 하다 보니 17년 초 포지션 버프 개편패치로 하향되었다.
  13. [13] 회복하는 게 아니라 단지 최대체력만큼 오르는 것뿐이기 때문에 일부러 돈을 모아놓고 맞고 있을 때 살 필요는 없다. 버거류와 함께 사용할 경우 순식간에 많은 체력을 확보할 수 있는데 옆동네 게임의 힐낚시처럼 딸피에 눈이멀어킬을 노리고 무리하게 진입한 근딜을 당황시킬 수 있다.
  14. [14] 공격력, 체력, 방어력, 치명타, 회피, 이동속도같은 사이퍼즈 6대 기본 스탯은 물론 글로벌 쿨타임 감소나 건물/인간 추가공격력, 공격속도 등 정말 온갖 스탯을 다 올려준다.
  15. [15] 능력치 상승+평타 추가데미지. 단 예외로 트릭시는 평타 추가데미지가 없는 대신 상승스탯이 좀더 높고, 리사는 단절 추가데미지 +8%가 달려 있다.
  16. [16] 능력치 상승+주력기 2종류 쿨타임 감소.
  17. [17] 즉, 유니크와 소모품, 공용아이템 제외
  18. [18] 특히 장갑과 상의. 장갑은 유니크 옵션이 안 좋은 캐릭터들이 주로 찾고 상의는 마찬가지로 상의 유니크 옵션이 그닥인 캐릭터들이 많이 찾는다.
  19. [19] 공속목걸이가 있는 이글, 리첼이나 유니크가 없을 때 대용품으로 쓸만한 다중옵션 목걸이(공치이,방회이 같은)가 있는 트리비아, 드니스, 트릭시, 레나, 클리브가 찾는다.
  20. [20] 장갑 기준 공격력 1, 상의 기준 체력 20 정도
  21. [21] 방캐야 1장갑 또는 1모자, 방밸 정도로 버티는데 첫 구매시 가장 높은 수치를 올려주는 FA와 찰떡궁합이다. 공캐의 경우 왜 RA가 아닌 FA가 더 선호되냐고 의문시하는 사람들이 많은데, 일단 1장때 조금이라도 우위를 잡을수있고 있는 이는 2장때까지도 유효하다. 3장때는 효율이 급감하지만 요즘 트렌드상 3장 올릴 돈으로 방템 1개+도핑비 마련하는게 훨씬 낫다는 추세라...
  22. [22] 예외로 탱커 캐릭터들이 FA방템을 사용하는 경우도 있다. 유니크 기준으로 초반에 상의 2개 허리 1개 바지 1개 신발 1개 목걸이 1개를 가고 나면 19레벨이어서 링을 하나를 더 찍어야 2바지를 살 수 있는데, FA 아이템을 하나 기용하면 링을 찍지 않고도 20레벨을 찍을 수 있기 때문이다.
  23. [23] 수정 전 주석에는 방어형 앨리셔에게 효율적이라고 해놓았지만 같은 값이면 다홍치마라고, 대체로 앨리셔가 그런 방향으로 나갈 때는 2장갑을 올릴 때까지 열에 아홉은 1장갑인 경우다. 후반 지향형인 RA의 특성상 손과 가슴은 FA에 비해 효율도 미약하고 비싸기만 하기 때문에 세번째까지 최대한 빨리 올리지 않는 이상 성장만 방해할 뿐이다.
  24. [24] 언커먼의 경우 50, 레어의 경우 52
  25. [25] 특히 시야의 경우 레이더와 스텔라의 휠업/전용 콜라를 제외하면 시야를 증가시킬수 있는 방법이 포지션 버프나 트루퍼 버프 정도이기 때문에 특히 중요하다.
  26. [26] 궁극기의 경우 15%. 옛날엔 일반기는 30%, 궁극기는 20% 올려줬다.
  27. [27] 예외로 의 궁극기링은 언커먼도 쿨타임 감소 버프를 주며, 하랑의 제압부링은 디버프 효과를 추가로 증가시켜준다.
  28. [28] 대체적으로 주력기. 물론 루시의 화무십일홍처럼 예외도 꽤 있다
  29. [29] 시바는 단독행동을 주로 하는 암살자의 대표격이며 앨리셔는 아군과 협공하는 서포터의 대표격이기 때문에 DP시즌 대표 아이템인 SP와 EP를 상징한다.
  30. [30] 평범한 상황에서 적용될려면 레나나 도일이 닥테를 하거나 레나혹은 시바가 암살을 할때 정도만 되는데, 후반에는 닥테나 암살하기 곤란하므로 이도 좋지않다.
  31. [31] 이는 SP와 EP의 체력 증가가 버프형 옵션이기 때문이고 사이퍼즈에서 버프형으로 증가한 체력의 경우 버프가 끝나면 올려준만큼 다시 뺏어가버리기 때문이다.
  32. [32] 궁극기링의 경우 다른 링들과 마찬가지로 각 단계별로 50원씩 추가. 즉 300/450, 275/300/300/325(...)
  33. [33] 이 역시 궁극기링의 경우 각 단계별로 5씩 높다. 즉 10/30, 5/15/25/35
  34. [34] 1레벨 가격은 25코인 싸지만 3레벨에서 25코인 비싸서 쌤쌤, 4레벨에서는 75코인이 더 비싸다. 또한 여기서 궁극기링이면 또 50원 추가해서 250/300/350/400이다. 그만해 미친놈들아
  35. [35] 2017년 6월 8일 업데이트로 변경된 수치이다. 기존의 공격력 상승치는 레그람 82.8%, 언그람 80.1%로 2링과 동일했다.
  36. [36] 2018년 지하연합 시즌 패치로 난입 시 난입 타이밍에 맞게 비용이 감소한다. 다만 난입 시 그람링의 골드 감소 효과가 정지하는 버그가 발생하고있다.
  37. [37] 임팩트/맥시머. 맥시머는 궁극기 강화.
  38. [38] 앨리셔, 클레어, 도일, 레나의 4종류. 앨리셔랑 레나 말곤 천대받지만
  39. [39] 넬스 파워트림(공격)/베링거 터틀본(방어)
  40. [40] @@ 파이크(공격)/이펙트(치명)/타즈(방어)/플래쉬(회피)
  41. [41] 각 단계별로 언커먼 이상의 아이템이 최소 1개~3개 들어있다. 사실상 3단계는 블루부스터급
  42. [42] 11년 11월 9일자 패치 이후 중단 후 5분 이내 재접속시 버닝게이지가 날아가지 않게 되었다. 하지만 중단시 아이템 내구도가 대폭 감소하는 패널티는 여전하므로, 악용하여 강종을 반복하면 거덜나는 달러를 볼 수 있을 것이다.

최종 확인 버전:

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