사제(월드 오브 워크래프트)/암흑

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월드 오브 워크래프트의 직업 및 전문화 일람

전사

사제

도적

성기사

무기

분노

방어

수양

신성

암흑

암살

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신성

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수호

회복

혈기

냉기

부정

양조

운무

풍운

복수

파멸

전문화 아이콘

영문명

Shadow

선호 무기

지팡이, 마법봉, 단검, 둔기

착용 가능 방어구

성향

주문 공격

전투 자원

광기, 마나

1. 개요
2. 상세
2.1. 장단점
2.2. 설정
2.3. 어둠의 형상
3. 역사
4. 기타

1. 개요

많은 사제들에게 충만한 성스러운 빛은 찬란하며 열정적이다. 이는 그들에게 굉장한 힘을 선사한다. 그러나 빛은 밝을수록 그만큼 어두운 그림자를 탄생시키니. 암흑 사제들은 이 어둠을 신성 사제들의 빛 못지않게 굳건히 믿는다. 그들이 사용하는 마법 역시 암흑과 정신 조작에 집중되어있다. 다른 사제들과 마찬가지로, 이들도 대부분의 삶을 기도로 보내지만, 그 힘의 근원은 공허에서 오고, 어쩌면 고대 신들의 영역에 지나치게 가까운 것일 수 있다. 고대의 타락을 이해함은 결국 그 속에서 미쳐가는 것이다. 때문에 이러한 사제들은 광기 상태에서 상대의 정신을 집어삼킬 때 비로소 진정한 힘을 발휘하기 시작한다.

사악한 어둠의 마법과 가공할 만한 공허 마법을 사용하며 적을 처치합니다.

Shadow.

사제의 암흑 계열 능력을 연마하는 특성. 내면의 어둠의 힘을 이용한다는 컨셉으로, 정신계 공격마법을 시전하는 원거리 캐스팅 데미지 딜러이다.

2. 상세

형상변환이라는 독특한 컨셉을 이용하는 도트 딜러. 공격을 하면 광기가 쌓이고, 광기가 일정량 모이면 공허의 형상으로 들어가면서 광기를 소모한다. 이 공허의 형상에서는 일부 능력치가 상향되고 전용 스킬이 있으므로, 이 형상을 얼마나 유지하냐 혹은 얼마나 자주 드나드냐가 관건.

고흑과 더불어 전통적인 도트 위주 캐스터. 그러나 도트를 베이스로 한다는 것을 제외하면 고흑과는 상당한 차이점이 있는 편이다. 고흑은 완전히 도트가 메인이라는 느낌이 강하지만, 암사는 도트보다는 빨대를 꼽는다는 느낌이 더 강하다.

스킬 이펙트는 보라색 혹은 빛나는 네이비색으로 점철되어있지만, 이 색에 거부감만 없다면 꽤나 간지나고 멋있는 편이다. 특히 엑소시즘이라도 하는 냥 혼자 중얼거리는 대사도 멋지다는 의견도 있다. 컨셉 자체는 오히려 흑마법사보다 더 순수한 어둠을 다룬다는 느낌이 강하다.

암사는 상당히 오랜 기간동안 플레이스타일에 변화가 없던 클래스 중 하나다. 거의 대부분의 패치가 판다리아의 안개까지 기껏해봐야 도트 한 두개가 추가되거나 전투 버프에 변화가 있었던 정도에 그쳤었고, 덕분에 딜 로테이션 우선순위가 굉장히 경직되어 있던 클래스 중 하나였다. 드레노어의 전쟁군주에 들어서야 몰아치기 기술이나 로테이션 변경 특성, 쿨다운 초기화 등 수많은 컨트롤 요소가 추가되었고, 군단 시점에서 드디어 클래스 리뉴얼 급 변화를 받았다. 덕분에 이전에는 슬로우 스타터, 버스트 데미지의 부재 등 단점으로 여겨졌던 요소들이 상당히 해결되었다. 얼마나 설계가 경직되었냐 하면 리치왕의 분노까지만 해도 단기(10~30초 쿨다운), 중기(~3분 쿨다운) 폭딜 쿨기가 아예 없던 얼마 안 되는 클래스 중 하나였다.

특화는 '광란'으로 주력기의 피해량을 특화 수치만큼 올려주는 매우 깔끔한 효과. 거의 대부분의 공격기 피해량을 증가 시켜주며 별다른 조건도 없기에 높으면 높을수록 좋다. 하지만 수치에 비해 얻는 특화력이 낮고 공허의 형상에 돌입했을때 제대로 된 효과를 기대할 수 있기에 가속이나 치명타보다 중요도가 낮다.

2.1. 장단점

  • 장점
    • 멀티 타겟 딜링
일반적으로 전체 DPS의 절반 가량이 도트로부터 오는데, 단순 도트 기술의 특성 상 복수의 타겟에 걸 수 있다. 다만 단일 타겟 데미지와 다중 타겟 데미지를 오고 가는 유연함은 고흑보다 떨어진다.
  • 뛰어난 딜힐 스왑
신사 혹은 수양사제로 스왑할 경우 조회드, 정복술 처럼 몸값이 아주 많이 올라간다. 기본적으로 암사는 쐐기 면역인데 레이드에선 항상 없어서 못 데려가는 귀족이다. 너무 희귀해서 스왑도 잘 요구하지 않을 정도다. 여기에 스왑까지 가능하다? 공장들은 항상 당신을 환영할 것이다. 기본적으로 신사-수사가 쐐기, 레이드에서 둘다 망하는 경우는 드물고 망한다 하더라도 근본이 힐러기 때문에 파밍이 가능할 정도의 수요는 항상 있다. 이 때문에 대부분의 암사들은 힐러로 쐐기 파밍을 하고 레이드는 암사로 가는게 기본이다.
  • 괜찮은 생존력
자힐과 셀프 보호막이 가능하고, 무적기인 분산과 광역 힐링기인 흡혈의 선물이 있어 한방에 훅 가지 않는 이상 웬만하면 안 죽는다. 어둠의 형상에 데미지 감소가 있고 딜링 기술인 '흡혈의 선물'이나 '파멸의 역병'에도 자힐이 붙어 있던 판다리아 이전까지는 생존력이 좋다는 이유 때문에 트라이 단계에서 애용되는 딜러 중 하나였다.
  • 단점
    • 광역딜 고자
공격 매커니즘 상 강한 적 한둘을 상대로 높은 누적 데미지를 줄 수 있지만, 다수의 적을 상대할 만한 기술이 별로 없다. 게다가 데미지를 주는 데 필요한 set-up타임이 길어서, 잡졸 한명 한명에게 뭐좀 해볼까 하면 파티원들이 이미 처치해버리기도 한다. 덕분에 쐐기보다는 레이드에 좀 더 최적화된 딜러라 볼 수 있다. 쐐기는 수사나 신사로 가자
  • 솔플에 매우 약함
적을 서서히 녹인다는 도트 클래스의 특징, 그리고 고흑의 보이드같은 몸빵 수단의 부재, 태생이 천클이라 아프게 들어오는 피해, 특성에 의존하는 기동력 때문에 레벨업 시 사냥 속도가 상당히 느리다. 레벨업 단계에서는 총 DPS가 높다고 좋은 게 아니라, 단기간에 빠르게 일반몹을 처치하고 다음 몹을 잡으러 가는 게 중요하기 때문에, 쿨기도 없고 단기간에 딜을 쑤셔넣는 형태가 아닌 암사는 렙업 속도가 느리다. 그리고 사제의 딜 특성이라고는 암사 하나뿐이기 때문에 사제는 레벨업 단계가 가장 지루하고 힘든 직업으로 꼽힌다.

2.2. 설정

게임 상에서 정신공격의 속성은 암흑계통이지만 설정 상 흑마법사의 암흑보다 더 깊게 들어간 힘이다. 기본적으로 흑마법사의 흑마법은 뒤틀린 황천에서 유래한 지옥 마법(Fel Magic)이 주력이고 암흑은 그 와중에 살짝 건드리고 넘어가는 힘에 불과하다. 그와 달리 사제의 암흑마법은 성스러운 빛의 대척점에 위치하는 공허의 힘을 더 깊게 쓴다. 이 두 힘은 워크래프트 3부터[1] 와우 초기까지 같은 힘으로 간주되었고, 실제로 그러한 설정의 잔재로 인해 흑마법사들도 공허방랑자를 소환할 수 있다.[2] 드레노어의 전쟁군주들부터는 좀 더 설정이 촘촘히 잡혀 두 힘이 비슷한 세력에 의해 사용되고 있으며 나루를 위시한 성스러운 빛이 이들을 대적한다는 측면에서 여전히 동시출연하는 경우는 잦지만, 적어도 근본적으로는 다른 힘이라고 설정되었다. 여담으로 월드 오브 워크래프트 연대기에 따르면, 설정상 태초에 빛과 어둠(공허)가 있었고, 이 둘의 충돌로 물질우주가 생겨나는데 빛의 성질을 지닌 것이 나루, 어둠의 성질을 가진 것이 공허의 군주, 그리고 그 사이 충돌하고있는 혼돈의 지역이 뒤틀린 황천이다.

주로 정신을 공격하는 마법으로 이루어졌다는 스킬세팅이 상당히 특이하다. 정신 분열, 정신의 채찍, 정신 지배, 정신 불태우기, 정신의 쐐기, 영혼의 절규, 정신적 두려움과 같은 기술을 사용하는데, 스킬 이름이나 효과를 보면 일리시드를 보는 듯한 구성의 초능력자(사이오니스트)다. 처음 사제를 설계할 때, 이전 등장 작품인 워크래프트 3를 포함한 여타 세계관과 차별화하기 위해 노력한 흔적으로 보인다. 이후 와우의 영향을 많이 받은 타 RPG들이 이러한 디자인을 모방함에 따라, 이제는 사제가 정신계 공격에 특화된 데미지 딜러라는 설정은 꽤나 흔하게 볼 수 있다.

일부 스킬 중에서는 적을 조종하는 능력도 있는데, 고대신과 관련된 존재들이 세뇌를 즐겨 사용한다는 것을 생각하면 꽤나 묘한 느낌이 든다. 일단 언데드나 기계와 같은 종류는 일부 정신 공격이 통하지 않지만, 대부분의 공격이 통하는 것을 보면 공허의 힘이 무생물과 같은 존재도 침식한다는 것을 알수가 있다. 실제로 과거 티탄의 창조물들을 고대신이 타락시키거나 오염시켜서 피와 살로 이루어진 존재로 바꾸기도 했으니....

공허 마법의 특징 중 하나인 정신계 마법은 고대 신과 그 피조물들이 즐겨 사용하고, 실제로 암흑사제의 마법을 NPC가 쓰는 경우 열에 아홉은 그 NPC가 암흑사제이거나 아니면 고대 신의 세력인 경우이다. 이 때문에 암흑사제와 고대 신의 관계에 대한 설정상 떡밥을 키우다가, 군단 시점에서 클래스의 기술을 리뉴얼함과 동시에 이러한 설정을 대거 구체화하기 시작했다. 예를 들어 공허의 형상으로 변하면 몸에서 고대 신과 같은 촉수가 돋아나거나 고대 신의 언어인 샤스야르(Shath'yar)로 대사를 하게 되는 것으로 표현된다.

2.3. 어둠의 형상

공허의 형상을 켠 인간 여성 암흑사제 캐릭터

DEEP♂DARK♂FANTASY

크큭... 흐콰한다...

간판스킬로 '어둠의 형상' 및 군단 기준으로 '공허의 형상'이 있다. 활성화되면 데미지 딜링이 증가하며 몸체가 검은 반투명 상태가 된다. 각종 장비 및 기술로 인한 광원 효과는 그대로 유지되므로 광원 효과가 장착될 경우 검은 색 베이스에 은은하게 깔리는 광원 효과 덕분에 간지 룩을 자랑한다. 문양을 장착하면 펫과 탈것도 검게 바뀌는데[3], 광원효과가 훌륭하기로 소문난 알라르의 재를 탑승하면 가히 우주급 폭풍간지를 선보인다. 물론 반대로 장착한 장비 자체의 룩이 뛰어난 경우 시꺼멓게 바뀌어 안보인다는 단점도 있다. 즉 웬만한 장비로는 드루이드만큼은 아니지만 룩 효과를 받지 못하는 클래스. 이 경우 덜 검게 만드는 문양을 장착하여 부분적으로 완화할 수 있다.

기능적인 측면에서 어둠의 형상은 하이브리드 캐스터인 암사에게 힐 패널티를 부여하기 위한 장치였고, 실제로 온오프 토글 태세이던 시절에는 치유 주문을 사용할 수 없는 패널티가 붙어 있었다. 이는 하이브리드 캐스터들의 HPS가 매우 뛰어났던 리치왕의 분노 시절까지, 하이브리드 캐스터가 딜힐 양면에서 완전체가 되는 걸 막는 효과적인 방법이었다. 어둠의 형상을 한번 켜는데 마나가 10% 가량 넘게 날아갔기 때문에 함부로 껐다 켤 수가 없었던 것. 이러한 패널티는 기본 힐 능력이 원체 부실했던 정술에는 적용되지 않았으나, 조드에게는 올빼미 폼이라는 변신 태세로 동일하게 적용되었다. (하지만 둘 다 룩 측면에서 타 클래스와 구분짓는 간판스킬이기 때문에 전사의 태세와 달리 대놓고 패널티라고 인식되지는 않았다.) 이후 하이브리드 캐스터들의 힐량 자체가 줄어들고 마나 소비와 거리가 멀어지면서 더 이상 이러한 마나 패널티는 부과되지 않지만, 그저 글로벌 쿨다운을 한번 낭비하게 만드는 장치 정도의 패널티는 있다. 암사의 경우 암흑계 치유주문인 '어둠의 치유'를 받았으나, 어둠의 치유는 치유량의 절반을 DoT로 되돌려받는 페널티도 있고 엄청난 양의 마나를 사용하므로 함부로 힐 할 수 없다는 것은 마찬가지다. 만엠에서 약 5번정도 쓰면 마나가 폭발한다. 대규모 마법 무효화의 경우 마나의 75%가량을 잡아먹어서 사실상 자힐과 함께 쓸 수 없다.

3. 역사

3.1. 오리지널

오리지널에서는 대표적인 깡패. 보호막 때문에 맞아도 피가 닳지 않고 잊을만 하면 돌아오는 영혼의 절규는 많은 사람들에게 악몽이 되었다. 당시 가시덤불 골짜기에서 말 타고 지나가던 상대에게 영절을 건 다음 고통 박고 정분 채찍만 넣어도 죽어있었다고 한다.

주로 암사의 강력함을 논하면 대부분 언데드 암사인 경우가 많은데, 당시 언데드의 종특인 포세이큰의 의지도 사기였지만, 당시만 해도 존재하던 사제의 종족별 고유 기술의 영향이 더 컸다. 당시 언데드 사제의 고유 기술이었던 파멸의 역병은 쿨다운 3분을 자랑하던 준 궁극기급 기술이었고, 안 그래도 강력하던 고통 도트에 추가로 마법해제도 불가능한 (파멸의 역병은 질병 디버프였다) 강력한 추가 도트까지 걸리니 버틸 수 있는 클래스가 적을 수밖에 없었다. 또 다른 언데드 고유 스킬인 '암흑의 손길' 역시 밀리 클래스를 무력화하는 데 탁월했기 때문에, 암흑의 손길과 파멸의 역병 때문에 파역을 해제할 수단이 없는 도적 (당시엔 그망이 없었다)과 전사같은 밀리 클래스는 암사를 죽었다 깨어나도 못 이겼고, 야성 드루이드와 징벌 기사 역시 당시에는 퓨어 딜러에 비하면 심각하게 부족해서 암흑 사제의 보호막을 치고 흡혈 + 빨대질을 한다면 딜이 힐을 따라가지 못하는 수준이였다. 이 당시 암사를 상대로 확실히 우위를 점하는 클래스는 고술뿐이였다. 당시엔 고술의 질풍의 무기 발동 쿨다운이 존재하지 않았고, 암흑 사제는 사제의 영혼의 절규를 바보로 만드는 진동의 토템을 부수는게 힘들었는데, 마법사의 화염 작렬이나 조화 드루이드의 달빛섬광 처럼 즉시 시전 + 즉발 + 원거리 주문이 없었고 흑마법사 처럼 소환수가 있는 것도 아니여서 마법봉이나 지팡이질로 일일히 지울 수 밖에 없었다. 게다가 사제가 밀리 클래스를 상대로 우위를 점할 수 있던 내면의 열정[4]과 특유의 성가신 보호막도 고술이 정화로 지워 버리면 그만이고 사제 중 가장 강력했다는 언데드 사제의 필살기인 파멸의 역병도 질병 정화 토템으로 풀어리면 그만이였으니 그야말로 암흑 사제의 천적이였다.

PvE 쪽은 크게 주목받지 않았다. 사제 자체가 50레벨만 찍어도 공대에서 힐사 하라고 귓이 오던 초 귀족 클래스였고, 오리지널 때는 네임드에 걸 수 있는 디버프 숫자가 24개로 제한되어 있어 한 캐릭터가 4개나 되는 디버프[5]를 차지하는 암사는 딜러로서 효율이 떨어졌다. 더구나 암사의 주력 딜링 스킬인 정신 분열은 데미지에 상관없이 위협 수준을 크게 생성하는 준도발급 어그로를 생성하는 효과가 있었고, 흡혈의 선물은 자신이 준 암흑피해의 25%만큼 파티원 전체를 힐링시켜주는 지속 디버프 효과였다. 즉 높은 딜어글과 동시에 힐어글 또한 생성했기 때문에 당시 어그로 수급 난이도가 높았던 탱커 입장에서는 빡칠만한 상황이 자주 발생했다. 게다가 흑마법사는 생명력 전환을 가지고 있었고 마법사는 마나석이나 환기같은 마나를 회복시킬수 있는 수단이 있던 반면, 오리지널 암사는 그 어떠한 마나회복 수단도 존재하지 않았기 때문에 PVE로는 절대 굴릴수 있는 직업이 아니였다.

오리지널 말기 디버프 제한이 사라지고 극한의 탱딜힐이 요구되던 낙스에서 암흑 데미지 증가[6]와 파티힐을 목적으로 잠깐 암흑 사제의 연구가 잠깐 이루어졌지만, 별로 큰 반향을 일으키지는 못했다. 그저 이슈거리긴 하지만 폭풍의 전조 패치 이후, 쿤겐이 힐러 없이 암흑사제 파티만으로 로데브를 잡아버린 일화는 유명하다.

3.2. 불타는 성전

확장팩 초반 소규모 던전 플레이는 메즈기가 매우 중요한 역할을 차지했기 때문에, 당시 언데드 속박과 정신지배만 있던 암사는 메즈 가능한 대상이 한정되었고, 설상가상으로 오리지널과 달리 세데크 전당카라잔 외에는 딱히 쓸만한 곳이 없기 때문에 메즈가 취약한 딜러로 취급받았다. 이 때문에 5인 파티에서는 딜전사, 딜술사 등과 함께 상당한 스펙빨을 요구받게 되었다. 더구나 광역기도 없어 광역구간이 많은 하이잘 산 전투 같은 곳에서는 하나 하나 도트를 걸거나, 대량의 적 타겟에게는 형상과 정신줄을 집어던지고 신성한 폭발을 날려대거나 하는 수밖에 없었다.

정신지배라는 분명 생각보다 유용한 기술이 있긴 했지만 정신 지배는 지속시간이 고작 30초 밖에 안 되는데다가 가끔씩 지속시간이 다 되지도 않았는데 풀리기도하고, 정신 지배가 되는순간 기존에 있던 어그로가 초기화되고 정신 지배를건 사제에게 몰빵 되었기 때문에 대상 몹이 정말 강력한 주문이나 스펙을 갖고 있어서 토사구팽 시킬려는 같은 특수한 상황이 아니면 잘 안쓰였다.

물론인식이 안좋았을 뿐이지, 상당히 유용한 메즈였다. 검은 늪과 알카트라즈 등을 제외하면 대부분의 던전에서 인간형 몹이 득실댔고, 특히 어둠의 미궁 같은 던전은 강력한 데미지를 뽑는 몹들이 많이 모여있었다. 그런 몹들을 골라 정신지배를 하면 적어도 확장팩 초기에는 좋은 딜을 뽑아 낼 수 있었다. 다만 메즈가 지멋대로 풀리는 경우가 많아 암사는 항상 이를 염두에 두고 있어야 하며, 풀리자마자 바로 다시 정신지배를 건다면 몹이 자신에게 달려오기 전에 다시 조종할 수 있었다.

암흑 사제가 본격적으로 레이드에 합류하기 시작한 것이 바로 불타는 성전부터였다. 불타는 성전의 클래스 디자인 컨셉이 '클래스 별 역할을 확실히 구분한다'였기 때문이다. 암흑사제의 역할도 정말 확실히 정해져 있었고, 이를 간단히 요약하면 딜은 후진데 시너지는 짱임이었다.

암흑 사제만이 지닌 디버프는 걸린 상대에게 준 피해의 일정량만큼 파티원의 생명력/마나를 채워주는 흡혈의 선물/흡혈의 손길은 캐스터와 힐러 클래스 입장에서 흡사 워크래프트 3옵시디언 스태츄를 붙여주는 수준의 효과였다. 거기에 모든 주문 공격력을 증가시킴과 동시에 암흑 공격력을 추가로 증가시켜주는 디버프까지 있었으니, 불타는 성전 내내 고흑과 악제파흑[7]의 옆에는 암흑사제가 따라붙었다. 덕분에 복원술사의 마나 해일 토템이나 마나샘 토템 이상의 효율을 보이는 마나배터리 취급을 받으며 불성 내내 TO 1자리를 확보받았다.

이런 철밥통 운영이 왜 가능했냐 하면, 당시엔 클래스 별 시너지란 게 서로 같은 기능을 하는 게 없어서 A라는 직업이 줄 수 있는 시너지가 있는데 레이드에 A를 안데려가면 땜빵이 안됐다. 안데려가면 그냥 시너지를 포기하는 것.

DPS 측면에서는 확장팩 초반에는 괜찮은 편이었다. 이는 암사의 1차 스텟 (주문력) 스케일링이 좋았던 점에 기인하는데, 당시 캐스터들이 주로 택하던 재봉/마부 전문기술의 주문력 보너스가 매우 높았고, 재봉술로 만들 수 있었던 아이템들이 상당히 좋아서 (거의 T5 던전인 불뱀 제단, 폭풍우 요새에서 드랍하는 아이템과 동급 수준의 스펙이었다) 최적의 아이템 세팅을 정말 빠르게 할 수 있었기에, T4 던전인 카라잔, 그룰, 마그까지는 탑 3에 이름을 올릴 수준의 딜러였다. 또한 주력 기술들 중 즉시시전 기술이 많았기 때문에 타 캐스터에 비해 무빙딜이 뛰어났고, 극도의 이동을 요구하는 아키몬드 등 일부 보스에서는 미터기 상 딜/힐 동시 1위도 가능했다. 안타깝게도 그 힐의 대부분은 몰아치기와 컨트롤이 안되는 특성상 오버힐이었긴 하지만. 단 초기 스펙이 뛰어나다는게 늘 좋기만 한건 아니라 초반에는 무지막지한 어그로를 지닌 딜러였기 때문에 다루기 힘들었다.

여담으로 당시 존재했던 '내면의 열정' 방어도 버프와 어둠의 형상에 붙어있던 피해 감소 버프를 합치면 양손무기를 든 판금클래스 정도로 튼튼했기 때문에, 이 점을 역이용하여 당시 치명타를 입을 확률을 낮춰주던 탄력템을 껴입고 높은 어그로로 탱킹을 하는 기행을 벌이기도 했다. 이를 이용하여 탱킹 특성도 없던 10사제 카라잔 클리어 동영상이 존재한다.[8]

하지만 2차 스텟에 있어 암사의 스케일링은 가히 시궁창급이었고[9], 확장팩이 진행될수록 비중이 커지는 2차 스텟의 특성 때문에 갈수록 암흑사제의 딜은 점점 떨어질 수밖에 없었다. 결국 검은 사원을 기점으로 암흑사제보다 스탠딩 DPS로 낮은 클래스 자체가 존재하지 않는 상황이 벌어졌다. 오죽했으면 당시 테론 고어핀드브루탈루스 같은 말뚝딜 공략 보스를 상대로 암흑사제보다 딜이 낮으면 손병신 인증이라는 말이 나돌았을 정도였다. 딜 평준화가 이루어지기 전 시절이긴 하지만, 얼마나 암흑사제의 딜/시너지 밸런스가 무너졌는지 알려주는 척도. 심지어 당시 딜딸의 신으로 취급받던 니힐럼의 부공대장 muqq마저도 브루탈루스 공략 영상에서 미터기의 스크롤을 내려 저 아래쪽에 있는 자기 순위를 확인하는 한심한 모습을 보여준다.

그럼에도 불구하고 도저히 뺄 수가 없었다. 극한의 시너지로 무장했기 때문에 안 데리고 가면 공대 RDPS가 추락하는 건 물론이고, 암사를 포함해 마나를 쓰는 모든 클래스가 암사팟에 들어가고 싶어서 환장했던 만큼 도저히 뺄 수가 없었다.[10] 특히 태양샘 고원과 같이 공략이 극도로 하드했던 인던에서는 극한의 딜과 힐을 뽑기 위해 원활한 마나 수급이 요구되었고, 광역 데미지가 많이 들어와서 흡혈의 선물의 파티힐마저 쏠쏠한 것으로 드러나 2암사, 3암사도 흔히 볼 수 있었다. 딜은 갈수록 바닥을 치는데 TO는 늘어나는 신비한 현상이 일어났었다. 이러한 현상의 원인은 공략 상 대규모 무효화 때문에 사제 TO가 4자리 정도 고정적으로 필요했던 태양샘 고원의 특징 탓.. 당시 신사의 TO는 갈수록 적어지던 상황이었으므로 그 자리를 암사가 채워갔다.

3.3. 리치 왕의 분노

이 확장팩부터 블리자드의 클래스 디자인이 '평준화' 노선으로 전환되게 된다. 덕분에 암흑사제 특유의 여러 장단점들이 크게 평준화되었다.

  • 어그로 문제의 해결: 주력 스킬인 정신분열에 어그로 증가 옵션이 사라지고, 형상에 기본적으로 어그로 감소 효과가 붙으며 소실의 효과가 일정 시간동안 어그로 100% 제거로 상향되는 등, 어그로 문제가 해결되었다. 덕분에 탱킹 암사는 사라졌다.
  • 광역기 추가: '정신 불태우기'가 추가된 시점이 바로 이 확장팩이다. 당시 굉장한 DPS를 뽑아내는 광역기로 각광받았으며, 웬만한 광딜구간에서는 화법[11], 야드[12], 도적[13]과 더불어 1등을 차지했었다. 거기에 겹쳐 확팩 초 파역 부스팅[14] 덕에 리분 시절에는 광역딜의 최강자 취급을 받았다.
  • 마나 수급의 해결: 대다수 클래스들이 받은 혜택이지만, 어둠의 마귀의 변화, 전체 마나량의 증가, 명상의 상향, 분산의 추가[15] 등 여러 버프 덕에 마나회복 물약을 떡칠하던 이전과 달리 마나 수급이 매우 안정적으로 바뀌었다.
  • 시너지 통폐합: 마나배터리 역할을 하던 흡혈의 손길이 그냥 재충전[16] 발동 기술로 너프되어 불성 당시의 마나배터리의 위상을 잃었다. 이는 특히 TO를 두고 경쟁하던 타 하이브리드 캐스터들 (조드, 정술)에게 밀리는 원인을 제공했다. [17]

또한 암흑사제가 PvE 한정으로 바퀴벌레의 위용을 뽐내던 시절도 바로 리분이다. 흡혈의 선물은 불성의 위용 그대로였고[18], 종족별 고유기술 통폐합으로 모든 암사가 파멸의 역병을 쓰게 되어 추가 치유가 들어왔으며[19], 거기에 더해 최상급 생존기인 분산이 추가되었기 때문에 별의별 상황에서도 생존하게 되었다. 더구나 마나 효율도 타 캐스터에 비해 좋은 편이었고, 무빙딜 효율도 뛰어났으며, 암흑사제가 공략 중 특정 역할을 맡는 경우도 꽤 많았기 때문에[20] 25인 레이드의 트라이 과정에서 매우 애용되었다. 다만 희한하게도 PvP 상황에서는 위 상황이 역전되어 생존력과 마나 효율 모두 타 클래스에 밀렸다.[21]

다만 얼음왕관 성채 이전까지 DPS 측면에서는 여전히 문제가 있었다. 2차 스텟의 스케일링이 개선[22]되었지만 충분히 개선되지 않았기 때문이다. 결국 십자군의 시험장 시점에서 딜과 시너지 모두 떨어지는 잉여의 극치가 되었다. 군단 현재까지를 통틀어도 가장 암울했던 시기. 어지간히 템을 갖춰입고 열심히 딜해도 탱커랑 딜을 경쟁하며 심지어 더 낮을때도 있었다. 현재와는 달리 당시엔 탱커 딜이 정말 딜러랑 비교할 수 없을 정도로 낮았음에도! 심지어 암사 고수들의 본가라고 여겨지던 엔시디아조차 암사를 1명만 기용하는 모습을 보여준다.[23] 다행히도 2차 스텟 스케일링 문제는 얼음왕관 성채 패치 시점에서 드디어 종결되었는데, 도트에 가속도가 적용되고 정신력의 스케일링 역시 버프를 받게 되었다. 이 패치 덕분에 암사와 흑마법사의 딜이 폭풍같이 올라가 탑티어급 캐스터로 기용되었다. 덕분에 이후 확장팩에서는 2차스텟 스케일링 문제로 인한 DPS 부족 현상은 더 이상 일어나지 않았다.

2차스텟 스케일링 문제가 해결되자 PvP에서도 급 기용되기 시작했는데, 이전에 딜이 부족하여 묻힌 특징들[24]이 발굴되면서 갑자기 사기급 PvP 클래스가 되었다. 마법해제 및 버프 등 유틸리티의 기반이 뛰어난 사제다 보니 딜링 문제만 해결되자 완전체가 되었다는 평가를 받았다.

3.4. 대격변

변화점을 요약하면 다음과 같다.

  • 힐 약화: 대격변은 전반적인 생명력 대 HPS 비율이 크게 감소했던 확장팩이고, 이에 맞추어 흡혈의 선물 역시 엄청난 흡혈량이 너프당했다.[25] 당연히 시전힐의 힐량 역시 전부 너프되어 리치왕의 분노 당시 순치 3방에 만피가 되는 힐량은 더 이상 낼 수 없게 되었다.
  • 마나관리가 쉬워짐: 거의 마나를 냅다 퍼주던 확장팩이기도 한데, 갑자기 수많은 마나회복 수단이 생기고[26] 기존 마나회복 수단들도 쿨다운이 짧아지는 혜택을 보았기 때문이다. 다만, 확장팩이 열리고 영던파밍과 T11던젼 트라이 초기는 예외였다. 당시엔 쿨마다 분산과 마귀, 죽음을 써도 마나가 바닥을 쳐서 딜을 못 할 수준으로 마나소모가 리분에 비해 심해졌었다.
  • 마법해제 너프: 이전에는 마법 해제를 사용해서 적의 마법 버프 뿐 아니라 아군의 마법 디버프도 해제할 수 있었다. 하지만 정화 계열 너프로 인해 적 마법 버프 해제 갯수가 2개->1개로 줄어들고, 아군의 마법 디버프를 해제할 수 없게 되었다.[27] 대규모 무효화는 남아있었기에 아군 디버프를 아예 해제 불가능한 것은 아니었지만, 즉시시전이 아니고 마나소모가 장난 아니었기 때문에 매우 사용성이 떨어졌다. 이는 암사의 PvP 유틸리티를 급격히 줄이는 원흉이 되었다.
  • 시너지 간소화: 이 시점에서 시너지의 통폐합이 집중적으로 일어났기 때문에 수많은 캐스터 시너지가 통합되고 간소해졌다. 다만 암사의 경우 타격이 컸다고 말하긴 힘든데, 리분 시절에 이미 압도적으로 시너지 딜러로서의 입지를 강탈당했기 때문에 상대적으로 타 클래스의 시너지가 더 줄어들었기 때문이다. 즉 암사의 TO가 늘어나면 늘어났지 줄어들지 않았다.
  • 멀티도트 약화: 패치에 따라 점진적으로 도트 데미지가 줄어들고 직접 가하는 데미지 (정신 분열, 정신의 채찍 등) 가 버프되어 멀티도트가 점점 약화되기 시작한 확장팩이기도 하다. 이후 확장팩에서도 점점 도트의 딜비중을 떨어트리는 방향으로 설계됨에 따라 암사를 비롯한 도트 딜러들의 멀티타겟 딜이 점점 약화되었다.

DPS 측면에서는 단일딜 능력이 매우 상향됐다. 도트에 가속이 주는 영향에 변화가 생겨 굉장히 높은 스케일링을 받게 변경되었고[28], 마귀의 상향으로 인해 적절한 쿨기를 확보했으며, '정신의 쐐기' 기술이 추가되어 슬로우 스타터라는 오명을 떼고 빠른 잡몹처리를 위한 버스트딜을 제공할 수 있게 되었다. PvP에서 몰아치기 기술로 사용된 것은 덤. 그리고 흑마법사의 신스킬인 검은 의도[29]를 받으면 딜이 급상승했고, 심지어 극초반 패치에서는 마격타임에 어둠의 권능: 죽음의 쿨다운이 무제한 리셋되는 바람에 딜킹이 됨과 동시에 당시 어둠의 권능: 죽음에 있던 백뎀 때문에 힐러들의 혈압을 높이곤 했다.[30]

하지만 그럼에도 불구하고 용의 영혼 이전까지는 웬만큼 잘 기용되지 않았는데, 이는 하이브리드 캐스터 TO를 두고 경쟁하던 조드에게 모든 면에서 철저히 밀렸기 때문이다.

  • 광역딜 부재: 초기에는 다른 광역 스킬들처럼 정신 불태우기가 데미지면에서 엄청나게 너프되었고, 이때는 무려 신성 기술인 '신성한 폭발'과 큰 차이가 없었을 정도였다. 이 때문에 대량의 쫄구간에서 힘 하나 못쓰는 딜러가 되었는데, 하필 T11 레이드들이 하나같이 순간 광역딜을 요구했기 때문에 4.1 패치 이전 암흑사제는 10인 레이드에 면역이었다. 이 시기의 정신 불태우기를 암사들은 '정신 븅태우기'라고 불렀다. 당시 경쟁자였던 조드가 신스킬 야생 버섯으로 죄다 폭파시키고 다녔던 것과 대조되는 모습이다. 이러한 문제는 이후 패치에서 정신 불태우기의 데미지가 2배로 늘어나는 패치를 받고서야 겨우 해소된다.
  • 대격변부터 TO를 결정하는 요소가 시너지에서 점차 공격대 유틸리티로 옮겨가기 시작했다. 불행히도 당시 암사의 공대 유틸리티 라인업은 희망의 찬가, 천상의 찬가 2종 세트였는데, 이는 환생, 태풍, 평온 등 엄청난 라인업으로 무장했던 조드에 비해 전혀 매력이 없었다.
  • 무빙딜: 대격변은 특히나 모든 클래스에 있어 전반적으로 무빙딜 버프 및 평준화가 이루어졌던 확장팩이다. 이는 대격변 이전까지 무빙딜이 강했던 암사에게 상대적으로 손해였고, 조드의 경우 특히나 그 버프폭이 심하게 컸기 때문에 무빙딜의 황제로 군림할 수 있었다. 이는 무빙딜이 필수적이었던 초창기의 많은 보스 공략에서 암사가 소외되는 현상을 가져왔다.

하지만 확장팩 말기에 조드의 사기적인 기술들이 너프되고, 암사의 T13 세트의 4셋 효과가 너무나도 좋아서[31] 용의 영혼에서는 하이브리드 TO가 다시 암사로 돌아오게 된다.항상 세기말에 강한 암사 특히 4셋 효과 덕분에 하드에서 공략 상 순간 버스트 DPS가 중요한 넴드인 폭풍술사 하가라, 데스윙의 등, 데스윙의 광기 공략에 매우 좋았기 때문이다.

PVP에서도 심하게 약화되었는데, 일단 리치왕의 분노까지만 해도 아군에게 걸어 줄수 있었던 마법 무효화를 자신밖에 못하게 되었고 위에 서술 했던 것 처럼 흡선의 회복량이 대폭 줄어들어서 생존에 문제가 생겼다. 아군이 양변,공포,심판의 망치같은 메즈에 걸리면 넋놓고 보고만있거나 대규모 무효화라는 끔찍하게 비효율적인 수단으로 해제해줄 수 밖에 없었다. 리치왕 까지만해도 도트 3종셋(고통 + 흡손 + 파역)만 걸어두고 마귀만 붙여놓으면 알아서 적이 누워주던 시절과 달리 도트 데미지가 상당히 약화 되었고 새로 생긴 특화도 시스템과 새로 생긴 스킬 어둠의 대천사의 효과가 채찍,정분,죽음,쐐기,정불같은 비DoT형 기술들의 데미지만 증가 시켜주는 만큼 대격변 시절부터 드레노어의 전쟁군주까지는 도트의 비중을 리치왕 이전보다 줄이고 비DoT형 기술들의 비중을 더 챙기게 되었다.

다만 공성 병기를 활용하는 고대의 해안에서는 암흑 사제가 사기 소리가 나올만큼 전차에게 위협적이었다. 당시 정신의 쐐기에는 쐐기 적중 횟수*20%의 확률로 다음 정신 분열이 치명타로 들어가는 기본 효과가 있었고, 정신 분열이 극대화로 적중하면 대상을 4초간 이동 불가 상태로 만드는 특성이 있었다. 즉, 치명타 20%부터는 가속 적당히 맞춘 암사가 쐐기 4번-정분 1번 사이클로 전차를 전담 마크하면 전차 하나를 완전히 바보로 만들 수 있었다. 게다가 이 이동 불가 디버프는 당시만 해도 마법이나 저주가 아니라 해제가 불가능했다.

3.5. 판다리아의 안개

어둠의 구슬의 수급과 소모에 개편이 생겼다. 어둠의 구슬을 소모하던 기술인 정신 분열은 어둠의 구슬을 수급하는 기술로 변경되었고, 파멸의 역병이 구슬 소모 역할을 받게 되었다. 확장팩 초반에는 멀티도트에 기반한 멀티 타겟딜은 상당했지만, 단일딜이 상당히 쓸모없는(...)수준의 딜러였다. 초반 레이드들이 멀티딜보다는 단일딜 베이스에 순간 점사를 요구하는 택틱이었기 때문에 딜은 하위권에 머물렀다. 딜 사이클은 흡혈의 손길/어둠의 권능: 고통 두 개의 도트를 최대한 강력한 상태로 유지하며 남는 시간에 채찍을 땡기는 것. 거의 대부분이 남는 시간이라 DPS가 별 볼일 없는 채찍이 전체 딜량으로 보면 1위를 차지한다(...)

정신이 쐐기는 도트를 지우기 때문에 보통은 사용되지 않았지만, 속칭 '쐐쐐정', 정신 분열을 즉시 시전으로 사용하는 사이클이 주목받았다. 어둠의 쇄도 특성으로 정신의 쐐기가 도트를 지우지 않는 꽁쐐기가 발동되는데, 이것과 시너지를 내는 것. 그러나 추후에 꽁쐐기가 정신 분열의 시전시간을 줄여주지 않게 되었다. 또한 어둠의 권능: 죽음이 백뎀이 없어지고 구슬을 생성하게 되며, 때문에 이전에 비해 마격 딜러의 느낌이 강해지게 되었다.

확팩 중간에 단일딜에 큰 도움이 되는 정신 이상 특성이 등장했다! 파멸의 역병에 걸린 대상에겐 정신의 채찍이 정신 이상으로 바뀌며, 데미지가 2배로 들어간다. 암사의 경우 전투 시간의 상당 비율을 정신의 채찍을 땡기는 데 쓰는데, 이 특성 하나만으로 단일딜 미터기 1위 자리가 정신의 채찍에서 정신 이상으로 넘어가는 수준. 구슬 수급력이 곧 정신이상 업타임으로 이어지기 때문에 마격 타이밍에 확실히 강해지는 모습을 보여주기 시작했다.

멀티딜 수준도 건재해서, 확팩 중반 천둥의 왕좌에선 그럭저럭 딜 잘 나오는 수준. 물론 퓨어 딜러에겐 미치지 못하는 수준이었고, 유틸성, DPS 할 것 없이 조드에게 밀리며 10인에선 보이지 않았다.

리치왕의 분노나 대격변 때완 달리 확팩 말기에서 힘을 쓰지 못했다. T16 효과가 다른 직업들에 비해 부실했고, 거기다 여전히 2차 스탯 효율이 구렸던 관계로... 그러나 뒤틀린 운명 특성이 오그리마 공성전 던전에 굉장히 잘 어울린다는 것이 발견, 그리고 피에 굶주린 토크같이 힐스왑을 요구하는 네임드가 등장하며 힐솹 암사는 레이드 한 자리 고정.

초반 투기장에서는 각종 힐 및 유틸리티로 무장한 최상급 캐스터였고 냉법과 투탑을 달리는 경지를 보였다. 하지만 확장팩 중반이 되자 각종 유틸리티들이 너프되고[32], 어둠의 형상의 데미지 감소율 역시 너프되면서 맷집도 붕괴하자 투기장에서 자취를 감추게 되었다.

3.6. 드레노어의 전쟁군주

• 힘의 명료함 특성을 기반으로 한 지속단일에 특화된 특화 세팅

• 상서로운 영혼 특성을 기반으로 한 다중타겟 지속 광딜에 특화된 치명타 세팅

• 흡혈의 선물로 대표되는 부담없고 효율적인 공대생존기

• 부실한 쿨기와 타겟변경의 어려움이 단점.

하이브리드 클래스들의 치유기술의 폭이 상당히 좁아진 확장팩. 덕분에 특성스왑 가능한 퓨어딜러 취급에 가까워졌다. 특히 즉시시전으로 난사할 수 있던 3대 힐스펠 (소생[33], 신폭[34], 회기[35])이 전부 사라지면서 오프힐링 능력이 매우 저하되었다. 이는 특히 PvP 상황에서 계열차단에 취약하게 된 변경사항이다.

DPS 측면에서는 대격변의 재탕이라 봐도 될 정도로 단일 데미지 상향 및 광역 딜 하향이 이루어졌고, 특히 확팩 초반 높은망치까지 단일딜은 캐스터 최상위권에 속하는 딜이었다. 이 명료함 특성은 딜 싸이클이 전 클래스를 통틀어 가장 단순하고 변수가 없다. 이전 확장팩들과 비교하면 도트의 변수조차도 없기 때문에 매우 지루하다는 평가가 많았다. 훗날 아키몬드 장신구의 영향으로 비교적 스펙타클해졌다는 평가.

T16 시절 주목받기 시작한 뒤틀린 운명 특성이 파격적인 버프를 받으면서 마격딜러의 입지를 굳히게 된다.

초창기에는 단일딜에서 기존의 도트 기반 딜이 아닌 힘의 명료함 특성을 찍은 쐐기-정신 분열 트리가 활용되었다. 그러나 티어17의 오픈과 스펙 상승으로 상서로운 영혼 특성이 메인이 되었다. 물론 깡단일딜의 경우는 얄짤없이 명료함. 티어18 오픈 이후에는 다시 명료함이 주력 특성이 되었다. 2차스탯의 효율이 어중간하다는 평가와 함께 확팩이 갈수록 딜 순위는 나락으로....

정신 불태우기는 다시 정신 븅태우기가 되었지만 다행히 대격변 초와 달리 정신 불태우기 외에도 특성으로 주어지는 광역기가 있어 아예 무방비한 수준은 아니었다. DPS가 높아지자 자연스레 흡혈의 선물의 힐효율 역시 좋아지면서 TO 걱정 없는 최상위 PvE 캐스터로 군림하였다. 하지만 지옥불 성채 시점에서는 DPS가 확 떨어졌고, 한차례 버프에도 불구하고 중하위권 DPS를 보이는 상황이었다. 묘하게도 세기말에는 암사 역사상 최초로 도트딜이 외면받던 시절인데, 이는 아키몬드 장신구의 영향과 도트의 슬로우 스타팅 특성이 쫄이 많은 지옥불 성채에 전혀 맞지 않았기 때문이라고 평가된다. 이 때문에 힘의 명료함을 위주로 도트를 배제하는 암사가 세기말 PvE의 대세가 되었다. [36]

그나마 TO 측면에서는 DPS와 관련 없이 뛰어난 자생력과 천찬보다 좋은흡선 덕에 계속 자리를 확보하고, 거기에 암사의 인구수가 적고 대부분 힐스왑이 가능하다는 점이 합쳐져서 오히려 딜러중에서는 그나마 귀족축에 속한다. 특히 신사/암사 스왑의 경우 무엇이 우선인지에 따라 대우가 정 반대. 다만 세기말에는 스펙이 전반적으로 상승하자 흡선 등 힐업 위주의 공대생존기가 외면받는 상황이 일어나 오히려 TO가 줄어드는 상황이 일어나기도 했다.

여담으로 상서로운 영혼으로 수급되는 구슬로 날려대는 파멸의 역병으로 자힐이 빵빵해서 필드 광역 사냥이 끝내줬다. 특히 주둔지에 마법사 탑/정기의 오두막을 지어 치명타 100% 마법진을 밟게되면 몹들은 버틸 수가 없었다. 이후 확장팩에서 컨셉이 바뀌면서 예열이 필요하고 자힐이 대폭 감소해 저단쐐기는 물론 필드 사냥에서도 최약체가 되었다.

PVP에서는 딜만 쎈 유리대포로 취급되었으며, 투기장에서는 법암힐 조합이 즐겨 사용되었다.

3.7. 군단

• 군단에서 몇 없는 마격기를 가진 딜러.

• 멀티도트 최강자로, 체력이 많은 의회형 넴드에 강함. 넴드에 따라 성능이 극과 극

• 고질적인 순간 광딜 부재, 단일딜 최하급으로 쐐기 면역.

• 난해한 파밍 : 거의 모든 던전과 레이드에서 구직난을 겪고 있어 키우기 어렵다. 즉발 광역기가 특성기 단 하나로, 예전 레이드나 자잘한 쫄을 많이 잡아야 하는 팔코사오루스 전역퀘 같은 경우는 차라리 신사나 수사로 스왑하는게 나을 지경.

새로운 자원인 '광기'와 '공허의 형상'을 다루게 된다. 공격 주문으로 광기를 생성하고, 광기가 충분히 쌓이면 어둠의 형상이 공허의 형상으로 변화해 더욱 강력해진다는 컨셉. 다만 공허의 형상에서 광기가 조금씩 빠르게 소진[37] 되므로, 공허의 형상에 자주 들어가서 늦게 나오는 것이 주안점. 공격 주문이 모두 마나를 소모하지 않는 대신 힐, 해제, 보호막 같은 유틸기에 마나를 많이 사용하게 되었다.

컨셉 쪽으로는 암흑사제가 사용하는 힘이 고대 신의 그것과 동질성을 띤다는 설정이 조금 더 명확하게 표현되었다. 암흑사제가 사용하는 유물 무기는 고대 신의 발톱으로 만들어졌으며, 공허의 형상을 오래(가속버프 15중첩 이상) 유지하면 촉수가 몸에서 튀어나오며 유지할수록 그 수가 늘어난다. 고대 신의 힘을 쓴다는 설정을 육안으로 확인이 가능해진 셈. 유물 무기 '잘아타스-검은 제국의 비수'의 고유 능력은 공허 방출로 공허의 형상 상태가 되면 공허의 격류를 쓸 수 있는데, 단일 대상에게 암흑 피해를 주며. 채널링을 하고 있는 중에는 공허의 형상 중첩은 쌓이지만 광기 감소중첩은 올라가지 않는다.

특성 중 독특한 것으로는 '광기에 굴복하라'[38]라는 것이 있다. 광굴을 켜면 광기 생성량이 150% 증가하고 이동하면서 시전이 가능해져 지속적으로 딜링을 할수 있는 상황에선 공허의 형상을 오래 유지하면서 데미지를 화끈하게 뽑아낼 수 있다. 그러나, 공허의 형상이 풀리는 순간 죽는다.[39] 또한 광굴을 켠 순간부터 3분간은 부활 주문에 면역이 되는 디버프까지 얻는다. 한 마디로 마격탐에 모든 걸 쏟아붓는 특성.

7.1 이전까지는 특성 전환을 하는 순간 강제로 어둠의 형상이 되는데, 이걸 해제하거나 외형적으로라도 끌 방법이 없다. 어둠 문양을 사용하더라도 그저 투명한 몸이 불투명하게 될 뿐 형상 자체는 그대로라서 룩덕후들은 불만을 가지게 되었고. 7.1에서 다시 돌아왔다.

초창기에는 광굴의 데미지 포텐셜을 제외하면 모든 것이 쓰레기였다. 1차 스탯 스케일링이 역대급으로 쓰레기라 몹과 영혼의 맞다이를 떠야 했으며, 하나라도 더 애드되면 쿨기가 빠지는 처참한 딜량을 자랑했다. 이 때문에 쐐기에서는 아예 받아주지도 않았으며, 광굴의 마격탐이 레이드에서 매우 강력하다는 것이 발견되었으나 주 파밍 수단은 여전히 쐐기였고, 쐐기에서는 광굴을 사용할 수 없어[40] 여전히 쐐기 면역이었다. 전역 퀘스트에서는 아예 수양으로 렙업하는 유저들도 많았다.

그러다 2017년 1월 중순에 7.15 패치 버전이 적용되었는데, 암사의 모든 것이었던 광기에 굴복하라가 간접적으로 너프[41]되고 공허의 유산 특성이 부각되기 시작했다. 광굴 특성의 극한의 피로도[42]를 줄이기 위한 것으로 보인다. 따라서 광굴은 극도로 짧은 단일타겟팅 형태의 전투에서만 사용하게 되었다.

그 외에도 도트딜들이 10~15퍼 칼질당하고 모든 딜스킬이 4퍼 칼질당하고, 정신 불태우기가 정신의 채찍으로 편입되는 등 여러 가지 너프를 먹어[43] 버린다. 더 이상 광굴에만 의존하는 딜러는 아니게 됐지만 레이드에서의 위상은 떨어진 편이다. 종합적으로는 광굴에만 의존하는 딜러는 아니게 되었지만, 오래 딜할 수 있는 멀티도트가 아니면 딜이 떨어지게 되어 너프된 셈이다. 쐐기에서는 더해서, 900템렙 암사를 데려가느니 850레벨 악사를 데려가는 게 낫다는 말을 들을 정도였다.

7.2.5 패치에서는 상향된 환각의 마귀와 상서로운 영혼으로 50~55중첩의 형상을 유지 후, 광기를 회복하고 50여초의 형상이 주는 머무는 광기의 가속버프를 이용해 빠르게 어둠의 형상으로 진입, 다시 형상을 50여초 유지하는 "1분 사이클"형 직업으로 변경되었다. 덕분에 안 그래도 높던 운영 난이도가 더욱 높아졌다. 딜을 하던 중 사이클을 유지하는 데 실패한다면 환각의 마귀 쿨이 꼬이고, 30초간 머무는 광기 없이 일반 형상으로 딜을 해야 하기 때문. 반대로 마귀의 쿨이 올 때까지 기다렸다가 형상에 돌입하면 머무는 광기의 스택이 낮아져서 다음 형상 진입까지 낭비되는 시간이 늘어나고, 다음 형상 초반의 가속 수치가 낮아지고, 그로인해 초반 공활/정분/도트의 딜량이 급감하며, 초반부터 광기 누수가 시작되어 결과적으로 마귀가 몇 초 더 빨리 뽑혀서 또 형상이 일찍 풀리고... 악순환의 반복이 시작되어 결과적으로 데미지 미터기의 바닥을 수호하게 된다. 그래도 DPS 자체는 상당히 높으며, 특히 악마 심문관, 황폐의 숙주, 몰락한 화신 등에서 활약할 수 있다. 또한 안토러스에서는 티어 효과가 단일 네임드 대상으로 강력한 효과를 주기 때문에 상위권 딜러로 평가받는다.

주요 아이템은 전설 장비 세푸즈와 만가자로, 살게라스의 무덤이 오픈후 단일넴드 기준 안토러스:불타는 왕좌 까지도 1티어. 그 외에도 (다른 딜러들도 그렇지만) 불안정한 비전 수정이 굉장히 중요하다.

3.8. 격전의 아제로스

주요 변경점은 다음과 같다.

  • 정신 불태우기가 돌아왔으며, 광역으로 고통을 거는 특성기[44]가 생기는 등 광역 딜링 능력이 개선되었다.
  • 공허 형상으로 진입하는 스킬은 고통이 걸린 대상에게 피해를 주는 것이 아니라, 대상과 10미터 이내의 적에게 광역 데미지를 주도록 바뀌었다.
  • 100레벨 특성으로 즉시 공허의 형상에 진입하는 '어둠의 승천'이 추가되었고, '광기에 굴복하라'는 재설계되어 더 이상 형상이 끝나면 죽지 않는다.
  • 유물 스킬이었던 '공허의 격류'가 특성에 들어갔고, 기본 마격기였던 '어둠의 권능: 죽음'이 특성으로 들어갔다.

8.0 패치에서는 암울한 시기를 보내고 있다. DPS에 중요한 역할을 했던 각종 유물 특성들이 삭제되거나, 특성으로 편입되어 군단에선 기본 스킬로 가지고 있었지만 격아에서는 특성으로 삼자택일해야한다. 또한 능력치 압축 및 확팩 초반 낮은 스탯으로 인해 공허의 형상을 오래 유지하기 어렵다.

울디르가 열린 이후에도 원거리 딜러 중 약체로 꼽히고 있다. 흑마법사, 마법사, 사냥꾼에 비해 DPS도 낮을 뿐더러 특임조 혹은 공격대 시너지[45], 유틸리티 역시 부족하여 외면받고 있다. 신화 레이드에서는 원거리 딜러를 많이 데려가는 울디르 패턴과, 마격 딜러라는 특징 덕분에 조금이나마 비빌 언덕이 있다.

블리자드도 8.0 암흑 사제의 문제점을 인식하고 재설계를 약속했지만 실제로 테스트 서버에는 단순 수치 조정만 적용되었다.

3.8.1. 8.1 패치와 다자알로 전투

• 8.1 상향과 신규 레이드 택틱의 최대 수혜자 딜러

• 멀티도트를 통한 강력한 dps

• 광딜은 좋아졌지만 유틸성 부족으로 쐐기는 여전히 험난

8.1에서 광기 수급과 주요 기술인 공허화살, 정신분열 등에 대한 딜 상향, 머무는광기와 공허의 유산등 상위특성에 대한 대대적인 상향을 받는다.

울디르 이후 공개된 신규 레이드 다자알로 전투에서 각종 다중타겟 딜이 많이 필요하다는 것이 밝혀지며 최상위 딜러로 전성기를 맞이한다.

폭풍의 용광로 개방 이후 더욱 날아오르는데, 결국 핫픽스로 상서로운 영혼 100%>70%로 너프까지 먹었다.

3.8.2. 8.2 패치와 영원한 궁전

• 추가적 너프에도 불과하고 레이드 최상위권 딜러

• 가속 시너지가 높아 영원한 궁전 7네임드 자쿨 에서 특임 고정

• 몹들이 빨리 죽는 저단 쐐기에서는 여전히 험난하지만, 고단 쐐기에서는 쓸만함

8.2 패치로 어둠의 권능 : 고통과 흡혈의 손길 기본 피해량이 9% 너프 당하고, 상서로운 영혼이 70%>50%로 추가 너프를 당했다.

상서로운 영혼이 너프됨에 따라서 아제라이트 특성 세팅이 다소 바뀌었다. 3 광기의성가+2 악의에 찬 영혼+1 저주받은 자의 속삭임 세팅으로 맞추는 추세이며, 단일 딜링에서 상서로운 영혼 대신 어둠 붕괴을 찍는 경우가 늘어났다.

레이드에서는 여전히 최상위권 딜러로 귀족이다. 영원한 궁전 레이드는 설계상 멀티 타겟이 많고, 특히 7네임드 자쿨에서는 지능보다 가속 기댓값이 2배 이상 높은 암사 특성상 '착란의 영역' 특임에 매우 적합하기에 착란의 영역 내부에서 쫄들에게는 도트만 발라주고 자쿨에게만 딜을 집중해도 미터기를 뚫어버리며 미쳐 날뛰는 그림이 나온다.

쐐기에서는 고단과 저단 차이가 크다. 고단 쐐기 특성상 쫄들이 금방 죽지 않기 때문에 예열 시간과 딜링 시간이 길수록 유리한 암사에게는 고단 쐐기에서는 나름 환영받는 추세다. 다만 쫄들이 금방 죽어버리는 저단에서는 암사가 딜할 시간이 없기 때문에 아직도 처참하다.

3.8.3. 8.3 패치와 나이알로사

어둠의 권능 : 고통과 흡혈의 손길의 데미지 너프, 성가 너프, 상서로운 영혼의 피해가 25%로 추가 너프를 또 당했다. 이후 나이알로사 초기에서는 하위권으로 굴러떨어졌다. 그런데 전체적으로 타락 및 스펙이 상승한 세기말에 들어서 다시 상위권으로 들어오게 되었다.

쐐기의 경우에는 그나마 고단에서 뽑혔던 3시즌에 비해서 전혀 좋지 못하다. 현재 흑마와 더불어 기피되는 클. 심지어 일부 유저들은 그나마 흑마는 어느정도 옹호하는 의견도 없잖아 있지만, 암사에 대해선 학을 떼며 싫어한다.

  • 지나치게 긴 쿨의 차단기. 암사의 유일무이한 차단기인 침묵은 기본 45초 쿨에 마지막 한마디 특성을 찍어야 30초가 된다. 별다른 특성을 찍지 않아도 비슷한 타이밍인 타 원딜들에 비하면 처음부터 디메리트를 안고 출발하는 셈. 깡마라서 차단 외에도 스킬 자체를 못쓰게 하는 성능이 추가로 붙어있지만 그게 의미있는 것은 pvp지 쐐기에서는 전혀 아니다.
  • 딜: 결론만 말하자면 쐐기에서도 제대로 "세팅"된 암사의 딜은 타 딜러들 못지 않게 강력하다. 문제는 세팅이 안된 경우의 딜은 진짜 시궁창이다. 당연히 이런 최상급 세팅이 불가능한 다수의 유저들이 보통 만나는 암사의 딜은 낮을 수 밖에 없고 자연스럽게 암사의 평가는 박해질 수 밖에 없는 총체적 난국. 이와 대비되는 것이 파멸 악사, 어지간해선 일인분의 몫은 해낸다.
  • 부실한 유틸기: 암사와 비교할 수 없을 정도로 풍부한 유틸기(전투 부활 + 생명석, 관문, 광역 기절기)들을 가진 흑마조차도 지금 차단 문제(악흑), 딜 문제로 쐐기에서 기피되는데 암사는 파흑보다도 유틸이 더 안좋다.

3.8.4. PVP

PVE에서뿐만 아니라 PVP에서도 강력하다

과거와 달리 몸빵이 강력해졌다는 평가가 다수. 경계로인한 기본 뎀감기 까지 가지고 있으며 분산, 피바꾸기라는 확실하게 살 수 있는 생존기가 있어서 아주 잘 버틴다.

시즌2 파흑과 함께 1티어 캐스터로 자리잡았다. 워낙 성능이 좋다보니 왠만한 조합에 다 들어간다[46] 너프 언제하냐

4. 기타

군단 확장팩의 스토리 진행과 나이트본 동맹 종족 퀘스트 등을 암흑 사제 플레이어로 진행하면 여간 기분이 미묘한 것이 아니다. 공허를 다루는 플레이어 직업군이 고대 신의 파편의 귓속말을 들어가며 일거수일투족을 함께하고 당당히 공허의 형상을 켜는데도 주변 인물은 아무런 반응이 없고, 알레리아와 같은 주요 NPC가 공허의 힘을 다룰 때만 '그 힘 위험하니까 쓰지 마' 같은 반응을 보여주기 때문이다.


  1. [1] 공허에서 비롯된 피조물들인 보이드 워커들이 아웃랜드에서 출몰하는 악마 크립/용병의 일종으로 출현했고, 지옥 마법의 일종으로 여겨졌던 마나 번 등의 기술을 사용했다.
  2. [2] 공허방랑자는 공허(어둠)에 속하지만 흑마법사가 소환하는 이유도 배우다가 슬쩍 배운 것 정도라서 그렇다....고 블쟈가 설정 변경을 변명했다.진짜다.
  3. [3] 심지어 호토바이 등 2인승 이상의 탈것을 사용시 보조 탑승자마저 색이 변한다!
  4. [4] 물리 방어력을 엄청나게 뻥튀기 시키는 버프다. 흑마법사와 마법사의 물리 방어력 증가 스킬인 악마의 갑옷, 냉기 갑옷과 달리 별다른 부가 효과가 없이 방어력 증가만 있었는데, 사제는 천 클래스지만 암흑의 형상의 받는 물리 피해 감소 효과와 내면의 열정 연마까지 했다면 거의 사슬 클래스 급의 물리 내성을 자랑했다.
  5. [5] 어둠의 권능: 고통, 어둠의 매듭, 정신의 채찍, 흡혈의 선물(당시엔 적 하나에만 적용되는 디버프 였다.)
  6. [6] 주로 어둠의 매듭을 이용해서 흑마법사의 데미지를 증가시키고자 하는 목적으로 기용되었다.
  7. [7] 읽어보면 알겠지만 야냥과 더불어 양대 메인 딜러였다.
  8. [8] 이러한 기행의 역사는 리치왕의 분노부터는 10죽기 시리즈로 이어진다.
  9. [9] 당시의 2차 스탯은 치명타, 가속도, 적중률, 그리고 당시 은근슬쩍 지금의 특화도 비스무리한 역할을 하던 정신력이 다였는데, 이중 정신력은 힐러 전용 스텟 보정을 받아 모든 캐스터들에게 스케일링이 좋지 않았고, 적중률은 만적중률 109%를 채우면 더 이상 효용이 없었기에 제외하면 실질적으로 극대화 적중률과 가속도만이 있던 시절이다. 불행히도 암흑사제의 딜 스펠 라인업이었던 정신의 채찍/정신 분열/어둠의 권능: 고통/어둠의 권능: 죽음/흡혈의 손길 중, 가속도의 영향을 받는 스펠은 사실상 정신의 채찍 뿐이었고 나머지 기술들은 순전히 GCD 감소 수준의 쥐꼬리급 효과만을 받았었다. 극대화 적중률의 효율은 더 안습이라, 정신 분열과 어둠의 권능: 죽음만이 치명타가 터졌으며, 그마저도 타 딜러와 달리 주문 치명타 피해를 200%로 증가시켜 주는 특성이 없어 암흑사제만 150% 데미지 밖에 안 들어갔다.
  10. [10] 당시 마나를 안 쓰는 클래스는 전사, 도적, 야드밖에 없었다. 심지어 암사 본인도 마나효율이 그리 좋지 않았기 때문에 암사팟을 원했다. 기묘하게도 다른 사람 마나를 채워주기 위해 자신의 마나는 허덕였고, 그 때문에 암흑사제들은 힐러들처럼 악마의 룬, 암흑의 룬 등 마나회복 아이템을 상비하고 다니던 시절이었다. 이 때문에 '암흑사제에게 가장 필요한 파티원은 암흑사제'라든가 '자신이 마나물약을 마셔서 다른이의 마나물약을 아껴주는 클래스'라는 농담도 있었다. 그렇다고 공격대장이 암사 둘을 한 파티에 넣어주진 않았지만.
  11. [11] 정신 불태우기급의 효율을 보이던 '살아있는 폭탄'이 추가되었다.
  12. [12] '광폭화'가 추가되었고 '휘둘러치기'가 표범 폼에서도 사용 가능하게 되어, 두가지를 조합하면 정신나간 딜과 어그로를 획득했다.
  13. [13] 아드레날린 돌리고 미친듯이 칼부를 치면 광역딜이 미터기를 뚫었다.
  14. [14] 당시 죽기의 전염병은 타인의 질병 디버프도 전염시켰다. 파멸의 역병을 죽기의 대상에게 박으면 죽기가 전염병을 쓸 때 파멸의 역병이 모든 타겟한테 퍼졌었고 덕분에 엄청난 데미지를 퍼트릴 수 있었다. 더구나 죽음의 기사가 아닌 직업이 쓰는 질병계 도트가 파멸의 역병 뿐이었기에 실질적으로 암사만 이득을 보았었다. 이후 확팩 중반에 전염병은 자신의 역병만 전염하도록 패치되었다.
  15. [15] 당시 분산은 지속시간 동안 마나를 일정량 채워주는 효과도 겸했고, 또한 분산 중 사용 가능했던 정신집중형 마나물약의 지속시간이 6초였기 때문에 분산의 지속시간과 정확히 맞아떨어졌다. 즉 사실상 DPS 손해 없이 대량의 마나를 채울 수 있었다. 사실, 분산을 쓰지 않아도 마나가 다 닳아서 딜을 못하는 상황은 나오지 않았다.
  16. [16] 마나 리젠 버프. 징벌 기사, 생존 냥꾼, 냉기 법사, 파괴 흑마, 암흑 사제가 발동 가능했다.
  17. [17] 타 캐스터들과 비교해서, 법사-주문크리5%(디버프), 공격력3%증가(비전). / 흑마-마법데미지13%증가, 주문크리5%증가(디버프), 주문력증가(악마), 재충전(파괴). / 조드-적중3%, 마뎀13%증가, 가속3%, 주문크리5%(버프) / 정술-크리3%증가(디버프), 주문크리5%증가(버프), 주문력증가, 캐스팅가속5%. / 암사-주문적중3%증가, 재충전, 파티에 소량 힐. 결국 그 당시 하이브리드 TO 1자리는 주로 (밀리) 징박, (캐스터) 정술에게 넘어갔다.
  18. [18] dps 6천을 뽑는다 쳐도 흡혈의 선물로 15%~25%가 자신에게 힐로 환원되었다. 초당 1500의 힐이 상시 걸려있는 셈. 리치킹 하드가 잡히는 리분 말기나 되어서야 캐스터 체력이 3만 전후였다.
  19. [19] 고유효과였던 불성과 대비하여 궁극기스러운 효과는 아니고 단순한 1인 타겟 한정 도트가 되었지만, 그래도 흡선과 별개로 고유 흡혈 효과는 붙어있었다.
  20. [20] 낙스라마스 정신지배, 공무원의 빅뱅탱커, 아눕아락의 파티힐, 리치왕의 새우처리 등.
  21. [21] 이는 메즈가 취약했고 마나 회복 수단이 제한적이었기 때문이다. 특히 마나의 경우, 둘다 장기 쿨기였던 어둠의 마귀와 분산에 의존하던 암사와 달리 법사, 흑마, 정술은 상시 사용 가능한 회복수단을 갖췄기 때문에 마나 문제에서 자유로웠다. 이러한 문제로 인해 조드, 고술과 더불어 고조암 트리오라 불릴 정도로 PvP에서 소외되었다.
  22. [22] 치명타 데미지를 상승시키는 특성 추가, 도트의 치명타 적용.
  23. [23] 그 1티오 조차 캐스터장인 Muqq. 엔시디아의 레이드에서 나오는 모든 캐스터템을 먼저 시식하시는 분이다. 이에 엔시디아의 다른 암사인 Eoy가 레이드에서 제외되어 징징글을 시전한 건 덤.
  24. [24] 피해를 입힐 때마다 '어둠의 매듭' 마법 버프가 중첩되어 해제저항이 뛰어났고, 메즈들이 비록 쿨다운은 길었지만 효과가 확실했으며, '정신 분열 연마' 특성에 치감 효과가 있었는데 이는 캐스터 중에서는 보기 드문 효과였다. 또 정신적 공포라는 극심한 공포 3초 + 무장 해제 10초라는 캐스터 중 유일하게 무장 해제기도 생겨서 PVP에선 오리지날 이후로 또다른 전성기 수준을 맞이했다.
  25. [25] 자신/파티원 기준으로 기본 15%/3%, 연마시 25%/5%에서 6%/3% 로 너프당했고 연마특성도 사라졌다. 불성까지의 수치인 자신+파티원 모두 25%를 암사가 DPS 2만을 찍을수 있는 대격변 딜에 그대로 대입하면 암사파티의 5명은 초당 4천정도 힐을 받을 수 있게 되고 암사의 HPS가 2.5만이라는 어마어마한 숫자가 나온다. 숫자만으로간 감이 안 올테니 이 숫자와 비교하기위해서 예를 들면 초갈에서 공략에 최소한으로 요구되는 RHPS가 10인의 경우 약 2만대로 알려져 있고 힐러중 가장 힐이 좋다는 평을 듣는 신성기사의 HPS가 1만~1.5만대정도. 어쨌든 너프 이전이나 이후나 소생 하나 걸린 수준이라는 사실은 달라지지 않았다.
  26. [26] 특히 특성을 통해 어둠의 권능: 죽음의 백뎀을 맞으면 10초 쿨마다 10%의 마나를, 마격타임에는 그 두배를 채우는 기적같은 일이 벌어졌고, 그게 아니더라도 대천사 등의 신스킬 역시 암사의 마나를 부족하지 않도록 계속 채워주었다.
  27. [27] 아군 마법 디버프 해제는 당시 MLG나 블리즈컨 대회등에 스폰서를 받고 참가하는 프로 유저들 전원이 만장 일치로 암사를 리분 후반기에서 대격변까지 사기급 클래스로 뽑게 된 요소였으며, 이 너프로 인해 투기장에서의 위치가 강캐에서 순식간에 중캐~중약캐까지 토막났다.
  28. [28] 이전까지는 가속에 따라 도트 지속시간이 줄어들었지만, 이 시점부터 지속시간은 고정되었고 대신 가속에 따라 틱이 빨라졌으며, 막틱 이전에 리필하면 틱 보존이 일어나 딜로스가 사라졌다. 이 시스템은 정신의 채찍에도 적용되었고, 동일 대상 재시전 한정으로 리필 판정을 받게 변경되었다. 다만 당시에는 아직 도트부스팅이 존재하던 시절이었기 때문에 틱속도가 유동적으로 변하지는 않았다.
  29. [29] 1인 대상 한정 가속 증가 및 도트 데미지 증가 기술.
  30. [30] 바로 패치되어 2연타까지만 가능하도록 변경되었다.
  31. [31] 그림자 원혼이 대상에 닿거나, 혹은 마귀가 평타를 때릴 때마다 다음 정신 분열/정신의 쐐기의 데미지를 강화시키던 어둠의 구슬 버프가 3개씩 풀 중첩으로 리필되었다. 이를 이용하여 쿨기를 몰아 켜고 어둠의 마귀를 시전해 쐐기-정분 콤보로 강력한 버스트 DPS를 뽑을 수 있었다.
  32. [32] 대규모 무효화 문양의 시전시간 감소가 사라지고, 공허의 전환의 쿨다운이 늘어 평전/투기장에서 사용 불가능하게 되었다. 이 둘은 당시 암사의 가장 강력한 유틸리티들이라 평가된 기술들이었다.
  33. [33] 신성 전문 기술화
  34. [34] 수양 전문 기술화
  35. [35] 시전시간이 생김
  36. [36] 이 암사들은 타겟전환이 힘들어 유연성이 떨어지는 딜러 취급을 받기도 하였다. 즉 공대장에게 왜 넴드만 치냐고 한소리 듣기 쉽다. 단일타겟 채널링 기술인 정신의 채찍으로 거는 디버프 5중을 계속 유지해줘야 효과를 보는 아키 장신구의 특성상 타겟전환 딜이 힘들기 때문이다.
  37. [37] 소모량은 9 + (공허의 형상 스택수 - 1)/2
  38. [38] 베타 단계 시절 이름은 아예 대놓고 고대 신에게 복종이었다.
  39. [39] 소군단 패치가 시작된 첫날은 허수아비 앞에서 딜 연습하다가 픽픽 죽어버리는 암사들을 많이 볼 수 있었다.
  40. [40] 광기에 굴복하라 특성을 찍으면 공허 형상이 풀리는 순간 죽는다. 사망을 최소화하며 강력한 쫄몹과 보스를 자주 상대해야 하는 쐐기와는 궁합이 최악인 셈이다. 반면 레이드에서는 보스만 킬하면 죽어도 상관없으므로 광굴이 유효했던 것.
  41. [41] 공허 형상에서 광기 소모가 빨라졌다.
  42. [42] 광굴 선택시 100중첩을 달성하고 20초 이상을 더 살아남아서 딜을 하고 죽는 것이 목표가 되는데, 침묵이나 스턴 또는 타겟의 사정거리 내 소멸 유무를 모두 염두해둬야 하며 고통과 흡손의 글쿨도 타겟 변경시 생각을 해야 한다. 당연하게 40~50중첩만 넘어가도 고도의 집중력을 요구하는데, 유물 스킬과 분산·마력 주입이 철저하게 짜여진 타임라인 상으로 흐르며 이 스킬들을 타임라인에 안 맞게 쓰거나 글쿨을 한 번만 잘못써도 100중첩 전에 사망하고 파티원에게 민폐를 끼치는 상황이 오는 것을 좋아하는 사람들이 다수일 수가 없다.
  43. [43] 정신 불태우기는 탱커에게 걸고 손 놓고 있어도 되었지만, 채찍으로 광딜을 하려면 고통을 건 대상에게 채찍을 유지해야 한다.
  44. [44] 검은 공허
  45. [45] 암흑 사제 역시 체력을 10% 올려주는 인내가 있지만 격아 신성,수양 사제는 필수 힐러로 꼽혀 암흑 사제의 필요가 없다.
  46. [46] 법암힐, 흑암힐, 전암힐, 죽암힐, 냥암힐, 도암힐, 조암힐, 징암힐, 정암힐, 풍암힐 등등(...)

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