삼국지 시리즈

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코에이 삼국지 시리즈

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삼국지
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시리즈 로고(삼국지 13 기반)

시리즈 30주년 기념 로고

1. 개요
2. 상세
3. 시스템
3.1. 군주제와 장수제
3.3. 상성
3.6. 신무장 편집 시스템
3.7. 시나리오
4. 시리즈 소개
4.1. 본가(넘버링) 시리즈
4.2. 외전
4.2.2. 삼국지 어드밴스 (2001년)
4.2.4. 삼국지 DS (2006년)
4.2.7. 삼국지 터치 (2009년)
4.2.8. 삼국지 DS 3 (2010년)
4.2.9. 100만인의 삼국지 (2010년)
4.2.10. 100만인의 삼국지 Speacial (2012년)
4.2.11. 삼국지(3DS) (2013년)
4.2.12. 삼국지 2(3DS) (2015년)
4.2.13. 삼국지 쯔꾸르 (2015년)
6. 기타
6.2. 역사 해석
6.3. 여성 무장
6.5. 수상전 관련
6.6. 여담
7. 커뮤니티
8. 관련 문서
8.1. 게임 용어
8.2. 무장 관련 용어
8.3. 비공식 팬 게임

1. 개요

일본의 코에이의 창업자 시부사와 코우가 총지휘를 맡아 코에이 테크모에서 개발하고 발매하는 삼국지 기반 역사 시뮬레이션 게임으로 노부나가의 야망 시리즈와 함께 코에이의 가장 오래된 주력 타이틀이다. 역사적 배경은 2세기 말 ~ 3세기 초의 후한 말기 및 삼국 시대 초중기이다.

1985년 삼국지 1을 출시한 것을 시작으로 2020년 삼국지 14까지 출시된 장수 시리즈다. PC판은 삼국지 1부터 삼국지 4까지는 DOS판으로 출시되었고[1] 삼국지 5[2]부터는 플랫폼을 윈도우로 바꾸어서 출시되고 있다. 모든 삼국지 시리즈의 플랫폼은 PC를 기반으로 하되 플레이스테이션 시리즈닌텐도의 게임기 등 수많은 플랫폼으로 이식되었다. 삼국지 4부터 파워업키트(PK)라는 확장팩이 별도 패키지로 출시되고 있다.

2. 상세

기본적으로 플레이어는 삼국지의 등장인물 중 하나가 되어 중국을 통일하는 것을 목적으로 한다. 소속한 영토를 내정으로 국력을 강화하여 병력을 모은 뒤 이웃 나라를 공격하거나 외교 등의 여러 가지 방식으로 영토를 정복하여 중국 전체를 통일하는 것이 주된 게임 방식이다. 게임 중 우수한 장수를 등용하거나 전쟁에서 사로잡고, 계략을 다방면으로 활용할 수 있다.

이 삼국지 시리즈는 유닛 단위였던 다른 RTS 게임과는 달리 징병을 통해 모집한 병사수가 HP가 되는 시스템을 채용하고 있다. 덕분에 HP를 회복하기 위해서는 계속된 징병이 필요하다. 그리고 많은 전략 게임과는 달리 군량이 매우 중요해서 코에이가 만드는 전략 게임에는 언제나 군량의 개념이 존재하며 군량이 부족하면 패퇴하거나 사기가 크게 떨어져 패하기 쉬워지는 경우가 많아서 신경써줘야 된다. 그리고 능력치가 높은 A급 장수의 비중이 상당히 커서 높은 능력치의 장수를 등용하는 것도 매우 중요하다.

초기작에는 삼국지연의(특히 요시카와 에이지 삼국지[3])를 기반으로 했지만 후기작으로 갈수록 정사 삼국지[4]후한서, 진서의 설정도 가미었다. 따라서 연의에는 나오지 않지만 정사에는 등장하는 인물들이 많아졌고 연의에서 과소평가받은 몇몇 인물들은 능력치를 높게 재평가를 해주기도 한다. 그래도 정사보다는 연의가 우선이긴 하다.

삼국지 1에서부터 정립된 각 세력들의 '팀 컬러'는 삼국지 14까지 거의 변화없이 그대로 이어져 내려옴으로써[5] 삼국지 팬들로 하여금 일종의 선입관을 갖게 하였다. 같은 회사 게임인 진삼국무쌍 시리즈에서도 마찬가지의 색을 사용한다.[6] 당연한 이야기이지만, 실제 역사에서 각 세력이 사용한 색은 알려진 바 없다. 오히려 삼국지연의에서는 조조가 붉은 전포를 입은 모습이 대표적이라 붉은색 이미지가 있는데, 코에이 작품에서는 파란색 전포를 입혀놨다. 아무래도 노부나가의 야망 시리즈노부나가를 의식하는 듯. 항목에 들어가보면 알겠지만 컬러가 붉은색인 것만 빼면 조조와 판박이다. 예외라면, 삼국지 6에서는 조조가 붉은 옷을 입고 있다. 덤으로 유비는 대비효과를 노린건지 파랑 옷이다.[7]

삼국지 시리즈의 파생작으로 같은 회사의 작품인 영걸전 시리즈진삼국무쌍 시리즈(특히 엠파이어스 판이 삼국지 시리즈의 영향을 많이 받음), 삼국지전기 시리즈도 있다. 자세한 것은 코에이 테크모코에이 문서 참조.

한국에서는 1980년대 말 개인용 컴퓨터로서 IBM PC 호환기종의 보급에 일조했다는 평이 있을 정도로 인기있는 타이틀이었다. 특히 저작권 개념이 없던 1980년대에는 컴퓨터를 구입하면 가게 주인이 기본으로 하드 디스크에 넣어두는 프로그램들 중 하나가 코에이 삼국지였을 정도.

한국팬들에게는 영문판 '삼국지 2'부터 게이머들에게 크게 알려지기 시작하여 '삼국지 3'의 DOS/V 일본어판이 유저 한글화되어 널리 퍼져 큰 인기를 얻게 된다. 따라서 삼국지 2부터 삼국지 11까지는 모두 비스코 or 코에이코리아[8]에서 한글화되어 정식으로 발매되었지만 2010년 말 코에이코리아가 철수하여 삼국지 11 PK와 삼국지 12는 한국어화 및 정식발매 되지 않았다. 삼국지 13 부터는 디지털 터치에서 한국어화 및 정식발매하고있다.

한국에서 잘 팔리는 몇 안되는 PC 패키지 게임 시리즈다. 이 덕분에 삼국지 시리즈의 신작이 나왔다 하면 날밤을 새우고 몰두하는 게이머도 있었을 정도였다. 2000년대에는 접근성이 쉬운 온라인 게임들이 새로 등장하는 등의 이유로 판매량이 크게 감소한 경우도 있었으나 2010년대 이후로 스팀 등 ESD망이 널리 대중화되어 2016년에 발매된 삼국지 13 한글판이 발매 1개월도 되지 않아 3만 장이 넘게 팔린 것으로 추정되는 등# 여전히 높은 인기를 과시하고 있다.

2016년 12월 삼국지 1을 스팀에서 재출시한 이후로 점차 삼국지 시리즈의 작품들을 재출시하고 있다. 2020년 1월 현재 1편부터 14편까지 본가 시리즈는 모두 발매되었다.

3. 시스템

3.1. 군주제와 장수제

삼국지 시리즈는 플레이 방식에 따라 군주제장수제로 나뉜다. 장수제로는 삼국지 7, 삼국지 8, 삼국지 10, 삼국지 13이 있고, 이 네 작품을 제외한 모든 작품은 군주제다.

군주제는 삼국지 1부터 이어져 온 삼국지 시리즈 전통의 게임 방식으로 플레이어가 특정 세력의 군주를 선택해 세력을 통솔하여 중국 전토를 통일하는 것을 목표로 하는 방식이며 전투/내정/인재/외교/계략 등 국가운영에 중점이 되어 스피디하고 전략 시뮬레이션에 충실한 게임 플레이가 특징이다.국력을 키우고 능력있는 인물들을 선발, 적재적소에 배치함으로서 타세력보다 우위를 점하여 땅을 넓히고 중국이란 천하를 놓고 다른 군웅들과 자웅을 겨루는데 초점을 맞춘 방식이다. 플레이어의 큰그림을 고대 중국에 반영하여 이를 실현하고자 하기 때문에 대국적인 구도를 형성하는 것이 주된 게임성이다. 1980년대부터 형성된 게임플레이 방식이다 보니 역사가 오래되었고, 장수제 시리즈보다 전작의 시스템을 반영하여 제작되는 경우가 많다.

장수제는 삼국지 7에서 처음으로 등장한 게임 방식으로 플레이어가 군주가 아닌 장수 개인이 주체가 되어 즐기는 시스템이다. 장수제 게임 시스템은 전투/내정 등 국가운영에 중점이 된것이 아니라 장수 개인의 일생을 살아간다고 가정하는 방식이라 게임을 즐기는 방법은 중국 통일외에도 여행, 연애, 육아, 개인발전, 산적퇴치 등 백성들을 도와주며 소소하게 중원을 살아가는 등 국가운영에 직접적으로 관련이 없는 다양한 플레이를 할 수 있다. 군주만 선택할 수 있는 군주제와는 달리 군주뿐만 아니라 군사[9], 도독[10], 장군[11], 태수, 일반무장, 재야무장 등 다양한 플레이를 할 수 있다. 군주로 플레이하는것도 좋지만 일국의 2인자, 즉 유비 휘하의 관우나 제갈량, 손책/손권 휘하의 주유, 유선 휘하의 제갈량이나 강유, 여포 휘하의 진궁이나 장료, 장수 휘하의 가후처럼 그 세력을 먹여살리는 브레인이나 에이스급 대장군 역할 등의 컨셉 플레이가 장수제의 묘미이다. 게임오버의 기준도 군주제는 선택한 세력이 망할 때지만 장수제는 자식 없이 플레이어 장수가 사망하거나 타 세력이 천하통일 전까지이다.

3.2. 장수 능력치

/능력치 문서 참조.

3.3. 상성

상성은 삼국지 2에서 처음 등장한 이후 고정적으로 등장하여 장수의 등용 여부와 세력간 외교 관계 등에 영향을 미치는 스탯이 되었다. 상성은 1~149[12] 사이의 값으로 설정되어 있다. 선형 구조가 아닌 환형 구조라 1과 149는 상성이 매우 좋은 것이다. 군주의 상성은 삼국지 14편 기준[13] 동탁 1, 장각 7, 한현 9, 엄백호 10, 유요 11, 장로 15, 종회 20, 조조 25, 사마의 31, 왕랑 34, 공주 35, 유대 36, 관구검 39, 등애 41, 공융 43, 맹달 44, 유표 46, 김선 46, 한수 48, 옹개 52, 유언/유장 55, 맹획 60, 공손찬 65, 마등 70, 유비 75, 도겸 82, 조범 83, 정원 88, 하진 90, 한복 93, 유우 96, 원소 101, 손책/손권 125(손견은 126), 유도 134. 사섭 130, 원술 140, 공손도/공손강 142, 여포 145, 장수 148 으로 75 차이가 나는 장수끼리는 상극이 되도록 설정되었다.[14]

상성은 조조, 유비, 손견/손책/손권을 중심으로 설정했기 때문에, 서로가 최대의 적으로 맞붙었던 조조와 원소, 한실을 재건하려는 유비와 황실을 유린하고 다녔던 동탁(혹은 여포), 유표를 공격했던 손견과 그 손견을 유인해서 죽였던 유표는 상극이다. 그리고 유비와 친하거나 나중에 유비 세력으로 복속이 되는 공손찬, 도겸, 마등(마초), 유언/유장 등은 유비와 가깝게 설정되어 있고, 유표는 유비와 친하면서도 나중에 많은 유표 휘하의 장수들이 조조 휘하로 복속이 되기 때문에 유비와 조조의 중간값으로 설정되었다. 원술은 여포 및 손책과 가까이 지냈기 때문에 손권/여포 상성에 가깝게 설정되었다. 장각은 한실 타도를 목표로 봉기했으면서, 그의 사후이기는 하지만 패잔병들이 조조 휘하의 정예병으로 복속되었기 때문에 동탁과 조조의 사이에 위치해 있다. 그밖에 조조 혹은 손권과 친하거나 추후 휘하로 복속이 되는 군주들도 각각 조조/손권의 상성에 가깝게 설정되어있다.

삼국지 모든 군주와 무장의 이 1~149 사이의 1차원적인 숫자로 표현하는 것에는 한계가 있으므로, 상성과는 별도로 모든 장수의 가족관계(부/모/자식/배우자)나 의형제 관계를 따로 설정했으며, 삼국지 11 이후의 시리즈에서는 모든 장수마다 친애장수와 혐오장수를 따로 설정하기도 한다.

3.4. 세력의 특징

위/촉/오/중견 세력 등 세력의 특징은 /세력의 특징 문서 참조.

3.5. 도시

기본적으로 삼국지 시리즈의 명령은 도시(지역) 단위로 이루어지는 것이 보통이다. 각 도시에 소재한 무장에게 명령을 하달하여 인재등용/내정/전쟁을 하고 타세력 도시를 정복하여 세력을 확장해 나가는 게임. 인재활동을 통해 무장을 늘리고, 내정활동을 하여 금/군량수입이 증가하고, 그렇게 얻은 무장들과 금/군량으로 병사를 모으거나 무기를 생산하여 세력 확장에 나서는 것이 삼국지 시리즈 전체를 관통하는 기본적인 운영의 핵심이다.

삼국지 2까지는 도시가 아닌 지역 단위로 맵이 표시가 되었으며 커맨드도 지역 단위로 이루어졌다. 도시 단위로 맵이 표기되고 커맨드가 이뤄지는 것은 삼국지 3로 도시명도 이때부터 표기되기 시작했다. 반면 삼국지 1, 삼국지 2는 도시명이 아니라 숫자로 표기되었다. 그래서 삼국지 3 이후부터는 도시와 구분하기 위해 도로가 생겨났고 해당 도시로는 해당 도로를 통해서만 이동이 가능하게 변경되었다. 옆에 붙어있다고 무조건 이동할 수 있는 게 아니다.

다만, 위/촉/오 세력 밸런스를 맞추기 위함인지 지역별 도시 등장이 굉장히 편중되는 경향이 있다. 가령 형주의 도시는 엄청나게 많은데 기주의 도시는 부족할 때가 많다.[15] 거기다 삼국지연의가 그렇듯 군현제를 전혀 따르지 않으며 때로는 주가 도시로 나오는 경우도 있다. 가령 소패 대신 서주가 나올 때가 있다. 또한 삼국지연의 기준이라서 병주는 아예 안나온다.

삼국지 13에서는 반대로 18로 제후를 구현하면서 하북에 도시가 굉장히 많고 촉, 오나라 지역에 도시가 부족해지면서 위나라가 엄청나게 유리해졌다. 특히 삼국지 13은 다른 삼국지보다도 더욱 도시수 많은게 중요해졌기에 원소, 위나라가 굉장히 강해진다. 반대로 촉, 오가 산과 강을 이용해 위나라의 침공을 막아낼 수 있는 부분은 구현되지 않았기에 세력 벨런스가 크게 안맞고, 하북지라는 소리를 듣게 되었다.

보다 자세한 것은 /도시 문서를 참조. 지역별, 도시 목록은 가나다순 정리.

3.6. 신무장 편집 시스템

삼국지 3부터 전통적으로 신무장 만들기를 채용[16], 자신만의 장수나 게임에는 없는 역사속 인물들을 만들어 플레이 할 수 있었다. 최초로 PK(파워업키트)를 도입한 삼국지 4에서는 얼굴 그래픽을 마우스로 직접 그릴 수 있었지만 이게 굉장히 어렵고 사용할 수 있는 색도 얼마 되지 않아 많은 사람들이 좌절했다고 한다(…). 이후 아마추어 프로그래머에 의해 얼굴 에디터라는 프로그램이 만들어지면서, 애니메이션이나 연예인 등 다른 얼굴을 붙여넣을 수 있게 되었다. 일부 오덕들은 이것을 이용하여 미소녀 삼국지를 만들어 즐기기도 한다. 삼국지 터치의 경우 플러스 버젼이어야 신무장을 만드는게 가능하다. 삼국지 시리즈 팬 카페인 '삼국지 도원결의'를 보면 신무장용 얼굴은 거의 매일 업데이트된다. 그 덕분에 페이지 수 또한 무지막지하다.

3.7. 시나리오

역사적으로 삼국시대후한헌제의 선양으로 공식적으로 멸망한 220년부터 서진를 정벌한 280년까지이나 거의 모든 시리즈에 등장하는 시나리오는 후한 말기 반동탁연합의 190년부터 삼국정립이 시작되는 219년[17] 사이에 집중되어있다. 삼국지 5부터는 184년 황건적의 난도 모든 시리즈에 추가하고 있다. 234년(제갈량 사후) 이후의 역사 시나리오는 잘 나오지 않는데 삼국지 11, 삼국지 12, 삼국지 13에서 나오지 않았지만 오랜만에 삼국지 14에서 추가되었다.

가상 시나리오로는 삼국지 9부터 등장하는 영웅집결이 있는데 이는 황건봉기부터 삼국지 후반(진나라)의 모든 무장들이 한꺼번에 등장하는 시나리오다. 보통 300년~350년 무렵까지만 플레이가 가능하도록 타임 리미트가 설정되어 있으며, 그 이전까지 통일이 이뤄지지 못할 경우 이민족의 침략으로 여러 세력들이 망했다는 식의 엔딩이 나오기도 한다. 영웅집결 말고도 수많은 IF 시나리오가 있다.

삼국지 시리즈에서 전통적으로 인기있는 시나리오는 등장하는 군주와 장수의 수가 많고, 절대강자가 없으며 대부분의 군주가 1~2개의 영토만 가지고 시작해 영토를 확장해가는 재미가 있는 190년 반동탁연합, 195년 군웅할거, 그리고 가상 시나리오인 영웅집결이 가장 인기가 높다.

  • 184년 황건적의 난
    • 주요 군주: 하진, 장각, 손견, 동탁, 마등, 공손찬, 유언, 정원 등
  • 190년 반동탁연합
    • 주요 군주: 조조, 유비, 손견, 동탁, 원소, 유표, 원술, 유언, 마등, 공손찬, 도겸 등
  • 195년 군웅할거
    • 주요 군주: 조조, 유비, 손책, 여포, 원소, 유표, 원술, 유장, 마등, 공손찬 등
  • 200년 관도대전
    • 주요 군주: 조조, 유비, 손권(손책), 원소, 유표, 유장, 마등, 장로 등
  • 207년 삼고초려
    • 주요 군주: 조조, 유비, 손권, 유표, 유장, 마등, 장로 등
  • 214년 ~ 223년 삼국정립 ~ 이릉대전/오로침공전
    • 주요군주: 조조(조비), 유비(유선), 손권, 공손공, 맹획 등

주로 PK나 DLC를 통해서 추가되는 시나리오는 다음과 같다.

  • 198년 여포 토벌전
    • 주요 군주: 조조, 유비, 손책, 여포, 원소, 유표, 원술, 유장, 마등, 공손찬 등
  • 211년 동관 전투
    • 주요 군주 : 조조, 유비, 손권, 마초, 유장, 장로, 공손공 등

각 시리즈의 첫 시나리오와 최종 시나리오는 다음과 같다. 가상 시나리오는 제외.

  • 삼국지 1 : 189년 1월 동탁토벌 (동탁 토벌전) ~ 215년 1월 삼국의 시대 (삼국정립)
  • 삼국지 2 : 189년 1월 동탁의 낙양 입성 (반동탁연합) ~ 220년 1월 삼국의 경쟁 (관우, 조조의 죽음)
  • 삼국지 3 : 189년 1월 영제 몰락, 동탁 폭정 (반동탁연합)[18] ~ 235년 1월 235년 강유, 공명의 유지 계승 (추풍오장원)
  • 삼국지 4 : 189년 12월 동탁이 소제를 퇴폐시켜 낙양 불타오르다 (반동탁연합) ~ 235년 2월 강유에게 후사를 부탁하고 거성 떨어지다. (추풍오장원)
  • 삼국지 5 : 184년 1월 황건적의 난 ~ 234년 9월 오장원에 지는 별 (추풍오장원)
  • 삼국지 6 : 184년 황건적의 난 ~ 234년 오장원에 지는 별 (추풍오장원) (역사 IF 가상 시나리오 제갈탄 궐기, 257년 4월~260년 3월)
  • 삼국지 7 : 189년 기울어가는 낙양 (반동탁연합) ~ 257년 난세의 끝은 다가오는가 (제갈탄의 난)
  • 삼국지 8 : 184년 영천의 장각은 난을 일으키고 유비, 관우, 장비는 의를 맺는다 (황건적의 난) ~ 263년 종회는 검각에서 강유와 맞서고 등애는 이윽고 한중을 향하는데 (촉한멸망전)
  • 삼국지 9 : 184년 황건적의 난과 도원결의 ~ 263년 검각공방과 촉의 멸망 (촉한멸망전) (역사 IF 서촉동란, 264년)
  • 삼국지 10 : 184년 2월 황건동란 ~ 253년 2월 고전분투 (강유의 북벌)
  • 삼국지 11 : 184년 1월 황건의 난 ~ 225년 7월 남만정벌
  • 삼국지 12 : 184년 2월 황건봉기 ~ 223년 8월 오로침공전
  • 삼국지 13 : 184년 2월 황건적의 난 ~ 227년 1월 출사표 (제갈량의 북벌) (영걸전 영걸몽환 239년 2월, 역사 IF 가상 시나리오 강유의 북벌, 253년 1월)
  • 삼국지 14 : 184년 2월 황건적의 난 ~ 249년 1월 정시정변

4. 시리즈 소개

4.1. 본가(넘버링) 시리즈

10편까지는 로마 숫자로 넘버링을 했지만 편의상 아라비아 숫자로 문서가 개설되어 있고 11편부터는 공식적으로 아라비아 숫자로 넘버링을 표기한다.

4.2. 외전

4.2.1. 삼국지 인터넷 (2000년)

4.2.2. 삼국지 어드밴스 (2001년)

삼국지 4를 기반으로 하여 2001년에 출시된 게임보이 어드밴스판 삼국지.

게임은 SFC 이식판과 거의 비슷하나 전쟁 중에 세이브/로드를 하는 것이 가능해졌다. 무장 일러스트는 삼국지 7 버전을 기반으로 하고 있다. 휴대용 게임으로 나와서 화면이 좀 작아졌다. 덕분에 자신의 턴 때 군주/태수/군사 만 나오고 시중은 안 나온다(…) 거기다가 SFC판을 GBA로 이식했을 때의 공통점인 '음악이 안 좋아진다' 는 점이 그대로 적용되어서 SFC판보다 음악이 안 좋아졌다. 그래도 어느 정도는 하는 편. 그런데 거기까지가 끝이 아니라 전투 중 이동이 SFC판보다 더 느려졌다...[19] 다만 역시 GBA인지라 SFC판보다 속도는 매우 빨라졌다. (아까 나온 전투 시 이동 빼고.)

비슷한 시기에 나온 무장풍운록을 기반으로 한 노부나가의 야망 어드밴스보다 좀 빈약한 서비스를 제공한다. 먼저 노부나가의 야망 어드밴스는 멀티 플레이(!!)를 지원하는 데다 콘솔판에서 데이터 문제 때문에 삭제된 혼노지의 변 시나리오가 추가된 것과 저장 데이터가 3개나 있는 것에 비해 삼국지 4는 전투 중 세이브/로드 지원을 빼면 추가 된 서비스가 아무 것도 없다...[20] 아무리 봐도 원작만 그대로 이식했지 추가 서비스가 엄청 빈약한 수준. 다만 그나마 괜찮은 건 노부나가의 야망 어드밴스보다 그래픽이 좋다는 것과 전투 중 세이브/로드 가 가능하다는 것과 다인 플레이가 가능하다는 것 정도? (노부나가의 야망 어드밴스는 이 2개가 불가능하다.)

신무장을 만들 때 무장 이름을 주인공(主人公)으로 하면 추가 능력치 포인트가 99가 되는 비기가 있다. 이 비기는 삼국지 4 SFC판에서 먼저 나온 비기다. 단 일반무장을 만들 때만 쓸 수 있고 신군주는 이 비기를 쓸 수 없다.

한국에선 잘 알려지지 않았으나 2007년 경에 한글패치가 제작되었다. 다만 아직도 마이너한 편.

4.2.3. 삼국지 배틀필드 (2002년)

4.2.4. 삼국지 DS (2006년)

삼국지 3을 기반으로 휴대용 시리즈에 맞게 재편집한 시리즈로 사실상 삼국지 3의 리메이크다. 얼굴데이터는 삼국지 10의 일러스트를 사용했다.

가장 큰 차이점은 기술과 레벨의 추가. 원작에서 아무런 조건 없이 쓸 수 있었던 돌격이나 성벽넘기, 통솔 70 이상이면 쓸 수 있었던 일제와 역시 조건이 필요없던 화계, 거짓정보, 내분등의 계략은 장수가 특기를 익혀야 쓸 수 있게 바뀌었다. 그 외에도 다양한 전투 특기가 추가되었는데, 덕분에 안 그래도 강했던 강노부대는 원작과 달리 화살제한도 없어지고 고위력의 연노나 최대 7부대까지 공격할 수 있는 제사등 쓸만한 특기가 잔뜩 추가돼서 대폭 강화되었으며, 기마대에게 새로 추가된 기마돌격도 위력이 높고 사정거리2에 지형효과를 얻기 좋아서 매우 강하다. 또한 전투나 내정으로 경험을 쌓아 각 분야의 레벨을 올려 명령이나 전투 때 공방 등의 효율을 높일 수도 있다.

하지만 오리지널인 삼국지3을 기반으로 한 정통모드도 있기 때문에 원작대로 하고 싶은 분들은 이쪽을 플레이하면 된다. 다만 이전 버전엔 없었던 새로운 무장들과 특산물, 황건적 시나리오는 그대로 남는다. 원작보다 더 다양한 무장들과 시나리오 등을 제공하니 이런걸 선호한다면 원작보다 나을수도 있다.

그 외에는 신보물, 특산품의 추가등 사소한 변경점은 있으나[21] 장수의 능력치나 내정 관련 수치 등은 일절 변경없이 그대로 가져왔기 때문에 거의 원작 그대로의 느낌으로 즐길 수 있다. 원조꼼수나 강노1외교 등도 가능.

삼국지 3은 원래 황건적의 난 시나리오가 없었으나, 삼국지 DS에서는 추가되었다.[22] 사실 삼국지 3 PC엔진 CD판, 메가CD판으로도 황건적의 난 시나리오가 나온 적이 있으나, 정작 황건적이 안 나온다(...). 하지만 DS판은 진짜 황건적이 나온다.

챌린지 시나리오도 추가되었는데 이건 조금 오래 해야 해서 좀 지루하고 어렵다.[23] 물론 통일보다는 쉽다만. 챌린지 시나리오는 DS 오리지널 버젼을 베이스로 하며 목표 달성 이후에는 그냥 오리지널 모드 초급으로 바뀐다.

사족으로 삼국지 3에는 원래 없던 관정, 추단 등등이 생겼는데 인재가 부족한 공손찬군 등을 배려하기 위해서다. 물론 땜빵인만큼 능력치는 쓰레기지만 그래도 공손찬군은 어느 정도 좋아졌다. 그리고 데이터 부족도 있고, 후반기에 관심에 없었지만 문앙[24]과 유비의 스승 노식과 마초를 털은 염행, 남만족 토벌의 지장 마충, 동오의 재상 육개, 산월족 토벌의 귀재 하제, 종리목, 촉의 책임감이 큰 부첨, 나헌, 서진의 명장 왕준, 두예가 등장했다. 더불어 사섭군도 등장하는데 황건적의 난 한정으로 등장한다.

다만 조작성이 심히 안 좋다. 전투 시 부대이동을 터치펜으로만 할 수가 있는데 마스가 워낙 좁아서 이동궤적을 그리기가 짜증난다. 원작의 마우스보다 불편한데 정통모드판에서는 약간 변경되어서 원판처럼 되었다.

또한 도감 수집에 치명적인 버그가 있는데, 지력 10을 올려주는 완소템 손자병법 아이템이 버그 때문에 안 나온다! 근데 문제는 선인들이 지나가면서 "손자병법은 어디의 누가 가지고 있다" 는 식의 구라까지 쳐서 플레이어에게 혼란을 주는 것. 해당 버그를 코에이에서도 인식해 수정에 나섰지만 실패했다고(...) 결국 일본 한정으로 게임에서는 끝내 못 등장하지만 도감에서는 처음부터 볼수있는 버전으로 롬팩을 바꿔줬다고 한다. 3DS판에선 버그가 수정되었다.

일본판 한정으로 비기가 있는데, 신무장 제작 때 이름을 노부나가(信長, ノブナガ), 신겐(信玄, シンゲン), 이에야스(家康, イエヤス), 히데요시(秀吉, ヒデヨシ), 마사무네(政宗, マサムネ)로 지으면 본래 8개밖에 없는 신군주 얼굴에서 9번째로 새롭게 나오는 방식으로 노부나가의 야망에서의 해당 인물의 일러스트를 고를 수 있다. 다만 주의할 점은 한자뿐만 아니라 후리가나도 제대로 써놔야 한다. 또한 노부나가는 신군주로 만들 때만 가능한 비기이다.

4.2.5. 삼국지 DS 2 (2007년)

삼국지 DS 2 문서 참조.

4.2.6. 삼국지 온라인 (2009년)

삼국지 온라인 문서 참조.

4.2.7. 삼국지 터치 (2009년)

아이폰용 삼국지로 아이패드용 버전도 따로 있다. 삼국지 1 리턴즈(삼국지 1의 리메이크)를 기반으로 하고 일러스트는 삼국지 6을 베이스로 하고 있다.

삼국지 1을 기반으로 했기 때문에 캐릭터 능력치가 보통의 삼국지와 비교하면 꽤 높다. 조조가 모든 능력치가 90 이상이고(매력은 100이나 된다!) 유비도 지력이 95(참고로 조조보다 2 높다…)인건 그렇다 쳐도 유선의 매력이 93인건 좀… 2010년에는 삼국지 터치 Plus 도 발매.[25] 이 플러스 버젼을 사면 가상 시나리오 3개에 신무장 기능이 언락된다. 그런데 신무장의 능력치에 제한이 없다. 몇몇 밸런스 문제를 수정해서인지 앱 스토어에선 노부나가의 야망 터치가 망작 수준 취급을 받는데 비해[26] 상당히 좋은 평가를 받고 있다.

4.2.8. 삼국지 DS 3 (2010년)

삼국지 5를 기반으로 휴대용 시리즈에 맞게 재편집한 시리즈로 사실상 삼국지 5의 리메이크다. 얼굴 데이터는 삼국지 DS 2와 동일하게 삼국지 11를 썼는데 당시에는 삼국지 12가 발매되지 않았기 때문이다. 하지만 삼국지 DS와 삼국지 DS 2의 판매량이 바닥을 기어서 삼국지 DS 3는 한글화도 아예 안 됐다. 삼국지 DS, 삼국지 DS 2에 비해 상당히 호평받았지만 정발이 되지 않아서 아쉬운 작품.

독특하게도 군주를 변경할 수 있는 시스템이 추가되었는데[27] 예를 들어 234년 시나리오에서 원래 군주를 유선을 강유로 바꾸면 유선 대신 강유로 플레이할 수 있다. 또 데모 플레이 기능을 지원하는 데 이때 X키를 누르면 다른 군주로 플레이할 수 있다. 단, 이땐 엔딩을 못 본다(...).[28] 그리고 WIFI는 지원 안한다. 아무래도 와이파이 무장 얻기가 너무 힘들어서 그런 듯(...).

4.2.9. 100만인의 삼국지 (2010년)

소셜 네트워크 게임. GREE에서 서비스 중.

4.2.10. 100만인의 삼국지 Speacial (2012년)

소셜 네트워크 게임.## 게임시티, 모바게, 야후! 모바게, mixi게임 등에서 서비스 중.

4.2.11. 삼국지(3DS) (2013년)

삼국지 DS3(삼국지5)를 베이스로 한 작품.

4.2.12. 삼국지 2(3DS) (2015년)

15년 8월 6일 발매. 삼국지 DS(삼국지3)를 베이스로 한 작품.[29] 인물 그래픽은 삼국지 12 기반이지만 삼국지 1 부터 삼국지 12까지의 2000장이 넘는 인물 그래픽이 저장되어 있다. 에디터 기능이 추가되고 시나리오도 삼국지 3보다 더 많은 모두 13개의 시나리오가 있다. 삼국지 3와 동일한 오리지널 모드와 3DS 모드 2가지로 플레이 할 수 있다. 공식 사이트

4.2.13. 삼국지 쯔꾸르 (2015년)

삼국지 시리즈와 쯔꾸르 시리즈의 콜라보레이션 게임. 슈퍼 삼국지 메이커

2015년 12월 10일 스팀 발매. 가격은 900엔(한화로 10,500원). 무료판도 있긴 하지만 시나리오 제작은 할 수 없다. 삼국지 2를 기반으로 자신만의 시나리오를 만들 수 있고 이를 공유할 수 있다. 트위터 기능도 추가. 스팀에 일본 외 IP로 접속시 제품 페이지에서 설명 캡션은 영어로 쓰여져있는데 문제는 일본어판으로만 내놓아서 비일본어권 유저들의 불만이 폭발(...)

4.2.14. 요괴 삼국지 (2016년)

요괴 삼국지 문서 참조.

5. 비판

/비판 문서 참조.

6. 기타

6.1. 노부나가의 야망 시리즈의 마이너 카피?

시리즈 전체가 노부나가의 야망 신작의 시스템을 다운그레이드하거나 재활용한 경우가 많다. 특히 2000년대 들어 나온 넘버링이 그런 경향이 심한데, 완성도 조차 보장되지 않는 병맛 퀄리티를 자랑한다. 1990년대 넘버링의 경우 그래도 어느 정도의 완성도는 보장된 편.

양 작품 모두 특정 수치가 높은 장수의 존재 유무로 전쟁의 승패가 갈리는 등 인물묘사에 치중한 게임 플레이를 보여주는 것은 같지만, 서로 비슷한 시스템을 차용한 작품들을 비교할 경우 삼국지 쪽의 완성도가 확연히 떨어지는 이해하기 힘든 면모를 보인다.

가령 노부나가의 야망 시리즈의 12번째 작품인 혁신의 경우 최초 발매되었을 당시(2005년) 기존 코에이 게임 시리즈에 비해 인공지능 면에서 나름대로 발전한 모습을 보였고, 3D 그래픽이 도입되었으며 기술개발 시스템, 세미 리얼타임 시스템, 건설 시스템의 변화, 다이묘 세력에 고용되어 싸우던 세력들의 등장(제세력) 등으로 기존의 시리즈와는 분명한 차이점을 두며 (호불호는 갈리지만) 전체적으로 기존 시리즈를 발전시켰다는 평을 받았고, 따라서 이후 발매될 삼국지 시리즈나 노부나가의 야망 시리즈에 어느정도 영향을 미칠 것은 확실해 보였다.

그런데. 약 1년후 발매된 삼국지 11(2006년)은 3D그래픽과 기술 시스템의 도입 등 혁신의 일부 요소를 그대로 가져오면서도, 정작 혁신에서 좋은 평을 받았던 AI는 가장 기본적인 부대 편성 AI조차 제대로 되어 있지 않았다. 삼국지 13(2016년)의 경우 전투 장면은 노부나가의 야망 창조(2013년)의 회전(會戰) 연출을 적당히 이용했다.[30] 이외에도 이민족 구현에 적절한 틀이 될 수 있었을 제세력 등의 복잡한 시스템은 아예 잘라버렸다(…). 기술 개발도 가문별 고유 기술이 있었던 혁신에 비해 고유기술이 아예 사라져 오히려 후퇴했다. 특정 특기가 지나치게 강해 게임 밸런스를 망가뜨리는 문제는 혁신에서 이미 꾸준히 제기되었으나, 이런 점도 전혀 수정되지 않았다.

다만 삼국지 9는 예외에 속하는데, 삼국지 9편의 세미리얼타임 방식은 노부나가의 야망 시리즈에서 손 꼽히는 히트작인 12편 혁신의 토대가 된다. 대신 혁신은 고증과 세세한 시스템 같은 건 날려버리고 일본 전국시대인데도 백만대군을 이끌고 싸우는, 기존의 시리즈와 상당히 이질감이 느껴지는 작품이 되었다.

결국 정리해보면 대부분 노부나가의 야망의 시스템을 적당히 이용해서 만드는 편. 보완이나 수정의 개념이 아니라, 말 그대로 시스템의 마이너 카피에 가깝다.

6.2. 역사 해석

일본 회사이니만큼 '일본스러운' 역사해석이 주를 이룬다. 이런 해석을 간단히 설명하자면 특정 인물에 대한 영웅화/신격화라는 것인데, 언뜻 감이 잘 잡히지 않는다면 대망에서 거의 부처와 같은 급의 인물로 묘사된 도쿠가와 이에야스나, 인간을 뛰어넘는 통찰력으로 표현된 오다 노부나가의 경우를 떠올려본다면 이해가 빠를 것이다.[31] 이런 식의 "인간을 뛰어넘은 영웅"의 묘사가 비단 코에이 삼국지에 국한된 것은 아니나, 일단은 역사 시뮬레이션인만큼 호불호가 갈릴 수 있는 부분으로 보인다. 또한 '특정 인물에게만' 호의적인 시선도 다소 문제가 있는데, 일본에서 인기가 높은 조조나 조운 등의 경우가 특히 그러하다.

작중에서 조조의 묘사는 몹시 오만하고 냉철하며 카리스마 있는 완벽한 초인상이다. 조조가 울며 죽은 모사 곽가의 핑계를 댔던 적벽대전의 패배나 미망인 추씨를 범해 위기에 빠진 완성 전투조차도 초인적인 면모를 유지하는 것으로 그려진다. 거기다 삼국지 11에서는 서주 대학살에 관련된 묘사가 아예 없다. 삼국지 11 게임 자체가 이벤트가 거의 제로 수준이기 때문에 적벽대전 조차도 없다. 큰 사건이 벌어지는 이벤트가 아닌 서주대학살은 연의에서도 사람들을 죽였다는 묘사가 있다. 그래도 굳이 언급 안 한 듯… 여기에서 볼 수 있듯이 연의에는 분명히 조조가 가는 곳마다 사람을 살륙하고 묘지를 파헤친다는 묘사가 있다.[32]

또한 이렇게 역사인물을 영웅화하는 과정에서 일본 역사인물과의 동일화가 이뤄지고 있는데, 가령 오만하고 독선적인 면이 있던 인물인 오다 노부나가와 자만심이 강하고 독선적인 면이 있던 조조가 일러스트나 게임 내에서 묘사되는 모습, 게임 내에서의 비중 등은 거의 같다. 삼국지 11의 조조와 노부나가의 야망의 오다 노부나가의 일러스트는 같은 사람이 갑옷만 바꿔입은 수준. 또한 오다 노부나가 초기의 최대 라이벌이었던 이마가와 요시모토와 조조 초기의 최대 라이벌이었던 원소에 대한 평가도 거의 일치한다.(자신의 뒷배경을 믿는 무기력한 권력가[33]) 그 외에도 가면 갈수록 능구렁이로 묘사되는 유비라든가, 일본 전국시대의 사나다 노부시게와 비슷한 이미지로 흘러가는 조운 등, 역사인물의 캐릭터화라고는 해도 지나친 부분이 있다. 다만 아무래도 중국 드라마 삼국의 영향인지 삼국지 12에선 조조나 유비 관련 묘사가 좀 개선된 측면도 보인다.

조조와는 반대로 원소 진영은 심지어 연의와 정사보다 더 나쁜 평가를 받는다. 원소군 장수들의 능력치를 보면 원소의 능력치가 그저그런 건 나쁜 평가가 아니라 할 정도. 예를들어 봉기는 기주의 실무를 담당했으면서도 정치능력이 떨어지고 심지어 원담은 전투끝에 내쫓아 버린 전해보다 더 안습한 능력치를 지녔으며, 원상나름대로 능력도 있었을 뿐더러(아버지가 급사해 제대로 기반도 마련하지 못하며 형과 내전을 펼치고, 외부로는 조조에게 얻어맞는 등 악조건이었다) 심지어 조조를 한번 바른 적도 있었음에 불구하고 원담급의 잉여능력을 보인다. 거기다가 전풍, 저수 등 일류급 모사들은 삼국지 11에서 특기가 아예 없을 정도로 소외받았다. 그나마 안량문추는 무력 90이 넘게 나온다.[34] 어찌보면 삼국지 시리즈의 가장 큰 피해자. 원소군 역시 삼국지 12에서 어느정도 버프받고 전용 시나리오를 받긴 했지만...

6.3. 여성 무장

삼국지연의정사 삼국지에 등장하는 여성들의 수는 적다. 이로 인해 삼국지 시리즈에 등장시킬 여성들의 수를 늘리기가 어렵다. 하지만 잘 알려지지 않은 야사(野史)나 민담(民談) 뿐만 아니라 반삼국지 등의 근대 소설 등에서만 나오는 여성 무장들도 등장시켜 수를 늘리기 때문에 정사 삼국지는 물론 삼국지연의에도 등장하지 않는 여성 무장들도 있다. 예를 들어 관은병이나 마운록 등. 반대로 정사나 연의에 등장하는 왕비나 후궁, 처첩들 중 상당수는 등장하지 않는다.[35] 능력치는 대체적으로 지력과 정치를 높게, 무력과 통솔은 낮게 주는 경향이 있다.

최초의 여성 무장은 삼국지 3편의 초선이나 이는 특별한 이벤트용 무장이고 일반무장으로 여성 무장이 참가하게 되는 건 삼국지 4 PK의 축융이 최초이다. (이벤트 무장이나 특전 무장, 신무장, 플랫폼 이식작 추가 무장 등은 제외) 축융은 삼국지 11/12/13/14에서 옵션으로 여성 무장 등장 옵션을 끄더라도(Off) 예외적으로 무조건 등장하는데 왜냐하면 축융은 삼국지연의에서 실전에 참가한 유일한 여성 무장이기 때문이다. 축융 이외의 다른 여성 무장이 본격적으로 등장하게 되는 시리즈는 삼국지 11 부터이다.

삼국지 1에서는 미인(beautiful women)이 인재 등용시에 이점을 부여하는 아이템으로 등장한다.

삼국지 2에서는 여성 무장들(부용희, 대교(삼국지), 소교(삼국지), 추씨, 궁요희)이 무장이 아니라 영토를 점령했을 때에만 나오는 전리품으로 나오는 이해하기 어려운 짓을 해서 여성단체에게 많은 반발을 산 바 있다. 사실 고대에는 대부분의 여성들이 황족이나 왕족, 아주 끝발날리는 가문의 아가씨도 위세 등 상징적인 역할만 맡았을 뿐이다.

삼국지 3에서 초선이 이벤트 무장으로 등장한다. 특수한 조건으로 등장시킬 수 있어서 가장 먼저 출현한 여성 무장이 되었다. 자세한 내용은 삼국지 3/초선 이벤트초선(삼국지 시리즈) 문서를 참고.

삼국지 4 PK에서 축융의 등장으로 특별한 이벤트용 무장이 아닌 일반 여성 무장이 등장한 적은 삼국지 4 PK의 축융이 최초이다. 축융은 그 이후 삼국지 10까지 이벤트 무장이나 특전 무장, 신무장, 플랫폼 이식작 추가 무장 등은 제외하면 유일 또는 유이하게 등장하는 일반 여성 무장이었다.

삼국지 6에서는 축융 이외의 여성 무장은 등장하지 않는다. 다만 도움말에서 황부인이, 이벤트에서 초선이 등장한다.

삼국지 9 PC판에서는 축융, 손상향이 일반 여성 무장으로 등장하며, 튜토리얼 클리어 특전으로 황월영, 마운록이 신무장 형태로 등장한다. 또한 에디터를 사용해보면 채염, 초선, 소교, 대교가 등장하는데 '특수' 무장으로 되어있는 부분을 일반이나 재야 등으로 바꿔주면 일반 무장처럼 등장한다. 능력치나 전법도 생성이 되어있으나 정상적인 방법으로는 사용이 불가능하기에 열전은 적혀 있지 않다. PS2판에서는 도전 스토리 클리어 특전로 추씨, 견씨, 동백, 번씨가 신무장으로 추가되며, 삼국지전기 2와 진삼국무쌍 3 엠파이어스의 데이터가 존재할 경우 여령기, 대교, 소교, 초선, 채염이 신무장으로 추가된다. 동백을 제외한 모든 여성 무장이 치료, 환술, 3단계 공격 병법 등을 지니고 있어서 보너스 캐릭터라는 인상이 강하다. 참고로 채염, 초선, 소교, 대교의 능력치는 삼국지 9 PC판의 데이터와는 다르다. 각 문서 참고. PSP판에서는 이들 여성 무장이 처음부터 일반 무장으로 등장하며 신무장이 아닌 일반 무장 취급이 되었다.

삼국지 10에서는 축융 이외의 여성은 무장으로 등장하지 않고 NPC로만 등장하지만, 초선 등이 신무장(스페셜 CD 특전 무장)으로 등장한다.

삼국지 11는 본격적으로 여성 무장이 등장하는 최초의 시리즈이다. 11탄 PC판 PK 기준 신무장, 고대무장 제외하고 여성 무장이 26명(축융, 왕이, 하후영녀, 화만, 황월영, 오국태, 채염, 채부인, 소교, 서씨, 신헌영, 견씨, 추씨, 손씨, 손상향, 손노반, 대교, 장춘화, 초선, 마운록, 번씨, 미씨, 변씨, 포삼랑, 유씨, 여령기)이 등장한다. 특히 초선, 손상향 같은 네임드 여성 무장은 꽤 능력치가 높다. 삼국지 11 콘솔판에서는 여성 무장이 12명(육울생, 하후씨, 관은병, 왕열, 왕도, 곽여왕, 장씨, 동백, 두씨, 방아친, 양씨, 이씨) 추가되어서 총 38명 등장한다.

삼국지 12에서는 여성 무장이 6명(감씨, 왕원희, 하씨, 조절, 손노육, 보연사)이 추가되었지만, 9명(오국태, 육울생, 왕열, 왕도, 동백, 두씨, 방아친, 양씨, 이씨)이 삭제되어서 총 35명 등장한다.

삼국지 13에서는 여성 무장이 오리지널에서 1명(오국태), PK에서 6명(육울생, 동백, 두씨, 방아친, 양씨, 이씨) 복귀해서 총 42명 등장한다.

삼국지 14에서는 여성 무장이 11명(장창포, 조헌, 최씨, 조씨정, 풍씨, 엄씨, 후씨, 반씨, 양휘유, 환씨, 조화) 추가되어서 총 53명 등장한다.

삼국지 11에서는 여성 무장의 능력치 배분은 지나치게 후한 편이다. 삼국지 11의 경우 평범한 여자라도 지력과 정치, 매력은 70 전후를 찍는 편인데 이게 얼마나 높은 능력이냐면, 특별히 뛰어난 실적이 없는 학자나 문관들의 지력, 정치가 70 초중반인 경우가 많으며[36], 따라서 모든 면에서 보통은 하는 내정관으로 굴릴 수 있다는 이야기. 좀 극단적인 예를 들자면, 삼국지 11의 유우의 지력, 정치, 매력은 69, 78, 92인 반면 대교의 지력, 정치, 매력은 72, 78, 92. 내정 관련 능력 중 유우가 대교보다 높은 능력치가 하나도 없다. 또한 정사나 연의에서도 등장하지 않는 여령기, 마운록은 차치하더라도 손상향의 경우 연의 기준이라도 무력이 높을 근거는 없는데도 무력이 86으로 연의에서 관우를 상대로 90합을 버틴 관해나 30합을 버틴 기령보다 높은 수치다.[37] 초선이나 손상향 같은 네임드 여성 무장은 유명세 때문이라고 해도 인지도가 매우 낮은 번씨의 지정매가 순서대로 72, 69, 76로 꽤 높게 설정되어 있을 정도. 물론 유씨채씨, 하후씨 같이 능력치가 낮은 여성 무장도 있지만 드물다.

삼국지 13에서는 11, 12보다는 약화시켜서 능력치는 비교적 후하게 쳐주지만 전법이나 병종특성을 애매하게 설정하여 밸런스를 조정하였다. 이상위명의 경우도 주로 무장 자신의 강화에는 큰 영향이 없는 재상이나 무술사범 등에 편중되어 있고 장군계 위명은 아예 없다. 연전, 견수, 공성, 호걸, 귀모 같은 전투 계열 전수특기를 보유한 여성 무장도 없다. 비록 여성 무장을 약화시켰다고 하나 13 PK에서 남성 무장 758명 중에서 중신특성을 가진 장수는 132명으로 17.4% 밖에 되지 않으나 여성 무장 42명 중 중신 특성을 가진 여성 무장은 17명으로 40.5%나 된다. 초선이나 손상향 같은 유명한 여성은 그렇다 치더라도 연의 및 정사에도 비중이 거의 없는 추씨나 보연사 조차 귀한 중신특성을 가지고 있다. 물론 직접적인 전력 향상을 제공하는 신산귀모나 기마조련을 보유한 여성 무장은 없다.

삼국지 14에서는 13보다도 더 크게 약화시켜서 여성 무장의 이점이 거의 없어졌다. 다만 매력 능력치가 다시 돌아오는 바람에 매력이 높은 몇몇 여성 무장은 여전히 유용하다.

6.4. 홀짝법칙?

"삼국지는 홀수 넘버링을 달고 나오면 명작, 짝수는 잘해봐야 평작"이라는 말까지 있다. 같은 회사에서 만든 또 다른 삼국지 게임인 진삼국무쌍 시리즈가 삼국지 시리즈보다도 먼저 비슷한 우스갯소리를 듣곤 했다. 아마 여기서부터 유래된 말일 수도. 다만 진삼국무쌍은 삼국지 시리즈와는 반대로 짝수 쪽이 평가가 더 좋다. 해당 문서 참고.

위에 언급한 명작 취급받는 3편, 5편, 9편, 11편, 13편 등 홀수 넘버링에서 전반적으로 퀄리티가 괜찮다는 평을 받는다. 반면 짝수 넘버링을 달고 나온 삼국지는 대개 전작들과 비교되며 아쉽다는 평가를 받은 적이 많다. 특히 12편 오리지널은 최악의 삼국지로 손꼽히던 작품이고, 2020년에 출시한 삼국지 14도 평이 상당히 나쁘다.

물론 대체적으로 그렇다는 것이지 예외도 많다. 짝수 넘버링을 달고 나온 작품 중에서도 2편, 6편, 10편처럼 나름대로 좋은 평가를 받는 작품도 있고, 홀수 넘버링 중에서도 초대작이라 부족한 면이 많은 1편은 제외하더라도, 장수제를 최초로 도입해서 호불호가 크게 갈리는 7편도 있다. 어디까지나 그런 경향성이 있다는 정도로만 알아두면 좋다.

다만 삼국지 시리즈 중에서 '명작'이 몇편이냐는 질문에 대한 대답 자체가 지극히 주관적일 수 밖에 없다는 점을 감안할 필요가 있다. 물론 애초에 어떤 작품의 작품성에 대한 평가란 것 자체가 주관적일 수 밖에 없는 것이기도 하지만, 특히 삼국지 시리즈의 경우 새 타이틀이 나올때마다 시스템을 갈아엎는다고 할 정도로 각 작품간의 시스템 차이가 크다 보니 자연히 하는 사람의 취향에 따라 각 타이틀에 대한 평가 역시 갈라질 수 밖에 없는 것. 예를 들어 짝수 시리즈 중에서도 6편의 꿈 시스템, 인간관계 시스템, 후한황제 시스템등을 역대 시리즈 중 최고라고 평하는 이들도 있고, 장수제 시스템을 선호하는 사람들 중에는 10편이야말로 장수제 시스템의 완성을 보여준 역대 최고의 타이틀이라고 평가하는 이도 있으며, 2편 같은 경우는 시리즈의 스타일을 확립하기 시작한 작품으로 높게 평가받을 수밖에 없다. 애초에 위 단락에서 시리즈 중 좋은 평가를 받는 작품으로 거론한 타이틀들을 죽 확인해보자. 2편, 3편, 5편, 6편, 9편, 10편, 11편, 13편이다. 13개 타이틀중에 괜찮다는 평가를 받는 작품이 9개로 압도 과반이지만 또 그렇다고 대부분의 삼국지 유저들이 저 9개 작품을 다 높게 평가하는 것조차 아니다. 타이틀마다 시스템 변화가 격심한 특성상 각자 취향에 따라 저 중에서 특히 좋아하는 작품이 몇개쯤 있기 마련인 것.

게다가 30년 이상의 기간동안 롱런한 삼국지 시리즈의 특성상 추억 보정이나 당대의 기술적 한계까지 감안해서 평가를 보정해줘야 한다는 것도 생각해야 한다. 삼국지 올드팬덤, 특히 시리즈 초기작에 대한 평가를 주도하는 아저씨 팬덤의 경우 '자신이 처음 접한 삼국지'에 대한 애정이 아주 강하다. 이 세대의 경우 십중팔구 삼국지를 통해 처음 역사 전략 시뮬레이션이라는 장르를 접했을 것이고, 아예 삼국지 자체가 처음으로 접한 본격적인 컴퓨터 게임인 경우도 드물지 않다. 그렇다면, 후대의 삼국지가 아무리 탁월한 시스템과 뛰어난 게임성, 놀라운 재미를 보여준다 한들 자신이 좋아하는 삼국지의 이야기속에 뛰어들어 삼국지의 영웅과 함께 역사를 만들어 나갈 수 있다는 것을 처음 알게 된 그 순간의 감동에 어떻게 비교하겠는가(...).

이 측면에서 보면, 사실 삼국지 시리즈중에서도 가장 높은 평가를 받는 작품중의 하나가 3편이고, 가장 박한 평가를 받는 작품중의 하나가 4편이지만... 정작 두 작품을 현대 플레이어의 입장에서 비교해보자면 일단 UI측면에서 4편이 압도적인 우위라는 것은 도저히 부정하기 힘들고, 4편의 경우 3편에서 확립된 삼국지의 스타일에 더해 특기 시스템과 열전 시스템으로 각 캐릭터(장수)의 개성을 살려내기 시작했다는 명백한 발전 역시 보여주고 있다. 어찌보면 차라리 요즘 플레이어들로써는 4편을 하면 했지 2편은 커녕 3편은 못하겠다는 사람도 적지 않을 것이다. 하지만 그럼에도 불구하고 3편의 평가가 압도적으로 높은 데에는 '시대적 한계 속에서 삼국지 시리즈의 스타일을 완성한 3편'과 '3편에 비하면 그렇게까지 충격적인 혁신을 보여주지는 못한 4편', 또는 '2편과 3편에서 엄청난 충격을 받은 청소년들이, 2~3편과 비슷하면서도 달라진 4편에 대해 보인 거부감'등 다양한 요인, 특히 개인적이고 주관적인 요인들 역시 상당한 영향을 끼쳤다고 보아야 한다는 것.

물론 삼국지 시리즈의 홀짝 법칙이 전혀 근거가 없는 것은 아니다. 각 타이틀마다 다양한 시도를 하는 삼국지 시리즈의 경우 한 편에서 이쪽으로 시도해 보면 다음 편에서는 저쪽으로 시도해 본다거나, 한 편에서 영 완성도가 낮은 시스템이 있으면 다음 편에서 완성시키는 등의 경향을 보이고 있다. 예를 들어 5편 이후 작품들에서는 대체로 홀수 작품이 고전적 전략성을 강조하면 짝수 작품은 등장 장수들의 개인적인 캐릭터성을 강조하는 등의 경향을 보이는 경우가 많다고 할 수 없지많은 않은 것이 사실이며, 이 역시 분명 평가에 영향을 끼칠만한 요인이기는 하다. 하지만 이조차도 대체적으로 그런 것일 뿐 예외는 많고 이러한 평가 자체도 개인적 경험과 주관성의 영향을 크게 받는것 역시 사실이다.

6.5. 수상전 관련

삼국지 시리즈에서 수상전이 차지하는 비중은 시리즈마다 제각각이다. 삼국지의 전투 자체가 적벽대전을 제외하면 대부분 육상전이었던 것을 반영해서인지 삼국지 시리즈 초반에는 수상전의 비중이 거의 없다시피 했다. 그러다 점차 시리즈가 진행되면서 이런저런 수상전 요소들이 첨가되기 시작했고, 그에 따라 특정 시리즈에서는 수상에서 펼쳐지는 전투를 결코 무시할 수 없게 될 정도로 그 위상이 커지기도 했다.

전체적으로 오나라 출신 장수들이 수상전에는 강하게끔 설정되기 때문에, 수상전의 중요도가 높은 시리즈에서는 오나라 장수들의 활용도가 오르게 된다. 반대로 수상전의 비중이 별로 없거나 아예 없다시피 한 시리즈라면 오나라 장수들은 다른 장수들과 별반 차이가 없는 방법으로 쓰이게 된다.

삼국지 3에서는 수상지휘라는 능력치가 새로이 추가되고 수상 전용 전장의 추가, 그리고 선박건조 시스템이 도입되어 비로소 수상전다운 전투를 할 수 있게 되었다. 하지만 삼국지 3에서 수상 전용 전장은 3곳에 불과하고, 그나마도 수상전을 원치 않을 경우 육로를 대신 선택해 목표 지점으로 향할 수 있어 수상전이 그렇게 큰 전략적인 의미를 갖지는 않는다.

삼국지 4에서는 육상지휘와 수상지휘의 개념이 통합되어 통솔이 되고, 그 대신 수상전에서 유리해질 수 있는 특기를 도입해서 수상전에서 강한 장수들과 그렇지 않은 장수들을 차별화시켰다. 그러나 이 시리즈에서도 수상 전용 전장은 3곳밖에 되지 않기 때문에 수상전 자체를 구경하기가 매우 어렵다. 화계의 위력이 굉장히 강력한 시리즈이고 연환이라는 수상전 전용 계략이 추가되었기에 연환으로 적 부대의 발목을 묶고 화계를 쓰거나 불화살을 날려 모조리 태워버리는 플레이가 가능하지만, 일단 수상전 구경부터 해야 쓰든지 말든지 하지...

삼국지 5의 경우 수상전의 비중이 매우 높아졌다. 수상 전용 진형인 '수진'이 도입되었는데, 이 진형을 하고 있는 부대는 수상에서의 공격력, 방어력과 기동력에 있어 다른 진형에 비교했을 때 압도적인 우위를 점할 수 있다. 그리고 오나라 출신 장수들의 경우 수계 특기를 많이 가지고 있는데, 이 계략의 경우 수상에 있기만 하면 수신 특기를 가지고 있지 않은 한 제갈량이라도 맞을 수밖에 없는 강력한 공격 책략이다. 하지만 무엇보다 삼국지 5에서 수상전의 중요도를 높였던 요인은 전장에서 물 지형이 대폭 늘어났다는 점으로, 이 때문에 수상전에 강한 장수들은 이전 시리즈와는 비교할 수 없을 정도로 폭넓게 활약할 수 있게 되었다.

삼국지 6에서는 아예 수상전 전용 병과인 수군병이 추가되었다. 수군병은 다른 병과에게 수상전에서 압도적으로 유리하며, 대부분의 맵이 물 지형이라 수상전을 할 수밖에 없는 전장도 여럿 있고 이들 전장은 무시하고 지나가기 어려운 전략적인 위치에 포진해 있다. 때문에 수군병을 다량으로 보유할 수 있는 오나라가 방어 한정으로는 매우 강한 시리즈이다. 수상 전용 전장에 수군병을 다수 거느리고 요격에 나서면 어지간한 육상전 병력은 그냥 녹아내리기 때문이다.

삼국지 7에서도 수상전에서 강력한 장수는 그렇지 못한 장수를 물 위에서 농락할 수 있다. 수군 특기 및 누선의 유무에 따라 부대의 수상전 능력은 크게 달라지며, 수군 능력이 그다지 뛰어나지 못한 장수는 6 때와 마찬가지로 물 위에서는 털리는 게 다반사이다. 다만 특이한 사항으로 육상에 위치한 부대가 수상에 위치한 부대를 공격했을 때에는 수상에 위치해 있는 부대가 압도적으로 불리하다. 상륙의 어려움을 이런 식으로 구현한 것이 아닌가 생각된다.

삼국지 9에서는 전투맵이 별도로 존재하지 않고 중국 전토가 통째로 전투맵이 됨에 따라 수상전의 비중이 급격하게 높아진 시리즈로, 황하와 장강은 수상전을 위한 중요한 무대가 되었다. 항구를 통해서만 수상에 진입할 수 있으며 수상에서의 부대 전투력과 사용 전법은 함선의 종류와 수군 숙련도에 의존하는데, 오나라 장수들은 수군 숙련도가 높게 설정되어 있고 맹종같은 문관이나 손침같은 잉여가 최고 등급 함선인 투함을 갖고 있는 반면, 오나라와 형주 출신을 제외하면 투함 보유자가 아예 없다시피 하고 숙련도도 낮기 때문에 장강을 넘어 오나라를 공격하는 것은 매우 힘들다. 황하의 경우 하북에서 중원으로 내려오려면, 혹은 그 반대의 경우 거의 반드시 황하를 넘을 수밖에 없고, 근처 도시들이 전부 항구 바로 옆이라 항구의 중요도가 높아 시스템적인 비중 자체는 높은 편이나, 주변 장수 중 수전에 능한 장수가 없어 장강만큼 수상전이 자주 벌어지지는 않는다.

삼국지 10의 경우에도 수상전의 비중은 괜찮은 편이다. 마찬가지로 함선과 특기의 유무에 따라 부대의 수상전 능력은 크게 달라지는데, 이 시리즈에서는 특이하게도 수상전용 특기인 '제독'이 없는 부대의 경우 이동할 때마다 물이 흐르는 방향으로 떠내려갈 가능성이 있다. 안 그래도 물 때문에 이동에 제약을 받는데 원하지 않는 방향으로 강제로 이동하기까지 하니 정말로 난감하기 그지없는 셈이다. 만약 총대장 부대가 이렇게 물에 떠내려가 전장에서 이탈하기라도 하면 그 세력의 모든 부대가 강제로 퇴각하게 되는 난감한 상황이 펼쳐지기도 한다. 또한 제독 특기 보유자는 수상 이동에 필요한 기동력이 크게 줄어든다.

삼국지 11의 경우 9편과 마찬가지로 중국 전토를 그대로 전투맵으로 사용하는 시스템상 수전의 비중이 상대적으로 높은 편이다. 또한 황하와 장강의 크기를 게임의 재미를 위해 일부러 실제보다 더 크고 아름답게 만들었기 때문에 (무려 황허의 폭이 산둥 반도와 맞먹는다.)그 점도 수상전의 비중을 높이는데 일익을 담당하기도 했다. 수상전의 양상은 함선이 무장의 특기 의존이 아니게 된 대신 적성의 중요도가 높아졌다는 점을 제외하면 대체로 삼국지 9와 동일하지만 수군이 물에 인접해 있는 적의 내정시설이나 구조물을 공격할 수 있고, 심지어 기교 연구가 진행된 경우 투함만으로도 몇몇 도시를 공격해 함락시킬 수도 있어 시스템적으로는 수군의 비중이 더 높아졌다. 그러나 삼국지 11의 AI는 적이 영토에 진입한 이후에 요격 부대를 내보내기 때문에 실제 게임에서는 수상전이 거의 벌어지지 않으며, 항구나 해안을 끼고 육상 부대와 수상 부대가 교전하는 경우를 더 많이 볼 수 있다.

삼국지 12에서는 수상전이라는 개념 자체가 아예 삭제되어 수상전의 개념이 자리잡기 시작한 3편 이후 수상전이 없는 유일한 시리즈가 되었다. 남은 관련 특기라고는 '수련'이라는 특기 딱 하나뿐인데, 이건 그냥 물가에서 부대의 이동력이 줄어드는 걸 막는 특기이며 수상전 개념은 따로 존재하지 않는다.

삼국지 13에서는 수영 특기가 따로 있으며 수상전 시 물살의 영향을 덜 받게 해주며 부대의 사기가 떨어지는 것을 보조해준다. 오나라 측 무장은 대체로 수영 특기의 레벨이 높으며 어지간한 문관들도 수영 특기를 가지고 있다. 함선의 종류로는 공짜인 주가와 약간의 금이 들어가는 몽충을 각 도시마다 기본적으로 부대에 편성할 수 있으며 도시 기술 중 함선 강화를 선택하면 추가로 투함과 누선을 편성할 수 있게 된다. 수상전은 항구 또는 강에서 적과 마주치면 발생하며 6개 지점에 전술을 지정할 수 있다. 또한 다른 배와 연환하여 부대 강화 및 사기 저하를 줄일 수 있다. 화계 전법들은 수전에서 화공선으로 바뀌며 지정한 위치에 ~어뢰~화공선을 보내 적에게 피해를 준다. 적벽에서 조조에 맞서는 주유와 황개의 느낌을 받을 수 있다.

6.6. 여담

  • 현재 일본은 한자를 쓸 때 신자체를 기본으로 쓰기 때문에 삼국지를 三志로 쓰는 게 원칙이지만, 코에이 사의 삼국지 시리즈와 여기서 명칭이 파생된 삼국무쌍진삼국무쌍 시리즈, 그리고 영걸전 시리즈 중 삼국지 기반의 타이틀에서는 구자체 國을 쓴다.[39] 그리고 첫 작품인 삼국지 1의 로고에서는 현대적으로 왼쪽에서 오른쪽으로 쓰지 않고 전통적인 방식대로 오른쪽에서 왼쪽으로 썼다.[40] 하지만 삼국지 2부터는 로고도 현대적인 가로쓰기 방식대로 왼쪽에서 오른쪽으로 쓰고 있다.
  • 위키백과에 따르면 약 500만 장을 팔았다고 한다.

7. 커뮤니티

8. 관련 문서

8.1. 게임 용어

8.2. 무장 관련 용어

8.3. 비공식 팬 게임


  1. [1] DOS판 삼국지 1, 삼국지 2, 삼국지 3, 삼국지 4는 추후 윈도우판으로 리메이크되어 출시되었다.
  2. [2] 엄밀히 말하면 삼국지 5는 PC-9801판으로만 출시되었고 DOS판으로는 출시되지 않았다. 나중에 윈도우 3.1판과 윈도우 95판이 출시되었다. 한국에는 윈도우 95판만 발매.
  3. [3] 예를들어 초기작에는 연의/정사 모두 나오지 않고 요시카와 에이지 삼국지에만 등장하는 양평이나 홍부용 같은 인물도 등장했었다.
  4. [4] 공손범, 공손속, 관구흥, 관정, 관통, 구력거, 노숙(아들), 동백, 두씨 등은 정사에만 나오고 연의에는 나오지 않는 인물들이다. 심지어 마운록처럼 연의/정사 모두 나오지 않는 가상의 인물도 있다.
  5. [5] 예를 들어 위나라=청색, 촉나라=녹색, 오나라=적색, 원소=노란색, 유표=하늘색, 유언 및 유장=보라색, 공손찬=주황색, 원술=분홍색, 동탁=회색 등이다. 단, 삼국지2 한정으로 위나라는 자색이다. 여포는 과거 시리즈에는 동탁과 비슷하게 회색이었으나 11 이후는 검은색으로 고정된 듯 하다.
  6. [6] 이 때문에 코에이 외의 삼국지 게임, 만화 등등 거의 대부분 이러한 팀 컬러를 따라하고 있다. 예외로 컬러를 달리 정해놓은 작품은 대표적으로 삼국전투기가 있다. (위:적색 오:청색 촉:흑색 진:황금색 원소:녹색 여포:노랑 등)
  7. [7] 당시에 성행했던 음양오행설을 감안하면, 붉은색의 불(火)에 대응하는 한나라로부터 선양받은 위나라는, 황건적(...)과 마찬가지로 땅(土)의 노란색을, 한나라의 연속임을 주장하던 촉나라는 붉은색을 사용했을 사용했을 가능성이 그나마 높다. 오나라는 더 정보가 희박하지만 만일 물(水)를 내새웠다면 검은색(당시에는 물의 상징색이 청색이 아니라 검은색이었다.)을 사용했을 것이다. 다만, 비록 많은 군주와 관료들이 음양오행을 신봉하기는 했지만, 당대에도 이미 식자들에게 음양오행은 미신으로 취급받았고, 중국인들의 입장에서 천하, 즉 진정한 국가는 하나이므로 딱히 국가별 상징색을 선언하지 않았을 가능성도 높다.)
  8. [8] 삼국지 6까지는 비스코, 삼국지 11까지는 코에이코리아. 코에이코리아는 코에이의 자회사로 2000년 초 한국에 세워졌다가 2010년 말 철수했다.
  9. [9] 군사는 군주와 거의 차이가 없을 정도로 권한이 크다. 삼국지 13 기준으로는 '군주군사중신'이라는 이름으로 나온다.
  10. [10] 삼국지 8 에서는 '군단장'이라는 이름으로 나온다.
  11. [11] 삼국지 13 기준으로는 '군무중신', 특히 군주직할의 '군주군무중신'은 군사와 거의 버금갈 정도로 권한이 큰 대장군 급 직책이다.
  12. [12] 시리즈에 따라 0~149 혹은 1~150인 경우도 있다.
  13. [13] 삼국지 3편부터 14편까지 이하의 상성값이 거의 차이가 없다.
  14. [14] 다만 상성 개념이 처음 등장한 삼국지 2에서는 조조 1, 유비 50, 손권 100으로 설정되어 조조와 손권이 매우 사이가 나쁘게 설정되었고 환형 구조가 아닌 선형 구조라 중간값인 유비가 가장 유리했다.
  15. [15] 이것 때문에 오히려 밸런스가 안 맞는 경우도 있는데 대표적으로 삼국지 9. 작위를 얻으려면 최소 주 1개의 모든 도시를 점령해야되는데 형주는 무려 도시 10개, 익주는 7개다. 그런가하면 청주나 교주처럼 도시 하나 먹으면 주 제패인 경우도 있다. 역사군주라면 대개 주목이나 주자사 정도는 달고 있어서 큰 문제는 아니지만 신군주 플레이를 한다면 상당히 거슬리는 요소.
  16. [16] 삼국지 2에서도 신군주 플레이는 있었지만 신무장은 능력치가 랜덤으로 정해지는 등 실질적인 시작은 삼국지 3이라 할 수 있다.
  17. [17] 유비가 한중왕에 오르고, 관우는 사망 직전의 상태인 한중 공방전, 형주 공방전 상태.
  18. [18] 메가CD판, PC엔진 CD판, NDS판 한정으로 184년 1월 황건의 난이 등장한다.
  19. [19] 정확히는 SFC판은 A버튼을 계속 누르면 이동을 빠르게 했는데 GBA판은 그게 없다.
  20. [20] 저장 데이터도 콘솔 이식판과 똑같이 1개밖에 없다(...)
  21. [21] 조건을 만족한다고 자동으로 나오는 건 아니고, 수색을 해야지만 얻을 수 있다. 사족으로, 몇몇 도시의 특산물은 충성 30 이하의 무장 몇 명을 그 도시에 소속시켜야 얻을 수 있다(...). 근데 문제가 충성 30대로 만들기가 귀찮다. 심지어 홍농은 민충을 무려 10이하로 해야 얻을 수 있다(...) 그나마 쉬운게 북평과 서량인데 이 두 곳은 기마를 일정 수 이상 모으기만 하면 얻을 수 있다.
  22. [22] 황건적의 난 시나리오가 최초로 나오는 것은 삼국지 5이며 삼국지 7 때 잠시 없어졌다가(PS2판 한정으로 나오기도 했다.) 삼국지 8부터는 계속 나오고 있다.
  23. [23] 예를 들면 낙양, 장안, 허창을 함락시키고 사마의, 조예를 처단해야 하는 목표가 있는 시나리오도 있다.
  24. [24] 거기다 팬들을 실망시키지 않고 무력 90대로 등장한다. 육전지휘랑 수전지휘가 80대를 넘지 못하지만 인재가 개 후달려서 개나 소나 필요한 후반부에는 매우 귀중한 인재이며 이 정도면 후반부에서는 에이스다.
  25. [25] 기존 버젼이 있다면 돈 더 내고 언락 가능(…)
  26. [26] 아무래도 너무 어려운 전국판 기반이다 보니...
  27. [27] 하지만 노부나가의 야망 DS 2에서 먼저 쓴 시스템이다(…).
  28. [28] 참고로 이것도 노부나가의 야망 DS 2에서 먼저 쓴 기능이다.
  29. [29] #
  30. [30] 애초에 창조도 회전 시스템이 공개되었을 때는 토탈워 비슷하다는 소리를 듣기는 했다.
  31. [31] 그래도 잘 모르겠다면 시오노 나나미가 '로마인 이야기'에서 카이사르를 포장해준 것을 생각해보자. 이런 식의 영웅해석은 아마 전후 극우적인 일본의 분위기와 긴 전국시대동안 하나의 전통이 된 무장의 신격화, 유미주의적인 일본의 문화 분위기에 영향받은 듯 보인다.
  32. [32] 이점은 삼국지 12에서 개선되어 조조가 직접 서주에 사는 사람들은 남녀노소를 가리지 않고 죽이라는 묘사가 나온다.
  33. [33] 다만 이 둘의 경우 두 인물 모두 각각 "대망"과 "삼국지연의"에서 이런 묘사가 있었던 적이 있다.
  34. [34] 예전에 이들이 상잉여라며 과대평가받았다고 적혀있었는데 정사상 원소군의 명장으로 불리고 연의에선 장료서황을 이긴 이들을 보고 잉여라 부르는 것은 옳지않다.
  35. [35] 예를들어 왕원희는 있지만 동서인 하후휘는 없다든가, 유선의 황후 장씨는 두 자매인데 한명만 등장한다든가
  36. [36] 예를 들어 삼공을 역임한 고유의 지력, 정치, 매력이 71, 79, 74다.
  37. [37] 물론 이는 연의 기준이기는 하나, 코에이 삼국지 자체가 연의 기반으로 만들어진 게임이다. 최신 시리즈로 갈수록 정사의 반영 비중이 높아지고는 있기는 하지만.
  38. [A] 38.1 38.2 삼국지 11 콘솔판 이후 미등장.
  39. [39] 단 로고에서 쓰는 志 자는 心 부분의 모양이 다르게 생겨서 점 3개만 찍은 듯한 이체자를 썼다. 물론 로고가 아닌 텍스트로 쓸 땐 志 그대로 쓰지만... 근데 그런 식으로 따지면 로고의 國 부분도 휘갈겨 써서 또박또박 쓴 國과도 약간 차이가 있긴 하다. 물론 중국어 간화자가 쓰이는 지역(중국 대륙, 싱가포르)에서는 부득이 三国志로 표기한다.
  40. [40] 원래 동아시아권 세로쓰기는 오른쪽에서 왼쪽으로 줄을 바꾸므로(단, 몽골 문자를 쓰는 경우는 예외적으로 왼쪽에서 오른쪽으로 줄을 바꿈), 한 줄에 한 글자씩 쓰는 세로쓰기를 한다고 생각하고 쓰면 자연히 오른쪽에서 왼쪽으로 쓰는 가로쓰기가 된다. 사실 제2차 세계대전 시기까지만 해도 동아시아에서는 가로쓰기를 할 때 오른쪽에서 왼쪽으로 쓰는 경우가 더 많았다. 당시 동아시아에서 왼쪽에서 오른쪽으로 쓰는 경우는 영어 교재, 수학·과학 교재(서양식 기호가 쓰이니까), 음악 교재(악보가 서양식으로 왼쪽에서 오른쪽으로 써지니까) 등 서양의 표기 체계와 혼용돼야 하는 경우에 한정됐다. 2차대전 이후에는 거의 모든 가로쓰기를 왼쪽에서 오른쪽으로 쓰는 게 압도적이 되었지만... 아직도 일본에서는 소설책 같은 경우는 세로쓰기로, 그리고 왼쪽에서 오른쪽으로 인쇄된다.

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