악마사냥꾼(월드 오브 워크래프트)/파멸

월드 오브 워크래프트의 직업 및 전문화 일람

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냉기

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양조

운무

풍운

복수

파멸

전문화 아이콘

영문명

Havoc

선호 무기

쌍날검, 도검, 도끼, 장착 무기

착용 가능 방어구

가죽 이하

성향

근접 공격

전투 자원

격노

1. 개요
2. PvE
2.1.1. 지옥칼 트리
2.1.1.1. 유혈 트리
2.1.2. 악마성 트리
2.2.1. 악마성 트리
2.2.2. 지옥칼 트리
3. PvP

1. 개요

쌍날검과 파괴적인 지옥 마법의 힘을 사용하는 무시무시한 투사입니다.

Havoc.[1] 악마사냥꾼의 근접 공격 전담 전문화.

딜 스타일은 지옥돌진과 퇴각 칼춤 등을 이용해 정신없이 움직이며 싸우는 기동형 딜러다. 준수한 단일딜과 순간적으로 폭발하는 광딜을 지니고 있으나, 정말 극한의 유리몸이라는 약점도 있다. 가죽이라 체력도 약한데다 PvP에선 생기흡수가 절반으로 적용되어서 더욱 자힐기가 한정적이고 짧다. 대신 영혼을 흡수하면 체력이 차기에 글쿨을 소모하지 않는데다 흡수범위가 넓은게 강점.

이동기로 지옥 돌진이 있는데, 지상에서 사용하면 지형을 따라가는 지상이동기로 간주되지만, 공중에 뜬 상태에서 사용하면 공중 이동기로 간주된다.

즉 지상에 발이 붙은 상태에서 사용하면 전방이 내리막길이라도 그대로 계속 바닥에 붙은 채로 달려 내려가지만, 조금이라도 발이 뜬 상태에서는[2] 그대로 일직선으로 공중을 날아서 간 다음 낙하하는 구간이 발생하게 된다.

당연히 공중 이동시에는 점프로 회피가능한 기술이나 바닥 함정을 피할 수 있다.

추가적으로, 플레이어가 입력한 명령으로 인해 특정방향으로 한참 이동을 하고 있는 도중에 지옥 돌진을 사용하면, 해당방향으로 직진한다.

예를 들어 왼쪽이나 오른쪽 이동키를 누르면서 지옥 돌진을 사용하면 시점은 변하지 않고 그대로 옆쪽으로 돌진하며, 물 속에서 위나 아래쪽을 바라보면서 헤엄을 치다가 사용하면 그 방향 그대로 위나 아래로 수직이동도 가능하다. 당연히 날탈을 타고 이동하다가 사용하면 해당 방향으로 가며, 이 경우에도 수영과 마찬가지로 공중에서 직상이나 직하로 이동하는것도 가능하다.(별 의미는 없지만...) 물론 기술을 사용하면 바로 날탈에서 내려지므로 수영과 달리 두 번 연속은 불가능.

2. PvE

2.1. 군단

• 지옥돌진과 복수의 퇴각으로 인한 우수한 기동성.

• 유물스킬과 안광의 매우 강력한 순간광역딜.

• 쉬운 딜사이클과 탈태의 폭발력이 우수.

• 부실한 단일딜과 너무나도 큰 탈태의존도

• 캐릭터의 단점을 해결하는 방법이 오직 전설아이템인 아쉬움

일단 레벨링이 아주 빠르다. 특화도 자체에 이속증가가 붙어있고 활강과 지옥돌진을 활용한 기동성도 아주 우수하다. 또한 특성이 하나하나 찍힐때마다 눈에 보이게 강력해지는건 큰 장점.

2차스탯의 중요성은 치명>특화>가속>>유연순이다. 치명은 혼격 회수와 격노 수급량[3]에 영향을 주기 때문에 가장 중요하고 특화는 올라가는 증가수치가 낮고 특정 기술만 영향을 받아 유연보다 좋다는 평은 듣기어려우나 치명관련 템을 끼다보면 자연스럽게 올라가는 능력치가 대개 특화인지라 못해도 20%대는 유지. 가속의 경우 7.1패치로 악마칼날이 글쿨에 안 밀리게 패치가 된 이후 짧은시간 치명 다음 가는 능력치로 평가받았으나 시간이 지나면서 탈태시 기본적으로 주어지는 25%의 가속과 블러드, 그리고 수치가 높을수록 비효율적인 가속 스텟의 한계와 피굶이라는 낮은 가속을 땜빵시켜줄 강력한 장신구의 존재로 인해 그냥 버리는 스텟 취급을 받게되었다. 일반적으로 악사 전설템이 대부분 치/가옵션이라 6%가량의 가속이 나오지만 그 이상은 애매하다는 평.

9월 24일 복수 특성과 함께 대대적인 하향이 가해졌다. 글레이브 투척 피해량이 30% 감소, 지옥 특화 특성의 지옥 돌진 피해량 증가 보너스가 30% 감소, 유혈 특성의 글레이브 투척 출혈 데미지가 200%에서 150%[4]로 감소, 일리다리의 격노 피해량 20% 감소, 균형잡힌 칼날의 칼춤 피해량 증가 보너스가 대상 당 10%에서 3%로 감소하는 그야말로 너프 폭격을 맞아버렸다.

신화+에서 처음에는 1티어에 머물렀으나 가면 갈수록 힘이 빠지고 있는데 스펙업으로 인한 캐스터들의 딜링상승. 칼춤특성 너프, 탈태의 극심한 의존도가 맞물리면서 점점 고단 쐐기에서 좋은 점수받기가 힘들어졌다. 같은 가죽근접인 풍운이 점점 악사 상위호환으로 인식이 바뀐것도 크다. 너프 전 너무 강력했던 인식도 있고, 현재도 광딜하나는 중상위권 수준이라 면역까진 아니고 무난하게 들어가는 편. 특히 악마 처치시 증뎀이 있어 악마 비중이 큰 감시관의 금고, 비전로, 검은 떼까마귀 요새에서 근접 한자리로 데리고가는 경우가 많다

에메랄드의 악몽과 용맹의 시험이 공개된 현재 레이드에선 무난한 근접딜러 취급. 단일대상 딜은 약간 떨어지지만 다중타겟 딜은 괜찮은 편이며 다수의 보스몹이 2대상 이상의 다중타겟 패턴을 가지고 있기 때문이다. WCL 로그 기준으로는 영웅, 신화 난이도 포함해서 전체적으로 중상위권에서 놀고 있다. 차후 등장할 레이드 던전 밤의 요새에서도 베타 기준으론 다중타겟에 좀 더 특화된 레이드이니만큼 충분히 경쟁력 있는 클래스로 볼 수 있다.

전설 아이템 2개가 파멸 악사가 가지고 있는 근본적인 단점을 모두 해결해 버리는 기묘한 모습을 보여준다. 첫 번째로 '반 거인의 분노'라는 전설 반지 유무차이가 있다. 파멸악사의 주요 딜 사이클이 '격노를 모은다 > 탄력버프나 숙적을 쓴다 > 혼돈의 일격으로 격노를 소모한다' 를 무한 반복하는데 반 거인의 격노 수급량을 1~20 증가시키는 효과가 격노를 모으는 시간을 극적으로 줄여주기 때문. 격노를 모으는 시간이 줄어들어 혼격을 더 넣을 수 있으며 당연히 혼격을 더 넣을 수 있으면 그 만큼 치명타로 공짜로 돌아오는 격노의 양 역시 늘어나기 때문에 dps가 올라갈 수밖에 없다. 이 전설 하나로 디피가 적어도 3만이상은 올라가며 다른 딜 전설은 광딜을 강화시켜주는데. 이 반거인이라는 전설은 자원수급량을 폭발적[5]으로 증가시키기 때문에 단일, 광딜 모두 엄청난 딜 상승을 불러온다. 괜히 커뮤니티에서 전설 4개 껴도 반거인 하나보다 못하다는 말이 나오는게 아니다.. 그렇기에 악사의 딜량을 최상위권 유저로 볼때 다 반 거인의 분노를 쓰고 있어서 제대로 된 분석에 도움이 되지 않는다는 이야기도 있다. 결국에는 반 거인만 차면 완전체 직업이 되고 실력이나 숙련도 차이에서 오는 이점이 거의 없다.

반 거인을 제외한 전설중에는 '라돈의 눈'과 '공생체 시나다리아', '위엄의 망상' 세 아이템이 경합을 벌이고 있다. 라돈의 눈은 안광의 쿨을 눈에 띄게 줄여주기 때문에 쐐기돌에서는 반 거인과 동일한 취급을 받고 있으며, 공생체는 오프닝 딜에 목숨을 거는 파멸 악사의 특성과 매우 궁합이 잘 맞아 WCL 상위 유저들에게 고정적으로 선택받고 있다.[6] 위엄의 망상은 탈태 2분 세팅 조합인 반거인-위망-운명의수렴-탈태성물1 중 하나로 탈태의 딜량 및 생존력 증가를 자주 누리게 함으로써 템 세팅의 난이도는 있지만 괜찮은 전설로 평가받고 있다.

7.1.5에서 대부분의 클래스들이 너프당하기는 했지만 악마사냥꾼들도 일단 ptr반응은 아주 좋지 않은 편. 일단 기본 치명타 확률이 5퍼센트 낮아지는건 모든 클래스들이 당했지만 혼돈의 일격과 직결되는 악사에게는 체감상 큰 너프인데다가 특성이 어느정도 갈리게 만들기는 했지만 전체적인 DPS가 낮아져서 딜 빼면 유틸기도 없는 악사들에게는 너무 뼈아프다는 평가다. 그래도 시간이 지나서 테스트가 되자 딜량 하락이 생각보다 심하지 않아서 다행이라는 평가다. 다만 탄력 특성이 사장되고 지옥분출과 숙적이 오히려 더 좋아지면서 플레이스타일에는 대격변이 올 것이고 분노 자원 수급이 더 빡빡해졌다는 평가다. 하지만 뚜껑을 열어보니 자원 수급을 너프먹인 대신 대신 딜량을 전체적으로 올려서 심크상으로 상위권을 차지하고 있다.

7.2.5에서는 블리자드가 칼춤을 밀어주는지 새 전설 반지인 학살자의 영혼에 첫번째 피 특성이 붙었고 새 전설 망토인 혼돈 이론에는 칼춤 사용시 10%의 확률로 6초동안 혼격 버프 효과가 붙었으며, T20에도 칼춤의 부가 성능을 강화하는 세트 효과가 붙었다. 문제는 칼춤이 물리데미지이기 때문에 특화로 인한 딜 상승을 전혀 보지 못한다. 이 때문에 혼칼의 패치와 맞물려서[7] 7.2까지 치명타에 이은 두 번째 2차 스탯이었던 특화가 유연에도 밀리는 똥스탯이 되었으며 그 자리를 칼춤을 최대한 많이 쑤셔 넣게 해주는 가속이 차지했다. 물론 칼춤을 암만 띄워준다고 해도 악사 딜 비중의 1위는 혼격이기 때문에 서로 엇박자가 난다. T20의 2차 스탯이 바지와 머리 제외하면 이상하게 붙은 것과 타겟 전환 강요나 중간중간 딜 로스 타임이 존재해서 숙적을 제대로 못 쓰는 살무의 던전 디자인은 덤이다. 이 때문에 살무 파밍 완료시 암울한 딜량을 뽑을 것이라고 예상되는 클래스 중 하나이다. 그나마 근딜 중에 독보적인 기동력과 황천걸음으로 즉사기를 깔끔하게 넘길 수 있기 때문에 레이드에 면역이 될 일이 없다는 것은 위안이긴 하지만.

7.3.5에서는 시네마틱의 일리단의 모습을 따라가려는지(...) 티어 21에 안광의 부가 성능을 강화하는 세트 효과가 붙었다. 최초 공개시에는 2세트에 안광 딜 30%증가 / 4세트에 안광 시전 완료시 가속 15% 증가가 붙은 희대의 쓰레기 옵션이라 블리자드가 악사를 버렸다는 원성이 높았으나 ptr도중에 가속버프를 15%에서 40%로 증가시기는 패치를 진행하였다. 허나 해당 패치이후 악마성 악사가 심크에서 상위권을 차지하자 출시 직전에 도로 15%로 롤백하였다. 기본적으로 악사 자체의 기동성이 뛰어난데다가 후술할 악마성트리는 자생력도 뛰어나니 딜마저 강력하게 줄 수는 없었던 모양이다. 너프 이후로는 중위권에서 연명중이었으나 20티어 신화세트 + 지옥칼 트리가 21티어 영웅세트 + 악마성 트리보다 딜이 잘 나온다는 사실을 봤는지 안토러스 2주차에 또 다시 버프패치를 하여 2세트의 안광증뎀을 30에서 40프로로, 4세트의 가속버프를 15에서 25프로로 최종 조정하였다.이렇게 왔다갔다할거면 ptr은 대체 왜 하는거냐아이러니하게도 군단 초반엔 그 누구보다 전설빨을 많이 타는 직업이었는데, 막바지에 이르러서는 템세팅에 대해 다른클보다 신경쓸 것이 매우 적은 직업이 되었다. 물론 반거인을 위시한 전설이 코어인건 변함이 없지만 없다고 해도 딜링 차이가 크게 나지 않으며, 장신구도 티탄의 길 장신구 / 지휘의 눈 / 비전수정 / 스며드는 스컬지 날개를 제외하면 비등한 수준이고 도가니는 아예 치명적인 혼돈 외 옵션은 잡이다.

여담이지만 틀린걸 인정하지 않는 블리자드의 옹고집으로 탄력을 밀었음에도 7.15에서 사장시킨 이유는 돌진 버그때문이라는 의견이 유력하다.(...)

2.1.1. 지옥칼 트리

지옥칼-악마의 칼날-첫 번째 피-(자유)-숙적-글레이브의 대가-혼돈의 칼날 순서대로 특성을 찍으며, 자동 공격에 확률적으로 따라오는 악마의 칼날과 지옥칼로 격노를 수급하며 수급한 격노를 칼춤과 혼돈의 일격으로 소모하여 딜을 넣는 트리이다. 전설 아이템은 반 거인의 분노 고정에 위엄의 망상과 공생체 중에 하나를 선택한다. 탈태 성물이 하나 있고 스펙이 어느정도 갖춰져 있다면 시작 블러드 동행시 2차 탈태쿨이 혼칼숙적과 같이 쿨이 오기 때문에 위망을 주로 택하고 그렇지 않으면 공생체를 고른다.

장점으로는 먼저 딜 난이도가 매우 쉽다. 지속딜시 사용하는 스킬이 네개 밖에 되지 않는데다가 사용 우선순위도 칼춤-혼돈의 일격-지옥칼-글레이브 투척 순으로 전투 조건에 따라 달라지는 일도 없다. 물론 최상위권으로 가기 위해선 지옥돌진도 딜 중간중간에 우겨넣어야 하지만 자리잡기에 미숙한 초중수들은 그냥 바닥 탈출용으로 킵하는 것이 낫다.

또한 쿨기가 세개나 되어 흔히 말하는 초반 폭딜에 유리하다. 이 점은 전설 허리인 공생체나 초반 블러드와 시너지를 이루며 전투 시간이 짧은 저단 쐐기돌 던전과도 궁합이 잘 맞는다.

단점으로는 먼저 광역기가 부실하다. 일리다리의 격노와 안광은 딜량 자체는 높지만 쿨타임이 각각 1분과 45초라 전체 광역딜에 대한 기여량은 미미한 수준이며 글레이브 투척은 아예 3타겟 제한인데다가 쿨타임도 10초다. 딜보다 광역스턴을 목적으로 사용하는 혼돈의 회오리는 말할 것도 없다. 제대로 쓸만한 광역딜 수단은 칼춤 하나 뿐인데 이마저도 10초의 쿨타임이 있다. 이 때문에 순간적인 광역딜은 준수하지만 지속적인 광역딜에는 약세다.

또다른 단점으로는 딜량에 적용되는 운빨의 요소가 너무 크다. 정확히는 지옥칼 트리에서 격노를 수급하는 수단 전체가 운에 의존하고 있다. 1. 악마의 칼날은 평타공격시 60%의 확률로 터지며 2. 지옥칼은 쿨타임이 긴 대신 악마의 칼날 공격시 일정 확률로 리셋되며 3. 혼돈의 일격이 치명타로 적중하면 20의 격노를 돌려받는다. 저 세 요소가 모두 작동하지 않으면 기껏 탈태했는데도 글투나 던져야하는 눈물나는 상황이 발생한다.

전체적으로 보면 중위권이나, 킬탐에 따라 상위권을 먹기도 한다. 베스트 킬탐은 위망 착용시 두번째 탈태가 만료되는 2분 30초 내외.

2.1.1.1. 유혈 트리

지옥칼 트리의 변형판으로 칼춤 대신 글레이브 투척을 강화하는 트리다. 세 번째 특성을 첫 번째 피 대신 유혈을 선택하고 플레이어에 따라서는 다섯 번째 특성을 숙적 대신 탄력을 선택하여 탄력버프를 받는 글투를 2타 넣을 수도 있다. 전설 아이템은 모아그 생체 안정기 / 반 거인의 분노 or 학살자의 영혼을 착용한다.[8]

모아그의 효과로 100-100-100으로 들어갈 글투딜이 125-150-175으로 들어가는데다가 유혈의 도트데미지 또한 그에 맞춰 증가하기 때문에 지속적인 3타겟 딜이 필요한 곳에서 강력한 모습을 보이고 있다.다만 2타겟 이하일 경우 기존 지옥칼트리를 타는것이 낫고 4타겟 이상일 경우 악마성 라돈이 더 좋은 모습을 보이므로 중간에 끼어 애매하다. 살게라스의 무덤에서 3타겟 딜이 필요한 네임드가 없는데다가 티어도 칼춤강화를 달고 나왔기 때문에 7.2.5 시점에선 버려진 트리라고 봐도 무방하다.

군단 초기에는 글투가 딜 우선순위가 높았기 때문에 유혈트리가 대세였지만 7.1.5에서 첫 번째 피 특성이 추가되어 사장되었으나, 7.2.0에서 모아그가 글투 증뎀이 두 번째 타겟이 아닌 첫 번째 타겟부터 적용되는 버프를 먹고 밤의 요새에서 자주 사용되었었다. 그러나 7.2.5에서 증뎀 폭이 50%에서 25%로 떨어지는 핵너프를 먹은데다가 티어 및 레이드 환경상 쓸 일이 없게 되었다.

2.1.2. 악마성 트리

눈먼 격노-악마의 식탐-첫 번째 피 또는 혼돈의 회전베기-자유-숙적 또는 탄력-방출된 힘 또는 다시 태어난 악마-악마성 순서대로 특성을 찍으며, 혼돈의 일격(악마의 식탐)으로 인해 발생하는 영혼을 획득 / 안광(눈먼 격노) / 악마의 이빨로 격노를 수급하며 수급한 격노를 혼돈의 일격 (첫 번째 피 선택시 칼춤도 포함)으로 소모하여 딜을 넣는 트리이다. 전설 아이템은 라돈의 쏟아지는 눈 / 반 거인의 분노가 메인이며 단일 딜 상황에서는 지옥칼 트리와 마찬가지로 라돈 대신 공생체나 위망을 선택할 수 있다.

장점으로는 먼저 우수한 광역딜 능력이 있다. 라돈을 착용할 경우 타겟당 쿨타임이 4.5초 감소하는데, 10타겟에 맞출 경우 45초가 줄어들어 끝나자마자 다시 안광을 사용할 수 있다. 악마성으로 탈태가 발동해 가속버프를 받는 것은 덤이다. 설령 타겟이 충분히 많지 않아 안광 쿨이 리셋되지 않았더라도 혼돈의 회오리를 써서 떨어지는 영혼을 획득하여 악마의 식탐으로 격노를 수급하고 안광쿨을 줄이면 된다. 그리고 악마성 트리에서는 안광이 격노 수급기인걸 생각하자. 타겟만 충분하다면 무한대로 안광을 쏠 수 있다.

또 다른 장점으로는 생존 능력이 우수하다. 악마성으로 인해 탈태 업 타임이 지옥칼 트리보다 많고, 대부분 악마성 악사들은 긴 탈태업 타임과 시너지를 위해 104특성에서 영혼 분쇄를 선택한다. 108특성의 다시 태어난 악마와 조합하면 안광(+탈태 10초)-탈태 (+탈태 30초)-리셋된 안광 (+탈태 10초)하여 총 50초동안 생흡100%를 적용받는다. 그리고 위에서는 영혼 획득을 격노 수급용으로만 서술 했지만, 영혼 획득은 기본적으로 최대 체력 25% 자힐이 붙어있다. 혼격으로도 영혼이 발생하니 자가생존에 힐러의 부담을 덜 수 있다.

단점으로는 먼저 단일딜이 까다롭다. 격노를 채우기 위한 악마의 이빨과 탈태 업을 위한 안광이 딜 사이클에 추가 되는 것 자체는 다른 직업에 비해서 어렵다고 할 수는 없지만, 문제는 격노 수급의 핵심 중 하나인 악마의 식탐으로 인한 영혼 획득이다. 영혼을 획득하면 안광이 쿨타임이 5초 감소하고 격노를 35채워주기 때문에 전투 중에 먹지 못하면 딜 로스로 이어지는데, 이것이 랜덤 방향으로 튀어나오는데다가 작은 보라색 구모양이라서 캐치하기가 까다롭다. 이때문에 대부분의 시간을 스킬바만 보면 되는 지옥칼 트리와 달리 전장도 주시해야되는 지라 피로감이 상당하다. 또한 안광 사용시 105의 격노를 회복하는데다가 구슬의 획득 조절이 까다롭기 때문에 격노가 오버되지 않도록 관리하는 것 또한 신경써야 한다.

또한 지옥칼 트리만큼은 아니지만 격노 수급 및 안광 쿨 리셋에서 역시 운빨이 매우 중요하다. 혼격크리는 악마성 트리에서도 똑같이 적용되며 혼격시 구슬을 뱉는 것도 랜덤, 혼돈의 회오리를 이용한 구슬 획득 확률도 랜덤이다. 지옥칼 트리와 똑같이, 기껏 탈태 했는데 악빨의 사용횟수가 많아질 수록 딜은 나락으로 떨어진다.

그렇지만 이러한 단일딜에서의 단점이 희석되고 우수한 광역딜+자가 생존 능력이 매우 중요한 쐐기돌에서 악마성 악사는 1티어 근딜로 꼽히고 있다. 파열, 전율, 치명상로 주기적으로 딜러의 체력을 깎아먹어 힐러의 혈압을 올리는 주간에 안광 한번 쏴서 만피로 복구하는 악마성 악사는 힐러가 선호할 수밖에 없으며, 변덕 주간에도 쫄에게 한 두번 얻어 맞는것 정도도 커버가 가능하다. 쫄이 많아질 수록 딜이 더 강해지는 건 플러스 요소.

7.3.5에서 티어 21세트가 안광 강화효과를 들고 나옴에 따라, 혼숙트리와의 딜량 격차가 줄어들어 단일딜에서도 악마성 트리 사용자가 꽤 늘어날 전망이다. 무엇보다 힐러의 케어를 필요로 하지 않는 근딜이라는 점이 크기 때문.

2.2. 격전의 아제로스

혼돈의 일격 격노 반환 조건이 치명타 피해 입히기에서 시전시 40% 확률로 변경되었고, 안광이 주 대상에게 2배의 피해를 입히며, 특성이 일부 변경되었다. 이 때문에 크리에 목숨을 걸었던 군단과 달리 8.0 시점에서는 가속과 유연이 주요 2차 스탯이 되었다. 8.2에선 전체적인 스펙 상승으로 유연>치명>민첩>가속=특화 순의 스텟 중요도를 보인다.

악사 시너지의 추가로 레이드에서 가장 큰 수혜를 누리고 있다. 법사나 전사, 사제는 원래도 1명씩은 데려가는 클래스였으며 수도사의 경우 3특 중 아무나 데려가도 된다지만, 현재 레이드에서 악탱의 평가가 워낙 나락이기 때문에 트라이 공대에서는 악딜을 데려갈 수밖에 없기 때문. 고술이나 징기, 야드 등 천대받는 근딜들과는 달리 최소 1자리는 보장된다는 점에서 군단 시절 악딜풀에 비하면 어느정도 숨통이 트인 상태. 쐐기에서도 뛰어난 광역딜과 생존력, 혼회의 광역 스턴 등으로 근딜 중에서 좋은 평가를 받고 있다.

격아 초반에는 지돌에 힘을 실어주는 탄력 특성과 풀려난 혼돈의 아제라이트 특성의 조합이 단일이나 광에서나 매우 강력한 위력을 발휘한다는 것이 알려지며 딜미터기를 찢어버렸으나, 곧 특성딜이 반토막으로 너프되어 아무도 쓰지 않게 되었다.[9] 게다가 이후 대세가 되었던 칼춤 아제라이트 특성조차도 너프를 받으며 힘들게 파밍한 아제라이트 세팅이 연속으로 핫픽스에 무용지물이 되버리는 것에 분노하는 악딜 유저들이 많다.

그래도 상술한 광역딜과 생존력, 광역 스턴을 가진 근딜이라는 점에서 현재 쐐기 근딜 파이는 악사와 도비터와 뛰어난 단일딜로 승부하는 도적이 나눠먹고 있다. 고단 쐐기의 경우 정석 딜 조합이 무법 도적 + 악사 + 원딜로 고정된 수준. 레이드도 현재 악탱이 물렁살이라는 평가를 받는 상황에서 마뎀 5퍼 증가라는 사기급 시너지를 포기할 수는 없기에 1명은 무조건 데려가며, 폭풍장벽 봉쇄군같이 2조를 운영하는 넴드를 대비해 2명을 데리고 가는 경우도 있다.

2.2.1. 악마성 트리

8.2 기준으로 악마의 식탐 - 제물의 오라 - 단일딜의 경우 파괴의 흔적 / 광역딜의 경우 지옥 포화 - 영혼 분쇄 또는 황천 걸음 - 첫번째 피 - 방출된 힘 - 악마성 순서대로 특성을 찍는다. 아제라이트 특성은 격노의 응시 3피스에 안광의 쿨을 줄이는 격노의 눈 1피스 + 마찬가지로 안광 쿨을 리셋할 수 있는 혼돈의 변신 1피스 + 목마른 칼날 or 회전 칼날로 가져간다. 칼춤-제물의 오라-안광(+지옥 포화)로 광역딜 수단이 늘어나 기대할 수 있는 광역딜량은 군단때보다 상대적으로 더 늘어났다.

2.2.2. 지옥칼 트리

풀려난 혼돈 특성이 8.1패치로 혼돈의 변신으로 변경되며 단일딜에서 연구된 케이스다.

지옥칼 - 악마 칼날 - 파괴의 흔적 - 영혼 분쇄 또는 황천 걸음 - 첫번째 피 - 글레이브의 대가 - 악마성 순서대로 특성을 찍으며, 안광을 사용하는 것을 제외하면 군단때와 대동소이하다. 다만 아제라이트 특성을 제대로 갖추어야(격노의 응시 × 3 + 목마른 칼날 + 회전 칼날 + 혼돈의 변신) 악마성 트리를 넘는 단일딜을 보여주므로 파밍의 난이도가 높은 것이 단점이다.

3. PvP

3.1. 군단

대부분 전장은 깃은 돌리거나 하는 등의 특수목적이 존재하는데 광역기, 쿨기가 특성에 따라 무궁무진한 악마사냥꾼 입장에선 아무 생각없이 질러줘도 방해가 가능하기에 타 클래스에 비해 기여도도 높은데 딜도 빡세게 들어가니 상대방 입장에서는 상당한 골치이다. 다만 유물 스킬을 비롯한 많은 기술이 너프당했고 탈태 타임 외에 딜이 신통치 않다는 것 등이 문제로, 딜이 많이 약해진 상태이다.

투기장에서는 2000점 위로 악사는 전멸 수준. 발묶기를 해제할 방법이 전혀 없기에 탈태 시 방해할 방법이 무궁무진하여 집중견제 대상이며, 탈태가 끝나면 호구가 되어 탈탈 털리게 된다. 특성도 사실상 파멸 외에 선택지는 없기때문에 더욱 암울하다.거기다 폭딜기라고 할 만한 것이 없어서 딜을 몰 때 몰 능력도 매우 약하다. 심지어 탈태 중이라 해도 순간DPS는 낮다! 7.1 패치에서 복수의 퇴각이 발묶기를 풀어주지만 이걸로는 아직 많이 먼 상태. 현 상황은 한마디로 전 직업 중 악사의 투기장비율은 12클 중 12위이다. 다른 직업의 특성들 하나씩은 악사보다 강하며, 악사보다 약한 특성은 한손가락에 꼽을 수 있다. 7.1에서도 악사의 변경점은 악마칼날이 글로벌쿨다운을 무시하고 발동한다 뿐으로, 레이드 딜링에 조금 영향을 줄 정도의 미미한 변경점 뿐이라 암울기는 그대로일 것으로 예상된다.

7.15 패치 이후 크게 주목받는 핫한 직업군이 되었다. 괴랄한 대미지를 보여주는 명예특성의 마나 파괴 및 전체적인 딜량의 상승이 컸으며 특성의 재설계등이 겹처졌기 때문.[10] 실제로 방송하던 유명 복술이 악사에게 만피에서 3초 컷을 당하는 괴랄한 상황까지 발생하였다.[11] 당한 당사자가 크게 황당해하는게 백미 심지어 방어 전문화가 아님에도 불구하고 PvP 인스턴스 내에서 생명력 보정치가 500만 대 중후반이어서, 어줍잖은 딜로는 잡기도 힘들어졌다.[12]

3.2. 격전의 아제로스

2018 블리즈컨 우승 조합의 근딜러[13]

아제라이트 특성의 칼춤이 상당히 강해서 너프를 먹어도 꾸준히 비율을 차지해왔고 이후 전사와 야수냥꾼이 너프된 이후론 암살 도적과 함께 투기장 최강 근딜로 평가받았다. 기동성이 근딜중 최상위로 좋은건 여전히 변함이 없고 딜도 쎄다.[14]

이후 아제라이트 칼춤 특성이 너프되었다.

그외에도 마나번을 이용해 상대 힐러를 말리는 것이 30초마다 반복되는 악랄한 플레이가 점차 악사를 너프해야 한다는 목소리가 높아지고 있다. 심지어 회드가 곰으로 변해도 마나가 쪽쪽 빨려나간다. 악사의 투기장 운영이 점차 발달하면서 어둠도 매우 좋은 생존기라는 것이 재발견되었다.[15]

정리하자면 현재 격아의 악사는 악사 특유의 광딜[16]에 힐러 마나태우기, 팀원 메즈를 푸는 마법 반사. 외부 생존기인 어둠에 밀리클 최강이라 불리는 사기적인 기동성에 특성으로 2 기절기가 특징. 게다가 생존기가 쿨기 1분으로서 준수한 편인데다 무엇보다도 악사는 빠지는 드리블 능력이 근딜러들중 역대급으로 좋아서 악사를 제대로 처보지도 못한다.[17][18]

사람들이 잘 모르고 있지만 "마해클"중 하나이다. 10초쿨에 마해시 20의 격노를 얻는다.

전악힐이라는 악랄한 멧돼지 조합으로 유명했었으나[19] 이후 조악힐이라는 희대의 사기 조합이 생겨나서 시즌 1동안 편하게 꿀을 빨았다.[20]

8.1 기준 8.0때 자주 썼던 마나번 명특들이 대규모 너프[21]당해서 개체수가 좀 줄어들었다.

다른 직업들은 탈태 생흡에 대해 환상을 가지고 있지만 현실은 냉혹하다. 일부 와유저들이 계산해본 결과 생흡은 아니지만 비슷하게 적을 때려야 피가 회복되는 분노 전사의 경우 피의 갈증등으로 인한 종합적인 피회복과 탈태 상태의 악사의 생흡 피회복이 그리 차이가 나지 않는다고....

시즌2가 시작되고 얼마 지나지 않아 힐러 마나젠 감소 패치를 하자 마나번 스킬들이 있는 악사가 다시 대회에서 나오고 있다. 3vs3 투기장에서의 주된 조합은 풍악힐, 죽악힐, 전악힐 등 2밀리 조합이 있으며, 지옥분출-마나균열 콤보로 상대 힐러의 마나를 확정적으로 태울수 있는데다가 딜도 약하지 않으니 안그래도 패치로 인해 마나가 쉽게 회복되지 않고 악사의 딜을 커버하기도 빡센 힐러는 얼마 지나지 않아서 마나가 바닥나게 된다.

이후 시즌2에 계속 진행되면서 악사에 대해 평은 다시 낮아지고 있는데 악사를 쓰느니 타 딜러 직업을 쓰는게 더 좋다는 평이 대세이다.[22] 특히 마나번 명특이 시전 시간과 범위가 너프당해서 이게 커서 과거 해당 콤보에 생소했던 초기면 몰라도 이제 힐러들이 개념이 어느정도 되기만 하면 벗어날 수 있다는 평이 대세. 때문에 여전히 마나번을 쓰려는 악사들은 지옥 분출, 마나균열 콤보에 복수의 퇴각까지 넣어 이감 70%를 넣어 안정적으로 태우기도 하지만 이감 해제 + 추노기로도 사용이 가능한 복퇴가 빠진다는 것은 그리 달가운 일은 아니다.[23]

시즌3 현재는 다시 평가가 상승 암살 도적, 풍운 수도사, 부정 죽음의 기사와 함께 최상위 근딜로 평가받고 있다.(2대2 기준)


  1. [1] 동명의 기술이 파괴 흑마법사에게 있는데 그쪽은 '대혼란' 이라고 번역되었으며, 옆동네에도 이런 이름을 가진 유닛이 있는데 그 쪽의 한국어 명칭은 교란기.
  2. [2] 점프뿐만이 아니라 넉백 계열 공격을 맞아서 살짝 떴을때 라던지 하는 경우도 해당
  3. [3] 악마 이빨의 툴팁에 수급량이 고정되어있지 않는 이유는 크리티컬이 뜰 때와 격노 보유량이 낮을수록 더 많이 수급하게 되어있 것 두 가지가 붙어있기 때문이다.
  4. [4] 100%로 감소했다가 27일 핫픽스로 150%로 조정.
  5. [5] 이 아이템의 사기적인 위력은 당장 티어셋만 비교해도 답이 나온다. 티어를 2개 끼면 얻는 효과가 모든 자원 수급이 10%증가인데, 반거인은 평균값을 내어도 10%는 아득히 넘는다.
  6. [6] 도적이나 풍운 야드의 경우 공생체가 차지하는 딜량은 전체의 2%정도지만 파멸악사의 경우 5%정도까지 나올 수 있다.
  7. [7] 12초동안 특화에 따라 공격력이 증가하는 것에서 18초동안 특화에 상관없이 공격력 30% 상승으로 변경되었다.
  8. [8] 학살자의 영혼을 착용하면 첫 번째 피와 유혈을 같이 사용할 수 있다.
  9. [9] 허나 지돌의 끝을 맞춰야 하는 위치선정의 어려움 때문에 너프가 된것을 반기는 악사 유저들도 많다. 또한 지돌을 쓰다 애드를 내던 경우도 많았기에 다른 클래스들은 좋아하는 중,
  10. [10] 탈태 쿨을 2분쿨 15초 지속에다 탈태가 아닌 상태에선 공격력 10% 상승을 해주는 등 좋은 특성들이 여럿 생겼다.
  11. [11] 어중간한 고평 복술도 아닌 북미 네임드급 복술이었다. 현재도 국내 많은 복술들이 방송을 보며 운영에 참조할 정도
  12. [12] 딜 전문화를 기준으로 볼 때, 보통 천클이 400만 초반, 가죽/사슬클이 400만 중반, 판금클이 500만 중후반 정도로 보정된다는 점을 생각하면, 가죽딜러가 왠만한 사슬/판금클 딜러보다 생명력이 많은 꼴이 된 셈이다.
  13. [13] 당시 블리즈컨 대회의 여론은 매우 안좋은데 조악술 조합이 너무나도 단단해서 투기장 경기 운영이 지나치게 안정적이다 못해 지루하게 흘러갔다는 혹평일색이었다
  14. [14] 일부 악사 유저들은 기본 스킬로 이속 감소 스킬을 주거나 치감이 있어야 한다고 하는데 이것은 정신나간 헛소리일 뿐이다. 악사는 기동성이 밀리클들중 최상위인데다 딜도 결코 약하지 않다.
  15. [15] 어둠 명특을 찍으면 70%확률로 공격 회피이다.
  16. [16] 무슨 말인가 하면 투기장 팀원끼리 거리가 가까울 경우 상대팀 악사의 광딜에 갈려나간다는 것이다. 때문에 악사 조합일 경우 겹치는 것은 매우 좋지 않다.
  17. [17] 실제로 블리즈컨 대회를 보면 상대팀의 어지간한 딜몰기는 그냥 생존기도 안돌리고 악사가 이중도약, 질주, 복수의 퇴각 드리블, 칼 춤만으로 벗어난다.
  18. [18] 게다가 칼춤은 본인의 손놀림과 피지컬에 따라서 상대클들의 주요 딜링기, CC기를 씹을 수 있다. 도적 급가만 해도 악사 자신에게 파열, 목 조르기가 발려져 있고 도적의 기력이 어느정도 차있고, 악사 본인을 대상으로 한다면 급소 가격을 칠 것으로 예상하여 칼춤으로 이를 씹을 수 있다.
  19. [19] 전사 고술처럼 전사의 치감에 악사의 괴랄힌 딜링의 시너지가 매우 강하다. 전고, 전악 모두 악사와 고술이 딜을 굉장히 쎼게 박아야 한다. 전고, 전악이 안좋다는 것은 고술과 악사의 딜량에 문제가 있다는 것이다.
  20. [20] 보통 조악힐에서 힐러는 복술로 한다. 현재 조악힐의 밸런스 문제점은 상대팀은 조드를 집중적으로 캐치해야 한다는 것이다. 즉 누구를 물지 애초부터 정해졌으며 조악힐 팀은 그냥 조드를 살리는 위주로 운영을 하면 그만이다. 게다가 조드가 생존이 좋지 않느냐 하면 그것도 전혀 아니라는 것이 문제점. 만약 조드를 물지 않는다면 회바회바회바 태광 뿌묶뿌묶이라는 조드의 지옥 메즈를 맛보게 된다. 물론 조악힐에서 조드의 화신딜이 핵심이기에 조드가 마냥 곰폼으로만 버티지 말고 어느정도 사전작업 타임을 잡을 줄 알아야 한다.
  21. [21] 사거리 20 > 8, 시전시간 2.0 > 2.5초로 소모 격노, 20 > 50으로 크게 칼질 당했다.
  22. [22] 특히 시즌2 들어 핫한 부정 죽기와 파괴 흑마
  23. [23] 과거부터 쓰긴 했지만 마나균열이 시전 시간, 범위가 너프되기전 지옥분출 + 마나균열으로도 안정적으로 태우던 시기와 복수의 퇴각까지 우겨 넣어가면서 태워야만 하는 것은 차이가 크다.

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