요시미츠(철권)

철권 7의 출전 캐릭터

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철권 7 FR 캐릭터의 기술

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1. 소개
2. 개요
3. 변천사
3.1. 철권 1
3.2. 철권 2
3.3. 철권 3
3.4. 철권 태그 토너먼트
3.5. 철권 4
3.6. 철권 5, DR
3.7. 철권 6
3.8. 철권 6 BR
3.9. 철권 태그 토너먼트 2 ~ 언리미티드
3.9.1. 캐릭터 상성 관계 정보
3.10. 스트리트 파이터 X 철권
3.11. 철권 7
3.12. 철권 7 FR
3.12.1. 시즌 1
3.12.2. 시즌 2
3.12.3. 시즌 3
4. 주력기
4.1. 그 외 기술들
5. 기타

1. 소개

Yoshimitsu (吉光)

철권 시리즈와 소울 칼리버 시리즈의 등장인물.

성우 하라다 카츠히로(철권 1 ~ 철권 태그 토너먼트)

세키 토모카즈(철권 4 ~ 철권 7 FR, 스트리트 파이터 X 철권)[1]

시모야마 요시미츠(실사 영화 더빙판)

오오카와 토오루(드라마 CD)

2. 개요

이름

요시미츠(吉光)

국적

없음(전 일본)

나이

불명[2]

성별

남자[3]

신장

178cm

체중

63kg

혈액형

O형

격투 스타일

만둔갑술(철권 1), 만인술(철권 2), 만인술 진화형(철권 3)

취미

스모 관전, 인터넷 서핑

좋아하는 것

TV 게임, 게임 센터

싫어하는 것

악인, 브라이언 퓨리

"天網恢々疎而不漏"[4]

철권 시리즈의 등장인물.

소울 칼리버 시리즈에 등장하는 요시미츠의 후손이라고 한다. 과거에 제페토 보스코노비치 박사에게 구출되어 그를 은인으로 생각하고 있다.

사악하게 생긴 외모와는 다르게 선역이며 의적 집단인 만지(卍)당의 두목. 철권 2에서 보스코노비치 박사에게서 의수를 받으며, 이후 시리즈로 갈수록 점점 사이보그화 되어 인간을 포기한 모습을 보여준다.

여러모로 개그 캐릭터적인 면이 많이 나오는데 예를 들어 할복이라거나 몇 번 빙빙 돌면 자기가 알아서 어지럼증을 못 이기고 쓰러진다거나 칼날로 헬기도 탄다. 거기다가 체력을 뺏기도 하며 주기도 하는[5] 등 의미불명의 기술들도 더러 있다. 또한 얼빠진 비명소리와 기묘한 기합소리 역시 포인트. 철권 6 BR에서 숙달된 유저는 뒤를 보고 날아간다거나 뒤로 돈 상태에서 적과 반대로 보고 허공에 칼질을 한다거나 하는 황당한 퍼포먼스를 할 수 있다. 거기에 아이템 특수기가 돈뿌리기, 캐릭에 따라 얼굴 표정이 참 볼만해진다.

외모만 보고 오해하기 매우 쉽지만 상술했다시피 개념찬 인물. 악인들의 재물을 빼앗고 슬럼가의 가난한 자들에게 선행을 베푸는 사람이라고 한다. 한 마디로 의적.[6]

칼날을 이용하여 하늘을 날 수 있는 이유는 의수를 달았기 때문인데 미시마 재벌의 연구소에 침입해서 기밀을 빼내려다 발각되어 레이저로 왼팔을 절단당했고 그걸 본 보스코노비치 박사가 기계로 만든 의수를 붙여줬다. 레이저에 절단면이 타버려서 접합수술은 못해준 듯. 이후 철권 2에서 박사를 구해내기 위해 출전하여 구출에 성공하고 쿠니미츠와 겨뤄서 이긴다.

옆동네여고생처럼 작품마다 모습이 꼭 바뀌는 것이 특징. 매 시리즈를 훑어봐도 공통점을 전혀 찾아볼 수가 없다.굳이 찾는다면 칼 하나 들고 있는거 실제로 태그1 시절 해골모습을 기억하고 철7에 돌아온 올드 유저들이 꽤 당황하기도 한다.

3. 변천사

철권 1

철권 2

철권 3, 태그

철권 4

철권 5

철권 6

철권 태그 2

철권 5 부터는 여러모로 사무라이처럼 변했는데, 이는 소울 칼리버 시리즈요시미츠에서 영향을 받은 것으로 보인다.소울 칼리버 요시미츠 사진 모음

어째 점점 의수가 현대과학을 뛰어넘은 간지를 실현시키고 있다....속에 있던 잠재파워가 진화(?)해간다....

철권 4에서 브라이언 퓨리를 구출해 만지당의 연구실로 데려왔으나 영구기관이 설치된 브라이언이 만지당을 몰살시켜 요시미츠와 원수가 된다. 하지만 막상 철권 6에서의 요시미츠는 브라이언에 대한 복수는 신경 안 쓰는 듯. 뭔가 묘하다.[7] 대신 브라이언 상대로만 발동하는 특수 도발이 있는데 미묘하게 판정이 있어 도발할 때 브라이언이 근접해서 맞으면 피는 안 깎이는데 무진장 긴 스턴이 걸려서 기술이란 기술은 죄다 넣을 수 있다. 할복이나 절명검 같은 기술들도 들어간다! 모쿠브라에게도 특수 도발이 발동된다.

철권 1이 끝난 직후 샌프란시스코의 차이나 타운으로 가서 돈을 뿌린 적이 있는데 이 때 마샬 로우가 돈을 잔뜩 주워서 자금 삼아 사업을 시작하게 된다. 이 때문인지 요시미츠가 마샬을 알아보지만 마샬은 인신매매를 시도하려 접근하고 이를 본 요시미츠는 또 나쁜 생각을 하냐면서 눈을 뜨게 해주겠다고 말 한다.

철권 6 엔딩에서는 요도아자젤의 심장을 흡수하더니 요시미츠도 덩달아 데빌화가 되면서 정말로 인간이 아니게 되어버렸다. 봉마도로도 더 이상 제어할 수 없게 될 지경.

요시미츠 시나리오 대사

철권 태그 토너먼트 2 엔딩은 5의 엔딩과 비슷하다. 한 가지 달라진 점은 5에선 비명을 지르며 폭발하던 브라이언이 태그 2에서는 웃으면서 폭발한다. 다른 여러 캐릭터 엔딩에도 나오는데... 쿠니미츠한테는 검을 빼앗기고,[8] 레이븐한테는 신나게 썰리고,[9] 브라이언 퓨리한테는 폭살당한다. 영상의 55분 00초~58분 30초 참조

3.1. 철권 1

딱히 장점은 없었던 캐릭터. 어퍼가 유일하게 스텝 인 어퍼였지만 풍신이 워낙 강력하고 빈틈이 없어서 상대적으로 묻혔다. 그나마도 후부키(66RK)가 잽보다 빨라서 기습적으로 공격이 가능하고, 인법양염(66 AK, AP)이 이 때부터 있는데 공콤에 들어가기도 해서 한 공격 당 대미지 40이기에 공중에서 맞으면 거의 절명이다! 약간 까다롭지만 연습만 한다면 절명 콤보는 꿈도 아니다. 이와 대응되는 중간 보스로는 쿠니미츠[10]가 처음 나왔다.

3.2. 철권 2

검과 관련된 바리에이션이 약간 추가되고, 할복 시리즈인 불우(2 LP + RK), 불혹(66 길게 LP+RK) 이 때부터 등장하였다. 약간 트릭키한 패턴이 슬쩍 추가되면서 이 때부터 모션이 괴상해짐과 동시에 어느정도 구색은 갖춰져 있었지만 상대적으로 밸런스가 안좋은 탓도 있었고, 철권 2의 요시미츠가 여기에서도 딱히 강한 인상은 없었다. 즉흥적인 면에서는 완성도가 높았다.

3.3. 철권 3

현재까지 시리즈 통들어 역대 최강의 요시미츠.

전작 때도 그랬지만 8프레임 잽도 있고, 강력한 어퍼컷, 강력한 3RK(옆차기)가 있어서 날먹 캐릭터로 통했다. 3rk가 빠르고/데미지 좋고/길고/안전하고의 4박자를 완벽하게 갖춰서 오로지 저것 하나만으로 먹고살던 캐릭터. 얍삽한 캐릭터였다.[11] 기본적으로 스텝인 어퍼(오른어퍼)는 풍신만은 못하지만 빠르고 강력해 자주 띄울 수 있었고, 독무(4ap-아무키)가 중단기라서 원투를 일삼는 유저에게 지옥을 보여줄 수 있었다.

여기서 요시미츠의 강캐로 만든 1등 공신은 철권 3 신기술인 요시미츠 블레이드(4LP+RK)의 추가로 인해 카운터기가 강화되어 요시미츠의 주력기로써 써먹을 수 있게 되었다. 이 때는 무려 4프레임 가량의 발동 수준을 자랑하면서 짧은 리치지만 덩치캐 한정으로 붙어있기만해도 얻어 맞을 수 있어 철권 3 특유의 강력한 대미지와 함께 덩치캐들의 상성이 성립된 것도 이 때부터. 이 요블 성능은 태그까지 이어진다.

하단이 부실해 하단 기술류 중에서 하나하나 약점이 있어서 중단기인 옆차기를 자주자주 애용해주자.

3.4. 철권 태그 토너먼트

강캐, 일단 좋은 기술들을 설명하자면.

  • ↘rp : 오른어퍼, 성능이 좋아 노말 히트가 되더라도 공중으로 뜨므로 활용도가 좋다.
  • →→rk : 전진하며 무릎으로 니킥인데 이를 언급한이유는 발동속도가 잽보다도 더 빠를정도로 좋기때문이다. 칼초풍이랑 맞다이를해도 이기니 발동속도가 엄청 빠르다는 것. 다만 막히면 딜캐가 들어오므로 남발할 기술은 아니지만 요시입장에서 기술을 쓰고 상대방이 러쉬하러 들어올때 기습적으로 써주면 굉장히 좋다.
  • 횡이동 중 rk: 발동 빠르고 리치도 긴편이다 후딜이 없어 딜캐가 없는 중단기. 카운터시 대쉬 ↑ap →ap로 추가 데미지가 가능하다.
  • 횡이동 중 lp: 진의 횡rp처럼 띄워올리는 기술인데 이게 중단에다 가드백도 있고 후딜이 없어서 딜캐치를 당하지 않는다는게 큰 장점. 히트되면 공콤을 쓸 수 있도록 연습하자.
  • lp rp lp: 원투원인데 견제용으로 활용하기 좋다. 1타 히트시 3타까지 풀히트된다.
  • ← lp+rk : 요시미츠 블레이드 줄여서 요블, 상대방이 들어오려고 할때 반격기처럼 쓰기 괜찮은 기술이다. 웨이브로 파고들어오려는 풍신류 상대로 좋은 기술. 다만 사거리가 좀 짧은게 단점이긴 한데 쿠마, 트루오거 같이 덩치 큰 애들는 적당히만 붙어있어도 맞는다. 맞으면 대쉬 ↑ap →ap 콤보를 넣어주자.

어퍼컷을 태그하면서 쓸 경우, 상대를 무조건 띄우는 강력함을 자랑했다. 하지만 3편때부터 있었던 하단기 부재 등으로 인해 최상급에는 못 들고 상급~중상급의 성능을 유지. 그래도 꽤 강했다. 비풍중에서는 상위권.지금과 비교하지 말자 횡신기들도 좋았고, 콤보데미지를 비롯, 의외로 한방이 강력했다. 독무+지뢰인의 경우 잘못맞으면 한방에 체력이 반가까이 날아간다. 다만 독무가 상단으로 바뀌어 약간 하향. 그리고 뚱캐들의 천적. 뚱캐들의 경우 붙기만해도 요블이 맞았던지라 뚱캐들에게는 요블만 써도, 그 당시 비풍류중 사기라 불리는 트루 오우거도 함부로 개길 수 없었다. 게다가 다른 캐릭터들은 5히트나 7히트를 당해야 레이지가 켜지는데 요시미츠는 데빌, 오우거, 트루 오우거를 제외한 어떠한 캐릭터와 조합을 이루어도 4히트다.

요시미츠를 자주 꺼내는 유명한 유저로는 석동민, 고동성, 소담 등이 있다.

3.5. 철권 4

평범한 성능. 고질적인 '점프 띄우기' 의 부재를 메꿀 '하야부사(9LK)' 가 생겼으나, 한방기적인 면이 칼질당했다. 지뢰인상태에서 아무 발이나 눌러 뱅뱅 도는 기술의 횡각이 너무 좋아 넓은 맵에서 이것만 쓰면 농락과 동시에 상대가 따라올 수 없기도 하였다. 이 때부터 할복이 상대가 먼저 KO가 되면 자신의 체력이 닳지 않게 되어[12] 노리고 쓸 수 있게 되었다.

요블이 이 시리즈 한에서만 상당히 특이한 기술로 변모했는데, 그냥 쓰면 대미지도 없고 단순 튕겨내기 기술이지만 상대가 기술을 시전중일때 카운터로 사용하면 검이 빨간색이 되고, 그 기술을 복제해버린다.[13] 따라서 요시미츠가 마하펀치로 콤보를 마무리짓거나 초풍으로 딜캐를 하는 정신나간 상황이 나올 수 있었다. 요블 커맨드로 다이렉트로 쓰는 것이기 때문에 기술 원작자 보다 빠르게 나가는 이점이 있다.

허나, 요블이 카피 기술이 아닌 전작처럼 카운터기 였으면, 제법 강캐로 통했을 일이었지만 잽싸움이 중요한 이 게임에서는 시스템을 잘 못 받아 중~약캐 정도 평가된다. 8프레임 잽이 있기는 하지만, 원체 캐릭터 자체의 난이도가 높고 한 방 파워 마저도 칼질됐으니 좋아질리가 없다. 다행히도(?) 후속작에서 예전의 요블로 복귀. 만당의 힘은 과거에 봉인된 거다

참고로 이 때부터 왼잡기 모션이 상당히 과격해졌는데[14] 상대를 엎어놓은 뒤 칼을 꽂아버린다(!). 게다가 4, 5의 음성이 가장 음산하고 걸걸했던 걸 생각하면 잔인함이 더욱 부각되는 편.

3.6. 철권 5, DR

본격적인 패턴 싸움이 이 때부터 시작되었다.

쓸만한 견제기, 쓸만한 하단기 등으로 다양한 패턴이 가능했던 시절. 잠자리 자세(일명 헬기자세 8AP) 등으로 인해 독특함이 하늘을 찔렀다. 다만 대부분의 콤보의 마지막이 숄더 태클(6AK)로 끝났기 때문에 이후 스턴 컨트롤이 중요했다. 벽압박은 딱히 좋지 않았던 것은 흠.

DR에 와선 강력해진 공중콤보와 다양해진 패턴, 잠자리 자세 잡기 추가 및 공참각 추가 등으로 일견 강해진 듯 하지만, 전작처럼 벽압박이 해결이 안되어 패턴으로 승부를 걸어야 한다. 대대적으로 중급정도로 취급되지만 정신 없는 패턴 플레이가 이 때부터 정립됐기에 철저하게 패턴으로 압박을 노리는 것이 주요 공격 수단. 8프레임 잽을 가졌거니와 5프레임 발동기 요시미츠 블레이드(LP+RK)의 빠른 발동 덕택에 카운터가 터지길 노리는 전법도 좋아 요시 유저로써는 할만 했던 시절. 그래 이때까지만 해도 중간은 갔다고

철권 5 부로 예능성 이스터 에그가 있는데, 선풍검 독무(기모으기 ~ 4682LP+RK), 브라이언 전용 도발기인 도발독무(기모으기 ~ 4682AK)가 있다.

3.7. 철권 6

요시미츠 리뉴얼.

가히 엄청난 수준의 개편으로 거의 신캐릭터가 되어버렸다. 그것도 안좋은 쪽으로 딸리는 공중콤보, 딸리는 파워, 딸리는 개싸움, 딸리는 하단기, 딸리는 잡기, 딸리는 견제기 등, 문제점이 산더미처럼 많다. 아무리 봐도 약캐라고밖에 할 수 없는 캐릭터. 여전히 벽공방도 좋지 않다.[15] 이 시절부터 하단 갉아먹기가 꽤 좋고, 하단기 카운터시 대미지가 강력해졌다는 점은 다행.

특히, 철권 6으로 넘어오면서 잽이 10프레임으로 통일시 되어 요시미츠도 피할 수 없는 하향을 받았지만 6프레임 발동기 요시미츠 블레이드(lp+rk, 이하 요블) 하나만으로도 어지간한 유저는 쌈빡하게 개발살 내버리는게 가능 할 정도로 요블이 강력하다. 상대가 근접해서 싸울때 질러주면 십중팔구 맞는다. 또 레이지 할복의 데미지가 사기적으로 올라가면서 한방기로 노릴만 해졌다.백문이 불여일견[16]. 철저하게 패턴을 구사하여 이때다 싶을 때 요블을 질러주면 OK.

참고로 이 시절부터 요시미츠의 기술 모션을 보면 간지를 중시하는 반다이의 철학(ex : 리리, 라스 등)을 접어넣으려다 뭔가 심각하게 꼬였는지 정작 결과물은 기존의 개그스런 모션&간지나는 칼부림이 괴상하게 뒤섞여버렸다. 이것은 요시 유저라면 알다시피 현재진행형.[17]

3.8. 철권 6 BR

업데이트 되면서 또다시 신캐나 다름없게 되어버렸다. 사실 기존 커맨드 변경은 큰 사항은 아니지만 몇몇 기술이 추가되고, 밥줄로 써먹던 기술들이 하향당하거나 완전히 바뀌면서 전작인 철권 6과 완전히 다른 스타일로 싸우게 된다.

가령 철권 6 시절 날로먹기 기술의 대표주자 요블이 사거리가 반이 되는 대하향[18]이 들어오면서 써먹기 어중간해지고 하단 갉아먹기로 사용되던 기술이 너프되는 등 철권6에서 요시미츠 하다가 BR로 넘어와서는 완전히 변해버린 스타일에 적응 못하는 경우도 많다.

물론 새로 추가된 기술들이 쓸만한 게 좀 있다. 새로 추가된 중단기들이 쓰는 맛이 꽤 쏠쏠한데, 전진성이 있는 송아지(LK~RK)의 경우 빠르고, 횡을 잡고, 상대를 날리고, 히트시 헬기자세 이양-rp로 어떤 반항이든 씹고 띄울 수 있게 되었고, 칼등쳐죽이기(6AP)의 추가로 바운드기가 모자랐던 요시에게 막 질러도 빈틈없고, 바운드 확실하고, 리치도 길어 콤보의 불안정성이 해소되어 주력 바운드기가 되었다.

왜 만들었는지 의심가던 무도의 극의(이하 납도 모드)[19][20]의 경우, 좋아보인다는 유저들도 간혹 있지만, 순전히 그냥 관광태우기용이다. 주력기 중 하나인 화엄이 굉장히 약화(가드가 되고 리치가 매우 짧아짐)되기 때문. 고로 납도는 병림픽 순회공연용 퍼포먼스.

이 외에도...

  • 여전히 딸리는 파워
  • 여전히 딸리는 개싸움
  • 여전히 딸리는 리치
  • 여전히 딸리는 딜레이캐치
  • 여전히 딸리는 견제기
  • 다채로운 패턴을 요구하는 관계로 넘사벽의 입문난이도

이 요소들이 겹치고 겹쳐서 생긴 결과...

6BR 최약캐 라인이자 역대 최악의 구제불능급 노답 쓰레기 캐릭터가 탄생하였다. 모쿠진을 제외하면 TEKKEN CRASH의 여덟 시즌 본선에 유저가 단 한 명도 없는 유일한 캐릭터이다. 그나마 같은 약캐 라인의 자피나와 비교하면 요시미츠쪽이 연계라던지 패턴짜기는 훨씬 좋다. 그래도 자피나는 기상어퍼가 본선에 두 번이나 올려놨다...

일단 딜레이캐치가 -10~-13프레임까지 구타두할(lplp) 뿐이라는 점이 절망적.[21] 보통 lplp계열 딜캐는 가드시에도 안전하다는 특징이 있으나, 구타두할은 그딴 거 없다.[22] 진짜 문제는 10프레임 딜캐기인데 맞추고 프레임이 손해라는 점. 때문에 프레임 이득을 이어나가기 위해 울며 겨자먹기로 rprp로 딜캐하는 경우도 있었다. 견제기의 경우 대부분 뒤를 잡히거나 11~13프레임의 딜레이가 있어 막히면 아프게 딜캐를 당하는 경우가 많다. 콤보는 정말 눈물나게 빈약하다. 거의 펭 다음가는 수준. 그래도 펭은 뛰어난 기본기와 갉아먹기를 겸한 강력한 이지선다로 충분히 메꿀 수 있는 반면에, 요시미츠는 기본기도 갉아먹기도 좋지 않고, 콤보 이 후 각종 패턴을 성공시켜야 그나마 다른 캐릭들이 콤보를 다 때린 수준에 비빌만할 정도로 데미지가 안나왔다.

여담으로 요시 유저들이 말하기를 못해도 철권 5 DR 시절로 돌아와 달라는 원성도 적지 않게 들렸다. 패턴으로 몰고가자니 대미지가 안좋고, 딜캐하자니 기본기가 전부다(...).

3.9. 철권 태그 토너먼트 2 ~ 언리미티드

로케에서는 그야말로 대폭상향돼서 이게 정말 그 BR의 똥캐인가? 소리가 나왔었다. 14딜캐 벽꽝부터 시작해서 요시미츠 블레이드후 압절예 확정바운드까지 추가되었었다. 사실 약캐의 바닥을 기던터라 더 내려갈 바닥은 없었지만 또 로케 테스트 당시에는 압절불 3타가 1타 히트시 전타확정이라는 초절정 사기기술이었기 때문에 압절예와 압절불로 걸어다니면 만사형통이라는 말이 나올정도.....였으나....

이 과정에서 몇가지 이점이 사라져버렸다. 봉마 못질은 벽꽝이 삭제되고, 압절예에서 바운드 대신 멀리 날려버리는 압절불은 콤보 중 3타 넣기가 매우 애매하게 바뀌었고, 1타 히트시 전타확정이 아니게 되었다.[23]

이걸로도 모자라 확장팩 언리미티드에서는 여러가지로 하향되었는데, 쿠사나기포 자체의 데미지 감소 + 알리사의 다이나믹 레인지의 데미지가 하향되어서 다른 콤보보다 데미지를 못 뽑게 되고,[24] 이외에도 신송곳 2타후 손해프레임 증가, 외법섬의 데미지 증가[25]가 있지만, 가장 의문스러운건 더블 할복(66LP+RK66)의 데미지 증가. 맞으면 자기도 한방에 훅가서 사실상 작업용 기술이 되었다. 그래서 작업 중에 실수로 첫타맞고 2타 헛치면 요시가 점수를 잃는 경우도 있다.

결정적으로 딜캐 능력은 여전히 개선되지 않았고 스텝도 그리 가볍지가 않으며,[26] 리치도 심각하게 짧아 도박성 플레이를 너무 강요하는 탓에 아직까지는 큰 강점이 보이지는 않는다.

3.9.1. 캐릭터 상성 관계 정보

의적이라서 악당 캐릭터들과 사이가 나쁘다. 증오하는 사람도 없는데 증오받는 사람이라면 한 명 있다. 물론 이는 그쪽에서 프라이드상의 문제로 죄 없는 요시미츠를 증오하는 것.... 이외로 매일 치고받고 싸우는 브라이언 퓨리에 대해 증오함이 아님을 주목하자.

아머킹과는 둘 다 G사와 맞서 싸우는 입장인지라 호감을 표하고 있다. 아니면 둘 다 갑옷을 입은지라 이에 공통점이 있어서 호감 판정일수도?

한 가지 의외라면 쿠니미츠와는 완전히 무상성이라는 것. 그럴만도 한게, 쿠니미츠는 감정상 문제가 아닌, 오로지 그의 요도를 노리고 접근하는 거니까.[29] 애초에 콘솔판 한정 캐릭터들은 레이지 상성관계가 전부 보통으로 통일되어 있어서..

3.10. 스트리트 파이터 X 철권

레이븐과 태그를 맺고 참전헀다. 복장은 철권 3 버전. 성능은 추가바람.

3.11. 철권 7

5월 12일자로 일본에서 릴리즈가 되며 언제나 그랬듯 외모를 일신했는데, 이번에는 뒤에 촉수비스무리하게 달리는등 문어처럼 바뀌었다.[30][31] 7의 캐릭터 대부분이 디자인이 영 시원찮은 탓에 까이는 반면 호불호가 갈리지만 요시미츠는 전통적으로(3부터) 튀는 외모였고 7에서도 선보인 독특한 디자인 덕분에 호평이 많다. 하지만 갑옷 간지에 열광하던 일부 유저는 웬 촉수괴물을 보고 좌절했다 무엇보다 전작이나 기존의 캐릭터들이 때문에 아웃위기에 처한 캐릭터들이 많아서 요시미츠의 참전을 환영하는 유저들도 다수있다. 교주님 왜 이제 오셨어요 허나 태그 2의 쿠니미츠를 본 유저들은 차라리 "기존의 구려터진 요시미츠 대신 태그 2 쿠니미츠를 기반으로 2대 요시미츠로 바꿔달라"고 하는 등 불만도 적지 않다.[32]

좀 더 두고 봐야할 듯 하지만, 전반적으로는 상향&할만 해졌다라는 분위기가 대세다. 7에서부터 콤보를 넣는 방식이 완전히 뒤집혔는데, 요시미츠는 이 급변한 시스템의 흐름을 매우 잘 탔다는 평가를 받는다. 최대한 공중에 오래 띄워서 콤보를 길게 끌어서 커다란 한 방으로 연결하는 태그2까지의 운영 방식으론 화력이 병맛인 요시미츠에게 적지않게 페널티로 작용했지만, 바운드가 스크류로 바뀐 뒤로 콤보는 최대한 짧게 끊고 견제 위주로 운영을 해야하는 7의 시스템에선 다채로운 패턴으로 낚아먹어야 하는 요시미츠가 충분히 활약할 여지가 있다는 것. 덕분에 기존에는 상단에 느린 호밍기로밖에 쓸수 없던 발레리나 하이킥, 존재 의의를 찾기 어려웠던 만이권 리 등의 기술들의 활용도가 올랐다. 요블 또한 압절예가 스크류기가 되어 비교적 안정적인 콤보가 가능해 졌다. 딜레이캐치도 성능이 좋아졌는데, 성능이 애매했던 구타두할(LPLP)이 상향, 중거리 주력 딜레이캐치기인 봉마못질, 흔히 봉봉으로 말하는 4RPRP가 손해프레임이 줄어들고 이미 사기적이었던 넉백이 더 늘어났으며 발도 자세에서 어퍼컷이 가능해지고,[33] 15 기상어퍼 예백도의 추가로 하야부사의 부담이 많이 줄었다. 지뢰인(일명 칼타기) 자세에서 뒷걸음질 할 수 있는 등 소소한 상향도 요시미츠의 입지를 올리는데 기여했다. 또한 요시미츠만의 각종 특수한 기술들도 철권7의 시스템을 아주 잘 탔다. 일반적인 누운 자세[34]에서 양발로 차며 일어나는 기술이 이번작에 추가되었는데, 요시미츠는 이 기술을 막아내면(카운터나 회피가 아니라 그냥 막기만 해도) 발도상태에서조차 요블이 확정이고[35]씐나게 콤보한사발 태그2에선 태그어썰트 때문에 진가를 발휘하지 못했던 벽낙법캐치로써의 선풍검[36]이 압도적인 성능을 자랑하며 요블과 함께 데미지를 날로 먹을수 있는 상황이 자주 생기게 되어 평가가 상당히 올랐다.

다만 여전히 빈약한 화력이나, 난해한 패턴 등 고질적인 약점은 여전하므로 요시미츠를 섬길 생각으로 제대로 파 볼 생각이 아니라면 플레이하는건 잠깐 생각해봐야 할 문제. 그나마 요시미츠와 비슷한 등급의 약캐 라스&스티브(!) 가 있고 그 아래에 럭키 클로에기가스 라는 희대의 똥망캐가 있어서 전작과는 달리 밑바닥 최약캐는 면한 듯. [37]

결정적으로 요시미츠에겐 닌자다운 가볍고 경쾌한 스탭이 필요한데, 요시미츠의 스텝은 평범한 편이다.[38] 이 외에도 만자앉기 파생기 사용(빙빙 돌아가는) 중에는 파워 크래시 판정을 줘야 하지 않나 하는 의견도 있는 걸로 봐선 아직까진 약캐에서 벗어나긴 힘들어 보인다. 솔직히 6 시리즈에서 캐릭 자체를 너무 심하게 망가뜨려 놔서...

결국 15년 10월 공개된 한국 철권7 캐릭터 셀렉트 순위에서 27위, 즉 꼴찌를 달성하는 기염을 토하고 말았다. 계급 순위도 철권신무릎을 제외하면 빨강단이 없었으나[39] 10월말 벌레왕과 아이뮤지션이 겐부를 찍으며 빨강단 잔혹사에 마침표를 찍었다.그 와중에 무릎은 의자단이 되었다. 그리고 16년 1월 누계 셀렉트 순위는 27위지만 월간 셀렉트 순위는 15년 12월에 이어 잭과 기가스를 제치고 25위로 올라섰다!

그리고 무릎은 파랑단이 되었다 ㅎㄷㄷ...

레이지 아츠 시전시에는 요도를 집어넣고 봉마도로 황천달리기 카운터 자세로 화려하게 4번 난도질한뒤 공중에서 돌면서 베는 농차 모션으로, 착지한뒤 상대가 잠시 비틀거리다가 이펙트와 함께 쓰러지며 피니쉬. 상당히 간지난다. 또한 7LP+RK 로 강화형 요블인 2번째 레이지 아츠 '진 요시미츠 블레이드' 를 발동할 수 있다.

여담으로 아예 출연하지 않았던 철권 레볼루션을 제외하면, 모든 시리즈에서 처음부터 조작 가능한 캐릭터로 등장했던 요시미츠가 최초로, 그리고 아직까지는 유일하게 타임릴리즈를 통해 추가 캐릭터로 등장한 작품이다.

3.12. 철권 7 FR

3.12.1. 시즌 1

신기술 : 화전(3LPRP), 단타 스크류기인 신뢰검(6n23RP), 이슬베어넘기기(납도 2_3LK)가 추가되었다.

레이지드라이브 : 6n23AP로 신기술인 신뢰검과 같은 모션. 발동은14 프레임이며 스크류가 되는데 일반 스크류와 다른취급. 스크류를 넣은상태에서 재스크류를 넣거나 레이지 드라이브 이후 또 스크류를 넣을수있다

만이권이나 하천(헬기자세 RK)등의 노말히트시 뒤자세, 카운터히트시 풀기불능 스턴이 걸렸던 단타 스크류기들이 노말히트시는 상대방이 한바퀴를 돌며 이득 프레임이 큰 상태가 되게 변경되었고 카운터 히트시 바로 1타스크류가 되게 변경되었다.

쓸모없는 기술이었던 장수잠자리(헬기 6RP)나 삼산화(RKRKRK)같은 기술에 스크류가 붙었고 무명십자검(금타 중 4AP)이 상당히 빨라졌으며 구타두할(LPLP)에 밀려 잘 쓰지 않던 투투에 AP로 금타자세이행이 붙는등 깨알같은 버프점이 있었으나 요시미츠의 주력 콤보루트중 하나였던 취설이후 뒤자세 RP가 타점이 높아지면서 더 이상 들어가지 않았었다. 뼈아픈 너프점. 간단한 콤보가 불가능하게 되면서 그냥 LP-LP-LPLK같은 무난한 추가타를 넣는 식이 되었다. 유저들의 연구로 lp-오른짠손-횡캔 신뢰검 or 대쉬 신뢰검 이라는 새로운 콤보루트가 발견되었지만 캐릭을 심하게 타고 무엇보다 너무 어렵다(...). 드라그노프, 킹등의 큰 남캐 및 뚱캐에겐 취설후 rk-신뢰검-대시 왼어퍼-봉금암의 콤보가 가능, 데미지가 꽤 높다. 신기술인 화전은 왼어퍼투이며 1타히트시 2타확정으로 데미지가 괜찮았었다. 왼어퍼의 발동 13프레임으로 인해 이제 13프레임 딜캐기가 생긴 것 왼어퍼후 만이권을 사용하는데 만이권인 만큼 만국으로 이행이 가능하며 카운터시 바로 스크류가 된다. 다만 강제가드가 아니다.

정면이 아닌 뒤로 돌은 지뢰진(2AP)자세에서도 전진,후진이 정상적으로 가능하게 바뀌었다. FR에 신캐로 등장한 고우키의 장풍을 부선풍검(LP+RP+LK)으로 상쇄시킬수있다.

8월 9일 패치로 만이권(뒤돈상태 RP)의 타격 범위가 넓어지면서 7에서의 취설 이후 뒤RP 콤보루트가 부활했다.

그러나 요시의 견제를 쏠쏠하게 도와주던 신기술인 화전(3LPRP)가 1타히트 이후 2타 발동이 느려지면서 1타가 히트하더라도 2타가 확정이 아니게 되는 너프를 먹었다. 단 카운터시에는 여전히 1타가 히트시 2타가 확정이다.

9월 15일 패치로 왼어퍼의 히트백이 줄고 왼어퍼 이후에 미들킥을 이행하는 기술(3LPRK)이 추가되었는데, 현재평가는 더도말고 덜도말고 딱 13프레임 딜캐기라는 평가이다. 왼어퍼를 때리고 오른발로 미들킥을 차는모션이라 1타가 맞고 2타가 가끔 헛치는 현상이 발생한다. 비슷하게 양발을 번갈아 차는 송아지도 이런현상이 발생한다.

3.12.2. 시즌 2

강캐 요시미츠의 귀환

6RK가 월바운드 기술이 되었고 이슬치우기(앉아3RK)가 호밍기가 되었고 데미지가 15에서 18로 올랐으며, 기존에도 좋지 않았던 송아지(LK~RK)의 호밍성능을 조금 하향 시켰다.

기상킥 이후에 AP를 입력해서 금타자세를 이행 할 수 있게 바뀌었고 기존 벽몰이로 쓰이던 압절불(2RPRPLP)의 2타가 후딜이 줄어들어서 새로운 공콤 루트로 활용하여 1타 스크류 이후 2RPRP-봉마외법섬(4RPLPAP)- 금타6RP로 마무리 하는것이 가능해졌다. 그 이외에도 외법섬(6N23LP) 자체의 후딜이 줄어서 어퍼 이후 외법섬-왼어퍼-투쓰리 로 스크류를 할 수 있을정도로 빨라졌다.

그리고 금타AP(아수라참)의 벽에서 히트시 판정이 달라져서 상대가 낙법을 안치면 뒤돈자세 2LP가 확정으로 들어가게 바뀌어서 약했던 요시의 벽콤을 강하게 만들었다.

이외의 변경점으로는 요놈시키라 불리는 미타할(9LP)이나 기상LKRP의 2타 단독 카운터시 드라구노프나 스티브의 9RP마냥 공콤을 이행 할 수 있게 바뀌는 소소한 상향을 얻었다.

전반적인 평가는 상향이라는 평. 크게 달라진점이 없어서 플레이 방식에는 변화가 없는 대신, 강력해진 기본기와 콤보들을 잘 때려 강력한 화력을 뽑을 수 있다.

[40]

그리고 시즌2에 연구를 통해 투투-외법섬 벽콤 루트의 발견으로 벽 한정으로 심리전이 압도적으로 강해졌는데 그로인해 요시에대한 평가가 매우 좋아졌다. 위의 표에서 파랑색은 낙법을 쳤을때, 붉은색은 낙법을 안 쳤을때, 녹색은 상대가 느린 낙법을 썼을때에 대한 대처법으로 결국 상대의 대처에 따라서 다른 기술을 써야하지만 간단하게 생각하자면 상대가 낙법을 치면 화엄을 쓰고 만일 낙법을 치지 않을 경우 다시 외법섬을 사용하여 리셋하는식으로 쓰면 되는 심리전이다. 이 심리 하나로 태그 1의 요시미츠의 위엄을 되찾았다고 봐도 될 정도.

3.12.3. 시즌 3

시즌 변경점

- 신기술 이카루가 (금타 중 4RPLP) 추가: 금타중 더블어퍼 기술이 추가되었다. 금타 자세에서만 발동가능하며, 데미지는 19, 발동프레임은 15프레임. 1타 가드시 -9프레임, 2타 가드시 -12프레임이며, 리치가 상당히 길다. 1타 히트시 2타가 확정으로 들어간다. 그동안 금타자에서 쓸만한 중단기의 부재로 인한 부담을 이 기술이 많이 덜어줬다는것이 대체적인 요시미츠 유저들의 평가. 콤보 마무리시 사용도 가능하며, 봉봉 콤보만큼 상대를 멀리 보낼 수 있다. 참고로 2타기술은 하단판정도 존재해서 바닥에 있는 상대를 히트시킨다.

- 진 요블의 판정거리 증가: 시즌2까지만해도 레이지아츠인 진요블을 사용할시, 상대가 리치가 좀 길은 공격을 하면 거리가 안닿아서 반격이 안되는 경우가 자주 발생했다. 이번 패치로 체감이 될정도로 진요블의 리치가 길어져 이전처럼 반격이 헛치는 경우는 많이 줄어들었지만 여전히 반격이 정상적으로 안되는 경우가 종종 발생한다. 거리가 벌어지는 진요블 버그도 고쳐지지 않았다.

- 만삼 1타 히트백 감소: 2타가 헛치는 경우가 현저하게 줄어들었다. 요시미츠 장인 oyo는 이번 패치의 중요 버프라고 평가했다.

- 하천(만잠자리중 RK) 카운터 히트시 모션 변경: 기존 카운터시 스크류가 되었던것과 다르게 기절효과를 받게 되어서 콤보이행이 더 용이해졌다.

- 덧문짝 차기의 호밍성능 상향

- 왼어퍼~단풍차기의 1타 히트백 감소, 가드시 -14프레임에서 -12프레임으로 변경

- 기상킥의 히트백 감소

- 신류격 1타의 데미지 상향/리치 증가: 기존 발도/납도의 신류격의 스펙이 달랐는데, 둘다 데미지가 12로 고정되었다. 리치증가는 덤.

- 앉은자세 이행 기술 직후 왼이승 사용시 상단회피가 적용되지 않았던 버그 수정.

- 납도 중 왼잡(기본잡기)시 왼손으로만 풀리는 버그 수정

이른바 패턴죽창의 왕자라 불릴 정도의 환골탈태를 겪었다. 철권 7 런칭 이래로 꾸준히 신기술과 버프를 얻어왔고, 무빙과 피격판정이 너프된 7 시스템이 요시미츠의 가불패턴 및 요블 카운터 패턴과 시너지를 일으켜 약캐 취급받던 과거를 털어버리고 태그1 시절 강캐를 넘어 사기캐의 자리를 노려볼 수 있을 정도의 성능이 되었다. 시즌3 에서도 전체적으로 부실했던 기본기 스펙을 더 좋게 해주는 버프를 먹으며 강캐로 올라섰고, 대회에서도 훨씬 강캐로 평가받는 캐릭터들과 선수에게 죽창을 무지막지하게 꽂으며 선전하는 모습을 자주 보여주는 등 매우 좋은 강캐가 되었다.

4. 주력기

목록을 보면 알겠지만 타 캐릭터와 차원이 다른 숫자의 기술을 활용한다.

  • 레이지 아츠 : 레이지 중 4AP. 중단 기술이며 발동은 20F이다. 머리를 숙이며 자세를 잡을 때 상단을 회피하며, 칼을 크게 휘두르는 모션이라 그런지 양횡을 조금 잡는다. 요도를 집어넣고 봉마도를 꺼내 상대방을 황천달리기 모션으로 4번 벤 다음에 상대방을 농차 마지막 모션으로 베어버린다. 발동 8프레임부터 파워 아머가 생겨서 적의 공격을 받아내기 때문에 상대방의 기술을 카운터 낼 때 쓰거나 콤보 중에 추가 데미지로 사용할 수 있다. 납도 자세였다면 레이지아츠 사용 시 자동으로 발도 자세로 바뀐다.
  • 레이지 드라이브 : 초신뢰검 레이지 중 6n23AP. 발동은 14. 판정은 중단이다. 레이지 드라이브이며, 6n23RP로 발동하는 신뢰검과 모든게 같다. 발동이 꽤 광속이고 중단인데도 불구하고 판정이 꽤 길고 넉넉한 편이라 일발역전기로 사용하기에 부담이 없다. 상단회피가 달려있으며, 비뢰검이 막히면 약 +4~+6정도의 이득이 생긴다. 상대방이 스크류 상태일때 비뢰검을 넣으면 재스크류가 된다.
  • 신뢰검 : 6n23RP. 발동은 14. 역시 판정은 중단이다. 레이지 드라이브에 일반기술 버전인데, 비뢰검과 다르게 막히고 -14라는 어마어마한 후딜레이가 존재하기에 막 지르긴 좀 좋지않지만, 상단회피 성능과 카운터가 나면 상대방이 즉시 스크류가 되기 때문에, 긴 거리를 이용하여 카운터를 노려보는 방법도 쓸만하다. 판정이 아래로 깊게 들어가기 때문에 안정적인 스크류가 가능하지만 후딜이 커서 일부 후속타가 봉인된다.
  • 미타할 : 9LP. 보통 '요놈시키'라고 불린다. 요시미츠가 살짝 점프해서 상대방의 머리를 요도로 내려친다. 미묘하게 웃긴 모션과 요놈시키라는 적절한 작명이 맞아떨어지지만 발동이 꽤 느린편이고 횡을 잘 못 잡기 때문에 가드시키고 패턴을 거는데 자주 사용된다. 카운터가 나면 상대방이 엎어지기 때문에 스윕킥(2LK)이 확정적으로 들어간다. 시즌 2 패치를 통해 카운터 히트 시 콤보 이행이 가능해졌다.
  • 무도의 극의 : RP+LK. 이름은 거창하지만 사실은 납도를 지칭하는 기술명이다. 칼을 집어넣고 오직 주먹과 발로만 싸우게되어 요시미츠의 제 2의 패턴을 만들수 있다. 납도로 행할경우, 10프레임 고성능 벽꽝기인 실패감기가 생기고 무조건 넘어지는 이슬 베어넘기가 생기게 된다. 이뿐만 아니라 파워크래시인 돌충의 선딜과 후딜이 줄어들고, 요산고라고 불리는 옥문이 칼등대신에 생기게 된다. 탄가르기(3LKLP)의 후딜이 줄어들게 된다. 여기까지만 보면 요시미츠의 개싸움 성능이 크게 좋을것 같지만 그에 대한 대가로 많은 가불기가 가드가능 기술로 바뀌게되고, 칼을 사용하는 기술의 리치가 대폭 감소하게 된다. 특히 외법섬의 리치가 엄청나게 감소하여 붕권딜캐가 불가능해진다. 가불기인 화엄이 가드가 가능해지며, 해골깨기와 연옥검의 이행불가능 및 만잠자리와 지뢰인의 이행불가능으로 자세 연계성은 오히려 떨어진다. 근접격투능력이 조금 상향되지만, 그 댓가로 리치와 가불이 크게 희생된다고 볼수있다.
  • 구타두할(투구 깨기) : 발도 전용. LPLP 요시미츠 10~12프레임 딜레이캐치기술. 2타가 바운드 기능이 존재한다. 히트시 상대는 앉은자세 판정이 상단 중단이라 상단기 회피하고 기상어퍼로 띄울려는 상대에게 빅-엿을 선사할수 있다. 2타 단독카운터시 상대가 엎어지게 되는데, 이때 스윕킥(2LK)이 확정적으로 들어간다.
    • BR : 위에 설명에있듯이 알리사의 원원과 용도는 같지만 성능은 극과 극을 달린다. 히트시에도 -4라서 불리하며, 가드시엔 -9라서 절대 개기면 안된다. 장점이라면 데미지가 높은 편(28)이고 2타가 중단이라서 앉고 띄울라는 상대가 느리게 움직여서 2타에 맞는경우가 있다.
    • 태그 2 : 히트시 이득프레임 0(앉힘)으로 상향되었다. 상대가 히트후 발악을 하면, 요시미츠 블레이드를 써도 되고, 밑에서 소개할 봉마못질의 추가로 13프레임까지의 딜레이 캐치로 쓰면 좋다.
    • 7 : 히트시 이득프레임이 3으로 상향되었다.
  • 정권 몸통베기 : RPLP. 투잽에서 중단 판정의 횡베기로 상대를 날린다. 2타 도중 4 입력으로 캔슬 가능하다. 호밍기는 아니지만 모션 때문인지 횡을 꽤 잘 잡는다. 7에 오면서 2타에 스크류가 붙고 시즌 2 패치로 1타 카운터 시 연속히트하게 되었으며 캔슬 시 후딜이 줄어 다양한 패턴을 걸 수 있게 되었다. 2타가 막혀도 딜캐가 없고 1타가 막혀도 2타를 끊을 수 없는 10프레임 카운터 벽꽝기.
    • 납도 : 실패감기라는 기술로 변화. 요시미츠의 10프레임 벽꽝기. 3타가 상대를 날려버리는 판정을 가지고 있다. 히트시 상대는 날아가고 뒤에 벽이 있다면 벽꽝이 된다. 판정은 상 상상이지만, 1타 히트시 2, 3타가 확정이다. 납도를 대표하는 개싸움 기술 중 하나.
  • 투구 두드리기 : RPRP 구타두할이 싫으면 이걸쓰면된다. 원투 느낌을 내고싶을때 사용하면 좋은기술인데, 리치가 굉장히 짧다.
    • BR : 요시기본기중 유일하게 가드 돼도 이득이다. 가끔 모르는 사람이 이것도 손해겠지 하고 잽을 내밀엇다가 하야부사 맞는 경우 종종 있다. 대신 리치가 정말 끔찍하게 짧다. 폴의 철산고 정도의 가드백만으로도 딜캐가 안되는 경우가 많다. 거기에 투 가드하고 투가 강제 가드가 아니라서 앉고 띄우는 것도 가능. 결국 싫어도 구타두할을 쓰게된다. 다만 가드시키면 +5라서 개싸움에는 필수기술
    • 태그 2 : BR과 달리 가드시 손해 프레임(-1)으로 변경되어 사실상 묻힌 기술이 되었다. 맞추고 심리전이나 걸자. 참고로 철권5에선 쿠마에게 완전 밀착해서 이 기술을 쓰면 2타가 그냥 지나가는 버그가 있었다. 현재는 수정되었다.
    • 7 : 벽에서 카운터로 히트시키면 납도 요블이 확정으로 들어간다.
      • FR : 시전 후 AP 입력으로 금타자세로 이행이 가능해졌다. 이행속도도 상당히 빠른 편. 이로서 구타두할과는 확실한 차별점을 갖게 되었다.
  • 병당신(츠카 아테미) : 3LP. 다른 캐릭터와 별거없는 왼어퍼인데 가드시 -6이다.(웬만한 캐릭터들 왼어퍼는 가드시 -1이고 몇몇 선택받은 캐릭터들은 -0. 저 공식의 몇몇 예외 케이스가 있긴 하지만, 저 -6만으로 요시가 얼마나 황당한 캐릭터인지 알 수있다.) 막히고 신념의 하야부사는 가능하지만 그냥 구리다. 이름도 묘하게 구리고... 그나마 다행이라면 시리즈가 진행될수록 막히고 손해프레임이 점점 줄어들고 있다는것 정도. 최신판인 FR에서는 -4로 줄어들었다. 요시미츠 중단견제기가 도통 좋은 게 없어서 억지로 써야만한다.
    • FR : FR로 넘어오면서 연계기가 2개 생겼는데, 하나는 화전(3LPRP), 하나는 단풍차기(3LPRK). 화전은 1타를 가드시키고 2타때 개기면 카운터로 스크류가 된다. 하지만 노멀히트시에는 확정이 아니며 1타 가드시 2타째에 상대가 앉을 수 있다. 이때는 1RP로 만국을 연계시켜주자. 참고로 은 1타 막고 오른어퍼를 쓰면 2타를 씹고 띄울 수 있다. 단풍차기는 1타 히트시 2타가 확정이지만 막히면 -14라는 어마어마한 딜레이가 생기므로 주의해야 한다. 시즌 3 이후로 가드 시 -12로 변경되었다

  • 스텝 인 어퍼 : 3RP. 요시 오른어퍼. 태그1시절부터 존재하는 전통있는 기술이나 철권 6에서 사라졌다가 다시 철권7에서 부활했다.[41] 15프레임 발동에 리치가 근거리 붕권을 딜캐할 정도로 상당히 길며 막혀도 딜캐가 없고 상단회피까지 달려있으며.[42] 앉은자세를 띄우지 못한다.
철권에서 가장 좋은 오른어퍼를 꼽아보라면 , 로우, 어퍼와 함께 반드시 언급되는 기술이다.
  • 단풍차기 : 3RK. 위에 서술된 발차기로 위의 커맨드로 쓰면 딜캐가 어마어마하지만 따로 사용하면 막혀도 딜캐를 당할 위험이 없어진다. 견제가 약한 요시미치에겐 빛과 소금같은 기술로, 12 프레임에 중단이다. 대신 데미지가 좀 똥이다(20). 그리고 가드시 -9. 특이한 점이라면 3RK를 히트하던 가드하던 상대는 조무건 3RK 끝리치 부분으로 밀려난다. 상대 원투가 짦다면 왼어퍼처럼 신념의 하야부사도 가능.
  • 칼등쳐죽이기(봉타살, 峰打ち殺し) : 6AP. 의 슬렛지(66LP)와 유사한 기술로, 두 손으로 칼을 잡고[43] 전진하여 칼로 후려치는 기술. 리치가 짧은 요시미츠 치고는 상당히 긴 리치를 가지고 있으며 중단에 막혀도 딜캐가 안 들어온다. 6BR부터 추가된 기술로 한동안 요시미츠의 공콤 바운드기로서의 밥값을 톡톡히 하던 기술이었으나 태그2부터는 압절체의 추가로 인해 입지가 좀 애매해진 상태. 그래도 견제용으로서의 성능은 여전히 뛰어나다. 7부터는 기존의 견제역할과 동시에 바닥파괴를 담당하고 있다.
    • 납도 : 납도 상태에서 사용할 경우에는 별도의 기술인 옥문이 발동한다. 판정은 중단이며, 발동시작부터 후딜레이가 끝날때까지 계속 상단회피 판정이 지속된다.[44]
    • FR : 바운드가 삭제됨에 따라 칼등은 필드 견제기나, 사원맵 한정으로 바닥을 무너뜨릴 때 사용하면 된다.
  • 하야부사 : 9LK. 그냥 컷니이다. 판정이 무릎이라 막고 던지기를 제외한 반격기에 걸리지 않는다. 믿겨지지 않겠지만 상단회피 판정이 있다.[45]그래서 상대가 잽을 내밀어도 씹고 띄우는 이상한 기술 덕분에 요시미츠의 기본은 상대가 잽을 내밀게 만들고 그걸 하야부사로 무시하고 콤보넣는게 기본 중에 기본. 심지어는 일부 중단도 회피하기까지 해서 일명 "매직판정"이라고도 불린다. 참고로 미겔 왼어퍼원(3LPLP)를 1타 가드한뒤 2타를 무시하고 하야부사로 띄우는게 가능하다. 보통 쓰는 방법은 3LP를 가드시키고 원투를 예상해 믿음과 신념의 하야부사. 참고로 리치가 엄청나게 짦다. 좀 가까운 거리에서도 눈앞에서 헛치는 경우가 있다. 특히 풍신류나락쓸기를 멀리서 막고 헛치는 게 치명적.(단, 나락 막았을 때 경직이 꽤 되니 좀 걸어가서 하야부사 쓰거나 7이면 더퍼로 띄워버리면 된다. 실수로 막고 바로 지르지 말란 얘기.) 시작하자마자 상단회피, 그 직후에 하단회피가 있다. 상대방의 잽의 판정이 빠르면 피하고 느리면 공중에서 맞는다. 후딜은 -13으로 다른 컷킥류와 같다.[46]
    • FR : FR 이전까지는 하야부사 히트시에 상대방이 날아가는 거리가 상당히 좁았는데 FR로 들어오면서 상대방이 날아가는 거리가 대폭 늘어나서 스크류인 발레리나킥(6LK)가 안정적으로 들어간다. 판정자체가 커짐에 따라서, 하야부사의 회피력이 조금 줄어들었다.
  • 일향포 : RK~LK 따닥(슬라이드)입력으로 사용한다. 구르기 이후 양발로 차서 상대를 저멀리 높게 띄운다. 발동프레임은 26씩이나 하지만 굴러서 들어가기 때문에 상단에 대해선 완전무적이다. 상대가 원투 같은거 내밀거같은 낌새가 느껴지면 지르자. 근접거리가 아니라면 괜찮은 기술. 막히면 -13. 응용으로 66RK~LK로 입력해주면 취설을 하는 듯 하다가 일향포로 들어간다. 철권2 시절엔 이 기술 후 할복 맞추는 굴욕 플레이가 대세였으나 지금은 꿈도 못꾼다. 이거도 시리즈가 갈수록 발동 프레임이 점점 더 빨라지고 있다.
    • 태그 2 : 서브기로 이걸 쓸 경우 상대가 플레이어 쪽으로 배달된다. 덕분에 리치가 짧은 기술로도 별의별 황당한 콤보를 넣을 수 있다.
    • 7~ : 굴러가는 판정이 좀 커져서, 상대가 같이 내밀면 상대방을 뚫고 지나가는 현상이 종종 발생한다.
  • 날뛰는 우시와카 : 보통은 우시와카를 번역해 송아지라고 부르며 LK~RK 따닥입력으로 사용한다. 살짝 전진점프하면서 두 번 찬다. BR때 추가된 기술로 요시미츠의 기술이라고 하기에는 너무나도 믿겨지지 않는 성능을 자랑한다 .막혀도 -6이므로 딜캐가 없다. 잠자리 자세로 이행할 경우 오히려 +5의 이득을 주는 기술. 히트 후 잠자리로 이행 시 헬기어퍼가 상대 잽 빼고 다 이긴다. 하지만 상대가 잽을 조금이라도 느리게 반응하면 은산마가 이긴다. 쩁내미면 콤보 들어가는거지 뭐 그리고 히트를 했다면 바로 AK로 잡기를 넣어주면 상대가 일어서 있을때는 잽이고 뭐고 다 씹고 타격잡기가 들어간다. 앉으면 콤보 들어오는거지 뭐 요시를 조금이라도 아는 유저라면 가드뒤 자세 잡으면 바로 잽으로 건져올리니 히트확인을 하고 이행해서 심리를 걸자. 횡을 잡긴 잡지만 그렇게 잘잡는 편은 아니므로 막지르다간 상대가 횡으로 피하고 띄워버릴수도 있으니 주의. 사정거리, 성능, 무엇 하나 꿀리지 않는 좋은 기술. 참고로 우시와카는 송아지라는 뜻인데, 정말 송아지를 말하는 게 아니라 팔척뛰기의 주인공 미나모토노 요시츠네의 어릴적 이름이다.
    • 납도 : 만잠리로 연계가 불가능하다.
    • BR : 공중에서 히트시 멀리 날아간다.
    • 태그 2 : 공중에서 히트시 살짝 높게 떠서 태그 어설트용으로 쓰기 좋다. 대신 데미지는 시망
    • FR : 횡신이 상향된 바람에 1타를 히트시켰는데 2타가 헛치는 경우가 종종 발생한다.
  • 요시미츠 블레이드 : LP+RK. 칼을 세워서 반격(?)하는 기술. 일명 요블로 통한다.[47] 보통 LP나 RK를 누적해서, 혹은 따닥(RK~LP)입력(1프레임 발동이 느려지는 대신 약간의 전진성이 생긴다.)으로 사용한다. 모르는 사람이 많은데, 6시절부터 요시미츠 블레이드는 막히면 어퍼를 맞는다. 즉, 요시미츠 블레이드가 6프레임이라고 딜레이 땜빵으로 지르는건 말그대로 모험.[48] 다만, 반응이 느린사람은 딜캐하기 좀 어렵다. 태그에서 압절체로 쉬운 콤보연계가 가능해져서 입지가 좀 올랐다. 철권7에선 바운드가 없어져서 압절체 대신 신기술 압절예(2RPLP)로 스크류하여 쉽게 콤보를 넣을수 있다. 4LP(만갈1타)나 RP(투)를 근거리 카운터로 맞춘뒤 요블을 쓰면 확정으로 들어간다. 대신 투는 납도 요블만 된다. 철권7에서 많이 쓰이는 스프링킥은 후딜시간 내내 캐릭터가 밀고 들어오기 때문에 막으면 무조건 요블이 확정이다. 참고로 가까이에서 상대가 웨이브를 쓴다면 요블이 무조건 이긴다. 특히 조시의 웨이브처럼 히트후 웨이브가 들어오는건 보고 요블을 우겨넣을 수 있다. 요시미츠 유저 사이에선 '백요블'이라 불리는 고급 테크닉이 존재한다. 말 그대로 뒤돈상태에서 요블을 사용하는 것. 취설등을 사용하고 압박해 들어오는 상대에게 사용하면 효과적이다. 다만 백요블은 말그대로 도박의 의미가 강해서 막 사용하기엔 안좋다. 납도 요블이 후딜이 좀 더 적다. 최신작인 FR에서 납도 요블 상태일때 발레킥으로 스크류가 가능하다. 기술 특성상 반격기로 착각하기 쉽지만 엄연한 타격기기 때문에 기스 등에겐 반격기로 반격당할 수 있다.
    • 납도 : 납도를 하면 리치가 길어져서 타격판정이 캐릭터 충돌판정을 나가게 되는데, 그래서 납도요블은 초근접 8프레임 딜캐기로 쓸 수 있다. 물론 리치는 그래도 짧지만, 후딜이 8프레임 이상인 들이대는 기술에 납도요블이 확정으로 들어가는 경우가 꽤[49] 많으니 알아두면 좋다.
    • 6 ~ : 가드가 되는 걸로도 모자라 BR 이후론 처절하게 거리가 줄어들어 쓰기가 매우 까다로워졌다. 단, 납도 자세에서 사용하면 리치가 너프 이전으로 다시 길어진다. 비록 선딜도 8 프레임으로 증가하지만, 쓰는 사람에 따라선 오히려 이 쪽이 더 편하기도.
    • 7 ~ : 레이지를 소모해서 발동가능한 제2의 레이지 아츠 진 요시미츠 블레이드가 추가되었다. 커맨드는 7LP+RK. 일반 요시미츠 블레이드와 달리 전진하지 않으며 카자마 아스카의 반격처럼 전신반격에 1초가량 반격자세가 유지되며 발동시간동안 레이지 아츠 판정의 슈퍼 아머가 되는데 받는 데미지가 75% 정도 대폭 경감되며 잡기도 반격할 수 있다. 원버튼으로 발동 불가.
  • 화엄 : 앉아있던 중 4 or 6 LP / 2 모은뒤 3 LP. 조작이 특이한데, 1_4LP, 2_4LP, 3_4LP 전부 가능하다. 가장 안정적으로 사용하려면 이슬 쓰듯 2_14LP나 2_36LP로 써주면 대부분 실수없이 들어간다. 하단 가불. 히트시 상대는 넘어지며, 3LP-LP-4LPLP-6AP(바운드) 국콤이 안정적으로 들어간다. 시계방향으로 축이 틀어졌을때는 2타 LP에서 안맞기도. 하단판정이기때문에 컷킥으로 피할 수 있다. 횡신을 약간 잡지만 반시계에 약하다. 요시미츠의 취약한 딜레이캐치를 보완해주는 귀중한 기술이지만, 동시에 모으는 걸 보고 반사적으로 컷킥하는 고수에게 쓰기가 참 애매한 면도 있다. 활용이 굉장히 중요한 기술. 낙법때 깔아놓으면 알아도 컷킥으로 피하지 못하는 타이밍이 있다.
    • 납도 : 납도시에는 가드가 되지만 RP를 입력하여 하단 2타인 아함폭이 추가로 나간다. 1, 2타 연속히트로 상대를 바닥에 다운시키며 2타 단독히트시에는 상대가 큰 경직에 빠져 14프레임까지의 모든 기술이 확정으로 들어간다.
    • FR : 바운드가 사라짐에 따라서, 콤보 루트가 조금 바뀌었는데 송곳스크류 -> 왼어퍼 -> 봉마외법섬 금타 암두로 이어갈수 있다.[50]
  • 신류격 : 3APRP. 흔히 요시 더펄이라고 많이들 불리는 기술로, 판정은 하 중. 라스 더펄과 달리 1타가 막히고 죽지는 않지만 대신 발동이 더 느리고 리치도 짧은 편. 원래 태그2때까지는 2타 막히고 떴으나 7 와서는 -13으로 후딜이 대폭 줄어들었다.[51] 2타 히트 후 우선권 동등.
  • 이슬 치우기 : 앉아있던 중 3RK. 요시미츠의 밥줄 하단기이자 카운터 콤보 시동기로 사용될 만큼 요시미츠에겐 없어선 안 될 중요한 기술이다. 하지만 히트해도 상대가 넘어지지 않는 관계[52]로 기껏 맞춰놓고 역으로 딜케당하는 참 뭣같은 상황이 자주 나온다. 일단 다른 후소퇴류 기술과 마찬가지로 막히면 역콤 맞으니, 적당히 질러주고 심리전을 걸도록 하자. 이것 역시 조작이 특이한데, 앉기 생략하고 바로 3을 살짝 유지하다가 RK를 입력해도 이 기술이 나간다. 요시미츠를 하고자 한다면 알아둬야 편한 테크닉이니 참고하자.
    • FR, 납도 : 납도시에는 앉아있던 중 3LK로 6 이전까지 있었던 이슬 베어넘기기를 발동시킬수 있다. (기존의 이슬 치우기도 사용가능) 이슬 베어넘기기는 5때 기존의 이슬을 사용하는건데, 카운터 유무에 상관없이 상대방을 무조건 다운시킨다. 이후에 이슬 치우기 카운터와 똑같이 콤보 이행 가능. 막히면 죽는것도 이슬치우기랑 똑같다.
  • 절명검구두룡섬 : 속칭 필살기. 가불이며 사거리가 굉장히 긴편이다. 벽 등으로 상대가 도망가기 힘든 상황에서 적절히 기습적으로 사용하여 데미지를 뽑아낸다. 철권 6부터는 데미지가 30%이상 낮아진 대신 필살기 치곤 발동이 굉장히 빠른편. 왜인지 철권7에선 발동이 약간 빨라져서 기상심리전 등에 약간 더 유리해졌다.대신 후딜이길어 너무 가까이에서 맞추면 기상킥에 딜캐당한다.(...)
    • 납도 :(7pc기준)사거리가 짧아지지만, 대미지가 10증가하고 후딜이적어저 기상킥을 가드할수있다,
    • ~ 5 : 44LP
    • BR : 44LP+RK
    • 태그 2 : 커맨드가 7AP로 바뀌었다. 밑의 선풍검도 절명검에서 시작하기 때문에 커맨드가 바뀐다.
    • FR : 데미지가 상당히 낮아졌다. 하이리스크 하이리턴이었던 7과는 달리 이제 하이리스크 로우리턴이 되어버렸다.
  • 해골깨기 : 절명검 중에 사용하는 기술 중 하나인데, 발동이 굉장히 빠른데다가 카운터가 나면 콤보를 이행할수 있어서 필드에서 견제기로 한 두번 사용해주면 좋다. 절명검과 해골깨기를 섞어쓰는 테크닉도 쓸만한 편이다. 게다가 생각보다 리치가 길어서 적당히 거리 벌렸다고 생각한 상대가 얻어맞는 상황이 종종 나온다.
    • 납도 : 가드가 된다. 봉인기
    • ~ 5 : 44LP AP
    • BR : 44LP+RP AP.
    • 태그 2 ~ : 7AP AP
  • 선풍검 : 칼돌리기. 가불, 히트시 다운. 거리는 짧지만 횡신에 강하며 앉던 서던 뛰던 다 잡아낸다. 44입력으로 빨리 끊을 수 있으며, 히트시 빨리 끊어주면 기상하단킥은 흘리고 중단킥은 막고 뒤구르기는 잡아낼 수 있는 굉장히 유리한 상황이 된다. 화엄보다 안정적으로 낙법캐치가 가능하나, 타이밍에 따라서 회피 가능. 유서깊은 낙법캐치용 기술이지만, 화엄이 압도적인 데미지를 뽑아내기 시작한 6부터는 인기가 시들하다. 그래도 벽압박이나 중거리에서 급하게 방어할 땐 여전히 유용하다.[53] 별로 의미없는 정보긴하지만, 칼 회전이 끝날때 한번 더 판정이 생긴다. 노리고 쓸수는 없고 운이 좋다면 선풍검이 2히트하는 기이한 현상이 벌어진다. 수요일~~씌요이이잉
    • 납도 : 사용하면 검지로 상대방을 가리키며 손목만 돌아간다(...) 납도선풍검은 횡을 못잡고, 판정도 평범한 상단이 되어 방어력은 약해지지만 데미지가 엄청나게 올라간다. 그런데 상대가 스탭을 타고 들어오는건 또 신묘하게 잡아낸다. (스탭이 상단회피 판정이 있는데도 잡는다)
    • BR : 44LP+RK 후 LP~LP.
    • 태그 2 : 7AP 후 LP~LP.
    • 7 : 히트유무에 상관없이 4를 유지하여 임의대로 끊을 수 있게 됐다. 덕분에 히트 후에도 후상황이 꼬이는 억울한 일이 줄어들었다.
  • 부선풍검요시판 도발 : LP+RP+LK. 일단은 가불 기술인데, 데미지 자체는 0이다. 히트시에 0 가불이니까 가드손실 프레임도 없다. 기술의 리치는 선풍검보다 짧지만, 이 기술의 진가는 바로 카운터. 부선풍검이 카운터가 나면 16~19프레임의 이득이 생긴다.[54] 일반 히트시에는 상대가 어정쩡한 모션으로 뒤로 물러나지만, 카운터 히트시에는 공참각 가드할때처럼 큰 자세로 물러난다. 바로 외법섬(6n23LP)을 넣거나, 외법섬이 자신이 없다면 어퍼나 봉마정타를 찔러넣으면 된다. FR에서 고우키의 장풍 파훼기술이기도 하다. FR에 들어와서 일발역전기로 쓰일 방법이 발견되었는데 바로 레이지 드라이브 연계. 부선풍검 히트시 매우 큰 이득 프레임이 생기는 것을 이용하여 칼같이 비뢰검을 입력하면 확정 히트한다참고영상. 비뢰검으로 스크류를 썼기 때문에 한번 더 스크류가 가능해서 상황에 따라 알맞은 콤보를 쓰면 된다.
    • 납도 : 가드가 된다. 가드 되고 후딛레이도 -15 이상이 돼서 봉인기.
  • 인법만갈 : 4LPLPLP... 요시미츠의 회전 시리즈 1번째. 요도를 위로 세우고 돌면서 때리는 기술. 상단기술이며 여러번 공격할수 있기 때문에 점프공격을 쉽게 카운터칠수 있다. 보기와는 다르게 발동이 생각보다 느린데다가 판정도 상단이라서 견제기로 써먹기에는 좀 거시기하다. 참고로 요시미츠의 회전 시리즈는 6번 돌면 요시미츠가 멀미나서 쓰러진다. 5회전이 한계. 특히 이 기술의 경우 6회전 후 스턴이 무진장 길어서 멍때리다 역콤맞는 경우가 왕왕 생긴다. 게다가 바운드가 스크류로 바뀐 7 이후부턴 콤보용으로 쓰는 빈도도 확 줄어버렸다. 가드시키고도 후상황이 매우 좋아서 상대가 잽과 왼어퍼로 들이대는 싸움을 한다면 만갈 1번정도 넣고 요블 넣어주면 잽을 간단하게 카운터칠수 있다. 잭과 기가스 한정으로 만갈을 1타 히트시키고 요블을 쓰면 100% 확정적으로 들어간다.
  • 인법만국 : 1RPRPRP... 요시미츠의 회전 시리즈 2번째. 중단, 주먹, 리치짧음, 가드시 불리, 사용 후 앉은자세. 얼핏 보면 크게 별다를 것 없는 기술이지만, 앉은상태에서 미칠듯한 막장이지가 가능한 요시미츠이기 때문에 히트시 심리전이 굉장하다. 개기는 상대는 하야부사가 잡아주고, 서있으면 이슬치우기/잡기, 가드하면 화엄이라는 지옥같은 이지가 가능하지만 리치가 엄청 짧고 발동도 느리고 막히면 후상황이 좋지 못해서 이걸 쓰는사람을 보기는 좀 힘들다. 다른 기술의 연계기로 주로 사용하게 되는데, 이 기술의 조금 특이한 점은 가드시키면 손해프레임인데 헛치면 이득프레임이다.
  • 인법만삼 : 1LKLKLK... 요시미츠의 회전 시리즈 3번째. 상단을 회피하는 하단 연타기. 발동이 꽤나 빠르고 회전 시리즈 중에선 셀프 스턴 걸려도 바로 드러누울 정도로 그 텀이 가장 짧으며, 2번 이상 돌았다면 막혀도 사용 중에 RK를 쓰는 식으로 만회할 수 있는 관계로 딜캐가 거의 안 들어오는 등 여러가지로 이득이다.[55] 참고로 요시미츠의 일반 기상rk와 인법만삼 2타이상 돌던중 기상RK는 다른 기술이며 인법만삼2타 이상 때리던 중에 RK를 히트시키면 상대가 날아가고, 뒤에 벽이 있다면 강벽꽝이 난다.툭툭,꽝,툭툭툭툭툭 게다가 인법만삼은 하단인 주제에 1번 히트시키면 두번째 공격이 확정한번더!이기 때문에 벽에서 인법만삼 2타 후 심리전 성능이 굉장하다. 기상RK가 상당히 빨라서 막으려고 앉으면 거의 바로 RK가 날아오는 수준. 그렇다고 안막기엔 5타까지 들어오고 rk로 땜빵까지 되니 맞는 사람 입장에선 미치고 환장할 일. 벽에 다운된 상대에게 쓰면 일어나려다 맞고, 막으면 화엄을 넣고, 컷킥을 쓸것같으면 일어나기 전에 다시 인법만삼을 넣어주자. 잘만 하면 수십번을 계속 때릴수도 있다. 인법만국과 마찬가지로 사용 뒤엔 앉은 자세로 이어지는 관계로 후상황은 인법만국과 비슷하다. 벽콤보 마무리로 5타까지 때리고 2AK 만자앉기로 넘어가는 선택지도 있다. 아무튼 이 기술 하나로 벽심리전은 다해먹는다. 하지만 이게 하단 치곤 타점이 높아서 다운된 상대에게는 공격이 닿지 않아서 몸 위에서만 헛돈다. 물론 돌던중에 일어나려고 하면 무조건 맞으며 2번 때리고 기상RK는 확정이다. 첫 회전때 일어나려다 맞았다면 5번 돌면 4번 맞고 기상RK까지 맞는다. 이슬 치우기와 함께 요시미츠의 하단을 책임지는 기술이며 엄청난 심리전을 걸수 있는 기술.
  • 화륜 : 4LKLK.../4RKRK... 요시미츠의 회전 시리즈 4번째. 속칭 유료횡신. 회피기, 체력이 닳는다(6). LK는 시계, RK는 반시계로 회피하며, 도는 그 순간은 거의 무적이지만 그 직후 딜레이가 살짝 있어서 화륜 한 번정도로는 기술을 잘 못피한다. 2~3번이 기본. 후딜때문에 딜캐를 하기도 좀 애매하지만,[56] 심하게 압박받는 상황에서 간단하고 빠르게 도망칠 수 있다는 점이 굉장히 매력적이다.[57] 조작법에 따라 뒤돈상태로도 쓸 수 있다. 사용하는 사람에 따라 상대의 반항을 예상하고 화륜으로 피한 뒤 하야부사/어퍼로 띄울 수 있다. 그 외에도 자기 체력이 깎인다는 약점을 역으로 이용해서 체력이 애매하게 적을때 사용해서 레이지를 억지로 발동하는 쓰임새도 있다. 화륜을 한번만 사용할경우 역경직이 존재하는데, 이때 레버를 66으로 입력해주면 역경직이 빠르게 풀린다. 필수테크닉.
  • 귀계 : 기상 중 LPLPLPLP. 각 타 사이에 딜레이를 줄 수 있으며, 판정은 중상상중. 사실 예전 시리즈에선 이게 왼어퍼 4연타 기술이었다.[58] 카운터시 무조건 다음타 확정, 1타히트시 2타확정, 히트시 다음타 강제가드.(노딜레이시.) 철권 태그시절부터 굉장한 성능을 보이던 기술이나, 1타 가드시 2타를 앉아서 피할 수 있다는게 치명적. 보통 1타->(맞는것 확인)->2타(히트) 후 심리전, 1타 히트/가드 후 심리전이 주가 된다. 1타가 굉장히 판정좋은 중단이어서 거의 모든 상황에서 상대를 히트/가드시킨다. 단지 1타 가드시키고 고수에게 2타를 쓰면 무조건 뜬다, 무조건. 낙법치다가 상대의 등짝을 보면 거침없이 이걸 쓰자. 뒤에서 전타 히트 후에 3RK까지 확정이다.
    • FR : 4타 가드시에 이득 프레임에서 손해 프레임으로 바뀌었다. 사용시에 주의가 필요하다.
  • 예백도 : 기상 중 RP LP. 7에서 추가된 기상 딜캐기. 사용하면 히트 유무에 상관없이 헬기 자세로 이행된다. 요시미츠의 모자란 기상 딜캐를 보완하기 위해 나온 신기술로 보이며, 이에 걸맞게 요시미츠의 기상 딜캐가 한결 나아졌다. 1타가 빠르기 때문에 급하게 딜캐를 해야하는 상황에서도 유용하며,[59] 막히거나 헛나가도 2타의 타이밍이 매우 절묘해서 경우에 따라선 자신만만하게 들어온 상대에게 역관광을 먹일 수 있다. 사용하는 사람에 따라 상대의 딜캐를 예상하고 일부러 1타를 헛쳐서 상대를 역으로 띄워버리는 응용도 가능. 근데 막히면 헬기자세로 이행되는 자세가 워낙에 잘 보여서 잽 한번으로 요시미츠가 떠버린다.
    • 납도 : 기상어퍼가 사라지고, 기존에 존재하던 예황혼과 예화혼으로 이행이 된다. 예황혼은 RPLPLK로 발동하고 3타가 상대방을 발로 걷어차버리는 판정이며 발코니 브레이크나 약한벽을 부술때 사용하기도 한다. 하지만 막타가 상단이기 때문에 상대방이 앉으면 큰일이 난다. 원래 이 기술은 6때만 하더라도 막타가 비텐구 - 뒤자세로 이행되어서 후심리가 굉장히 좋았는데 BR로 넘어가면서 지금처럼 걷어차는 판정으로 변화하였다. 예화혼은 RPLPRP로 발동하며 막타가 중단으로 툭 치는 판정인데 카운터시 스턴에 걸리게 된다.
  • 돌충 : 6AK. 5에서부터 추가된 기술로, 이름 그대로 숄더태클로 들이받으며, 돌진 중에 벽에 부딪히면 기절한다.[60]
    • 납도 : 지뢰인으로 이행이 안되지만, 선딜과 후딜이 약간씩 줄어든다.
    • 5 : 사용 시 선딜없이 들이받았으나 히트해도 자신도 스턴에 걸렸기 때문에 이후 스턴 컨트롤이 중요했다.
    • 6 ~ 태그 2 : 킹의 숄더 태클처럼 선딜이 생겼으나, 더 이상 히트해도 셀프 스턴에 걸리지 않게 됐고, 대신 지뢰인으로 이행하면서 추가타를 먹일 수 있게 됐다. 다만 이 시절의 지뢰인이 뭔가 모자란 성능이었기 때문에 콤보 마무리를 제외하면 지뢰인과 함께 사실상 예능 취급이었다.
    • 7 : 파워 크래시 판정이 생기면서 개싸움 능력이 처절한 요시미츠에게 빛과 소금같은 기술이 되었다. 상대가 짠손으로 툭툭 건드릴때마다 한 번씩 질러주면 상대방은 엄청난 심리적 압박에 빠지게 된다. 게다가 바닥이 부서지는 맵에선 히트시키면 바닥을 부수고 콤보를 넣을수 있다. 데미지도 아주 잘 뽑히기 때문에 바닥이 부서지는 맵이라면 엄청나게 유용한 기술. 다만 이 기술로 바닥을 부술경우, 타수가 상당수 소모되었기 때문에 이후에 콤보는 발레리나킥이나 뻥발이나 송곳스크류를 넣어야 한다. 다운 중 스프링킥/크로스촙은 팽이돌리기에 빗나가거나 지뢰점프에 반격당하고, 기상하면 잠수두개에 넘어지는 이지선다. 파워크래시가 붙었지만 벽에박으면 얄짤없다 주먹보다 강한 벽 원래 벽이 주먹보단 강하지 않나?
  • 암력 : 66LK. 요시미츠가 한번 회전 한다음에 상대방을 왼발로 걷어찬다. 취설과 다르게 왼발로 발동하는데, 콤보시동기는 아니지만 중단인데가 막혀도 딜케가 없고 리치도 꽤 길다. 히트하던 가드시키던 AP로 즉시 금타를 이행할수 있다. 이를 이용하여 금타 심리를 걸수가 있는데, 암력이 히트하면 아수라참이 모든 기술을 이기고 만약에 가드가 되면 암두가 상대방의 잽과 하이킥을 카운터내며 이기고 상대방이 왼어퍼와 미들킥류를 사용했을때 아수라참을 쓰면 동시에 히트한다. 사실 이 기술의 진정한 진가는 바로 카운터. 암력이 카운터가 나면 상대방이 배를 부여잡고 엎어지는 판정이 되는데 이때 아수라참을 사용하면 상대방을 강제로 기상시켜 아수라참을 전타히트시킬수 있다. 이후에 지절권만이 확정적으로 들어가기 때문에 요시미츠의 일발역전기 기술중 하나. 보통은 이 기술을 '리무버킥' 이라고도 부른다.
  • 취설(후부키) : 66RK. 요시에게 몇 안되는 고성능 기술. 콤보시동기/중단/빠르고/막히면 딜캐없음/리치도 김 살짝 점프하면서 오른무릎으로 친다. 막히면 뒤돈 상태에서 행동하는거에 따라 프레임이 달라지는데 뒤돌면 -11 앉으면서 뒤돌아도 -11 그냥 그상태로 앉으면 -4 하여튼 막히면 딜캐는 안 돼도 요시한테 불리한 심리전이 된다. 일반적으로 짠발로 상대신경 거슬리게 하다가 컷킥할거 같으면 뒤돌아서 딜캐해준다. 앉아서 해결하는 상대라면? 바로 백컷킥으로 응징. 하지만 몇몇 캐릭터 한정으로 심리전이 성립되지 않는 안습함도 존재한다(...대표적으로 킹) 그냥 한대 안맞는것도 다행이긴 하지만. 6~4로 빠르게 딜레이를 줄일 수 있기도 하다. 뒤돈 상태에서 화륜을 돌리면 호밍기를 빼고 모두 이긴다. 이후에 지절권만이나 상대가 큰기술을 쓴다면, 바로 외법섬이나 봉마정타로 딜캐를하는 방법이 있다.
    • 태그 2 : 발동은 16에서 15로 상향, 상대 가드시 요시미츠의 딜레이는 더 추가되어 뒤로 땡기면 -12프레임, 앞으로 떙기면 -11프레임이라는 요상한 상황이 되고 상대와의 머리싸움이 골치아프게 되었다.
    • 7 : 바운드가 스크류로 바뀌면서 적지 않은 간접 상향을 받았다. 바로 취설 후 뒤돈 자세로 이행된다는 점을 이용하여 만이권(6RP/뒤돈 상태에서 RP)를 먹이는 식으로 스크류 유발을 할 수 있기 때문이다. 예전에는 취설-뒷잽(LP)-하단잽(2RP)-귀문 넘기(기상 LK RP) 순으로 안습한 국민 콤보를 넣어야 했지만, 이젠 취설-만이권-봉마외법섬-암두 등으로 비슷한 데미지의 콤보를 더 쉽게 먹일 수 있다. 다만 일향포-취설-하단잽(2RP)-귀문 넘기 순으로 이어지던 콤보는 일향포-취설-만이권으로 바뀌며 데미지가 줄어든 듯 하다.
    • FR : 횡신의 상향에 따라, 사용하기가 많이 어려워졌다.
  • 덧문짝 넘어뜨리기 : 6RK. 앞뻥발. 노멀진이나 아머킹, 머덕 뻥발처럼 앞차기로 상대방의 복부를 걷어차는 기술이다. 모션 때문에 여기 짱 누구야 라고 불리기도 한다. 시즌 2 패치를 통해 벽바운드 유발기가 되었다.
  • 만이도차기 : 9RK. 호밍기+벽꽝+바운드+중단+딜캐없음+하단회피라는 환상의 성능을 가지고 있지만 말도 안되는 똥판정 때문에 안습한 기술. 대충 앉은자세 되는 기술들이 만이도랑 맞물리면 거의다 피해진다. 이게 상단이야 중단이야[61] 슬픈건 이 호밍기 안쓰면 6LK가 남는데 상단에 딜캐까지 당한다. 다만 7부턴 너도나도 횡신이 너프되는 바람에 이젠 그냥 하단 씹는 견제기로 사용해도 무방할 듯. 제자리컷킥류와 비슷하게 7RK, 8RK가 가능하다.
  • 봉마외법섬 : 4RPLP. 6부터 추가된 콤보 마무리 기술이자 일발역전기 중 하나. 1타 히트시 2타가 확정이 아니지만, 1타가 카운터가 나면 2타가 확정적으로 들어간다. 이후에 콤보를 이어갈수 있다. 이 기술이 처음나올 때인 6에는 1타 카운터시 2타가 높이 뜨는게 아닌, 땅에 쳐박히는 판정이라 기술 자체의 데미지가 높진 않았다. 태그2로 넘어가면서 2타가 높이 뜨는 판정으로 변하면서 나름 콤보가 강력해진 편.
    • 납도 : 칼이 없어서 리치가 짧아진다. 단독으로 발동하는 외법섬도 포함.
  • 봉마 못질(봉마정타) : 4RPRP. 태그2에서 추가된 신기술. 14프레임 발동. 막히면 -14인데 가드백이 커서 초근접이 아닌 이상 14딜캐를 고스란히 당하지는 않는다. 6때부터 추가된 봉마외법섬(4RP LP)이 BR 기준 발동 프레임 15에서 14로 바뀌고, 이 기술이 태그 2에 추가되었다. 로케테스트에서는 14프레임에 벽꽝, 딜캐 없음, 판정 중중으로 굉장히 좋은 기술이었으나, 아쉽게도 정식판에서는 벽꽝이 삭제되고 딜캐가 생기고 2타가 상단이 되는 하향을 거치게 되었다. 일단 이론상 판정이 중상이기 때문에 당하는 상대는 1타 막고 2타를 앉아서 피하면 딜캐가 가능하나, 1타와 2타사이에 시간이 매우 적고, 만약 2타를 자주 앉아서 피하면, 봉마외법섬으로 띄워 버리면 그만이다. 대신 이게 막히면 요시미츠가 뜬다. 7에서 가드시 손해프레임이 줄어서 막혀도 어지간한 기술은 죄다 막아내게 되었고 이미 길었던 가드백이 더 길어져서 주력중의 주력으로 자리잡게 되었다. 가드시켰는데 상대가 어지간하게 딜캐 넣으려다가 헛치면 바로 어퍼컷을 넣어주거나 봉마못질 한번 더넣어주면 좋다.
    • 납도 : 2타가 상대를 다운시키지 않는다. 덤으로 2타 피해량도 조금 줄어든다.
  • 압절불 : 발도 전용. 2RPRPLP. BR에서 추가된 압절예(2 RP RP)에서 바운드가 가능한 3타가 추가되었다. 이 3타가 추가된 것 만으로도 대폭 상향이라고 할 수 있지만... 압절불은 뭔가 심하게 어정쩡하다. 아마도 바운드/스크류 이후 콤보 마무리용으로 준 듯 한데, 이거 3타가 실제 판정은 상단인데 중단을 의심캐 할 정도로 타점이 낮아 2타까지 다 쳤음에도 불구하고 마지막 3타를 번번이 놓쳐서 유저들 안구에 습기차게 만든다.[62] 1타가 홀드 가능하기 때문에 약간 홀드하고 3타까지 넣어주면 막타가 맞지만 홀드를 조금 오래 해버리면 역시 헛친다. 다만, 벽콤용으로 쓸 경우 3타까지 확정으로 들어간다. 그리고 이 기술이 엄청난 전진성을 가지기 때문에 3타 치는동안 동일시간을 달려가는 수준의 거리를 전진하기 때문에 띄우긴 했는데 거리가 좀 멀어진 상황이라거나, 유리한 판정으로 벽까지 어떻게든 밀어붙이고 싶을때 쓰면 아주 좋은 성능을 발휘한다. 그리고 7에서 히트하면 줌인 효과가 적용된다.간지!
  • 압절체 : 발도 전용. 2RPRP2LP. BR에서 추가된 압절예(2 RP RP)에서 바운드가 가능한 3타가 추가되었다. 이 3타가 추가된 것 만으로도 대폭 상향이라고 할 수 있다. BR때만 하더라도 요시미츠 블레이드 후에는 압절예-야퇴답(1RK)으로 안습한 콤보를 넣거나, 아니면 극악의 방법으로 앉은 후 기상킥-잽-칼등으로[63] 바운드 콤보를 넣었어야 했지만, 이제는 요시미츠 블레이드-압절체로 쉽게 바운드 콤보를 넣을 수 있다. 또한 벽 근처에서 화엄을 쓰고 압절체로 벽 근처 바운드도 가능. 다만 바운드에서 스크류로 바뀐 7에서부턴 인기가 시들시들하다. 칼등과 함께 바닥파괴용으로 종종 사용되는 기술. 요시미츠 벽콤중에 이게 제일 강하다. 단 막타는 딜레이를 줘야한다. 몇몇 캐릭 중에는 드물게 바운드가 있는데 그냥 이 기술에도 바운드 좀 넣어주면 안되나?
  • 무상 : AK. 사용시 뒤돈 자세로 이행하여 피를 1씩 채운다. AP를 사용해서 피를 대량 회복할수도 있고, LK를 눌러 자세를 캔슬하고 백 텀블링을 할 수있다. (뒤돈 자세 LK인 페이텐구랑은 다르다) LP+RK로 제자리 할복이 가능하다. 반쯤 강제로 상대방을 이쪽으로 오게 하는 도발기로써의 정체성이 큰 기술이며, 무상의 가장 큰 장점은 무상을 사용중에 횡신을 입력하면 바로 자세를 풀고 가드가 된다는점. 이 자세를 풀고 가드하는 프레임이 매우 짧아서 상대방의 큰 기술을 가드시키고 딜케를 하는 용도로 사용할수 있다. 무상중에는 기술이 봉인되기 때문에 무상을 바로 캔슬하고 뒤자세 기술을 쓸려면 6을 먼저 입력한상태에서 기술을 사용해야만 한다.
  • 전생 : 무상 중 AP. 피를 대량(12)으로 회복한다. 정면에 가드 불능 판정이 있긴하지만, 실제로 써먹을수 있는건 아니고 상대방을 압박한 이후에 무상으로 피를 회복하는 용도. 딱 1번 정도 써볼만하다. 만약에 히트하면 상대가 엎어진다.
  • 가람 : 무상 중 LK. 덤블링을 한다. 히트나 카운터시 상대가 엎어지게 되는데 이때 RP를 쓰면 스크류가 된다. 만약 축이 조금 틀어졌다 생각하면 지절권만 (뒤돈 상태 2LP)으로 긁어버리자.
  • 만잠자리 : 8AP. 칼을 빙글빙글 돌리며 헬기자세를 이행한다. 요시미츠의 다른 모든 자세처럼 잽 한방에 건져지는 슬픈 방어력을 가지고 있지만 상단,중단,하단,가불,호밍기,스크류 모든것을 가지고있지만 완벽한 자세는 아니다. 만잠자리에 가장 큰 특징은 발동속도가 생각보다 광속이라(10프레임) 갑작스레 사용하면 상대방은 당황할수밖에 없다. LP로 가드불가능 기술인 귀산마가 발동하며(최하단 판정존재) RP로 헬기어퍼라고 불리는 은산마가 발동한다. LK로 하단발차기인 추천이 발동하는데 카운터시 콤보가 이행된다. RK로 중단 스크류기인 하천이 발동하는데 카운터 발생시 바로 스크류로 이행된다.
    • 납도 : 납도시에는 만잠자리 실패라는 별도의 기술이 나가는데 점프해서 바닥을 꿍 하고 찍어 만자앉기로 이행된다. 당연하지만 데미지가 있다.
    • 7 : 6RP로 장수잠자리 라는 기술을 발생시키는데, 스크류기능에 호밍기능이 있지만 아무도 안쓴다.
  • 귀산마 : 만잠자리 중 LP. 가불기인데 칼로 내려친다. 판정은 중단이지만 칼로 끝가지 내려치는 판정이기 때문에 최하단 판정이 있다.
  • 은산마 : 만잠자리 중 RP. 헬기 상태에서 발동하는 어퍼. 발동은 16이고 상단이다. 보통 단독으로 쓰기보다는 송아지 연계기로 쓰인다.
  • 카미카쿠시 : 만잠자리 중 AK. 행방불명이라고도 불린다. 잡기지만, 실제 판정은 상단가드 불가능 판정이다. 바닥붕괴 판정이 존재하기 때문에 사원맵에서 행방불명으로 바닥을 붕괴시키고 신뢰검으로 스크류를 발동시켜 콤보를 이어갈수 있다.
  • 지뢰인 : 2AP. 통칭 칼타기. 상중단에 취약해지는 대신, 자신은 하단에 면역이 되고(완벽하게 면역은 아니다) 상대는 칼에 닿으면 얻어맞기 때문에 생각 외로 활용도가 무궁무진하다. 이 점을 노려 상대가 하단기를 내밀거 같으면 자신은 재빠르게 칼에 타서 하단을 피하고, 동시에 반격을 먹일 수 있다. 돌충이 히트해도 자동으로 이 자세로 이행되므로 후상황을 굉장히 유리하게 이끌 수 있다. 쓰는 사람에 따라서 요블이나 만차(9AK) 이후 지뢰인-두개(AP) 입력 순으로 상대를 띄워서 콤보를 먹이는 응용도 가능. 더불어 7 이후에 전체적 기술의 판정이 좀 커진감이 있어서 지뢰인이 상향을 받았는데 지뢰인자세를 뒤자세에서 잡으면 상대가 요시미츠의 뒤로 다가오다가 맞아서 나가떨어지는 현상이 종종 발생한다.
    • 납도 : 만자앉기로 이행된다.
    • ~ 3 : 사용 시 오직 앞뒤로만 점프할 수 있고 앞으로 달리기만 가능했던 것을 빼면 특별한 것이 없었다.
    • 4 ~ 5 : 지뢰잠수(지뢰인 중 2)와, 슬라이딩(지뢰인 중 RK), 잠자리 페이크(지뢰인 중 8AK), 팽이돌리기(지뢰인 중 LK/RK), 헬기로 이행(8AP) 등 현재 지뢰인 파생기를 구성하는 대부분이 이 시점에서 생겨났다. 덕분에 지뢰인 자세에서 걸 수 있는 이지선다가 많이 생겼으나, 부족한 점이 많기는 여전했다.
    • 6 ~ 태그 2 : 본격적으로 이도류가 되면서 물레방아(지뢰인 중 LK), 슬라이딩 킥(지뢰인 중 RK)가 추가되었으며, 달리기 외에도 목발 짚 듯 걷기가 가능해졌다. 하지만, 역시 2% 부족한 느낌을 지울수 없었기 때문에 콤보 마무리용 외에는 사실상 예능 취급이었다.
    • 7 : 뒷걸음질이 가능해졌다. 덕분에 앞에서 추가된 여러 파생기를 노려볼 수 있는 상황이 늘어났다. 현재 시점에서 여러 자세 통틀어 상당한 완성도를 자랑한다. 4로 후진 6으로 전진이 가능하며, 66입력시 지뢰주행이 발동한다. 1 입력시 지뢰인을 캔슬하며 8AP 입력시 만잠자리로 이행 2AK입력시 만자앉기로 이행이 된다.
  • 도지뢰 : 지뢰인 중 7or8or9. 칼을 탄 상태로 점프를 하여 내려찍는다. 데미지는 나쁘지 않은 편(25)이고 상대방의 기술을 카운터 낼때도 이 기술을 사용할수도 있다.
  • 지뢰잠수 : 지뢰인 중 2. 요도가 땅에 쑥 들어가 잠시동안 상단+타점높은 중단기를 회피한다. 기술 중 잠수 반복을 제외한 모든 파생기로 캔슬할 수 있다.
  • 지뢰선 : 지뢰인 중 LK or RK. 지뢰인 상태로 빙글빙글 돈다. 개그기술 같지만 지뢰인을 제대로 사용하기 위해서는 필수로 익혀야 하는 테크닉인데, 돌충~지뢰인이나 지뢰점프로 상대를 히트시키면 높은확률로 축이 틀어지는데 이 축을 똑바로 잡는 역할이 지뢰스핀이다.[[아빠킹|고고~ 빠블레이드]]~~
  • 두개 : 지뢰인 중 AP. 칼에서 내리며 상대방을 머리로 쳐 올린다. 판정이 상단이라 상당히 아쉬운 기술. FR로 들어오면서 노말히트시에도 상대방을 무조건 뜨게하는 판정 때문에 지뢰인으로 퍼 올리면 반드시 쓰게 된다.
  • 잠수두개 : 지뢰인 중 RP. 보통은 지뢰 슬라이딩이라고 불린다. 말그대로 일부 캐릭이 가지고 있는 슬라이딩을 그대로 쓴다. 막히고나서 손해가 -20이상을 넘어가지만 사실상 의미없는 손해프레임. 하지만 뻥발류가 있는 캐릭터한테는 막히고 아프게 맞는다. 끝거리 히트시 극기상 기상킥으로 건져진다.
  • 잠자리홀리기 : 지뢰인 중 8AK. 요시미츠가 높게 점프를 한다음 제자리에서 드롭킥을 사용한다. 판정이 오랫동안 유지되기 때문에, 최하단 판정이 존재한다. 점프 높이가 만잠자리로 이행할때랑 비슷해서 혼란을 줄듯 싶지만... 실 사용용도는 글쎄...
  • 지뢰포 : 지뢰인 중 AK. 굴러서 일향포로 뻥 찬다. 지뢰인을 사용하여 상대방 잽을 예상하여 사용하는 용도인데, 그냥 사용하면 잽에 건져지기 때문에 반드시 2를 입력하여 바닥으로 쑥 들어간다음에 뻥 차야한다.
  • 지뢰주행 : 지뢰인 중 66. 지뢰인 상태에서 달려가서 밟는다. 판정은 중단인데 최하단판정이 존재하며, 플로어 브레이크가 가능하다. 하지만, 지뢰주행으로 바닥을 부숴버리면 타수가 심각하게 소모된 상태기 때문에 이후에 콤보가 좀 꼬인다.
  • 지뢰맹마 : 지뢰인 중 6 or 4. 지뢰인 상태로 걷는다. 요시미츠 앞쪽 방향 한정으로 두걸음 이내에 66으로 곧바로 지뢰주행으로 캔슬할 수 있다. 즉, 정방향 지뢰인일때는 6~66으로, 뒤자세 지뢰인일 때는 4~66으로 연결할 수 있다.
  • 역 거슬러 올라가기 : 지뢰맹마 중 LK. 판정은 중단인데, 정면에서 히트시 타격잡기로 이행된다. 타격잡기의 데미지가 어마어마하며, 바닥파괴 판정이 존재하기 때문에 이후의 콤보가 꽤나 강력한 편이다. 하지만 히트시키기가 굉장히 힘들다.
  • 두레박 : 지뢰맹마 중 RK. 판정은 하단. 이후에 히트하던 가드되던 요시미츠는 누운판정이 된다. 카운터가 날시에는 죽은 말 몰기처럼 상대가 엎어진다. 누운판정을 이용하여, 스프링 기상춉을 가드시켜 이후에 이용하는 방법이 있다.
  • 만자앉기 : 2AK. 상단과 높은 중단을 피하는 자세. 가만 놔두면 피를 채우고, LP로 순간이동->칼베기, RP로 순간이동->만국, LK로 인법양염.이 2타(중단, 이후AK로 초치포), RK로는 일향포를 썼었으나, 7이 되면서 이슬치우기로 교체되었다. 기습적인 초치포가 나름대로 괜찮은 편. 2입력으로 피를 채우지 않고 상대를 노려보며, AK 누적으로 카트라이더 모드(호버링)가 발동된다.예능기술 상대가 일정거리 이내에 있으면 레버를 앞 또는 뒤로 밀면 상대의 뒤로 순간이동한다. 상대의 역가드를 노리고 어퍼컷이나 하야부사를 써봄직 하다. 기본적으로 상단회피이기 때문에 장거리에서 알리사가 로켓펀치을 쓰려고 할 때 카트라이더로 접근해 쿠사나기포로 때려줄 수 있다. 예능엔 예능으로 고우키의 파동권 을 효과적으로 카운터할 수 있는데, 특수중단 판정인 고우키의 파동권을 만자앉기로 피하면서 요시미츠는 체력을 채울수 있다.(...)
    • FR : 만자앉기 중에 기술을 발동하면 빙글빙글도는데, 이때 빙글빙글 돌때 요시미츠의 판정이 심각하게 커진다. 이때문에 상단회피인데도 상단기를 맞는일이 발생한다.
  • 천각 무공무 : 만자앉기 중 6 or 4. 그냥 쓰면 자리에서 빙글빙글 돌다가 요시미츠가 거꾸로 일어선다. 하지만, 상대방이 일정 거리 다가왔을때 사용하면 상대방의 뒤로 넘어간다. 만약에 요시미츠 뒤돈상태에서 천각무공무를 사용했을때 상대방과 거리가 멀어진다.
  • 천각 농차 : 만자앉기 중 LP. 농차에 마지막타를 사용한다. 가드 불능.
    • 납도 : 가드가 된다.
  • 천각 만국 : 만자앉기 중 RP. 만국을 바로 사용한다. 만국 2타째와 모든게 같다.
  • 천각 쿠사나기포 : 만자앉기 중 LKAK. 쿠사나기포 (=초치포) 2타 3타를 사용한다. 판정이 똑같다.
  • 천각 이슬치우기 : 만자앉기 중 RK. 이슬치우기가 발동한다. 만자앉기 유령판정이 유일하게 없다.
  • 금타 : AP. 사용하면 "필살"[64]을 외치면서 오른쪽 허리에 찬 봉마도를 뽑아들고 몸을 숙인다. 물론 패턴캐인만큼 이것은 대부분 훼이크. 외법섬/봉마외법섬 사용 중에 AP를 입력해도 금타 자세로 이행되므로 콤보용으로도 무난하게 사용 가능.[65] 요시미츠 본인이 압박 받는 상황에선 쓰기가 참 거시기하지만, 자세 유지 중에도 6 입력으로 전진이 가능하다는 점[66]을 이용하여 거리를 벌린 상태에서 기습적으로 파고들 수 있는 점이 매력적이다. 이 금타 스탭 중에 파고들때는 잠깐이지만 상단회피 판정이 생긴다. 금타 시전 후 2~8프레임 사이에 상중단 공격이 들어오면 레이븐의 순간이동과 비슷하게 요시미츠가 사라졌다가 8AK와 비슷한 기술로 반격을 한다.[67] 근데 정작 이걸 반격기로 쓰기엔 타이밍도 성능도 애매한데 패링에 실패하면 카운터로 맞아야 하고 후딜이 짧은 기술을 패링하면 반격이 가드되거나 횡으로 피해지기도 한다.
  • 동자가르기 : 금타 중 LPLPLP. 왼손에 쥔 요도를 휘둘러 3번 피해를 입힌다. 각 타수 사이에 딜레이를 줄수없으며, 카운터 시에는 전타히트지만, 노리고 쓰기에는 좋은 기술이 아니다. 판정은 중단 원래는 입력중에 RP+LK를 입력하여 납도로 이행이 가능했으나, 7으로 오게되면서 사라지게 되었다.
    • 납도 : '공선'이라는 기술로 변화. 손날을 세운 다음에 수그리며 매주먹으로 내려친다. 하단을 치는 것 같은 모션에 누운 상대도 때리지만 판정은 중단이다. 플로어 브레이크 유발.
  • 천수각 무너뜨리기 : 금타중 RPAP. 봉마도로 상대방을 높게 쳐 올린다음에 봉마도와 요도를 한손에 동시에 부여잡고 상대방을 내려친다. AP 홀드로 딜레이를 줄 수 있으며, 이 딜레이에 따라서 후딜이 크게 달라진다. 7 이전에는 외법섬으로 띄우고 바운드 시키는 용도로 사용되었으나, 바운드가 사라진 현재로써는 아무도 안쓰는 비운의 기술이 되어버렸다. 그나마 바닥 붕괴 맵에선 이론상 써먹을여지는 있지만 이보다 더 쉬운 기술이 널려서...
    • 납도 : 높이 띄우는 1타는 발동하는데, 내려찍는 2타가 사라진다.
  • 암두 : 금타 중 6RP. 보통 봉마외법섬으로 콤보를 이을 경우 마무리용으로 쓴다. 다만 금타 파생기 중에선 발동 속도가 빠르기 때문에 금타 자세로 간을 보던 중 상대가 위험한 시도를 하면 급하게 치워낼 수 있다.
  • 아수라참 : 금타 중 AP. 요도와 봉마도를 역수로 부여잡고 요시미츠가 회전하면서 상대방을 4번 벤다. 시전 후 뒤자세가 된다. 아수라참의 대미지는 80%가 막타에 몰려있다. 중단 판정에 발동도 꽤 빠른데다가, 히트시에 지절권만이 확정이기 때문에 금타 최고의 기술이라 볼수있다. 아수라참이 빙빙 도는 모션이라 그런지 횡을 미세하게 잡는다.
  • 죽은 말 몰기 : 금타 중 LK. 일명 금타 슬라이딩. 만잠자리 자세와 유사하게 포즈를 잡으며 미끄러지듯 태클을 건다. 패턴 플레이로 먹고 사는 요시미츠의 필수 기술 중 하나. 류설과 암두를 조합하면 상대 입장에선 피말리는 패턴 전개가 가능하다.
    • FR : 노말 히트시에도 상대방이 무조건 엎어지는 큰 상향을 받았다. 죽은 말 몰기가 히트하면 이슬치우기가 확정적으로 들어간다. 시즌 2 패치를 통해 카운터 히트 시 콤보 이행이 가능해졌다.
  • 류설 : 금타 중 RK or 횡 이동 중 RK. 요시미츠의 압박기 중 하나로 상단 호밍기에 막히고 0이다. 히트하던, 가드시키던 재차 금타를 이행시킬수 있는데 이 경우 프레임 상황이 +3이 되어 금타 자세로 심리전을 걸 수 있다. 횡이동 RK로 쓰나 금타 RK로 쓰나 모든게 같다.
  • 이카루가 : 금타 중 4RPLP. 1타가 노딜이며 2타 히트시 콤보로 이어진다. 1타 히트시 2타 확정.
  • 금타청령 : 금타 중 8AP. 죽은 말 몰기를 행하려는 척 하다가 만잠자리로 이행한다. 이 기술 역시 상대방을 엿먹이기 위해 존재하는 기술. 납도상태일때는 기술의 이행이 안된다.
  • 독 모으기 : 1AP. 입력시 칼을 가는 듯한 모션과 함께 읍읍하는 모양새를 취한다. 자세 유지중에는 상단회피 판정이 존재한다. 이때 LP나 RP로 상단가드불능 기술인 독무가 나가고, LK나 RK 입력시 무상-가람이나 은섬화 3타와 같은 모션의 백 텀블링을 하는 해독이 나간다. 독무의 경우 보통 기술 자체의 판정지속을 믿고 중거리에서 깔아두기용으로 사용하고, 빈약한 상단회피 판정을 이용하여 잽을 카운터치는 방법도 있지만 상단회피가 11프레임부터 나오므로 지르기용으로는 부적절. 뒤자세 독무 해독이라는 고급 테크닉이 존재하지만 콤보 무비가 아니면 실용성이 제로라서 몰라도 된다.

4.1. 그 외 기술들

  • PK 콤보(RP LK): 오른펀치 이후 뻥 차서 날려버리는 기술. 2타는 스크류 판정이다. 1타 카운터 시 2타 확정.
  • PDK 콤보(RP 2LK): 이쪽은 위와는 달리 2타가 하단 긁기. 겉보기엔 1~2타 간 간격이 애매해 보이지만 사실 1타 히트 시 2타 확정. 2타 시전 후 요시미츠는 앉은 상태가 된다.
  • 삼산화(RK RK RK): 오른발 돌려차기를 최대 3번까지 날리는 기술. 위에도 쓰여 있듯 철권 7에서는 3타에 스크류 판정이 붙어 있다. 1타 히트 시 2타까지 확정. 2타 카운터 시에는 3타가 확정이다.
  • 무명십자검(금타 중 4AP): 뒤로 빠졌다가 베는 기술. 가드 불능 판정이다.
  • 만지이권(6RP): 그대로 백너클로 치는 기술. 스크류 판정이다.
  • 진전(6RP 1RP RP RP RP RP RP): 만지이권 이후 요시미츠의 회전하는 다른 기술마냥 빙빙 돌면서 치는 기술. 6타까지 돌고 넘어지는 것도 똑같다.
  • 발레리나 하이킥(6LK LK): 크게 돌려차기를 날리는 상단 호밍기. 2타까지 시전할 경우 하단 돌려차기가 추가된다. 2타 이후 2AK 추가입력으로 만자앉기 자세로 이행할 수 있다.
  • 번개(6LK RK): 발레리나 하이킥 이후 하단차기가 아닌 니킥을 날리는 기술. 참고로 발레리나킥과 번개는 둘 다 1타가 히트하면 거리가 벌어져 필드에서는 2타가 안 닿는다.
  • 탄가르기(3LK LP): 판정은 중, 중. 왼발로 뻥 차고 냅다 찍는 기술. 1타 히트 시 2타 확정. 2타가 노말 히트할 경우 상대를 주저앉힌다.
  • 참곡검(2LP): 판정은 중단. 냅다 상대의 머리를 찍는 기술. 노말 히트할 경우 상대를 주저앉히며 카운터 히트할 경우 상대를 다운시킨다.
  • 연옥검(2LP 후 홀드): 가불기. 빠르게 찍는 참곡검과는 달리 2LP를 유지하고 있으면 앞으로 계속 걸어간다. 홀드를 풀 경우 공격하는데, 모은 시간에 비례해서 공격력이 증가한다. 4보 이상 걸어가고 시전하면 카운터가 나지 않아도 히트 시 상대를 다운시키며, 6보 이상 걸어가고 시전하면 180데미지로 절명을 띄울 수도 있는 게 특징.
  • 유전(지뢰인 중 LP): 지뢰인 중 앞구르기를 시전한다. 공격 판정은 없으며 시전 후 앉은자세.
  • 불우(2LP+RK): 가불기. 통칭 할복. 이름대로 요시미츠가 할복을 시전하며, 데미지는 60. 납도 시 할복 시늉 후 잠깐 사라졌다가 나타난다.
  • 만지혈앵(2LP+RK 4LP LP LP LP LP): 할복 시전 후 배에 칼을 꽂은 그 상태로 회전공격을 시전하는 기술. 의외로 2타 이후로도 전부 가불판정이며 히트 시 상대를 다운시킨다. 다만, 당연히 배에 칼을 꽂고 시전하므로 요시미츠의 체력도 지속적으로 소모된다. 다섯 번 돌면 그대로 엎어진다.
  • 무공작(1LP LP): 판정은 중, 중. 칼로 찍고 횡으로 베는 기술. 1타 히트 시 2타 확정.
  • 노추밟기(1RK): 하단 밟기를 시전하는 기술.
  • 추천(만잠자리 중 LK): 만잠자리 중 하단킥을 쓰는 기술.
  • 하천(만잠자리 중 RK): 만잠자리 중 돌려차기를 날리는 기술. 중단 판정이며, 스크류 성능도 붙어 있다.
  • 타우산마(만잠자리 중 6RP): 만잠자리 중 빙글 돌며 때리는 기술. 상단 판정. 호밍 성능과 스크류 성능이 붙어 있으며 가드 시 +7이다.
  • 야타가라스(8AK): 판정은 중단 2타. 공중으로 점프하며 사라진뒤 다시 나타나며 중단킥 2번을 날리는 기술.
  • 쿠라마일도(9RP): 판정은 하단. 살짝 점프하고 하단을 썰어버리는 기술.
  • 비공검(9AP): 가불기. 통칭 대나무 헬리콥터라 불리는 기술. 공중에서 칼을 돌리며 부유하다 떨어지는 기술. 떨어질 때 검으로 내려찍는 판정이 존재한다. 시전 중간에 2를 입력하는 것으로 비공습검으로 이행하여 더 빠르게 떨어질 수 있다. AP 입력으로 만잠자리 자세로 이행할 수 있다.
  • 허공습검(9AP4): 가불기. 비공검과 똑같은데 중간에 떨어질 듯 하다가 상대의 뒤쪽으로 이동한 뒤 내려찍는다. 별 건 없고 그냥 심리용.
  • 인법만차(9AK): 판정은 중단. 상대쪽으로 뛰어들어 찍어버리는 기술. 추가 입력을 하지 않을 경우 헛치거나 가드당하면 16프레임동안 멍하니 서 있고 히트 시 뒤로 점프하여 빠진다. AK 추가 입력 시 그대로 일향포로 이어버리고, 2AK로 만자앉기, 2AP로 지뢰인 자세로 이행할 수 있다. 덧붙여 지뢰인 자세로 이행할 경우, 인법 만차 후 상대가 아무것도 안 입력했을 때 지뢰인 하단 판정에 긁히니까 요시미츠를 상대할 때는 알아두자.
  • 청령귀~만잠자리(9AK AP): 공중제비를 도는 동작에서 만잠자리 자세로 이행한다.
  • 금섬화(9AK 4LP RK 2LP): 인법만차 - 인법만갈(동섬화) - 해독(은섬화) - 참곡검으로 잇는 기술. 참고로 홀드해서 연옥검으로 이행할 수도 있다.
  • 강섬화(9AK 4LP AK): 인법만차 - 만갈 - 인법만차로 잇는 기술. 시전 후 인법만차처럼 뒤로 빠진다.
  • 청령차(9AK 8AK): 인법만차 - 야타가라스로 잇는 기술. 원래의 야타가라스 가드 시와 달리 막히면 -4이다.
  • 황천달리기(66RP): 판정은 중단. 팔꿈치로 찍는 기술. 상대 정면에서 히트했을 경우 RP 추가 입력으로 타격 잡기인 황천달리기~지나가기로 이행시킬 수 있다. 넌 이미 죽어있다 별로 중요하지는 않은데, 2AK 추가입력으로 만자앉기 자세로 이행시 곧바로 피가 4 회복된다.
  • 인법양염~뒷면(66AP): 판정은 중단. 백 텀블링을 시전하는 기술. 시전 후 요시미츠가 뒤돈 상태가 된다.
  • 인법양염(66AK): 판정은 중단. 백 텀블링을 시전하는 기술. 위와는 달리 시전 후 요시미츠가 뒤돌지 않는다.
  • 쿠사나기포(66AK AP AK): 판정은 중, 중, 중. 인법양염 이후 돌면서 상대를 찌른 뒤 일향포처럼 차올리는 기술.
  • 불혹(66LP+RK): 가불기. 이쪽도 불우와 마찬가지로 할복이다. 차이점이 있다면 이쪽은 뒤돌아서 시전하기 때문에 공격용으로 쓰기에 불우보다 조금 더 유용하다는 점. 주의사항으로 66LP+RK 입력 후 할복 발동 타이밍에 중립이 아닌 어떤 다른 방향을 입력하고 있어도 할복이 발동되어버리니 불혹을 캔슬하고 다른 기술을 쓰려면 발동 타이밍이 끝나고 방향을 입력할 것.
  • 혹(66LP+RKn): 할복을 시전하려다 말고 캔슬한다. 시전 후에는 요시미츠는 뒤돈 상태가 된다.
  • 극 불혹(66LP+RK6): 할복을 두 번 시전하는 기술. 별 의미는 없지만 두 번째 할복은 데미지가 185로 1타보다 3배 이상 강하다.
  • 일섬(44LP+RK): 가불기. 살짝 기를 모은 뒤 그대로 칼로 홈런을 때리는 기술. 데미지는 50. 납도 시 대미지는 40으로 줄어들지만 발동은 오히려 느려진다. 4를 추가로 입력하면 캔슬되고 요시미츠 블레이드로 이행할 수 있지만 납도 시에도 후딜이 동일하느로 맞추고 발레킥(6LK)을 쓰면 헛친다.
  • 외법섬(6n23LP): 판정은 중단. 승룡권 비슷하게 올려치는 기술. 히트한 상대를 띄워버린다. AP 입력으로 금타로 이행할 수 있다. 근접 최하단 판정이 있어 누운 상대를 맞추면 상대를 뒤집는다.
  • 농차(236LP): 가불기. 공중으로 점프하고 회전하고 칼로 내려찍는다. 4~6타 스크류 후 가불로 꽂아넣을 수 있다.
  • 만지격축(666LK): 판정은 중단. 특이한 점은 없는 그냥 공참각.
  • 자전(기상 LP RP): 판정은 중, 상. 귀계 1타 후 만지이권으로 잇는 기술. 따라서 이후 만지이권에서 이행되는 파생기들도 사용할 수 있다.
  • 귀문 넘기(기상 LK RP): 판정은 중, 중. 왼발로 뻥 찬 뒤 냅다 찍어버리는 기술.
  • 합장(횡이동 중 LP): 판정은 중단. 왼손으로 강하게 치는 기술.
  • [68](횡이동 중 RP): 판정은 중단. 횡이동 후 강렬한 어퍼컷으로 띄워버리는 기술.
  • 황혼(뒤돈 자세 중 LP RP): 판정은 상, 중. 팔꿈치로 두 번 찍는 기술.
  • 화혼(뒤돈 자세 중 LP LK): 판정은 상, 상. 황혼 1타 시전 후 뒷차기로 멀리 날려버리는 기술.
  • 비천구(뒤돈 자세 중 LK): 판정은 중단. 백플립. 시전 후에도 뒤돈 자세가 유지된다.
  • 지절권만(뒤돈 자세 중 1 or 2 or 3LP): 판정은 하단. 상대의 발목을 칼로 쳐버리는 기술.
  • 개착(상대 다운 중 8LP): 다운기. 판정은 의외로 중단. 다운된 상대를 칼로 그대로 찍어버리는 기술.
  • 석구 무너뜨리기(납도 중 8AP): 판정은 하단. 뭔가 만잠자리로 이행할 것같이 점프를 하지만 칼을 집어넣었기 때문에 그대로 바닥으로 추락하며 만자앉기 자세로 이행된다.
  • 예황혼(납도 중 일어나며 RP LP RP): 판정은 중, 상, 중. 일어나며 오른 훅을 날린 다음 황혼으로 잇는 기술. 시전 후에는 뒤돈 자세가 된다.
  • 예화혼(납도 중 일어나며 RP LP LK): 판정은 중, 상, 상. 이쪽은 예황혼 1타 후 화혼으로 잇는 기술이다.
  • 이슬 옆쳐후리기(납도 중 앉아 3LK): 판정은 하단. 하단을 한 바퀴 회전하며 차는 기술이다.
  • 의장참담(LP+LK 또는 6LP+LK): 기본 왼잡. 상대를 넘어트리고 칼로 푹 찍어버리는 기술.
  • 물방울(RP+RK 또는 6RP+RK)[69] : 기본 오른잡. 상대를 잡고 뒤통수를 땅에 박아버리는 기술.
  • 지옥차(상대의 좌횡에서 LP+LK 또는 RP+RK): 좌측 옆잡. 상대를 잡고 수레바퀴마냥 빙빙 굴러가는 잡기 기술.
  • 낙화낭자(상대의 우횡에서 LP+LK 또는 RP+RK): 우측 옆잡. 상대의 목을 끌어안고 바닥으로 찍어버리는 잡기 기술.
  • 인법풍진(상대의 뒤에서 LP+LK 또는 RP+RK): 뒤잡. 풀기가 불가능한 잡기다. 회전하면서 이즈나 드롭을 시전해서 찍어버리는 기술.
  • 영혼깎이(236RP 또는 무상 중 RP+LK 또는 인법양염~뒷면 이후 RP+LK): 양손을 눌러서 풀 수 있는 잡기. 아이언 클로를 시전하는 기술인데, 특이하게도 잡기 성공 시 요시미츠가 체력을 16 흡수하여 회복한다. 대신 상대가 잡기를 풀면 요시미츠가 데미지를 받고 상대의 체력이 찬다.
  • 영혼되돌리기(2146RP 또는 무상 중 RP+LK6 또는 인법양염~뒷면 이후 RP+LK6): 풀기 불가능한 잡기...인데 히트 시 상대의 체력을 26 회복시키고 요시미츠는 역으로 체력이 35 까이는 존재의 의미를 알 수 없는 잡기 기술.
  • 인법 방패떨구기(214AP): 양잡. 데미지가 50으로 매우 강한 것이 특징. 크게 중요하진 않지만 발동이 11프레임으로 기본 잡기보다 1프레임 빠르다. 바닥을 부수는 것도 가능.

5. 기타

유명 유저로는 아빠킹, 벌레왕, 냉면성인, 아이뮤지션[70], 칼쟁이, 프리징소울, ㅇyㅇ[71], 새우주[72]등이 있다. 태그2로 넘어오면서 상향이 됐음에도 불구하고 유저가 적은 편이다. 헬프미가 자주 꺼내는 서브 캐릭터이기도 하다. 6BR에서는 헬프미 이외에도 버추어 파이터 초고수로 유명했던 ShinZ(아키라꼬마, 신의욱)이 요시 빨강단을 따내기도했다.

일본에서는 오와타와 쇼우텐이란 유저가 유명한데 쇼우텐은 장애인임에도 불구하고 요시미츠를 플레이하는 유저로 알려졌으며, 오와타는 6BR 최약캐인 요시미츠로 텍갓을 달성. 이외에도 7FR에서 파랑단을 찍으며 현존 최고의 요시미츠로 평가받는 철권 프로게이머 카리도 있다. 그 덕분에 한국보단 일본이 요시미츠에 대한 연구가 아주 활발한데[73], 무릎이 2015년 중순경 일본에 원정을 다녀온 이후 요시미츠에 대해 많이 배워왔는지 재미있다며 열심히 키우고 있다. 결국 2015년 후반에 요시미츠 최초 의자단을 달성했고, 2016년 2월엔 푸진을 찍으며 최초 파랑단 기록도 세웠다.

아이뮤지션은 골수 요시미츠 유저로 태그2 부터 알리사와 태그를 짜며 입문을 했고 상당한 연습을 통해 가장 요시답게하는 유저로 평가받고 있다.[74] 그 실력이 입소문을 탔는지 일본에서도 알려졌고, 결국은 일본 요시미츠 커뮤니티에게 초청받았다고 한다.

그리고 이제는 스팀에서 요시미츠로 작업 제외 최초로 라이진을 달성했다.

이렇게 간 커뮤니티에서 볼 수 있는 요시미츠 미러전. 보이는 것 같이 매우 정신이 없다... 이미 철권이 아니라 나루토

잡기 태그로는 공통으로 요시미츠의 오른 잡기는 태그가 가능하며, 레이븐의 디멘전 체이서(632146 AP)을 쓰고 나서 요시미츠로 태그 가능하다.

콘솔판에선 쿠니미츠가 추가됐는데 역시 태그 잡기가 2가지 존재하는데 교차하며 상대를 칼빵하거나 요시미츠가 뒤에 나와 할복으로 상대를 찌른다.[75]

특수 승리 포즈로는 알리사와의 칼+톱 쇼, 레이븐과의 구자인법 시전이 있다.

의외로 처음하는 사람, 특히 낮은 연령대의 입문자들이 자주 잡는 캐릭터다. 이유는 대부분 생긴 것도 특이하고 간지나는 칼까지 들고 있어서라고. 몇몇 입문자들은 요시미츠의 그 특이한 외형 때문에 엄청나게 강한 줄 알고 잡았다가 나중에 진실을 알고 좌절하기도 한다. [76]

태그2가 한참 유행하는 동안 코토부키야에서 1/6스케일로 고퀄리티 피규어를 내주었다. 제작자는 타케야 타카유키.[77]

7에선 여름 이벤트로 여캐들의 비키니와 남캐들의 상의탈의 코스튬이 각각 100만골드로 추가되었는데, 요시미츠의 상의탈의 코스튬을 보면 이게 사람인지 워프레임인지 혼란스러워진다. 그래도 이 상의탈의 코스튬과 어울리는 사이보그 다리 코스튬도 존재한다.[78]

이상하게도, VS 놀이계의 2차 창작 영상물 DEATH BATTLE에서 등장한 적이 한 번도 없다. 왜 출연을 안 하는 지 질문이 많이 들어 왔는데, 영상 제작자는 "겐지를 비롯한 여러 닌자 사이보그는 속도 측정이 가능한데, 요시미츠만 속도 측정이 불가능하다."라고 답변을 했다. 애초에 설정을 왜 신경 써, 그냥 2차 창작물인데...


  1. [1] 이 성우가 녹음을 한 후로 요시미츠의 목소리는 괴상한 기계음으로 들린다.
  2. [2] 일부 공략본에서는 철권 6 시점에서 84세라고 한다. 당주님! 하지만 철권 3에서 캐릭터들이 대거 2세로 교체되었기 때문에 그의 나이는 성별보다 더 미스테리.
  3. [3] 구체적인 언급이 없었으나 철권 7 엔딩에서 제대로 확인 되었다... #
  4. [4] 천망회회 소이불루, 철권 4 엔딩에서 헤이하치가 미시마 재벌을 넘길 수 없다는 대답에 대한 반응으로 뱉은 말. 노자(老子)에서 나오는 말로, '하늘의 그물은 넓디 넓어 성기지만 빠뜨리는 법이 없다'는 뜻이다. 당장 보기에는 하늘이 부덕한 자에게 벌을 주는 것 같지 않아 보이지만, 실은 징벌을 잊지 않는다는 의미이다.
  5. [5] 이걸 이용해서 고수가 초보를 능욕하는데 사용하기도 한다(...). 신나게 후드려 패고 비주고 다시 신나게 후드려패고, 초보가 딸피일 때 피를 다시 빼앗고는 KO시킨다던가...
  6. [6] 시나리오 모드에서도 요시미츠랑 조우 할 시 미시마에 소속되었거나, 소속된 적이 있던 카즈야, 리 차오랑, 헤이하치는 여기서 나가라는 요시미츠에게 '남의 돈을 훔치고 다니는 주제에' 라는 식으로 대꾸한다. 의적도 어찌보면 도적의 일종이기 때문인 듯.
  7. [7] 정확하게는 요도 요시미츠의 폭주 때문에 신경을 쓸 틈이 없을 뿐이다.
  8. [8] 여담으로 쿠니미츠가 검을 훔치고 헤헷 하고 웃으면서 달아난다(...)
  9. [9] 다만 스크철 엔딩에서는 레이븐이 역으로 털린다. 마지막 상자를 앞두고 임무를 완수했다는 레이븐의 말에 요시미츠는 레이븐에게 만당 가입을 권유하지만, 레이븐은 장난치냐며 성화를 낸다. 은혜를 원수로 갚는다고 여긴 요시미츠는 검기공격을 퍼붓지만 레이븐은 가뿐히 회피. 근데 그 뒤에 착지한 곳이 하필이면 문제의 상자. 게다가 뚜껑이 열려있는 상태였기 때문에 당연히 레이븐은 상자 안에 빠져버려 옴짝달싹 못하는 신세가 된다. 이 상자를 매고 영차!를 외치며 유유히 사라지는 요시미츠의 뒷모습은 그야말로 백미.
  10. [10] 2 한정, 1에서는 간류.
  11. [11] 대표적인 유저가 모두들 잘 아는 TT시절 세계대회 우승자 석동민이다. 석동민은 같은 팀의 임승모와 더불어 3시절 요시미츠, 레이 우롱의 짠 플레이로 악명이 높았다.
  12. [12] 정확히는 상대체력이 닳고 자기체력이 약간 늦게 닳기 때문에 KO가 되면 자신의 체력이 닳지 않는다.
  13. [13] 상대에게 요블이 맞지 않아도 되며, 복제된 기술을 쓰고 나면, 다시 원래 상태로 돌아오는 식. 언제 어디서든 쓸 수 있지만 몇 개 기술은 복제가 불가능 한 경우도 있다. 몇 가지 자세들도 카피가 가능해서 경우에 따라서는 요시미츠가 독무를 사용하기도 한다.
  14. [14] 이전까지는 상대를 통째로 들어서 메치는 식이었다.
  15. [15] 그나마 화엄이 콤보시동기로 변경되면서 벽화엄의 위상이 드높아진게 이 때.
  16. [16] 단, 이것도 발동 시간이 어느정도 있어서 할복하려는데 카운터맞는 경우도 있다고... 딜캐맞아도 안되는지라 상대입장에선 충공깽
  17. [17] 물론 6편을 기점으로 요시미츠가 진짜 사무라이처럼 검을 적극적으로 사용하면서 모션 등 성능 외적인 면에선 호평이 많다. 남들 다 철권하는데 혼자서 소울칼리버 찍는다
  18. [18] 단 납도시에는 6과 같다.
  19. [19] 칼 넣고 맨손으로 싸우는것. 쉽게 말해서 5 DR 스타일 비스무리하게 싸운다고 보면 된다.
  20. [20] 다만 DR 이전의 기술인 오른어퍼가 생기기 때문에 이점은 노릴만 하다(무려 샤오유의 봉황을 잡는다!). 또 RP LP는 벽꽝이 되는 10프레임 딜캐기로선 준수한 성능을 가졌다.
  21. [21] 오른잽인 RP, RP도 있지만 이쪽은 리치가 심각하게 짧다.
  22. [22] 물론 -9프레임이기 때문에 딴짓 안하고 가드만 충실히 한다면 딜캐는 당하지 않는다.
  23. [23] 이 때문에 바운드를 애써 꽂아넣어도 압절불의 마지막 3타를 헛치는 경우가 종종 있다. 그런데 이게 태그 어설트 시에는 문제가 더 심각해지는데, 서브 시 압절불을 쓰게 되면 아예 바운드된 상대 사이로 요시미츠가 하라는 서브는 안하고 빠져나가서 어설트 자체를 망쳐버리기 일쑤다.
  24. [24] 요시미츠는 알리사 보스코노비치와의 콤보가 매우 좋다. 4타 이내로의 바운드 콤보를 넣고, 태그 어설트로 알리사가 다이나믹 레인지(4AK AK)-1타 후 요시미츠로 컨트롤 전환-쿠사나기포(66AK AP AK)를 넣어주면 상대방 피의 절반가까이 닳게 하는 이른바 요리사(시미츠 + 알리사) 콤보.
  25. [25] 그러나 이건 봉마 외법섬도 2타 히트시 풍신급으로 높이 뜨도록 바뀌어서 사실상 묻힌 기술이 되었다. 조작도 봉마 쪽이 훨씬 쉽고.
  26. [26] 요시미츠 자체 움직임은 일반캐와 똑같이 평균이지만 명색에 닌자가 저리 움직인다면 사실상 느린거나 매한가지다. 그나마 화륜으로 어느 정도 커버치려 해도 문제는 그때마다 체력을 갉아먹어야 한다. 이뭐병...
  27. [27] 1편에서 요시미츠에게 거액의 돈을 뺏겼다. 마샬 로우가 그 돈의 대표적인 수혜자. 또한 4편에서 만지당에게 재단의 금고를 통째로 털렸다.
  28. [28] 요시미츠는 레이븐에게 별 관심 없는데 레이븐 쪽에서 일방적으로 싫어한다. 철권 5 스토리 배틀 모드에서 둘이 첫 대면을 하게 되는데 요시미츠를 본 레이븐은 '네가 닌자라고? 난 인정 못 해.'식의 반응을 보였고 요시미츠는 기가 막혀하며 '후안무치!'라고 외쳤다. 닌자에 대한 프라이드가 매우 강한 레이븐이 요시미츠를 쓸데없이 증오하는 듯. 태그2 레이븐 엔딩에서도 요시미츠와 대결을 벌인다.
  29. [29] 쿠니미츠 엔딩에서도 요도를 뺏자마자 헤헷 하고 웃으며 바로 달아났다. 근데 정작 당사자인 요시미츠는 안 쫒아가고 일진월보라 하며 태연하게 있었다. 설정상 이 사악한 마검을 물려받는 자가 만당을 계승한다는 의미도 있기 때문에 얼마나 잘 하나 두고 보자는 심보도 있는 듯.
  30. [30] 언제는 안 그랬냐만은7에서의 디자인이 여러모로 파격적이어서 별명이 우후죽순 생겼다. 촉수미츠, 혼종(저그 계열), 크툴루, 쭈꾸미츠(...), 감염된 쓰레쉬 트릴로바이트 등.
  31. [31] 하라다의 말로는 심해 생물의 바이오 테크놀로지 에너지를 사용했다고 한다.
  32. [32] 지금껏 출석율 100%이던 요시가 외전인 철권 레볼루션에선 짤리고 쿠니미츠가 대신 나온적도 있다.
  33. [33] 다만 어퍼와 같은 커멘드로 쓰던 전작의 호신단도(1타 히트시 2타 확정, 2타시 상대 스턴)는 완전히 삭제됐다.
  34. [34] 얼굴은 위를 보고 다리가 상대방을 보는 자세
  35. [35] 뜬 상태로 맞는게 아니라 일반적인 요블처럼 기절하기 때문에 그냥 압절예로 스크류 넣어주면 국콤이 들어간다.
  36. [36] 납도까지 했다면 거의 붕권 한방 데미지가 들어간다! 그것도 벽낙캣으로, 가드불가에 캔슬, 지속시간 선택이 가능하고 횡이란 횡은 다 잡아내며 벽이면 투구베기, 벽이 아니면 절명검과의 심리전까지! 사실 따지고 보면 엄청난 기술이다. 벽에서 콤보 마무리를 압절불 2타-납도로 끊고 낙캣으로 납도선풍검을 히트시키면 반피도 채 안남는 상대를 볼수 있다.
  37. [37] 러키 클로이 항목에도 나와있지만 러키는 패턴형 지향이지만 요시미츠와 비교해서 콤보화력만 강할뿐 대다수의 부분에서 요시미츠보다 떨어지는것이 많다. 특히 딜레이캐치. 덕분에 럭키의 대부분의 기술은 럭키가 뭘하든 요블 확정.
  38. [38] 대표적으로 라이벌을 자칭하는 레이븐은 남캐임에도 불구하고 닌자라서 움직임이 매우 빨랐다.
  39. [39] 요시미츠와 엎치락 뒤치락하는 셀렉율을 보이는 잭7의 경우 빨강단이 6명으로 차이가 크다.
  40. [40] 출처:ㅇyㅇ의 요시미츠 벽심리의 핵심 투투 외법섬 벽콤 총정리
  41. [41] 단 철권6~태그2때도 완전히 사라진 건 아니었고 납도 중 3RP 커맨드로 나가긴 했다.
  42. [42] 단 맹신할 정도는 아니다.
  43. [43] 정확하게는 나머지 한 손으로는 칼등을 잡는다.
  44. [44] 상대를 멀리 날려버리는, 납도 콤보 마무리용으로 사용되는 숄더 태클의 일종이다. 6AK-6AP로 넣는다. 6BR이 나오기 전까지는 칼을 쥔 상태에서 6AP를 입력해도 이 기술이 나갔었다.
  45. [45] 모션을 자세히 보면 상체를 깊숙히 숙이는 준비동작이 있음을 확인할 수 있다.
  46. [46] 철권 5시절에는 하야부사 막고 하야부사가 들어갔다. 그렇기 때문에 미러전에서는 막히면 콤보를 한 사발로 얻어맞았다.
  47. [47] 영문명은 Soul Stealer. 정작 외국인들은 flash라는 전혀 다른 이름으로 부른다.
  48. [48] 가드불능 기술이 비정상적으로 많은(...) 요시미츠인만큼 요블도 리치가 없다시피한 가불기 내지 반격기로 알고 있는 사람이 상당히 많지만, 사실 요블은 리치가 캐릭터의 충돌판정보다 안에 있는 중단 타격기이고, 어찌저찌하여 밀려 들어온 상대 캐릭터가 가드로 요블을 막아내면 15프레임 손해가 난다. 이 때문에 막히고 어퍼를 맞는것. 판정은 높은하단~초상단까지 이어진다. 낮은하단 슬라이딩 기술이나 몸이 겉도는 몇몇 기술들은 원거리에서 요블이 안먹히기도 하며, 멀쩡한 하단기인데 타점이 높아서 요블에 막히는 기술도 많다. 여러모로 독특한 판정. 아무튼 리치가 캐릭터 충돌판정 안에 있기 때문에 서로 딱 붙은채로 가만히 있을때는 요블을 사용해도 헛치게 되며 상대가 밀고 들어올때만 리치가 닿게 된다. 보통 밀고 들어올때가 상대가 대쉬, 웨이브, 공격하는 경우밖에 없기 때문에 요블이 반격기로써 취급되는 것이다.
  49. [49] 기술 막고 납도요블이 딜캐 확정으로 들어가는 기술이 각 캐릭터마다 반드시 두세개씩은 있다. 진파치 제외.
  50. [50] 단 왼어퍼는 중형캐만 된다. 이를테면 드라구노프. 되는캐릭이 있고 안되는 캐릭이 있다) 뚱캐(잭, 기가스, 밥)는 왼어퍼 투 송곳스크류로 콤보를 이어가야 한다.
  51. [51] 허나 7에서도 납도에서 사용 시 2타 막히고 뜬다.
  52. [52] 과거 시리즈에선 넘어졌었고. 덤으로 커맨드도 LK였으나 현재는 카운터가 나야 넘어져서 콤보이행이 된다.
  53. [53] 거의 두배 가까이
  54. [54] 프레임 이득이 다른이유가 기술이 끝나는 시간에 따라 프레임 이득이 달라지기 때문.
  55. [55] 다만 상대방이 하단을 가드하고 기상킥을 내밀경우 요시의 RK가 무조건 진다.
  56. [56] 6으로 약간 캔슬가능하다.
  57. [57] 보통 벽압박같은 경우 한 번의 선택 미스로 체력 절반이 날아간다.
  58. [58] 이 기술을 남코는 기상왼어퍼로 변경시키고, 일반 왼어퍼를 병신같은 병당신으로 바꿔놓았다.
  59. [59] 일단 1타를 맞추면 2타는 확정으로 들어간다.
  60. [60] AK를 입력하여 만자앉기로 기절을 없앨 순 있지만, 이 때쯤이면 이미 상대는 벽콤을 노리고 있을 것이니 후상황 꼬이는 건 똑같다. 돌려말하면, 상대방을 압박하고 있을때 이 만자앉기로 한번 더 패턴을 걸어볼수도 있다. 생각하기 나름.
  61. [61] 뚱캐인 머덕도 앉아3RK쓰면 가끔 피한다 왓더...
  62. [62] 이 부조리 때문에 어지간하면 그냥 봉마외법섬으로 콤보를 마무리짓는 것이 정석으로 굳어 있다. 다만 타수가 많아져서 봉마외법섬이 헛치는 경우에도 압절불 3타는 웬만하면 맞는다.
  63. [63] 이 방법도 남캐 한정이다. 여캐도 일부 캐릭이 아니면 들어가지 않는다.
  64. [64] 레이지 아츠를 명중시키면 마지막에 이 대사를 외친다.
  65. [65] 태그 2까진 천수붕(금타 중 RPAP)으로 바운드, 7에서부턴 유설(금타 중 RK/횡보 중 RK)로 스크류.
  66. [66] 6 ~ BR까진 금타를 써도 그냥 찔끔찔끔 걸어가야 했던 안습한 역사가 있다.
  67. [67] 금타중에 사용이 아닌, 상대 공격이 들어올때 AP를 입력해야 한다.
  68. [68] 회사 사(社) 자를 쓰며 야시로라고 읽는다.
  69. [69] 원문은 雫.
  70. [70] 전 ROX Dragons 소속 프로게이머이다.
  71. [71] LOL 볼리베어 장인으로도 유명하다
  72. [72] JPG 라는 준프로 철권 팀 소속 유스이다
  73. [73] 한국에서는 요시미츠가 일방적으로 약캐취급 받는 반면, 일본에서는 비주류에 약캐이되 파일럿의 역량에따라 중캐, 준강캐도 될수있는 요시미츠 특유의 패턴을 통한 잠재력을 인정받는다. 일본은 캐릭터 성능 기준을 정할때 파일럿이 얼마나 잘쓰느냐는등 파일럿의 역량도 들어간다.
  74. [74] 다만 요시만 해서 그런지 알리사를 제외하고는 다른 캐릭을 아예 못한다.
  75. [75] 체력 저하는 없음.
  76. [76] 게다가 태그1에서의 요시미츠는 칼을 제대로 휘두르는 기술이 10단콤보와 1lp밖에 없어서 요시미츠를 처음 접한 초보자들은 칼은 그냥 장식이라고 착각하기도. 칼을 들고있는데 왜 쓰지를 못하니
  77. [77] 디자인은 태그2 베이스. 허나 제품의 완성본은 요시미츠가 부처님 형상을 한 괴물(?)의 목을 잘라버리고 올라선 포즈라서 보는 이에 따라선 혐오감을 유발할 수 있다.
  78. [78] 기존에 비해 더 로봇 스럽다.

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