유희왕 VRAINS

유희왕 애니메이션 시리즈

유희왕 TV 애니메이션 시리즈

유희왕(토에이판)
(1998)

유희왕 듀얼몬스터즈
(2000~2004)

유희왕 GX
(2004~2008)

유희왕 5D's
(2008~2011)

유희왕 ZEXAL
(2011~2014)

유희왕 ARC-V
(2014~2017)

유희왕 VRAINS
(2017~)

유희왕 극장판 애니메이션 시리즈

유희왕(극장판) (1999)

유희왕 듀얼몬스터즈 빛의 피라미드 (2004)

극장판 유희왕 시공을 초월한 우정 (2010)

극장판 유희왕 더 다크 사이드 오브 디멘션즈 (2016)

유희왕 VRAINS
遊☆戯☆王 VRAINS

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장르

카드배틀물

원작

타카하시 카즈키
스튜디오 다이스(スタジオ・ダイス)

감독

호소다 마사히로(細田雅弘)[1] (1~13화)
아사노 카츠야(浅野勝也)[2] (14화~)

감수

사토 타츠오 (14화~)

조감독

무토 키미하루(武藤公春) (32화~)

시리즈 구성

요시다 신

듀얼 감수

히코쿠보 마사히로

캐릭터 디자인

하라 켄이치

몬스터 디자인

나가모리 요시히로(長森佳容)

컨셉 디자인

한다 세이지(反田誠二)

설정

스기모토 카즈마사(杉本一将)

미술 감독

사카키에다 토시유키(榊枝利行)

색채 설계

미노와 아야미(箕輪綾美)

촬영 감독

코마치 테츠(小町 哲)
오노 타케시(小野剛史)

CG 프로듀스

카와시마 히데노리(川島英憲) (1~77화)
나가타 후토시(永田 太)

CG 디렉션

카미죠 요시유키(上條嘉之)

편집

카지노 마사후미(楫野允史)

음향 감독

마츠오카 히로키(松岡裕紀)

음악

미츠무네 신키치(光宗信吉)[3]

애니메이션 제작

갤럽

제작

TV 도쿄
NAS

방영 기간

2017. 05. 10.[4] ~ 2019. 09. 25.

방송국

TV 도쿄 / (수) 18:25
대원방송 계열(애니원, 애니박스, 챔프TV)

화수

120화

국내 심의 등급

7세 이상 시청가

관련 사이트

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1. 개요
2. 국내 방영
3. 제목에 대해
4. 줄거리
4.1. 스토리 라인
5. PV
8. 용어
10. 평가
10.1. 긍정적 평가
10.2. 부정적 평가
10.3. 총평
11. 기타

1. 개요

"Into the VRAINS! (VRAINS 속으로!)"

-작품의 캐치프레이즈

유희왕의 6번째 시리즈. 제목인 VRAINS는 브레인즈로 읽는다. 제목에 VR(Virtual Reality, 가상현실)이 들어가는 만큼, 본작의 듀얼 방식은 VR 공간에서 변신 후 특수 보드에 탑승한 채 데이터의 바람을 타며 듀얼하는 VR 듀얼이다. 룰은 유희왕 듀얼링크스에서도 사용된 스피드 듀얼이며, 마스터 듀얼도 등장한다.

주인공은 후지키 유사쿠로, 그가 듀얼을 통해 다양한 사람들과 만나면서 한 걸음 내딛고 도전하는 내용이라고 소개되었으나 실제 스토리 라인을 보면 이러한 설명과는 굉장히 동떨어진 스토리로 전개된다.[5]

링크 소환이라는 새로운 시스템이 추가되며, 엑스트라 덱과 관련된 룰이 대격변 수준으로 변경되었다. 듀얼은 가상공간에 접속해 듀얼하는 형태며, 듀얼 디스크는 20주년 극장판에서 카이바 세토가 썼던 것과 유사하게 VR 공간의 데이터베이스에서 가상 카드를 끌어다가 쓰는 신형이 대부분이고, 유사쿠와 아이의 것은 유희왕 ARC-V의 듀얼 디스크과 유사한 광선형 듀얼 디스크이며 실물 덱을 장착하는 구형이다.

작중에서 나온 링크 소환 대사는 다음과 같다.

"애로우 헤드 확인! 소환 조건은 (???) 몬스터 n장! 나는 ???, ???, ... m장을 링크 마커에 세트! 서킷 콤바인! 링크 소환! 나와라! 링크 n, (몬스터 이름)!"

다만 이건 1기 한정이며 2화 이후부터는 대부분 간략화되어서 그냥 소환 조건과 "링크 소환! 나와라, (몬스터 이름)!" 까지만 나온다.[6] 유희왕 ARC-V에서 엑시즈 소환 / 싱크로 소환 / 융합 소환 / 의식 소환 시 랭크 또는 레벨을 선언하는 것과 같이, 링크 소환 시에도 링크 마커 수를 링크 소환과 몬스터 이름 사이에 선언한다.

2020년 유희왕 애니메이션 20주년을 기념하여 새로운 시리즈를 준비중이라고 했으며, 9월 25일 120화를 끝으로 조기종영 하여 유희왕 역대 시리즈 중 가장 짧은 시즌으로 방영된 시리즈가 되었다.

2. 국내 방영

2017년 9월 29일, 대원방송과 셀바이뮤직이 협업해 주제가 보컬 및 작곡가를 모집하는 이벤트(현재 링크 삭제됨)를 개최했다. 기간은 9월 29일 부터 10월 25일까지이며 2017년 11월 중으로 방영될 예정이라고 한다.

챔프에서 2017년 11월 20일 오전 7시에 방영되는 것으로 확정되었다. 애니박스는 2017년 11월 23일 오후 5시에 방영되는 것으로 확정되었으며 애니원은 2017년 11월 25일 오전 7시에 방영된다고 한다.

한편 11월 13일, 애니박스 공식 트위터에서 성우진이 공개되었는데 김명준, 서반석, 이동훈, 안효민, 이창민, 박성영, 문유정, 장민혁, 한신, 박요한 성우가 참여하는 것으로 확인되었다.

번역의 경우, 대체로 내수 방영판의 용어를 거의 그대로 따라가고 있으며, 이전 방영분에서는 '생존 점수', 유희왕 ARC-V 방영 당시에는 '생명력'이라 번역되었던 LP(라이프 포인트) 또한 그대로 호칭하고 있다. 더빙에서 라이프 포인트라는 단어를 그대로 언급한 것은 극장판 유희왕 더 다크 사이드 오브 디멘션즈부터다. 듀얼중의 자잘한 번역오류가 많은 편인데, 주로 마법과 함정을 바꿔부르는 경우가 많다.

10화에서 링크 3 몬스터인 인코드 토커를 링크 1이라고 잘못 말한 방송사고를 냈다.

2쿨 분량 정도만 방영된 상태이며 이후 내용은 방영을 안하고 있다. 계속 재방송만 하는 상황.

공식 트위터에 하반기에 이후 내용이 방영될 예정이라는 글이 올라왔다. 관련 트윗

챔프에서 2018년 10월 22일 오전 7시에 2기가 방영되는 것으로 확정되었다.

10월 19일 챔프 홈페이지에 올라온 공지에 따르면 방송사 사정으로 인해 방영이 잠정 연기되었다고 한다.

12월 3일 오전 7시 챔프에서 2기 첫방영이 확정되었다. 애니원은 12월 5일 오후 1시 방영. 애니박스는 12월 6일 오전 7시에 방영된다고 한다.[7] 총 22화 방영예정으로 일본판 1기에 해당하는 46화까지다.

2019년 9월에 애니원에서 3기 방송을 예정중이라고 밝혔다. 일본판 기준으로 47화부터이며, 총 29화를 방영한다고 한다. 기존 출연진을 제외한 신캐릭터 모두 대원 8,9기 전속으로 채웠다.

애니박스와 애니원에서 각각 9월 16일 오전 7시, 2시에 3기 첫 방영을 하고, 챔프에서 9월 18일 오전 7시에 첫 방영되는것으로 확정되었다.

3. 제목에 대해

VRAINS는 본작에 등장하는 가상현실 공간인 링크 브레인즈를 뜻하며, 가상현실의 약자 VR를 뜻하는 영단어 Brain의 말장난이다. 유희왕 Labo에서 언급한 바로는 VR은 가상현실(Virtual Reality), AI는 인공지능(Artificial Intelligence), NS는 네트워크 시스템(Network System)의 약자라고.

4. 줄거리

네트워크 시스템이 발달한 도시. Den City(덴 시티).

거기에선 대기업 "SOL 테크놀로지"가 만든 고도의 네트워크 기술에 의한 링크 브레인즈(LINK VRAINS)로 불리는 VR 공간이 구축되어 사람들은 그 VR 공간에서의 새로운 듀얼 체험에 열광한다.

링크 브레인즈에 듀얼을 통해 해킹을 하는 수수께끼의 해커 집단 『하노이의 기사』가 나타난다. 그들의 목적은 네트워크 어딘가에 존재한다는『AI들의 세계=사이버스』를 멸망시키려는 것이었다.

그러나 그런 링크 브레인즈의 위협에 맞서는 한 듀얼리스트가 있었다. 그의 이름은 "Playmaker".

압도적인 듀얼로 『하노이의 기사』를 쓰러트리고, 아무 말 없이 떠나는 그의 이름은 네트워크 세계에서 일약 유명해진다.

그 "Playmaker"의 정체인 고등학생 후지키 유사쿠는 과거에 일어난 사건의 진상을 파악하기 위해 링크 브레인즈에 출몰하는 『하노이의 기사』와 싸우고 있었다.

그 싸움에서, 유사쿠는 "SOL 테크놀로지"와 "하노이의 기사"가 추구하는 수수께끼의 AI 프로그램의 포획에 성공하고, 이를 계기로 운명의 수레바퀴는 크게 움직이기 시작했다...

수수께끼의 AI의 정체.

링크 브레인즈를 노리는 "하노이의 기사"의 진의.

그리고 유사쿠의 과거에 숨겨진 진실은---

모든 답은, 링크 브레인즈 속에 있다!

4.1. 스토리 라인

5. PV

메인 예고편

"진화한 듀얼 월드 LINK VRAINS."

"그곳을 습격한 것은 수수께끼의 AI 프로그램을 노리는 해커 집단『하노이의 기사』. "

"난 단지 지나가던 AI일 뿐이야."

"넌 인질이 되어줘야겠다. 잃어버린 시간을 찾아 나는『하노이의 기사』와 싸우겠다."

"바람을 붙잡아, Playmaker!"

"유희왕 VRAINS. 5월 10일 수요일 저녁 6시 25분 방송 스타트."

"Into the VRAINS!"

6. 주제가

문서 참조.

7. 등장인물

문서 참조.

8. 용어

9. 전적일람

유희왕 VRAINS/전적일람 참조.

10. 평가

10.1. 긍정적 평가

  • SF의 핵심주제를 다루는 탄탄한 설정
배경 설정에 대해서는 호평이 많은데, AI와 가상세계를 주요 주제로 삼고 있는 와중 세부적인 요소는 인공지능이나 가상세계, 진화학 등 깊은 내용까지 건드리고 있다. 이를테면 보맨과 Playmaker의 2차전에서 언급된 "인격이 완벽하게 복사되었다면 어느 쪽이 진짜인지를 기억으로 가리는 것은 무의미하다"라는 지적은 유사쿠의 인격이 진짜가 아닐지도 모른다는 가능성을 제시함과 동시에 논리적으로도 타당한 지적이다. 인간의 지적 능력과 진화속도를 AI가 뛰어넘어 인류의 위협이 된다는 스토리라인은 기술적 특이점 이론과 상통하고, 아이가 다른 이그니스와는 달리 본능이 있는 돌연변이였고, 이것이 이그니스들이 개성을 가진 존재로 진화하는 계기가 되었다는 설정은 유전학적 돌연변이가 자연선택을 거쳐 진화한다는 진화론을 바탕으로 한다. SF적 요소를 담고 있으면서 이러한 설정이 수박 겉핥기에서 멈춘 것이 아니라 현실의 이론을 바탕으로 개연성을 뒷받침하고 있다.
  • 빠르고 현실적인 진행의 듀얼로그
듀얼 로그의 길이는 상당한 것이, 조무래기인 하노이의 기사단원과의 스피드 듀얼에서 2화를 잡아먹더니 듀얼이 기본 2화 분량이며, 리볼버와는 2번 연속으로 듀얼을 하기 때문에 실질적으론 무려 4화 분량의 듀얼을 하게 된다. 이후로도 자이젠 아키라와의 마스터 듀얼은 18화부터 20화까지 3화를 잡아먹고, 리볼버와의 1기 마지막 마스터 듀얼에서는 최종전임을 감안하더라도 무려 6화 동안이나 2번 연속으로 듀얼이 지속되는 등, 듀얼 로그가 꽤 긴 편. 하지만 이는 듀얼 자체의 스피드가 처지는게 아니고 스토리와 동시에 진행을 하다보니 듀얼 중간에 대화 분량이 많아서 듀얼이 이어지지않고 맥이 끊기는 부분일 뿐이다. 대화를 빼고 듀얼 진행만 본다면 연속 링크 소환등 상당히 스피디하게 진행되는 편.
그리고 듀얼 로그가 굉장히 현실에 가깝게 되어 있다. 지금까지의 유희왕 애니메이션에서는 아무리 듀얼을 잘 하는 플레이어라도 현실에서는 절대 쓰지 않을 공격력 상승 계열 같은 카드를 쓰고서는 '오오 위기를 견뎌냈어!' 라고 하는 일이 많았다. 하지만 여기서는 무한포영을 비롯해 연속 링크 소환, 엑스트라 링크로 상대의 엑스트라 몬스터 존 봉쇄와 그걸 돌파하고 심지어는 역 엑스트라 링크를 완성시키는 등, 룰 적으로도 현실의 어떤 의미로는 막장듀얼(...)에 가까운 편이다. 그래서인지 배틀보다 전개에 치중하는 경우가 많다보니 현실의 듀얼과 비슷한 느낌이라 좋아하는 시청자들도 있는 반면, 긴 전개를 지루하게 느끼는 시청자들도 있는 편이다. 그래도 코가미 료켄의 듀얼이 나오는 화는 거의 매 화마다 명장면으로 취급된다. 성스러운 방어막 거울의 힘, 매직 실린더, 왕궁의 칙명, 마인드 크러시 등 고대 함정 카드를 발굴해서 쓰는 참신함을 보여주기 때문이다. 웃긴건 이들 모두 한 때는 이름 날렸던 금제 목록에 오른 국민 카드였다
  • 이전 시리즈들의 특수 소환 방법
이 시리즈의 매인 소환인 링크 소환뿐만 아니라 융합 소환, 의식 소환, 싱크로 소환, 엑시즈 소환이 모두 나왔고 큰 역할들을 했다. 유희왕 5D's에서는 융합 소환은 몇 번 없었고 의식 소환은 아예 없던 것에 비하면 소환 비중을 잘 잡았다.그 와중에 한 번도 없는 펜듈럼 소환.......
  • 분명히 구분되는 악역과 선역 구분
전작 같은 괴상한 이 녀석도 사실은 좋은 녀석이었어 같은 인물이 없단 것에 대해서 긍정적으로 평가 받고 있다. 만악의 근원이라 할 수 있는 코가미 키요시 같은 경우는 인류의 진보와 발전이라는 숭고한 목적을 가지고 있었고, 굳이 이 녀석도 사실은 좋은 녀석이었어 드립을 하려고 한다면 얼마든지 할 수 있다. 하지만 알다시피 이 작품에서는 아들까지도 그 부분에 관해서는 심하게 비판할 정도로 취급과 대우가 철저한 편이다.
나중에 결말부 부근에서 코가미 료켄의 경우 호무라 타케루가 자수하지말고 네트워크의 감시자가 되어 평생 속죄하라는 말을 하여 법적 처벌을 받지 않고 넘어가 '사실은 좋은놈' 논란이 점화되기도 했다. 하지만 료켄 본인이 자신들이 한 잘못을 잘 인지하고 있고 저 말이 없었으면 정말로 자수하려고 했으며, 이후 하노이의 기사들과 함께 스스로 사회에서 멀리 격리된 선상에서 네트워크를 감시하는 다크 히어로 세력으로 남았기 때문에 진정성면 에서는 욕을 덜 먹고 그럭저럭 납득가는 행동을 보여줬다. 료켄은 그렇다치고 삼기사가 감옥에 가지않은건 여러가지로 논란이 되고있지만.
  • 1년 방영분 안에서 깔끔하게 끝맺음 된 1기 스토리
1기는 유사쿠의 복수 스토리가 깔끔하게 끝났고, 리볼버, 스펙터가 악역으로서 뛰어난 포스를 보여줬으며, 대섬광 방어, 완벽한 패군!, 하노이의 숭고한 힘 등의 네타도 종종 만들어내고, 작화와 연출은 가끔 불안해도 중요한 구간에선 훌륭한 연출을 보여주며 좋은 평가를 받았다.

10.2. 부정적 평가

  • 2기부터 듀얼 기계가 되어 버린 주인공
1기까지는 주인공에게 이입하고 공감할 묘사들이 있었다. 주인공의 목적과 갈등이 묘사 되었고 이를 통해 인간미도 충분히 보여주었기 때문이다. 오니즈카 고를 통해 듀얼에 대한 마음을, 자이젠 남매를 통해 타인을 생각하는 마음과 고독함을, 리볼버를 통해 복수심과 외로움을 보였다. 또한 복수라는 뚜렷한 주제를 지닌 서사를 갖추고 있다. 이 때문에 시청자들은 우정을 거부하는 주인공의 이질적인 행적을 흥미롭게 감상하며 변화를 기대한 것이다.하지만 2기부터는 이런 주인공으로서의 묘사가 거의 사라졌다. 1기와 달리 개인적인 목적이 없으며, 듀얼에서 보여주었던 갈등이나 고뇌도 존재하지 않는다. 그렇다고 AI와 인간이라는 문제를 파고드는 것도 아니다. 듀얼의 머리 싸움에서 비롯된 감정이 묘사의 대부분이다. 1기와 달리 듀얼을 통해 타인과 충돌하고, 이로인해 생겨났던 감정, 서사, 교류가 전부 삭제된 것이다. 결국 남는 것은 듀얼 기계란 인상이며, 이질적이지만 신선했던 캐릭터는 지루하고 감동도 없는 캐릭터가 되어 버렸다. 이는 보맨전에서 주인공에게 이입하기 어려워지는 결과로 이어진다. 하지만 3부는 아이와 쌓아올린 인연의 결말을 본다는 뚜렷한 서사가 있어서 그나마 나은 편이다.
  • 작중 다수의 메세지 삽입으로 인한 지나치게 무거운 스토리
1기부터 타인과의 연결, Ai가 의지를 갖는 것, 그리고 인간과 Ai의 공존에 대해서 특히 캐릭터들의 대사를 통해 심도 있게 다루고 있다. 이는 현재 Ai 기술이 급속도로 발달하고 있는 현실을 반영한 것으로 보이며, 이로 인해 찾아올 인간과 Ai가 공존할 미래에 대한 메세지를 던지고있다..[9] 다만 이런 고찰거리가 많은 내용을 올드 유희왕 팬들인 성인층에선 반기기도 하지만 유희왕의 주 시청 연령층인 학생층에서 평가하기엔 너무 지나치게 다루는 내용이 무겁다. 카드 게임 애니메이션에서 무거운 주제를 다루기보단 그냥 카드 게임에 집중하길 바라는 시청자들도 있다보니 일상화의 부재와 함께 지나치게 브레인즈의 내용을 너무 어둡게 만드는 주요 원인이 되고 말았다. 물론 따지고 보면 유희왕 시리즈에서 그 실체가 무겁지 않은 작품은 없기 때문에 무거운 분위기로 밀고 나가는 것 자체는 문제가 아니다, 진짜 문제는 상쇄해 주는 요소들이 없이 처음부터 끝까지 시리어스하게 가는 바람에 답답해하는 사람들이 있다는 것.
  • 유희왕 답지않은 진행으로 인한 쉬어가는 화의 부재
다른 시리즈였다면 일상편을 통해 서로간의 유대를 쌓아가는 스토리를 만들었겠지만 이 시리즈는 메인 스토리에만 집중하는 탓에 일상은 물론 링크 브레인즈 세계의 외부 상황의 비중이 매우 적다. 그러다보니 실제 학교에서 만나는 시마 나오키나 다른 듀얼부 학생들과의 관계 묘사도 거의 없는 편이다.[10] 이후의 어색함을 생각하면 일상편을 통해 동료들 간의 유대를 다지고 캐릭터 간의 상호 작용을 만들었다면 좋았을거라는 아쉬움의 의견이 많다.
  • 불안정하고 질질 끄는 내용의 2기와 조기종영으로 인한 급전개의 3기
2기의 경우 전반적으로 스토리의 완성도는 괜찮지만, 왕도적인 전개 탓에 스토리가 지루하게 느껴질 수 있다는 점이 주로 지적받는 점. 극히 일부의 듀얼을 제외하면 모든 듀얼이 2화 이상을 소비하여 진행되기 때문에 스토리의 진전이 매우 느려 이 단점이 더 크게 느껴진다. 또한 스토리에 일상편 같은 쉬어가는 편이 거의 없다시피 하고 진지한 전개가 계속 이어지기 때문에 시청자가 피로해지기 쉬우며, 코가미 료켄이 사용하는 함정들 정도를 제외하면 유희왕 시리즈 특유의 네타적인 요소도 거의 없다. 이런 점들은 잘 다루면 스토리에 몰입하기 쉬우며 스토리 전개에 낭비가 없다는 장점도 될 수 있지만 그러지 못했고, 특히 2기 최종 보스인 보맨은 악역으로서 어정쩡한 캐릭터성과 매력없는 카드군, 뜬금없는 푸시로 인해 2기를 망친 주범으로 평가받고 있다.
3기 초반은 악역으로 돌아선 아이와 로봇삐의 활약 덕분에 재밌다는 평가를 받았고, 아이와 로봇삐는 악역임에도 개그 캐릭터 끼가 있는지라 2기에선 부족했던 네타거리를 많이 만들어줬으며, 조연 캐릭터들을 2명이서 전부 소탕해버릴 정도로 듀얼 실력도 매우 뛰어나서 악역으로서의 카리스마도 상당한편이었다. 하지만 1,2기에 비중있는 인물이었던 하노이의 3기사나 스펙터 같은 강자들을 듀얼 과정도 없이 퇴장시키고, 또한 조금씩 성장하는 것 처럼 보였던 주요 악역인 로봇삐까지 광탈시킨 점에서는 캐릭터 활용에 대해 시청자들의 불만이 많은 편이다. 특히 스펙터의 경우는 상당한 인기 캐릭터인 데다가 로스트 사건 피해자라는 주역이 될 법도 한 포지션이기 때문에 빠르게 스토리 라인에서 퇴장한걸 아쉬워하는 시청자들이 많다. 또한 오니즈카 고와 자이젠 아오이는 그동안 나름 성장하는 모습을 보여줬음에도 결과적으로는 패배하여 성장의 성과를 내지 못하면서 허무하게 퇴장했고, SOL 테크놀러지의 경우 이야기 전체를 주무르는 거대한 세력임에도 불구하고 아르카디아 무브먼트 처럼 우두머리가 당하자 이야기에서 증발해버린다. 이렇게 주요 인물들을 빠르게 잘라내고 최후는 유사쿠가 아이와 단판 듀얼 대결로 해결하는 싱거운 결과가 나오고 만다. 게다가 이 듀얼은 3기에서 주인공의 첫 듀얼이자 마지막 듀얼이었다. 바로 전에 Soulburner가 두 번이나 듀얼을 했고 그것도 두 번 다 승리했었다는 걸 생각해보면... 라이벌인 리볼버조차 3기에서 듀얼을 해본게 달랑 한 번 뿐이었으며 그것조차 Soulburner에 의한 패배었다. 하지만 이 부분은 20주년 기념작이 되는 차기작 준비와 OCG 판매량 부진 등의 이유로 조기종영하게 되어 급하게 마무리짓느라 그런 것으로, 그렇지 않았다면 어느 정도 더 여유있게 마무리지었을 가능성이 있다.
  • 제작사의 사정에 휘청거리는 제작환경과 펑크로 인한 잦은 총집편 방영
일단 감독이 한 번 바뀌면서 이 문제가 가장 심했던 1기는 스토리 좀 넘어갈만하면 총집편이 나올 정도였다. 13화, 21화, 29화, 38화로 총 4번, 거의 10화마다 한번 꼴로 총집편을 방영. 인터뷰에 의하면 제작 환경 개선을 위해라는 명목이라고 죄송하다는 말 뿐이라고 하며 확실히 개선되고 있다고 한다.# 실제로 이후 총집편은 59화, 83화, 103화 총 3개로 총집편 빈도는 줄어든 편.
그러나 2기 들어서 폭조 바헌터로 제작인원이 새어나가면서 특히 작화, 연출 면에서 불안한 모습을 보였다. 2019년 3월에 마무리될 것으로 보였던 2기가 5월까지 연장되었으며, 오프닝 영상은 담당 작화 감독이 폭조 바헌터를 담당해서인지 리볼버, 오니즈카 고, 블루 메이든 등 바꿀만한 부분이 많음에도 불구하고 바뀌지 않았다.
  • 캐릭터에 대한 과다한 성격부여의 부작용
악역에게는 철저한 설정과 스토리를 잡는 것과는 별개로 조연 캐릭터들의 묘사는 상당히 이질적이다. 자이젠 아오이는 주역임에도 논란이 되는 행적이 많으며, 자이젠 아키라는 관점을 어디에 두느냐에 따라 평가가 극과 극으로 나뉜다. 오니즈카 고는 2기에서 열등감으로 인체개조라는 극단적인 선택까지 하는 모습으로 캐릭터성 붕괴 논란을 낳으며 많은 시청자들에게 충격을 주었다. 초반까지는 다양한 면모를 묘사한 것이라 볼 수도 있었으나, 2기부터는 급조된 설정들이 잘 융합되지 못했고, 서사도 순간적인 자극을 추구할 뿐 매끄럽지 전개되지 못했다. 결국 캐릭터 중 자신의 서사를 제대로 마무리 지은 것은 코우가미 료켄과 호무라 타케루 정도다.
  • 대다수 조연급 캐릭터들의 안좋은 취급
1기때는 부각되지 않았으나 2기때부터 불거진 비판으로 사실상 호무라 타케루나 코가미 료켄 정도를 제외하면 활약상이 좋지 않다. 대표적인 예가 자이젠 아오이와 고 오니즈카로 전자는 민폐논란에 후자는 캐붕이라 불릴정도가 됐다. 그나마 뱃쇼 에마, 도쥰 켄고, 스펙터 등은 각각의 캐릭터 성이 빛을 보았으나 승률이 좋지 못하다. 결국 3기때가서는 대다수가 순식간에 쓸려나갔다. 결국 주인공인 후지키 유사쿠가 끝까지 전부 해결해버리는 전개로 가버렸다.
  • 등장 카드들의 더딘 OCG화
기존 작품들에서도 작중에 나온 카드군들이 OCG화 되지 않은 경우는 흔했지만, 하필 전작인 아크파이브에서 30명이 넘는 인물들의 카드군 또는 기존 카드군의 지원 카드들이 주조연을 가리지 않고 전부 OCG화 되다시피 하였기에 비교가 될 수밖에 없다. 특히 스펙터가 사용한 성천수, 라이트닝이 사용한 아르마투스 레기오 등은 각자 개성이 넘치는데다가 오버밸런스도 아니라 OCG화에 무리가 있는 것도 아니기에 여러모로 아쉬운 부분. 이런 몇몇 주역들의 미 OCG화는 10기의 발매 성적 부진으로 이어졌다.
  • 현실 듀얼도 아니고 애니식 듀얼도 아닌 어정쩡한 듀얼
브레인즈의 듀얼은 확실히 타 시리즈에 비해 현실에 가까운 것이 사실이지만, 현실에 가까운 것이 그저 좋은 소리만을 듣지는 못 했다. 초기에는 확실히 호평이 많았으나 2~3기로 갈수록 마스터 듀얼의 비중이 많아져 OCG를 모르는 사람이 보기에 전개투성이의 지루한 듀얼이 늘어났는데, 막상 그 전개의 결과물은 그야말로 애니 듀얼 그 자체라서 오프라인 유저들에게 와닿지 않는 어정쩡한 결과를 낳았다. 마냥 현실적이라고 칭찬하기에는 최종 빌드가 그다지 현실적이지 않고, 그렇다고 애니로서 보기에 재밌는 듀얼 로그인가 하면 그것도 아니었다. 몬스터 전개가 많다 보니 연출에서도 강렬하고 극적인 면이 줄어들어 소위 말하는 "뽕 차는 장면"이 거의 없었다는 것도 비판점. 더불어 상술했듯이 등장인물들의 카드군 대부분이 OCG화가 되지 않은 것 역시 현실에 가까운 듀얼임에도 시청자들의 애니메이션 내 카드에 대한 이해를 어렵게 했다.
전작들에서 낫슈잭 아틀라스에 대한 지나친 편애가 비판받았던 것 처럼 이번작에도 호무라 타케루에 대해 제작진의 편애가 들어간 것이 아니냐는 논란이 존재한다.2기의 스토리 비중의 대부분을 타케루에게 몰아주면서 주인공인 유사쿠의 2기에서의 목적 자체가 희미해졌고, 1기의 주역이었던 아오이와 오니즈카는 캐릭터 붕괴 논란을 일으켰고, 스펙터는 그나마 취급은 나은 편이지만 결국 공기화를 면치 못하였다.특히 이런 논란은 3기에서 더욱 심해졌는데, 3기 스토리의 주축인 아이를 제외하면 1기부터 작품을 이끌어온 두 기둥이라고 할 수 있는 Playmaker와 리볼버는 3기에서 듀얼을 한 번 밖에 못 했으나, 2기부터 뒤늦게 등장하고 상대적으로 스토리 중요도가 적은 Soulburner는 2번으로 아이 다음으로 많은 듀얼을 했으며, 심지어 두 판 모두 승리하였다. 다만 로봇삐와의 듀얼은 사실상 패배한 듀얼임에도 듀얼 외적 요소(로봇삐의 폭주)의 난입으로 운 좋게 거저얻은 승리었던데다가, 리볼버와의 최종전 역시 작화나 연출은 좋은 평을 받았을지 몰라도 샐러맨그레이트 커넬의 말도 안돼는 효과와 버닝 드로우로 덱에서 4장이나 드로우하는 것으로 상황을 역전시키고, 상대인 리볼버 역시 제로보로스로 새비지를 필드에서 치워버리는 플레잉 미스를 저지르는 바람에 듀얼 로그 면에서는 좋게 봐줄 수가 없다.또한, 117화에서 리볼버의 자수를 막은 언동은 결국 이 모든 논란에 불을 지피고 말았는데, 하노이의 탑 사건과 아무런 연관도 없는 타케루가 리볼버의 1기 때 행적들을 옹호한다는 건 논리적으로 말이 되지 않는다. 당시 피해자들이 모두 그 사건의 상처를 잊으며 살거라는 보장도 없는데, 마치 자신이 피해자들의 대표인 양 행세하며 가해자를 손쉽게 용서하는 태도는 이번작의 악역들은 제대로된 처벌을 받기를 바랬던 많은 시청자들의 원성을 자아내었다. 또한 리볼버 혼자만 넘어갔다면 모를까, 처벌을 받은 바이라를 제외한 하노이의 3기사와 스펙터는 공범임에도 불구하고 아무런 처벌을 받지 않게 되었다.
  • 사실상 존재하지 않는 권선징악
이 애니는 악역이 뚜렷하고 악행 자체도 실드를 칠 여지가 없다.이 점은 본편에서도 확실히 하는 편. 하지만 결과적으로 악역 중 제대로 벌을 받은 사람은 없으며 피해자들의 정신 승리로 마무리 되었다. 엄격하게 보자면 코우가미 박사와 하노이의 삼기사는 결국 벌을 받지 않았고 최종적으로 자신의 목적 대부분을 이루었다. 반면 피해자들은 사과는 커녕 멱살도 못 잡아봤다. 사람에 따라서는 굉장히 찝찝하게 느껴질 부분.

10.3. 총평

호불호가 많이 갈리는 작품인데, 다른 것도 있지만 무엇보다 전작들과의 이질감 탓이 크다. 동시에, 전작들과는 이질적이라는 소리를 듣던 유희왕 5D's와는 닮은 구석이 있다는 소리를 듣는다. 하지만 이질적인 느낌의 근본은 약간 다른 편인데 5D's가 어두운 내용을 다루면서도 유대를 강조하면서 소년만화의 기본 틀을 지키는 열혈물에 가까웠다면, 브레인즈는 다소 철학적일 수 있는 주제를 다루면서 고독한 늑대형 주인공을 내세웠고, 이 때문에 상호 간의 유대나 역경과 이를 극복하는 성장이나 좌절 과정이 거의 없기 때문에 스토리가 차갑고 딱딱한 느낌이 강하다. 대체로 애니를 보며 이것저것 고찰하려는 시청자들은 심오한 주제 덕에 생각할 거리가 많다며 브레인즈를 긍정적으로 보고, 애니는 애니일 뿐 기본적인 재미나 복잡하지 않게 다가갈 수 있는 작풍을 원하는 시청자들은 연출과 듀얼에 있어 소위 말하는 '뽕 차는 장면'이 거의 없으며 쉬어 가는 화도 없이 항상 지나치게 무게 잡는다며 비판한다.

미회수 떡밥이 많다는 인식이 있는데, 사실 스토리의 큰 줄기에 관여해온 떡밥은 대부분 회수되었다. 다만 스토리에 크게 관여는 하지 않았으나 시청자들이 추후 전개에 영향을 미칠 것이라 예상했던 요소들이 흐지부지 끝나버린 경우가 많다. 윈디의 파트너의 경우 리볼버가 '죽었다'는 식으로 언급했음에도 불구하고 실루엣 모습이 등장했다 보니 추후 어떤 식으로든 등장할 거라고 예상한 시청자들이 많았으나 이후 언급이 전혀 없어져 진짜로 사망한 것이 되었고, SOL 내부에 있다던 하노이의 스파이는 언급만 되었을 뿐 어떤 인물인지에 대해선 다뤄지지 않았다. 자이젠 아키라에게 명령을 내리던 킹들은 나름 위엄 있게 등장했으나 실제로는 아무런 비중도 없었고, 이후로는 언급조차 되지 않으며, 아이가 아키라만 데이터화시키고 블루 메이든과 판도르는 살려둔 것에 대해서도 (일단 본인은 '나와 같은 슬픔을 느껴보라'는 의도라고 말하긴 했으나) 그 진의에 대해선 작 중에서 이런저런 가설만 제시된 뒤 리볼버가 판도르에게 '스스로 생각해보라'는 식으로 말해 명확히 밝혀지지 않고 그냥 끝나버린다. 그래도 파멸의 빛 수준의 맥거핀은 아니기에 그냥 전부 떡밥이 아니었다는 식으로 퉁 칠 수는 있지만 일반적인 작품의 경우 이런 요소들이 추후 전개에 영향을 미치며 복선으로 작용하는 게 정상이다 보니 시청자들로서는 찜찜할 수 밖에 없는 부분.

그 밖에 스토리에 관여한 확실한 떡밥인데도 작중에서 제대로 풀리지 않은 "유사쿠의 잃어버린 기억" 같은 경우, 타케루도 부모님에게 한 말을 기억하지 못하는 것을 보면 로스트 사건의 영향일 가능성이 높으나 초반에 그와 쿠사나기가 스피드 듀얼을 어렴풋이 알고 있던 이유에 관해서는 전혀 알 수 없다. 1기 이후로는 유사쿠의 가족이나 스피드 듀얼 등, 잃어버린 기억에 관한 언급 자체가 흐지부지 된 것을 보면 중간에 설정이 바뀌었거나 원래 3기에서 풀 예정이었는데 스토리가 변경 되었을 가능성이 높다.

분명한 건 유희왕 평균 방영 횟수인 140~150화 가량으로 매듭 지을 수 있었다면 그것이 떡밥이었든 아니든 더 자세한 이야기를 풀 수 있었다는 점. 이 때문에 당장 눈에 보이는 것들만 해결한 채, 미완의 이야기를 시청자의 상상에 맡기는 열린 결말로 퉁치면서 시청자 입장에선 찜찜한 느낌이 남을 수밖에 없게 되었다.

이번작의 듀얼 연출은 초기에는 정적인 스피드 듀얼, 심심한 링크 소환 연출, 잘 보여 주지 않는 필드의 전개 상황[11], Playmaker의 스킬인 스톰 액세스 남용 등의 비판이 있었다. 그러나 14화부터 스태프들이 바뀌면서 역동적인 스피드 듀얼 연출을 보여주었고 링크 소환 연출도 좀 더 박력있게 변화되었으며, 링크 마커를 몬스터의 공격력에 표시하고 듀얼 필드 또한 화수가 지나면서 중간마다 보여 주는 등 차차 개선이 이루어졌다. 마지막까지 개선되지 않은 문제점으호는 간혹 가다 보이는 잘못된 효과 설명이나, 발동 조건 등에서 보이는 듀얼 로그 오류, 현실이라면 도저히 일어나지 않을 플레잉 미스 등이 있다.

결말부 최후의 듀얼에서의 로그는 호평을 받고있지만 스토리에 대해서는 크게 호불호가 갈린다. 특히 3개월 후 장면들에 대해서는 호평과 악평으로 의견이 크게 나뉘는 편.[12] 전작처럼 최악은 아니지만 그렇다고 딱히 최선도 아닌 그저 그런 작품이라는 게 중론이다.[13] 2기의 늘어지는 전개 이후 3기는 급전개와 애매한 비중 분배,[14] 캐릭터들의 잦은 플레잉 미스로 삐걱거리긴 했으나 마지막 듀얼만큼은 로그와 두 캐릭터의 소통 모두 잘 담아냈다. 타인과의 연결이라는 주제 의식을 표현함 있어 최종 보스의 마지막 대사에 그 전까지의 전개와 비교해 적잖은 비약이 있긴 했으나, 심각하게 엇나간 것은 아니기에 적당히 받아 들이는 시청자가 많은 편이다.

전작과 비교하면 완성도 면에서는 틀림없이 이쪽이 낫지만, 이를 두고 "무슨 문제가 있든 브레인즈는 전작보다 나으니 괜찮다", "못한 부분은 전부 전작이 제작 환경을 망쳐놔서 그렇다"는 식으로 비판을 원천봉쇄해버리는 악질 팬덤이 생겨나 다른 시청자들의 눈총을 사고 있다. 아무리 전작이 일으킨 문제가 많았다고 해도 브레인즈에게 비판의 면죄부가 생기는 건 아니기 때문. 실제로, 브레인즈의 비판 요소가 전부 전작의 영향이라면 브레인즈는 뒤로 갈수록 제작 환경이 개선되어 평가가 좋아졌어야 한다. 하지만 가장 비판 받고 있는 파트는 2기이고, 오히려 1기가 가장 평가가 준수하다. 즉 이것도 저것도 전작 탓으로 돌리는 건 앞뒤가 맞지 않는다. 해당 악질 팬덤의 행태를 가리켜 앜기방패, 앜파방패라는 말까지 나올 지경. 오죽하면 이들의 논지를 두고 "전작을 끌어오지 않으면 자기들도 딱히 호평할 방법이 없는 거 아니냐"는 비아냥도 나온다.

종합적으로 보자면 개성 있는 캐릭터 외모들과 설정들, 나름 무게감 있는 주제가 있었지만 제작자들이 이것들을 제대로 살리지 못했다. 전작의 과오를 범하지 않기 위해 바로 후속편을 내놓기보다는 좀 더 시간을 투자해서 스토리를 보강했다면 더 많은 것을 보여줄 수 있는 작품이었다. 그래도 효율이 나쁜 펜듈럼 소환보다 더 효율적인 링크 소환으로 다시 한번 게임 판도를 뒤흔들었고 덕분에 일반 몬스터와 활용하기 불안한 했던 토큰의 가치가 올라간 것을 보면 새로운 특수 소환은 잘 만들었다. 그저 애니메이션이 이것을 못 따라왔다.

그런데 유희왕 VRAINS는 물론이고 심지어 유희왕 ARC-V 마저 재평가가 일어날 수 있는 작품이 생길지도 모르는 후속편이 나왔다......

11. 기타

유일하게 듀얼 대회가 없는 시리즈임과 더불어, 고렙의 효과 몬스터[15]의 등장횟수가 적다.

캐릭터들이 덱이나 카드를 소중히 하고 있는 묘사가 적다는 지적이 있다. 기껏해야 자이젠 아키라틴당글 하운드와 틴당글 엔젤[16], 스펙터나의 어머니가 되는 나무어스G 골렘 크리스탈하트 정도다. 이전작들에서 묘사된 '카드와의 유대'를 매력적이라고 생각하는 사람들은 이 부분에서 매우 아쉬워하는 편. 이 탓에 카드 판촉 면에선 최악이라는 평가도 많다.[17]

유희왕 ARC-V에서도 조짐이 보였지만, 오컬트적 요소를 포기하고 있다는 점도 이질적이다. 본작의 장르는 SF, 그중에서도 사이버펑크 류. 듀얼에서 지면 죽는 건 똑같지만 이유는 비교적 현실적으로 납득 가능하게 설명하고 있다.

듀얼 중 카운터를 놓는 카드를 사용되는 일이 역대 시리즈와 비교해도 특이할 정도로 많은 편이다. 주인공은 물론 라이벌, 악역들까지도 카운터를 놓는 카드를 적극적으로 사용한다. 2기 최종전은 아예 카운터 놓는 카드를 사용한 공방전으로 마무리될 정도. 3기 초반에서도 아이가 카운터가 있는 지속 마법 AiAi월을 사용했고, 최종 보스도 카운터를 놓는 효과를 가지고 나왔다.

링크 소환의 경우 소환에 필요한 코스트가 적고 소환 조건이 쉽다보니 등장인물들이 하도 자주 실행하고 해당 인물이 들고있는 링크 몬스터의 종류가 워낙 많다보니 5D's 때부터 이어져 온 몬스터의 '전용 소환 대사'가 잘 안 나온다. 각 캐릭터들의 에이스 몬스터들도 한 번 들어볼까 말까 한 수준. 그에 비해 의식 소환, 융합 소환, 싱크로 소환, 엑시즈 소환이 등장할 때는 잘 나온다.

엑시즈 소환의 경우, 본작에서는 Playmaker, Soulburner, 리볼버, 아이 등을 제외하면 사용하는 사람이 없는데다 조역들조차 처음 보는 반응을 보일 정도로 생소한 개념으로 나온다. 작중 엑시즈 몬스터들 중에서도 랭크 4를 넘는 고랭크 몬스터들은 등장하지 않았다.

이전 작품의 주요 소환법이었던 펜듈럼 소환은 본작에서 등장하지 않는다. 사실 주, 조연 중 펜듈럼 소환이 필요한 테마의 덱도 없었고, 굳이 등장하면 덱 구성을 이상하게 흐려놓을 확률이 높았다. 펜듈럼 소환을 효과적으로 사용하려면 펜듈럼 몬스터를 많이 사용하고 재활용하며 사용해야 할텐데, 말기까지 그러한 덱이 나오지 않았다는 건 등장시킬 생각이 없었던 것이라 볼 수도 있다.역시 흑역사 작중 아이가 풀었던 십자말풀이 퍼즐에 이그나이트가 언급되는 것을 보면 그래도 존재하기는 하는 모양.

유희왕 ZEXAL부터의 유희왕이 그렇듯 특유의 처형용 BGM이 따로 없고 상황에 따라 달리 쓰이지만 파이어월 드래곤 테마같이 어느정도 피니시에 쓰이는 음악은 일정한 편이다.

아이를 담당한 사쿠라이 타카히로 외에도 조역, 단역에 베테랑 성우들이 골고루 캐스팅되었다. 세키 토모카즈, 카와스미 아야코, 코시미즈 아미, 카토 마사유키, 스즈키 치히로, 카지 유우키, 키리모토 타쿠야, 시라이시 료코 등 대부분이 연기폭이 넓은 성우들이다.

작품 외적인 특징이라면 애니메이션에 등장하는 카드군의 OCG화가 굉장히 더딘 편이라는 점이 있다. 매 팩 애니메이션 출신 카드의 비율도 줄어드는 추세에, ARC-V의 부스터 스페셜처럼 정규 부스터 이외의 라인업으로 애니메이션 카드를 발매하는 것도 아닌지라 애니메이션에서 활약하는 캐릭터들의 카드라 할지라도 발매가 요원한 현황. 확실히 관련 카드가 나오는 캐릭터는 후지키 유사쿠, 코가미 료켄, 오니즈카 고, 자이젠 아오이, 벳쇼 에마, 호무라 타케루, 자이젠 아키라, 아이 같은 지극히 일부의 주조연 캐릭터 뿐이다. 그나마 10기 마지막 팩인 이터니티 코드에서 쿠사나기 쇼이치코드브레이커가 데뷔했다.

아직까지 코믹스 계획이 없는 시리즈다.[18]


  1. [1] 드래곤볼 Z : 신들의 전쟁을 맡은 감독이다.
  2. [2] 러브 라이브 선샤인 애니메이션의 연출, 콘티, 원화 등을 맡은 감독이다.
  3. [3] DM의 음악도 담당했었다. 모두가 아는 그 유명한 BGM들이 이 작곡가의 작품.
  4. [4] 원래는 4월 5일로 예정되어 있었으나, 사정상 한 달 동안 "유희왕 LABO" 특별 방송으로 대체되어 5월 10일로 미루어졌다.
  5. [5] 원래는 이런 캐치프라이즈로 방영을 알렸고, 첫 발을 내딛는다는 성장형 주인공처럼 만들었다고 추측되지만 방영시기가 미뤄져 유사쿠를 성장형 주인공 컨셉에서 듀얼 실력면에서 완성형 주인공으로 바꾼거라고 추측하기도 한다.
  6. [6] Playmaker가 최종화에서 액세스코드 토커를 링크 소환할 때 저 대사를 말한다.
  7. [7] 첫 홍보에서 줄거리를 일본기준 2기를 그대로 긁어온 방송사고를 내버렸다.
  8. [8] 본작에서 새로 등장한 특수 소환법이다.
  9. [9] 이그니스가 인간의 곁에 있는 이상 이용하려는 인간들이 나타날 것이므로 네트워크에서 격리된 장소로 가라는 유사쿠가 아이에게 한 대사라든지, 이그니스는 인간보다 우월하므로 분쟁도 없는 더 나은 세상을 만들거라고 자부하는 라이트닝을 스펙터가 의지가 있는 한 분쟁은 계속될거라고 지적하는 대사라든지, 리볼버가 아이의 흑화에 대해 말한 "의지라는 건 자신을 둘러싼 동료나 사회를 반영하지. 그 속에서 정신은 서서히 단련되어 가. 의지는 쌓아올린게 없는 자가 컨트롤할 수 있는게 아니야. 놈 또한 스스로 만든 감정에 으스러진건가."라든지. 시청자들은 카드 게임에 더 집중하므로 인상에 크게 남진 않지만 현실적이고 설득력 높은 대사들이다.
  10. [10] 무토우 유우기도 초기에도 적어도 동급생 친구 3명쯤 있었지만, 후지키 유사쿠는 호무라 타케루 빼면 동급생 친구도 없을 뿐만 아니라 타케루도 전학생이기 때문에 전학생이 아닌 친구는 거의 없다.
  11. [11] 링크 소환이 도입됨으로써 듀얼 필드에서 카드의 놓는 위치 또한 전략의 중요한 요소가 되었다. 때문에 링크 소환을 주로 하는 본작에서 필드의 상황을 보여주지 않으면 시청자의 듀얼 이해에 혼란을 줄 수 있다.
  12. [12] 보통 여태까지의 유희왕 시리즈는 물론 타 만화, 애니에서도 최후에는 주인공이 지금까지의 성장과 공로에 대해 최소한의 보상이라도 받았지만, 유사쿠는 보상받기는 커녕 되찾은 것도 없고, 오히려 더 잃고 말았다. 지금까지 한 고생에 비해 보답 받은 것이 없다. 쿠키 영상에서 아이가 부활하는 듯한 묘사 역시 라스트 듀얼에서 받았던 여운을 깨뜨렸다는 등의 의견이 있는 편.
  13. [13] 유희왕 ARC-V가 음식물 쓰레기라면 VRAINS는 병원밥이라는 비유가 공감을 받는다.
  14. [14] 주인공의 듀얼이 딱 한 번 나올 동안 소울버너는 두 번이나 연속으로 듀얼을 했으며 히로인은 제대로 자신의 성장 이야기를 매듭짓지 못한 채 패배하며 스스로를 자책하며 끝났다. 다른 주조연 캐릭터들은 최소한의 캐릭터만을 보여주고 즉시 리타이어했다.
  15. [15] 융합,싱크로 등의 엑스트라 덱의 몬스터는 제외.
  16. [16] 틴당글 하운드는 아키라를, 틴당글 엔젤은 아오이를 상징했다. 그리고 이 의미를 상대였던 후지키 유사쿠 역시 존중하여, 승리를 거머쥐기 전에 파이어월 드래곤의 효과로 아키라 묘지의 두 몬스터를 패로 되돌려주었다.
  17. [17] 당장 듀얼몬스터즈~5D's의 경우는 주인공들에게 에이스 카드들에 엄청난 의미가 있었고, ZEXAL과 ARC-V에서도, 에이스 카드들은 좋든 나쁘든 주인공하곤 커다란 의미가 있었다. 그런데, 당장 주인공 유사쿠부터 그런 묘사는 찾아보기가 힘들고 다른 이들도 마찬가지다.
  18. [18] 방영 당시 요시다 신이 유희왕 ARC-V/코믹스 각본도 맡고 있었다. 현재 ARC-V 코믹스는 완결되었으며, 지금은 유희왕 OCG 스트럭처즈를 연재중이다.

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