유희왕/OCG

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유희왕 오피셜 카드게임

遊戯王 オフィシャルカードゲーム
デュエルモンスターズ

Yu-Gi-Oh! Trading Card Game

공식 사이트(韓) 공식 사이트(日)

1. 개요
2. 상세
3. OCG와 TCG의 차이
4. 게임 시스템
5. 카드 발매 정보
6. 용어집
7. 관련 게임 목록
7.1. 공식
7.2. 비공인 게임
8. 관련 문서
9. 관련 사이트
10. 문제점
10.1. 카드 종족과 속성의 불균형
10.2. 극적인 환경
10.3. 파워 인플레와 밸런스 조정
10.3.1. 지나치게 빨라진 게임 속도
10.4. 룰 문제
11. 관련 한국 커뮤니티
12. 국내 공인매장
13. 사건사고
14. 기타

1. 개요

룰을 지키면서 즐겁게 듀얼![1]

유희왕의 작중 등장 게임인 매직&위저드(애니에선 '듀얼몬스터즈')를 실제 TCG로 만든 것.

2. 상세

일단 앞서 설명하자면 이 듀얼몬스터즈의 전신이라고 할 수 있는 '매직&위저드'라는 게임은 유희왕 초기에 스쳐지나갔던 수많은 게임들처럼 일회용 게임이었다. 그래서 룰도 당 에피소드에 등장했던 것 말곤 생각해둔 것도 없었다고. 그랬던 것이 범세계적인 카드게임이 되었으니 그야말로 주객전도의 본보기.

듀얼몬스터즈라는 게임은 만화 설정상 페가수스 J. 크로포드가 만든 미국의 대인기 게임으로서 원 제목이 매직&위저드 라는 것에서도 알 수 있듯이 알 사람은 아는 트레이드 카드게임인 매직 더 개더링이 모델이다. 초기 카드인 "데몬 소환" 등 매직 더 개더링의 오마쥬로서 나온 카드들도 상당수 존재한다. 이 듀얼 몬스터즈라는 게임 자체는 기본적으로 매직 더 개더링오마쥬하고 있어 룰의 완성도가 낮다고는 할 수 없고 카드 표기도 대단히 단순하여 초심자도 룰에 익숙해지기 쉽다.

본래 1998년 토에이판으로 애니가 나올 때 반다이에서 이 카드 게임을 TCG화시킨 것이 최초였지만 토에이판이 망해버렸기 때문에 반다이에서도 포기하고 이듬해 2월 코나미한테 관련 권리를 전부 넘겨버렸다.[2] 그 후, 1999년 2월부터 원작 만화판을 기반으로 한 코나미판 OCG가 나오다가 (OCG 1기) 2000년에 마침내 듀얼 몬스터즈 애니판이 나오게 되었다. 이때부터 나온 OCG는 2기.

참고로 듀얼 몬스터즈는 원래 만화에 처음 등장했던 1997년에는 매직&위저드라는 이름이었으나 이듬해 1998년 반다이에서 이 카드 게임을 TCG화 시킬 당시 듀얼 몬스터즈라는 이름을 썼었는데 이를 1999년 2월 코나미에서 이를 OCG화 시켰을 때부터 듀얼 몬스터즈라는 이름을 확정하였고 그 결과 2000년 애니메이션에서도 이 명칭을 그대로 따라가서 듀얼 몬스터즈라는 이름으로 통일된 것이다. GX까지는 부스터팩이나 스타터 덱에 유희왕 듀얼몬스터즈라는 이름과 제품의 이름을 표기했지만[3] 5d's부터는 유희왕 5d's오피셜 카드 게임이라는 이름으로 바뀌고 이후 신작이 나올 때마다 작품명에 맞춰 정식 명칭이 바뀌며 2014년 신작 개시와 함께 "유희왕 아크파이브 오피셜 카드 게임" 이란 이름을 사용했었다. 그러나, 2017년 유희왕 VRAINS부터 유희왕 듀얼몬스터즈로 명칭이 다시 회귀했다. 대신 VRAINS의 로고는 오른쪽 위에 짤막하게 붙어 있다.

유희왕 OCG가 히트하면서 일본 뿐 아니라 전 세계 사람들의 주머니돈을 열심히 뜯어내고 있다. 실제로 세계에서 가장 높은 카드 판매 수익과 판매량으로 2009년 8월에 기네스북에 등재되었고 2011년 6월 14일에는 2011년 3월 31일까지의 판매량이 251억 7556만 7883장을 기록하면서 또다시 기네스북에 기록되었다. 그리고 2018년 현재, 300억장을 돌파했다! 자기기록을 갱신중. 유희왕은 굳이 ocg뿐만 아니라 애니메이션과 캐릭터 상품등으로도 장사를 하고있지만 ocg의 매출이 유희왕이라는 프랜차이즈를 다 해먹는거나 다름 없는셈. 이때문에 원작자인 타카하시 카즈키는 만화 자체의 판매량에 비해[4] 작가의 수입이 굉장히 크다. 전체 만화가들 사이에서도 매년 빠지지 않고 5위안에 항상 들어가고 있다.

덧붙여 유희왕이 처음 발매된 당시에는 그로테스크한 일러스트들이 상당히 많았다. 그리고 현재도 잊을 만하면 가끔 나온다…… 예시(클릭시 주의) 그리고 어린이도 유희왕을 접할 수 있게끔 그로테스크 요소가 예전에 비해 줄어들어서 지금은 어린이들이 자주 접하는 대표적인 어린이 카드 게임으로 자리잡았다.

이 유희왕이라는 TCG가 한국에 TCG 붐을 일으킨 장본인이라 유희왕을 비판하는 방송 기사에서 한국의 유희왕의 문제점을 지적하면서 대원이 저렇게 천문학적인 돈을 상술로 등쳐먹었다라는 식으로 보도했다. 등쳐먹었다는 건 그렇게 강조가 안되고 대원이 벌어들인 천문학적인 돈의 액수만 강조가 되었던 것이다. 그래서 그 돈의 액수에 끌려서 많은 회사들이 TCG 사업에 손을 대게 되었고 지금 한국의 TCG 규모는 예전에 비해 어마어마해지게 된 것이다. 이래저래 대단한 게임이긴 하다.

다른 TCG와 마찬가지로 일러스트 제작에 다수의 일러스트레이터가 참여하고 있는 모양이지만, 담당 일러스트레이터에 관한 정보 표기는 이루어지지 않고 있다[5]. 그나마 2019년에 발매되는 일러스트 화집 'MONSTER ART BOX' 등을 통해 몬스터의 설정화를 확인할 수 있을 뿐. 이후 2020년부터 유희왕/OCG 공식 트위터에서도 홍보 차원으로 일부 신규 수록 몬스터들의 설정화를 공개하기 시작했다.

3. OCG와 TCG의 차이

영어판 유희왕 위키아에 의하면 유희왕 OCG(오피셜 카드 게임)은 일본, 한국 등의 아시아 국가에서 사용하는 버전이고 유희왕 TCG(트레이딩 카드 게임)은 미국, 유럽 등의 서양 국가에서 사용하는 버전이라고 한다. OCG 카드는 TCG 룰을 사용하는 국가에서의 공식 듀얼에서는 사용불가능이지만 TCG 카드는 몇몇 TCG에서만 존재하는 특정 카드들을 제외하면 대다수의 OCG 룰을 사용하는 국가의 공식 듀얼에서도 사용가능이었으며 (물론 아예 오리지널인 TCG 카드는 제외) OCG와 TCG의 룰은 거의 동일하지만[6] 금지 제한 카드의 종류가 미묘하게 다른 경우가 있는 정도였으나 2013년 9월 1일 부터 OCG와 TCG가 각각 따로 금지 제한 리스트를 발표하게 됨에 따라 상당히 차이가 난다. 만약 해외에 나가서 듀얼할 기회가 있게된다면 주의할 것.

한국에서는 한국 미발매 카드들을 공식 대회에서 사용할 수 없어 일본과는 살짝 다른 대전 환경이 자리잡았다. 2015년 1월에 잠깐 한국 전용 금제가 도입되기도 했다. 동봉 카드들은 코나미의 허가 하에 대원에서 프리미엄 팩이라는 한국 미발매 카드들을 발매하도록 하였다.

아시아판의 OCG발매는 2013년부터 대한민국의 (주)태형에서 생산하고 있다. 태형은 국내 도입 당시인 2003년부터 담당하였으며, 일판, 한판이 다 이 곳에서 만들어지는 셈이다. 해외 TCG의 발매는 UPPER DECK이란 회사가 담당하고 있었지만 수십만장의 위조 카드 사건을 주도했다는 것이 발견되었고 결국 이것이 원인이 되어 코나미와 법정까지 가게 된다. 결국 2009년 2월을 기점으로 TCG 쪽도 코나미가 담당하게 되었으며 UPPER DECK는 유희왕에서 손을 떼었다.[7] 그러나 2020년부터는 아시아판 생산을 다시 일본에서 맡게 된다.

4. 게임 시스템

5. 카드 발매 정보

유희왕/OCG 시리즈 정보 참고.

6. 용어집

TCG 관련 기본적인 용어들은 TCG 문서 참조.

  • 기타
    • 1팩 1레어 제도
부스터 팩을 1팩 사면 그 안에는 반드시 레어 이상이 1장만 들어가 있다는 제도.영판에서는 LODT부터 도입, 한판은 익스펜션 팩에서만, 그리고 일판은 그 이전부터 존재했다. 일본어판은 몬스터 2, 마법 1, 함정 1, 레어 1. 한국어판은 레어 이외 7, 레어 1. 영어판은 레어 이외 8, 레어 1의 비율을 유지하고 있다.

7. 관련 게임 목록

7.1. 공식

개별 문서가 없는 게임은 유희왕/VG 문서 참조.

7.2. 비공인 게임

코나미에서 공식적으로 불법게임에 제재를 가하면서 저작권 문제 때문에 사이트로 들어갈수 없다. YGOPro는 공식사이트만 들어갈 수 없고 이미 다운받았으면 플레이가 가능하다. 물론 구하기는 쉽다. 제작자들도 포기하지 않고 꾸준히 업데이트를 하고 있다.

8. 관련 문서

9. 관련 사이트

10. 문제점

아래 서술되있는 문제점들은 '티어 게임을 하는 플레이어'의 의견만이 아닌 '로망과 예능 덱을 사용하는 플레이어'의 의견 또한 들어가 있기에 대회에 나가면서 환경권 게임을 하려면 이 문제점 몇가지를 생각하지 않고 봐도 된다.

10.1. 카드 종족과 속성의 불균형

유희왕엔 25종족이 있고[10], 7속성이 있다.[11] 메이저한 종족, 속성을 빼고는 서포트가 많이 나오지않는 경향이 있다. 전사족, 드래곤족[12], 마법사족 등 애니메이션에 지속적으로 등장하고 서포트 카드가 많은 종족들을 우선시한다. 8기부터는 부스터, 동봉카드 등으로 불균형을 해소하려는 움직임을 보이고 있다.

종족이나 속성간의 대립 경계가 명확하지 않은, 이른바 사이칼리에어고즈 같은 덱을 과거에 짤 수 있었고 지금도 그게 가능한 특이한 게임이라는 것이 장점이자 균형 잡기의 문제점이 된다. 다른 카드 게임의 경우 덱의 구성이 세력 하나나 둘을 아우르는 데서 그치는 데 반하여 유희왕에는 그런 덱 구성의 제한이 아예 없는 것과도 마찬가지이기 때문에 이런 자유도에서 유희왕을 선호하는 사람 또한 존재한다. 하나를 위하여 어떤 카드를 만들었는데 해당 카드가 둘에도 쓰일지 셋에도 쓰일지 모든 경우를 가늠하는 것은 실질적으로 무리이고, 유희왕은 이 특성을 좋게 발전시키는 것이 목표일 것이다.

10.2. 극적인 환경

유희왕 OCG는 스토리가 있는 원작에서 부가적으로 등장하였기에, 독자에게 극적 흥미를 돋울 수 있는 강한 카드가 연이어 출시되고 있다. 이로 인해 유희왕은 타 게임보다 카드 한 장에 따라 승패가 좌우될 수 있는 여지가 많은 게임이 되었다. 물론 밸런스를 해치는 카드들은 제재를 받지만, 여전히 상황을 한방에 뒤집을 수 있는 카드는 많으며 그런 단 한 장을 드로하느냐에 승패가 갈리는 것을 도박성이라고 느끼는 유저들도 있다. 이러한 카드 한 장 한 장이 중요해진 이런 환경 자체를 유희왕 OCG의 주요 요소라고 코나미는 생각하는 듯 하다.

게다가 속성, 테마, 종족에 구애받지 않는 덱을 짤 수 있다는 것은 반대로 표현하면 카드 한두장만 보고는 무슨 덱인지 알 수 없다는 말 또한 된다. 즉, 상대방의 덱에 대한 긴장감을 더 강조시키는 것이었으나...

지나칠 정도로 심각해진 파워 인플레가 일어난 현재는 '카드 한두장만 보고도 상대의 덱을 알 수 있는' 테마 위주의 메타가 되어버려서 무의미한 일. '카드 한 장에 승패가 갈리는 게임'이라는 요소가 장점이면서도 한편으로는 '그 한장을 가져오는' 행위가 너무나도 쉬울 정도로 인플레가 일어난 지금은 범용카드 한두장 취향으로 우겨넣는다더라도 결국은 그 한두장을 우겨넣어서 운영하는 것이 한계가 되어버렸다.

10.3. 파워 인플레와 밸런스 조정

매 시리즈마다 새로운 소환법이 나오고 기존의 카드보다 훨씬 강력한 카드가 계속해서 나오는 데다, 게임의 환경 자체가 초고속의 대량 특수 소환과 그로 인한 몬스터 효과 위주의 싸움이 되면서 이전의 덱들은 환경을 주도하는 덱에게 명함도 내밀기 힘들어졌다.

싱크로→엑시즈→펜듈럼을 거치면서 게임 환경은 빠른 특수 소환과 강력한 제거 효과, 빠른 덱 순환과 어드밴티지 회복이 티어권 덱의 기본 소양이 되었다. 하지만 코나미 측에선 여기에 대항하랍시고 특수 소환과 카드 효과를 메타하는 카드, 효과 내성을 지닌 카드, 패 트랩, 거의 날로 먹는 제거 카드 등을 계속 내면서 밸런스 붕괴가 가속되었으니 새롭게 나오는 카드군끼리라면 몰라도 이전 카드들이 대항하기 굉장히 힘들어졌다. 최상급 효과였던 파괴 내성은 널리고 널린 비파괴 제거 카드 앞에 무의미해서 더 강력한 내성과 그 내성을 뚫을 수 있는 카드가 계속 추가되고, 펜듈럼 견제하라고 나은 고성능 마/함 제거 카드들에 마/함 존은 쓸려나가고, 덱의 키 카드들이 순식간에 패에 잡히 는 데다 서포트 카드 하나에 효과 2~3개는 기본으로 붙어있으니 상대가 될 리가 없다. 게임 속도는 당연히 굉장히 빨라져서 '초동'이라고 첫 턴에 얼마나 카드를 전개할 수 있는지 유저들끼리 전개도를 짤 정도.

나름 소모가 있어서 언젠가는 전개에 한계가 오던 8기까지도 밸런스 문제가 심했는데, 펜듈럼이 등장한 9기부터는 카드 1장당 가지고 있는 효과의 평균적인 개수가 늘어난다든가 상대 턴에도 발동할 수 있는 효과 및 패 트랩이 늘어나는 등의 현상이 두드러졌다. 또한 몬스터를 소모해도 다음 턴에 다시 우루루 몰려나오는 펜듈럼의 특성상 펜듈럼과 펜듈럼 이외의 덱은 당연히 턴이 경과할수록 아드 차이가 압도적일 수밖에 없었던 문제점도 존재했는데, 코나미는 이후의 펜듈럼 테마들을 전부 빠르게 엑스트라 덱에 펜듈럼 카드들을 묻어서 전개를 가속시키는 컨셉으로만 출시하면서 펜듈럼의 문제에 관해 고찰하지도 않았다.

결국 코나미는 칼을 빼들고 링크 소환을 비롯한 신 마스터 룰을 통해 엑스트라 덱에서의 대량 전개를 칼질하기에 이른다. 10기 테마들은 2017년 중반에 잠시 선방한 트릭스터 정도를 제외하면 티어권에 오르지 못했고 전체적으로 성능이 무난한 편이지만, 2017년 내내 코나미가 9기 테마들에 계속 제재를 가했는데도 9기 막바지 TCG 테마인 SPYRAL이 2017년 10월 OCG 금지 제한 이후로 티어권을 독점할 것으로 예상되어 코나미의 9기 과거 청산은 아직도 요원할 것으로 보인다.

타 카드 게임들에 비해 금지 제한 목록이 상당히 긴 편이라는 것도 문제점이 될 수 있다. 2002년 발매를 개시한 듀얼마스터즈의 금제 리스트는 총합 30장에도 미치지 못한다. 밸런스 조정을 잘못한 새 테마의 발매와 다음 분기 해당 테마 금지 제한의 악순환이 일어나곤 한다. 이것은 언급했듯이 유희왕의 시초인 코믹스, 그리고 매체 특성상 드라마틱한 전개와 거기에 등장한 카드들을 발매하여 팔다 보니 그 이후 일어나게 된 밸런스에 대한 부작용 문제가 끝없이 내려오는 것이며 유희왕이 20년 넘게 지난 지금은 OCG로서의 밸런스를 스스로 조정할 방법을 찾는 수밖에 없다. 유저들은 새로운 것을 원하고 그에 부응하기 위해서는 새 테마를 낼 수밖에 없고 새 테마가 각광받는 것은 게임에서는 흔한 일이다. 다만 새 테마가 흥미로우면서도 기존의 균형을 해치지 않게 하려면 어떻게 해야 하는지는 많은 게임들이 갖고 있는 끝없는 숙제일 것이다.

새로운 환경이 저리도 막장이면 코나미 측에서 사기적인 소환법의 성능을 조정하거나 카드에 제재를 가해서 밸런스를 맞출 법도 하지만, 제너레이션 포스만 봐도 알 수 있듯이 카드의 성능이 약하면 약한 대로 유저들은 불만이어서 돈을 쓰지 않게 되고 코나미는 유저들이 돈을 쓰도록 강력한 카드를 낼 수밖에 없고 팔 만큼 팔았다 싶을 때까지 금지 제한 역시 뒤로 미뤄진다. 처음부터 사기적인 카드들이 나오지 않는 쪽이 베스트였겠지만 이미 밸런스를 붕괴시킨 이상 과거의 덱들로 이기고 싶어도 돈을 쓰는 건 계속해서 새로운 카드를 사는 유저들이고 코나미도 여기에 맞출 수밖에 없어서, 밸런스 막장인 환경에 부정적인 유저와 긍정적인 유저를 모두 만족시키는건 공식적으로는 사실상 불가능하다고 봐도 되니 앞으로도 쭉 이어질 문제. 이는 사측의 잘못이다, 유저 측의 잘못이다를 따질 문제가 아니라, 수익을 창출해야하는 기업의 입장과 게임에서 이기고 싶은 유저의 입장이 맞물려 야기되는 흔하디 흔한 Pay to Win의 한 가지 사례에 불과하다.

10.3.1. 지나치게 빨라진 게임 속도

파워 인플레에 따라 시간이 지나면 지날수록 게임의 속도가 빨라지고 있다. 정확히 말하자면, 게임당 소요되는 턴의 수가 줄어들고 있다. 이는 유희왕의 메타가 특정 키 카드들을 중심으로 특수소환을 여러번 해 몰아치는 환경으로 변해가고 있는데, 이 중심에는 새로이 추가되는 소환방법들(싱크로, 엑시즈, 펜듈럼, 링크 등)과 신규 카드군들이 이런 환경을 유도하기 때문이다.

물론 TCG 게임 특성상 카드 풀이 다양해질 수록 게임 속도가 빨라지는건 필연에 가깝고, 통상 소환에만 제약이 있고 특수 소환에는 제약이 없는 유희왕 특성상 더 빨라지는건 불 보듯 뻔했으나, 문제는 이 속도가 심각하게 빨라졌다는 것. 이는 특히 특정 기점[13]에서 가속화되어 현재까지 왔다. 지금에 와서 옛날 주력 덱을 보면 '이게 이렇게 느렸던가' 싶을정도. 이때문에 덱 회전이 느린 덱은 자연스레 도태되고, 이를 이기기 위해 더 빠르게 굴리고... 이 속도의 정점에 다다랐던 카드군이 악명높은 정룡EMEm 그리고 십이수. 물론, 게임 속도가 빠르다는건 꼭 단점으로만 볼순 없지만 상기했듯 이게 지나치게 빠르다는게 문제다. 물론 코나미 측도 이 점을 인지하고 특정 키카드들을 금제 먹이는 방법으로 틀어막고는 있지만 그래도 점차 빨라지고 있는건 부정할 수 없는 사실이다. 더더욱 큰 문제는 이런 카드들이 제제를 먹는다고 해도 결국에는 게임이 메타위주가 아닌 한방 전개위주로 변해버린 것이다. 제제를 먹는다고해도 처음부터 천천히 기틀을 잡아가면서 하는 듀얼이 아니라 필카를 언제 잡느냐가 포인트가 되어버린 것. 또한 2016년을 기준으로 몇달 사이로 인플레가 빨라지는 막장 환경이 이루워졌기에 오히려 밸런스가 좋아질 기미가 전혀 보이지 않는다.

다만 엑스트라 링크가 거의 못쓰게 되고, 링크 소환이 제대로 정착한 후로는 이런 분위기가 많이 누그러들었다. 오히려 우승덱 그래프에 22개나 되는 테마가 올라가기도 하는 등 유희왕에서 전례없는 황금 밸런스가 만들어졌다.

2019년 기준 메타덱과 운영, 전개덱들이 골고루 티어에 분포해 있는 상황, 빠른 메타를 각종 운영덱으로 잠재우는듯한 티어 분포로 밸런스 자체는 굉장히 좋아졌다고 봐야 한다.그리고 2019 후반부터 2020때의 베르테 아나콘다+붉은 눈 드라군을 예상하지 않았다

근데 턴 수가 줄어든 대신에 턴의 길이 자체는 늘었다. 전개력이 좋아져서 한 턴 내내 주구장창 이런저런 소환을 하기 때문. 특히 컴퓨터 게임 등에서는 관련 연출 때문에 한 턴이 몇 분씩 진행되는 지루한 양상을 보여주기도 한다. 이건 이것대로 문제.[14]

10.4. 룰 문제

유희왕에 입문한 직후에는 기본 룰이 직관적이고, 이 게임에서만 사용하는 특별한 용어[15]가 있다기 보다는 '패, 버리다' 등 대부분 사전지식이 없어도 이해할 수 있는 용어를 사용하기에 첫 입문은 쉬운 편이다.

하지만 반대로, 이러한 쉬운 용어에 비해[16] 세부 룰은 복잡하다. 카드 게임은 소위 '국어 게임'이라고 불릴 정도로 카드 텍스트의 토씨 하나에 따라서 아예 카드의 가치가 극단적으로 변화는 경우가 흔한데, 유희왕 같은 경우에는 아직까지 카드 텍스트 상에 코스트 란도 명확하게 구분되어 있지 않은 등[17] 사전지식이 없는 유저가 명확한 카드의 효과를 파악하는 것이 구조적으로 불가능에 가깝다.[18] [19] '특히 9기 카드 텍스트의 변화 이전에는, 카드의 텍스트가 거의 같음에도 불구하고 서로 상반되는 재정이 나오는 등 위키 없이는 제대로 된 룰의 판별이 사실상 불가능했다. 그나마 9기 이후에는 텍스트의 형식도 바뀌고, 이전 텍스트만 봐서는 알 수 없었던 재정들을 텍스트에 포함시키고, 어려운 룰 문제의 경우 데이터베이스에 처리 방법을 올려놓고 통합 룰북을 매년 발간하는 등의 방법으로 이러한 문제를 개선해나가고 있긴 하다. 예를 들어 인페르니티 데몬, 리미터 해제 등이 대표적이다.

물론 지금은 해결됐냐면 이 항목이 있을 이유가 없다. 같은 텍스트임에도 판정이 다른 케이스는 아직도 흔하다. 따라서 위키 등의 외부 매체 없이 정확한 효과 처리를 아는 것은 아예 불가능하다. 대표적으로 유희왕/OCG/특수재정을 참고하시길. 물론 해당 항목만 보면 되느냐고 하면 당연히 아니다.

대표적인 예를 들자면 소환 조건을 무시하고 특수 소환 하는 같은 텍스트를 갖고 있는 다크 플랫 톱레전드 오브 하트 항목의 합신룡 티마이오스 이지만, 전자의 경우 정규 소환을 하지 않았던 자이언트 폭탄 에어레이드는 소생 제한 룰에 걸려 특수소환 할 수 없는 반면, 후자의 경우 전설의 기사 몬스터를 정규 소환 했든 안 했든 소생 제한 룰을 씹고 해당 기사들을 소환이 가능다. 그런데 어느 순간 소리소문 없이 룰이 개정되어 이제는 합신룡 티마이오스도 전설의 삼기사의 소생 제한 룰을 무시할 수 없게 되었다. 이렇게 같은 텍스트인데도 일관성도 없는데다, 심지어 계기도 없이 코나미가 재정을 맘대로 바꾸면 유저들이 알아서 찾아보고 따라야 한다.

이는 유희왕 OCG 자체가 게임 자체적인 완성도에 중점을 두고 개발된 것이 아니라 유희왕 원작 만화의 팬 게임으로 개발되었기 때문으로 추정된다. 퀴즈꿈틀거리는 그림자 등이 대표적. 예전에 개발된 카드와 새로 개발된 카드와의 궁합이 서로 맞지 않거나 오히려 문제를 일으켰기 때문에 룰링으로 이를 덧붙이는 과정에서 여러 복잡한 룰링이 생겼다. 또 유희왕은 메더게나 하스 같이 블록제를 운영하지 않기에 조합되는 카드의 가짓수가 어마어마한데다가, 제작진이 새 카드를 팔고 싶어 5D때부터 매 시즌 신 소환법을 도입하고 룰을 생각없이 고쳐대서 이곳저곳에서 문제가 발생하는 것은 어찌보면 당연한 귀결이다.

룰 분쟁이 일어나지 않을 경우 듀얼 중 제 3자의 개입 불가라는 정신나간 룰도 있다. '이게 뭐가 문제야?'라고 생각할 수 있는게 훈수를 막기 위한 당연한 룰인것 같지만, 문제는 이 "제 3자"에 저지가 포함된다는 것이다. 예를 들어 어드밴스 소환된 클리포트 에일리어스를 여휘사 벨즈뷰트의 효과로 부순다든가, 클리포트 툴의 발동을 신성한 인자로 무효화했음에도 클리포트 툴이 엑스트라 덱에 간다든가, 사테라나이트 알타일의 효과를 사용했음에도 조총사 카스텔이 공격을 한다든가 (전부 실제 세계 대회에서 나온 룰 문제) 심지어 1턴에 일반 소환을 2번 하더라도 상대가 이의제기를 하지 않으면 그대로 게임이 진행되고 나중에 이의제기를 하더라도 이미 지나간 거라 어쩔 수 없다는 답변만 듣게 된다. 하도 욕을 먹어서 그런지 이제는 저지 측에서 리플레이를 시키거나 룰을 위반한 플레이어를 실격 처리시키는 쪽으로 방침이 바뀐듯 하나 아직까지도 방침이 일관적이지 않다. 특히나 유희왕 심판들의 수준이 낮은 지역대회에서는 아직까지도 심판이 리플레이를 들어가지 않는 경우가 빈번하다. 심지어 세계 대회 예선인데도.

이러한 룰과 관련한 모든 문제는 전적으로 수준 미달의 코나미 사무국 때문이다. 공식 사무국 주제에 룰에 대한 기준도, 일관성도, 명확성도 없다. 멘탈 마스터의 사례로 잘못 알려진 풍류 깨구리의 '카드가 다르다는 것입니다.'를 보면 이는 명백해진다.

Q:「シンクロ素材にできない」《粋カエル》はルール上無効にできず、《インヴェルズの斥候》は無効にできる効果になっています。

これらの違いをテキストから判別できますか?

また、判別できる場合どのような違いがありますか?

A:テキストでは判別できません。

また、どのような違いがあるかはカードが違うためお答えできません。(12/12/28)

Q : "싱크로 소재로 할 수 없다"는 효과를 가진 "풍류 깨구리"는 룰 상 효과를 무효화할 수 없으며, "인벨즈의 척후"는 효과를 무효화할 수 있습니다.

이 차이는 텍스트에서 판별할 수 있습니까?

또한, 판별할 수 있다면 어떤 차이가 있는 것입니까?

A : 텍스트로는 판별할 수 없습니다.

또한, 어떤 차이가 있는지는 카드가 다르기 때문에 대답해드릴 수 없습니다. (12/12/28)

여기서의 킬링 포인트는 ' 대답해 드릴 수 없습니다. ' 부분으로, 왜 두 카드의 판정이 다른지 명백한 기준이 있었다면 저런 말을 할 손톱만큼의 이유도 없다. 즉 아무 이유 없이 멋대로 재정을 내렸다고 본인들 입으로 시인한 것이다. 이를 바꿔 말하면, 카드에 뭐라고 적혀있든지 코나미 사무국이 제멋대로 재정을 내리면 그 재정이 실물 카드를 무시한다. 심지어 재정과 적혀있는 텍스트가 완전히 대치된다면 당연히 재정 쪽이 우선이며 당연하지만 이 재정은 언제 소리소문 없이 바뀔지 모른다.

여기서 더 나아가서 아예 카드에 없는 정보나 규칙도 사무국 멋대로 정해버리는 경우도 상당히 많다. 해석의 차이로 넘어갈 수 있는 여타 케이스들과는 달리 이건 정말 코나미 사무국 멋대로 추가한 것이기 때문에 데이터베이스를 안 보면 아예 관련 사항을 알 수가 없다. 플레이어는 분명 카드에 쓰인대로 플레이 했는데도 공식 대회에서 저지당할 것이다. 물론 대회에서 사용하지는 않겠지만 사이코 워르도로 예를 들어보자.

800 라이프 포인트를 지불하고 발동한다. 자신 필드 위에 앞면 표시로 존재하는 사이킥족 몬스터 1장은, 1번의 배틀 페이즈 중에 2회 공격할 수 있다. 이 효과를 발동하는 턴에 이 카드는 공격할 수 없다.

이제 실제 상황에 적용해보자.

플레이어 A: 라이프 1000 / 플레이어 B: 라이프 7000

턴 1: 플레이어 A가 사이코 워르도 소환. 자기 자신을 대상으로 지정해서 효과를 발동. 자신의 라이프를 800 깎아 200이 되고, 사이코 워르도는 이번턴에 공격 불가.

턴 2: 플레이어 A가 사이코 워르도로 B에 두 번 직접 공격. 플레이어 B의 남은 라이프 3200.

턴 3: 플레이어 A가 사이코 워르도로 B에 두 번 직접 공격. B는 라이프가 0이 되어 패배.

정말 아무런 문제가 없는 정상적인 상황이다. 그러나 코나미 사무국에 의하면 위의 상황은 일어날 수 없다. 왜냐하면 유희왕/OCG/특수재정에 의해 사이코 워르도는 카드 텍스트에 '자기 자신을 지정할 수 없다' 는 문구가 없음에도 불구하고 자기 자신을 대상으로 지정할 수 없으며, 두 번 공격하는 효과 역시 카드 텍스트에서는 '턴 종료시까지' 라는 문구가 없기에 영구 부여되는 효과인 반면, 이 역시 재정상으로는 '한 턴만에 끝나는' 효과이기 때문이다. 분명 실물 카드 대로 플레잉 했는데 '아무튼 안 됨' 이란다. 물론 북미판 카드는 저 특수재정을 반영해 실물카드가 나왔다지만, 일본판 카드를 가진 사람은 특별한 계기가 없다면 공식에 의해 엿을 먹는 순간까진 저 '특수재정' 이라는 것을 알 수 있을 턱이 없다.

이렇게 제멋대로의 판정을 내릴 것이라면 적어도 모든 사례에 관한 세세한 규칙을 정해놓아야 할 것이지만 당연히 그건 또 아니다. 공식 데이터베이스나 Q&A에 들어가 보면 '조정 중입니다.' 라는 문구를 흔히 발견할 수 있다. 그 상황이 대회에서 발생해서 룰이 충돌하면? 당연히 아무도 책임지지 않는다. 다음은 폴 포지션(유희왕) 항목의 답변이다.

기본적으로는 당사자끼리 서로 교섭하거나, 대회 규정을 지침으로 한 당일 심판의 판단에 따릅니다.

만약, 불안한 점이나 불명한 점이 있다면, 대회·대전 개시전에 상대 분이나 대회 당일의 심판 분에게 질문할 수 있으므로, 잘 부탁 드립니다. (15/10/05)

즉, 유저가 무조건 심판하고 사전 교섭을 해야한다는 소리다. 이런 과정이 없었다면 당연히 심판 마음대로 판정이 내려진다.[20]

그리고 그 재정마저도 수시로 바뀌는데다 기준도 없다. 아예 룰이 바뀌는 등의 대격변 패치를 한다면 모를까 아무 계기도 없이 관련 재정을 바꿔버리는데 당연히 유저들이 이를 알 수 있을리가 만무하다. 어둠의 봉인검이 대표적인 예시이다.

플레이어 A가 어둠의 봉인검을 발동

플레이어 B가 이에 체인을 걸어 하얀 영룡의 효과 발동. 패의 푸른 눈의 백룡을 특수소환.

이 때에 소환된 푸른 눈의 백룡은 뒤집힙니까?

2016년 월드 챔피언십에서 발생한 실제 상황이다.

정답은 뒤집힌다(16/8 전) -> 뒤집히지 않는다.(16/8~17/2) -> 뒤집힌다.(17/2 이후)이다. 해당 대회가 저 '뒤집히지 않는' 기간에 일어났으므로 백룡은 뒤집히지 않는다.

Q : 싱크로 소환된 "푸른 눈의 정령룡"이 앞면 표시로 존재하고 있을 때, "어둠의 봉인검"을 발동하고, 그것에 체인하여 "푸른 눈의 정령룡"의 "③ : 싱크로 소환된 이 카드..>를 릴리스하고~"의 효과를 발동하여, "하늘빛 눈의 은룡"이 엑스트라 덱에서 특수 소환되었습니다.

그 때, 이 효과로 특수 소환된 "하늘빛 눈의 은룡"은 뒷면 수비 표시가 됩니까?

A : "어둠의 봉인검"의 효과로 뒷면 수비 표시가 되는 것은, "어둠의 봉인검"을 발동한 시점에서 존재하는 몬스터들이 전부입니다.

그러므로, 체인하고 발동한 "푸른 눈의 정령룡"의 효과로 특수 소환된 "하늘빛 눈의 은룡"은 "어둠의 봉인검"의 효과로 뒷면 표시가 되지 않습니다. (2016/08/20)

Q : "어둠의 봉인검"의 카드의 발동에 체인하고 상대가 "TG1-EM1"을 발동하여, 자신의 필드의 몬스터와 상대의 TG의 컨트롤이 바뀐 경우, 그 몬스터는 "어둠의 봉인검">의 효과로 뒷면 수비 표시가 됩니까?

A : "어둠의 봉인검"을 발동한 시점에서 필드 위에 존재하던 상대의 몬스터를 뒷면 수비 표시로 하기에, 상대 필드 위에서 자신의 필드 위에 컨트롤이 옮겨진 몬스터는, "어>둠의 봉인검"의 효과로 뒷면 수비 표시가 됩니다.

또한, 자신의 필드에서 상대 필드 위로 옮겨진 몬스터는 뒷면 수비 표시가 되지 않습니다. (2016/08/20) 출처

Wiki

2017년 2월 25일 추가 Q & A

"어둠의 봉인검"의 발동에 체인하고 "리빙 데드가 부르는 소리"의 효과에 의해 특수 소환된 몬스터는, 뒷면 수비 표시가 됩니까?

Q. 상대 몬스터 존에 "푸른 눈의 백룡"이 앞면 표시로 존재하고 있습니다.

이 상황에서, 자신이 "어둠의 봉인검"을 발동했습니다.

그 발동에 체인하고 상대가 "리빙 데드가 부르는 소리"를 발동하고, 묘지에서 "하얀 영룡"을 특수 소환했을 경우, 어느 몬스터가 뒷면 수비 표시로 됩니까?

A. "어둠의 봉인검"의 "① : 이 카드의 발동시의 효과 처리로서, 상대 필드에 앞면 표시 몬스터가 존재할 경우, 그 몬스터를 전부 뒷면 수비 표시로 한다." 효과 처리에 의해 >뒷면 수비 표시로 되는 몬스터는, "어둠의 봉인검"의 카드의 발동시의 효과 처리의 시기에, 상대의 몬스터 존에 앞면 표시로 존재하고 있는 몬스터에 적용되는 효과입니다.

그러므로, 질문의 상황의 경우, "푸른 눈의 백룡"과 "하얀 영룡"은 어느쪽도 뒷면 수비 표시가 됩니다. (2017/02/25) 출처

바꿔말하면 코나미 사무국은 자기들이 개최하는 세계대회의 판정을 아무 계기나 이유도 없이 6개월도 안 되어서 바꿔버린 셈이다. 위에서 언급했던 합신룡 티마이오스도 그렇지만 같은 텍스트인데도 적용되는 효과가 바뀐다면 이전에는 왜 이렇게 작동했고 어떤 근거에 따라 어떤 해석이 됐는지, 그리고 현재는 왜 이렇게 작동하도록 효과가 바뀌었고 그 근거는 무엇인지를 명확히 밝히고 고지해야 할 것이나 실상은 코나미 사무국 마음대로, 마치 동네 구멍가게에서 물건을 팔듯 깜깜이 운영을 하고 있는 것이 현실이다.

11. 관련 한국 커뮤니티

한국 유희왕 커뮤니티의 주소를 적어놓는다. 회원수 10000명 가량 또는 그 이상의 회원수를 가진 카페만 작성한다. 유희왕에 대해 다양한 정보를 얻고 싶은 사람들이나 초심자들은 정보 입수에도 좋다. 그러나 가끔 배척당할 수도 있으니 주의. 유희왕 네이버 카페에서 활동하고 있다면 아래의 카페들은 최소 1번씩은 들어본 적이 있을 것이다. 당연 네이버 카페인 만큼 전용 공지가 있으며 욕설, 비방 등의 행동은 엄연히 금지되고 있다.

12. 국내 공인매장

공인매장들은 대원미디어에서 공식적으로 2~3일전 미리 카드팩 선행발매 (프리릴리즈) 이벤트를 열거나 공식 국내및 세계 대회를 여는 매장으로 대원미디어에서 공인한 매장들은 다음과 같다. 자세한 내용 및 소개는 트레이딩 카드 게임/국내 매장 문서 참고.

13. 사건사고

참고로 한국에서는 2006년 이후 TCG 트레이닝 카드 게임 사업가만 유희왕 관련 공식/비공식 대회에 참가할 수 없는 규칙을 만들었다. 심지어 비디오 게임/휴대용 게임 대회도 해당된다. 게다가 대원씨아이가 2006년도에 관련 규칙을 설명하지 않았다. 관련뉴스

2012년에는 유희왕 승부조작 사건이 일어나 파장을 불러왔다.

14. 기타

중국 대륙에는 유희왕 사업이 진출하지 못했다. 유희왕 ZEXAL 시절부터 공식적으로 중국어판 카드를 내놓고 있는 중이긴 한데, 이것도 홍콩, 대만에서만 발행하는 정체자 버전이며 이후 발매 뉴스가 나오지 않고 있다. 이후 2020년 4월 17일에 웨이보에 올라온 소식에 의하면 일본과 같은 날짜에 일본어판 카드를 발매, 코로나바이러스감염증-19가 잦아들면[24] 중국어 간체자판 카드도 발매한다고 한다.

국내에선 유희왕이 출시된 초창기에 각종 가짜 카드들이 넘쳐나 곤혹을 치루었던 적도 있다. 자세한 건 구울즈 참고.

한국판 정품의 경우 일본판보다 카드 값이 훨씬 싸기 때문에 일본인들 중에는 이를 이용하는 사람도 꽤나 있다고 한다.[25]현지 웹이나 유튜브 등을 보면 컬트적인 인기가 있다는 듯. 일러스트 탄압으로 인해 비싼 돈들여 일본 내수판을 구입하는 한국 유저들과는 딴판이다. 다만 다크 네오스톰을 기점으로 한국판도 1통 30개들이에 가격 또한 1팩당 1000원으로 인상되긴했지만 그래도 일본보다 저렴하다. 다만 거암장 자이언트 핸드처럼 일본에서는 재록된 반면 한국에서는 재록이 안되는 카드들은 당연히 한국이 더 비싸다.

워낙 아이들을 대상으로 한다는 인식이 강한 게임이라 그런지 커뮤니티에서 거론되는 별명이 바로 '어린이 카드 게임'이다. 일본에서도 여러 번 언급되는 별명이지만, 국내에서 본격적으로 유행한 계기는 '어린이 카드 게임'과 '카드 게임은 중대문제다'를 남발하시는 모 사장님. 듀얼 만능주의가 팽배해 있는 애니메이션 시리즈과 연결해서 생각하면 묘한 병맛이 느껴진다. 여기에 애니메이션 수위가 이른바 심야 48시 애니라는 별명을 얻을 만큼 다소 높다는 점부터 시작해, 본 게임의 악랄한 재정, 비싼 카드값, 복잡한 메커니즘을 생각하면 그 병맛을 한 층 더 진하게 맛볼 수 있다.


  1. [1] 유희왕 듀얼몬스터즈 2기부터 오프닝이 나오기 전에 띄우던 문구이며 현재 OCG를 상징하는 문구다.
  2. [2] 이는 애니 흥행이 실패한 것 뿐만이 아니라 반다이는 같은 시간에 방영하던 울트라맨 가이아와 장난감 시장에서 경쟁할 것을 막기 위해 의도적으로 유희왕쪽 상품을 적게 내고 홍보를 안 했던 부분도 작용했다.
  3. [3] 국내에서는 SBS에서 방영당시의 유희왕 로고를 사용했다. 한글판 유희왕 카드 뒷면에 유희왕이라고 적혀있는 로고가 그것이다.
  4. [4] 단행본 누적발행부수 2600만부로 물론 굉장한 대박이다. 특히 유희왕이 다른 점프만화와 달리 그리 길지 않은 만화라는걸 생각해보면 이 수치는 더더욱 크게 느껴질 것이다. 국내에서도 저명한 동잡지 작품들인 은혼, 가정교사 히트맨 리본 등의 인기만화도 단행판매부로 비교하면 유희왕보다 아래다.
  5. [5] 원작자인 타카하시 카즈키를 제외하면 후지와라 아키나, GONZALO ORDONEZ ARIAS 등이 그나마 신원이 알려진 상태지만 이들도 관련 업무에 관한 언급은 거의 하지 않는다.
  6. [6] 하지만 몇몇 룰이 다른 것이 있을 수도 있다. 예를 들어 XX-세이버 다크소울의 룰이 OCG와 TCG가 다르다던가(한 턴 동안 이 카드 1장이 필드 위에서 묘지로 2번 이상 갈 경우 OCG는 몇 번을 묘지에 가던 1번만 그 효과가 발동하지만 TCG는 묘지에 간 횟수만큼 발동된다.), 기동효과 우선권이 TCG에서는 OCG보다 늦게 없어졌다던가 등이 있다.
  7. [7] 덤으로 이 회사는 다른 카드 게임도 유통하던 회사였으나 이 사건으로 신뢰도가 떨어져서 유희왕 외의 다른 카드 게임 쪽에서도 일부는 계약을 해지했다고 한다.
  8. [8] 슈퍼 레어 같은 경우는 빛을 비춰야만 진가를 발휘한다.
  9. [9] TCG한정
  10. [10] 이 중 2개는 환신야수족창조신족이고, 특성상 많이 나오지 않는다. 문서 참조.
  11. [11] 이 중 하나는 신(神)속성이다. 환신야수족, 창조신족과 마찬가지로 많이 나오지 않는다.
  12. [12] 특히 드래곤족 같은 경우 밸런스 문제 때문인지 환룡족을 내놓고도 어지간한 드래곤족 서포트 카드는 제때 받아가고 있다. 이럴거면 환룡족은 왜 만들어놨나 싶을 정도로
  13. [13] 대표적으로 묘지 덤핑이 핵심 운영으로 올라왔을때, 싱크로/엑시즈/펜듈럼 소환이 처음 풀렸을때 등.
  14. [14] 심지어 자신의 첫번째 메인페이즈에서 4분씩 잡아먹은 후 실수 하나 했다고 나가버리는 사람도 있다. 당하는 입장에선 상대가 4분동안 혼자 전개 막 하더니 나가버려 4분만 날린 셈.
  15. [15] 가령 매직 더 개더링의 경우 독자적인 룰에 의한 용어가 제법 많다. 매더게를 베낀 하스스톤 또한 신 팩 하나가 나올 때마다 키워드를 하나씩 추가하는 수준이다.
  16. [16] 어찌보면 당연한게 누구나 이해하기 쉬운 용어만 사용했기 때문에 텍스트가 명확하지 않고, 따라서 카드만 봐서는 세부내용을 파악하기 힘들다.
  17. [17] 그나마 다른 제품군인 러시 듀얼에서야 비로소 조건란과 효과란이 명확하게 분리됐다. 본편에 적용되는 것은 아직 요원해 보이지만.
  18. [18] 유희왕을 입문하면서 유저들이 가장 많이 헷갈리는 부분으로 저 코스트 처리(대표적으로 암흑계 등)와 대상/비대상 지정을 꼽을 수 있다. 특히 대상 지정의 경우 텍스트에서 '대상으로 하고, 선택하고' 등의 텍스트를 혼재해 쓰는데다가, 비대상 지정 처리의 카드든 대상 지정이든 실제로 유저가 플레이 할 때는 물리적으로 대상을 고르는 행동을 하기에 아예 선행 지식이 없으면 절대로 텍스트로 판별이 불가능 하다. 이 경우는 효과 처리의 시점으로 차이를 설명해줘야 한다.사실 그렇게 해도 이해는 하는데 납득을 못 하는 경우도 많다. 니가 얠 대상으로 골라놓고서 뭐가 대상 지정이 아니라는거야
  19. [19] 사실 이건 위에서 말한 쉬운 용어(=명확하지 않은 텍스트) 때문에 발생하는 구조적인 문제이긴 하다. 대상을 선택한다는 문구 같은 경우는 '공격 대상으로 선택할 수 없다.' 등 공식에서도 키워드와 유저의 행동, 양 쪽으로 이해할 수 있게 만들어 놓고 정확한 구분도 하지 않고 있다. 그렇기에 저런 소위 타 카드게임에서 말하는 '(주문, 효과)면역' 효과 등을 규정하기 위해서는 저 대상으로 지정하는 행위가 유저의 행동이 아닌 게임 내에서 규정된 키워드임을 명확히 해 주어야 한다. 즉 '대상으로 지정하는 효과'의 대상이 되지 않습니다 처럼 써야 한다는 것. 다만 이러면 안 그래도 더러운 현재 유희왕 카드들의 텍스트가 더 길어지고 더러워지는 문제가 생기긴 한다. 괜히 다른 카드 회사들이 키워드를 만들어 놓는게 아니다.
  20. [20] 황당한건 지역별 세계 대회 예선조차도 본사의 정규 인력이 아니라 무급 지원자를 받아서 심판으로 쓰기 때문에 전문성이 개판인 경우가 많다. 본선 쯤에나 가야 비로소 '심판'을 만날 수 있다. 예선 수준에서는 규정집이나 룰북도 제대로 확인하지 않고 판정을 내리는 심판이 수두룩하며, 세계 대회도 아닌 지역 대회 수준이라면 더 말할 필요가 있을까? 그래서 최고의 정확성이 유지되어야 하는 세계대회인데도 같은 해의 본선과 예선에서 같은 상황이 나왔는데 판결이 다른 경우도 나온다.
  21. [21] 원래는 D마트였으나 D마트 공인박탈 사건으로 옮겨졌다. 이후 D마트는 소소한 형식으로 대회가 열리고 있다.
  22. [22] 2015년 10월에 공식 매장이 생겼다.
  23. [23] 듀얼스페이스 라고 하기도 하며, 최근에 공인매장이 되었다가 다시 해제되었다.
  24. [24] 일본만 해도 OCG 제품들이 이 코로나-19 때문에 발매가 연기되었으니, 당장 발매하기 어려울 것이다.
  25. [25] 다크 네오스톰 이전에는 한국은 정규 부스터팩은 한 팩당 500원이고 (이마저도 공인 매장에서는 100원씩 더 싸다.) 일본은 세금을 제외하고 143엔인데 이는 한화로 대략 1400원정도로 약 3배 차이난다. 즉, 일본판 한통을 구입할 돈으로 한국판은 2~3통 가량을 구입할 수 있다. 거기다 일본판은 1통 30팩들이인데 한국판은 1통 40팩들이다.

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