죽음의 기사(월드 오브 워크래프트)/부정

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양조

운무

풍운

복수

파멸

전문화 아이콘

영문명

Unholy

선호 무기

양손 도끼, 둔기, 도검

착용 가능 방어구

판금 이하

성향

근접 공격

전투 자원

룬, 룬 마력

1. 개요

리치 왕의 손아귀에서 벗어났지만, 부정 죽음의 기사들은 한때 아제로스를 집어 삼킬 뻔했던 스컬지 역병의 산물이다. 누구, 또는 무엇을 위해 싸우던지 그들은 여전히 생명의 타락자이며, 이는 그들이 위협을 느낄 때 극대화된다. 이들은 치명적인 질병을 퍼뜨리며 죽음의 하수인들을 일으킨다. 동시에 이 죽음의 기사들은 무자비한 검술의 달인으로, 언데드 군단에 맞먹는 파괴력으로 적을 말살시킨다.

죽음과 부패의 대가입니다. 질병을 퍼뜨리고 언데드 부하를 통제하여 자신을 따르게 만듭니다.

Unholy. 부정의 힘을 강화하여 소환수와 질병에 관련된 능력을 연마하는 특성이다.

2. 상세

죽음의 기사 특성 중 냉죽과 더불어 딜러를 담당하고 있으며, 양손 무기를 착용하는 전문화다. 3개의 전문화 중 혈죽은 드레드 로드, 냉죽은 리치의 이미지를 많이 계승한 느낌이라면, 부죽은 데스 나이트와 강령술의 이미지를 온전히 물려받은 전문화라고 볼 수 있다.

죽음의 기사 중 유일하게 구울이라는 영구 소환수를 데리고 다닐 수 있으며, 그 외에도 사자의 군대[1], 대재앙, 가고일 소환 등 다양한 소환수를 부리는 일인 군단형 캐릭터. 또한 역병의 지배자라는 콘셉트도 있어, 적에게 역병을 퍼트리고 고름을 만들어내기도 한다.

주로 소환수 + 고름 일격을 통해 고름 스택을 쌓고, 스격으로 고름 스택을 터트리는 형식으로 운영된다. 고름이 터질때마다 대상은 피해를 입으며 부죽은 룬마력을 3 획득한다. 냉죽과의 가장 큰 차이점은, 많은 스킬에 랜덤성이 존재하기에 매우 유동적으로 딜을 넣어야 한다는 점이다. 물론 냉죽 또한 도살기가 터지냐 마냐가 중요하긴 하지만, 부죽은 고름일격의 고름 스택 축적 정도+죽고로 인한 세계의 스컬지 발동 유무 등 거의 모든 스킬에 운이 적용되기에 상당한 상황판단력이 요구된다.

근딜 중에 타격감이 제일 안 좋다는 평이 많다. 쓰는건 양손무기인데 타격소리는 과일베는 수준이다.

  • 장점
    • 강력한 도트 광딜 : 부죽은 광딜 스킬이 굉장히 많고, 사용도 편리하다. 돌발 역병의 도트 전이, 돌발 역병으로 걸린 악성 역병 도트의 폭발, 악성 역병 대상자 사망 시 일어나는 폭발, 전염병 특성을 이용해 도트가 걸린 대상에게 광역딜, 죽음과 부패 안에서 스컬지의 일격을 사용하면 대상과 주변의 적에게 스컬지의 일격을 동시에 가격, 상처 폭발+감염된 발톱+죽음과 부패로 광역 스격-광역 고름폭발, 어둠의 변신으로 얻는 구울/누더기골렘의 광역딜 등등... 이 때문에 심크상 하위권이라도 광딜이 섞여있는 네임드에서는 상당히 강력한 모습을 보인다. 에메랄드의 악몽에서 신화 WFK를 기록한 유럽의 엑소서스 공대는 광딜과 2죽손에서 착안해 2부죽을 기용하기도.
    • 쿨기를 이용한 화끈한 순간 단일 딜링 : 부죽에 탑재되어있는 쿨기들이 다양하고 효과적이기 때문에 쿨기가 지속되는 동안 상당한 딜링을 뽑아낼 수 있다. 다만 쿨기가 빠지고서는 지속적으로 강력한 단일딜을 내기 어려운 구조여서 단일딜에서는 과거 고술과 같이 강력한 한방, 강력한 쿨기가 중요하게 되었다.
  • 단점
    • 바닥을 기는 지속적 단일딜링 : 쿨기가 빠지는 순간 단일 딜이 추락해, 패치워크식 단일딜 보스에서는 항상 하위권을 차지하곤 한다.
    • 어려운 난이도 : 쿨기 4개[2]의 쿨타임을 보면서 DoT(칠흑 역병)을 유지해야 하며, 고름 일격으로 너무 많은 버프를 쌓지 않으면서[3] 그걸 스컬지의 일격으로 소모해야 하고[4] 저렇게 쌓인 룬 마력은 꾸준히 죽음의 고리로 사용해야 하는데 이 죽음의 고리는 또 일정 확률로 공짜가 뜨기 때문에 계속 꾸준히 써 줘야 한다. 또 고름 디버프가 자기에게 쌓이는게 아니라 적에게 쌓이는 형식이라 타겟이 죽으면 말짱 꽝이다.
    • 최악의 기동성 : 죽기의 공통적인 단점. 그래도 드군까지 부죽은 기본 이동속도가 15% 증가되는 부정의 형상을 상시 사용할 수 있어 죽기 중에서는 그나마 빨랐지만, 곧 삭제되고 창렬걸음이라고 불리는 망령걸음과 죽음의 진군만이 남았다.

3. 역사

3.1. 리치 왕의 분노

이감이나 생존 관련 유틸기, 강력한 마법 대응 수단, 질병으로 인한 도트딜, 소환수를 이용한 딜몰기, 치감기, 물리/마법 반반 속성 때문에 대처하기 곤란한 공격 상성 등 다양한 메리트 덕에 PvP에 특화된 특성이었다. 따라서 주로 PvP와 딜러로 운영되었고, 탱커로는 거의 활용되지 않았다. 죽탱으로서의 메리트는 마법 공격에 크게 강하다는 것인데, 리치왕의 분노 동안 부죽탱이 필요할 정도로 압도적인 마법 딜을 넣는 보스는 살타리온 3비룡, 미미론, 신드라고사 단 셋뿐이었다. 반면 방어력과 체력 보너스가 너무 적어서 물리 딜에는 약하다. 요구되는 특징이 확실하나 상대할만한 보스가 너무 적었던 것.

딜러로서는 질병 퍼트리기를 이용해 광역딜이 좋은 특성. 특히 십자군의 시험장에서는 광역딜이 많이 요구되었는데 마침 티어 9의 효과가 질병이 치명타 적중 가능이라서, 엄청난 광딜을 뿜어내곤 했다. 또한 칠흑의 역병이 마법 공격력을 13% 늘려 줘서 캐스터들이 가장 좋아했고, 그만큼 수요도 많았다.

단점 아닌 단점으로는, 구울이 너무 세서 필드에서 몹을 잡을 때 루팅을 할 수 없는 경우가 많았다는 것. 이 시기에는 본체가 한 방도 안 때리고 소환수만으로 몹을 죽이면 루팅을 할 수 없었는데, 야냥과 부죽은 소환수가 너무 강력한 나머지 저레벨 존에서 루팅을 할 수 없는 경우가 많았다.

3.2. 대격변

딜러로는 그냥저냥 무난하게 좋은 특성. 4.3 이전에는 단일의 부죽, 광역의 냉죽을 차지하고 있다가, 4.3 패치에서는 상향, 버그[5] 해결 등으로 인해 대세 특성이 되었다.

PvP에서는 힐러 킬러. 당시 죽음의 기사에게는 다음 치유를 일정량 방해하는 강령술의 일격이라는 기술이 있었는데, 부정 룬을 소비하는 강령술의 일격을 가장 자유롭게 사용할 수 있는 특성이 부죽이었다. 강격질만 하면 웬만한 힐러는 고자가 되버리고, 넓은 범위에 이감을 뿌리는 모독과 이감에서 자유로워지는 죽음의 진군을 통해 도망가는 힐러를 충분히 추격하면서 팰 수 있다. 딜러가 단독으로 고탄력 힐러를 죽일 수 있는, 굉장히 희귀한 능력을 가진 클래스다. 투기장이고 전장이고 강격질만 하면 1인분 역할은 충분히 해내는 딜러. 흰 거파란 거의 원수.

대신 딜러 대 딜러 싸움에선 약한 편으로 1:1에서는 냉죽과 함께 최하위권이다. 9시즌까지만 해도 꽤 강했지만 역시 4.2의 원조 너프와 죽고 너프를 견디지 못했다. 전장에서도 나쁜 편은 아니지만 조금만 신경을 늦추면 구울 실종사건이 벌어지기 때문에 귀찮다.

3.3. 판다리아의 안개

질병 부스팅이 문제시되기 시작한 확장팩이다. 다른 직업들의 경우 시스템이 간소화되면서 딜하기 편해졌지만, 부죽과 야드같은 도트 클래스만큼은 유독 도트 부스팅이라는 시스템[6] 때문에 많은 유저들이 불편을 호소했다. 그 외에는 특별히 주목할 만한 점이 없었다. 애초에 죽기에게 마그마라는 별명이 생긴 것이 바로 판다리아의 안개이다.

PvP에서는 간편하고 강력한 냉기특성에 밀려 비주류에 속했다. 구울의 생존과 기력에 신경을 써야하고 생존 특성 중 다른 특성이 비효율적이라 죽음의 서약을 써야 하는데, 죽음의 서약은 구울의 체력을 반토막내는 기술이기 때문. 1:1만큼은 강력해, 구울의 위치선정과 스턴 연계, 가고일 소환 등의 유틸기 쿨을 계속 체크하는 등 자잘한 마이크로 컨트롤을 타 특성보다 많이 요구하지만 그것들이 가능하다면 상당한 꿀을 빨 수 있는 특성이 되었다. 특유의 기동성과 강력한 개인 딜링 및 생존능력 덕에 회전력이 좋아서, 아라시나 폭눈 같은 거점형 전장에 매우 유리하며 순간 몰아치기 역시 매우 탁월하다. 죽고를 이용한 리혼자힐의 효율이나 죽룬 확보를 통한 강격의 효율도 가장 좋다.

특이점으로 보통 특화가 깡패라서 특화력이 높을수록 좋은 경우가 많은 타클과 달리 특화력이 증가시키는 딜링이 물리가 아닌 암흑 데미지에 한정되는 탓에 특화가 만능이라고 할 수 없어서 취향 따라 셋팅이 매우 다양하며, 또 그렇다고 특화가 구린 건 절대 아니라 어느 한쪽의 효율이 처진다고 단언하기 힘들다는 점이 있다. 대체로 암흑뎀과 물리뎀이 다 오르는 힘은 말할 것도 없이 최중요 스탯으로 두고 나머지는 질병과 강격의 딜을 올릴 수 있는 특화와 룬 재생속도가 빨라지고 평타딜이 막강해지는 가속을 택하지만, 간혹 크리를 챙겨서 폭딜의 유리함과 손맛을 챙기기도 하는 유저도 있다.

3.4. 드레노어의 전쟁군주

부죽의 문제점 중 하나던 질병 부스팅이 삭제되며, 드군 초기 심크래프트[7]에서 3위(1위는 풍운, 2위는 야드)를 달리고 있는 딜러로 부활했다. 하지만 이후 양손 냉죽의 상향으로 딜량은 나쁘지 않은데도 버려진 감이 있다.

특성기 중 파멸이 드군 초기 가장 높게 평가받았다. 심크에서도 쓰였던 특성 역시 파멸이었으며 파멸과 영혼 쐐기[8] 를 사용하면서 스컬지의 일격으로 공격하는 방식으로 딜을 하는 것이다. 전형적인 손은 바쁘지만, 바쁜만큼 딜이 잘 나오는 스타일의 직업이라 볼 수 있다. [9]

다만 단일 딜링 능력이 광역 딜링 능력에 비해 약한 편이고, 직업 설계상 치타나 연타등의 2차 스탯에 따른 딜뻥 효과를 가진 패시브 스킬이 거의 없어 드군 중후반의 전망이 그리 밝지만은 않다는게 문제점이었다.

그리고 1.13 핫픽스에서 혈죽의 과도한 광딜능력으로 인해 피의 소용돌이의 피해량이 1/3 깎였으나 너무하다고 판단했는지 핫픽스로 단일딜을 책임지던 스컬지의 일격과 고름 일격의 피해량를 버프했다. 광딜이 깎인 대신 단일딜이 올라갔다. 거기에 괴저역병이 더욱 상향됐기 때문에 파멸충 특성과 고름 일격으로 1분 30초 동안 15중첩 괴저역병을 유지하는 딜 사이클도 연구되고 있다. 높망 특정 네임드에서 파멸 + 역착보다 낫다고 평가되고 있다. 네임드 특성에 따라 파멸 + 역착과 괴저 역병 + 파멸충을 스왑하는 것이 효율이 좋다. 검은바위 용광로에서 그룰 등 몇몇 네임드한테는 신드라고사의 숨결이 가장 딜이 잘 뽑힌다는 점이 발견되면서 신드라고사의 숨결을 선택하는 유저의 비중도 증가했다. 다만 제대로 활용하기 위해서는 룬 마력 관리에 많이 신경을 써줘야 한다는 것이 흠이라고 할 수 있겠다.

스컬지 일격은 얼음왕관 성채 첫주[10]를 제외하고는 단 한 번도 스치는 일격의 비아냥에서 비껴간 적이 없었는데, 2015년 1월의 스컬지 일격은 거의 스컬지 군단 일격 수준이다. 룬 마력을 충당하거나 필러 수준으로 쓰이던 스컬지 일격이 타 직업의 주력 스킬급으로 다시금 제자리를 잡게 된 것이다. 이는 오랜만에 리치왕의 분노 낙스라마스 때의 스컬지 일격 위상으로 돌아온 것.

검은바위 용광로 이후는 티어 4셋 효과가 그렇게 좋지 못하다는 것때문에 상대적으로 다른 근접딜러들에 비해 손해를 보는 듯한 느낌이 강하다. 구울의 공격력 강화를 가져오는 2셋 효과는 정말 강력한 것에 비해 4셋의 효과는 30초마다 쓸 수 있는 것에 비해 너무 보상이 미미하기 때문이다. 허나, 부정 특성의 진가는 단일딜링이 중요한 그룰과 광물먹보에서는 신드라고사를 대마법 보호막으로 룬마력 충당을 하면서 업타임을 길게 늘이는 방식으로 단점 보완이 가능한데다가, 그 외의 모든 네임드에서는 최소 2타겟 이상의 멀티타겟이 가능하기 때문에 괴저 역병의 강력한 15중첩 데미지로 항상 데미지 미터기 상위권이 가능하다. 광역기를 두루 섞어줘야 하는 크로모그나 다르마크, 토가르, 카그라즈에서의 부정 딜링은 상상을 초월한다.

타 직업의 유틸성을 능가하는 광역 질병 딜링의 특수성 때문에 신화 난이도에서는 최소한의 한 자리를 보장받게 되었다.

지옥불 성채 6.2 업데이트 이후에는 지속적인 산개 형태의 몹 딜링을 제외하면 도저히 냉기 특성의 쌍수 세팅을 이길 수가 없는 수준으로 밀렸었는데, 초반부터 하락폭이 큰 너프를 핫픽스로 얻어맞으며 냉기 특성이 몰락하며 다시금 냉기 특성에 비해서 강세로 올라서기 시작했다. 순간광딜을 제외하면 냉기에 꿀릴게 없는데다가[11], 신드라고사를 활용하는 방법이 연구되면서 단일딜링도 냉기를 넘보고 있는 추세이다. TO 또한 지옥불 성채 신화 난이도의 가장 큰 1차 벽인 고어핀드 신화에서는 괴저 특성을 선택한 부정 특성이 최우선 사항이기 때문에 당연히 최소 1자리를 보장받는다. 18티어의 셋트효과가 17티어의 확실한 상위호환이며, 훨씬 강력하다. 게다가 고어핀드의 손아귀가 없으면 줄호락과 만노로스에서 우르르 나오는 쫄들을 잡기 심히 불편하기 때문에[12] 물론 딜은 그렇게 좋다고는 할 수 없지만 특유의 질병 딜링 방식과 고핀 덕분에 수요는 충분하다. 덤으로 킬로그 앞 쫄 중에 피에 굶주린 괴물이란 몹이 있는데 얘가 근처에 있는 탕수육 소스에 입수해서 처리하기 귀찮은 가공할 덩치로 바뀌는걸 죽손으로 땡겨서 막을 수 있기 때문에 쫄 정리를 편하게 해줄 수 있다 고핀님 죽기좀!

PvP에서는 강령술의 일격이 삭제되면서 힐러카운터로서의 능력이 없어져서 망했다. 꾸준하게 데미지를 누적시키는 부죽의 딜 매커니즘은 타이밍을 잡아 한번에 몰아치는것이 중요한 PVP에서는 그다지 좋은 특성이 아니다. 그나마 혈죽이나 냉죽은 농락당하기만 하는 냥꾼에게 1:1 상황에서 어느정도 승산이 있다는 점은 장점인데 그 외의 거의 모든 점은 냉죽에게 밀린다.

3.5. 군단

• 다채로운 소환 기술을 이용한 화끈한 순간딜

• 질병을 이용한 지속적인 광딜에도 강력

• 부족한 지속 단일딜

주요 변경점은 다음과 같다.

  • 유물 무기는 나스레짐의 힘이 깃든 무기인 대재앙. 유물 기술도 같은 이름으로, 대상에게 중첩된 고름 디버프을 모두 소모하여, 고름 디버프 1개당 15초 동안 지속되는 사자의 군대 하나를 소환하는 1분 30초 쿨타임의 기술이다. 강력한 한방 기술이고 사자의 군대를 강화하는 유물 특성을 찍었다면 사자의 군대를 소환하기 때문에 평가가 좋다.
  • 언데드를 다룬다는 측면이 강화되어, 특성으로 해골 궁수를 추가 소환수로 부리거나 구울을 누더기골렘, 가고일을 발키르로 대체할 수 있다.
  • 고름 일격이 기존 질병 지속 시간 증가에서 고름 상처라는 디버프를 2-4개 남기는 기술로 달라졌다. 이 고름 상처는 스컬지의 일격이 들어갈때 터지면서 적에게 암흑 데미지를 입히며, 룬 마력을 수급해주기도 한다.
  • 칠흑 역병은 악성 역병으로 명칭이 변경됨과 동시에 역병의 일격이 삭제됨에 따라서 돌발 역병의 디버프로 옮겨갔는데, 악성 역병이 주변 적에게 전파되어 지속 피해를 입히는 광역기로 바뀌었다. 이에 특성기 중 하나인 전염병을 사용한다면 역병에 걸린 100m 내 모든 대상에게 데미지가 들어가는 것을 주요 광역 딜로 이용한다.
  • 죽음의 고리 5스택에서 사용하던 어둠의 변신이 1분 쿨기가 되었다.
  • 고어핀드의 손아귀가 혈죽 전용 기술로 변경

제한적인 유틸기를 사용할 수 있다. 죽음의 손아귀와 전투부활은 여전히 건재하고, 구울을 누더기 골렘으로 강화시키면 갈고리[13]로 죽손 2개의 효과를 누릴 수 있다. 다만 고어핀드가 사라져 광역 기절이나 생존기 등의 유틸기를 가진 다른 밀리 클래스보다 다소 밀리는 편.

3.5.1. PvE

에메랄드의 악몽 시점에서는 냉죽과 함께 망클 취급받았다. 그나마 신화에서 부죽이 사용되었는데, 이건 딜이 좋아서 쓴 게 아니라 누더기와 본체가 죽손을 한번씩 사용할 수 있어서 광치면 안 되는 수액 점사에 용이하기 때문이다. 딜이 잘 나와서가 아니라 마침 쓸만한 유틸기가 있어서 사용하는 것에 가깝다. 개발자들이 유틸기, 시너지, 공생기로 인해 특정 직업을 받아가지 않게 만들겠다고 발언한 것과 상반된 부분이다. 게다가 같이 관짝에 들어가 있던 냉죽이 집중 버프를 받고 어느 정도 쓸만한 단계에 오르자, 쿨기 빡빡하게 체크하면서 딜을 꽂아넣어야 하는데도 대충 불 들어오는거 누르는 냉죽보다 나을 게 없는 부죽은 아예 버려졌다.

7.1.5 패치에서 어둠의 할퀴기 - 특화 트리가 상당히 버프되어 상위권으로 올라갔는데, 이 시기에는 서로 스타일이 크게 다른 편이라 어느 한쪽이 마치 화법과 암사와 고흑과 조드처럼 확고하게 좋다! 라고 말할 정도는 아닌 정도가 됐다. 순간 폭딜과 몰아치기는 부죽이, 꾸준히 딜을 유지하는건 냉죽이 유리한 편.

7.2 패치에서는 다시 망했다. 부죽 유저들이 가장 기대하던 특화 영향을 받는 굴단 장신구는 부죽만 별도로 너프를 받은채로 등장했으며, 냉죽이 신드라 트리 도입으로 광딜 단일딜 모두 준수한 딜러로 거듭난 한편, 부죽은 밤요 상위 5%에서 압도적인 꼴찌 직업이 되버리고 말았다. 네임드 로그를 보면 단일딜 최하위권, 광딜 하위권, 특정 네임드 광딜만 중위권이라는 기가 막힌 결과를 보여 줬다. 이 때 부죽은 타겟 전환도 약하고, 기동성도 약한데, 유틸도 쓸모없으면서, 단일딜은 바닥이고, 광딜은 단일딜을 커버할 만큼이 안 되는 클래스.

7.2.5 패치에서는 전반적인 기술 및 발키르 상향, 신규 전설인 '차가운 마음' 등장으로 다시 강력해졌다. 살게라스의 무덤에서는 단일딜은 부죽>냉죽. 광역딜은 부죽>=냉죽이 되었고, 티어 효과도 부죽이 훨씬 좋으며, 냉죽이 하향되었다. 게다가 딜을 하려면 무빙을 하지 말아야 하는 냉죽의 신드라 트리는 잦은 무빙을 요구하는 살게라스의 무덤 네임드와의 궁합이 맞지 않기 때문에 반사이익을 본 측면도 있다. 다만 신화 레이드에서 도적과 전사가 요구되었기 때문에[14] 그 바로 아래의 위치로 평가받았던 부죽의 TO 자체가 없다시피 했다. 다만 경우에 따라서 혈죽의 뛰어난 자생력으로 숙주에서의 탱스왑이 용이하고, 죽손이라는 유틸기 덕분에 일반적인 정공의 경우 도적 전사의 수요가 폭발적으로 증가함에 따라[15] 구인이 다소 어려워졌고, 탱스왑과 유틸기를 고려하여 1자리 정도의 수요는 존재했다. 하지만 이는 선택사항이고 부죽 자체를 기용하지 않은 공대도 많다. 특히 신화 몰락한 화신에서 부죽은 메리트가 하나도 없다시피하여 7.25 현재 사실상의 한계는 7신화라는 말이 나올 정도이다.[16] 다만 시간이 지나다보니 부죽이 시체 방패로 살손 혼자 맞기가 가능한 건이 발견되어 신화 화신에 도전하는 부죽도 생겼다.

7.3 안토러스 시즌에는 무빙이 자주 요구되어, 무빙에 약하고 딜사이클이 어려운 부죽은 다소 어려워졌다. 이 때 티어 4세트의 효과가 16% 확률로 죽고가 추가로 발사되는 것이었는데, 죽고 추가타에서 또 죽고가 나가기도 해서 운만 좋다면 몇번이고 죽고가 발사된다! 그야말로 단일딜의, 단일딜에 의한, 단일딜을 위한 셋트.

주요 특성트리는 크게 단일 딜링 위주인 어둠의 중재자 트리, 다중 타겟 딜링 위주인 할어감발 트리로 나뉘어진다.

어둠의 중재자 트리는 가고일 대신 발키르를 부르는 어둠의 중재자를 채용하며, 발키르는 지속시간 중 사용한 룬마력만큼 공격력이 상승하므로 쿨기 지속시간 내에 엄청난 단일딜을 쏟아낼 수 있다. 그러나 쿨기가 빠진 상태에서 단일딜이 매우 부실하고 광역딜링에 사용하기는 부적절한 특성이다. 또한 발키르와 가고일의 딜을 40% 증가시키는 타크데리트릭스의 어깨덧대와 발키르의 쿨을 줄여 주는 운명의 수렴에 대한 의존도가 매우 높다.

할어감발 트리는 스컬지의 일격을 강화하는 할퀴는 어둠, 그리고 구울이 고름을 쌓도록 하는 감염된 발톱, 추가로 구울을 강화시키는 누더기골렘을 채용한 트리이다. 할퀴는 어둠 채용 시 스컬지의 일격이 특화의 영향을 크게 받으므로 특화의 중요성이 매우 높으며, 어둠의 변신 시 감염된 발톱을 받은 누더기골렘이 고름 상처를 광역으로 입히고 이를 죽부+스격으로 광역으로 터트릴 수 있어 광역딜이 높은 트리이다. 다만 단일에서의 딜링 능력은 다소 떨어지고, 딜하기 전에 준비작업(어변, 고름 중첩 쌓기 등) 이 선행되어야 하기 때문에 필요할때 즉시 광딜을 뽑기는 약간 어렵기도 하다.

3.5.2. PvP

고름 상처가 변경 전 도적의 연계점수마냥 상대에게 쌓이는 시대역행적 구조로 인해 타겟전환이 어렵고, 글쿨이 증가하여 스킬 우겨넣기가 가뜩이나 힘든데 룬마력을 소모시킬 죽음의 고리의 데미지가 매우 낮은 데다 구울에다가 써줄 수도 없어 심심하면 구울이 터지는 등 부조리한 설계가 눈에 띈다. 광딜에 쓸려나가고 주인이 프렌드실드로 써먹고 파멸의 인도자에 재가 되버리는 구울을 보면 피눈물이 흐른다

무법, 분노와 함께 투기장에서 보기 힘든 직업 중 하나다. 근접인데도 불구하고 긴 글쿨에, 그렇다고 기술 하나하나가 좋지도 않다.

주딜 중 하나인 역병의 경우 대부분의 힐러들이 명특이나 특성으로 '치유 시 질병 정화'를 배울 수 있어 정화를 쓸 필요도 없이 힐만 해도 질병이 지워지곤 한다. 또한 부죽의 제 3의 자원이라고 할 수 있는 고름도 마법 디버프로 해제된다. 그리고 부죽에게는 가속이 매우 중요한데 스탯이 고정된 군단 PvP 설계에서 부죽은 가속이 매우 낮게 책정되어 있다. 질병과 고름은 넣는 족족 해제당하고, 다른 기술 쓰자니 룬도 안 차는 총체적 난국인 것.

부죽 특유의 몰아치기는 강력하지만 쿨이 길고, 의존도가 너무 높아 쿨 빠지면 힐러 없는 원딜조차 잡기 힘들다.

마지막으로 명예 특성 또한 별로다. 마지막 줄 특성 중에 딜을 보완해주는 특성이 아예 없다. 부정한 돌연변이는 역병이 사라지면 돌연변이를 소환하는 특성인데, 돌연변이가 천딜러도 피통 백만 단위를 찍고 탱커는 천만을 넘어서는 시기에 매 초 5000의 피해와 50% 이감을 준다. 50% 이감을 보고 쓰라는 것 같은데 그것 건다고 부죽이 뭘 할 수 있는 건 아니다. 되살리기는 좀비 하나를 소환해 닿은 대상에게 체력의 10%의 피해와 3초 기절을 건다. 효과만 보면 쓸만하지만, 룬 하나를 소비하는데다 그렇게 나온 좀비의 체력이 5에 이동속도도 NPC가 걷는 수준이다. 그렇다고 맹독충처럼 죽어도 터지는 것도 아니고 죽으면 그냥 사라진다.

괴저 일격은 고름 상처 하나를 괴저 상처로 변환하여 치유를 흡수하는 기술로, 강령술의 일격을 계승하는 기술이다. 고름상처를 터트리지 않고 괴저상처로 변환하니 고름상처로 터트릴때의 딜과 룬마력은 사라지고, 치유 흡수 효과가 있기는 하지만 큰 것도 아니고 중첩해도 미미하다. 그저 다른 특성보다 쓸만하다 정도.

그래도 상향받은 이후로는 전사 조합을 잡아먹는 조합으로 주목받고 있다. 해외에서 평가를 종합해보면 강력한 평딜을 가진데다 짤이 매우 많으며[17] 근딜임에도 불구하고 거리가 벌어진 상태에서도 펫과 돗뎀지로 딜이 들어간다는 점과 꾸준한 죽격으로 자힐로 최상위[18]는 아니지만 상위급 근딜로 평가하고 있다.

3.6. 격전의 아제로스

• 빅풀링 광딜의 대가

군단에서 혼자 쿨기에 글쿨이 있던 클래스였는데, 개선되기는 커녕 오히려 다른 직업들도 스킬 몇개에 글쿨이 도입됐다.부죽이 이렇게 완벽해서 군단이 아니라 격아를 하고 있었구나!

3.6.1. PvE

그리고 베타가 다가온 시점에서 꽤 큰 변화가 생겼다. 총체적 너프. 가지고 있던 스킬은 특성별로 다 찢겨나갔고[19] 쿨이 10분이나 되는 정신나간 필살기(?)였던 사군은 쿨이 8분으로 줄고 지속 시간이 줄어들어서 결과적으로 어차피 한번 쓰면 끝인데 꼴랑 2분 줄여서 아무 의미가 없고 지속시간이 줄어듬으로써 더 너프됐다.(...)

이후 다시 추가 진행된 패치에서 100레벨 특성에 룬마력 스킬(격아기준 죽고, 전염병)을 사용하면 대재앙과 사군의 쿨이 줄어든다는 내용인 저주받은 군대(Army of damned)[20]를 받음과 동시에 부정의 광기가 기존의 쿨기처럼 작동하면서 평타마다 고름이 생성되게 바뀌었다. 여기에 영혼 수확자가 룬무강처럼 공짜로 룬을 2개쓰는 스킬로 바뀌면서 생각보다 그럴싸해진 클래스가 되었다. 그러나 기본적으로 몹에게 고름을 쌓는다는 메커니즘 자체가 오래 전에 끝장난 콘셉트이란 것은 모두 동의하는 것이기에 여전히 부죽 유저들은 불만이다. 대체 왜 이미 한번 바꿔서 사장된 시스템을 다시 꺼내서 도입한 것일까.(...)

격아 베타기준 현재 가장 좋은 딜러로 평가받지만 본서버에서는 그야말로 역대급 폐급이었던 군단 시절을 생각하면 불안함이 먼저 온다.[21] 당한게 워낙 많으니...

격아 오픈 시점에서 전설이 가동하는 115 정도까진 빠른 몹몰이를 보여주지만 116에 들어서면 잡몹과 일기토를 하는 수준이라 탱커로 잡는게 빠를 지경이다. 만렙 이후엔 쿨기 가동하고 혼신의 딜을 넣고 나가리됐던 군단과 달리 사군을 제외하면 쿨기들이 짦아서 꾸준딜러로 활동한다. 대놓고 넘사벽인 돚거는 물론이고 현재 각광받는 악딜, 무전에 비해 강점이 좀 모자라고, 딜도 살짝 떨어지면서 이들보다 딜 넣는 메커니즘이 복잡하다. 노력에 비해 대가가 별로 안 나오는 셈. 성능 자체는 중간에 가깝다. 그리고 위에 언급했던대로 버블(고름)을 몹에게 쌓는다는, 그 야드조차도 쓰지 않는 노답 시스템 덕분에 타겟 전환에 약한 점은 여전하다. 모든 부죽이 다 바라는 거지만, 이거만 자기 자신에게 쌓이는 버블식으로 고쳐줘도 소원이 없겠다는 의견이 엄청나게 많다.(...)

사실 부죽을 떠나 모든 죽기에게 포함되는 문제점으로는 출시된 지 10년이 다 되어감에도 불구하고 창의적이라는 이유 하나로 살아있는 룬과 룬마력 시스템이 있다. 징기와 보기는 사실상 쿨타임만 보고 살면되는 직업이고, 고술과 정술은 마나가 아닌 소용돌이만 보고 살면된다. 죽기를 제외한 모든 직업들이 생성과 소모라는 직관적이며 간단한 시스템으로 변했지만 아직까지도 룬이 돌지않았다면 쿨이 돌아도 못쓰며, 룬기술을 못쓰기 때문에 룬마력기술도 못쓰고 있는 상황이 생긴다. 룬과 룬마력이 딱 들어맞게 순환이 되면 모를까, 다른 직업들과 마찬가지로 죽기 자체도 사이클에 변수가 존재하는데, 자원까지 변수에 넣어야하는 기막힌 상황이라면 애정이 떨어지는건 당연지사..

이후 8.1.5 패치가 돼서까지도 평가는 그냥 바닥. 그나마 냉죽보다 성능은 괜찮지만 애시당조 딜죽 자체가 죽손 셔틀 취급이라...

8.2이후로도 저조한 퍼포먼스를 보이다가 핫픽스 5%상향이후로 mdi에서 적극기용하는 모습을 보이고있다. 무법도적이 여전히 너프를 먹고도 높은기용률을 보여주긴하지만 비정상적으로 몰아잡는 대회특성상 빅풀링에서 범접할수없는 광딜을 뽑아내는 부죽의 전략적 가치가 큰듯하다.

실제로 무법,풍운과같은 대회의 주류픽들이 광딜에서 순간적으로 내는 최대 광딜은 30만~40만대 dps정도지만 부죽은 80만~100만은 물론, mdi west 2주차 2일경기의 톨다고르에서는 무려 230만까지 치솟는 어처구니없는 광딜을 보여주었다.

극단적인 쫄위주의 어픽스+던전이 조합되면 2부죽을 기용하는 사례도 있다.

그러나 어디까지나 대회의 얘기다. 어마어마한 빅풀링+ 부죽의 쿨기에 맞춰서 진행을 하는 플레이가 동반되어야만 하기때문에 여전히 글로벌 쐐기에서의 인식과 선호도는 높지못하다. 게다가 단일딜에서는 타클들에 비해 확실히 약한모습이라 레이드에서도 영...

8.3들어와서는 완벽의 환영 정수의 상향의 수혜자중 하나. 미니 대재앙의 발동률 증가로 인해 구울들이 전보다 자주나오게됨에 따라 부족했던 단일딜이 보충되었다. 거기에 사자의 군대와 대재앙 사용시 해골 마법사를 소환시켜주는 학자 특성을 3개 갖출경우 냉죽보다 딸리던 단일딜에서는 앞서간다. 또한, 이번 나이알로사 레이드 특성상 졸이 많이 나오는 패턴이 많기에 미터기 상위권을 차지하는 초록색 해골을 볼 수 있다.

3.6.2. PvP

소격아 때는 생존이 그냥저냥이었지만 명예 특성인 부정한 돌연변이의 딜이 장난이 아니어서 당시 암살 도적과 함께 투기장의 사기 직업으로 불렸다. 그러나 곧 괴저일격 힐 흡수량 감소 및 부정한 돌연변이 딜의 감소라는 너프 폭탄을 맞고 딜도 부실, 생존도 부실하게 돼서 8.0때 거의 사장되다시피 했다.

블리자드도 8.0때 죽기가 거의 쓰이지 않았다는걸 인지했는지 8.1때 죽기의 명예특성을 리뉴얼하는 패치를 했는데, 부죽에게 새롭게 추가된 '누더기골렘 되살리기'[22]라는 명예특성의 딜이 말도 안되게 쎄다는 평가를 받고 있다. 이후 핫픽스를 먹으며 누더기골렘의 딜이 약해지긴 했지만 고름상처와 역병을 자동으로 주변 상대한테 자동으로 시전한다는 것 때문에 많이 쓰이고 있다. 또한 괴저 일격 역시 기본 피해량 증가 및 힐 흡수율이 대상 체력의 8퍼로 증가하는 버프를 받았으며, 리치의 혼[23]이라는 매우 우수한 생존기 명특이 추가되었다.

이런 패치 덕에 시즌2에서 시즌1에 비해 딜, 몸빵이 엄청나게 상향되어서 투기장 강클중 1인이자 1시즌 분전처럼 2대2 사기클.[24]

때문에 최근들어 죽기 스킬들에 대한 너프들이 필요하다는 주장이 나오고 있다. 여러 스킬들이 지적되는데 어둠 복제 명특 스킬만 하더라도 20초 쿨에 12초 지속이라서 지나치게 자주 사용된다는 불만이 있을 정도. 재사용 시간을 너프하던가 하다못해 자원인 룬마력을 소비하기라도 해야 한다는 지적이 나오고 있다. [25][26]

강령술의 일격도 검투사의 저주라는 힐량 흡수 장신구가 생기면서 부죽의 정신나간 강격 힐량 흡수는 더욱 괴랄해졌다. 특히 너프를 맞아 상황이 좋지 못한 수양 사제들은 부죽을 상대로 어떻게 버티라는 거냐며 블리자드의 정신나간 pvp 밸런스 조절을 원망할 정도. 현재 투기장 최상위 고평들은 대놓고 부죽이 수양 사제를 호구 먹잇감 취급하던 악몽이 다시 재현되었다며 수양 사제를 부죽이 잡지 못하면 부죽 유저들의 기본적인 컨트롤 자체에 문제가 있는 것이라고 볼 정도이다.

죽격 힐량 상승에 힘입어 과거 시즌1 생각하고 너프전 악마의 갑옷 명특의 파괴 흑마와 비슷하게 부죽을 일점사로 패다가 오히려 갈려나가는 상대 팀원들이 한둘이 아니다. 차후 너프가 있다면 파흑, 암사와 함께 1순위 너프 대상중 한명.

이후 파흑이 악마의 갑옷 방어도가 너프를 먹으면서 투밀리 조합을 상대로 버티기가 빡세졌지만 부죽은 큰 너프를 겪지 않으면서 pvp 패치의 수혜자가 되었다. 때문에 2대2에서 죽힐 vs 파힐로 서로를 눈엣가시로 여겨오다[27] 너프를 맞은 파흑들을 중심으로 부죽 너프가 필요하다는 불만이 나오고 있다.


  1. [1] 군단부터 부죽의 전용 기술
  2. [2] 어둠의 변신, 대재앙, 부정의 광기, 사자의 군대
  3. [3] 8개가 최대이므로 그 이상을 쌓아봤자 글로벌 쿨타임 낭비다.
  4. [4] 스컬지의 일격이 고름 버프를 까먹기 때문에 항상 고름 버프는 있어야 한다.
  5. [5] 치명타가 소환수에게 적용되지 않는 버그
  6. [6] 도트를 걸 때의 시점에 비례해서 데미지가 상승. 따라서 쿨기를 몽땅 켜고 도트를 넣으면 어마어마한 딜이 나왔지만, 도트를 갱신하면 다시 딜이 떨어진다.
  7. [7] DPS를 측정하는 프로그램.
  8. [8] 부죽은 드레노어의 선물 효과로 영혼 쐐기를 45%부터 먹여줄 수 있다. 모든 클래스 중 가장 긴 마격 타임을 가지는 셈. 참고로 영쐐를 45%부터 날리는 것은 티어 15(판다리아 천둥왕) 당시에는 티어템 세트 효과였다.
  9. [9] 역병 2개를 유지하고, 냉기 룬을 고름 일격등을 써서 죽룬으로 바꿔주고, 죽음의 고리도 날리고, 혈기 전환해서 죽룬을 뽑고, 구울도 강화해야 하고, 쿨마다 가고일도 뽑아야 하는데 거기에 파멸도 깔아야 한다. 룬 꼬이면 문자 그대로 망한다.
  10. [10] 스컬지 일격이 물리/마법 데미지를 복합적으로 주게 바뀌면서 물리 데미지가 크리가 터졌을 경우 후속 암흑 데미지가 물리 데미지 총합을 기반으로 계산돼서 뻥튀기가 되던 단 일주일.
  11. [11] 순간광딜마저도 괴저 풀스택 전이에만 익숙해진다면 부정 죽기가 더 강하다는 것이 중론이다
  12. [12] 신화 난이도에선 고핀 없이는 아예 이 두 네임드는 잡질 못한다는 얘기까지 나올 정도다!
  13. [13] 8~25m 이내의 적을 끌어당기거나 끌어당기기가 면역인 대상에게는 누더기 골렘 자신이 끌려감
  14. [14] 실질적으로 신화레이드에서 도적 전사로만 근딜을 채워도 무방하다.
  15. [15] 이전에도 도적 전사는 취업이 힘든 근접 딜러 중에서도 용이하게 취직할 수 있었는데 살게라스의 무덤에 와서는 모셔가는 수준에까지 도달했다.
  16. [16] 이는 WFK 한 메소드 공대가 0딜죽을 기용한것과, 국내 1,2위를 다투는 정공들이 0딜죽으로 8신화 이상을 클리어한 것으로 증명할 수 있다.
  17. [17] 차단도 중거리인데다 소환수 기절, 변신소환수의 돌진 차단. 특성으로 찍는 어질 등등
  18. [18] 야드 냉죽, 악사
  19. [19] 가고일과 망령걸음이, 유물특성인 이중파멸과 사군쿨만료때 터지는 시체폭발이 특성으로 갔다. 그냥줘도 모자랄판에...
  20. [20] T20 티어 세트 4셋 효과를 조금 변형해가져왔다. 이 티어세트가 룩은 거지같아도 호평을 받았음을 생각하면 나쁘지 않다
  21. [21] 군단 베타시절때도 유일신급의 최고딜러였으나 지속된 너프로 밤요때는 독보적 꼴찌였다. 뚜껑따보기전엔 아무도 모른다.
  22. [22] 25초 동안 소환된 장소 근처를 떠돌며 적들을 공격하는 누더기골렘을 소환합니다. 누더기골렘의 근접 공격이 적중하면 대상에게 고름 상처를 입히며, 그 주위의 모든 대상에게는 악성 역병 효과를 적용합니다. 1.5분 쿨
  23. [23] 10 초 동안 언데드로 변신하는데, 이 동안에는 이동속도가 평소의 50퍼 이상으로 증가하지 못하는 대신 받는 모든 피해가 30%만큼 감소하고 기절, 감속, 공포, 이동 불가 효과에 면역이 되어 거의 저지할 수 없는 상태가 된다. 근데 이게 1분쿨이다! 심지어 아제라이트 특성중 얼음같은 인내력의 쿨타임을 줄이고 발동하는동안 회복하는 특성(단, 리치의 혼을 찍었을때 회복량이 감소한다.)을 사용하면 45초짜리 뎀감기/cc면역기/회복기라는 미친 스킬이 된다! 언데드형으로 변하는 동안에는 언데드한테 안 먹히는 cc(혼절,양변)에 면역이라는 것은 덤. 단, 사제의 언데드 속박은 이때 먹히므로 이 점 유의.
  24. [24] 여전히 분전이 2대2에서 좋지만 1시즌의 캐사기적인 포스같지 않다는 평이 상당하다. 게다가 무전이 상향을 먹으면서 22에서 무전의 비율이 증가하고 있다.
  25. [25] 부죽에 대해 개념이 잡힌 사람들은 어둠 복제에 대해 치를 떠는데 이게 상대방 메즈기를 가져오기 때문. 흑마의 경우 생존기가 많이 빠져서 살기 어려울 경우 상대에게 공포를 계속 시전해 때내는 경우가 많은데 부죽의 경우 공포를 잘못 쓸 경우 아군 힐러는 공포를 신나게 도는동안 줄곧 처맞는다. 죽기들은 어둠 복제는 예상하고 써야 하며, 이를 잘 판단해 간단하게 어둠 복제를 빼고 쓰면 된다고 주장하지만 어복 쿨이 짦다는 것을 간과하는 것이며 어둠 복제를 당할 경우 다른 것을 쓰는 것 자체가 시전을 몇초동안 지연시키는 훌륭한 차단기 역할을 한다는 것을 지적하고 있다.
  26. [26] 전사의 주문반사처럼 어둠 복제도 들고 있는것 자체가 상대에게 상당히 부담을 유발하는 스킬이다.
  27. [27] 왜냐하면 죽기는 파흑, 파흑은 죽기가 부담스럽기 때문. 죽기는 생존기가 비는 타임에 흑마의 딜이 부담스럽고, 흑마는 차단기가 엄청나게 많은 부정 죽기로는 캐스팅을 땡기는 것도 고역인데다 강격 + 저주의 시너지로 인해 죽기를 밀지 못하면 결국 파흑이 죽기에게 말라 죽는다. 징냥 서로를 제외하곤 타 직업군들은 충분히 할만하기 때문. 시즌1을 해먹던 분노 전사도 너프및 죽기, 파흑등 타클이 치고올라면서 예전같지 않다.

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