카운터사이드/사원

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1. 개요
2. 스탯과 스킬
2.1. 스탯 계산 공식
3. 사원 타입
3.1. 카운터
3.1.1. 장점
3.1.2. 단점
3.2. 솔저
3.2.1. 장점
3.2.2. 단점
3.3. 메카닉
3.3.1. 장점
3.3.2. 단점
4. 클래스
4.1. 스트라이커
4.2. 레인저
4.3. 디펜더
4.4. 스나이퍼
4.5. 서포터
4.6. 타워
4.7. 시즈
5. 출격 자원과 코스트
6. 공격타입
7. 태그(특수 능력)
8. 연구소 및 사장실
8.1. 강화 이식
8.2. 기술 훈련
8.3. 한계 초월
8.4. 연봉 협상
8.5. 종신 계약

1. 개요

타입별 사원 수

분류 / 등급

SSR

SR

R

N

합계

카운터

15

18

17

7

57

솔저

6

9

9

4

28

메카닉

6

9

6

2

23

합계

24

36

32

13

108

클래스별 사원 수

분류 / 등급

SSR

SR

R

N

합계

스트라이커

10

6

10

3

29

디펜더

2

3

7

3

15

레인저

6

13

7

3

32

스나이퍼

2

6

2

3

13

서포터

2

5

3

1

11

시즈

1

1

1

0

3

타워

1

2

2

0

5

합계

24

36

32

13

108

공격 타입별 사원 수

분류 / 등급

SSR

SR

R

N

합계

지상

14

23

18

9

64

공중

1

0

1

0

2

전천후

12

13

13

4

42

합계

24

36

32

13

108

코스트별 사원 수

분류 / 등급

SSR

SR

R

N

합계

2

1

4

14

11

30

3

11

22

16

2

51

4

11

8

2

0

21

5

3

2

0

0

5

6

1

0

0

0

1

합계

24

36

32

13

108

관리국 태스크 포스 '코핀 컴퍼니'의 사원은 카운터, 솔저, 메카닉의 세 타입과 스트라이커, 레인저, 디펜더, 스나이퍼, 서포터, 타워, 시즈의 7가지 클래스로 구성되어 있다.

스트라이커 → 레인저 → 디펜더 → 스나이퍼 → 스트라이커 간에는 상성으로 30%의 추가 피해지를 줄 수도 있고 받는 피해 역시 30% 감소한다. 타워와 시즈는 서로에게 상성이다. 서포터는 아무 상성도 없다.

아래 목록은 도감 메뉴의 팀업 탭을 기준으로 하고 있다. 일부 캐릭터는 정보에서는 다른 소속이지만 팀업 탭에서는 특정 팀의 소속인 경우가 있다.

개별 사원들의 자세한 정보는 도감을, 유닛의 채용 시간은 채용을 참고하자.

2. 스탯과 스킬

툴팁에 스킬의 계수가 없지만 화력을 가늠하는 것 자체는 쉬운 편인데, 기본적으로 숨겨진 계수보다는 스탯을 정직하게 따라가기 때문. 스탯이 높으면 딜이 세거나 맷집이 좋고, 반대로 스탯이 허약하면 약하다. 이 때문에 캐릭터의 성능을 볼 때는 스킬만이 아니라 스탯도 봐야 한다.[1] 스탯은 체력, 공격력, 방어력, 치명, 명중, 회피가 있으며, 각각 이름 그대로의 역할을 한다.

명중과 회피는 작동 방식이 조금 특이하다. miss 확률에 관여하는 건 다른 게임과 마찬가지고, miss가 떴을 때 대미지를 완전히 무시하는 게 아니라 감소된 대미지를 받는다는 점 또한 드물긴 해도 다른 사례가 있다. 그런데 카운터사이드의 명중/회피는 단순히 miss가 뜰 확률에만 관여하는 게 아니라 miss가 떴을 때의 대미지 감소율에도 관여한다. 즉 공격자의 명중보다 피격자의 회피가 많이 높다면 miss가 떴을 때 대미지가 크게 감소되지만, 차이가 작다면 miss가 뜨더라도 대미지 감소율이 줄어든다. 이 때문에 회피형 탱커들은 명중이 높은 스나이퍼들에게 약한 편. 또한 miss가 떠도 대미지를 완전히 무시할 순 없지만, 경직이나 넉백 등 경직계열 CC 효과는 무시한다. 그리고 회피가 뜨면 확정 치명타 스킬을 제외하고 치명타가 아예 뜨지 않으며, 확정 치명타도 회피로 대미지가 크게 줄어든 상태에서 치명타 배율이 곱해지는 것이라 매우 약해진다.

스킬은 크게 4종류가 있으며, 각각 특징이 있다. 카운터는 4종류를 모두 확정으로 가지지만, 솔저와 메카닉은 개체마다 보유 스킬 종류가 다 다르다. 심지어 같은 레어도라도 누구는 패시브가 2개고 누구는 하나인 경우도 있다. 또한 같은 타입이라도 레어도가 높을수록 스킬 하나에 붙는 부가 효과가 많아진다. 가령 저레어 딜러는 단순 대미지 딜링밖에 없지만 고레어 딜러는 부가 효과가 추가로 붙는 식이다.

  • 유효 타격수: 스킬에 붙는 개념. 모든 광역기에는 유효 타격수라는 수치가 있으며, 이 타격수만큼만 대미지가 제대로 들어간다.[2] 가령 유효타격수가 3인데 적이 5명이라면 3명까지는 대미지가 제대로 박히지만, 나머지 2명에게는 크게 감소된 대미지만 들어간다.[3] 범위 내 모든 적을 공격하는 스킬이라도 유효 타격수를 넘어선 적에게는 딜이 잘 안 박히며, 아예 타격할 수 있는 대상의 숫자가 정해진 스킬의 경우엔 유효타격수가 딱 그 대상만큼 설정되어 있다. 다만, 유효 타격수는 어디까지나 대미지에만 관여하는 개념일 뿐이고 디버프나 CC 효과 같은 각종 부가 효과에는 적용되지 않는다. 즉 디버프나 CC기는 적이 아무리 많아도 부가 효과를 충분히 때려넣을 수 있다.
  • 기본기: 평타. 자원을 소모하지 않고 쿨타임도 없으며 자동으로 사용한다. 특수 기능은 없거나 간단한 도발, 넉백 같은 것들이 있으며, 대부분 단일 타겟이지만 광역 전문 캐릭터들은 기본기부터가 여러 대상을 타격한다. 타입과 레어도를 불문하고 모든 캐릭터에 존재한다.
  • 패시브: 말 그대로 패시브. 스탯이 증가하거나 출격할 때 주변에 공격하는 기능, 출격 시 일시적으로 버프를 받는 기능, 일정 횟수 공격 시 효과가 발동하는 기능 등이 있다. 기본기와 마찬가지로 타입과 레어도를 불문하고 모든 캐릭터에 존재한다.
  • 특수기: 액티브 스킬. 클래스에 따라 유형이 조금씩 다르다. 보통 20초대 정도의 쿨타임을 지니며, 쿨타임이 짧은 캐릭터는 10초대 후반 정도도 있고 반대로 긴 캐릭터는 30초대 쿨타임을 지닌다. 기본적으로 첫 출격 시 특수기를 즉각 시전할 수 있으며, 특수기 시전은 자동이기 때문에 수동으로 발동 타이밍을 정해줄 수는 없다. 캐릭터 체력바 바로 아래의 파란색 게이지가 특수기 게이지이다. 카운터는 무조건 특수기를 지니고, 솔저와 메카닉은 있는 캐릭도 있고 없는 캐릭도 있다.
  • 궁극기: 오직 카운터 타입만이 지니는 특수 스킬. 대체로 5~60초대 쿨타임을 지니며 좀 짧은 캐릭터는 40초대,[4] 긴 캐릭터는 70초대 이상도 있다. 압도적인 성능을 자랑하며, 특히 딜러의 경우 궁극기를 썼을 때와 쓰지 못했을 때의 대미지량 차이가 어마어마하게 벌어질 정도. 그러나 그만큼 쿨타임이 길다. 특수기와 달리 출격하자마자 쓸 수는 없지만, 처음부터 쿨타임이 100% 도는 것은 아니고 게이지가 약간 충전된 상태로 시작한다. 게이지가 다 차면 머리 위에 궁극기 버튼이 활성화되며 이를 눌러서 수동으로 발동할 수 있고, 오토 버튼 옆의 궁극기 자동 버튼을 활성화하면 특수기처럼 자동으로 시전할 수도 있다. 특수기 게이지 아래의 보라색 게이지가 궁극기 게이지이다.

2.1. 스탯 계산 공식

스탯 계산 방식 출처는 이 글이다.

스탯창에서 볼 수 있는 스탯 중 치명, 명중, 회피는 3~4자릿수 정수로만 되어 있어서 확률이 정확하게 어떻게 계산되는지 알기 어렵다. 또한 방어력 역시도 공격력에 방어력을 빼는 단순 감산 방식이 아니라 확률 계산 공식을 동일하게 따라 산출된 피해 감소로 적용된다. 구체적인 계산 공식은 다음과 같다.

  • 공통 사항: 모든 확률 계산은 (수치) / (수치 + 1000)으로 이루어진다. 예를 들어 스탯상의 치명타 수치가 1000이라면, 실제 치명타 확률은 1000 / (1000+1000) = 50%가 된다. 또한 이 공식 때문에 각 확률은 스탯상 수치가 높아질수록 효율이 낮아진다.[5] 또한 무조건 분모가 분자+1000이기 때문에 100% 확률은 원천적으로 불가능하다.[6]
  • 치명피해 배율: 스탯창에 표기되어 있진 않지만, 치명타 피해의 기본 배율은 150%, 즉 기본 대미지의 1.5배다. 장비나 패시브 효과 등으로 추가되는 치명피해는 150%에 퍼센트포인트로 추가된다. 가령 장비로 치명타 피해량 20%를 얻었다면, 실제 반영은 150% + 20%p = 170%가 된다.
  • 기대 딜량 계산: 피해량*(1+피해증가 옵션[7])*(1-치명확률+치명확률*치명피해 배율)이다. 맨 앞의 피해량은 공격력과 계수를 합한 평타나 스킬의 기본 대미지를 의미한다.
  • 방어력: 방어력 또한 위의 확률 계산을 동일한 방식으로 따른다. 즉 방어력이 1000이라면 실제로는 받는 피해 감소 50%로 동작한다. 또한 이는 스킬 효과나 장비 효과 등으로 얻는 받는 피해 감소와는 곱연산으로 동작한다. 가령 방어력 1000에 스킬로 받는 피해 감소 20%를 얻었다면, 실질적으로 받는 피해 감소 60%[8]가 된다.
  • 명중과 회피: 실질적인 회피율은 (피격자의 회피 수치 - 공격자의 명중 수치)다. 가령 명중 200인 유닛이 회피 500인 유닛을 공격하면, 피격자는 실질적으로 500 - 200 = 300이라는 회피 수치를 가지게 된다. 회피율은 이 남은 회피 수치로 위의 확률 계산법을 따른다. 즉 이 경우 회피율은 300 / 1300 = 약 23.1%가 된다. 반대로 공격자의 명중 수치가 피격자의 회피 수치보다 높다면 회피가 아예 발생하지 않는다. 또한 남는 회피 수치가 작을수록 회피 시 적용되는 피해 감소율도 줄어들지만, 차이가 그다지 크지는 않다. 대략 회피 시 받는 피해 감소는 70%에서 75% 정도다.
  • 최종 받는 피해 감소 공식: 방어력, 받피감, 회피가 모두 곱연산으로 작용하고, 회피는 발동확률 또한 존재하므로 실질적인 받는 피해 감소 공식은 (1-방어율)*(1-받피감)*(1-회피율*0.75[9])이다.

다만, 회피의 경우 단순 대미지만 보면 효율이 별로 같지만 실제로는 스턴을 제외한 모든 CC를 무시할 수 있고, 무엇보다 회피가 터지면 확정 치명타를 제외하고 치명이 아예 안 뜨므로 실질적인 탱킹력은 표면상의 대미지 효율보다는 더 좋다.

3. 사원 타입

클래스별 타입 수

분류 / 클래스

카운터

솔저

메카닉

합계

스트라이커

17

5

6

28

디펜더

9

5

1

15

레인저

14

11

7

32

스나이퍼

5

4

4

13

서포터

9

2

0

11

시즈

1

0

2

3

타워

1

1

3

5

합계

56

28

23

107

공격 타입별 타입 수

분류 / 클래스

카운터

솔저

메카닉

합계

지상

36

14

13

63

공중

0

1

1

2

전천후

20

13

9

42

합계

56

28

23

107

코스트별 타입 수

분류 / 클래스

카운터

솔저

메카닉

합계

2

14

14

2

30

3

27

11

12

50

4

12

3

6

21

5

3

0

2

5

6

0

0

1

1

합계

56

28

23

107

입문자가 초반에 육성할 때는 적성핵 수급 문제로 솔저나 메카닉이 좋고 카운터는 별로라는 인식이 많은데, 사실 타입은 그다지 상관없고 코스트와 레어도가 중요하다. 실제로 솔저와 메카닉이 좋다고 하는 사람들을 보면 대부분 카운터는 무거운 고코스트나 육성하기 어려운 고레어도를 가져오고 정작 솔져나 메카닉은 저레어도 저코스트를 가져오는데, 카운터도 저레어도 저코스트를 먼저 키우면 솔져나 메카닉과 똑같이 써먹을 수 있다.

다만 카운터는 다른 타입보다 이터니움 소모량이 더 높기 때문에 이터니움 절약 측면에서 솔저/메카닉 위주로 첫 소대를 꾸리는 것은 충분히 좋은 선택이다. 초반에 고레어 유닛을 한두 기쯤 키울 때도 솔저/메카닉을 먼저 쓰고 카운터를 나중에 쓰면 적성핵이 막히는 사태를 조금이나마 지연시킬 수 있다.

3.1. 카운터

게임을 대표하는 타입. 개체마다 보유 스킬군이 천차만별인 다른 타입과 달리, 카운터는 무조건 기본기/패시브/특수기/궁극기를 하나씩 가진다. 힐데와 주시윤을 제외한 모든 카운터는 처음엔 궁극기가 봉인되어 있고, 한계 초월을 1번 진행해야 궁극기가 해금된다. 유미나는 형식적으로는 봉인되어 있지만 튜토리얼 중 유미나를 1번 초월시키는 단계가 있어서 자연스럽게 궁극기를 얻는다.

여담이지만 솔저와 메카닉의 장비는 평범하게 소총&방탄복이나 포탄&장갑판인데 카운터는 장비가 시계의 부품이다.

3.1.1. 장점

  • 궁극기
궁극기는 존재 자체로 장점이 될 정도로 강력한 성능을 자랑한다. 딜러들은 궁극기 하나로 엄청난 폭딜을 꽂아넣기도 하고, 서포터는 궁극기로 막대한 광역힐이나 버프/디버프 등을 제공한다. 덕분에 밀리던 상황도 궁극기 몇 번 터지면 역전하는 그림이 나오기도 하는 등 강력한 폭발력을 보인다.
  • 강력한 최종 스펙
카운터는 패시브가 무조건 하나이지만, 특수기와 궁극기에 부가 효과가 붙는 캐릭터는 사실상 패시브가 두 개 이상이나 다름없다. 뿐만 아니라 타입을 불문하고 고레어 캐릭터는 스킬 하나하나에 붙는 효과가 많은데, 카운터는 무조건 스킬을 4개 지니는 만큼 그 혜택을 가장 많이 본다. 부가 효과가 빈약한 저레어 카운터나 스펙이 비교적 낮은 저코스트 카운터도 다른 타입에 비해 훨씬 강력한 스펙을 가지며, 일부 N등급 카운터는 R등급이나 SR등급 솔저/메카닉과 비등하게 겨룰 정도의 능력을 자랑한다.
  • 다양한 기능
다른 타입은 클래스별로 거의 고정된 역할을 수행하지만, 카운터는 같은 클래스라도 스킬과 스탯에 따라 역할이 천차만별로 다르다. 가령 리브 앨런은 스트라이커지만 광역 딜링이 상당히 강력하고, 베네딕트는 디펜더지만 공격력이 강하며 광역 스턴을 뿌리고, 에스테로사나 신디는 강력한 생존력을 자랑하는 스트라이커이며, 레인저들은 단순히 딜링만 하는 레인저도 있지만 아군에게 버프를 주는 딜포터도 상당히 많다.

3.1.2. 단점

  • 높은 이터니움 소모량
카운터는 스탯과 스킬을 모두 포함한 최종 스펙이 다른 타입보다 높게 책정되어 있지만, 그만큼 이터니움 소모량이 높다. 구체적으로는 N급 카운터가 SR급 솔저/메카닉과 같고, SR급 카운터가 SSR급 솔저/메카닉과 같다. # 장점에서 N등급 카운터가 일부 R이나 SR 솔저/메카닉과 비등하다고 했지만, 이터니움 소모량은 다른 타입의 SR과 동급이다. 그리고 SSR 카운터는 같은 등급 솔저/메카닉의 1.2배에 해당한다.카운터사이드처럼 자동 반복사냥 게임은 자원 소모량도 매우 중요한데, 이런 점에서 카운터는 레이드 등에서 성능 포텐셜을 뽑기는 쉬워도 반복 파밍에는 솔저나 메카닉에 비해 불리한 편이다. 그나마 유닛의 이터니움 소모량이 전혀 없는 건틀렛, 모의작전, 다이브, 레이드 등의 컨텐츠에서는 이 점을 신경 쓸 필요가 없어서 강력한 스펙으로 시원하게 적을 밀어버릴 수 있다.
  • 상대적으로 어려운 육성
N등급이야 모든 유닛이 초반부터 나오니 상관없지만, 당장 R등급부터 다른 타입보다는 조금 난감하다. R등급이 비교적 쉽다곤 하지만, 막상 키우려고 보면 초반인 1지역에서 드랍되는 R등급 카운터는 히로세 아키, 아이리 정도로 의외로 적다. 그렇다고 채용으로 뽑자니 자기가 원하는 캐릭터를 노리고 뽑을 확률은 낮은 편이다. 카운터는 단일 타입으로 보면 캐릭터가 가장 많다. 그런데 스테이지에서 드랍되는 R등급은 에피소드마다 거의 정해져 있기 때문에 종류에 비해 초반에 드랍으로 얻을 수 있는 R이 적어서 채용으로 수급하거나 적성핵을 써야 한다. 물론 초반 지역에서 드랍되는 R등급 카운터들도 성능이 좋아서 이들 위주로 꾸리는 것도 가능하긴 하다.캐릭터 수급만이 아니라 스킬도 문제인데, 무조건 스킬이 4개라는 것은 강력함의 상징이기는 하지만 바꿔 말하면 스킬 레벨업 재료가 많이 든다는 의미이기도 하다. 게다가 궁극기는 재료 소모량이 다른 스킬들보다 더 높기 때문에 더더욱 재료 소모가 많다. 실제로 카운터사이드는 5레벨에 스킬 추가 효과가 해금되는 시스템인데, 5레벨을 찍으려면 최종 초월을 해야 한다는 것과 스킬 재료 문제가 맞물려서 카운터 하나를 끝까지 육성하는 난이도가 다른 타입보다 높다.

3.2. 솔저

적은 코스트와 많은 머릿수로 라인을 밀어버리는 물량 특화 타입. 대부분 특수기가 없고 기본 스펙은 약한 편이지만, 한 번에 여러 명이 쏟아져나온다. 가령 소총병은 3명이 한꺼번에 투입된다. 다만 투입된 인원이 하나라도 살아 있으면 재투입이 불가능하다.

같은 솔저 타입이라도 세부적으로는 병사 여러 명이 나오는 물량형이 있고, 병사지만 한 명만 나오거나 아예 네임드인 단일형도 있으며 특징이 각기 다르다. 물량형의 경우 초반에는 물량과 준수한 패시브를 활용한 주력 병력이고, 중반 이후에는 주력으로 쓰기엔 2% 부족하지만 다른 타입을 보조하여 받쳐주는 역할을 한다. 반대로 단일형은 물량형의 장단점을 거의 공유하지 않는다.

대체로 솔저는 대부분 물량형이지만, 단일형도 있으며 네임드 솔저는 모두 단일형이다.

3.2.1. 장점

  • 상대적 강한 화력
스킬 구성이 비슷한 메카닉 대비 뚜렷한 장점. 온갖 스킬로 무장한 카운터만큼은 아니지만, 물량으로 밀어붙이는 물량형은 물론이고 단일형 또한 대체로 공격적인 스킬이 많아서 코스트 대비 화력이 메카닉보다 강한 편이다.
  • 저렴한 코스트
강력한 유닛이 고코스트에 편중된 메카닉이나 코스트 분포가 고른 카운터에 비해 솔저는 저코스트 라인의 효율성이 매우 뛰어나다. 5코스트 솔저는 아예 존재하지도 않고, 4코스트는 매우 드물게 존재하는데 성능도 괜찮고 각기 컨셉이 달라서 기용되는 덱이 다르다 보니[10] 솔저를 다수 편성하면 대체로 평균 코스트가 내려가는 편이다.
  • (물량형)물량과 회전력
솔저는 저코스트 구성이 쉽다. 거기다 물량형은 한 번에 여러 인원이 나오니 물량의 힘으로 밀어붙일 수 있으며, 특히 적에게 광역기가 없다면 상당한 전투력을 발휘한다. 광역기가 있더라도 보통 광역기는 범위가 좁아서 보호 수단만 잘 마련하면 충분히 버틸 수 있다.
  • (물량형)뛰어난 장비 효율
물량형은 자체 스펙은 약하지만 여러 기가 한꺼번에 나온다. 그렇다고 스펙이 인원수만큼 정직하게 토막이 날 정도는 아닌데, 장비 스탯은 타 병종과의 차이가 없다. 가령 공격력이 100인 무기를 사용할 경우, 카운터나 메카닉은 정직하게 100이 오르지만 x3인 솔저의 경우 각각 100씩 올라서 실질적으로 300이 오르는 셈이며 체력 1000의 방어구를 장착 한다면 무려 체력 3000의 증가 효과를 볼 수 있다.

3.2.2. 단점

  • 부족한 기본 스펙
다양한 스킬로 무장한 카운터나 기본 깡스탯이 높은 메카닉과 달리, 솔저는 스탯이 쪼개지는 물량형은 물론이고 단일형조차도 동급 카운터와 엇비슷한 스탯에 스킬 수는 더 적다. 보통 물량형이든 단일형이든 고평가를 받는 솔저들은 자체 스펙보다는 스킬 성능에 기인하는 바가 크다.
  • 백업 유닛 부족
없는 건 아니지만, 서포터 클래스나 서포팅 역할을 하는 레인저가 매우 적다. 그나마 서포터 클래스인 아이언사이드는 메카닉 전용 힐러다. 심지어 다른 타입과 달리 솔저 백업 능력을 지닌 함선조차도 없다. 이 때문에 솔저를 다수 편성하면 시너지를 주고받기가 잘 안 된다. 그래서 솔저덱을 구성하는 유저들은 에디 정도 외에는 솔저 버프를 아예 포기하거나, 타입을 가리지 않고 공용 버프를 뿌리는 캐릭터를 소수 기용한다. 이 부분은 특별기동수사대 소속인 강소영이 솔저 버프 오라를 달고 등장하면서 일부 해소될 것으로 보인다.
  • (물량형)매우 약한 개체별 스펙
물량형은 한 번에 2~3명이 나오는 대신 개체별 스펙은 다른 타입에 비해 심각하게 약하다. 이 때문에 적이 강력한 광역기를 다수 들고 나오면 순식간에 쓸려나가며, 그 정도로 강하지 않더라도 범위 공격을 구사하는 적이 많아질수록 힘이 빠진다.
  • (물량형)하나라도 죽는 순간 뚝 떨어지는 전투력
네임드나 특수 케이스를 제외한 모든 솔저는 물량형인 만큼 스탯이 그에 맞춰서 책정되어 있다. 그런데 그 물량 중 단 한 명만 죽어도 전투력이 급감한다. 당장 초반 유저들에게 매우 유용한 레인저인 소총병은 한 번에 세 명이 나오는데, 당장 셋 중 하나만 죽어도 단순계산으로 1/3이 증발해버리는 것이다. 더군다나 투입된 병사 중 단 한 명만이라도 살아 있으면 전장에 있는 걸로 판정되어 재투입이 불가능하기 때문에 한 번 다 죽어주지 않으면 회복도 안 된다. 그나마 1기만 나오는 솔저는 이 단점에서는 자유롭다.

3.3. 메카닉

전차, 비행기 등 기갑 유닛이 속한 유닛군. 스킬 구성은 솔저와 비슷하지만, 부족한 스킬과 스펙을 물량으로 보충하는 솔저와 달리 메카닉은 하나씩 나오는 대신 스탯이 높다. 한 마디로 머릿수를 줄이고 단일 스펙을 높인 솔저로 볼 수 있다. AI가 제어하는 순수 기계이기 때문에 독과 스턴 등의 상태이상에 기본적으로 면역이라는 장점이 있다. 다만 넉백은 메카닉도 당한다.

3.3.1. 장점

  • 깡스탯 깡패
메카닉은 깡스탯이 엄청나게 높다. 레벨이 오를수록 성장률이 높은 카운터에게 따라잡히기는 하지만, 그렇다고 후반 들어서 카운터에게 역전당할 정도는 아니다. 이 높은 스탯과 패시브 덕분에 메카닉 전문 덱은 다른 덱에 비해 유달리 안정성이 뛰어나고 견실하다.
  • CC기 내성
일반적인 스턴에 완전 면역이다. 또한 유닛마다 조금씩 다르지만 경직, 넉백, 에어본 등에 대부분 면역이거나 강한 내성을 갖추고 있다. 카운터나 솔저는 일부 캐릭터가 지닌 경직면역 외에는 CC기에 대처할 방법이 거의 없기 때문에 적에게 CC가 많아지면 상당히 피곤해지는데, 메카닉을 쓰는 순간 CC기 부담이 크게 줄어든다. 엄밀히 말하면 메카닉 전용 스턴 캐릭터인 실비아가 있어서 모든 스턴에 면역이라고는 할 수 없지만, 실비아는 처음부터 메카닉 저격을 노린 특수 케이스이며 다른 캐릭터는 메카닉 스턴이 없다.
  • 뛰어난 백업
R등급에 코스트도 낮은 아이언사이드가 높은 힐량을 지녔고 받는 피해 감소도 뿌리는데, 이것이 메카닉 특유의 높은 깡스탯과 시너지가 상당하다. 거기다 함선 재료 파밍이 어느 정도 되면 SR 등급인 에이브러햄을 만들 수 있는데, 이 함선은 패시브가 모든 메카닉 유닛의 체력 초당 3% 지속 회복이고 액티브 스킬로 폭힐까지 가능하다. 그밖에도 메카닉 전용 버퍼가 다른 타입보다 많아서 메카닉 전문 덱을 잘 짜면 버프 효율이 상당히 뛰어나다. 카운터의 경우 카운터 전문 버퍼가 있기는 하나 메카닉에 비해 숫자나 효과가 부족하고, 솔저는 솔저 전문 버프가 거의 없다.

3.3.2. 단점

  • 대체로 높은 코스트
메카닉은 2코스트 유닛이 거의 없다. 3코스트도 저코스트이기는 하나, 아예 저코스트 투성이로 구성된 솔저나 저코스트로도 고효율 고성능을 자랑하는 카운터와 달리 메카닉은 제대로 된 유닛이 거의 3코스트부터 시작한다. 게다가 본격적으로 고평가받는 유닛들은 대부분 4코스트 이상이고, 메카닉 덱에 주로 쓰이는 버퍼들도 고코스트가 많다.
  • 부족한 화력
메카닉은 높은 깡스탯으로 대체로 단단한 편이지만, 다양한 스킬을 활용한 기능성이나 순간적인 화력 투사가 상대적으로 부족하다. 폭발력이 부족한 것은 솔저도 마찬가지지만, 솔저는 낮은 스펙을 물량으로 보완하는 데다 딜링에 관련된 패시브가 비교적 많은 편인데 메카닉은 딜링 능력이 특정 유닛들에게만 심하게 편중되어 있기에 딜이 부족하고, 고성능 유닛들이 대부분 고코스트인지라 유닛이 나오는 속도도 느려 중반은 가야 겨우 라인을 밀 힘이 나온다. 이 때문에 나도 안 죽고 적도 안 죽어서 3분 타임오버로 패배하는 경우도 있고, 패배가 아니더라도 1분 내 클리어 추가보상을 얻기가 매우 어렵다.
  • 백업 캐릭터가 메카닉이 아님
카운터는 카운터에게만 버프를 주는 캐릭터들이 똑같은 카운터라서 서로서로 버프를 주고받거나 글레입니르 시리즈의 카운터 버프를 최대로 받을 수 있다. 반면에 메카닉은 백업 라인업 자체는 뛰어나지만, 정작 면면을 보면 실비아(카운터), 존 메이슨(솔저), 아이언사이드(솔저)로 메카닉 속성이 단 한 명도 없다. 심지어 궁극기 때문에 메카닉 덱에 주로 채용되는 공용 버퍼인 마리아조차도 카운터다. 이 때문에 메카닉에게 버프를 주는 캐릭터들은 서로서로 버프 주고받기가 안 되고, 에이브러햄 함선이나 아이언사이드의 힐도 받지 못한다.

4. 클래스

4.1. 스트라이커

공방일체의 선봉장

스트라이커는 공격과 방어가 균형 잡힌, '만능형' 클래스입니다.
모든 능력치가 균형 잡혀 있지만, 특히 '회피'가 높은 경우가 많습니다.

전열 딜러 겸 서브 탱커. 유닛마다 스탯과 스킬에 따라 성향이 천차만별이라서 딜러 혹은 탱커를 명확하게 정의할 수 없다. 보통 탱킹 스탯이 높거나 탱킹 관련 스킬 효과를 지닌 캐릭터는 탱커로 활약하고, 딜링 스탯과 스킬을 지닌 캐릭터는 딜러로 활약한다. 역상성인 스나이퍼에게는 쉽게 무너지지만, 그 외에는 정상성인 레인저만이 아니라 같은 스트라이커나 디펜더를 상대로도 괜찮은 활약을 보인다. 상대의 딜러진 비율이 레인저 위주일 때는 선봉으로 세우고, 스나이퍼 위주일 때는 디펜더를 앞세우고 뒤에 놓는 식으로 쓴다.

캐릭터 수가 레인저 다음으로 많고, 그만큼 고성능 유닛과 저성능 유닛의 격차도 크다. 등급을 떠나서 저조한 유닛은 애정이 없다면 쓰기 어려울 정도고, 반대로 고성능 유닛은 레어도가 낮아도 범용성 있게 쓰일 만큼 성능이 좋다. 다만 전반적인 분포를 보면 고성능보다는 저성능 유닛이 상대적으로 많으며, 이 때문에 스트라이커 클래스 자체의 평가도 그리 좋지는 않다.

또한 유독 밸런스 패치 때마다 평가가 요동치는 클래스이기도 하다. 샤오린이 비정상적으로 강력해졌을 땐 PvP에서 린 시엔을 제외한 모든 스트라이커가 자취를 감췄을 정도로 시궁창이 되었고, 샤오린의 모잠비크가 PvP 한정으로 롤백되면서 다시 채용률이 크게 늘었다. PvE와 PvP를 막론하고 주로 사용되는 캐릭터는 스트라이커 종결급 탱커이자 딜탱인 이수연, 모든 클래스를 통틀어 탑급 딜러인 제인 도우, 제인보다는 약하지만 코스트도 더 낮아 부담이 적으면서 상급 딜러인 주시영, 좀비 같은 생명력으로 버텨주는 신디 루퍼 정도.

여담이지만 받을 수 있는 버프가 다른 클래스보다 많고 강력하다. 다른 클래스는 클래스 전용 버프가 아예 없거나 소수인 데에 반해 유독 스트라이커는 스트라이커 전용 버프가 많다. 여기에 공용 버프들도 있으니 버프를 잘 조합하면 다른 클래스보다 버프를 더 많이 받을 수 있다.

4.2. 레인저

원거리 공격수

레인저 클래스는 원거리 공격 클래스입니다.
일반적으로 '치명' 능력치가 높아, 폭발적인 화력을 내기도 합니다.
화력은 높지만, 방어가 약하기에 주로 후방에 배치됩니다.

후열 딜러 1. 순수 딜러도 있지만 딜포터 타입도 많으며, 그만큼 캐릭터 숫자도 가장 많고 스킬 종류도 다양하다. 공중과 지상을 동시에 공격하는 전천후 타입이 많아서 대공이 필요할 때도 주로 기용된다. 전열 딜탱인 스트라이커에게 불리하다는 것이 단점이지만, 반대로 탱커인 디펜더를 잘 녹여준다. 전천후 속성을 가진 유닛이 많아서 대공이 필요할 때는 주력 클래스다.

4.3. 디펜더

전열유지의 방패막

디펜더는 '방어'에 치중된 클래스입니다.
공격 능력은 약하지만 '높은 방어 능력'을 갖고 있죠.
최전방에서 적의 공격을 견디며 아군을 보호하는데 특화되어 있습니다.

전열 탱커. 스트라이커도 일부 캐릭터들은 약간 탱커에 가까운 스킬을 지니지만, 디펜더는 아예 전문 탱커다. 다만 탱킹 방법은 캐릭터마다 조금씩 다르고, 스턴을 가진 베네딕트 같은 케이스도 있다. 부대 전체의 유지력에 큰 영향을 끼치는데, 일단 전열에서 어그로를 끌고 공격을 흡수함으로써 후열을 지키며 또한 전열 딜탱인 스트라이커가 취약한 스나이퍼가 반대로 디펜더에겐 밥이다. 반대로 디펜더가 약한 레인저는 스트라이커에게 밥이라서 서로가 서로를 커버해준다.

적이 광역기를 들고 나오면 조금 애매해지기는 하지만, 그래도 디펜더가 전방에 서 있으면 후방에 선 (디펜더를 제외한)유닛은 모두 받는 피해 감소 효과를 받는다. 즉 광역기든 후방에 적이 튀어나오든 간에 일단 디펜더가 있어야 후열의 생존력도 높아진다. 또한 적의 광역기가 범위가 좁다면 전방에서 도발 등으로 어그로를 끌어서 후열이 광역기에 안 맞게 해줄 수 있으니 필수 병종이다.

4.4. 스나이퍼

초장거리 저격수

스나이퍼 클래스는 긴 사거리에 특화된 공격수입니다.
강한 공격력과 높은 명중률로, 안전한 곳에서 공격을 합니다.
취약한 방어력 때문에 타 클래스와의 조합이 필수적입니다.

후열 딜러 2. 레인저보다 사거리가 길고 더 강력하지만 대신 그만큼 몸이 가장 약하다. 스트라이커에게 정상성이라서 스트라이커를 녹이긴 좋지만, 반대로 디펜더에게 역상성이다. 레인저와 달리 아군에게 제공하는 시너지는 적은 편이나, 그만큼 순수 딜링이 강력하다. 원딜이지만 지상만 공격하는 유닛이 많으며, 이 때문에 전천후 타입인 스나이퍼는 스트라이커 클래스인 공중 유닛을 상대로 우위에 설 수 있는 몇 안 되는 유닛이다. 또한 기본적으로 명중 스탯이 높아서 회피탱 계열의 스트라이커에겐 상성 보너스 + 고명중을 통한 회피 무력화로 하드카운터가 된다.

4.5. 서포터

특수 능력으로 전투 보조

서포터 클래스는 특수 능력으로 전투를 보조하는 클래스입니다.
유닛마다 특수한 능력을 가지고 있습니다.
서포터는 상성을 가지고 있지 않습니다.

버프/디버프나 힐, 실드 등을 제공하는 병종. 상성관계가 없어서 대미지 증가도, 감소도 없다. 서폿 자체가 딜은 시궁창이고, 캐릭터마다 가진 효과가 천차만별이라서 성능을 잘 보고 필요한 캐릭터를 넣으면 된다.

4.6. 타워

고정형 수비유닛

타워 클래스는 이동하지 않으며, 고정된 위치에서 수비에 치중하는 클래스입니다.
시즈 클래스와 서로 피해가 증가합니다.

움직이지 않는 병종이 대부분으로 주로 고정되어서 유닛을 생산하거나 사거리에 들어온 적을 공격한다. 시간이 지나면 사라진다. 유닛을 생산하는 경우는 생산유닛들이 강화 효과 및 장비 효과를 제대로 받지 못하기 때문에 포텐셜이 심각하게 떨어져 초반에만 쓰이고 후반에는 버려진다. 모든 병종 중에서 가장 찬밥 신세인 병종이지만, 건쉽만큼은 건틀렛에서 가장 고평가 받는다.

4.7. 시즈

보스만 공격하는 공성유닛

시즈 클래스는 적 보스만을 타겟으로 합니다.
호위가 필요하지만 위협적이지요.
타워 클래스와 서로 피해가 증가합니다.

타워와 기지(보스)만을 공격한다. 기타 잡몹을 완전히 무시하기 때문에 육성이 덜 됐거나 백업이 없으면 혼자 걸어가다 산화하는 경우가 많다. 타워나 기지(보스)가 없는 경우에는 다른 클래스처럼 평범하게 맨 앞의 적을 친다.

시즈 유닛 자체가 적어서 전체적인 경향이랄 것은 부족하지만, 대체로 튼튼한 맷집+무조건 타워나 보스의 명치를 치는 인공지능을 활용한 백도어 & 전략픽으로 사용된다. 특히 맷집 상향 후 썬더볼트와 함께 PvP 백도어의 투탑으로 위용을 떨치는 루미나 압도적인 맷집으로 우직하게 명치를 패는 라이노가 대표적.

5. 출격 자원과 코스트

각 유닛을 필드에 소환할 때 필요한 자원을 출격 자원이라고 한다 . 출격 자원의 최대치는 10이며 자동으로 충전되고, 게임 시간이 1분 남으면 임계 돌파가 발동하여 충전 속도가 빨라진다.

유닛을 배치하기 위해서는 각 유닛에게 산정된 값의 출격 자원을 지불해야 하는데, 이 값을 코스트라고 부른다. 코스트는 유닛마다 정해져 있으며, 소대의 리더로 선정하면 요구 코스트가 1 감소한다. 리더 이외에 코스트를 조절하는 방법은 없다. 출시 시점 기준 유닛 코스트는 2~6코스트가 존재하며 1코스트나 7 이상은 없다. 1코스트는 2코스트 사원을 리더로 설정하여 만들어줄 수는 있다.

리더를 정할 때는 단순히 코스트가 높은지만 보고 정하기보다 해당 유닛이 얼마나 자주 출격하는지를 보는 것이 좋다. 코스트가 높은 유닛이더라도 사망 횟수가 적어 재출격을 잘 하지 않는 유닛과 코스트는 낮지만 재출격을 자주 하는 유닛을 놓고 보면 장기전으로 갈수록 후자가 코스트 손해가 커진다. 이런 경우엔 코스트가 높은 유닛보다 낮은 유닛에게 리더를 주는 것이 더 효율적이다.

당연하다면 당연하지만, 같은 레어도라도 유닛의 스펙은 코스트가 높을수록 좋다. 그러나 스펙이 코스트에 정비례하지는 않는다. 정확히 말하면 코스트가 높으면 전반적으로 스펙이 더 높기는 한데, 4코스트라고 해서 2코스트의 2배 만큼 강한 것은 아니다.

또한 스킬의 성능은 코스트보다는 레어도의 영향이 크다. 그래서 고코스트 위주로 덱을 짜면 덱이 너무 무거워서 순환이 제대로 안 되고 각개격파당하는 경우가 많다. 그래서 보통은 아예 2, 3코스트로만 덱을 구성하여 물량과 회전력으로 승부를 보거나, 아니면 덱을 든든하게 받쳐줄 4코스트 이상의 고코스트 유닛을 1~2명만 섞어주는 것이 일반적이다.

게임 내에서 공식적으로 정해진 고코스트/저코스트 기준은 따로 없지만, 유저들은 대체로 3 이하를 저코스트로 보고 4 이상을 고코스트로 본다.

6. 공격타입

  • 지상 공격: 지상에 있는 적만 공격한다. 스트라이커와 디펜더, 스나이퍼는 거의 대부분 이 속성이며 일부 예외 케이스만 전천후 공격을 가진다.
  • 공중 공격: 공중에 있는 적만 공격한다. 극히 일부 유닛들만 지니며, 라인전에는 거의 쓸모가 없기 때문에 공중 공격 타입은 일부 특수한 곳에서만 쓰인다.
  • 전천후 공격: 지상, 공중 유닛을 모두 공격 가능하다. 레인저에 유독 많은 반면 다른 클래스에는 없지는 않으나 굉장히 드물다.

전반적으로 이 공격타입 배분이 완전 엉망진창인데, 지상유닛과 공중유닛의 타입 배분이 균형이 안맞아서 일부 특정 유닛이 지나칠 정도로 PvP에서 강세를 보이는 경향이 두드러진다. 대표적으로 '건쉽'과 '리퍼'가 있는데, 이 둘은 비행 유닛 + 지상 폭격이라는 점으로 인해 지상에서 대응할 수 있는 유닛이 정말 한정적이다.

지상 유닛 가운데에서 공중 공격이 가능한 캐릭터들이 대부분 레인저에 몰려있다보니, 레인저나 스나이퍼 타입의 공중 유닛에 대해 상성을 통한 약점 찌르기가 거의 불가능하다. 특히, 지상 전열 유닛인 스트라이커와 디펜더들은 전천후 타입이 거의 없으며 있어도 대미지가 약한 편이라, 머리 위에서 떨어지는 포격들을 멀뚱멀뚱 쳐다보기만 하다가 산화하게 된다.

또한 레인저는 대부분이 전천후 공격을 지닌 반면, 스나이퍼는 전천후가 매우 드물고 대부분이 지상 공격만 한다. 나름 레인저에게 대공과 대지를 겸하는 전천후 딜러라는 정체성을 준 것으로 보이지만, 공중 유닛에게도 클래스가 있으며 특히 레인저에게 강한 스트라이커 공중유닛이 떡하니 존재하기 때문에 레인저만으로 대공을 처리하는 것은 한계가 있다.

7. 태그(특수 능력)

  • 패트롤: 일정한 범위를 순회한다.
    • 태그 보유 사원: ATAC-130 건쉽
  • 스윙바이: 필드의 끝까지 이동한 후 전장을 이탈한다.
    • 태그 보유 사원: 리퍼, ATB-1B 스피어
  • 전진출격: 적 보스의 HP와 상관 없이 필드 어디에나 배치할 수 있다.
    • 태그 보유 사원: 주시윤, 리퍼, 어설트 트루퍼, ACH-4 클랜, 잉그리드 요하나, 엘리자베스 팬드래건, 강소영
  • 반격기: 적의 공격에 반격하는 스킬이 있다.
    • 태그 보유 사원: 주시윤, 주시영

현재 분류 메뉴에는 태그만을 다루는 필터가 없어서 확인하려면 일일이 찾아봐야 하는 문제가 있다. 다만 아무런 태그도 갖고 있지 않은 사원들이 압도적으로 많다.

8. 연구소 및 사장실

사원의 육성은 기본적으로 전투에서 경험치를 얻는 것이지만, 경험치는 본사 메뉴의 사장실 탭에서 연봉 협상으로도 올릴 수 있다. 사장실 탭에서는 타 게임의 서약과 같은 기능을 하는 종신 계약도 가능하다.

또한 같은 메뉴의 연구소 탭에서 강화 이식, 기술 훈련, 한계 초월 세가지를 할 수 있다. 공통적으로 크레딧이 소모된다.

8.1. 강화 이식

  • 개방 조건: 메인스트림 EP.1 ACT 2-2 완료

사원들을 재료로 해서 특정 사원의 스텟을 향상시킨다. 같은 클래스인 경우 강화 경험치를 1.5배 더 받는다. 강화 전용 재료인 트로피가 있다.

기본적으로 카운터사이드의 스탯 시스템은 소녀전선과 비슷하다. 캐릭터 레벨업은 스탯을 올릴 수 있는 상한을 올려주며, 올라간 상한만큼 스탯을 실제로 올리려면 사원이나 트로피를 재료로 강화 이식을 해야 한다. 캐릭터마다 스탯별 상한이 정해져 있다는 것도 동일. 그런데 소녀전선의 경우 재료로 들어가는 유닛의 클래스 뿐만 아니라 개별 유닛의 스텟에 따라 강화시 올라가는 스탯 비율도 다르지만, 카운터사이드는 유닛이 다른 것으로는 스탯 상승량이 달라지지 않는다. 다만 재료의 클래스가 강화 대상과 동일하면 1.5배 보너스를 받고, 등급이 높을 수록 상승량이 커진다.

강화재료 전용 유닛인 트로피라는 것이 따로 있는데, SR의 금색, R의 은박, N의 청동 세 종류가 있다. 이들은 사원 칸을 차지하지만 전투에서는 사용이 불가능하다.

8.2. 기술 훈련

  • 개방 조건: 메인스트림 EP.1 ACT 3 완료

정보 아이템과 훈련 재료로 스킬 레벨을 올린다. 스킬 레벨은 각 스킬마다 별도이므로 한 캐릭터의 스킬을 모두 5로 올리려면 상당히 많은 재료가 필요하다. LV5스킬은 마지막 초월까지 진행된 상태에서만 업그레이드가 가능하다.

8.3. 한계 초월

  • 개방 조건: 메인스트림 EP.1 ACT 3 완료

필요 적성핵 / 특수적성핵 수

분류 / 등급

SSR

SR

R

N

0→1초월

15 / 0

10 / 0

8 / 0

5 / 0

1→2초월

60 / 8

40 / 4

32 / 4

20 / 0

2→3초월

105 / 27

90 / 9

72 / 9

45 / 0

필요 크레딧

분류 / 등급

SSR

SR

R

N

0→1초월

20000

10000

5000

1→2초월

150000

50000

15000

2→3초월

450000

100000

30000

10000

사원의 레벨과 스킬 레벨 상한을 올림과 동시에 전체적인 능력치 증가, 소모 자원 증가 등의 부가 효과가 생긴다. 카드 게임류에 흔히 있는 한계돌파와 이름만 조금 다르고 동일하다. 중복 캐릭터나 적성핵 외에 공통적으로 크레딧이 들어간다.

초월은 동일한 중복 캐릭을 재료로 쓸 수도 있고, 적성핵이라는 초월 전용 재료를 쓸 수도 있다. 캐릭터를 재료로 전부 채울 수 있다면 적성핵을 전혀 쓰지 않을 수 있다. 이때는 레벨 조건을 맞추고 크레딧만 있으면 된다. 중복되는 같은 사원으로 적성핵이 들어가는 것을 줄일 수 있다. 가능한 양은 0→1초월에 1장, 1→2초월에 2장, 2→3초월에 3장이다.

적성핵은 사원 타입마다 쓸 수 있는 적성핵이 지정되어 있으며, 적성핵 소모량은 사원 타입별 차이는 없고 등급별로만 차이가 난다. 크레딧 소모량도 마찬가지다. 일단 전체 비율적으로도 카운터의 수가 많고, 키울 만한 사원도 카운터 쪽이 압도적으로 많아서 적성핵 중에서도 카운터 적성핵은 다른 적성핵에 비해 수요가 훨씬 많다.

적성핵은 낮은 초월일수록 중복 캐릭터를 재료로 쓰는 것보다 효율이 좋아진다. 필요한 중복 사원수는 초월이 높아질 때마다 하나씩 더 증가하지만, 요구 적성핵 양 자체가 초월이 높아질수록 엄청나게 뛰기 때문에 높은 초월일수록 중복 사원을 쓸 때의 효율이 급증한다. 예를 들어 0→1초월에서 중복 사원의 가치는 1장당 적성핵 15개 뿐이지만, 2→3초월의 중복 사원의 가치는 1장당 적성핵 35, 특수적성핵 9개라는 엄청난 차이가 난다. 적성핵은 거의 항상 쪼들리는 자원이기 때문에 중복 캐릭터 사용은 가급적이면 3초월에서 쓰는 것이 좋고, 반면 1초월에서는 쓰지 않는 것이 좋다.

그러므로 SR 이상의 1초월은 적성핵을 쓰는 쪽이 대부분 유리하며 중복 캐릭터 사용은 2, 3초월로 갈수록 효율이 더 좋아진다. 중복 사원은 아껴뒀다가 2초월 이상부터 사용을 고려하는 경우가 대부분이다. 일반적으로는 3초월에 우선 쓰는 것을 권장한다. 다만 파밍으로 SR을 구할 수 있는 경우에는 처음부터 적성핵을 쓰지 않는 것도 고려해 볼 수 있다. 하지만 SSR의 경우는 드랍 확률이 너무 낮아서 전부 드랍으로 구하는 것은 그다지 추천되지는 않는다.

R과 N의 경우는 비교적 흔히 구할수 있으므로 처음부터 끝까지 적성핵을 쓰지 않는 경우가 대부분이다. 특히 R의 경우는 적성핵 사용량이 SR과 거의 차이가 나지 않는데 구하는 난이도는 넘사벽으로 차이가 난다.

8.4. 연봉 협상

  • 개방 조건: 메인스트림 EP.1 ACT 3-2 완료

처음 시작할 때의 화면 연출이 철권이나 역전재판의 연출과 닮았다는 평이 있다. #

연봉 협상 계약서와 크레딧을 소모하여 사원들의 경험치를 대폭 올리는 컨텐츠. 사원의 레벨이 높을 수록 획득 경험치와 소모되는 크레딧이 늘어난다. 협상 내용에 따라 획득 경험치와 소모되는 크레딧이 증가한다. 또한 보통 코레류 게임의 호감도에 대응되는 애사심 수치가 결과에 따라 변한다. 협상을 종료할 때마다 성공/단순 완료/실패 판정이 랜덤하게 뜨는데, 결과에 따른 경험치 획득량 차이는 없고 애사심만 바뀐다. 성공은 +3, 완료는 +1, 실패는 -1이 된다.

경험치 증가는 금액 증가와 열정페이와는 아무 관계가 없고, 단순히 라운드마다 대상이 결과에 만족하느냐 아니냐에 따라 다르다. 즉 5번을 전부 열정페이로 채워도 5번 전부 만족 판정이 떴다면 5번 전부 크레딧 인상을 먹여 5만족을 띄운 것과 획득량이 같다.

열정페이가 불만이 뜰 확률이 더 높으면서 불만일 때 경험치 증가량은 낮지만, 만족이 떴을 때의 경험치 증가량에 비해 크레딧 증가폭이 지나치게 커서 아예 인상을 안 하는 게 가장 효율적이다. 크레딧 대비 경험치 효율로만 본다면 5라운드 전부 열정페이로 질러버리는 것이 가장 효율적이다.

다만 레벨 10 이하 저레벨 때 연봉 협상을 한다면 인상을 끝까지 해주는 것이 좋다. 초기 금액이 협상을 시작하는 레벨에 비례하기 때문. 10 이하 저레벨에는 협상을 한 번만 해도 레벨이 훅 뛰어오르기에 재협상 인상폭이 크다. 물론 실제로는 10레벨 이하의 저레벨이면 이터니움 소모량도 적기 때문에 연봉 협상보다는 그냥 경험치를 많이 주는 전투에서 쫄을 뛰는 쪽이 훨씬 더 저렴하게 먹힌다.

단순한 수치로 보면 저레벨보다 고레벨의 경험치 획득량이 더 높지만, 레벨업에 필요한 요구량 자체가 큰 폭으로 늘어나기에 결국 비율로 보면 고레벨의 경험치 획득율이 더 낮다. 하지만 고레벨일수록 경험치가 너무 많이 늘어나서 이터니움 소모량이 심각할 정도로 뛰기 때문에 현재는 85레벨 이상 고레벨이 되면 전투를 하지 않고 연봉 협상만 계속 하는 방법으로 100레벨을 찍는 경우가 많아지고 있다.

열정페이를 남발하다 보면 실패가 자주 떠서 애사심이 깎인다고는 하지만, 전체적으로 보면 성공과 완료의 합이 더 많아서 결국 오르긴 오른다. 레벨에 비해 애사심 상승폭이 작기는 하나, 어차피 애사심은 오토를 많이 돌리다 보면 금방 오른다. 협상 없이 풀오토로 레벨을 올릴 경우, 오토를 어디서 돌리느냐에 따라 다르지만 보통 70레벨이 되기 전에 애사심이 먼저 100이 된다.

8.5. 종신 계약

  • 개방 조건: 메인스트림 EP.1 ACT 3-2 완료

코레류 게임의 서약 등 이름만 바꾼 결혼 시스템과 동일한 제도. 애사심 100을 찍은 캐릭터와 종신고용 계약서를 써서 종신계약을 맺는다. 계약이 완료된 사원은 애사심이 100으로 고정되고, 획득 경험치량이 20% 증가한다. 스탯 보너스는 없으니 스펙을 위해서 억지로 할 필요는 없다.

스펙 상승은 종신계약이 아니라 애사심 100에 있고, 종신계약은 단지 애사심을 100으로 고정시키기만 한다. 탄환 고갈로 소대를 퇴각시키지 않는 한 애사심이 떨어지진 않으므로 애사심 관리를 잘한다면 사실상 종신계약의 메리트가 경험치 획득량 증가밖에 없는 셈.


  1. [1] 예를 들어 SR 라이언 페리어는 방어적인 패시브와 스턴으로 탱킹 능력이 뛰어나지만, 공격력도 꽤 높고 궁극기는 순수한 딜링 궁극기라서 대미지도 좋은 딜탱이다.
  2. [2] 단일 타겟인 경우에도 보통 유효 타격수 1이 부여되어 있다.
  3. [3] 실제로 실험해보면 거의 4분의 1 수준으로 깎여서 들어간다.
  4. [4] 일부 캐릭터는 기본 30초대에 스킬레벨 추가 쿨감으로 20초대라는 정신 나간 쿨타임을 자랑하기도 한다.
  5. [5] 가령 치명이 500이라면 확률으 33.333...%지만 1000이면 전술한 대로 50%이며, 1500이라면 60%가 된다. 똑같이 500씩 올라갔음에도 0에서 500은 33.333...%, 500에서 1000는 16.666...%, 1000에서 1500은 10%로 증가율이 급격히 떨어진 것.
  6. [6] 이 공식에 따라 80% 확률을 얻으려면 스탯 수치가 4천이나 되어야 하는데, 3월 기준으로 장비 옵션과 게임 내 버프까지 싹싹 긁어모아도 스탯수치 4천을 얻을 방법이 전혀 없다. 치명이든 방어율이든 회피든.
  7. [7] 타입별 피해 증가, 지상/공중피해 증가 등
  8. [8] 0.5*0.8 = 0.4
  9. [9] 회피 시 받댐감 75% 기준
  10. [10] 제인은 솔저덱이든 솔메덱이든 카운터덱이든 어디에 섞여도 좋고, 존 메이슨은 명확하게 메카닉덱 전용이며 터미네이터는 반대로 솔저 위주의 덱에서만 쓴다.

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