태도 다이무스

사이퍼즈 캐릭터 일람

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가슴 앞에 칼을 쥐고 있을 때 어떤 것도 헛되이 내 이름을 부르지 못하게 하리라.

캐릭터 BGM - Composed by ESTi & NieN

"임무를 시작하겠다."

일반 검보다 몇 배는 더 무거운 홀든가의 태도를 경쾌하게 휘두르며 나아가는 그에게서 흐트러짐 이라곤 찾아볼 수 없습니다. 모든 공격을 튕겨내며 질풍처럼 나아가 한줄기 빛으로 적들을 베어버리는 다이무스의 테마입니다.[1]

코드명

BLADE

근거리

★★☆

본명

다이무스 홀든(Deimus Holden)

원거리

국적

오스트리아

대인

★★☆

신장

180cm

공성

★★

체중

77kg

조작성

쉬움

소속

헬리오스

무력화

직업

은행원

약화

연령

29세

생일

10월 12일[2]

능력

홀든 가문의 칼은 총알을 튕겨낼 정도의 강도를 자랑한다. 따라서 무게도 상당하다. 그걸 아주 빠른 속도로 휘두를 정도면, 신체를 어느 정도 강화할 수 있는 능력을 갖추고 있는 듯.

사이퍼즈 그랜드 오픈 18인의 사이퍼

검룡 로라스

창룡 드렉슬러

파괴왕 휴톤

캐논 도일

결정의 루이스

조각의 지휘자 토마스

불의 마녀 타라

재앙의 나이오비

밤의 여왕 트리비아

시바 포

숙명의 카인

제네럴 웨슬리

강각의 레나

별빛의 스텔라

광휘의 앨리셔

쫓는 빛의 클레어

태도 다이무스

쾌검 이글

사이퍼즈 그랜드 오픈 18인의 사이퍼 "검 능력자"

사이퍼즈 그랜드 오픈 18인의 사이퍼

소공녀 마를렌

격류의 샬럿

사이퍼즈 인기인 투표 4회 우승자

시바 포

태도 다이무스

조화의 선율 리사

1. 개요
2. 배경설정
3. 대사
3.1. 기본
3.2. 보이스팩
4. 능력치
4.1. 기본 능력치
4.2. 특성 능력치
4.3. 추천 아바타 옵션
5. 스킬
5.1. LC: 신속베기
5.2. RC: 질풍베기
5.3. LC + RC: 보름달베기
5.4. Shift + LC: 장작쪼개기
5.5. F: 백로 떨어뜨리기
5.6. Space: 심안도
5.7. Scroll: 호접살
5.8. E: 절명참철도
6. 평가 및 운영법
6.1. 장점
6.2. 단점
6.3. 공성전
6.4. 섬멸전
6.5. 투신전
7. 유니크 아이템
7.1. 손: 메이헨 슈나이더
7.2. 머리: 베스페리아
7.3. 가슴: 우아한 궤적
7.4. 허리: 골드 샤르페
7.5. 다리: 펄션 필러
7.6. 발: 슈발츠 슈트름
7.7. 공목: 솔리튜드 칼리버
7.8. 방목: 냉정한 카리스마
7.9. 장신구4: 쉬베르트 루프리
8. NPC 다이무스
9. 기타
10. 스카우팅 노트 및 관련 텍스트

1. 개요

추천 포지션

근거리 딜러

온라인 게임 사이퍼즈캐릭터. 성우는 폭렬의 사이어스, 연합 측 철거반과 같은 홍진욱.[3] 성우 인터뷰

대인 근접전 및 광역 딜링에 특화된 근거리 딜러. 단순하지만 강력하다. 높은 근거리 방어력과 강력한 평타, 근거리 방어기 등 캐릭터의 기본 성능이 전체적으로 상당히 근접전에 특화되어 있다. 따라서 대부분의 근접전에서 유리한 위치를 차지할 수 있으며, 가끔은 특유의 넓고 넉넉한 판정을 살려 다수의 적에게 폭딜을 넣는 것 또한 가능하다.

동생들인 이글이 중거리 기동전에 특화되고 벨져가 원거리 기습전과 귀안도를 이용한 탱킹에 특화되어 있다면 다이무스는 근접 전투 그 자체에 특화되어 있다고 보면 된다. 또한 동생들과 다르게 스킬들이 모두 단타형으로 구성돼 있어 한 방의 재미를 느낄 수 있는 캐릭터다.

전선으로 돌입하는 것이 필연적인 근접 딜러임에도 제자리에서 시전하는 스킬셋을 갖고 있어 움직임이 뻣뻣하고 생존력이 낮다. 대신 성공적으로 진입하면 다수의 적을 잘라낼 수 있다. 조작은 쉬운 편이지만 한 번 들어가면 적을 죽여야 나올 수 있을 만큼 딜각을 신중히 봐야 하기 때문에 참을성이 필요하다. 전형적인 검사 캐릭터로 주로 근접 누커 역할을 맡게 된다.

2. 배경설정

오스트리아의 검객 가문 홀든 가문[4]의 장남. 동생으로 벨져 홀든, 이글 홀든이 있다. 홀든 가문은 예전부터 헬리오스 사를 전적으로 지원해왔다. 홀든 가문에서 사용하는 검은 얇아서 가벼워보이지만 실제론 엄청난 강도를 자랑하는 무거운 칼이기 때문에 웬만한 근력이 아니면 다루기 힘들다고 한다. 일반적으로 홀든 가문의 검사들은 초능력자가 아니라고 알려져 있지만 이런 칼을 가볍게 휘두른다. 이클립스에 의하면 검 능력자. 칼럼에 의하면 신체강화 능력 역시 보유.

침착하기로 유명하다. 책임감 있고 사리판단이 정확하며 우직한 겉모습과는 달리 현명한 두뇌 또한 갖고있다. 대체로 홀든 가문의 사람들은 오만한 성격을 지녔는데 그는 자존심 강한 대사들 때문에 부각은 안되긴 하지만 홀든 가문의 인물임에도 결코 오만하지 않다. 문제는 지나치게 과묵하다는 것. 동생 이글 홀든은 그에게 "속시원하게 말 좀 하라고, 답답해!" 라고 불평하고 있다.

때문에 회사에서 엄청난 신뢰를 받으며 여러 일을 담당하고는 한다. 실제로 사이퍼즈의 배경 스토리에서는 다이무스가 상당한 비중을 차지한다. 인형실 끊기 작전에 참여해서 작전의 핵심인 노인의 바로 코앞에서 싸운 데다 글림듀 화재 사건으로 팔자에도 없이 크게 당해 앓아눕기도 했다. 실제로도 다이무스는 연합에서 언젠가 능력자 대전이 다시 발발할 경우, 가장 먼저 제거할 대상이 될 것이다.

8월 14일자 업데이트로 게임 내 선임연구원 스칼렛의 이클립스에 따르면 이글에게 연락이 끊긴 벨져의 행방을 알아내라고 편지를 써서 부탁했지만 이글이 알더라도 알려주지 않겠다고 대답했다고 한다. 또한 다이무스의 유일한 약점이 이글이라고 되어있다. 참고로 다이무스가 벨져에게 보낸 편지의 내용과 비교해보면 답장하기 싫을 정도로 비꼬아서 글을 쓰는 경향이 있는 듯하다.

3. 대사

3.1. 기본

보이스 박스

  • 등장: 임무를 시작하겠다.


  • 킬: 칼이 더러워졌군. / 흠.
  • 데스: 이럴 수가... / 임무 실패.. / 으으~으…! / 으흐으….
  • 위기 상황: 예상 외다..


  • 공격: 결착을 지을때다.
  • 후퇴: 칼이 무뎌졌다. / 상황이 좋지않다.
  • 궁극기 사용가능: 일격에 베어주겠다! / 칼이 또 더러워지겠군.


  • 기지 방어: 방어 임무를 수행하겠다!
  • 트루퍼 공격: 트루퍼를 제거하겠다.
  • 트루퍼 대기: 트루퍼를 감시하겠다.


  • 사과: 의 실수다
  • 도움 요청: 귀찮게 됐다.
  • 고마움: 나대지 마라.
  • 감탄: 방해는 안 되는군.


  • 콜라류 회복킷 사용: 흐음~
  • 아이템 구입: 적절하군.
  • APC 소환: 쓸 데 없는짓을..


  • RC: 질풍베기 사용: 질풍참!
  • Shift + LC: 장작쪼개기 사용: 챠아!
  • LC + RC: 보름달베기 사용: 만월참! / 이얏!
  • F: 백로 떨어뜨리기 사용[상호잡기]: 한참 멀었다. 이글. / 한참 멀었다. 벨져.
  • Space: 심안도 사용: 와라! // 타앗!
  • E: 절명참철도 사용: 참철도! / 하아압!! // 쓸데 없는 걸 벴군.


  • 1차 타워가 남고 승리 시: 한참 멀었다.
  • 1차 타워가 남지 않고 승리시: 임무를 완수했다.
  • 적 1차 타워를 전부 파괴후 패배시: 계산 착오다.
  • 적 1차 타워가 하나라도 남고 패배시: 모두 엉망이군.

3.2. 보이스팩

  • 판매일자: 4회차

선택: 이클립스 문구와 동일

/인사: 반갑다. 다이무스 홀든이다.

/궁금: 전할 말이라도 있나?

/감사: 마음만 받겠다.

/춤: 미안하지만 거절하겠다.

/슬픔: 하아..

/기쁨: 쓸데없는 짓을 했군.

4. 능력치

4.1. 기본 능력치

기본 능력치

공격력

치명타 (%)

체력

방어력 (%)

회피율 (%)

이동속도

120

55

1600

15[6]

57.5

280

4.2. 특성 능력치

15레벨 이상 특성 접두어는 '절도 있는 검사의'이다.

특성 능력치

LV 2 (얼굴 장식)

신속베기 (L) 추가 공격력 +2%

LV 3 (가슴 장식)

질풍베기 (R) 추가 공격력 +3%

LV 4 (다리 장식)

보름달베기 (LR) 추가 공격력 +3%

LV 5 (발)

회피율 +2%

LV 6 (헤어)

치명타 +2%

LV 7 (가슴)

이동속도 +4

LV 8 (다리)

방어력 +2%

LV 9

체력 +50

LV 10

공격력 +4

LV 11

백로 떨어뜨리기 (F) 추가 공격력 +3%

LV 12

장작 쪼개기 (SL) 추가 공격력 +3%

LV 13

심안도 (SP) 쿨타임 -3%

LV 14

절명참철도 (E) 추가 공격력 +3%

LV 15

체력 +50

LV 16

공격력 +4

LV 17

근거리 방어력 +4%

LV 18

질풍베기 (R) 쿨타임 -3%

LV 19

보름달베기 (LR) 공격범위 +3%

LV 20

절명참철도 (E) 공격범위 +3%

4.3. 추천 아바타 옵션

부위

옵션

Lv2(얼굴장식)

보름달베기(LR)

Lv3(가슴장식)

장작 쪼개기(SL)

Lv4(다리장식)

절명참철도(E) or 보름달베기(LR)

Lv5(발)

방어력

Lv6(헤어)

치명타

Lv7(상의)

이동속도

Lv8(다리)

이동속도

역시 5~8렙 옵션은 국민옵션인 '방치이이'가 추천되며 4렙 스킬은 주력딜링기인 절명참철도와 보름달베기 사이에서 많이 갈린다. 전자를 택하는 경우는 참철도 딜을 더 세게 만들겠다는 쪽이고 후자는 '참철도 자체로도 이미 손쉽게 죽는데 딜은 뭐하러 더 올려?'라는 쪽. 취향에 따라 선택하자. 가끔 장작을 쓰는 사람도 있으니 이 역시 마찬가지로 택할 것.

5. 스킬

5.1. LC: 신속베기

전방 넓은 범위의 적들을 최대 세 번까지 베는 다이무스의 기본 공격입니다.

대인 1.00
건물 1.08

1타: 0.4 공격력
2타: 0.45 공격력
3타: 0.55 공격력

칼로 전방을 최대 세 번까지 베는 근접 평타. 우-좌-우 방향으로 벤다. 공격범위는 연습장 기준 1타: 전방 180 좌측 최대 130 우측 최대 150, 2타: 전방 180 좌측 최대 145 우측 최대 115, 3타: 전방 220 좌측 최대 140 우측 최대 160이다. 최대 전방에는 최대 좌우 범위로 공격이 불가능하며 최대 전방 10 정도 가까이 있어야 가능하다.

빠른 공격속도, 넓은 범위, 준수한 경직도와 후딜레이 등 전반적으로 뛰어난 모습을 보여주는 평타다. 근접 캐릭터들의 1:1 대응력을 평가하는 요소 중 하나가 평타의 성능인데, 이 우수한 평타로 다이무스는 1:1 근접전에서 대부분의 캐릭터를 상대로 선타를 가져올 수 있다. 단순히 평타만 내밀어도 적 근캐의 스킬 사용을 쉽게 끊거나 억제할 수 있다는 건 불안정한 근접전을 수행해야 하는 근거리 딜러에게 큰 장점이 된다.

5.2. RC: 질풍베기

전방으로 미끄러지듯 전진한 후 공중으로 뛰어오르며 칼을 올려 치는 기술입니다. 공격에 맞은 적을 공중으로 띄웁니다.

쿨타임: 8초

240 + 1.2 공격력

대인 1.00
건물 1.05

질풍참!

전방 방향으로 돌진한 뒤 수직 방향으로 뛰어오르며 올려베기를 해 맞은 적을 높게 띄운다. 전방 175의 공격범위와 양옆 95의 범위로 공격하는데 질풍베기 임팩트에 공격범위 증가 옵션이 있다. 전방 20 양옆 10 증가해 총 전방 195 양옆 105의 범위로 공격할 수 있다. 이동키로 돌진 거리를 조절할 수 있으며 공격 전 딜레이는 돌진 거리와 관계 없이 동일하다.

돌진기로서의 성능 자체는 백라이징에 비견할 수 있을 정도로 뛰어나다. 선딜이 없다시피하고 돌진 거리도 괜찮으며 속도도 매우 빨라, 적과 마주쳤을 때 바로 쓰면 대개 선타를 잡을 수 있다. 또한 이런 선타 확보 능력에도 불구하고 돌진기 중에서는 대미지가 강한 편이고, 적을 높게 띄울 수 있어 기술 연계에도 유용하다. 가장 많은 대미지를 누적시킬 수 있는 콤보는 질풍베기 - 평타 3타 - 장작 쪼개기 - 풀차지 보름달베기로 딜러라면 후반까지도 절명시킬 수 있는 콤보다. 그 밖에도 적을 오래 붙잡아둘 필요가 있을 때는 질풍베기 - (벽이 있다면 평타 3타) - 백로 떨어뜨리기 - 장작 쪼개기 or 보름달베기 연계도 가능하다.

하지만 질풍베기는 다이무스의 유일한 이동기이고 후 딜레이도 어느 정도 있다는 걸 명심하자. 판단을 잘못 해서 적 원거리 딜러의 화망에 질풍베기로 진입했을 경우, 다이무스는 빠져나올 수단도 원거리 공격에 대응할 수단도 없어 그대로 산화하고 만다. 적을 보자마자 막 지르는 건 다이무스의 포지션을 감안할 때 굉장히 위험하다. 이런 이유로 다이무스에 익숙지 않은 유저들은 소위 '선질풍 후판단'으로 불리는 경솔한 질풍베기 사용으로 인한 사망이 잦다.

공격 판정은 높이가 높은 기둥 모양인데, 이걸 이용해서 높은 곳의 적을 공격할 수 있다. 예를 들면 격류베기를 쓰는 벨져가 최대 높이까지 올라가도 질풍베기를 쓰면 맞힐 수 있고, 리버포드 기반 맵에 있는 언덕 위에 있는 적 또한 질풍베기의 돌진 거리 안에 있다면 맞힐 수 있다.

후딜레이가 있기 때문에 안정적이지는 못하지만 빠르게 먼 거리를 미끄러져 이동하는 특성으로 인해 이동 및 회피기로 사용되기도 하며 다소 어렵지만 높은 장소에선 난간 쪽으로 이동해 낙하지대로 떨어진 후 본진으로 도망치는 용도로 쓸 수도 있다. 사용방법은 기존 휠업스킬을 사용하듯이 휠업하면서 w키를 누른채 언덕 위에서 떨어지면서 s키만 누르고 질풍베기를 사용하면 된다. 이를 이용해 리버포드나 메트로폴리스의 4번 타워 앞쪽에 있는 2단 상자, 맵 중앙 타워 양 옆의 난간, 마찬가지로 양 옆의 사거리에 있는 2단 상자[7] 위로 올라가서 타워 안쪽에서 농성하는 적이나 사거리에서 진치고 견제하는 적에게 낙궁을 시전할 수도 있다. 다만 어느 정도 이동속도는 따라줘야 안정적으로 올라갈 수 있다.

5.3. LC + RC: 보름달베기

전진하면서 주변 넓은 범위의 적을 베는 기술입니다. 키를 누르고 있으면 기합을 모아 더 강한 공격을 더 멀리까지 할 수 있습니다. 베기에 맞은 적들은 일시적으로 이동속도가 감소합니다. 누워있는 적도 공격할 수 있습니다.

쿨타임: 10초

노차지: 208 + 1.17 공격력
1차지: 260 + 1.33 공격력
2차지: 312 + 1.56 공격력
2차지 대인계수 적용: 374.4 + 1.872 공격력
적 이동 속도 -20%

대인 1.20
건물 0.85

만월참!

스킬키를 누르면 자세를 잡고 충전을 시작한다. 스킬키를 떼면 짧은 거리를 전진하며 원형으로 칼을 휘둘러 주위 넓은 범위의 적을 공격한다. 최하단 판정이 있으며 맞은 적에게 이동속도 감소 디버프를 건다. 공격범위는 정사각형 형태이며 305 범위로 공격한다.

충전 정도에 따라 총 3단계로 구분되며, 상세 사항은 아래와 같다.

  • 1단계: 충전하지 않고 즉시 발동할 경우 200 거리를 이동하며 적을 살짝 밀쳐낸다. 대미지는 낮지만 발동이 빨라 근접한 다수의 적들을 견제하거나 충전을 하기에는 시간이 촉박할 때 쓰인다. 또한 이동속도 디버프를 걸기 위한 용도로도 종종 사용된다.
  • 2단계: 충전 중 빛이 보이기 시작할 때 발동하면 280 거리를 이동하며 초승달베기보다 약간 강한 수준의 대미지를 가한다. 1단계보다 큰 경직을 주기 때문에 질풍베기로 연계가 가능하다.
  • 3단계: 2단계에서 핑! 소리가 들린 후 약 0.3초 정도 더 모으면 다이무스가 칼집을 잡고 있는 손 주변으로 빛의 원이 생겼다가 손으로 빨려 들어가는 이펙트가 아주 잠깐 생기는데, 이 원이 손으로 다 빨려 들어갔을 때가 최대 충전이 완료된 상태이다. 355 거리를 이동하며 다운 판정이 생긴다.

평타, 질풍베기, 장작쪼개기가 근접전에서 상대를 제압하기 위한 기술이라면, 보름달베기는 다이무스의 주력 딜링 스킬이자 광역 누킹기다. 긴 후 딜레이와 충전을 해야 제 위력을 뽑는다는 단점이 있지만 범위, 판정, 그리고 강력한 한 방 위력만큼은 근거리 스킬 중 최상급이다. 특히 이 위력은 근접 일반 누킹기 중에서는 손에 꼽는 수준으로, 다운 대미지 감소율도 10%에 불과하다. 동레벨대 딜러라면 다이무스의 최대 충전 보름달베기를 맞고 살아남는 것은 불가능에 가까우며 탱커에게도 치명적인 수준의 누킹을 가할 수 있다. 참철도와 더불어 다이무스를 원딜을 지키는 죽창으로 만들어주는 기술.

한편 이펙트에서 알 수 있듯 공격 범위도 매우 넓고 판정 지속 및 발생 속도도 후하다. 베는 순간 적의 공격에 캔슬되어 검풍 이펙트도 뜨지 않았는데 적이 베여 날아가는 정도다. 공격속도는 충전을 하지 않아도 그리 빠르다고는 볼 수 없지만, 워낙 판정이 넉넉하기 때문에 여차하면 보름달베기로 선타를 잡는 것도 고려할 수 있다.

5.4. Shift + LC: 장작쪼개기

검풍으로 목표지점을 내려 찍어 데미지를 입힙니다. 누워있는 적도 공격할 수 있습니다.

쿨타임: 4초

210 + 1.05 공격력

대인 1.00
건물 1.00

검풍으로 대상 지점의 적을 다운시킨다. 공격범위는 반지름 100 범위다.

다이무스의 유일한 원거리 기술로, 뛰어난 판정과 빠른 공격속도를 겸비한 상급 다운기다. 포지션상 함부로 적진 돌파를 할 수 없는 다이무스는 이 스킬을 통해서 중거리의 적을 상대하고 자신의 딜각을 엿볼 수 있다. 근접전에서도 어중간한 거리의 적을 견제할 수 있으며, 4초라는 짧은 쿨타임 덕분에 화력 면에서도 많이 기여한다. 여러모로 버릴 게 없는 소중한 스킬.

실제 이펙트보다 Z축 판정이 매우 높다. 가령 우지를 맞아 높이 띄워진 적도 XY축만 맞추면 장작쪼개기가 그대로 들어가며 박스 아래에 장작을 쓰면 박스 위에 올라간 적에게도 적중한다. 다만 좌표생성형 공격으로 취급되지는 않는지 고각 공격은 안 된다.

5.5. F: 백로 떨어뜨리기

근접한 적을 잡고 세 번 베어 데미지를 입힙니다. 기술이 끝날 때까지는 무적입니다.

쿨타임: 5초

1타: 40 + 0.2 공격력
2타: 80 + 0.4 공격력
3타: 120 + 0.6 공격력[8]

대인 1.00

한참 멀었다. 이글/벨져.

이글, 벨져 잡기 대사

적을 두 번 베고 공중으로 뛰어오른 뒤 지면에 착지하며 1회 더 공격한다. 이글, 벨져에게 시전하면 상대의 공격을 피한 뒤 칼자루로 복부를 치는 모습으로 변경된다. 기술이 끝날 때까지는 무적 상태이다.

잡기 자체 대미지는 근캐 중에서도 좋으며 질풍베기 이후 확정적으로 연계할 수 있다. 다만 근접 캐릭터의 잡기라기에는 석연찮은 부분이 꽤 많은데, 적을 이동시키지 않아 배달 능력이 없고 적을 띄우지 않기 때문에 아군과의 콤보 연계도 불가능하다. 발동 시간이 너무 길어서 긴박한 한타 상황에서 딜로스가 막심하다는 것도 문제.

5.6. Space: 심안도

칼로 적의 공격을 막고 반격을 가하는 기술입니다. 발동 시 잠시 모든 동작을 멈추지만 이 상태에서 적의 근접공격을 받으면 피해를 받지 않으며 오히려 적을 공격하여 데미지를 주고 그로기 상태로 만듭니다.

쿨타임: 15초

300 + 1.5 공격력

대인 1.00
건물 1.05

와라!

근접 공격 반격기. "와라!" 라는 소리와 함께 선딜이 거의 없이 발도 준비 자세를 취한다. 그 상태에서 바로 근접 스킬을 받을 시 기합과 함께 발도하며 앞으로 나아간다. 피격된 대상은 그로기 상태가 되어 참철도나 질풍베기 등을 이어줄 수 있다. 다만 이 상태로 들어가는 참철도는 데미지가 30%나 경감되어 적용되므로 상당히 심심한 딜링이 나왔지만, 19년 8월 1일로 7% 경감으로 상향 조정되었다. 평타를 쓰면 계속 맞는 게 아니라 1타를 맞는 즉시 바닥으로 꼬꾸라지므로 추천하지 않는다. 원래는 후방에서 들어오는 공격을 받아내지 못했지만 상향 이후 백어택도 데미지를 받는다는 조건 하에 반격이 가능해졌다.

다이무스는 근거리 공격 범위가 준수한 편에 속하지만 그럼에도 이길 수 없는 광역 근거리 기술(템페스트, 섬광의 원무, 비행, 섬광궤적 등)을 카운터치는 용도로 활용할 수 있다. 다이무스의 근거리전에 힘을 보태주는 기술 중 하나. 또한 적과 순간적으로 마주쳤을 때 적이 판정과 속도가 좋은 돌진기를 갖고 있다면 이를 카운터 치기에도 좋다.

모든 SP 스킬 중에 특히 저평가 받는 스킬로 다이무스 유저들에게 있어서는 애물단지. 워낙 써먹기가 힘든 스킬이라, 자체 계수가 높아도 심안링을 찍는 건 그냥 예능이고 트롤이다. 더군다나 원거리 공격을 상대로는 자살기가 되어버리는 위험한 스킬이기 때문에 적이 원캐라면 스페이스기 하나를 빼놓고 싸우는 것과 다름없다.

쿨타임이 짧으며 기본적으로 근접전에서의 카운터를 노리는 스킬이긴 하나, 근접전에서 잠시 스스로 무력화 되는 꼴이기 때문에 잡기류 공격을 당하거나 심리전에서 말리면 근딜인 다무는 그대로 갈 것이 뻔하다. 즉 스킬의 안정성이 상당히 떨어진다. 무엇보다 다무는 원래부터 평타를 필두로 한 근접 교전 능력이 강한 캐릭터다. 근접전에서 평타를 내밀어 적의 공격을 끊을 수 있을텐데도 굳이 멋지게 카운터를 치겠다고 심안도를 사용하는 건 바람직하지 않다. 대표적으로 적 앞에서 기상한 상황. 차라리 심안도를 최대한 아끼며 적에게 조금이나마 심리적 압박을 더해주는 것이 더 효율적이다.

즉 스킬 자체가 근접전 전용이고, 반면 근접전에서조차 불안정한데, 원래 다무는 근접전에 강하기 때문에 굳이 필요하지도 않은, 잉여 스킬이라는 평가다. 다무가 근접전에서 강한 이유는 평타과 보름달의 넓은 범위 때문이지 심안도 때문이 아니다. 따라서 심안도는 적에게 '만약이라도' 심안도를 쓰지 않을까 싶어 근접 공격을 조금이라도 망설이게 만드는 심리전 효과를 가진 스킬이다.

물론 상대에 따라선 다무 생존과 역관광에 도움이 될 수 있는데, 심안도는 광역 근거리 기술 및 강습류 기술에 대한 카운터로 작용하기 때문이다. 대표적으로 비행, 용성락, 레퀴엠, 스파이럴 등. 카운터가 궁극기인 레베카에 비하면 훨씬 부담 없이 사용할 수 있다. 단, 후방 데미지 판정을 주의할 것. 백어택으로 들어가면 그냥 죽는다. 그나마 유일하게 하나의 스킬로서 제대로 써먹을 수 있는 방법이다.

교전 중에도 미니맵을 보면서 뒤로 적 근캐가 접근한 것을 확인했다면 심안도로 반격을 먹여줄 수 있다. 백어택 데미지가 들어가기는 하겠지만. 다이무스가 등을 보이고 있다면 근거리 캐릭터도 방심하고 공격을 지를 확률이 높다.

반격할 수 없는 근접 공격은 잡기 판정의 공격들, 예를 들면 동캐릭터의 절명참철도[9], 스텔라의 최심장 1타[10], 아이작의 데드맨 크리우칭과 터미네이트 스윙, 제키엘의 단죄 등이 있다. 참고로 핵펀치와 풀차지 베어 러시는 슈퍼아머 브레이크 때문에 데미지는 흡수하는데 반격을 못한다. 물론 베어러시는 그렇다 치지만 핵펀치는 데미지 없이 빼면 이득을 본다. 참고로 질풍베기에 심안도를 쓰면 오히려 반격당할 수도 있다. 질풍베기는 베기 후 공중에 뜨기 때문에 심안도의 타격을 받지 않기 때문. 하지만 뒤를 내주는 상황은 양쪽 공통이고, 절묘하게 후딜까지 비슷하기 때문에 어느 쪽이 유리하다 속단하기 힘들다. 굳이 따지자면 심안도로 반격한 쪽이 후딜이 약간 더 적다.

다이무스 간의 미러전의 경우 재미있는 심리전 상황이 발생한다. 한쪽이 다운된 상태에서 다이무스끼리 대치하고있는 상황은 그야말로 가위바위보 게임이다. 심안도는 평타에 이기고, 평타는 장작쪼개기 참철도에 이기고, 장작쪼개기 참철도는 심안도에 이긴다. 보통 질풍베기와 심안도의 타이밍에 따라 승부가 갈린다. 이 조건에서 안전빵을 택하고 싶다면 뒤돌아서 질풍베기로 후퇴하면 된다.

반격기라는 특성 때문에 높은 숙련도와 고도의 심리전을 요구하지만, 선딜도 없는 것이나 마찬가지라 대부분의 근거리 판정 기술들[11]이 날아오면 바로 사용해서 대미지 하나 안 받고 다시 반격 준비를 할 수 있다.[12] 숙련이 된다면 다무가 근접캐와의 1대 1 대치 상황에서 꿀리지 않게 하는 스킬. 조금만 더 사용 폭을 넓히자면 피터의 보!, 빅터의 질풍가도 등을 예측해 반격할 수도 있다. 다만 잠수함 패치 때문인지 미묘하게 선딜이 생겨서 제대로 안 나가는 경우가 늘어났다. 분명히 쿨타임은 돌아가는데 카운터 발동이 안 되거나, 확실히 막기 성공했는데 반격하지 않고 눕는 경우가 수두룩하다.

이 외에 근거리 캐릭터를 상대로 심안도를 상대할 때에는 사용 중 심안도를 발동시킬 틈이 있는 기술이 무엇인지를 숙지해야 한다. 대표적으로는 아이리쉬 복싱캐논 복싱의 1타와 2타 사이, 원앙각의 1타와 2타 사이, 전자기 방출의 막타 직전, 시니컬 왈츠의 모든 간격 사이(단, 백어택은 주의), [13] 탱킹을 위해 방어세팅으로 가지 않은 이상 1:1 상황이 아니라면 사용하지 않는 것이 좋다. 이 외에는 기상 싸움에서 나선창, 뱀그림자 등의 깔아두기성 공격에 대한 반격 및 심리전을 잘 노려보자.

케이스 오버와의 차이점을 적자면, 케이스 오버는 일단 반격에 실패해도 약한 공격이나마 지르며 근거리 공격이 걸려든 경우 사정거리 여하나 무적, 슈퍼 아머 여부에 상관 없이 무조건 적을 굳힌 뒤 데미지가 들어가지만 심안도는 그런 게 없다. 공격 받지 않으면 그대로 끝이고 반격에 성공해도 상대가 무적이면 그냥 지나치고 슈퍼아머의 경우도 부수지 못하고 대미지만 주기 때문에 상대가 이 두 상황일 경우 심리전에서 심안도 발동에 성공해도 할 게 없어진다는 것. 대표적으로 기상창을 반격할 경우 그 짧은 무적시간 덕분에 심안도의 반격 데미지를 흘려버린다. 슈퍼아머의 경우는 탑스핀과 레베카의 더킹어퍼가 대표적. 또한 드물게 좀 많이 멀리서 근거리 판정의 공격(예를 들어 나선창)이 들어온 경우, 심안도 전진 공격 판정에 닿지 않은 적은 절대 그로기가 안 된다. 단점으로만 보일 수도 있는 이런 점이 장점일 때가 가끔 있는데 심안도의 반격에 데미지를 입은 적은 전부 그로기 판정이 된다. 즉, 아군의 공격 때문에 그로기 참철을 맞는 억울한 피해자가 나올 수 있다는 것. 그런 상황이 잘 터지길 빌어보자(...).

링을 착용할 경우 굉장히 높은 대미지를 줄 수 있다. 레어링을 사용할 경우 왠만한 주력 딜링기 수준의 위력이 나온다.[14] 하지만 이 높은 피해량이 무색하게도 평가가 박한 스킬이다. 과거에는 대부분의 기술, 예를 들어 영구동토나 배트스웜, 초열지옥이 근접 판정이었고 근접기가 꽤 많았기에 정말 잘만 쓰면 아군 다 죽은 상황에서 심안도 하나로 판세를 역전시키는 것이 가능하던 시기도 있었다. 그러다가 수많은 상향과 신캐릭터의 출시로 이제는 잡기 외의 근거리 판정 공격이 '전혀' 없는 캐릭터가 많기 때문에 상대 조합에 따라 아예 사용하지도 않으며 괜히 썼다가 본전도 못 찾고 잡기로 반격을 당하거나 서버렉으로 인해 발동도 안되는 등 상황에 따라 지나치게 효율이 갈리기 때문에 심안도 링은 호불호가 심하게 갈린다. 그마저도 심안도 링 유저는 서서히 줄고 수집 용도로 사용하는 유저들이 늘어나는 상태. 그리고 무엇보다 대 근접전 캐릭터용 사기급 견제기인 신속베기가 있다. 이 때문에 유저들은 심안도를 다른 형태의 기술로 바꿔달라는 의견을 계속 제시하고 있는 중이다.

결국 15년 6월 25일자 패치로 실로 계륵스러운 이 스킬의 문제점을 눈여겨 보고있긴 했었는지, 이제 심안도에 히트당할 경우 다운이 아닌 그로기 판정[15]으로 변경되어 다른 스킬들과의 연계가 더욱 확실해졌다.

심안 참철이 확정. 단, 참철 데미지가 7% 감소한다. 심안-참철도 이후도 또 다시 그로기 상태로 쓰러지므로 다시 질풍베기부터 보름달 풀차지까지 넣을 수 있는 변태콤보를 선사해줄수도 있다. 심안도의 성능이나 성공 난이도에 비해 얻는것이 매우 적었던 것을 수정해준 고마운 패치. 플레이가 스타일리시해진 것도 장점이라면 장점.

하지만 그로기 판정은 기상 스킬이나 피격 시 발동되는 스킬들이[16] 사용 가능한 상태이므로, 상대의 근접 스킬을 반격했더라도 탑스핀이나 기상창에 반격당할 여지는 분명히 있다. 기상창의 경우는 로라스의 스킬을 심안도로 막고 전진한 상태에서 그로기 다운이 된 로라스의 기상창 타격 범위에 들어가는 경우가 문제고, 탑스핀의 경우는 그냥 답이 없다. 이 경우는 니들 소배트나 스프리건을 제대로 막았더라도 슈퍼아머 이동 기상반격기인 탑스핀 때문에 그냥 무조건 져야 한다(...)

참고로 알아두면 좋은 심안도 사용법은 상대방을 예측해서 미리 사용하지말고 동체시력을 키워 선딜이 느리거나 스킬 속도가 느린 스킬들을 눈으로 보고 바로 켜주는것이 성공률이 확실히 높다. [17]

5.7. Scroll: 호접살

일정 시간 동안 치명타율을 조금 증가시키는 효과가 발생합니다.

치명타 +5%

퍼스널 액션. 칼로 재빠르게 나비를 베는데 소리가 상당히 커서 안개 속에 숨어있거나 기습 공격을 준비 중일 때 나비 좀 벴다간 바로 들킨다.[18] 날아오는 나비와 잘려서 사라지는 나비는 서로 다른 오브젝트로 치는지 나비를 베기 전에 다른 행동을 하면 날아오던 나비는 잘리는 타이밍에 쥐도새도 모르게 사라진다. 이는 동일한 휠업 스킬을 지닌 막내도 동일.

5.8. E: 절명참철도

발도술로 전방 넓은 범위를 베어버립니다. 준비시간이 길지만 공격범위가 넓고 공격력이 높아 모여있는 적들에게 치명적인 일격을 가할 수 있습니다. 공격을 당한 적은 일정시간 후에 데미지를 입게 되며 그 전까지 다이무스와 함께 무적 상태가 됩니다.

쿨타임: 90초

1000 + 2.5 공격력
잡기 3레벨 판정
공격 범위: 400

대인 1.00
건물 1.05

참철도!...쓸 데 없는 걸 베었군.

가로로 넓게 적을 베어서, 닿은 적은 무적 상태로 피를 뿜다가 그로기 상태로 다운 된다. 검광이 닿는 범위보다 넓은 전방, 근소한 후방, 이펙트에 비해 아주 후한 Z축 판정을 자랑한다. 일각에선 투명 검기나 훨윈드라는 우스갯소리를 할 정도. 범위는 궁유닉이 없을 시 연습장 큰 사각형 하나 반을 조금 넘는 정도이다. 참고로 불녀들의 정념폭발처럼 사각형 범위인지 정면에서 바라보면 안닿는 거리에서는 대각선으로 맞추면 히트한다.

적중 시 짧은 순간 화면이 암전하는 연출이 존재한다. 잡기 불가인 적을 베었을 때는[19] 이 연출이 나타나지 않는다. 그래도 데미지는 제대로 들어가기 때문에 순간 딜링으로는 효율적이다.

검으로 베는 스킬이지만 3레벨 잡기판정 스킬이다. 3레벨은 사이퍼즈 최상위 잡기 판정이며 통상적으로는 잡을 수 없는 스킬까지 잡아버린다. 3레벨 잡기 판정을 가진 스킬은 사이퍼즈에서 참철도, 네메시스 뿐이다.[20] 린과 브루스의 궁극기를 제외한 적 캐릭터의 모든 슈퍼아머 스킬을 캔슬시킬 수 있다. 어지간한 근거리 스킬은 다 받아치는 케이스 오버도 참철도만큼은 당해내지 못하고 베인다.

준비 시간이 길어서 별다른 컨트롤 없이 대놓고 정면에서 썼다간 캔슬된다고 보면 된다. 상대가 자기를 바라보고 있는데 냅다 지른 궁이 맞았다면 피격자의 컨트롤을 의심해봐도 될 정도.

하지만 범위를 정확히 숙지하고 있는 숙련된 다이무스 유저는 거리를 가늠해본 뒤 안 베일 거라고 생각하는 거리에서 베어버리는 경우도 있다. 그리고 적에게 범위가 좁은 근거리 스킬밖에 없고, 이동기가 막힌 상황이라면 말 그대로 눈 뜨고 코 베이기도 한다.[21] 그 외에도 선딜이 긴 원거리 캐릭터가 다이무스 앞에서 기상했을 때 적당히 거리를 두고 참철도를 베면, 마찬가지로 눈 뜨고 코 베인다. 대표적으로 팽이가 빠진 엘리, 가시와 망치가 빠진 미아, 긴회가 빠진 카인 등... 즉발평타를 가진 웨슬리도 포함되는데, 즉발 평타라고는 해도 아예 무경직발이 따로 있기 때문에 방금 전 맞은게 경직발이었다면 순간적인 반사신경으로 과감하게 그어버려서 킬을 올릴수도 있다. 물론 구르기와 공성류탄이 빠진걸 확인한 뒤에나 가능하겠지만. 기본적으로는 난전을 틈타 기습적으로 적들의 뒤나 옆에서 쓰거나 상대 원캐에게 스탠딩 타이밍에 사용하는 것이 좋지만 꼭 대놓고 쓰지 못하는 스킬은 아니다.

일단 발동하는 데 성공하기만 하면 캔슬 불가능한 스킬이나 다름없는 핵펀치와 초 스트레이트, 케이스오버, 그리고 괴력난신까지 캔슬시킬 수 있는 몇 안 되는 기술 중 하나. 단, 공성지원부대나 건물 등 잡기 불가 유닛에게는 잡기 판정이 들어가지 않아서 행동을 멈출 수 없는 대신에 베는 즉시 데미지가 들어가며 납도 자세를 취하지 않는다. 참고로 PC 중에 이러한 상황이 벌어지는 것은 초진공흡기를 사용한 [22] 기간틱 베어를 킨 브루스, 둘 뿐이다.

또한 앞의 공간만 트여있다면 다른 범위 기술처럼 시야가 밝혀진 곳까지는 베어버릴 수 있다. 맵의 샛길에 있는 어긋난 벽 같은 쪽으로 도망치면서 역관광을 시도할 수도 있다는 소리이다.

이펙트만 보면 그렇지 않아 보이겠지만, 상단 Z축 판정이 의외로 후하다. 타워 맨 아래쪽에서 언덕을 진짜 아주 조금이라도 올라간 후 그으면 타워 위쪽에 있는 적에게 절명이 히트한다(!) 단, 하단 판정이 없어서 자신보다 아래쪽에 있는 적은 맞지 않는다. X축 판정으로는 횡방향으로 플레이어의 화면 좌측에서 우측까지 전부 히트하며 상대 캐릭터가 슬쩍 안 보여도 히트한다. 다이무스의 몸 주변과 후방에도 아주 미세한 판정이 있다.

Z축 판정이 매우 후하다는 점이 마찬가지로 Z축 판정이 뛰어난 질풍베기와 시너지를 이룬다. 때문에 다이무스는 언덕 위를 점령한 적의 사신으로 군림한다. 질풍베기로 순식간에 찔러들어가 언덕 뒤의 적을 띄우고, 넘어진 적에게 참철도를 베면 그대로 베인다.

결국 하드스킨이 없으면 정면에서 참철도는 신중에 신중을 기하고 낙궁으로써 사용을 많이하거나 혹은 언덕의 경사에 적이 올라가 있을때 질풍베기로 눕히고 참철도를 꼽아버리는 방법도 있다. 어쨋거나 일격필살이란 말이 어울리는 궁만큼 한타때 무리지어 딜을 넣고잇는 원딜들에게 들키지 않고 다가가 낙궁을 꼽아 3명정도를 베어버릴때의 쾌감은 말하기 어려울정도이다.

베스트 사용법이라면야 물론 상기한대로 원딜을 썰어서 한타 자체를 박살내버리거나 여러 명을 동시에 죽이는 거지만 게임의 수준이 높아질수록 그건 엄청나게 힘들어지므로 딜템을 올린 뒤 암살을 다니지 않으며 수비군에서 활약하는 것도 좋은 방법이다. 대세 탱커인 아이작, 제키엘의 이니시에이팅에 아군이 걸렸을 경우 이 참철도로 홀딩을 끊는 동시에 피를 쫙 깎아버릴 수 있다. 방어력 관통을 제공하는 파이크 이펙션 + 잡기 범위와 데미지를 동시에 가져다주는 절명도 맥시머 조합이 안정성을 중시하는 상위권에서 많이 쓰이는 이유.

다이무스의 특성을 20레벨까지 찍은 후 맥시머와 유니크인 슈베르트 루프리를 모두 장착한다면 추가로 21.5%까지 범위가 늘어나게 된다. 참고로 데미지가 들어가기 전까지는 능력치 상승 효과가 적용되므로 무적 시간 동안 다이무스와 맞은 캐릭들은 서로 도핑을 할 수 있다. 이전 서술에서는 이점이 참철도 최대의 단점이라 했는데 사실 따지고보면 최대의 장점이다. 다른 궁극기의 경우 효과를 내려면 미리 도핑을해야 되는데 막상 도핑해놓고 궁각이 안나오거나 궁이 캔슬되거나, 빗나가기라도 하면 도핑값+궁쿨+맥시머 쿨타임 등등에서 많은 손해를 보지만 참철도는 일단 참철도를 맞춘다음 도핑을해도 적용되기 때문에 맥시머 사거리 효과에서 손해를 보겠지만 데미지는 온전히 챙길수 있다. 게다가 참철도의 기본딜은 2티2허2바까지 나온 딜러를 원턴에 보낼수있고[23] 방템 다두른 탱커라 해도 최소 체력 3천은 빠지기 때문에 도핑을 이용한 심리전같은건 없다.

참고로 같은 다이무스끼리 참철도가 짧은 타이밍에 같이 시전될 경우 먼저 사용한 쪽은 피해가 없고 조금이라도 늦은 쪽은 다리가 풀리면 다운되면서 즉시 데미지가 들어간다.[24] 시전 성공한 쪽의 경우 피격자가 상대 다이무스 뿐이면 후딜레이가 아예 없으며 다른 적들도 같이 베었을 경우 모션은 그대로 연출되어서 적 다이무스가 생존할 경우 반격 당할 수 있으니 유의. 동시에 참철도가 시전된 경우 공기를 벤 것과 같이 모션도 없고, 아무도 데미지를 입지 않는다.

또한 참철도가 강제 '잡기' 라는 점을 이용하여 원딜과의 1대1 심리전을 노릴 수 있다. 바로 참철도 선딜 때 슈아는 없지만 잡기아머가 있다는 점을 이용한 것으로 원딜의 기상 타이밍에 맞춰 초근접한 후 참철도를 쓰는 것이다. 기상시 잡기를 안정적으로 넣을 수 있다는 점 때문에 근접 대응력이 약한 원딜은 심리적으로 기상시에 적이 초근접하면 잡기를 사용하여 생존을 도모하게 된다. 그러나 아이작의 터미네이트 스윙과 다르게 참철도는 강제 잡기 판정이기에 일반 F잡기와 부딪히면 일반 잡기를 이겨버리고 참철도가 들어간다. 이렇게 원딜의 심리를 활용하면 1대1 상황에서 안정적으로 참철도를 넣을 수 있게 된다.

기본적으로 액셀을 패용하지 않으면 질풍 참철이 들어가지 않지만, 일부 상황에서는 액셀 없이도 들어가는 경우가 있다. 상대가 공중에 높이 뜨는 스킬[25]을 사용 중일때 질풍참을 쓰면 다이무스는 스킬 효과 덕에 빠르게 바닥에 착지하지만 상대는 천천히 떨어지게 된다. 이 때 바로 참철도를 박아주면 완성.

시전 매크로는 "참철도!"

6. 평가 및 운영법

루이스와 비슷한 광역 근접 누커. 대신 루이스에겐 없는 강력한 돌진기가 있으며 발동속도가 빠른 견제기를 가지고 있어 적 근캐와의 1:1 승부에서는 훨씬 강력하다. 하지만 루이스 못지 않게 원거리 견제에 매우 약한 편이며, 질풍베기를 돌진용으로 썼다면 적진에서 탈출하기도 쉽지가 않아 루이스와 마찬가지로 생존력이 확 떨어지게 된다. 즉, 루이스가 결정 슬라이드를 상황에 맞게 써야 한다면 다이무스는 질풍베기를 상황에 맞게 잘 써야 하는 셈이다.

보름달베기의 데미지와 장작쪼개기의 사거리가 늘어난 뒤 평가가 올랐다. 돌진기 부족과 심안도의 단점은 여전하지만 강점인 보름달 딜이 어마어마해졌기 때문. 대인 별 3개를 줘도 될 수준이다. 현재의 다이무스는 유틸이 약하지만 순수한 광역 깡딜로 승부하는 캐릭터다.

상위권 운영법에 너무 치우칠 필요는 없다. 질풍베기의 강력한 선타 능력은 카를로스의 백라이징에 준하며 참철도의 광역 누킹은 잠재력이 너무 높아 적들을 괴롭힌다. 마주쳤을 때 강하고 마주치지 않으면 대박인 것. 적진에 침투한 다음에 도망칠 방법이 없으나 하이리스크 하이리턴으로 플레이 스타일을 잡으면 적진 돌파도 쓸만하다.

6.1. 장점

  • 준수한 근거리 전투력
사이퍼즈 내에서도 상위권의 근거리 평타 신속베기, 돌진기 중에서도 낮은 피격판정과 빠른 발동속도를 지닌 질풍베기, 근접전에서 심리적 우위를 갖게 되는 심안도와 풀차지시 높은 데미지를 가진 보름달베기는 다이무스를 근접전의 강자로 만들어 준다. 또한 근거리 방어 스텟이 최상위권으로 노셔츠 상태에서도 2장갑 1/2링 시바의 절개를 버텨내는 괴랄한 모습도 보여준다. 이 준수한 근거리 전투력을 통해 다이무스는 어느 캐릭터와 마주쳐도 쉬이 밀리지 않는다. 비록 1:1에 강한 신규 캐릭터들이 많이 나오기는 했지만 근접전 강자로서의 면모는 여전히 건재하며, 이를 바탕으로 혼자 다니는 플레이가 많은 저랭존에서의 캐리력이 강하다.
  • 광역 누킹
1:1 능력도 강력하지만 사실 상술했다시피 사이퍼즈에서 1:1 근접전에 강한 캐릭터의 수가 적은 편은 아니다. 이 캐릭터가 다른 1:1 캐릭터들과 차별되는 가장 큰 아이덴티티는 다수의 적에게 높은 딜링을 넣을 수 있다는 것이다. 참철도는 핵펀치, 케이스 오버 다음 가는 데미지를 자랑하는 데도 불구하고 넓은 리치를 지녔기에 다수의 상대에게 높은 딜을 누적시키면서 한타의 흐름을 바꿀 수 있는 역량이 있으며 보름달베기 또한 샤드 리볼버에 버금가는 데미지에도 불구하고[26] 매우 넓은 범위를 베어버리며 딜러진들에게 치명적인 피해를 준다. 이러한 광역 누킹 능력으로 인해 다이무스는 먼 거리에 견제를 가할 수 있는 장작 쪼개기와 빠른 접근력을 지닌 질풍베기가 뒷받침되어 수동적인 플레이를 하였을 때 안정적이고 원활하게 딜각을 창출해낼 수 있다는 강점을 지니고 있다.
  • 고성능의 궁극기
절명참철도는 3단계 잡기판정 + 최상급 데미지 + Z축까지 커버 하는 후한 범위와 판정 + 90초의 짧은 쿨타임 + 그 위력에 비해 짧은 선딜이 결합된 궁극기로써 단순히 딜을 누적시키는 것 이상으로 유가치한 성능을 지닌 궁극기이다. 이러한 참철도가 가장 최적의 효율을 내는 순간은 들어오는 근거리 캐릭터들에게 대응을 하는 것으로 진형붕괴를 꾀하는 탱커들을 빠르게 제압할 수 있으며 동시에 어마어마한 딜을 뽑아낼 수 있다는 점에서 빠르게 진입하여 진형을 흐뜨리고 딜로스를 유발하고자 하는 현 메타의 탱커들에게 탱커들에게 대응할 때 막강한 효력을 내보이며 특히 3단계 잡기판정이라는 특성을 지닌 것으로 인해 레오노르의 철벽태세를 무시할 수 있다는 점에서 레오노르의 하드카운터로 활약하고 있는 상황이다. 그 밖에도 타 캐릭터들의 궁극기가 도핑을 통해 대미지를 최대한으로 이끌어내려면 미리 도핑을 하고 궁극기를 사용해야하기 때문에 실패하였을 경우 그대로 도핑값을 날려버리는 리스크를 안고있는데 이에 반해 다이무스는 경직이 들어가고 이후 대미지가 나오기 전 까지의 대미지 증가가 실시간으로 이루어져 명중의 여부를 확인하고 도핑을 할 수 있다는 점에서 코인의 낭비가 덜하다는 부가적인 장점도 지니고 있다.
  • 쉬운 조작 난이도
스킬들이 단순하고 직관적인데다 하나 하나의 위력과 우수한 판정을 지니고 있으며 스킬 자체의 정밀함을 요구하기 보다는 무빙과 포지셔닝을 통한 운영 능력이 강조되는 만큼 근거리 캐릭터 포지션에 입문하여 적응하기에 적합하다.

6.2. 단점

  • 진입의 어려움과 그로인한 수비적인 플레이의 강요
결정의 루이스와 더불어 근딜 중 유독 제자리 시전 위주의 스킬셋을 가지고 있다. 그로인해 원딜러들에게 효과적으로 진입할 수 있는 수단이 없는데 질풍베기가 유일한 이동기이기는 하나 후딜이 커서 정면에서 선질풍을 날리면 굉장히 위험해지기 때문에 진입기로 활용하는 것은 문제가 많다. 다이무스의 이러한 단점은 변수 창출이 어렵다는 결론으로 나오게 된다. 원딜들을 노리고 진입하는 탱커를 빠르게 녹이고 탱커들이 마킹하고 있는 딜러들을 격파하는 플레이에는 굉장히 적합하지만 다이무스가 스스로 선타를 잡고 변수를 창출해내는 능력은 전무하기 때문에 자연스레 수비적인 플레이를 할 수 밖에 없다. 또한 강력한 딜을 가지고 있는 다이무스의 간판기인 참철도 역시 분명 강력한 대미지에 적의 행동을 즉시 취소시키고 움직임을 봉쇄하는 등의 능력은 있지만 선딜이 존재하면서도 슈퍼아머가 없으며 오랫동안 참철도로 벤 대상과 더불어 전투에서 이탈하기 때문에 딜레이가 끝나고 노출되는 위험에서 대응할 수단이 없다는 점 역시 한 몫을 한다. 이러한 태생적인 한계로 인해 근거리 딜러의 주요 역할이 진입해오는 탱커를 우선시하는가, 아니면 후방으로 진입해 원거리 딜러들을 기습을 통해 허를 찌르는 것을 위주로 하는가에 대한 메타의 변화에 매우 민감하여 티어대가 널뛰기 하듯이 변화하게 된다. 2020년 현재를 기준으로는 보름달 베기의 대미지 너프와 맞물려 레오노르의 카운터를 노리거나 원거리 딜러진의 딜이 부족해 그 이상으로 보완해야하는 등의 특수한 상황이 아니면 평가가 좋지 못한 상황이다.

6.3. 공성전

일대일 근접전에서는 심리 싸움에 우위를 점하고[27] 스킬 센스가 좋고 운이 따라준다면 일대다 상황에서 엄청난 위력을 뿜어낼 수 있지만 초창기부터 언제나 딱히 좋은 캐릭터 취급을 받지는 못했던 캐릭터. 캐릭터의 특성으로 가장 비슷한 캐릭터는 같은 근접누커인 루이스 정도가 있다.

게다가 기본 공격력이 준수해 약간의 아이템만 갖추고도 딜과 탱 모두를 수행 가능한 몇 안되는 캐릭터이기도 하다. 공템 세팅을 가면 탱커 차단, 적재적소에 딜링 지원, 적군이 홀딩되었을때의 보름달 등 딜을 뽑아낼 수 있고 방템 세팅을 가도 참철도의 준수한 데미지와 선타를 뺏는 신속베기, 광역 견제기로 사용 가능한 보름달베기가 있어 여러 모로 상대를 괴롭힐 수 있는 캐릭터. 단, 근접 공격 반격기인 심안도[28]를 제외하면 슈퍼아머가 붙은 기술은 전혀 없기 때문에 대놓고 앞에서 들어가면 장렬하게 산화하므로 정면에서 돌진하는 퓨어 탱커 역할은 수행이 불가능하고 뒤에서 돌아 들어가 썰어버리는 근접누커로 운용하게 된다. 방다무는 여타 방템을 타는 딜러 캐릭터들이 그렇듯이 정말 탱커로 운용하는 것이 아니라 방템을 가면 맞아도 버티면서 고정뎀빨로 준수한 딜도 넣을 수 있기 때문에 쓰는 운용법이다. [29]

기본 좌클릭 공격인 신속베기가 매우 빠르고 빈틈이 없으며 판정이 넓어 전 근접 캐릭터 중 벨져 다음가는 상위권 성능을 자랑한다. 막타인 보름달은 쓰러진 상대에게 차지 없이 바로 쓰자. 평타 3타로 시작했을 경우 벽에 튕긴다면 위 콤보가 그대로 이어 들어간다. 잘 키웠다면 어지간한 캐릭터 상대로 절명 콤보가 난다. 단, 공격이 들어간 캐릭터의 덩치에 따라 공중으로 뜨는 높이가 다르므로 특정 캐릭터들은 질풍베기 이후 신속베기가 들어가지 않는다. 이런 경우는 평타를 생략하거나 질풍베기 이후 백로 떨어뜨리기를 연타하여 공중에서 잡아버린 뒤 장작패기로 다운 공격을 넣는 것이 좋다.[30] 질풍베기-평타 3타-장작-보름달도 가능하지만 평타의 3타째가 미스나면 장작이든 보름달이든 한 기술은 안 들어가니 주의.

콤보는 데미지 순으로 "신속베기x3-장작쪼개기-약 보름달베기"<"질풍베기-백로 떨어뜨리기-장작 쪼개기-약 보름달베기"[31]<"질풍베기-장작쪼개기-강 보름달베기" 가 있다. 어느 쪽이든 상황을 잘 보면서 하는 게 좋다.

질풍베기는 단숨에 적과의 거리를 좁히며 장작 쪼개기의 빠른 공속과 맞으면 즉시 다운 상태가 되는 것을 활용하여 적 캐릭터를 견제하며 보름달 베기의 범위와 데미지를 활용하여 적들이 모여있는 곳에 쓰면 좋다. 근접 카운터 스킬 심안도는 휴톤의 핵펀치, 도일의 초 스트레이트의 데미지를 0으로 만드므로 이 때만큼은 반드시 활용하도록 하자.[32] 원거리 공격은 못 막아내므로 괜히 카인 같은 올 원거리 공격 유닛에게 심안도 쓰지 말자. 총알이랑 폭탄 있는 대로 먹고 녹아내리기 쉽다.[33]

선 질풍베기를 통해 위협적으로 플레이할 수도 있지만, 휴톤의 바야바처럼 공격 사정거리에 들어왔다고 질풍으로 들어갔다간 코인 셔틀되기 딱 좋다. 낙절명을 할 듯이 상대 근접 캐릭터들을 휘두르다가 아군 화력망이 완성되면 그때부터 움직이는 게 다이무스의 모범적인 사용례. 또는 질풍베기와 장작쪼개기 중심으로 스킬링을 올림으로써 원거리 딜링처럼 플레이하는 것 또한 역시 가능.

아니면 위에 언급된 대로 샛길로 도망치다가 어긋난 벽 쪽에서 사용해서 낚시를 시도할 수도 있다. 제대로 성공하면 쫓아오는 적들 중 적어도 반은 집어삼킨다.

참고로 근거리 상태이상기의 경우 데미지는 무효화시키지만 상태이상은 모두 적용된다. 특히 화상이나 출혈, 벌레 디버프는 그렇다 쳐도 빙결, 스턴의 경우 심안도의 반격 모션 자체도 나가지 않아 완벽하게 무력화 상태에 빠지게 되니 주의 또 주의.

의외로 언덕 견제에 성능이 좋은데 장작 같은 경우는 원거리라 그렇다 치지만 질풍베기의 우월한 상단판정으로 마치 격겜에서 대공 치던 것마냥 사용할 수도 있다! 적이 구조물이나 그 외 등등 언덕에서 짤짤이를 하고 있다면 질풍베기로 때려줄 수 있다. 단, 이렇게 맞은 상대는 그다지 높게 안뜨므로 누운 상태에서 고저차를 이용하여 평타를 쳐주던가 바로 보름달을 넣던가 하자.

특이하게도 다이무스는 정형화된 아이템 세팅이 없다고 볼 수 있다. 보통 유저의 컨트롤이 좋을수록 공이속/방이속 세팅이 선호되나 한타시 역할 분배를 위해서 딜링과 서브 탱킹을 동시에 하는 세팅[34] 아니면 딜링 자체를 포기하고 우월한 근접 판정으로 근접 어시스트를 행하는 방회 세팅 등도 있다.[35] 그 외에도 적과 근접 조우시 내가 당하기 전에 해치워버리는 공치 세팅도 선호되는 편. 공통점은 치명타율을 150 이상으로 맞춘다는 점이다. 사실 거의 모든 딜러들의 공통사항이지만.

팀파이트에 있어서는 장점을 살리기 대단히 힘든 캐릭터이기 때문에 다른 캐릭터보다 평균 기대치가 높지 않다. 장인들이 많이 잡는다는 이미지가 있지만 막상 장인들의 플레이를 봐도 전체적으로 다른 플레이를 보여주지 않는다. 즉 플레이의 폭 자체가 좁다. 애초에 지금의 게임 메타에는 다이무스 자체가 활약할 수 있는 여지가 너무나도 적다.[36] 그렇다고 탱커로 돌리기엔 탱커에 적합하지 않은 스킬구성 상[37] 결국은 아예 공템을 올려 유리칼로 운영해야 하며 실제로도 다이무스 장인들은 100% 공템 다이무스다. 광역누킹과 근거리 대응에 장점이 없는것은 아니지만 근딜이 차고 넘치는 사이퍼즈에서 다이무스보다 평가가 좋은 근딜이 너무나도 많고, 심지어 그 근딜중에서도 극소수만이 굴려지는게 시즌4의 근딜 현실이기 때문이다.

2019년 11월 기준 하위권 근딜 신세를 면하지 못하고 있는데, 근딜에게 요구되는 두가지 플레이가 모두 타 근딜에 비해 밀리기 때문이다. 근딜 특성의 상향으로 인해 근딜 전체의 딜링이 상승한 시점에 궁극기인 참철도의 딜 하향을 받으며 상대적으로 큰 타격을 입은 셈. 참철도는 상대가 거의 확정적으로 도핑을 하고 피해를 입기 때문에 딜 하향 이후 탱커를 베어보면 체감이 될만큼 약해졌다. 상대의 도핑이나 기상기 유무에 크게 구애받지 읺고 탱커를 잡아버리는 자네트, 클리브와 비교했을 때 탱녹이 안정적이거나 빠르지도 않으며, 도핑 타이밍도 안 나올만큼 딜타임이 짧은 루드빅, 카를로스에 비해 암살이 빠르거나 딜각이 넓지도 않다. 또한 탱커의 필수 특성이 된 '최후의 저항'과 상성이 좋지 않은 것도 약점. 절명참철도를 맞은 탱커가 한 방에 죽지 않으면 이후의 보름달, 장작 등이 보호막에 막혀버리고 상대 탱커의 기상을 한 번 허용하기 쉽다. 적을 제대로 홀딩할 스킬도 없으면서 스킬 간 연계가 썩 좋지 않은 한 방 딜러가 딜마저 하향당하면 생기는 현상. 슈아 탱커를 카운터치는 저격픽으로나 꺼내도록 하자. 물론 서포터를 픽하는 것이 더 나을 수도 있다.

6.4. 섬멸전

일단 사람 잡는 데 특화된 대인캐인 데다 일대일 혹은 일대 다 전투에 능하기 때문에 난전 성향의 섬멸전에서는 그야말로 흉악 캐릭터로 군림한다.

그나마 단점이라면 자력으로 올라갈 수 있는 고지대가 리스폰 지역 두 군데밖에 없기 때문에[38] 낙궁이 어려우며 난전 중 쉽사리 캔슬 당할 수 있다는 점 정도. 그리고 당연하지만 킬수에 목말라 방어력 업그레이드를 소홀히 하면 원딜러들의 집중사격을 맞고 장렬히 산화할 수 있다. 애초에 섬멸전은 한순간 폭딜 누킹을 통한 일격사보다는 꾸준한 교전을 통해 적을 사살하는 전투가 잦으므로 너무 공격력에 집착할 필요는 없다.

1월 10일자 업데이트로 섬멸전 내에서 궁극기 쿨타임이 10% 감소했다.

6.5. 투신전

무난하다. 투신전 : 격에서 유일하게 무난하단 말이 어울리는 캐릭터가 바로 다이무스. 판정 좋은 평타에 빠른 돌진기, 근캐 최상위 원거리 다운기 장작쪼개기에 극딜기인 보름달베기와 절명참철도, 반격기인 심안도까지 있어서 모든 근캐를 상대로 무난하게 플레이 가능하다.

다만 무난한 만큼 파일럿의 역량 그 이상을 보여줄순 없다. 상대방이 어려운 캐릭터 라면 연습을 더욱 많이 할뿐, 편법따윈 없다.

투신전 : 극에서도 좋다. 진입이 힘든건 여전하지만 적어도 루이스보단 원캐 상대가 편하다. 어떻게 해도 진입하기가 불가능하다면 아군에게 도움을 요청하자.

7. 유니크 아이템

신발은 없으면 다이무스 하지 말란 소리가 있을 정도다. 그도 그럴 것이 유일하게 안정적으로 뭔가를 할 수 있는 장작쪼개기의 사거리를 늘려주기 때문.

궁극기 링 또한 예전에는 데미지 버프링이 각광받았으나, 최근 참철도 잡기 범위의 필요성이 강조되어 이것도 될 수 있으면 뽑는 게 좋다.

여담으로 8성구를 다 조합해서 그림으로 그리면 참으로 이상한 조형이 나온다. 대부분의 초창기의 캐릭터가 그렇지만 다이무스는 특히 더한 느낌(...).[39]

그리고 코스프레도 나오고 말았다.(...)

7.1. 손: 메이헨 슈나이더

  • 공격력: +249
  • 옵션
    • Eclipse - 보름달베기(LR) 공격범위: +10%
    • SuperMoon - 보름달베기(LR) 공격속도: +7.8%

이클립스는 레벨 2부터 5%씩 옵션이 적용된다. 연습장 기준 기존 305 좌우앞뒤 각각 적용하는 범위가 옵션 하나당 15씩 늘어나 총 335 범위를 갖는다. 보름달 임팩트는 25 늘어나 최대 360 범위를 갖게된다. 장갑 3업이 쉬운 편은 아니지만 극공 유저에게는 상당히 좋은 유니크. 여기에 보름달 임팩트를 쓰면 풀차지 범위가 나이오비의 초열지옥만큼이나 늘어난다. 2015년 9월 24일 패치로 재적용되었다. 지금까지 이것을 모르고 있던 다이무스 유저들이 이게 이렇게 컸어!? 라고 외칠 정도(...).

2015년 9월 24일 유니크옵션 적용 패치 이후 이 유니크가 있다면 상대방에게 장작을 원거리에서 맞추더라도 2차지 보름달을 어린이 캐릭터를 제외 하고는 확정 히트할 수 있다.[40]다이무스가 원딜 캐릭터를 상대할때 문제가 되는 선질풍을 하지 않고도 적 원딜을 쉽게 딸 수 있기에 3장갑을 빨리 간다면 굉장히 좋은 유니크다. 그리고 허리 유니크의 차지시간 감소 효과를 받으면 잠깐의 차지만으로도 적 캐릭터에게 무려 보름달 3차지의 데미지 줄 수 있으므로[41] 다이무스의 암살 안정성과 확실한 데미지를 보장받을 수 있다.

슈퍼문은 다소 답답했던 보름달의 공격속도를 보완해주는 옵션이다. E 골드 샤르페와 함께라면 굉장한 속도로 보름달 풀차징을 날릴 수 있고, 노차지로 써야하는 경우에도 안정적으로 사용할 수 있게 해준다.

7.2. 머리: 베스페리아

  • 치명타: +62.4%
  • 옵션
    • Eclipse - 질풍베기(R) 사정거리: +10%
    • SuperMoon - 질풍베기(R) 이후 5초간 이동속도: +7%

레벨 2까지 올려야 두번째 옵션이 적용된다.

이클립스 유니크는 질풍베기의 사정거리를 늘려준다. 대략 0.5칸 정도. 원래 질풍베기 공격범위[42] 10%라는 있으나마나한 옵션이었으나 2014년 6월 26일 패치로 사거리로 바뀌었다. 적의 추노, 언덕에서 박스올라타기, 도주를 전부 수월하게 해준다.

슈퍼문 유니크는 선질풍을 하고 빨리 튀라는건지 이동속도 버프를 준다. 유니크 옵션을 받을 일이 도주 외에는 없기 때문에 대부분 사용하지 않는다.

7.3. 가슴: 우아한 궤적

  • 체력: +3120
  • 옵션
    • Eclipse - 장작쪼개기(SL) 인간추가공격력: +12%
    • SuperMoon - 심안도(SP) 지속시간: -40%, 심안도(SP) 전진거리: +20%
  • Designed by 김이빌

이클립스는 레벨 2부터 6%씩 옵션이 적용된다. 동생과 같은 부위 같은 옵션. 최근 메타에서 장작이 다이무스의 핵심 기술로 변모하였고, 다이무스의 특성상 티를 빨리 가기 때문에 상당히 체감이 잘되고 티 유니크의 효율도 좋으므로 꿀유닉.

슈퍼문은 근거리 캐릭과의 심리전을 좀 더 우세하게 가져갈 수 있는 유니크. 과거에 사람들이 전진거리 옵션으로 참철도가 안맞는다는 등의 말이 많았지만 노링 노맥시머로 0거리에서 근거리 기술을 반격해도 잘만 들어간다. 오히려 샤드 리볼버나 나선창같이 최대 사거리에서는 반격이 맞지 않는 근거리 기술에게 확실한 반격을 선사할 수 있다. 또한 지속시간이 크게 줄어들어 근거리 공격을 캐치 못하더라도 잡기하러 다가오는 상대에게 맞잡기, 참철도, 평타 등의 선택지가 있다는 점에서는 확실히 좋다. 다만 이클립스가 장작 인추공이기에 투신전을 할 때가 아니라면 굳이 쓰레기 스킬인 심안도가 옵션인 슈퍼문을 채용할 이유는 없다. 이 유니크 옵션은 3번째 구입시점에 적용이 된다.

7.4. 허리: 골드 샤르페

  • 회피: +62.4%
  • 옵션
    • Eclipse - 보름달베기(LR) 충전시간: -20%
    • SuperMoon - 보름달베기(LR) 인간추가공격력: +10%

통칭 골샤. 보름달 풀차지까지 시간이 약 0.2초 정도 줄어든다. 기습시 아주 약간의 차지 시간만으로도 반차지를 쓸 수 있게 해준다. 게다가 풀차지가 절대 들어갈수 없는 콤보에서도 풀차지가 들어갈수 있다.[43] 가끔 차지 최대 대기시간 줄어든다고 안 쓰는 경우도 있는데 이게 있다고 해서 대기시간이 줄어들거나 하지는 않으니 안심하고 쓰도록 하자.

슈퍼문의 경우 다이무스의 비기인 보름달베기의 인추뎀을 올려준다. 보름달 베기의 상향 이후 인추뎀 10퍼센트까지 더해지면 정말 무식한 딜량을 자랑하기 때문에 다이무스의 아이덴티티인 안티 탱커를 더욱 보강해준다.

7.5. 다리: 펄션 필러

  • 방어력: +35.2%
  • 옵션
    • Eclipse - 질풍베기(R) 인간추가공격력: +10%
    • SuperMoon - 질풍베기(R) 치명타: +12%

이클립스 유니크는 믿음과 신뢰의 인추공. 질풍베기의 기본 딜량도 높아진 편인데다 딜량에 목숨을 걸어야하는 현 메타에 적합하다.

슈퍼문 유니크는 질풍베기의 치명타 확률을 올려준다. 허나 치명타의 딜량 기대값이 과거에 비해 크게 낮아졌기 때문에 이클립스에 비해 밀린다.

7.6. 발: 슈발츠 슈트름

  • 이동속도: +126
  • 옵션
    • Eclipse - 장작쪼개기(SL) 사정거리: +10%
    • SuperMoon - 장작쪼개기(SL) 공격속도: +6%
  • Designed by 김이빌

레벨 2까지 올려야 두번째 옵션이 적용된다.

이클립스 유니크를 끼자. 체감이 될 정도로 장작쪼개기의 사정거리가 늘어난다.[44] 기본 장작쪼개기는 질풍베기보다 사정거리가 짧으나 장착 시 장작쪼개기가 더 길어진다. 견제는 물론이고, 근거리 캐릭터가 멀리서 코인을 안정적으로 수급할 수 있다는 것은 이점이 아닐 수 없다.

슈퍼문 유니크는 공격속도를 늘려주나 중장거리 견제를 위해서라면 이클립스 유니크가 더 낫다. 그러나 엑셀을 채용한 다이무스 유저에게는 다른 소식인데 사거리는 조금 줄어드나 엑셀 효과를 받은 상태에서 샬럿이나 마를렌 같은 가벼운 여자 캐릭터 상대로 장작 잡기,기상무적 상태에서 장작베기를 쓸수 있게 해준다.

7.7. 공목: 솔리튜드 칼리버

  • 공격력: +26
  • 치명타: +25%
  • 회피: -5%
  • 이동속도: +20
  • Eclipse - 절명참철도(E) 인간 추가 대미지: +6%
  • SuperMoon - 절명참철도(E) 공격속도 : +6%

7.8. 방목: 냉정한 카리스마

  • 방어력: +13.29%
  • 치명타: -5%
  • 회피: +16%
  • 이동속도: +20
  • Eclipse - 절명참철도(E) 인간 추가 대미지: +6%
  • SuperMoon - 절명참철도(E) 공격속도 : +6%

이클립스 유니크는 말그대로 절명참철도의 대미지가 증가한다. 기본 대미지 자체도 절륜하지만 상황에 따라 확정킬을 낼 수 있다는 점에서 꿀유니크.

슈퍼문 유니크는 이클립스 대비 딜량은 좀 아쉽지만 심안도+절명참철도 콤보와 기습을 더 안정적으로 할 수 있다.

7.9. 장신구4: 쉬베르트 루프리

  • 절명참철도(E) 추가공격력: +90%
  • 절명참철도(E) 쿨타임: -5.88%
  • 절명참철도(E) 공격범위: +9%

공격범위가 증가하는 꿀유니크. 특성 20렙 연습장 기준 기존 전방 410 범위와 305 좌우를 각각 적용하는 범위가 옵션 하나당 전방 10 좌우 10 씩 늘어나는데 두번째 구입부터 전방 15 좌우 10 씩 늘어나며 총 전방 450 좌우 335 공격범위를 갖는다. 절명도 맥시머는 전방 40 좌우 30 늘어나 최대 전방 490 좌우 365 범위를 공격할 수 있다. 네모난 판정이라서 대각선으로 배면 더 길게까지 공격 할 수 있다.

극딜을 위해 MP시즌 언커먼링 절명의 테파노[45]를 쓰기도 한다.

8. NPC 다이무스

공용 레어킷부터 전용킷, 레어 아이템, 유니크 아이템 등 이벤트로 배포된 아이템들을 제외한 모든 레어 이상의 아이템들을 대여해준다. 최대 대여가능 수는 3개로 그 이상 대여하려고 하면 안된다는 문구가 뜬다.

  • 유니크(장비, 장신구) 3일: 30 테라주괴 or 30만 달러, 7일: 50 테라주괴, 50만 달러, 30일: 100 테라주괴, 100만 달러
  • 레어(공용소모품) 3일: 90 테라주괴 or 90만 달러, 7일: 150 테라주괴, 150만 달러, 30일: 300 테라주괴, 300만 달러
  • 레어(전용소모품) 3일: 30 테라주괴 or 30만 달러, 7일: 50 테라주괴, 50만 달러, 30일: 100 테라주괴, 100만 달러
  • 레어(장비,장신구) 3일: 15 테라주괴 or 15만 달러, 7일: 25 테라주괴, 25만 달러, 30일: 50 테라주괴, 50만 달러

대여 시스템이 추가될 당시엔 이전까지 없던 대여 시스템으로 인해 현금사용 유도, 기존 유저들의 노력 무시가 되는 거 아니냐 등으로 논란 거리가 되었으나 확실한 정보가 공개되면서 적당한 가격책정이라 생각되었고, 테라주괴와 달러를 선택해서 사용할 수 있기에 현금사용 유도까지는 아니라고 평가되었다.

9. 기타

  • 모티브는 데빌 메이 크라이버질. 동생인 이글과의 관계성이 버질과 단테의 이미지와 대놓고 유사하고 사이퍼즈 앱북에서 버질을 오마쥬했다고 밝혔다. 같은 회사의 귀검사가 생각난다는 사람도 있다. 한국게임에서 보자면 악튜러스위스텐 크로이체르와 디자인적 유사성이 많다.
  • 설정상 1934년 현재 사이퍼즈 세계관 최강의 검사다. 과거에 최강의 검사였던 이는 격검의 제레온
  • 이름은 그리스 로마신화의 아레스와 아프로디테의 아들, 걱정과 근심, 대패(大敗)의 신 데이모스에서 유래했다.
  • 사이퍼즈 스토리 상 능력자 등록제에 의한 등급은 ACE이다. 16년 11월 기준 플레이어블 캐릭터 중에서 루이스와 피터만 공개된 상태이며 스토리상 캐릭터인 토니 리켓[46]정도만 밝혀진 상태이다.
  • 흉터의 위치가 완전히 제멋대로다. 원화에선 오른쪽에 있고 공식 일러스트엔 왼쪽에 있는데 이게 또 다른 공식 일러스트엔 오른쪽에 있는 데다가 인게임상에선 아예 흉터가 없다. 일단 원화에선 오른쪽에 있으니 오른쪽 뺨에 흉터가 있는 것이 원래 의도였겠으나 로딩창 일러스트가 왼쪽이 있어서 그랬는지 결국 인게임 외형 개선 패치 때 왼쪽 뺨에 흉터를 추가했고, 결국 2014년 4월 17일 매거진으로 왼쪽에 있다는 것이 확정되었다.
  • 많은 사람들이 간과하는 사실이지만 사실 다이무스는 올백머리가 아니다! 앞머리는 내렸지만 짧게 자른 것이다.
  • 많은 캐릭터가 업데이트된 현재에는 여러 개성적인 매크로 대사들이 생겼지만 사이퍼즈 초창기 시절에는 Thanks!를 칠 때 감사 대사가 대부분 호의적인 감사 인사만 있는 와중에 다이무스는 "나대지 마라."라는 독보적으로 찰진 대사를 말하기 때문에 '매우 쇼킹하게 들렸다'나 '도와줬는데도 기분이 참 묘해진다'라는 평가가 종종 보였다. 하지만 나쁜 의미로써의 충격이 아닌, 캐릭터의 개성을 뚜렷하게 드러내는 매력적인 대사로 받아들여져 현재로는 거의 다이무스의 아이덴티티라 해도 무방하게 되었다. 다이무스가 나오는 2차 창작물엔 거의 빼놓지 않고 등장할 정도.
  • 애니메이션 PV에서 보여준 카인과의 접전은 그야말로 포풍 간지. 그런데 어째 카인의 드라그노프를 칼로 막아내고 있다.
  • 이런 무뚝뚝하고 칼 같은 남자를 좋아하는 여자가 있으니 바로... 후에 관통의 자네트의 등장으로 그에게도 그나마 나이대에 맞는 적절한 커플링 플래그가 생겼다. 여름방학 출석 체크 이벤트에서 출석 체크를 하면 기존 사이퍼들의 자네트에 대한 텍스트가 나오는데 다이무스의 텍스트는 "그 아이에게 함부로 손대지 마라. 죽기 싫으면"이다. 진짜 걱정하는 것일 수도 이 정도면 동인계에선 충분히 커플링 플래그로도 보일 수 있는 문장. 그밖에 동성 쪽으로는 동생들과 자주 엮인다.
사실 다이무스의 성격으로 미루어보면 자네트를 사랑이라는 감정보다는 아끼는 친한 여동생 같은 연민적인 감정이 따르는 걸 수도 있다. 벨져 원화 공개 이후, 다이무스는 이글과 벨져의 얼굴을 반 평생 보고 살아서 자네트 정도는 '그냥 소녀'로 보인다는 이야기도 있다(...).
  • 자타공인 최고의 인기 캐릭터중 하나, 간지폭풍 발도술과 멋진 외양, 간드러지는 대사로 인해 남녀 불문하고 인기가 매우 좋은편이다. 2차 인기투표 때부터 남성캐릭터중 인기 1위를 점하더니 2014 발렌타인데이 인기투표 종합1위, 단게이쇼의 인기 캐릭터 투표에서 '가장 잘생긴 사이퍼', '가장 목소리가 좋은 사이퍼', '가장 휠업이 개성적인 캐릭터'[47] 등 많은 부문에서 1위를 쓸어가며 다시한번 인기를 과시했다. 외양과 캐릭터성으로 좋은 평가를 받은 타 캐릭터와 달리 실제로 게임에서 조차 굉장히 자주 보이는 캐릭터 중 한명이다. 웨슬리 다음으로 많은 공성전 출전률을 보인다.
  • 막냇동생과 마찬가지로 2차 창작의 기믹이 있다. 은행원 다이무스. 이쪽은 그야말로 멋들어진 슈트를 입고 창구에 앉아서[48] 묵묵히 은행 업무를 보고 있는 모습이 자주 묘사된다. 왠지 클리셰급이지만 다이무스가 담당하는 창구엔 옆 창구보다 줄이 무지막지하게 길다. 그리고 줄의 대부분이 여자들... 사람에 따라서 은행원 다이무스 2차 창작 때 안경남이라는 설정이 붙기도 한다. 가끔 대놓고 개그 설정으로 막 나갈 땐 은행에 출근할 때마저 칼을 가져와서 무슨 일이 생기면 즉시 휘둘러대는 너 같은 은행원이 어디 있어(...)를 선보이기도 한다. 진지하게 말하자면 다이무스가 자신의 직업을 이용해 회사에 막대한 이익을 가져다 준다는 설정을 보아 평범한 일개 사원은 절대 아니다. 역사상 오스트리아에 실존했던 홀든가는 은행가 가문이다. 이것을 게임에서 차용했다면 다이무스는 오너 일가의 장남이자 사실상 후계자다.
  • 2011 지스타에서 사이퍼즈 시연을 한 유저에게 지급되는 경품 중 다이무스 우산이라는 것이 있다. 길이가 1m 50cm는 가뿐히 됨직한 검 손잡이 모양의 검은 우산(!)이라는 굿즈. 덕분에 물건이 매우 일찍 동났다.[49]
  • 매거진에서 30명의 사이퍼 모두의 키와 몸무게를 토대로 비만도를 측정했는데 다이무스의 경우 나이 키 180cm, 몸무게 77kg으로 '과체중' 으로 판정되었다. BMI지수는 키와 몸무게만으로 재는 매우 단순한 비만도 지표이기 때문에 일반인을 상대로 값을 구해봐도 체형과 체성분에 따라 결과가 부정확한 경우가 많다. 어느 정도 근육이 있다면 과체중이 나와야 오히려 정상이다.[50] 검으로는 세계관에서 따를 자가 없다는 캐릭터가 힘을 내는 근육이 없다면 그거야말로 넌센스. 참고로 같은 검사인 제레온 프리츠는 194cm, 95kg으로 BMI지수를 따져보면 비만이다.
  • 던파 페스티벌 2012에서 공개된 여귀검사의 소개를 보면 다이무스가 나온다. 아주 강력한 검사였다고 설명되는 걸 보면 정말 다이무스? 설정에 따르면 카시야스와의 대결에서 실패하고 육체를 잃고 마인이 되었다고 하며 그와 직접 겨루기 위해 카시야스가 본체로 찾아다니며 대결 당시에도 "초식을 예측하기 힘들 것 같다", "눈빛이 살아있는 상대를 만난게 얼마만인지 모르겠다" 라며 칭찬했다고. 만약 저 다이무스가 진짜 태도 다이무스라면 사이퍼즈의 캐릭터가 던파의 설정에 등장하는 첫 사례가 된다.[51] 그리고 오랜 시간이 지나 2018년 던파에서 심장파멸자 히카르도가 등장하면서 두번째 사례가 등장하였다. 외형이 묘사되지 않고 이름만 나온 다이무스와 달리 이쪽은 귀를 제외한 외형도 충실히 원작 재현.
  • 벨져에게 보낸 편지가 가혹하다는(...) 평가가 있다. 편지 내용을 요약하자면 벨져가 의기소침해져 있다고 오해하고 있으며 '네 특유의 오만함을 잔뜩 살려 주변인들의 평가는 다 씹고 여론이 나쁘니 적당한 구실하나 잡아서 명예회복하고 돌아와라.'인 듯한데 말투가 말투다보니 그냥 동생 비난만 하는 거 같다. 그래서인지 벨져는 위로내용이 담긴 뒷부분은 안 읽고 버렸다고 한다. 홀든 삼형제 토크에서 본인 왈, 봉투에 쓰여진 다이무스의 이름을 본 순간 자기 호기심은 끝났다고...
  • 가면 갈수록 알게 모르게 불쌍한 면모가 드러나고 있다.(...) 자신을 통해 가문과 이어지려는 사람들에게 시달려 심란한 와중에 그나마 믿을 만한 피붙이라는 동생 두 명은 가출 상태. 심지어 사이퍼즈의 배경이 1934년 이므로 조국은 조만간 나치화 예정에다 곧 2차 세계대전까지 겪게 된다(...) [52]
  • 안 믿기겠지만 헬리오스의 성인 남성 멤버인 로라스, 드렉슬러, 윌라드 중에서 막내다. 거기다 키도 제일 작다(...).
  • 오프라인에서 열린 공식 온리전에서 홀든가 삼형제의 성우들이 참여한 토크 이벤트에서 개인적인 시간이 날 때마다 시를 쓴다는 사실이 밝혀졌다. 멋진 묘사를 하기 위해 여러번 퇴고를 거쳤던 것은 덤.[53]물론 문학을 탐독하고 글을 쓴다는 게 부끄러운 일은 아니지만 그 무뚝뚝하고 빈틈이라고는 찿아 볼 수 없는 다이무스에게도 지극히 사적인 취미 생활이 존재하고 그것을 통해 인간적인 면모를 보여준다는 점에서 다이무스도 "사람"이라는 걸 엿볼 수 있는 부분. 또 다이무스의 방에 "짐승의 털을 잔뜩 모아놓은 주머니"가 발견 된 것을 보아 벨져와는 달리 동물을 좋아하는 것으로 보인다.
  • 액션 토너먼트 2015 시즌2 8강 2경기 1세트 흑태자 vs 빅토링의 경기에서 흑태자 팀이 리사를 꺼내들더니 마지막엔 다이무스를 꺼내들면서 그 자리에 있던 사람은 물론이고 인터넷으로 지켜보던 사람들 모두 깜짝놀랐다.[54] 특히나 압권인건 아이작이 이니시에이팅을 하려고 레이지 런으로 진입하자마자 방관킷인 파이크 이펙션+절명도 맥시머를 도핑한 참철도 한방에 2티 2허 2바 풀피 아이작이 5700이 떠서 원킬이 나버린 것. 원딜을 지키는 죽창이 무엇인지를 재대로 보여주면서 결국엔 승리했다. 참고로 해당 장면 이전에는 빅토링 팀이 우세하게 가져가던 게임이었으나 아이작 원킬 이후로 게임의 판도를 뒤집었다.좌표
  • 취미는 시 쓰기. 그리고 피아노 치기다. 무뚝뚝한 캐릭터성에 비해 굉장히 고상한 편. 다만 연주는 하지 않고 건반만 길게 눌러 마음을 정리하는 식으로 피아노를 친다. 어릴 적 피아노를 체계적으로 배웠으나 검을 잡은 이후 연주를 그만두었다. 은행원이란 직업도 그렇고 반전 매력이 많은 캐릭터.

10. 스카우팅 노트 및 관련 텍스트

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  • 형은 늘 우리에겐 능력자로서의 막중한 소임이 있다고 말하지만 세상을 구하는 거창한 일은 내 적성에 안 맞아. 그냥 속 편하게 내가 하고 싶은 걸 할 거야. 형의 생각에 날 끼워맞추려고 하지 마, 서로 힘들어질 뿐이라고. 아버지가 늘 칭찬하던 작은 형도 결국 자신의 의지대로 움직이고 있어. 형이 내게 한 부탁에 대한 대답 또한 이미 알고 있지? 설령 내가 작은 형의 행방을 안다 해도 형에겐 알려줄 리 없다는 것을. -NO. 1607123 이글 홀든이 보낸 편지 전문-
  • 검으로는 세계 최고의 실력자일 것이다. 공포의 흑기사들조차 그와 일대일로 칼을 나누는 상황을 원하지 않는다. 사상 최강의 쾌검사이자 회사의 에이스이기도 하다. -토니 리켓 인형실 끊기 작전-
  • 그는 정말 두려운 능력자다. 그가 아니었다면 과연 누가 구마스 노인에게 최후의 일격을 가할 수 있었을까. 디시카에서 습격을 당한 후 우리에게 상당한 반감을 가지고 있는 듯 하지만 그게 오해였다는 걸 똑똑한 그라면 이미 이해하고 있겠지. 그렇다고 해도 우리에게 협력하도록 하는 건 완전 별개의 문제다. 그의 강한 자존심을 이용하면 해법이 보일 것도 같은데... -요기 라즈의 스카우팅 리포트-
  • 그의 침착함은 결정적인 순간에 최고의 무기가 된다. -로라스-
  • 그가 노인에게 가한 최후의 일격이 흐름을 멈추고 또 다른 시작을 만들어냈다. -타라-
  • 제발 속 시원히 말 좀 해. 답답해. -답답해 미치겠다는 듯 막내동생 이글-
  • 그의 검이 당신을 향하지 않았다고 안심하지 말아라. 검의 방향이 어떻게 바뀔 지 아무도 예측할 수 없다. -타라-
  • 그와 대등하게 칼을 겨눌 자가 없다고? 나 있잖아, 나. -다이무스의 막내동생 이글-
  • 홀든 가문에는 다이무스와 이글 말고 또 한명의 아들이 있어. 가문에서 공개를 꺼려 아는 사람은 별로 없지. -홀든 가문의 관리인 바스티안-[55]
  • 흩날리는 꽃잎을 보며 어떤 시름 없이 평안한 일상을 보내는 날이 왔으면 좋겠다는 생각을 했다.
  • 검을 가진 자에게 많은 말이 필요치 않다. 검의 움직임이 모든 걸 말해준다.
  • 그에 대한 신뢰는 그의 전투력에서만 기인하는 게 아니야. -브뤼노-


  1. [1] 도일 BGM이 나온다며 소개를 했으면서 뜬금없이 매거진에는 있지도 않았던 다이무스가 더 빨리 튀어나왔다. 때문에 사람들이 추가된 걸 잘 모르는 편. BGM은 다이무스라 하면 과묵하고 묵직한 검사의 느낌인데 너무 경쾌하게 나와서 호불호가 크게 갈린다. 좀 조용하고 평이한 투인 이글의 브금 역시 꽤 잘 맞았기 때문일지도 모른다.
  2. [2] 출처는 네오플에서 한정판으로 배포한 사이퍼즈 달력. 플레이어블 캐릭터들의 생일이 적혀있다.
  3. [3] 네오플의 다른 게임인 던전 앤 파이터남성 격투가도 담당하였다.
  4. [4] 실제 역사상 오스트리아에 홀든 가문이라는 은행가 가문이 있었다. 이 가문에서 20세기 초 일본 쪽에 투자를 했었다. 아무래도 현재까지 나온 사이퍼즈의 홀든 가문의 사람들의 검이 일본도인 것도 이 이유에서인 것으로 보인다.
  5. [상호잡기] 5.1 잡기후 공격을 피했다가 손잡이로 급소를 친다.
  6. [6] 근거리 방어력 13, 원거리 방어력 17.
  7. [7] 타워 안에서 바깥으로 보는 기준으로 오른쪽만 해당
  8. [8] 이글/벨져 상대로 사용시 1타격으로 표기 데미지 전부 합산되어 들어간다.
  9. [9] 강제 잡기 판정이다. 더구나 잡기 판정 레벨도 가장 높다.
  10. [10] 물론 2타째만 맞을 상황이라면 심안도로 반격 가능하다.
  11. [11] 초 스트레이트, 섬광의 원무, 둔갑폭연 2타 등.
  12. [12] 둔갑폭연의 경우, 1타를 맞을 때 사용하면 타핫-! 하면서 나아가지만, 그 후에 터져서 결국 다운이 된다. 즉, 폭탄이 붙고 나서 심안도를 써야 한다. 하지만 사실 1타를 맞은 시점에서 일반적으론 폭연 - 평타 - 비연폭순이라 평타의 경직에 심안도를 쓰지 못하거나 캔슬될 수 있음에 주의해야한다
  13. [13] 다만 심안도의 돌진거리가 상당히 길기에 거리 계산을 잘못했다면 적진 속으로 예쁘게 빨려들어가버릴 수 있으니 주의 또 주의.
  14. [14] 반격기라서 고정 데미지와 계수, 모두 굉장히 높게 측정되어있다. 로라스의 나선창이 330+1.65공격력인데 고정데미지 30, 공격력 계수 0.15가 낮을 뿐이다. 이 차이는 특성과 장갑을 제외한 상태에서도 평타 첫타의 데미지와 같고 공격력이 높아질수록 평타 1타만도 못한 차이가 된다.
  15. [15] 대전 액션게임을 하는 사람이라면 알 수 있듯이 카운터 판정 혹은 기절판정을 띄웠을때와 비슷한 판정. 이 상태에서는 빙결과 동일하게 하단 판정이 없는 스킬이라고 하더라도 보정없이 데미지를 적용받는다. 단 패치 목록에서도 알 수 있듯이 참철도는 예외.
  16. [16] 블링크, 귀안도, 탑스핀 등
  17. [17] 예를 들어 아이작같은 경우 레이지런 등을 눈으로 보고 키면 코앞이 아닌이상 충분히 막고 반격한다. 단 예측해서 일부러 레이지를 틀어서 심안도를 빼려고 할수도 있으니 주의. 사실 데드맨 사거리 정도만 떨어져도 맞지도 않을 레이지런은 발동부터 알아 볼 수 있다.
  18. [18] 휠을 올리고 나비를 베기 전 잡기로 캔슬시키면 버프만 발동되고 소리는 죽일 수 있다. 그리고 나비를 잡으려고 허공에 손을 휘젓는 다이무스를 볼 수 있다
  19. [19] 3단계 이상 트루퍼, 수호자, 건물 등
  20. [20] 원래는 피터의 원더홀과 릭의 빅뱅도 3레벨 잡기였으나 피터는 너프 후 2레벨로 변경되었고 릭은 디코이로 스킬 자체가 삭제되었다.
  21. [21] 바야바 빠진 휴톤 등
  22. [22] 몰론 린한테 맞추면 뻘궁 수준이나 다름없다. 방어력 증가가 괴랄해서 데미지가 500이나 달련지..
  23. [23] 방템 다둘러서 참철도를 버틴다한들 질풍참으로 이어지는 후속콤이 기다릴뿐이다.
  24. [24] 이러한 현상이 일어나는 이유는 참철도가 강제 '잡기' 판정이기 때문에 맞잡기 비슷한 이유로 정상적인 잡기(즉, 적을 벤 후 다이무스가 여유롭게 쓸데없는 것을 베었다며 칼을 도로 집어넣는 것) 모션이 나오지 않는다. 다만 선타를 날린 쪽에서 데미지가 들어가며 나중 참철도는 캔슬된다.
  25. [25] 벨져의 격류 베기, 트릭시의 도약, 혹은 그냥 난간에서 떨어지고 있는 경우에도
  26. [26] 2장갑에 링만 꾸준히 찍어줘도 임팩트를 빨면 2500에 육박하는 데미지가 나온다.
  27. [27] 실력 좋은 다이무스를 1대1 근접전으로 만나면 원캐든 근캐든 몇몇 캐릭터들을 제외하고는 붙어서 비기는 것까지는 모르지만 이기기는 힘들다.
  28. [28] 사실 심안도도 근거리 슈퍼아머만 존재하므로 슈퍼아머가 아예 없다고 봐도 무방하다.
  29. [29] 특히 위에서도 설명되어 있다시피 원거리 방어는 정말 약해서 방다무로 운영할 땐 상대방에 원캐보다 근캐가 많을 때 주로 이용한다.
  30. [30] 단, 다이무스 미러전에서는 평타 싸움을 시도할 시 2타 이후 3타가 들어가기 전에 평타와 심안도로 반격이 된다.
  31. [31] 맞은 상대방의 무게에 따라 백로 떨어뜨리기 전에 신속베기를 1~2회 넣어줄 수 있다.
  32. [32] 다만 패치로 인해 핵펀치는 막아도 눕는다.
  33. [33] 참고로 용성락과 비행도 막을 수 있으니 비행과 용성락 쓰는 소리가 들리면 등을 벽에 붙이고 심안도를 치자. 물론 바로 치면 심안도가 유지 시간이 짧아 헛칠 경우가 상당히 많으니 용성락 같은 경우에는 '프레쓰' 소리가 들릴 때, 비행 같은 경우엔 '차아앗' 하는 기합 소리가 들릴 때 쓰자. 용성락이랑 비행을 심안도로 막고 긁고 지나가면 상대에게 상당한 굴욕감을 선사해줄 수 있다. 재주껏 추가 콤보를 넣어주는 건 덤.
  34. [34] 회피가 뜨면 데미지를 무려 60%나 반감시키지만 적 조합에 따라서 힘을 못 발휘하기 때문에 잘 해야 서브 탱킹밖에 안 된다.
  35. [35] 다이무스의 기본 방어력과 회피율은 생각보다 높은 편이다. 다만 다이무스가 전문적인 탱킹 캐릭터는 아니니 탱킹을 한다면 방이속 세팅을 맞추지 방회세팅을 맞추는 경우는 별로 없다.
  36. [36] 사실 다이무스만의 문제는 아니다. 근접딜러 자체를 DT가 대세화된 현 메타에서 막기가 너무 쉬워져 트리키한 진입 방식을 갖고 있거나 후퇴기가 존재하는 일부 근딜을 제외하곤 대체로 선호하지 않는다.
  37. [37] 원거리 방어력이 낮아서 잘 녹는다는 이야기가 많지만 따져보면 그렇게 낮은건 아니다. 원거리 방어력이 15%인데 이는 대세탱커인 벨져와 똑같다! 거기에 근거리 방어력은 훨씬 높다. 오히려 스텟만으로 봤을때 벨져보다 좋은 셈. 물론 벨져가 탱커형 스텟은 아니지만 다이무스 스텟으로 원캐한테 녹을 정도면 방어력이 원캐수준인 호타루는 습자지 녹듯 녹고 카를로스는 원캐가 쳐다만 봐도 자살해야한다.(...) 호타루가 과거에 탱커로 운용되었던것만 봐도 알겠지만 탱커는 기본 방어력보다는 스킬셋이 훨씬 중요하다. 방어력도 좋으면 금상첨화지만.
  38. [38] 리스폰 지역 양 옆의 한 칸짜리 상자를 낙질풍으로 올라갈 수는 있지만 신발을 다 샀을 때나 가능하고 뻔히 보여서 메리트가 없다.
  39. [39] 당시에 캐릭터별 유니크는 동시에 8부위가 나오는게 아니라 일부 부위만 따로따로 출시됐었다. 더군다나 같은 캐릭터라도 아이템을 그린 일러스트레이터가 다른 경우도 생기니...
  40. [40] 3차지도 히트 할 수 있으나 허리 유니크가 없으면 조금 빡빡하다.
  41. [41] 임팩트가 없다면 연습장 기준 2.5칸 정도 일때 히트한다.
  42. [42] 거리가 아니라 베는 범위만 늘리는 옵션이었다.
  43. [43] 질풍-장작-보름달 풀차지
  44. [44] 650에서 715로, 티엔의 진각 기본 사거리(700)보다 더 길다!
  45. [45] 절명참철도 추가공격력 +90%, 장착 버프 효과로 30초 동안 절명참철도 추가공격력 +15%
  46. [46] 비능력자로 추정이 되지만 등급을 가지고 있다.
  47. [47] 같은 휠업인데 이글이 밀렸다!
  48. [48] 근데 창구는 거의 신입사원들이 앉는다(...). 아무래도 2차 창작하는 일반인들이 보기엔 창구에 앉아있는 은행원이 제일 접하기 쉽고 친근하기 때문에 이런 설정이 된 듯? 사실 다이무스처럼 은행을 소유한 가문의 인재라면 못해도 지점장정도는 해야 할 것이다.
  49. [49] 그런데 사실 다른 부스에서 더 간지나는 흰색에 금빛 칼마구리를 박은 검 모양 우산을 나눠줬었다. 길이는 더 짧았지만 훨씬 공을 들인 디자인. 2012년 지스타에서 다이무스 우산을 몇 개 더 풀었다. 어김없이 양은 상당히 모자랐다는 모양. 참여하는 사퍼 유저들에게 경품으로 줬다.
  50. [50] 체급이 있거나 체조등 체중이 장애물이 되는 종목이 아닌 이상 운동선수들은 같은 키의 정상 체중보다 더 체중이 많이 나가는 경우가 많다.
  51. [51] 타라트리비아, 휴톤, 미쉘 모나헌, 벌레 데샹, 드루이드 미아 , 여거너 등은 던파의 설정에서 사이퍼즈로 넘어온 사례. 현재까진 유일하게 사이퍼즈가 생긴 이후에 본작에선 등장하지 않으나 던파 측의 절망의 탑에 등장하는 마하의 르베르트 같은 경우도 있다.
  52. [52] 그래도 사이퍼즈의 세계관은 현실 세계와는 엄연히 다른데다가, 일제 강점기의 흔적이 전혀 안느껴지는 조선인 같은 적절한 선례도 있기에 어찌 될지는 미지수.
  53. [53] 이글이 말하기를 "잉크로 쓴 글씨가 군데군데 번져 있었다."
  54. [54] 흑태자 팀엔 다이무스 장인이 있었는데 이 사실을 모르는 사람들은 많이 놀랐다.
  55. [55] 사실 섬광의 벨져 문서에 써있듯, 벨져는 민간인에 불과했던 앤지 헌트조차 알아보는 유명한 능력자에 홀든 가문의 쾌검사 부대를 지원받기까지 한 인물이다. 이 플레이버 텍스트의 서술과는 전혀 어울리지 않는 인물. 단순한 설정 오류라고 보는 게 가장 합리적이지만, 이것이 의외의 떡밥으로 적용될 수도 있다. 당장에 단순한 배경설정이던 잭 더 리퍼드렉슬러의 가족 등도 신규 캐릭터로 마구 등판하는 판이니.

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