팀 포트리스 2/문제점

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  상위 문서: 팀 포트리스 2

1. 내부적 문제
1.1. 높은 진입장벽
1.1.1. 튜토리얼 요소의 부족
1.1.2. 높은 난이도
1.2. 버그
1.3. 악명 높은 랜덤박스와 콘텐츠 대신 과금 유도
1.5. 매치메이킹과 리그의 인프라 부족
1.5.1. 개발 방향의 문제?
1.7. 병과별 무기 밸런스 문제
1.8. 빠른 대전에서의 문제점
1.8.1. 팀 인원수 불균형으로 인한 탈주 문제
1.8.2. 급변한 접속 시스템
1.9. 늘어나는 핵 사용자
1.10. 플레이어의 플레이 방식에 따른 갈등
1.11. 추가만 되고 버려지는 콘텐츠
2. 외부적 문제
2.2. 오버워치 팬덤과의 분쟁
2.2.1. 관련 문서
2.3.1. 7월 25일 상자 대란 사건
3. 한국 한정 문제
4. 성능 문제
4.1. 심각해진 개적화
4.2. 그래픽 하향
4.3. 해결법

1. 내부적 문제

도타 2, CS:GO등 같은 밸브사의 다른 멀티플레이 전용 게임과 비교해보면 팀포2의 대우는 개차반에 가깝다.

업데이트 할 때마다 항상 버그가 쏟아져 나오고, 일부 모드나 맵 등은 아예 지원이 중단된 채로 묻혀서 존재조차 모르는 사람들도 많다.[1]

기본적으로 떨어지는 게임의 완성도를 내포하고 있는데, 본래 팀 포트리스 2의 완성도는 훌륭한 수준이었다. 새로운 무기는 각 병과를 주제로한 대규모 업데이트마다 하나둘씩 조금씩 추가되는 식이라 새로이 도입된 무기가 기존 무기 체계의 균형을 파괴하는 일도 없었고, 새로운 무기의 콘셉트나 운영 방식 또한 해당 병과의 부족한 부분을 보완해주어 병과 간의 균형을 조절해 주거나 플레이어의 플레이 방식에 따라 저마다 선택할 수 있는 '양자택일'적인 것들이었기에 큰 문제는 없었다.

장식 아이템의 시작인 모자는 도입될 당시만 해도 그저 무작위 획득 방식으로써, 낮은 확률로 얻을 수 있는 것이었고 플레이어 간에 거래가 불가했기 때문에 그만큼 모자를 보유한 플레이어의 수도 적었고 이는 게임 최적화에 큰 영향을 주지 않았다. 그러나 개성 넘치는 모자와 무기들이 쏟아져 나오기 시작하는 2011년 쯤부터 균형 붕괴와 업데이트마다 발생하는 수많은 버그들, 최적화 문제에 시달리게 되며 게임의 완성도에 금이 가기 시작했다.

밸브가 도입한 온갖 시스템의 실험체로서 다루어진 게임이었기에[2] 2020년 기준, 출시 13년을 바라보고 있음에도 그동안 업데이트를 통해 게임이 더 다듬어지거나 편리해지지 않고 오히려 상당히 난잡해져서 완벽히 고인물 게임에 접어들게 되었다. 그나마 무료라서 뉴비들이 유입되는 편이고, 관련 커뮤니티와 장터는 활발히 돌아가고 있지만, 밸브의 운영 방침으로 인한 개발팀 축소로 대규모 업데이트가 사실상 무기한 연기된 지라 서비스 종료나 다름없는 상태이다.

1.1. 높은 진입장벽

1.1.1. 튜토리얼 요소의 부족

팀 포트리스 2에서 튜토리얼이라고 할만한 것은 '훈련소' 기능으로, 이는 봇 플레이어와의 전투로 각종 병과와 무기의 특성을 알아보는 '오프라인 연습'과 병과 자체의 특성을 알아보는 '기초 훈련', 2가지로 나뉜다. 기초 훈련은 어느정도 설명이 필요한 솔저, 데모맨, 스파이, 엔지니어의 병과 특성을 알려주고 이를 훈련시켜 준다. 그러나 이외의 병과에 대한 튜토리얼은 전무하다. 때문에 메딕처럼 다른 병과와 매우 다른 플레이 방식을 요구하는 병과는 정작 튜토리얼이 없어, 입문자들이 원치 않은 트롤링을 하게 된다.[3]

오프라인 연습도 매우 부실한데 이용 가능한 게임모드라고는 공격 및 수비, 언덕의 왕, 수레밀기, 이 3가지가 전부이다. 게다가 해당 게임모드 중에서도 플레이 가능한 맵 역시 몇 개 되지 않는다. 이 때문에 입문자는 오프라인 모드에서 지원하는 Dustbowl과 같은 맵을 제외한 다른 공식맵을 멀티플레이어 서버에서 보게 되는 경우 쉽게 적응하지 못하는 문제가 발생한다. 맵 구조를 제대로 알지 못 한다면 원하는 대로 플레이 할 수 없을 것이다. 물론 콘솔 명령어를 통해 오프라인 연습 맵에서 지원하지 않는 공식맵이라도 봇 플레이어와의 대전이 가능하지만 해당 기능이 많이 알려져있지 않으며 입문자에게 '개발자 콘솔 명령어'를 쓰기에는 난이도가 까다롭다.

팀 포트리스 공식 위키에서도 각종 아이템, 특히 무기에 대한 시연(Weapon Demonstration)이 나와 있고, 게임 내부에서도 각종 무기에 부연 설명을 넣어 신규 플레이어가 해당 무기가 무슨 무기인지 알 수 있게 한다거나, 게임 입장 도중 불러오기 화면의 좌측 하단부에는 '도움말'이 나타나는 등. 신규 플레이어에게 너무 매정한 것은 아니다. 그러나 당장 이것저것 장식 아이템, 무기 스킨 등 각종 치장용 아이템은 빠르게 추가되는 것에 비하여 기본 화염방사기에 '압축 가스 분사'나 스파이의 칼에 '백스탭'에 대한 설명이 붙은 것은 2014년이 넘어서야 도입되는 등 기초적인 병과 운영을 설명해주는 배려는 여전히 부실한 편이다.

1.1.2. 높은 난이도

팀 포트리스 2의 전신인 팀 포트리스, 퀘이크하이퍼 FPS로서 겪는 고질적인 문제이기도 하다.

병과별로 능력치와 무기, 특성이 명확하게 있는 팀포 특성 상 9종류나 되는 병과와 무기들은 모두 파악하는 것이 중요하다. 그러나 초보자들은 물리적인 한계로 익히기가 어렵고 심지어 대부분의 무기들은 별도로 얻은 뒤에 연습해야 한다. 랜덤으로 얻거나 도전과제, 결제를 이용해 얻어야 하는 등 시간과 노력이 필요하다.

대부분의 무기들이 샷건이나 리볼버 등의 한발 한발 신중히 사격해야하는 총들이 대부분이고, 아니면 로켓, 유탄같은 투사체 폭발류 무기들은 아예 탄속이 있어 상대의 움직임을 읽어내 예측사격을 필요로 하는등 꽤 난이도가 있는 무기군이 대부분이다. 따라서 초보들은 총 한번 제대로 맞추기 어렵다. 다른 FPS 게임에서 흔히 볼 수 있는 '연사가 가능한' 돌격소총 계열, 흔히 말하는 "따발총" 계열의 무기는 좋은 에임실력이 없어도 버튼 꾹 누르고 대충 마우스를 가져다 비벼대면 어느정도 적중하는지라 FPS 초보자들이 가장 쉽게 입문할 수 있는 무기군중 하나인데[4], 이런 무기들이 거의 없어 진입장벽이 더 상승한다는 것은 부정할 수 없는 요소 중 하나다. 그나마 팀 포트리스에 있는 연발 소총계열 무기는 미니건, 권총, 주사기총, 기관단총뿐인데 이 중 미니건을 제외하면 모두 주무기가 아닌 보조무기의 위치라서 데미지가 쥐똥만한지라 이걸 들고선 활약하기 어렵다.

그나마 초보자용 병과로 손꼽히는 메딕, 헤비, 솔저들도 운용 난이도가 상당히 높다. 솔저는 로켓점프, 예측샷 같은 가장 기본 기술들조차도 처음하는 사람에게는 무리인데다가, 메딕과 헤비는 카운터가 너무 많고, 대처할 방법이 없어서 조금이라도 실력있는 사람에게 농락당하기 쉽다.

알기 힘든 테크닉도 예시로 꼽힌다. 컨트롤 키를 누르고 점프하는 이른바 웅크려 뛰기(Duck jump)[5]는 게임 플레이에 큰 변화를 주는 수준으로 필요하는 경우가 많다. 특히 솔저데모맨이 폭발 점프를 할 때 길이를 늘리는 중요한 테크닉이다. 그러나 초보자에겐 어렵다.

한편 팀 포트리스 2는 장르를 떠나서 자체적으로도 문제점이 있다. 팀 포트리스 2는 현 시점에서 플레이어 캐릭터 간의 밸런스가 좋다고 할 수 없게 되었다. 2011년 즈음하여 새로운 무기가 우르르 쏟아져 나오면서 밸런스가 무너져 버렸다. 업데이트의 상당수는 솔저와 데모맨 무기였기 때문에 두 병과가 전선을 장악해버렸고, 다른 병과는 이에 저항할 새로운 무기가 부족하여 밸런스가 붕괴될 수밖에 없었다. 이는 각 병과들의 상성을 의식하고 서로에게 대처하는 난이도가 더 커지는데 일조했다.

대부분의 무기들이 근접전에서 강력한 위력을 내도록 설계되어 있기에 운용이 굉장히 까다로운 편이다. 미숙한 실력이어도 웬만하면 맞는 돌격소총 류가 주 무기로써 존재하지 않고 비슷한 역할을 수행하는 무기들도 큰 잠재력을 내지 못 하는 보조군에 머무르기 때문이다. 스나이퍼의 저격총은 예외적으로 거리불문 치명적인 위력을 낼 수 있으나 운용 난이도가 다른 게임보다 훨씬 높기에 입문자에게는 전혀 권장되지 않고 있다.

1.2. 버그

업데이트로 콘텐츠를 한번씩 추가할 때마다 거의 무조건이라고 해도 될 정도로 거의 항상 엄청난 양의 버그가 쏟아진다. 대표적으로 '패스' 시간(PASS TIME) 게임모드 업데이트 당시 엔지니어의 보조무기인 합선기로 공을 아예 사라지게 할 수도 있었고, 플레이어가 못 들어가는 빈 공간에 공을 넣을 수도 있었으며, 은폐한 스파이를 볼 수 있는 등 상당한 양의 버그들이 쏟아졌었다.[6] 소규모 업데이트도 다를 건 없어서, 한번 패치할 때마다 게임 플레이에 지대한 영향을 끼치는 버그가 2~3개씩 나오기도 하며, 대규모 업데이트에서는 최적화가 제대로 되지 않아 지연 현상이 심하게 발생하곤 한다.

1.3. 악명 높은 랜덤박스와 콘텐츠 대신 과금 유도

특히 제일 논란이 되고 있는 점은 글옵에서 따온 빠르게 늘어나는 치장 아이템을 이은 리 스킨 무기들이다. 사실은 팀 포트리스 2 쪽이 먼저이며, 팀 포트리스 2에서 먼저 스킨 위주의 아이템 요소 추가를 실험하여 과금요소가 플레이어의 흥미와 부가적인 수익을 모으는 데 많은 도움이 된다는 것이 증명된 후, 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브 개발 때부터 그런 부분을 염두에 두고 카운터 스트라이크의 특성에 맞게 무기 리스킨형태로 도입된 것이다. 이 악명 높은 무기 리스킨이 다시 팀포에도 역 수입한 것.

팀 포트리스 2의 랜덤박스는 굉장히 악명이 높아 2019년 말 미 상원에 올라간 랜덤박스 금지 법안이 정의하고 있는 'Gambling Mechanics'(도박성 기법)를 게임 내에 철저하게 이용하는 사행성 조장요소로 팀포 2의 만코 크레이트가 이름을 올렸을 정도.

기존에 있던 팀포 모자 시스템도 이상한 등급이 도입되고 원하는 시각 효과가 붙은 모자를 얻기 위해서 상자까기를 강요하는 등 지나친 과금을 유도한다는 비판을 듣던 상황이었다. 그런데 이 리스킨 무기들은 스킨, 패턴, 등급까지 매우 다양하게 존재하여 특정 조합의 물품을 얻기가 너무 힘들다. 유료 과금으로 수행하는 임무를 수행하거나 커뮤니티 마켓에서 돈으로 상자와 열쇠를 사서 열거나 누군가가 얻은 것을 비싸게 사야한다. 결국 리스킨을 위해 돈을 내란 이야기.

문제는 리스킨은 콘텐츠가 아니라 단지 장식일 뿐이라는 것이다. 기존 무기들을 선호하는 사람들이나 리스킨 자체를 불호하는 사람들에게는 외양이나 텍스트만 조금 다른 장식에 불과하다. 어떻게든 돈이 되는 억지스러운 상품만 양산하는 데 몰두하면서 플레이어들에 의해 제기되고 있는 여러 문제들에 대해서는 손놓고 있는 것이다.

최근 대규모 업데이트는 치장 아이템, 리스킨 무기를 위주로 하고 새로운 맵, 게임 모드, 밸런스 패치는 부차적으로 이루어진다. 신규 맵들 또한 레벨디자인 부분에서 논란이 있고 재미없는 경우가 대부분이라 플레이어들은 재밌는 맵 위주로 하던 맵들만 한다. 사실상 업데이트를 통해서 과금요소만 늘어나고 플레이어가 실제로 즐길만한 콘텐츠는 추가되지 않는 상황.

이는 게임을 플레이하는 플레이어들로 하여금 전혀 관심이 없는 콘텐츠에 의해 피해를 보게 되는 사태를 일어나게 한다. 이는 게이브 뉴웰이 발언과 너무나도 딱 맞아 떨어지기 때문에, 한때 외국에서도 팀포 역시 비슷한 길을 걷고 있는 것 아니냐는 여론이 형성되기도 했다.

1.4. 넘쳐나는 버그와 그 악용

사실상 팀포 2를 하면서 큰 문제로 취급되는 부분 중 하나다. 위 내용의 부족한 완성도를 토대로 말하자면, 완성도의 반 비례로 버그가 무성히 등장한다. 조금의 버그들이 발견되어도 금방 악용이 되기 쉬울 만큼 버그 자체는 팀포내에서 절반 이상 다방면으로 일어나고 있다. 팀포2의 버그를 전문적으로 분석하는 플레이어인 Delfy의 채널만 들어가도 팀포 2의 완성도와 버그가 얼마나 문제가 있는지 알 수가 있다. 그냥 버그로만 끝나면 모를까 보다, 버그도 정도껏 문제가 되어야 하는데, 버그 자체는 단 한명만의 행동으로도 여럿 플레이어들에게 해를 끼치기 쉬울 만큼 악용성이 엄청나다. 그만큼 치명적인 버그들이 많다는 것이다. NISLT의 채널에도 한번 발견한 버그가 다른 플레이어에게 쉽게 여럿 발견되면서 그 버그 하나를 통한 영상 모음이 많이 나올 정도다.

이 문제가 일어날 때마다 스팀의 라이브러리는 쉬지를 않고 업데이트를 진행하게 되는데 그마저도 결국 해결이 안 되는 경우가 많다. Delfy의 채널에서 버그가 고쳐졌다는 패치노트를 읽고 해결된 버그를 다시 살려버리는 기막힌 영상도 있으니 참고 하자. 한번 업데이트 될 때마다 무슨 버그가 나올지 몰라서 플레이어 대부분은 긴장을 늦출 수가 없다.

물론 대부분의 버그는 빨리 해결하는 편이며, 예전에 비하면 버그가 확실히 줄어들었고 업데이트를 지속적으로 하기보다 짧고 굵게하는 편이라 버그가 점점 줄어드는 추세가 되다 버그가 없어지는 현상을 보인다. Delfy도 과거에 비해 버그 영상의 빈도가 적어지고 강의 영상 등을 올리는 것을 볼 수 있다.

2019년 7월 26일 시장 경제를 무너뜨려버린 버그가 생겨났다. 만 코 상자 #1~18, #82, #85같은 특정 상자들에서 범상찮은 모자가 100% 확률로 나오게 되는 버그가 생기며 모든 범상찮은 모자들의 값이 무너져버렸다. 다행히 밸브가 이 사태를 재빨리 알아채고 버그로 나온 언유들을 거래 불가 처리하어 언유값은 원래대로 복귀했다. 자세한 내용은 하단 참고

2020년 들어서 콘솔에 특정 커맨드를 입력하면 스폰에서 유령모드로 바뀌는 버그가 발견됐다. 유령모드에서는 스플래시 대미지를 제외한 모든 대미지를 받지 않으며 상대방과 충돌하지 않는다. 이버그를 거점 점령에따라 스폰이 바뀌는 pl 맵 (frontier, upwards 등등) 에서 악용해 스폰킬을 하는 경우가 보이고 있다. 최악의 경우는 이 버그와 에임봇을 조합해서 사용하는 경우로, 그냥 아무것도 못하고 맞아주는 것 외에는 방법이 딱히 없다(...) 그러나 여태까지의 Valve의 행보를 봤을때, 이버그 또한 수정되려면 몇주~몇달은 걸릴 것이고, 그동안 무고한 유저들은 고통받아야 한다...

1.5. 매치메이킹과 리그의 인프라 부족

"적수를 만나다"(Meet Your Match) 업데이트가 진행되기 전까지는 소위 말하는 '랭겜'이라는 경쟁전 게임이 존재하지 않았다. 매치 모드는 내장되어있지만 어디까지나 사설 서버에서 플레이어끼리 팀을 짜서 경기를 치루게 되어 있기 때문에 접근성이 어려웠다. 밸브가 공식적으로 대회를 열며 후원까지하는 도타2CS:GO와 비교해보면 아쉬운부분.

이 때문에 그동안 매치 게임은 사설 서버에서만 진행되어 왔는데 당장 한국 기준으로만 봐도 매치를 하려면 각종 스팀 그룹에 들어가서 꽤 복잡한 절차를 거쳐 가입한 뒤 정해진 시간에만 매치를 즐길 수 있어 상당히 불편하다. 현재는 6on6와 하이랜더 서버가 각각 한 개밖에 남지 않은 상황 이후에도 하이랜더 서버가 한 개 더 생기려는 조짐을 보였으나, 가입률 저조와 무관심으로 인해 백지화된 상태.

팀 포트리스 2가 변하기 시작하면서 기존에 매치를 즐기던 플레이어는 흥미가 떨어지게 되고, 하나둘 떠나 각종 커뮤니티를 위주로 하던 매치가 많이 침체된 상태이다. 게임 자체의 재미가 변색되면서 카스1.6이나 글옵의 매치만큼 롱런하지 못하고 무료화 등으로 매치에는 관심 없는 캐쥬얼 플레이어만 많이 존재하게 된 것.

이러다 보니 기존 사설 매치도 매일 보이는 사람만 보이게 되니 소위 친목질이 문제가 되었다. 매치를 즐기는 플레이어가 매우 적었기 때문에 서로 자주 만날 수 밖에 없게 되었고, 그 과정에서 친목과 파벌이 형성되었다. 픽(게임이 시작하기 전 팀의 대표가 플레이어를 뽑는 것)을 하는 과정에서 자기들만 아는, 지극히 개인적인 잡담을 하는 경우가 비일비재 했다. 유입들의 입장에서는 자신을 제외하고 다들 서로 잘 아는 듯한 어색한 분위기에서 괴리감을 느낄 수 밖에 없었고, 원활한 게임 플레이에 지장이 생길 만큼 심각해지자 '픽 도중 잡담'은 금지되었다. 하지만 친목은 스팀 채팅과 멈블이라는 보이스 프로그램을 통해 계속되었고, 이것이 매치 침체에 더 큰 영향을 주게 되었다.

유입들을 더욱 힘들게 하는 것은 몇몇 매치 플레이어들의 박대와 배척, 꼰대질 등의 괴롭힘이었다. 매치를 처음 접한 플레이어들의 실력이나 센스는 기존 매치 플레이어들과 비교하면 상대적으로 뒤떨어질 수 밖에 없음에도 불구하고 몇몇 매치 플레이어들은 그들에게 직접 비난을 가했다. 유입 인구 입장에서는 그러한 비난을 감내해도 매치 플레이어가 적은 탓에 매치 서버를 갈 때마다 자신에게 비난을 하며 안 좋은 인식을 가지고 있는 매치 플레이어들과 자주 마주칠 수 밖에 없었다. 이러한 이유로 친목 탓에 자신의 편도 없다고 생각하며 게임을 할 때 그에 따른 부담감도 더욱 크게 갖게 되었다. 결국 매치에 입문하겠다고 다짐한 유입 인구들은 얼마 지나지 않아 매치를 그만 두게 되었다.

일부 커뮤니티에서 뉴비 배척이 아니냐는 의견이 제시되자 몇몇 매치 플레이어들은 '나 때는 더 심했다.', '그것도 못버티는 유입들 유리멘탈이 문제다.', '충고했다고 배척으로 몰아가다니 억울하다.' 등의 반응을 보이며 뉴비 배척을 부인했다.

이 곳에서 친목질 등으로 파벌을 형성해 나갔던 플레이어들이 이후 오버워치에 가서 프로게이머로 나가게 되었으나 기존의 완장질, 꼰대질 및 서버 내에서 사용한 막말 등이 문제되어 몇몇 선수들이 논란이 된 적이 있었다.

이는 퍼그 서버의 시스템 자체의 결함과 유입률의 저조가 시너지를 일으킨 것이다. 다른 게임과 비교 해 볼 경우 지면 내려가고, 이기면 올라가는 랭크라는 시스템을 도입하여서 완벽하진 않아도 어느정도는 실력이 맞는유저들끼리 매칭시켜주지만 퍼그 서버는 그런 게 없다. 실력을 판가름하려면 해당 서버에서 상주하며 평소에 그 플레이어를 지켜 본 사람만이 어느정도 유추할 수 있을 뿐, 실력이 어떻든간에 서버에 플레이 타임이 천단위인 속칭 '빠요엔'과 1000시간도 못 찍은 뉴비 유저가 동시에 게임을 진행하게 된다. 당연히 각잡고 하는 게 매치인만큼 이기기 위해 잘하는 사람을 우선적으로 픽하게되고, 초보들은 스펙에서 관전하다가 마지막으로 픽될 수 밖에 없다. 픽 되는 병과도 초보자가 원하는 걸 할 수가 없다보니 보통은 스씨를 고르고, 이는 양학과 위에서도 언급된 일부 유저들의 친목문제, 완장질등의 문제로 이어지게 된다. 고수는 고수대로 불만이 쌓이며 뉴비는 뉴비대로 불만이 쌓이게 되었다.

적수를 만나다 업데이트로 출시된 뒤에도 여전히 매치로의 유입은 없었다. 승리를 추구하는 기존의 고수들은 다른 게임으로 옮겨갔으며 가벼움을 추구하는 플레이어들만이 남았기 때문이다. 잔류하던 헤비 유저들도 여전히 사설 서버에서 즐기고 있고 공식 매치는 북미 서버만 소수의 인원이 게임을 하고 있다. 아시아 인원들은 당장 6명을 모아서 파티를 돌리더라도 상대방은 다른 나라의 사람과 매칭되는 경우가 허다하고 서버도 지구 반대편의 서버까지 걸리는 경우가 많아 쾌적한 환경에서 게임하기가 매우 힘들다.

1.5.1. 개발 방향의 문제?

위 항목과 아래에 있는 느린 업데이트 항목을 보면 이는 팀포를 관리하는 인원이 적어 매치, 즉 랭겜이 활성화되지 않은것처럼 느껴질 수 있다. 그런데 다른 문제와는 달리 이 문제는 어쩌면 밸브사의 모든 직원이 팀포 관리부서로 이동한다 해도 해결되지 않을 가능성이 있다. 그 이유는 간단하다. 게임이 12vs12로 이루어질때를 가정하고 설계되어 있기 때문이다. 6v6을 보면 이해가 빠르다. 우선 엔지니어를 보자. 엔지니어는 캐주얼에선 많은 인원이 교전을 벌이기에 각종 건물을 설치하고 업그레이드할 시간을 벌 수 있다. 그러나 6v6에선 한명한명의 화력이 중요해 엔지니어가 센트리를 짓는동안 전선은 밀리고 센트리는 업그레이드가 되기도 전에 터진다. 이탓에 엔지니어는 게임에 잘 나오지 않는다. 헤비 또한 이속이 느린데 위의 이유로 엔지가 없어 텔레포터도 없으니 문제가 극대화되어 전선이 불안정한 게임 특성상 빠진다. 진짜 문젠 여기부터 시작인데, 이 둘이 빠짐으로써 스카웃은 자신의 천적들이 사라져버렸다. 게다가 스카웃은 캐주얼에 비해서 전체 인원이 적음으로써 이런 이점을 얻게 되는데,

1.피할 총알들의 숫자가 절반이 된다.

2.샛길을 지나다니는 인원이 줄어 기존보다 기습도 쉬워진다.

3.지점을 점령할 인원이 줄어 점령속도 2배 보너스의 가치는 더욱 올라간다.

덕분에 6v6은 스카웃을 무려 두명이나 뽑으며 스카웃이 날뛰는데, 스카웃과 비슷하게 주요 임무 암살을 맡는 스파이는 자기가 카운터칠 클래스가 없어짐과 동시에 후방 교란 역시 위의 이유로 스카웃이 비슷하게 할 수 있게 되어 사라졌다. 스나이퍼 또한 명당까지 걸어가서 주요 병과를 쏘는 것보다 스카웃이 때려눕히는게 효율이 좋아져 사라졌다. 이 둘이 자리를 찾아가는동안 전선이 밀리는건 덤이다. 파이로는 가뜩이나 저지하기 힘든 스카웃을 단독으로 처리해야 하고 스카웃과는 반대로 반사할 투사체가 줄어 사장. 이렇게 아홉 병과중 절반 이상이 비주류 병과가 되었는데, 전부 캐주얼의 12v12일경우 극복 가능한 문제다. 이 말은 밸브가 6v6을 밀기 위해 이것들을 조정하는 순간 캐주얼 밸런스는 개판이 된다는 소리다. 6v6을 제대로 밀려면 9병과의 밸런스 조정은 시급하다. 상식적으로 병과가 도입된 게임중 병과의 절반 이상이 트롤픽/고수용 픽으로 취급당하는 게임이 "밸런스가 잘 맞춰져 있다"는 평가를 들을리 만무하지 않은가? 잘 쳐줘서 경쟁전에만 적용시킨다 해도 그렇게 바뀐 병과들은 작게는 체력등 미세한 요소부터 크게는 운용방법까지 캐주얼과 전혀 다른 캐릭터들이 되어있을 가능성이 높다. 병과 뿐만 아니라 언락까지 12v12에 맞춰져 12v12라면 협력/조합으로 충분히 카운터/단점 극복이 가능한 수많은 언락들이 사기/무쓸모라는 판정을 받고 버려졌다. 경쟁전을 12v12로 하지 않는 한 한쪽을 고치면 한쪽에서 문제가 발생할 것이기에 아예 경쟁전 자체를 건들지 않는 것일 수 있다.

1.6. 느린 업데이트

2016년 들어서 특히나 심해진 문제로 느린 업데이트로 인한 부족한 콘텐츠와 고착화가 발생한다. 이전에도 2011년 호주의 크리스마스 업데이트에서 파이로매니아 업데이트 까지 196일이라는 기록을 세운적은 있지만, 2013년 크리스마스 업데이트 이후로 본격적으로 업데이트 주기가 길어지기 시작하여 다음 업데이트까지 보통 6개월씩 걸리기 시작하더니 '불행한 휴가' 업데이트에서 '적수를 만나다' 업데이트 까지 무려 204일이나 걸렸고, 대규모 균형 조정 업데이트를 기준으로 보면 '적수를 만나다' 업데이트 이후로 1년 3개월 넘게 아무것도 안 바뀌고 있을 지경일 만큼 팀 포트리스 2의 업데이트 간격은 매우 길다. 그나마 2017년 6월 블로그에 무기 균형 조절안을 게시하였고, 게임 발매 10주년을 조금 넘긴 2017년 10월 중순에 "밀림 불지옥"(Jungle Inferno) 업데이트가 적용되었다.

이는 밸브 코퍼레이션 특유의 사내 분위기에 기인한 것으로 한 프로젝트에 소속된 개발자라도 다른 프로젝트로 자유롭게 이동할 수 있어 팀 포트리스 2 개발팀이 축소된 것이다. 특히 공식 코믹스는 'Old Wounds' 편 이후로 1년 이상의 시간이 지나고 2017년 1월 10일에 나왔으며, 후속작은 3년이 지난 지금까지도 나오지 않았다.

현재 게임 관리만 하는 직원이 2명밖에 없는 지라 큰 업데이트는 요원해 보이며, 다행이 얼마 지나지 않아 개발 팀이 15명이라는 정보도 나왔다. 하지만 얼마 안 가 다시 2~3명으로 줄었는데, 밸브의 운영 상 인원수가 자유롭게 변하는 밸브의 사내 분위기에 의한 것으로 보인다.

결국 밸브의 느린 업데이트에 질린 유저들이 만든 creators.tf같은 커뮤니티가 생겼다.

1.7. 병과별 무기 밸런스 문제

2016년을 기점으로 대두되고 있는 문제로, 이전까지는 장단점을 명확하게 구분하여 버려지는 언락이 있어도 적절한 밸런스를 유지할 수 있었다. 그러나 이후 밸런스 업데이트가 끊겨서 더 이상의 메타의 변화를 느끼기가 힘들어져서 메타의 고착화가 더 심해지고 있다. 특히나 팀 포트리스2는 병과가 9명에 불과하기 때문에 새로운 무기 추가와 무기 밸런스 패치가 플레이어 입장에서 중요한 요소인데, 2년이 다 되어가도록 별다른 업데이트가 없어서 게임 자체가 고착화되어 있는 상황이다.

특히 엔지니어메딕은 안 그래도 무기 선택지가 적은데, 원격 조련 장비십자군의 쇠뇌처럼 성능이 다른 무기들보다 우월한 탓에 아예 해당 병과의 기본 플레이 방식으로 정착되어버리기도 했다.

엔지니어의 원격 조련 장비는 센트리를 직접 조준 가능하면서 화력을 2배 올려주고, 센트리 건이 받는 피해를 66% 줄여주는, 화력 증가 + 내구력 증가라는 다른 무기가 가질 장점을 2개씩이나 가지고 있기 때문에 일반적인 엔지니어 플레이를 하기 위해 필수적으로 끼게 되고, 총잡이를 끼고 싸우는 전투 엔지니어에게도 매우 유용하다. 게다가 다른 보조 무기는 권총과 합선기 밖에 없는데, 두 무기 다 원격 조련 장비에 비해 얻는 이득이 상대적으로 적은 탓에 사용률이 떨어진다.

메딕 또한 장거리 견제와 메디건의 사거리가 닿지 않는 아군 치료, 순간적으로 50 단위의 치료를 하여 빠른 치료가 가능한 십자군의 쇠뇌가 주사기총에 비해 얻는 이득이 상당한 탓에 사실상 쇠뇌를 쓰는 것이 필수나 다름없게 되었다. 물론 약물남용도 충분히 좋은 선택지지만, 약물남용까지 쳐줘도 결국 메딕은 주무기 선택지가 2가지 밖에 남지 않는다. 일반 주사기총은 너무 무난해 큰 장점이 없고, 블루트자우거는 너무 범용성이 떨어지기 때문이다.

이렇듯 한 가지 무기만 계속 쓰게되면, 사실상 해당 병과의 플레이 방식이 고정되어버리면서 범용성을 잃게 되고, 틀에서 벗어나지 못하고 반복되는 플레이 방식에 의해 게임 자체에 쉽게 질려버릴 수 있다는 문제점이 있다. 이를 해결하기 위해 원격 조련 장비의 성능을 쪼개 '센트리 조종이 가능한 무기'와 '구조물에 방어막을 씌울 수 있는 무기'로 나누던가[7], 아니면 메딕에게 십자군의 쇠뇌 외에 다른 쇠뇌류 무기를 추가해줘서 기존 플레이에 익숙하면서도 다양한 능력을 활용 가능하게 해주면서 한 가지 무기만 계속 사용하게 되는 상황을 타파할 필요가 있다.

1.8. 빠른 대전에서의 문제점

1.8.1. 팀 인원수 불균형으로 인한 탈주 문제

팀 포트리스 2 유튜버 Delfy가 설명하는 팀 밸런스 시스템의 문제점.

'적수를 만나다' 업데이트 이후로 억지로라도 팀의 인원 수를 맞춰주는 팀 인원 수 자동 조정 기능이 삭제되면서 생긴 문제. 빠른 대전 특성상 한 팀에 12명씩 되는 인원으로 게임을 진행하는데, 각 팀 인원의 실력차이가 커서 한 쪽이 일방적으로 밀리는 사태가 벌어지면, 밀리는 팀 쪽에서 대량으로 탈주하는 사태가 벌어진다. 때문에 밀리는 쪽은 인원 수 차이로 억울하게 패배할 수 밖에 없고, 밀어붙이는 쪽은 실력자만 열심히 학살하고, 나머지는 다른 사람이 열심히 죽이는 것만 바라보는 재미없고 시시한 게임이 양산된다.

업데이트 초기에는 탈주하는 사람에게 불이익을 줘서 막으려 했으나, 이에 대한 비판이 많자 결국 불이익을 삭제함으로써 탈주를 했다해도 자신에게 돌아오는 불이익이 없는 관계로 불리하다 싶으면 과감하게 탈주하는 플레이어들이 상당수다. 왜 이런 현상이 일어나는가 하면, 그대로 게임을 해봤자 더 잘하는 상대방에게 패배하는 것은 필연적이고, 정녕 끝까지 남아서 게임을 완수해도 받는 이익은 약간의 경험치 밖에 없으므로, 일방적으로 지기만 하는 게임에 만족감을 느낄 리 없기에 결국 탈주로 이어지게 되는 것이다.

심지어 투표에서는 오직 플레이어 강제 퇴장만 할 수 있고, 팀원을 섞어 인원 수를 맞추는 투표가 없으므로 상대방과의 의사소통도 불가능한 상황이다. 또한 팀을 바꾸는 것도 불가능하므로 아무리 자신이 성인군자같은 마음씨로 적군들을 돌보고 싶어도 그럴 수가 없다. 그저 적군들이 학살당하는 것을 돕거나 보기만 할 뿐.

이로 인해 인원 수 자동 조정 기능에 질색하던 플레이어들마저 도리어 해당 기능을 돌려달라고 요구하는 상황이 벌어졌다. 결국 스미스마스 업데이트로 팀 간 균형이 맞지 않으면 인원수가 많은 팀의 플레이어들에게 상대 팀으로 옮겨 가기를 권유하고, 옮겨 간 플레이어에게는 추가 경험치 보상을 주는 개선된 인원 수 조정 기능이 도입되었다. 그러나 떠나간 플레이어를 뭔가의 조치를 통해 돌려놓기엔 이미 너무 늦어버린 시점이었다. 7월 7일 "적수를 만나다" 업데이트에서 12월 21일 스미스마스 업데이트까지 무려 5개월이나 넘는 시간이 걸렸기 때문이다. 그리고 저 위에 서술되어 있듯이 권유를 하기 때문에 수락하지 않으면 그만. 결국 갈 사람만 가는 것이므로 도긴개긴. 또한 애초에 저 투표가 뜰때는 이미 일방적으로 고수팀들이 밀고 있을 상황인데 경험치 더 준다고 쉽게 안 갈 듯 싶다. 이 때문에 2018년 3월에는 지원자가 없을 경우 무작위 플레이어 한 명을 강제로 상대팀으로 전향시켜 밸런스를 맞추는 오토 밸런스가 재도입되었다. 그런데 이번엔 죽은 플레이어만 강제로 옮기던 과거와 달리 멀쩡히 살아서 플레이하고 있는 플레이어에게도 적용되도록 바뀌었다. 플레이 도중 5초후 상대팀으로 이동된다는 메세지가 뜬 후 바로 팀이 변경된다. 때문에 위의 동영상처럼 부정적인 의견이 더욱 많아졌다.

1.8.2. 급변한 접속 시스템

원래 2015년도 불행한 휴가 업데이트까지만 해도 팀포는 접속 방식이 빠른 플레이 방식과 사설 서버 찾기 방식이 있었다. 빠른 플레이를 선택하면 자신이 하고싶은 게임모드를 메뉴에서 선택하고, 서버찾기를 누르면 접속할 수 있는 맵&서버 리스트가 촥 떴다.[8]그 중에 들어가고 싶은 서버에 바로 접속하여 플레이 할 수 있었다. 메뉴도 다양해서, 공식 서버와 사설 서버를 동시에 찾을 수도 있었다.

하지만 2016년 적수를 만나다 업데이트 이후로는 좋든 싫든 공식 서버에 들어가려면 매치 찾기 시스템을 돌려야 한다. 그리고 자기가 들어가고 싶은 서버를 자기가 정하는 것이 아닌, 하고싶은 게임모드와 맵만 골라놓고 찾기 버튼을 누르면 알아서 찾다가 인원수가 적든 말든 시스템이 맘대로 조건에 맞는 아무 서버에나 집어넣는다. 게다가 과정이 짧으면 차라리 낫지, 업데이트 초기에는 서버 잡는 데 20분씩이나 기다려야 했었다. 지금은 90초 내로 매치를 잡을 수 있게 되었다고 업데이트가 되었다고 공식 발표는 나왔지만 현실은 정반대. 잡는 시간이 들쭉날쭉하다. 오죽하다보니 공식 서버에서만 놀던 플레이어들이 업데이트 이후로 사설서버로 대거 이주했다.

심지어 HUD나 커스텀 등 또한, 플레이어가 게임을 좀 더 쉽게 접근하게 대리만족을 하는데 쓰였지만 패치로 빠른 대전, 경쟁전 같은 공식 서버에서는 더 이상 적용이 안 되며 커스텀과 HUD 등을 멀리하는 사람들이 늘어났다. 물론 이는 커스텀과 HUD를 통해 스나이퍼의 저격소총 조준 시 주위 환경을 볼 수 있게 하거나 스파이의 은신 소리를 올리거나 듣기 쉽게 바꾸거나 센트리의 감지 시 내는 소리를 듣기 쉽게 바꾸는 등 일반적인 유저보다 우위에 점하는 경우가 있었기에 어쩔 수 없는 것이기도 하다.

그리고 밸브 게임의 아이덴티티라 할 수 있는, 벽에다가 특정 그림을 페인팅 할 수 있는 스프레이 기능을 막아 버렸다. 말하자면 스프레이 뿌리는 것 까진 가능하나, 공식 서버에서는 자신을 포함한 다른 사람의 스프레이 자체를 못 보게 막아 버린 것. 현재는 다른 사람이 커스텀 한 스프레이를 보거나, 내가 커스텀 한 스프레이를 상대방에게 보여주려면 비공식 커뮤니티 서버로 가야 하는 불편함 까지 생겼다. 다만 스프레이 같은 경우는 이해해야 하는 점이 원래부터 공식으로 취급하던 기능이 아닌데다, 아무래도 원인이 혐짤 또는 야한 스프레이를 뿌려 상대방을 난감하게 만들기도 하다보니 밸브도 이 문제점을 인지하고 고급 설정에서 "스프레이 사용 안함"을 추가한 것으로 추정

1.9. 늘어나는 핵 사용자

팀 포트리스 2 무료화 이후부터, 재미로 핵을 다운받고 정지를 먹으면 새 계정을 파는 사람들이 늘어났다. 문제는 밸브에서 핵을 제대로 못막는 것인데, 많은 다른 스팀 게임들에도 적용된 VAC가 그닥 좋은 성능은 아니다보니 해커들이 개판을 쳐놓는 경우가 허다하다. 공식서버는 해커가 밴을 먹기 전까지는 상대팀에서 킥하기만을 기다려야하며, 많은 상대팀은 해커를 킥하지않고 오히려 메딕으로 힐을 해 점수를 딴다. 또한 해커들도 상대팀을 학살하면, 킥을하라고 할것을 알기 때문에 채팅창에 도배를 해서 상대팀의 챗을 못보게 한다.

오히려 공식서버(빠른대전, 경쟁전)보다 사설서버가 핵 대처가 더 나은데, 사설서버에서는 아무리 발악을 해봤자 대부분 SourceMod로 안티 치트 등의 보안 플러그인을 도입하여 대부분의 핵이 막히고[9] 어드민이 오면 바로 영구정지기 때문에 해결이 빠른 편이다.

1.10. 플레이어의 플레이 방식에 따른 갈등

팀 포트리스 2에서는 굳이 전투를 하지 않더라도 할 짓이 많다. 도발이라든지, 춤을 춘다든지, 거래를 한다든지 할 수 있다.

하지만 한 서버에 이러한 인원들이 전부 모이면 서버가 개발살난다고 생각하는 사람들이 존재한다. 콩가나 에어로빅 도발로 라인을 만들고 있으면 이기기 위해서 게임을 하는 플레이어의 불만을 사게 되고 당연히 이것이 갈등으로 번지게 되는 것이다. 해당 문제는 해결을 하기에는 상당히 어려운 것으로 보인다. 플레이어 간의 분쟁, 갈등 등은 밸브 측에서는 신경쓰지 않기 때문에 플레이어들이 서로 원만하게 해결하는 것이 좋다. 보통 이런문제는 다수결에 원칙으로 혼자 딴짓하는 사람을 추방하고 끝난다.

1.11. 추가만 되고 버려지는 콘텐츠

게임에 추가는 돼있고 존재하고 있지만, 여러가지 이유로 쓰이지 않는 게임모드나 맵이 널려있다.

인력충만, 특별배달, 로봇파괴, '패스'시간 모드이다. 이 외에도 더미 데이터가 널려져 있으며, 인기가 없어 개발진들이 거의 손을 놓게 된 모드들이다. 심지어 북미와 유럽일부지역을 제외하면 경쟁전도 사실상 버려진 상태다. 때문에 콘텐츠가 많은거 치곤 그 콘텐츠에 진입방벽이 높아 아무도 하지 않는 상황이 된것이다.

유저들도 이 허점을 인지 했는지, 커뮤니티 방을 만들어 해당 콘텐츠를 직접 재현하고 더미 데이터를 살리기도 한다.

2. 외부적 문제

2.1. F2P

GIBUS 문서 참조.

2.2. 오버워치 팬덤과의 분쟁

한 때, 오버워치가 처음 공개 됐을 때 팀 포트리스 2를 표절했다는 이야기가 한창이라 논란이 좀 있는 편이었다. 그러나 이들도 오버워치를 세계 최고의 게임이라면서 팀 포트리스 2를 퇴물, 또는 망겜이라 까기 바쁠 뿐이었다.

메타크리틱을 들이대며 오버워치가 더 우월하다고 주장하지만 정작 메타크리틱 점수는 팀 포트리스 2보다 1점 낮다.[10] 몇몇은 심지어 그래픽을 가지고 비교를 하는데[11], 팀 포트리스 2는 2007년 출시작이고 당시 그 특유의 삽화렌더링으로 크게 호평받은 게임이다. 오버워치 역시 애니메이션 풍으로 제작된지라 그래픽 관련으로는 딱히 대단하다고 말하기 어렵다는 건 덤.[12]

무엇보다 팀 포트리스 2블리자드 엔터테인먼트에서도 좋은 게임이라고 인정했던, 오버워치 제작에까지 크게 영향을 끼쳤던 작품이다. 심지어 오버워치를 비롯한 수많은 역할 기반 팀 FPS 게임에 영향을 주었다는 것. 즉 오버워치를 있게 해준 아버지를 까는거나 다름없는 것이다.[13]

그럼에도 불구하고 그러거나 말거나 팀포 2 플레이어들도, 크게는 모든 배틀넷 이용자들을 사회에 적응하지 못하는 찐따나 히키코모리로 매도해버리기도 했다. 오버워치 커뮤니티에 들어가서는 해당 플레이어들을 조롱하는 방식으로 어그로를 끌기도 해서 관계를 더더욱 악화시키기도 했다.

또한 게구리 핵 의혹 논란의 칼찌발언 당사자를 포함한 해당 팀의 멤버들이 팀 포트리스 2에서 활동했다는 이유로 팀 포트리스 2를 했던 모든 게이머들을 싸잡아다가 비난하기도 하는데 일부를 전체로 판단하는 것은 지양해선 안될 일이다.

게다가 심각한 것은 이것이 우리나라만의 문제가 아니라는 점이다. 실제 Google+ 커뮤니티 중 오버워치 커뮤니티에서 팀 포트리스 2 커뮤니티의 회원들을 모두 강퇴시켜버리고, 반대로 팀 포트리스 2 커뮤니티에서 오버워치 커뮤니티의 회원들을 모두 강퇴시켜버리는 사태까지 발생할 정도이다. 외국 팀포 커뮤니티를 보면 오버워치를 조롱하는 글도 꽤 올라오고, "now it's time to be triggered" 혹은 "how to get banned from this community" 등등의 일부러 회원들을 자극하는 듯한 말을 하면서 오버워치 관련 글을 올리기도 한다. [14]

그 외에도 유튜브 등지에서는 Muselk같이 팀 포트리스 2를 플레이하다 오버워치 영상을 올리기 시작한 플레이어들이 오랜만에 팀포 2 영상을 올리면 "오버워치가 점검중이었나보다.", "이건 무슨 오버워치 모드인가요?" 식으로 어그로를 끌어서 분쟁을 일으키기도 했다. 심지어는 2007년작인 팀 포트리스 2가 2016년작인 오버워치를 베꼈다는 아주 정신나간 소리를 하기도 했었다. 그리고, 더 나아가서 팀포2는 외국에선 인기가 많아도 한국에선 인기가 없으니 망겜이다 같은 말도 안 되는 소리를 늘어놓는 경우도 아주 가끔 보였었다.

오버워치의 단점을 느린 업데이트, 매치메이킹과 리그의 인프라 부족, 콘텐츠를 추가하느라 정작 떨어지는 게임의 완성도라고 설명하거나, 오히려 팀 포트리스 2는 이런 거 잘 만 해결된다고 주장까지도 하는 망언까지 나왔다. 물론 실상은 팀 포트리스 쪽이 더 한 편이라 쓴 소리는 못 한다. [15]

이 사건으로 오버워치 팬덤과 팀포 팬덤이 서로 안 좋은 관계라고 생각하는 사람이 많은데, 사실 굳이 자기가 빠는 작품에 대한 부심이 큰 극성팬들을 제외하면 팀포2 게이머들 내에서도 오버워치를 같이 즐기는 사람도 많다. 표절이라고 생각하는 의견 만큼 모티브나 오마주 수준으로 봐줄 만 하다고 생각하는 팀포2 유저들도 많이 있으므로, 무작정 팀포2 팬덤과 오버워치 팬덤이 서로 싸우고 있다고 생각하는 건 옳지 않다.

그러나 일부 팀포 2 플레이어들은 아직까지 포기하지 않고 2019년에 나온 오버워치 신규 영웅을 그냥 조금 닮았다는 이유로 표절 수준이라며 열심히 비꼬았으나, 막상 출시 이후 능력 자체의 공통점은 하나도 없었으며 역할 마저 완전히 다른 지원가(힐러)로 밝혀지자 표절이라 주장한 이들은 누가 그랬냐는 듯 침묵하면서 잠적하고 있다. 이쯤이면 표절 주장이 아닌 단순 연관성 찾기 놀이에 가까우며, 쓸데없이 오버워치의 모든것은 팀 포트리스 2와 연관되어있다는 식으로 억지로 끼워맞추고 주장을 하니 이런 무리수가 계속 남발되는 것.

2.2.1. 관련 문서

2.3. 무너져버린 아이템 시장 경제

키나 현금거래시엔 그다지 상관이 없는 이야기이다. 하지만 팀 포트리스 2는 거래 시스템이 나올때부터 게임내에서 아이템 조합에 쓰이는 아이템인 금속을 화폐처럼 이용하여 거래를 진행 해 왔다. 거래글에 보이는 몇정, 몇재, 몇폐가 그것의 준말이다.[16] 문제는 이 금속들의 재료가되는 언락은 무한정 드랍됐고, 초기엔 별로 문제가 안되다 해가 지날수록 심각해져갔다. 2012~13년도에는 키 한개에 2정제 금속 + 2재활용 금속 정도의 시세였던게 2019년쯤와선 키 한개에 44정제금속을 넘는 인플레이션현상이 나타나게 되었다. 이는 주로 정제금속 단위로 거래되는 장식 아이템들이 덩달아 가치가 낮아지는 현상으로 이어진다.

정제금속 뿐만이 아니다. 범상찮은 등급 아이템 등 고가의 아이템은 옛날엔 주로 이어버드(이벋),키나 종종 맥스의 잘린 머리(맥모),빌의 모자(빌모)로도 거래하였는데 키를 제외한 이 셋은 해킹을 통한 아이템 복제 사건이 일어난적이 있다, 이는 당연히 해당 아이템의 가치 하락으로 이어졌고 특히 이어버드와 빌의모자는 너무많은 복제템이 생성되어 아예 화폐로서의 가치를 상실하기까지 하였다.

이는 무한히 드랍되는 아이템류 전반에 통용된는 것으로, 마찬가지로 이론상 무한히 공급되는 모자와 오스트레일리움 무기의 가치 또한 확률이 낮아 속도는 느리지만 공급량이 무한정 증가한다는 점에서 가치가 점차 하락되고 있다. 이에 해당되지 않는 것은 만 코 상점에서만 구매할 수 있는 아이템만 해당되는데, 공급 수단이 만 코 상점에만 한정되어 있으므로 만코 상점의 액면가와 실제 가치가 동일할 수 밖에 없고, 따라서 열쇠, 가방 확장 도구, 프리미엄 계정 업그레이드 수단 등은 가치가 고정되어 있다.

현 시점에서도 거래를 하고 싶다면, 정제 금속같은 화폐아이템을 통한 거래보단 장터, Marketplace.tf등의 현금거래를 진행하는게 낫다. 굳이 화폐아이템으로 거래하겠다면, 가급적 키를 통한 거래를 진행하자.

2.3.1. 7월 25일 상자 대란 사건

2019년 7월 25일 엄청난 대란을 하나 낳게 되는데, 1~18,19,82,85번 상자에서 100%의 확률로 범상찮은 등급의 모자가 등장하게 되면서 해당 등급의 상자가 폭등하고, 해당 상자에서 나오는 범상찮은 모자의 가격이 폭락하는[17] 사태가 터졌다. 팀포2의 경제를 뒤흔드는 대사건이였고 관련 영상과 기사가 연이여 나오는 등 혼란의 도가니의 연속이였다.

밸브가 빨리 고치지 않는다면 한동안 범상찮은 아이템 시장 경제가 아예 없어질 수 있는 상황이 되었다. 때문에 Scrap.tfMarketplace.tf는 아예 거래자체를 막아버리는 등 혼란한 상황이었다.

현재 밸브에서는 트위터를 통해 버그로 풀린 언유들을 모두 거래, 판매 불가로 바꾸는 임시조치를 취하였고, 최종적으로 처리하는 방안은 이 이후에 결정하겠다고 입장을 밝혔으며 27일 이후 현재는 버그를 완전히 수정한 것으로 보였다.

2019년 8월 2일 밸브에서 공식적인 처리방안을 발표하였다. 이 버그를 이용해 첫번째로 얻은 범상찮은 모자의 거래/판매는 허용하되 나머지는 여전히 불가능하게 막기로 하였다. 상자를 깐 사람 자체는 별로 없어서 언유 시장을 파괴할 수준은 아니었다는 듯 하다 보니, 이 거래/판매 불가 모자들은 그냥 둘 수도 있고 아니면 없애고 마켓이나 Mann.co 상점에서 키/상자를 구매했을 때 냈던 돈을 환불 받을 수도 있다고 한다.

상자 대란이 엄청난 폭풍을 몰고 오긴 했지만, 결과적으로 그리 문제가 많이 생기진 않았다. 장터 거래가 폭주하면서 엄청난 수수료 이익을 얻었고 상자를 열기 위해 열쇠를 사기도 하였으므로, 벨브는 심각한 손해는 커녕 엄청난 이익을 얻었으며 팀 포트리스 2의 동접자 수가 급등하기도 하였다. 물론 버그 수정 이후로 거짓말 같이 동접자 수가 줄어들었지만 또한 사건이 미국 시각으로 밤에 일어나 인구가 많은 미국은 이 버그에 영향을 덜 받아 게임 자체에 악영향은 적었다. 다만 이 일을 처리하느라 가뜩이나 많지 않은 팀 포트리스 2 개발 인력이 소모되었으므로, 차후 업데이트에 적게 나마 영향을 미치긴 할 것으로 보인다.

3. 한국 한정 문제

3.1. 번역 문제

2010년 Polycount 업데이트 시점에서 밸브 자사의 제품과 서비스를 각종 언어로 번역 및 현지화하는 Steam 번역 서버(Steam Translation Server) 체계가 도입되면서 팀 포트리스 2의 기존 한국어 번역이 일부 수정되어 재번역되기 시작했다.[18] 이후 2011년 10월에 팀 포트리스 2 번역에 (여러가지 의미로) 영향을 끼인 인물이 STS 번역가로 참여하게 되면서 팀 포트리스 2의 한국어 번역은 대격변을 맞이하게 된다.

해당 인물을 위시한 이른바 '약빤' 번역은 상기한 Polycount 업데이트 이후 추가되는 아이템의 명칭과 설명문 번역에서 두각을 나타내었지만 한편으로는 원문과는 상관도 없는 일본 서브컬처를 도전과제 명칭 번역에 사용하는 등[19] 지나치게 뜬금없는 번역이 아루어진 경우가 많다. 이게 뭐 별거냐 싶겠지만, 오랜 시간 동안 기존 번역명에 익숙해진 플레이어에게 지장을 줄 수 있다는 것이다.

팀 포트리스 2는 전투 못지않게 각개적소 무기 사용이 중요한 게임인만큼 상당히 성가실 수 있는 문제이다. 물론 번역 명칭이 변경되는 건 원문의 의도를 살리기 위함이긴 하지만, 이 때문에 어느 플레이어가 "엠버서더 안 쓰나요?"라고 대화하면 "엠버서더가 뭐죠?"와[20] 같은 식으로 의사소통에 혼란을 불러오곤 한다.

유명한 번역 논란으로 병수도가 있는데, 2009년 5월 21일 스나이퍼 업데이트 당시 Jarate라는 오줌병 투척무기가 등장했다. 초기에는 자라테의 음차 번역이 유지되었으나 정확히 2013년 12월 18일 업데이트를 통해 병수도로 변경되었다. 물론 해당 무기 명칭은 유리을 뜻하는 Jar와 일본 무술인 공수도를 뜻하는 Karate의 혼성어 말장난임을 감안하면 '병수도'는 분명 적절한 번역이만 너무 성급한 재번역으로 비춰질 수 있다.

물론 상기한 사례처럼 번역 자체에는 문제가 없으나 당시 상황 때문에 부정적인 의견이 나온 경우뿐만 아니라 정말로 번역 자체에 문제가 있어서 부정적인 평가가 나온 경우도 있다.[21]

번역의 급변과는 별개로 비속어를 사용하여 초월번역 수준인 번역 갑자기 순화된 표현으로 재번역되는 사례도 있는데, 사실 이는 한국어 STS의 관리자, 즉 밸브 직원 차원에서 '압박'이 들어온 것이라 어쩔 수 없다.

그러나 2018년부터는 밸브 측의 현지화 정책 변화로 인해 더 이상의 한국어 번역은 없다. 사실상 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브 처럼 반글화 확정이라는 것. 번역도 하프라이프 3라니... [22]

3.2. 사설 서버의 폐해

팀 포트리스 2/사설 서버의 문제점 문서 참조.

4. 성능 문제

4.1. 심각해진 개적화

팀포 실행까진 되는데 서버에 접속하면 잘 플레이되다 Out of memory가 뜨고 게임이 닫히거나 접속하자마자 이런 현상이 벌어지는데, 건 메틀을 업데이트한 이후에 요구 사항이 높아져서 생긴 일이다.

이는 밸브가 카스 글옵으로 인해 엔진 업데이트가 각 게임의 특성을 생각하지 않고, 소스 엔진을 2013 버전으로 막 업데이트한 바람에 팀포2만 이 때부터 개적화로 돌변해버렸다. 특히 광원부분과 렌더링부분에서 많이 뜯어 고친게 아닌 뜯어서 망가뜨려 버려, 예전에는 그림자나 빛이 자연스러운 맵도 이상한 부분에 그림자가 생기거나 보이지 않아야 될 부분에 플레이어 그림자가 생성되어 플레이어 위치를 더 쉽게 간파 할 수 있는 등 개판이 된 것이다.

웬만한 컴퓨터는 풀옵으로 돌아가며, 텍스쳐를 최고로 돌리면서 프레임을 높게 잡을 뿐이지 각종 그래픽 효과는 얻을 수 없다는 점을 유의하자. 결국 밸브도 이 문제점을 인지 했는지, 2019년 1월 업데이트로 메모리 사용을 크게 향상하였다.

4.2. 그래픽 하향

2017년 5월 기준으로 2007년 초창기 발매 당시에 비해서 다운그레이드 되었다는 지적과 함께 비교 영상이 올라왔다. 안 그래도 밸브의 행보로 팬들이 실망한 가운데 이러한 영상이 나오면서 더더욱 밸브에 대해 비판을 가하는 팬층이 늘어났다. 광원은 물론이고 무기 애니메이션과 전체적인 퀄리티가 현저히 낮아진 것이 눈에 띄게 보인다.

더욱 심각한 건 최적화라도 잘 됐다면 모를까, 이래 놓고 오히려 최적화는 더더욱 안 좋아졌다는 것이다.

그렇다고 그래픽 자체는 심각하게 떨어진 수준은 아니라서 그래픽 때문에 게임 플레이 하는데는 지장이 전혀 없으며, 현재 미니건 사격준비[* 1인칭 모델이 여타 미니건 계열 무기처럼 손이 총을 거의 다 가리는 방식으로 변화되었는데, 이는 기존의 미니건 3D 모델이 총열과 손잡이 부분만 모델링된터라, 도색된 무기를 살펴보는 동작을 정상적으로 취할 수 없기 때문이라고 한다.], 리볼버 장전 모션은 시야 확보를 위해 수정 된 것이며, 정글 인페르노 업데이트로 깨진 술병, 병과별 추락 음성은 돌아온 상태다.

그래도 밸브가 이 비판을 수용 했는지, 일부 그래픽 관련 문제점 및 허점이 수정된 상태다. 물론 어디까지나 일부만...

4.3. 해결법

아직도 게임 도중 Out of memory가 뜨고 접속이 끊긴다면, 팀포2 폴더에 있는 sound 폴더에 들어가 sound.cache 라는 파일을 삭제한 다음 다시 팀포2를 실행하면 해결된다.

설정 - 비디오 -고급 설정으로 가서 전자라면 여러가지 이펙트를 낮음으로 조절하고, 그래도 해결되지 않는다면 해상도를 낮추면 된다. 이것 말고도, 광원효과 또는 기타 성능을 조절하고 싶다면 여기를 참고하자.

프레임 문제로 게임 하는데 지장이 된다 싶으면 콘솔을 키고 fps_max 30을 입력하면 되고, 프레임을 정상 수치로 하고 싶으면 fps_max 60 을 입력하면 된다. 프레임 관련 최적화를 손 대지 않은 탓에, 프레임 90 이상을 입력하면 프레임 최적화가 잘 안된다. 그러니, 가급적 팀포2를 하려면 프레임은 60으로 고정하는 것이 좋다. [23]

저사양 컴퓨터 유저가 사용하기 적합한 최신 저사양 컨픽이 있다. 프레임을 최대치로 높이기 위해 그래픽 전부를 포기하고 싶다면 이걸 쓰도록 하자.

최근에는 그래픽 설정이랑 네트워크 설정을 동시에 쉽게 해결해주는 마스터컨픽이라는 것이 나왔는데, 이젠 업데이트가 없는 타 컨픽과 다르게 마스터컨픽은 비교적 꾸준히 업데이트를 해준다. [24]

그래픽 품질을 더 높이고 싶으면 여기에 적혀있는 콘솔 명령어를 이용하면 되며, 해당 설정 중 일부는 sv_cheats 1 명령어가 필요하기에 입력 후 sv_cheats 0으로 설정해도 유지는 되지만 콘솔 명령어라 종료 후 적용은 안 되며 다시 입력 해야된다.

적수를 만나다 패치 기준으로 컴퓨터에 따라 텍스쳐 품질이 매우 낮아졌다 점점 좋아지는 이상한 현상이 일어나는데, 이 경우는 콘솔에다 mat_mipmaptextures 0라고 치면 해결되며 다시 해제하고 싶으면 mat_mipmaptextures 1이라고 입력하면 된다. 대신 거리 스프레이가 거리에 따라 보이는 그림이 무조건 가까이에만 보이는 영향을 미치지만, 스프레이를 신경 안 쓰는 경우라면 문제 될 일이 없다.

커스텀 파일로 적용되는 그래픽 대폭 상향 모드도 존재하는데 커스텀 스킨이라 공식 서버는 적용이 되지 않으며, 유저가 만든 커스텀 스킨이라 오히려 세련되지 못한 부분이 존재한다.


  1. [1] Mvm은 두 도시 작전이 추가된 이후로 업데이트가 끊겼으며, 초창기 맵 중 하나인 hydro는 밸런스 문제로 기타 모드에 편입되어 잊혀지면서 커스텀 맵인 줄 아는 유저들이 일부 생겨났다. 적수를 만나다 업데이트로 추가된 경쟁전도 캐주얼이랑 다를 빠 없는 시스템에 낮은 완성도를 보이며 사실상 묻혔다.
  2. [2] 아이템 거래 기능은 원래 팀 포트리스 2 클라이언트 내부에서 자체적으로 작동되는 것이었다가 이후 Steam 플랫폼 자체에 도입되었다.
  3. [3] 튜토리얼 때 잠깐씩 언급도 된다만, 말 그대로 그냥 지나가듯 나오는 언급이라...
  4. [4] 팀포트리스의 정신적 후속작오버워치에서도 따발총 계열의 주무기를 장착한 솔저76가 초보자가 플레이 하기 가장 좋은 영웅이라는 것에서도 드러난다.
  5. [5] 북미권에서는 Crouch jump라고 불린다.
  6. [6] 다만 해당 게임모드와 이를 지원하는 맵은 베타테스트 상태였다는 점을 감안해야 한다. 베타테스트는 엄연히 버그가 발생하고 균형 붕괴가 발생하는 등 정식 출시 된 게 아니기 때문이다. 실제로 앞서 언급된 버그들은 현재 수정되었다.
  7. [7] 솔저의 '등가 교환기'는 이전에 저체력 상태에서 공격력 증가와 이동속도 증가라는 두 가지 장점을 지닌 사기무장이었으나, 패치로 등가교환기와 탈출계획으로 나누어졌다.
  8. [8] 인원수와 어느 나라 서버(핑)인지도 표시해주었었다.
  9. [9] 다만 뚫리는 경우도 간혹 존재한다. 이는 어쩔 수 없는 사항
  10. [10] 팀 포트리스 2는 92점, 오버워치는 91점. 이 논리대로라면 오버워치보다 하프라이프 2가 96점으로 더 우월하다.이건 사실이잖아
  11. [11] 당연한 사실이지만, 게임은 그래픽이 전부가 아니다. 오히려 게임의 완성도 자체에 큰 기여를 안한다. 그렇기에 그래픽 자체가 게임을 판단할 잣대는 못 된다. 게다가 그래픽이 게임의 전부일 것 같으면 마인크래프트, 언더테일, 림보, 록맨 9등 그 외 여러가지 인디게임들의 판매량이 설명이 안 된다.
  12. [12] 물론 한국에서 주로 즐기는 온라인 게임 중에선 그래픽이 좋은 편이다.
  13. [13] 간단히 다른 게임으로 비유 하자면 하프라이프 시리즈 게임 무개념 팬 들이 둠 시리즈를 퇴물 망겜이라고 망언을 하는 것이나 마찬가지다.
  14. [14] 예시로 팀 포트리스 2 VS 오버워치 관련 2차창작이나, 영상이 있으면 무조건 팀포2(또는 병과 이름)가 이긴다, 옵치는 절대 못 이긴다 라는 댓글들을 심심찮게 볼 수 있다. 오히려 오버워치가 승리로 가는 엔딩이면, 님 블빠인가? 오버워치가 이길 리 없는데 뭐 하냐? 이라는 악플들 또한 많은 편이다.
  15. [15] 주장과는 정반대로, 블리자드 엔터테인먼트는 오버워치의 업데이트를 게을리 하기는커녕 꾸준한 투자를 하고 있다. 비록 오버워치가 FPS 장르 자체가 사양세에 접어들면서 하락세를 겪고 있기는 하나, 여전히 블리자드가 주력으로 밀고 있는 상품 중 하나이며 2018년 기준으로 블리자드가 직접 개최 및 주관하는 오버워치 리그의 상금 규모만 따져도 39억 원에 달하는 금액을 지원해주고 있다. 상금 지원은 어디까지나 투자의 일부일 뿐이고 인건비, 연출 비용, 홍보 비용 등 기타 리그 관리 비용을 감안하면 블리자드는 아직도 오버워치에 엄청난 투자를 하고 있는 셈이다.
  16. [16] 정 = 정제금속 / 재 = 재활용 금속 / 폐 = 폐기금속
  17. [17] 어림 잡아서 4달러까지 떨어졌다.
  18. [18] 대표적으로 솔저의 기본 주무기인 Rocket Launcher가 '로켓 런처'로 음차 번역된 것이 '로켓 발사기'로 완역된 경우.
  19. [19] 일례로, 데모맨의 도전과제 중 "유탄을 직격으로 맞춰 50명의 적을 죽이는" Laddy Macdeth는 BLACK★ROCK SHOOTER를 패러디한 BLACKBOMB SHOOTER였다. 현재 번역명은 백발백중을 패러디한 "오십발오십중"으로 예의 같은 인물이 재번역하였다. 물론 독일의 기술력은 세계 제이이이이이이이이이이이이이일!!과 같은 매우 적절한 번역도 있다.
  20. [20] 앰버서더는 도전과제 달성 시 스파이에게 지급되는 리볼버 계열 무기로 원문은 Ambassador로, 현재는 '외교대사'로 번역되었다. 기존의 앰버서더에서 외교대사라는 번역명이 적용된 일화가 꽤나 흥미로운데, 원래 이는 팀 포트리스 2의 번역 과도기인 2013년에 어느 네이버 카페에서 당시 한국어 STS의 팀 포트리스 2 번역 방식을 조롱하면서 올란 '앰버서더 - 대사' 언급에서 유래된 것으로, 상기한 예의 번역가가 조롱격으로 해당 번역안을 제안한 것이다.
  21. [21] 솔저의 주무기인 소도륙 5000(Cow Mangler 5000)과 엔지니어 전용 도발인 환장한 황소(Bucking Bronco)는 원래 1차 번역에서 각각 '도륙포 5000'과 '불끈불끈 종마 로데오'로 번역이 적용되었는데, 이 번역 자체가 문제 되어 2차 번역을 거쳐 해당 표현으로 최종 적용되었다.
  22. [22] 결국 이에 참다 못해, 어느 유저가 직접 한글을 패치하는 파일을 배포하기도 한다. 일부는 번역 자체를 안 하거나 좀 어색한 부분이 있기는 하지만, 그래도 발번역 및 오역천지인 반글화에 비하면 상당히 나은 편이다. 이제는 유저가 직접 한글패치를 하는 팀포의 위엄
  23. [23] 다만 게임 플레이 도중에는 변경이 불가능하며, 괜히 게임 도중 잘못 건드리면 게임이 끊긴다.
  24. [24] 마스터컨픽 애드온을 쉽게 설치 방법은, 마스터컨픽 다운로드 페이지에서 원하는 애드온을 선택한 후 다운로드 받는다. 애드온에 대한 설명은 비록 영어로 되어 있으나 쉬운 문체로 구성되어 있으므로 해석하기 쉬운 편이며, 애드온 파일을 다운로드 받았으면 자신의 팀포 custom 폴더에 들어간 후 다운로드 받은 모든 애드온을 그저 끌어넣기만 하면 된다. 단 마스터컨픽을 사용한다면 기존에 사용 중이던 autoexec.cfg랑 각종 클래스 컨픽 기타 등등은 전부 바탕화면에 빼놓은 뒤 바탕화면에서 user라는 폴더를 만든 다음, 그 뒤에 user 폴더에 자신이 바탕화면에 따로 빼놓은 컨픽을 모두 집어넣은 뒤 user 폴더를 tf - cfg 폴더에 집어 넣어야 컨픽들이 정상적으로 작동이 된다. (그 외에 궁금한 점이 있다면 여기를 참고하자.)

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