파이널 판타지 택틱스

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XI

XI

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베이그란트 스토리

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ファイナルファンタジータクティクス
Final Fantasy Tactics

장르

SRPG

개발 및 발매

스퀘어 소프트

플랫폼

PS1

발매일

1997년 6월 20일

대상연령

CERO : B (12세 이상)

ファイナルファンタジータクティクス 獅子戦争
Final Fantasy Tactics: The War of the Lions

장르

SRPG

개발 및 발매

스퀘어 에닉스

플랫폼

PSP, iOS, Android

발매일

2007년 5월 10일

대상연령

CERO : B (12세 이상)

1. 개요
2. 세계관
3. 단점
3.1. 출격수가 5명
3.2. 강한 NPC
3.3. 후반 난이도
3.4. 영어 번역의 대참사
3.5. 스토리
4. PSP 이식판
5. 모바일 플래폼 이식
5.1. iOS 버전
5.2. 안드로이드 버전
6. 설정
7. 등장인물
8. 시스템
8.1. 성좌
8.2. 아이템 목록
8.3. 잡/어빌리티 시스템
8.4. 몬스터와 밀렵
8.5. 공격과 상태이상
9. 기타 팁
9.1. 초반 진행
9.2. 능력치 노가다
9.3. 리액션 어빌리티 선택
9.4. 범용 유니트 운용
9.5. 기사검 or 카타나 대량 얻기
9.6. BGM 듣기

戦士は剣を手に取り胸に一つの石を抱く

전사는 검을 손에 쥐고 가슴에 하나의 돌을 품는다

消え行く記憶をその剣に刻み

사라져가는 기억을 그 돌에 새기고

鍛えた技をその石に託す

갈고 닦은 기술을 그 돌에 맡긴다

物語りは剣より語られ石に継がれる

이야기는 검에서부터 돌로 전승된다

今、その物語を語ろう・・・

지금 그 이야기를 말하노라···

The "Zodiac Brave Story"

1. 개요

1997년 6월에 스퀘어PS용으로 발매한 게임. RPG형식을 고수해온 파이널 판타지 시리즈에서 특이한 시뮬레이션 형식을 가미한 SRPG. 10년이 지난 2007년에 PSP용으로 추가 요소를 더한 '파이널 판타지 택틱스 사자전쟁'이 발매되었다.

퀘스트사에서 오우거 배틀 사가 시리즈를 만들던 마츠노 야스미가 스퀘어소프트에 입사하여 만들었다. 게임 진행 방식은 그들이 이전에 만들었던 택틱스 오우거와 비슷하다. 기반이 되었던 택틱스 오우거가 원체 명작인데다, 파이널 판타지 시리즈 특유의 잡과 스킬등 여러 요소를 가미해 역시 명작 게임으로 평가받고 있다. 북미에서는 이 게임이 북미에 정발되기 전까진 SRPG계를 주름잡았다. 캐릭터 디자인 역시 택틱스 오우거와 같은 요시다 아키히코지만 스타일을 좀 더 귀엽게 바꿔서 인상은 좀 다르다.

엄청난 중독성을 가진 작품으로 SRPG가 갖는 여러가지 중독에 관련된 요소를 완벽에 가깝게 만들어 낸 덕택에, 한번 제대로 잡고 플레이를 하기 시작하면 몇백 시간은 그냥 홀라당 소모시키게 만들 정도로 플레이어에게 몰입감을 자극하게 만드는 것으로도 유명한 물건. 사실 지금 플레이해도 바꿀 점이라고 할만한 것은 거의 없는 작품으로 캐릭터나 무비 등의 요소를 추가한 PSP버젼에 이은 iOS버젼이 최근 발매되었다. (하지만 정작 가장 필요한 유닛 출격수는 안바뀌었다.) 다만 발매 당시에 워낙 기존 택틱스 시리즈와의 완성도 비교로 까였고 후술하는 단점들 때문에 악평도 많았고 실제로 판매량도 1백만장을 간신히 돌파하고 끝났는데 이는 당시 스퀘어에서 기대했던 판매량에 비하면 매우 실망스러운 수치.

주인공 람자의 여동생 아르마는 물론이고 디리터의 여동생 티타, 등등 스토리 상 중요한 역할을 하는 여동생 캐릭터가 다수 등장하기 때문에 장르는 여동생 게임이라는 우스갯소리도 있다. 스토리에 관계된 주요 캐릭터 중 4남매가 "오빠와 여동생"이며 누나와 남동생까지 더하면 총 5남매에 이른다. 거기에 더해 람자 남매를 제외한 4팀은 다들 한쪽이 죽고 나머지 한쪽이 그에 의해 독기를 품는다. 그나마 마라크/라파 남매는 성석의 힘으로 살아나지만.

택틱스 오우거를 계승한 전투 시스템에 파이널 판타지 시리즈 특유의 직업 시스템이 결합되어 전작 이상으로 캐릭터를 육성하는 재미가 있다. 다른 직업의 어빌리티를 장착하고 다양한 부가 효과를 지닌 아이템과 조합하여 같은 직업이라도 천차만별의 방향성으로 육성이 가능하다.

(하지만 결국 쓸모있는 어빌리티만 쓰게 되고, 최후에는 유닛들의 범용성이 극대화되다보니 그만큼 유닛들의 차이점이 사라져서 전략성이 떨어진다.)

2. 세계관

마츠노 야스미가 본격적으로 파판 시리즈에 영향력을 갖게 되면서 자신이 구상한 세계관 '이발리스'를 가지고 만든 게임으로, 기존의 판타지 어드벤쳐풍 스토리와는 다른 본격적인 '중세적' 스토리를 펼쳐내었다. 그야말로 마법과 몬스터, 일부의 초월적 존재가 있다는 것 외에는 매우 현실적이고 풍자적인 내용을 그려, 중세 유럽의 전쟁과 계층간 갈등, 종교의 영향과 의의 같이 과거에 문제시되었던 여러 사회적 문제를 바탕으로, 단순한 판타지 게임의 스토리를 넘어서 하나의 대서사극에 가까운 진지하고 심각한 이야기를 보여주었다.

특히 예수 그리스도의 이야기를 변형시켜 만든 이발리스의 종교 '그레바도스 교(예수의 이름을 변형시켜 만든 아쥬라 그레바도스를 신봉하는 종교)'라는 단체를 설정하여 기독교의 어두운 부분을 신랄하게 까는 것도 특징적이라 할 수 있다. 한국같이 국민적으로 기독교의 영향이 큰 나라라면 사회적 문제까지 끌고 갈 수도 있을 정도로.

옵션 등에서는 등장하는 모든 네임드 캐릭터들의 상세한 프로필과 그들의 인생의 궤적 등을 볼 수 있으며, 게임 외의 플레이 요소로 볼 수 있는 수많은 보물과 비경, 심지어는 본편과는 상관없는 사운드 노벨을 감상할 수 있는 등 즐길 수 있는 컨텐츠가 매우 풍부하다.

또한 킹덤하츠 시리즈를 제외하고, 다른 파판 시리즈의 캐릭터가 우정 출연하는 것도 특징이다. PS판에서는 파이널 판타지 7클라우드 스트라이프[1], PSP판에서는 거기에 더해 파이널 판타지 12발프레아, 파이널 판타지 택틱스 A2 봉혈의 그리모어의 루소가 등장한다. 클라우드는 라이프스트림에 휩쓸렸다는 설정으로 보인다. 다만 시드(Cid)는 역시 이 작품 오리지날 캐릭터.

최근 마츠노 야스미가 퇴사하면서 스퀘어 에닉스에서 이발리스 세계관을 하나로 묶은, 이발리스 얼라이언스를 만들었는데 PSP로 이식된 FFT가 이 이발리스 얼라이언스 중 한 작품. (현재 FFT사자전쟁, FF12 레버넌트윙, FFTA2, 베이그란트 스토리[2]의 4작품이 이 이발리스 얼라이언스에 속한다.)

3. 단점

3.1. 출격수가 5명

이 게임을 플레이 했던 많은 게이머들이 가장 큰 단점으로 느끼곤 하는 것으로 한번의 전투 당 출격이 가능한 유니트의 수를 5명으로 제한 했다는 점.

게임을 해보지 않았다면 5명 정도면 적당하지 않느냐고 생각이 들테지만, 실제로 자유 전투 이외에는 거의 하나 혹은 둘이나 셋이 끝이다. 또한 제작사는 다르지만 사실상의 전작인 택틱스 오우거에서의 출격수가 10명이었던 것 때문에 상대적으로 전략적 요소가 절반 이하로 격감한 것이 체감이 된다. 사실 SRPG 장르에서 다섯 정도만 나오는 건 확실히 당시에 나왔던 이런 류의 여타 게임들과 비교해봐도 이례적으로 적은 유닛수이다.

문제는 스토리 진행 중에 일어나는 전투에 고정으로 참전 하는 캐릭터들 때문에 사실상 직접 키운 녀석들은 대체로 1~3 정도가 겨우 참전을 하고 때로는 한 녀석만 간신히 참전 하는 경우가 제법 잦다는 것이다...

게스트 캐릭터가 등장하는 전투에서는 출격 제한이 4명으로 줄어드는 경우마저 왕왕 있으며, 스토리 전투에서는 필수적으로 주인공 람자나 기타 중요 캐릭터가 고정으로 출격을 하는 만큼 사실상 플레이어가 스스로 선택해서 출격시킬 수 있는 캐릭터의 숫자가 고작 3명 이하가 되어버리는 것이 문제.

이렇게 된 원인으로는 발매 당시 PS의 성능 한계로 60프레임을 유지하기 위해 출격 인원수를 5명으로 줄였다는 이야기가 있다. 또한 SRPG등에 입문하는 유저에겐 오히려 5명이라는 적은 출격수가 각 캐릭터에 집중하기도 좋은 면이 있으니 관점에 따라선 오히려 장점으로 볼 수 있다는 점도 있다. 물론 게임에 익숙해지고 나면...

이유는 하드웨어적 한계로 인해 스프라이트를 9종 이상 표현할 수 없기 때문으로 보인다. 그 증거로 Job이 미정인 아군 5명이 출격하기 때문에, 적의 편성은 Job(성별도 분리)이 4 종류 이하로 제한되어 있다. 스페셜 배틀에서 몽크 11명이 아무렇지도 않게 등장하는 걸 보면 '유닛 수'가 아니라 '스프라이트 수'가 문제일 것이다. 실제로 게임을 개조해서 한 맵에 10종 이상의 스프라이트를 등장시켜 버리면 그래픽에 버그가 일어난다. 2D 표현 능력이 약했던 PS의 성능 때문에 발생한 문제다.

결국 전략성보단, 소수 유닛의 강함만을 추구하게 되어 SRPG라기보단, 육성 RPG에 가깝게 돼버린다. 이 때문에 전략적 요소는 사실 기대하기 힘들어서 명작이라 부르기는 부족한 작품이라는 평이 많다.

3.2. 강한 NPC

이야기가 점차 진행 되면서 NPC로 있다가 정식으로 아군 측 동료 캐릭터로 들어오거나 스토리 진행에 따라 아군 진영으로 돌아서서 참가하는 이름이 있는 캐릭터들이 동료로 들어오는 녀석들이 있는데, 문제는...이 녀석들의 성능.

약한 것이 문제가 되진 않는다. 오히려 네임드 캐릭터는 강한 편. 문제는 고유 스킬들의 성능이 범용 잡에 비해 더 높다는 점. 다시 말해 전투능력이 무척 높아서 후반으로 갈수록 그냥 직접 키운 유니트들만으로 진행을 했다간 제법 어려울 것이 뻔한 전투를 무척 쉽게 치를 수 있을 정도로 강하고 활용도 쉬운 이런 네임드. 즉, 이름을 지니고 있는 캐릭터 들을 쓰게 되어 뭔가 허전함을 느끼게 되는 것이 문제점으로 거론되곤 한다.

일반적으로 직접 키운 캐릭터들에 비해 성능 차이가 심하다는 것이 왜 문제인가 하니 플레이어가 1레벨 부터 키워낸 애착을 가지고 조금씩 육성시켜낸 유니트는 이들에 비해 성장표를 보면서 능력치를 정말 잘 맞춰서 올려두었거나 액플이라도 쓰지 않은 이상 정말 네임드 캐릭터들에 비해 너무 밀린다는 걸 느끼기가 쉬워서 아쉬울 수 밖에 없다.

물론 월드 맵에서 여기저기로 돌아다닐 때는 5명을 자유롭게 골라서 원하는 멤버만 전투에 참가 시켜서 써먹을 수 있지만, 그마저도 네임드 캐릭터들이 활약하면 그만이니...

특히 시돌퍼스 올란두는 사실상 시스템 부정급 강캐로 악명 높다.

더해서 PS판에선 16명, PSP판에선 24명으로 보유할 수 있는 유닛수가 한정되어 있는데, 스토리에서 동료로 얻을 수 있는 네임드 NPC들을 입대시키다 보면 후반에 슬롯이 꽉 차버려서, 초반부터 키운 캐릭터 수가 많으면 누군가를 쫒아내지 않으면 안될 상황이 온다. PS판에서 디폴트로 들어오는 네임드는 7명 (람자, 무스타디오, 아그리아스, 시드, 라파, 마라크, 메리아돌), 조건부로 들어오는 네임드는 5명 (노동 8호, 베이오우프, 레제, 클라우드, 비블로스), 대사 이벤트가 있는 특수 범용 캐릭터 넷 (래드, 아리시아, 라비안, 보코), 이렇게 16명을 꽉 채운다.[3] 참고로 PSP판엔 거기에 더해 룻소와 발프레아가 참전한다. PSP판의 경우 네임드와 특수 범용 캐릭터들을 빼도 6슬롯이 남지만, 보코가 알을 낳거나, 이런저런 몬스터를 잡아서 동료로 삼다보면 금방 채워지기 때문에 보유 유닛 슬롯 수가 지극히 적게 느껴진다.

3.3. 후반 난이도

가끔씩 난이도의 조절에 실수를 했다고 해야 할지... 아니면 전쟁이 주요 소재로 있는 탓인지 게임의 시작과 끝에 이르기까지 진행 중 갑자기 난이도가 널뛰기를 하듯이 높아지거나 너무 낮아지는 스테이지를 겪는 경우가 있다. 위그라프가 나오는 스테이지는 고전을 면치 못하며, 특히 제 3장 리오파네스 성에서 위그라프와 람자의 일기토는 지금까지 익힌 어빌리티를 총동원하고 플레이어의 머리를 짜내야 겨우 이길 수 있을 정도이다. 그런데 이게 끝까지 어려운 미션과 쉬운 미션이 납득이 가는 형태로 골고루 이야기에 맞춰서 섞여 있었다면 오히려 전쟁을 주요 소재로 선택 한 만큼 그에 어울리는 고난과 역경이 있는가 하면 반대로 자신 보다 훨씬 약한 이들을 상대하는 쉬운 일도 종종 있을 수 있다는 점을 잘 표현했다고 여길 수 있겠지만, 어느 정도 장비와 자금, 그리고 부족한 머리수를 메울 정도로 전력이 갖춰진 시점에서 중반을 넘어 후반으로 들어설 즈음 스토리 상에서만 등장을 하던 시돌퍼스 올란두가 파티 멤버로 들어오는데 문제는 이 캐릭터는 검기를 마스터한 검사라는 설정을 토대로 가장 강력한...말 그대로 초강력 그 자체인 캐릭터. 그 때문에 후반의 난이도가 오히려 초반에 비해 대폭 내려가 버린다...[4]

게다가 과거의 게임들이 다 그랬지만, 돈을 쓸 곳이 정해져 있다는 점도 아쉬움을 느끼게 되는데 초반과 중반에는 좀 쪼들리더라도 일단 갖춰야 효율을 가질 수 있기에 상점에서 파는 장비와 포션 등 소비와 장비품목을 어느정도 시나리오를 진행하면서 확보를 하기 전까진 돈이 제법 짜다고 여겨지지만, 조금만 시간이 지나 강한 캐릭터가 생기거나 할 즈음 도적 클래스의 스킬 중 하나인 밀렵을 습득하고 나서 부턴 뭔가를 제대로 모을 수 있는 시점에 도달하면서 부터는 상당한 자금을 챙겨먹을 수 있게 되는데 비해 돈을 써볼만한 구석은 거의 없어져 가면서도 돈은 계속해서 들어오게 되고... 그나마 여기서 닌자의 스킬인 던지기 스킬을 활용하는 방법이 있다. 닌자의 스킬인 던지기는 각종 아이템을 마구 던져서 전투를 치를 수 있는데 문제는 이런 용도가 아니라면 돈을 써먹을 곳이 영...없다.이는 옛날 게임들이 지닌 어쩔 수 없는 아쉬움이라 할 수 있다.

강한 NPC를 포함해서, 중후반의 밸런스 문제는 파이널 판타지라는 브랜드의 특성을 반영했다는 가설도 있다. 시드 같은 캐릭터는 '파이널 판타지'라는 이름만 보고 이 게임을 잡아서 전직으로 여러가지 잡을 습득하고, 어빌리티를 달아서 복잡하게 성장시켜야 하는 시스템을 이해하지 못할 유저에 대한 제작진들의 '구제조치'라는 설이다. 플레이하며 시드의 강한 성능 때문에 게임이 너무 쉽게 느껴진다면 아예 사용하지 않으면 되긴 한다. 하지만 결국은 꿈보다 해몽으로 지나치게 강력한 캐릭터를 아무런 제약 없이 사용할 수 있게 해 놓은 것은 명백한 단점이라고 볼 수밖에 없다.

3.4. 영어 번역의 대참사

파이널 판타지 택틱스는 영어 번역이 나쁘기로 악명 높은 게임이다. 스퀘어는 파이널 판타지 IV가 영어 발번역으로 망한 뒤 능력 있는 번역가인 Ted Woolsey를 고용해 좋은 번역을 제공해 왔는데, 능력 있는 번역자 한 명을 구해다 놓기만 했지, 정작 번역팀에 대한 개발팀의 지원은 열악한 상태 그대로였고, Ted Woolsey가 나간 뒤 파이널 판타지 VII과 파이널 판타지 택틱스의 번역은 나락으로 추락했다.

그나마 파이널 판타지 VII은 전반적인 문장력이 나쁘고 오역이 이따금씩 나타나는 양호한(?) 정도지만 파이널 판타지 택틱스는 의미 불명의 문장들을 게임플레이 설명에서도 심심찮게 볼 수 있을 정도로 상태가 나쁘다. 당신이 영어로 이 게임을 하고 싶다면, 아래 PSP 이식판의 발이식 논란은 싸그리 무시할 것을 추천한다. 제대로 된 영어 번역이 되어 있다는 어마어마한 장점에 비하면 그 모든 단점들은 한낱 트집잡기로 치부해 버려도 될 정도다.

3.5. 스토리

전반은 이발리스 세계관의 신분 문제, 종교 문제를 상당히 복잡하게 다루고 있으며 인상적인 장면이 매우 많다. 평민 딜리터와 귀족 알가스의 대립, 용병 가프가리온과 기사 아그리아스의 대립, 이단자로 몰린 람자와 그레바도스 교의 대립 부분만 추출해도 소설 한 권은 나올 분량이다. 하지만 중반부부터 갑작스럽게 조디악 스톤의 정체가 밝혀지고 루카비가 나오면서, 거의 '일단 마왕부터 때려잡고 보자'는 식의 단순한 분위기로 빠지면서 전반부의 떡밥스러운 부분은 묻혀버리는 경향이 강하다. 전반부에서는 국가 안 여러 세력의 갈등과 왕족을 둘러싼 여러 인물들의 고뇌 등을 보여줘서 중세 서사시를 연상케 하지만 후반부에서는 갑자기 전형적인 마왕 때려잡는 용자물이 되어버리고 만다. 이래서 전반의 분위기를 좋아하는 사람들은 용두사미스럽다는 의견을 내기도 한다.

4. PSP 이식판

파이널 판타지 택틱스: 사자전쟁(Final Fantasy Tactics: The War of the Lions)이라는 이름으로 이식하였다. 몇가지 새로운 이벤트와 캐릭터, 전투 그리고 CG를 추가한 물건. 약간의 버그와 이상했던 영문표기 등을 바로잡았으며, 통신을 통한 새로운 전투모드와 약간의 밸런스 조정도 가해졌다.

추가된 CG. 일러스트레이션이 움직이는 것과 같은 느낌을 추구했다. 극 중에서 초반에 나오는 영상.

오래전에 나온 PS1 버젼과의 차이점은 다음과 같다.

  • 스토리 진행 중 PS1에서는 나오지 않는 이벤트 씬이 추가.
  • 다른 파이널 판타지 시리즈에서 등장하는 캐릭터가 추가.
  • 게임에 등장하는 모든 동영상이 변경&추가
  • 새로운 잡 흑기사와 양파검사의 추가.
  • 영어 번역의 리뉴얼[5]

등이 있다. 이중 스토리 진행 중 PS1에서는 나오지 않았던 새로운 이벤트 씬을 보는 재미도 있고 타 파판 시리즈에 등장했던 캐릭터가 나오기도 하며. 새로운 잡을 키워보는 재미도 있다. 다만 동영상은 이전에 나오던 것은 모두 바뀌어서 ps1판 동영상들은 나오지도 않는다.

새로 추가된 동영상은 이 작품의 일러스트를 애니메이션으로 움직여 본다면 이런 느낌이지 않을까? 한 것을 그대로 느끼게 만들 정도로 여타 매체에서도 찾아보기 힘든 독특함을 느낄 수 있다. 하지만, PS1 버전 동영상을 개량한 고화질 렌더링을 하길 바랬던 유저들에겐...조금 아쉬운 셈. 사실 이런 부분은 애매하다. 또한 국내 한정이 되겠지만, 아무래도 통신대전은...좀... 통신대전 요소를 추가하기보다는 출격이 가능한 유니트의 한계를 늘리거나 전투에 영 도움이 안되던 잡의 성능을 좀 더 확실하게 개량을 시키거나 이벤트로 들어오는 클라우드 같은 캐릭터의 성능을 확실하게 조정하기를 바랬던 유저들에겐 아쉽게도 그다지 개선이 되지 않았던 것이 단점이라 할 수 있다.

그런데 진짜 문제는 위의 동영상 같은 게 아니라 발이식이라 불러도 무리가 없을 무성의한 이식 상태에 있다.

특히 지나칠 정도의 프레임 저하 문제가 심각한데, 싸우다 커맨드 이외의 모든 특수행동. 정확하게는 그래픽 이팩트가 펼쳐지는 모든 연출이 포함되는 행동을 실행하면 프레임이 무척 떨어져서 이펙트가 화려한 특수 공격기를 시작으로 투석(돌던지기)이나 물약을 먹는 행동까지 프레임이 떨어진다. 살짝 프레임이 밀리는 정도가 아니라 아예 사운드와 싱크조차 맞지 않는 지경.

웃긴 건 POPS 등을 통해 PS용의 원본을 컨버팅해서 플레이해 보면 이런 문제가 전혀 없다는것.

결국 나중엔 보다 못한 모 개인개발자가 커스텀 펌웨어상에서 적용 가능한 프레임 패치까지 내놓는 일이 있었다.[6]

사운드도 이래저래 문제. 음원교체 + 에코 제외가 겹치면서 SE가 그야말로 싸구려 미디틱해 졌다. 특히 캐릭터가 죽을 때 내는 소리는 '으억'이 아니라 '야옹'에 가까울 정도. SE만이 아니라 BGM도 ps1 시절보다 퀄리티가 떨어져 버린 게 귀에 들어온다. PSP의 외장스피커로 들으면 크게 느껴지지 않아서인지 당장 눈에 들어오는 프레임 문제보단 덜 까였지만 음악이 무척 좋은 수준에 해당되는 작품이기에 분위기를 망가뜨리는데 한 몫 단단히 하다보니 이 문제도 역시 만만찮은 탈력을 선사해 주는 부분.

그 외에도 휴대용을 생각하지 않은 채 별도의 중간 세이브기능을 넣어놓지 않는다거나, 해상도를 그냥 잡아늘려놓은 것에 가까워서 폰트를 보기가 어렵다거나, 몇몇 환경 이펙트(비가 내리는 효과 등)를 그냥 삭제해 버린(!) 부분도 있지만 위의 두 병크가 워낙 커서 이쪽은 크게 문제로 삼지는 않는듯. (까이기는 까인다.)

원인은 멀티 플레이시의 렉을 싱글 플레이에도 재현하기 위해 이펙트의 시간을 강제로 2배로 늘렸기 때문이다. 즉, 프레임 저하는 성능의 문제가 아니라 의도적인 것이다. 상식적으로 이해할 수 없는 사양.

5. 모바일 플래폼 이식

5.1. iOS 버전

2011년, 스퀘어 에닉스는 사자전쟁을 iOS로 발매하기로 한다. 아이패드, 아이폰, 아이팟 터치 모두 대응. 아이패드판인 HD버전은 해상도도 끌어올렸다고. 언어 선택 옵션이 없고 앱스토어 계정에 따라서 언어가 고정된다. 북미 계정이면 영어로만 나온다. 주의

다만 비싼 가격에도 불구하고, PSP판에서 변경점은 터치를 위한 인터페이스 정도에 그치고 있으며 스킬 사용 시 그래픽이 미묘하게 버벅거리는 증상이 나타나는 점[7] 등으로 인해 욕을 좀 먹고 있다. 게임 진행에는 문제가 없지만 좀 거슬리는 것은 사실.

6월 14일 1.2.0 버전 패치로, 유닛 그래픽의 고해상도화와, 프레임 저하 현상이 개선되었다.

결점으로는 조작성이 나쁘다는 점, 그리고 템포가 지나치게 빠르다는 점이 있다. 스피디한 게임 진행을 위해서인지 게임 자체에 배속이 걸려 있는 듯한데, 이 때문에 유닛의 움직임이 부자연스럽게 보이며, 적이 마법을 시전했을 때 예상 대미지와 명중률을 확인할 수가 없다

iOS 10.3부터 이 앱이 32비트로 제작되었기 때문에 앞으로의 iOS에서는 지원하지 않는다는 메세지를 출력한다. iOS 11부터는 32비트로 개발된 앱이 실행 차단된다.

2017년 9월 15일, 드디어 2.0 업데이트가 되면서 64비트를 지원하면서 아이패드 에어2에서 튕기는 문제가 해결되었다. 화면비가 변경되어 와이드화면처럼 보인다는 평가가 있다. 주의사항으로 iCloud로의 세이브데이터를 연동할 수 없으므로 업데이트 전에 앱 자체 세이브를 이용하기를 권하고 있다. 업데이트 후 iCloud 연동에 문제는 없다고 한다. 또한, iOS의 사양 변경으로 인해 전투중 중단세이브를 사용할 수 없게 되었다.

5.2. 안드로이드 버전

2013년 스퀘어에닉스 마켓 독점으로 출시되었다. 그리고 2015년 6월 6일 구글 플레이로 12,638원에 영문판일어판이 각각 출시되었다.

iOS 버전에서 해결되었다는 프레임 저하 문제가 해결이 되지 않았다. 기술 하나 쓰는데 버버버버벅대서 못 봐 줄 수준이다. 튕기는 것도 자주 일어나서 완전 발이식. 이 발이식 사양은 구글 플레이 스토어에 올라온지 1년이 지나도록 유지되고 있다가 2016년 말에 들어서야 겨우 패치를 통해 개선되었다. 그래도 바하무트같이 굵직한 이펙트가 동원되는 기술은 웬만한 폰에서는 여전히 렉이 걸린다. 그리고 한글판은 영영 나올 계획이 없는듯.

6. 설정

7. 등장인물

8. 시스템

8.1. 성좌

각 캐릭터에는 고유한 생일이 있고, 그 생일은 황도12궁과 연계되어 각자 하나의 수호성을 가지게 된다. 주인공 람자 생일은 직접 고를 수 있다.

성좌 간에는 서로 상성이 존재하며, 좋은 상성의 경우 적아를 가리지 않고 모든 효과가 강해진다. 공격이건 회복이건. 특히, 극상성이 존재하는데, 두 캐릭터가 동성인 경우는 상성 최악, 이성인 경우는 상성 최고의 효과이다. 따라서 마을에서 용병을 살 경우, 람자 등 메인 캐릭터들과 상성이 좋은 성좌를 가진 녀석을 고용하는 것이 중요.

8.2. 아이템 목록

8.3. 잡/어빌리티 시스템

본 작품에 등장하는 모든 캐릭터에 잡이 설정되어 있다. 어빌리티는 액션 어빌리티, 리액션 어빌리티, 서포트 어빌리티, 무브 어빌리티 4가지로 정리되어 있다. 캐릭터 1명당 잡 고유의 어빌리티 1개와 4종류의 각기 다른 어빌리티를 장착할 수 있다.

어빌리티는 전투 중의 행동 등에 의하여 획득하게 되는 JP를 소비하여 획득할 수 있다. JP는 잡 별로 축적되며, JP가 일정량 이상 축적되는 것에 의해 잡 레벨 업을 하게 되어 새로운 잡으로 전직이 가능해진다.

또한, 캐릭터가 사망하여 크리스탈화하였을 경우에, 일부 어빌리티를 계승할 수 있다.

8.4. 몬스터와 밀렵

파이널 판타지 택틱스에 등장하는 몬스터 일람 및 밀렵 보상표. 몬스터도 일종의 직업이지만 일반 직업과 다른점은 어빌리티의 취득이 불필요하다는 점과 전직이 불가능하다는 점. 마수사(まじゅう使い) 어빌리티를 세팅한 유닛이 근처에 있을 경우 사용 가능한 어빌리티가 늘어난다는 점, 알을 낳아 같은 계열 몬스터를 늘릴 수 있다는 점이다.

8.5. 공격과 상태이상

9. 기타 팁

9.1. 초반 진행

파이널 판타지 택틱스는 여타 동장르의 게임에 비해 초반이 어렵고 후반 난이도가 급락하는 게임이라는 인상이 있는데, 초반을 조금이라도 쉽게 진행하는 팁을 소개한다.

일단 주 공격수로 흑마도사를 2기 정도 만들 것. 장비영향이 큰 전사계와는 달리 흑마도사는 초반부터 거의 풀스펙을 낼 수 있으며, 썬더와 블리자드 정도만 배워두면 빈틈없는 전력발휘가 가능하다. 전사, 몽크들이 평타로 20~30 뽑고 있을 때 혼자서 범위에 100 대미지를 박는 수준.

전사계 유닛들은 어차피 중반가면 아그리어스, 시드, 메리아돌로 전부 교체되니 탱커로 굴릴 하나 정도만 남겨두고 흑마 2 중심으로 육성을 진행하자. 가능하면 빠른 시점에 시마도사로 전직시켜서 숏 차지와 텔레포를 익혀주면 운용성이 급상승한다. 노가다가 좀 많이 필요하지만 여유가 된다면 닌자로 전직시켜 간파까지 익혀주자. 공방일체의 완전체가 탄생한다.

후반부에 강력한 무기가 들어오고 검기 사용자들이 갖춰지면 입지가 대폭 감소하지만 3장까지는 잘 육성한 흑마 2명으로 어지간한 맵은 다 쌈싸먹을 수 있을 것이다. 람자도 흑마도사로 육성하면 위그라프 전 등이 많이 편해진다.

9.2. 능력치 노가다

캐릭터가 레벨 업을 할 때, 현재의 직업에 따라 상승하는 능력치가 달라지게 된다.

재미있는 것은, 데이터상 레벨이 떨어질 때도 하강하는 능력치가 직업별로 달라지게 된다는 점. 레벨 다운 방법은, 필드 특정 맵, 특정 위치에 서면 레벨이 떨어지게 되는 곳이 몇 군데 있다. 그곳에서 일부러 능력치 하강이 적은 직업으로 레벨 다운을 시키고, 능력치 상승이 큰 직업(흉내쟁이 등)으로 다시 레벨 업을 하게 되는 것을 몇번 반복하면 모든 능력치를 최대로(HP, MP, AT, SPEED 등등) 올릴 수 있게 된다. 능력치가 그다지 좋지 않은 캐릭터도 이 방법으로 무지막지한 능력을 가지게 된다.

한 가지 이 작업을 시작하기 전에 주의할 점은, 물공캐의 경우 가능하면 남캐로 해야한다는 것. 물공캐는 전 직업 중 최하의 물공성장율이 남성전용직업인 음유시인인 관계로, 남캐로 노가다하는 편이 효율이 몇배는 올라간다. 음유시인 - 흉내쟁이를 반복하면 최고효율 가능. 반면 여캐는 기껏해야 아이템사 정도가 고작이다.

또한, Brave와 Faith 역시 능력치 상승이 가능하다.

람자의 스킬 등으로 두 능력치를 모두 100으로 만든 후 전투를 종료하게 되면, 기존 능력치 외 상승된 능력치의 일부가 영구히 오르게 된다.(전투중에 올린 수치의 1/5이 올라간다. 전투중에 5를 올린후 종료하면 1이 오른다.) 이것으로 두 능력치 모두 최대 97로 올릴 수 있지만, Faith의 경우 너무 높으면 캐릭터가 파티를 나가는 참사가 일어나므로 90정도에서 멈추는 것이 좋다. 또한, Faith는 자신이 쓰는 마법의 효과도 높여주지만, 상대방에게서 받는 마법의 대미지도 늘어나버린다. 따라서 물리공격 특화 캐릭터의 경우 높아서 좋을 이유는 없으므로 잘 생각해야한다.

Brave는 리액션 어빌리티의 성공률, 물리공격의 성공률,데미지(맨손공격)등을 올려준다

케릭터의 Brave이 100이라면 리액션 어빌리티의 발동확률도 100%다.

(예외 있음.몽크의 선제공격은 브레이브가 100이어도 100%확률로 발동하지 않는다.

참고로 Brave가 100인 케릭터가 칼날잡기를 사용하고 있다면 적의 공격성공률은 0%가 되며 공격 시도조차 하지 않는다.

Faith는 확률이 있는마법의 마법 성공률, 마법 공격력, 받는 마법데미지 상승 버프류 마법을 받을 확률이 올라간다.

Faith가 100인 케릭터에게 거는 보조마법 헤이스트,프로테스 쉘등은 100%확률로 성공한다.

Brave 15 이하, Faith 85 이상이면 경고, Brave 5 이하, Faith 95이상이면 파티를 이탈한다.

*참고로 이벤트 또는 스토리로 영입되는 캐릭터들(람자 베올브, 무스타디오 브난자,아그리아스 오크스,마라크,라파,클라우드 등등)은 Brave 또는 Faith로 인해 파티를 이탈하지는 않는다. 람자가 마법계로 가는 게 좋은 이유이기도 하다.

9.3. 리액션 어빌리티 선택

본작의 리액션 어빌리티는 대부분 성능에 결함이 있어 완벽한 것은 없고, 장단점을 보고 선택을 해야한다. 대다수 리액션 어빌리티는 밥값도 못하는 쓰레기들이니 JP낭비할 필요없이 하나만 확실히 챙기는 게 좋다.

대부분의 리액션 어빌리티 발동율은 브레이브에 영향을 받으니 주전멤버들은 람자의 격려나 외침으로 브레이브 90 이상은 만들어두자.

  • 백인잡기

사무라이 습득. 브레이브 %로 대부분의 물리공격을 받아낸다. 마법공격과 일부 특수기에 취약하다는 점을 제외하면 가장 안정적.

  • 간파

닌자 습득. 직업 기본 회피율과 무기, 방패, 악세서리 회피율을 2배로 적용받는다. 강력한 장비(히든 에스컷션 등)와 조합하면 사실상 성검기 등을 제외한 모든 공격에 면역이 되는 고성능 리액션 어빌리티. 단 이도류나 양손잡기를 사용하는 딜러들은 방패를 사용할 수 없고, 망토류를 장비해야하는지라 장비 슬롯을 하나 허비해야한다는 약점이 있다. 검기 사용자들이나 용기사(점프 중심)와 궁합이 좋다.

  • 오토포션

아이템사 습득. 의외의 강자. 인벤토리의 잡포션을 다 팔아버리고 엑스포션만 남겨두면 한대 맞을 때마다 150씩 회복하는 불사신이 된다. 물리, 마법공격, 특수기 등 가리는 것도 없고 초반부터 얻을 수 있으며 JP도 저렴한 편.

  • MP 돌리기

시마도사 습득. HP대미지를 MP로 돌리는 성능. 마법사계열 직종이 쓰는 건 자살행위이고 전사계 유닛이 MP회복이동과 조합하면 매턴 한방은 확실하게 무효화할 수 있다. 다만 연속공격에는 취약,

9.4. 범용 유니트 운용

시드와 아그리어스(덤으로 철거인, 레제, 메리아돌까지)의 위용에 눌려 후반에는 잘려나가기 일쑤인 범용유니트이지만 어빌리티 조합에 따라 충분히 주력으로 운용하는 것도 가능하다. 이하는 일웹 등에서 연구된 주력급 범용유닛 어빌리티 조합. 람자도 사실상 범용유닛이므로(...) 적용 가능하다.

  • 나이트(베이스) + 점프 + 이도류 + 오토포션 + 텔레포

기본적으로는 본작 최고의 딜링기인 기사검 이도류를 활용하는 조합. 기본적으로 높은 HP에 기사검 특유의 회피보정, 오토포션까지 더해지면 적진 생존력은 최고수준이 된다. 오토포션의 성능을 올리기 위해 인벤토리에 엑스포션만 남겨둘 것.

점프를 장착하는 이유는 본작 범용어빌리티 중 최고의 사정거리 + 절대명중을 확보할 수 있는 스킬이기 때문. 나이트가 사용할 경우 창의 1.5배 보정은 받을 수 없지만 강력한 기사검을 들어주면 공격력은 부족하지 않다.

점프 중시로 운용할 경우에는 용기사 베이스에 쟈벨린(히든)과 에스컷션(히든)을 달아주면 강력하다. 다만 기사검 이도류의 한방파워에는 미치지 못한다.

  • 여성 몽크(베이스) + 시마법 + 간파 + 이도류

서포트용 조합. 여성 몽크를 베이스로 두는 이유는 높은 생존력과 체술 조합 + 몽크의 약점인 머리 장비 불가를 리본류로 커버하기 위해. 몽크 베이스인지라 마법 보정은 낮지만 차크라와 소생으로 어느 정도의 회복력을 갖출 수 있고, 시마법으로 서포트능력도 챙길 수 있으며, 맨손 + 이도류로 공격참여도 가능.

  • 흑마법사 + 끌어내기 + 마법공격력 up

사무라이의 어빌리티인 끌어내기는 마법공격력 기준이기 때문에 흑마법사가 사용할 때 최대의 위력이 나온다. 즉발기인지라 숏차지도 필요없고, 진지라전포검을 사용하면 본작 최고공격력의 개체공격도 가능.

  • 닌자 + 전기 + 격투

닌자의 높은 기동력과 행동횟수로 적의 배후를 잡고, 이도류 전기 2연타로 장비를 박살내거나 능력치를 깎고 다닌다. 격투에 의한 높은 공격력은 덤. 무브 어빌리티는 맵 조합에 따라 텔레포와 무브 +3중 택일

9.5. 기사검 or 카타나 대량 얻기

모든 무기를 초중반에 대량으로 얻을 수 있다. 자세한건 가프가리온 항목 참고.

9.6. BGM 듣기

게임 스타트 시 주인공의 이름을 BGM을 듣고싶다(BGMききたい)라고 입력하면 게임에 사용된 BGM을 감상할 수 있다.


  1. [1] 본편의 여장 이벤트 때문인지 여성 전용 아이템을 착용 가능하다.
  2. [2] 발매시기는 FFT보다 앞서지만 발매당시엔 이발리스 얼라이언스라는 개념이 없었고 나중에 편입되었다.
  3. [3] PS판에선 네임드와 특수 범용 캐릭터를 남기려면 초기에 디폴트로 얻는 6명 중에 3명은 버려야 한다는 말이다. 처음부터 죽여서 크리스탈 계승 시킬 캐릭터 3명을 정해놓거나, 소수 정예로 키워야 한다는 것...물론 이벤트로 얻은 이후에 스토리르 변화시키거나 하진 않기 때문에 쫒아내도 상관 없긴 하다.
  4. [4] 주인공 람자는 고유 스킬을 제외하면 그렇게 강하다는 평가는 받지 않고 있는 편이다. 스피드를 올려주는 고유 스킬과 알테마등을 제외하면... 오히려 람자의 동료들이 더 강할 때가 많다.
  5. [5] 어마어마한 장점이다. 당신이 영어 버전을 플레이하길 원한다면 이 문단의 모든 비판을 무시하고 PSP판을 택하는 것이 좋다. PS1 당시 영어 번역의 문제점은 단점 문단의 하위 문단을 참조.
  6. [6] PSN버전은 2014년까지 수정이 안 됐다. PSN으로 구매하려는 유저들은 참고, PS 비타에서 구동해도 프레임 문제가 해결되지 않으니 주의
  7. [7] PSP판에서 지적된 프레임 저하 문제를 해결하기 위해 적용한 방법이 프레임 스킵(...)

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