파이널 판타지 12

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2D

I

II

III

IV · 달의 귀환

V

VI

3D

VII · 리메이크

VIII

IX

X · X-2

XI

XII · 레버넌트 윙

XI

XI

지라트의 환영

프로마시아의
주박

아토르간의
보물

알타나의 신병

아두린의 마경

라이트닝
사가

XIII

XIII-2

라이트닝 리턴즈

XIV

XIV 1.0

신생 에오르제아

창천의 이슈가르드

홍련의 해방자

XV
유니버스

BROTHERHOOD

KINGSGLAIVE

PARTING WAYS

XV

VII 컴필레이션

비포 크라이시스

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더지 오브 케르베로스

크라이시스 코어

택틱스 시리즈

FFT

FFTA

FFTA2 봉혈의 그리모어

FFT: 사자전쟁

디시디아 시리즈

디시디아

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크리스탈
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이발리스 얼라이언스

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XII 시리즈

XII

XII 레버넌트 윙

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택틱스 시리즈

파이널 판타지 택틱스
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파이널 판타지 택틱스 어드밴스

A2 봉혈의 그리모어

베이그란트

베이그란트 스토리

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ファイナルファンタジーXII
FINAL FANTASY XII

제작

스퀘어 에닉스

유통

장르

RPG

플랫폼

원판

HD[1]

/ / /

발매일

PS2

2006년 3월 16일

PS4

2017년 7월 13일

PC

2018년 2월 2일

닌텐도 스위치
엑스박스 원

2019년 4월 25일

등급

CERO

B (12세 이용가)

ESRB

T (13세 이상)

PEGI

16 (16세 이상 대상)

GRAC

12세 이용가

공식 사이트

1. 개요
2. 특징
3. 디렉터 교체
4. 등장인물
4.1. 주인공 일행
4.4. 조역
5. 시스템
5.1. 전투 시스템
5.2. 갬비트
5.3. 라이센스
5.4. 몹 퀘스트
6. 평가
7. 인터내셔널 버전
8. 후속작
9. 리마스터
10. 기타
10.1. 그래픽
11. 참고 항목

1. 개요

스퀘어 에닉스에서 제작한 파이널 판타지 시리즈의 12번째 넘버링 작품.

정식 넘버링 시리즈로는 PS2로 발매된 마지막 타이틀. PS2 끝물의 작품답게 그래픽은 당시 최고의 수준을 보여줬다. 그간 파이널 판타지 시리즈의 행보를 고려하면 상당히 이질적인 작품이었으며, 디렉터의 사임으로 인한 뒷이야기가 많았던 작품이다.

2. 특징

전설의 오우거 배틀, 택틱스 오우거, 파이널 판타지 택틱스, 베이그란트 스토리로 잘 알려진 개발자 마츠노 야스미가 최초의 디렉터로 내정되어 이전 시리즈와는 다른 고유의 개성이 뚜렷한 편이었다. 덕분에 이발리스라는 마츠노 야스미의 고유의 세계에서 무게감 있는 스토리가 펼쳐지게 되었으며, 캐릭터 디자인 역시 마츠노 야스미의 오랜 파트너인 요시다 아키히코에 의해 수수하면서도 작품에 잘 녹아나는 캐릭터들을 선보였다.

마츠노 야스미 게임의 특징이라면 무게감 있는 스토리와 세계, 그리고 다소 복잡한 시스템과 오랜 시간 파고들 수 있는 야리코미성이 짙은 서브 퀘스트들인데, 이러한 특징들이 고스란히 FF12에 녹아들었다. 이전 시리즈보다 상태이상이 배로 늘어나서 전투의 난이도가 올라가고, 서브퀘스트와 이벤트가 대폭 늘어났다.

그래픽에 있어서도 발매된 2006년 당시 기준에서도 성능이 쳐지는 PS2용 게임에도 불구하고 FF10과 달리 모든 장면을 베이그란트 스토리처럼 풀 3D로 된 그래픽을 고집하였다. 이를 통해 깔끔하고 이쁜 그래픽은 포기하더라도 훨씬 생동감 넘치는 연출을 보여주는 것에 주안점을 두었다. 대신 장인정신이 느껴질 정도의 엄청난 텍스쳐 노가다를 통해 이발리스 세계의 구석구석을 수준급의 그래픽을 통해 보여줬다. 심지어는 CG의 어여쁜 캐릭터와 상대적으로 수수한 게임 내의 폴리곤 캐릭터와의 외모 갭이 생기자 포스터의 CG 캐릭터 얼굴을 폴리곤 캐릭터와 비슷하게 바꾸는 등의 일도 있었다.

(오른쪽이 변경된 후.)[2]

일부...아니 많은 팬들은 이해할 수 없다는 비난을 했지만, 그것이 마츠노 야스미의 게임 철학이었다. 이러한 비 타협적인 행보가 FF7, FF8 등의 화려한 스타일에 익숙하던 팬들에게는 FF9과 함께 낯설다는 비판을 가하게 한 주요한 원인 중 하나였다.

3. 디렉터 교체

마츠노 야스미는 거대한 게임 기획에 경험이 많은 편이 아니었기 때문에 출시일이 지연되었는데 그것이 무려 4년씩이나 이어지다가[3] 마츠노 야스미는 개발 도중 스퀘어 에닉스를 사직했다. 여러 어른의 사정 때문에 정확한 이유는 알 수 없지만, 수차례에 걸친 기획 변경, 제작기간과 제작비 증가일 가능성이 크다.[4] 한 분석글에서는 마츠노가 건강상의 이유로 하차했다고 한다.(#)

본래 DVD 2장 이상의 대용량으로 나올 예정이었던 게임이 1장으로 줄어든 것도 그 때문. 아무튼 마츠노 야스미가 사직한 직후, 게임은 출시되었다. 발매된 작품은 아니나 다를까, 파티 캐릭터 수는 적은 데다가 후반 전개는 너무 개연성 없고 급하게 진행된다. 특히 시드 박사의 등장 때부터 심각해진다는 느낌. 스토리나 여기저기 깔린 복선들, 지명들에 비해선 세계관의 반도 못 쓰고 갑자기 끝나는 느낌이라, 3부작 중에 1부 또는 2부작 중에 1부만 한 느낌이 들 정도다. 그나마 엔딩 자체는 여운이 짙게 남는 괜찮은 엔딩이지만 후반부를 워낙 급전개로 때워버려서 그 엔딩이 빚을 바래버린다. 뜬금없이 발프레아와 아쉐가 썸씽이 있다던가하는 부분이 대표적이다.[5]

이러한 미완성된 작품은 마츠노 야스미의 걸작을 기다리던 팬들에게는 아쉬움을 주었으며, 기존 시리즈의 팬들에게는 지나치게 복잡한 다소 이상한 작품으로 인식되었다. 이 때문에 FF12의 열성 팬들은 파판 최고 걸작이 될 수 있었던 게임을 스퀘어 에닉스가 망쳤다는 식으로 스퀘어 에닉스 안티가 되기도 하였다. 다만 객관적으로 봤을 때, 다른 시리즈보다 다소 매니악한 게임인 것은 부정할 수 없다. 대체적으로 리뷰의 평가는 높은 편이었으나, 유저의 평은 극과 극인 경우가 많았다. 판매량은 파판 시리즈의 명성대로 첫 주에만 200만장을 팔아치우면서 어찌되었건 많이 팔렸다.

만들다 만 스토리라서 그런지 원작에서 가지 않은 나라도 많은데, 무대를 다른 부유 대륙으로 옮겨 오큐리아와는 다른 계통의 신들이 나오지만, 12에서 언급만 했던 일부 설정은 레버넌트 윙에서 다루기 때문에, 파이널 판타지 12에서 느낀 스토리적 불완전함을 레버넌트 윙을 플레이하면서 다소 해소할 수 있다.[6]

정작 스퀘어 에닉스에서는 마츠노 야스미가 나간 이후에도 이 게임의 설정을 이어간 이발리스 얼라이언스 시리즈를 전개하게 된다. 핵심 개발자가 개발 도중에 퇴사하게 되었지만 설정 자체는 매우 정교하고 거대하게 만들어 놓았기 때문에 버리긴 아까웠을 것이다. 설정에 대한 정보는 일정 수 이상의 몬스터를 잡으면 개방되는 몬스터 도감에서 확인할 수 있다. 다만 파이널 판타지 택틱스베이그란트 스토리와는 일부 이어지는 것 같으면서도 모순되는 점이 간혹 보이는데, 이것은 이발리스라고 해서 완전하게 같은 세계는 아니기 때문. 참고로 MMORPG로 나온 파이널 판타지 14는 이발리스 세계관은 아니지만, 마츠노 야스미를 제외한 많은 12편 스텝이 참여한 게임이라 세계관의 분위기나 디자인 등에서 12편의 영향을 많이 볼 수 있다.[7]

4. 등장인물

주의. 내용 누설이 있습니다.

이 틀 아래의 내용은 해당 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다. 내용 누설을 원하지 않으면 이 문서의 열람을 중단해 주십시오.

파이널 판타지 XII 주역

4.1. 주인공 일행

4.2. 달마스카 왕국 & 협력자

  • 라미나스
달마스카 왕국의 국왕. 아셰의 아버지. 라스라의 죽음 이후 결국 사실상의 항복권고인 제국의 화평안을 받아들이기로 하였으나, 화평조인식장에서 이미 사망한 모습으로 렉스에게 발견된다.
  • 워슬러
워슬러 요크 아즈라스. 달마스카 왕국의 장군. 화평조인식에서 국왕이 살해되었다는 소식을 듣고 아셰를 보호했으며 그녀와 함께 라바나스타 해방군(레지스탕스)을 이끌어왔다. 반이 달란 영감의 심부름으로 달마스카의 검을 가져다 줬을때, 돌아온 밧슈를 신뢰하여 아셰를 구출하겠다는 밧슈에게 검을 맡겼다. 이후 아셰를 구하기 위해 리바이어선에 일부러 잡혀간 밧슈와 다른 루트로 잠입하여 일행을 도와 함께 탈출. 이후 다른 루트로 나라를 구할 방법을 찾겠다면서 이탈했다가 '새벽의 단편'을 찾으러 가는 도중에 합류. 레이스월 왕묘에서 새벽의 단편을 되찾는데 도움을 준다. 여기까지 였다면 좋았겠으나...조국 달마스카와 아르케이디아 제국의 압도적인 전력차에 대한 현실을 직시한 나머지 저지 기스의 회유에 넘어가고 말았다. 달마스카 왕가의 마지막 증거인 새벽의 단편을 넘기는 것을 대가로, 제국의 비호하에서 아셰의 즉위를 인정받고 비록 허울뿐이더라도 달마스카 왕국을 다시 재건하고자 한 것이다. 하지만 새벽의 단편이 폭주하자 미스트의 이상을 느끼고 탈출하려는 일행을 저지하려다가 패배. 밧슈에게 "내가 너무 서두른 걸까, 네가 돌아온게 너무 늦은 걸까...전하를 부탁한다."는 유언을 남기고 사망한다.
  • 온도르
하름 온도르 4세. 가르테아 연방의 후작으로 공중도시 뷰엘바의 통치자. 2년전 달마스카 국왕 암살사건 후 암살자로 지목된 밧슈의 사형과 아셰의 자살을 공표하면서 달마스카의 전후처리를 맡았고, 아르케이디아 측에 붙어서 제국측에 복종하고 있다. 뷰엘바에는 루스 마석광이라는 이발리스에서 유명한 광산이 있는데 적극적으로 제국의 편을 들었기 때문에 이곳의 자치까지 인정받을 수 있었다...는 것은 겉모습으로 뒤로는 해방군에게 자금원조를 하고 있었고, 도시에 빈틈없이 흩어져 있는 가이드는 모두 그의 공작원들이다. 밧슈의 사형과 아셰의 자살을 공표한 것은 온도르와 아셰의 사이를 떨어뜨리려는 베인의 계략이었고, 이것이 맞아떨어져서 아셰와 워스라 장군은 힘든 와중에 온도르 후작에게 힘을 빌리겠다는 생각을 하지 못하고 있었다.밧슈를 만나서 아셰의 구출을 돕고 때가 올 때까지 아셰를 지켜주겠다고 하였으나, 아셰는 왕가의 증거를 찾기 위해 떠나버린다. 이후 리바이어선 함대 소멸 후의 혼란을 틈타서 달마스카 해방군을 재건하여, 로자리아 제국이 아르케이디아로 쳐들어갈때 이에 호응하듯이 병사를 일으켰다.
  • 알 시드 마르가스
로자리아 제국측의 인물. 성지 블루오미셰이스에서 라서의 소개로 만났다. 라서와 함께 양대국간의 전쟁을 막기위해 움직이고 있었던 인물로 로자리아 정보국의 고위층이다. 후반부에 알 시드의 활약으로 전쟁을 늦출 뻔했으나, 온도르가 이끄는 달마스카 해방군의 돌출로 결국 전쟁이 벌어지고 말았다. 플레이보이 기질이 있으며 미인 비서와 함께 다닌다.
  • 대승정 아나스타시스
키르티아 교의 대승정. 패왕 레이스월에게 왕가의 심판을 맡고 있는 인물. 장수하는 헬가스 족으로 꿈을 통해서 모든 것을 보기 때문에 꿈꾸는 현자라는 별명을 가지고 있다.
  • 레다스
바폰하임에서 유명한 공적. 드라크로아 연구소에 잡입할 적에 반 일행을 도왔다. 그의 본명은 포리스 젝트. 전 아르케이디아의 저지 마스터, 저지 젝트라고 불리던 인물이다. 2년 전 나브라디아 침공 당시 리바이어선 함대를 이끌던 사령관. 닥터 시드의 명령으로 야광의 파편을 발동시켰고, 그로 인한 나브디스 붕괴의 죄책감을 견디지 못하고 저지를 그만두고 파마석 파괴를 위해 행동하고 있었다. 결국 파마석의 원천인 천양의 고치를 파괴하는데 성공하고 만족하며 죽는다.

4.3. 아르케이디아 제국

  • 그라미스 가나 솔리도르
아르케이디아 제국의 황제. 과거 제국의 확장정책을 이끌어 주변국을 침략하였으나 노쇠하여 온건파가 되었다. 자신이 죽을 병에 걸린 것을 알고 있으며 너무 강경하여 자신이 파악할 수 없게 된 베인과 아직 어려서 원로원의 꼭두각시가 될지도 모르는 라서 사이에서 차기 황제가 누가 될 지 걱정하고 있다. 이후 원로원에게 독살당하여 베인이 모든 실권을 가지게 된다.
  • 저지 기스: 아르케이디아
제국의 저지 마스터. 강경파로 베인의 특명을 받아 파마석의 뒤를 쫓는다. 아셰를 구하기 위해 잠입한 반 일행에게서 황혼의 파편을 빼앗고, 탈출한 아셰가 겨우 찾아낸 새벽의 단편마저도 이미 워스라를 회유해서 손쉽게 빼앗는다. 하지만 파마석의 힘을 자신의 것으로 하려고 실험을 서두르다가 제국 최강의 함대라 불리던 리바이어선 함대와 함께 소멸하고 만다.
  • 저지 베르가
아르케이디아 제국의 저지 마스터. 강경파 중에서도 특히 베인의 신봉자. 중립이라 할 수 있는 신도 블루오미셰이스를 습격하여 대승정 아나스타시스를 살해하였다. 인조 파마석을 몸에 심어서 인간을 뛰어넘은 힘을 발휘하였다.
  • 저지 드레이스
아르케이디아 제국의 저지 마스터. 온건파로 황제 그라미스 사후, 이것이 원로원에게 죄를 뒤집어 씌우려는 베인의 계략임을 눈치채고 베인을 체포하려고 하지만 역으로 처형당하고 만다. 등장한 저지 마스터 중 유일한 여성.
  • 저지 자르가바스
아르케이디아 제국의 저지 마스터. 중립파로 등장 저지들 중에서 유일하게 법의 수호자라는 본래의 저지의 목적에 부합하는 행동을 보였다.
  • 붸네스
6년 전부터 시드와 함께 행동하는 오큐리아. 불멸의 존재 오큐리아들의 이단자로 파마석에 대한 지식을 시드에게 가르쳐주었다. 발프레아는 혼잣말을 계속하는 시드가 미쳤다고 생각했으나 실은 붸네스와 대화하고 있었던 것이었다.

4.4. 조역

  • 미겔로
라바나스타 도구점의 주인. 반과 판넬로를 포함한 고아들을 돌봐주고 있다.
센트리오 클랜의 리더를 맡은 모그리.
  • 카이츠
라바나스타 다운타운의 전쟁고아. 반을 형, 판넬로를 누나라고 부르며 따르고 있다.
  • 다란 영감
라바나스타 다운타운에 거주하는 노인. 고금동서의 온갖 정보에 밝다.
  • 밧가모난
반가족의 현상금 사냥꾼. 발프레아를 눈엣가시로 여겨 뒤쫓고 있으며, 발프레아에게 손수건을 받았다는 이유로 판넬로를 납치하여 루스 마석광으로 끌고 갔다.
  • 노노
모그리 족의 기공사. 발프레아의 비공정 슈트랄의 정비를 맡고 있다.

5. 시스템

5.1. 전투 시스템

본래 파이널 판타지 시리즈는 매 타이틀마다 게임 시스템이 달랐지만, 대체로 전투 시스템만큼은 랜덤 인카운터와 ATB/턴제의 틀을 벗어나지 않았다. 그러나 12의 전투 시스템은 이전 시리즈와 연관성을 찾기 힘들 정도로 크게 변했다. 대체로 MMORPG의 영향을 크게 받았다고 평가받는데, 필드를 리얼 타임으로 돌아다니는 몬스터를 상대로 별도의 화면전환 없이 곧바로 전투에 들어서게 되며 명령 입력을 뺀 모든 상황이 실시간에 가깝다. 도주도 언제든 실시간으로 할 수 있다!

전투의 컨트롤 역시 미리 동료들의 행동 패턴을 미리 지정해줄 수 있는 갬비트 시스템을 이용하여 컨트롤하는 형식. 성장에 따라 갬비트의 자유도가 대폭 늘어나기 때문에 단순히 레벨이 올라서 강해졌다는 느낌 이상으로 성장의 체감폭이 상승되는 효과가 있으며, 자신의 작전을 만들어나가는 재미가 있다. 물론 이 게임의 보스들이 WOW공대파괴자들 마냥 막 나가는 경우는 별로 없기 때문에 어느 정도 게임에 익숙해지면 특정한 설정의 갬비트 하나만으로 게임을 풀어나가는 것에 지장이 별로 없다는 것은 아쉬운 점. 게임을 파고드는 플레이어라면 클랜 의뢰 등에서 공대파괴자에 버금가는 막 나가는 보스를 마주할 수도 있다.

일단 전투 멤버는 3인 체계인데, 스토리를 진행하다 보면 '게스트 캐릭터'라는 플레이어가 조작을 할 수 없는 캐릭터가 참가할 때가 있다. 이때는 3인 중 한명을 빼는 것이 아닌, 4인 파티가 되기 때문에 전투에 엄청나게 도움이 된다. 정말 체감 난이도가 쭉 내려가는 것이 보일 정도. 이때가 바로 레벨업 찬스(…).

5.2. 갬비트

본작의 캐릭터들은 기본적으론 플레이어가 하나하나 커맨드를 넣어줘야 싸울 수 있다. 하지만 특정 이벤트 후에 얻을 수 있는 스크립트들로 캐릭터의 행동을 구성하는 '갬비트'라는 시스템으로 특정한 상황에 맞춰 알아서 싸우게 할 수 있다.

두 개의 조건을 조합해서 하나의 명령으로 만들 수 있는데, 이 조건들은 상점에서 팔거나 보물상자에 들어있다거나 하는 식으로 플레이하면서 점점 모아나갈 수 있다. 대표적으로 'HP가 50% 이하인 아군'과 '케알'을 조합하여 명령으로 만들고 이를 아군에게 지정해주면 자동으로 HP가 50% 이하로 떨어진 아군에게 케알을 사용한다.

이처럼 '리더를 노리는 적', '눈앞의 적', '공중에 있는 적' 등등 여러 가지 조건이 있기 때문에 갬비트 조건이 풍부해지면 풍부해질수록 캐릭터는 더욱 많은 상황에 대처하며 싸워나갈 수 있다. 캠비트는 끌 수도 있기 때문에 꺼줘도 크게 상관은 없고, 플레이어가 조작하는 파티 리더에게도 갬비트를 적용할 수 있기 때문에, 리더를 포함한 전원에게 정밀한 갬비트를 적용시킨다면 플레이어의 개입 없이도 스스로 전투를 해나가는 파티를 볼 수 있다.

엄밀히 말하면 갬비트란 흔히 있는 자동 행동 스크립트 일 뿐이지만, 이를 게임에서 얻을 수 있는 하나의 요소로써 활용한 것, 또한 게이머가 유동적으로 행동 패턴을 바꿔나갈 수 있는 재미를 부여한 점은 괜찮은 시도였다. 또한 갬비트가 도입되었기 때문에 어느 시리즈에나 존재하는 레벨 노가다의 난이도도 많이 떨어진 편이다.

문제는 일부 일본의 게이머들은 FF12로 이러한 스크립트라는 개념을 처음 접하고는 이것을 스퀘어 에닉스의 고유한 기술(빠가 까를 만든다)이라고 여기게 되었고, 나중에 드래곤 에이지 시리즈에서 동료 캐릭터의 행동을 스크립트로 지정할 수 있게 한 것을 보고 표절이라고 비난을 퍼부었다. 하지만 바이오웨어는 이미 발더스 게이트 시리즈에서 훌륭한 자동 행동 스크립트를 선보인 적이 있다.

5.3. 라이센스

본작에는 라이센스 시스템이란 것이 도입되었는데, 이는 파이널 판타지 10의 스피어 반 시스템과 비슷한 개념이다. 라이센스는 크게 장비류 라이센스, 마법/테크닉류 라이센스, 능력치류 라이센스로 나뉜다. 여기에 소환수나 미스트나크 등의 라이센스가 부수적으로 들어간다. 단어는 다르지만 디아블로스킬 개념이라고 생각하면 간단하다.

자유도가 높은 것 같으면서도 은근히 제한적이었던 스피어 반과는 달리, 라이센스는 정말 플레이어가 원하는 캐릭터로 만들 수 있다는 점이 특징적이다. 반대로 말하면 육성을 잘못하면 모든 캐릭터가 검과 방패를 들고 싸우는 경우도 있다. 라이센스만 따면 본래 총 들고 싸우는 발프레아건 궁수인 프란이건 모두 검이나 해머를 들고 돌격할 수 있기 때문에 마음만 먹으면 전원 마법사, 전원 전사, 전원 도둑 요런 조합도 가능하다.

장비 라이센스의 경우, 본작에서는 라이센스가 없으면 장비를 착용할 수 없다. '미스릴 소드'를 얻었다고 해도 에게 '미스릴 소드'의 라이센스가 없다면 장비할 수 없고, 해당하는 라이센스를 얻은 후에 장비할 수 있는 것이다. 이 라이센스를 개방하려면 전투 후에 얻는 '라이센스 포인트'라는 것이 필요한데, 어떤 몬스터라도 최소한 1의 라이센스 포인트를 주므로 필드에서 몹 몇 번 잡고 오면 금방 생긴다. 허나 이 부분은 유저들의 비판을 많이 받은 시스템이다.

'새로운 아이템을 얻었는데 장비할 수가 없다'→왜 장비할 수가 없는가?→라이센스가 없어서→'그 칼이랑 지금 장비하고 있는 이 칼이랑 뭐가 다른데?'

비단 JRPG에 국한하지 않고 서양권의 RPG를 봐도 장비 착용에 스킬을 요구하는 경우는 드물다. 장비가 라이센스를 요구한다는 것은, 결국 라이센스를 얻기 위해 노가다를 하게 만들 여지가 있다. 제작진도 이런 문제점을 인지했는지 '검1', '중장비1'과 같은 식으로 비슷한 레벨대의 동종 아이템들을 하나의 라이센스로 묶어놔서 장비를 하나하나 개방해야 할 필요는 없지만, 기왕이면 라이센스를 특정 무기류의 효율 증가로 맞추는 편이 나았을 것이다.

시스템적으로 라이센스를 밀어주려는 티가 많이 나서, 전작 팬들이 가장 극심한 괴리감을 느꼈던 부분. 전작까지는 모든 상태이상을 치료해주던 만능약(万能薬, Remedy)은 라이센스 없이는 해독 약이랑 별반 다름없는 성능을 자랑한다(…). 반대로 평범한 포션도 자잘한 라이센스 몇 개를 가지고 있으면 치료 효율이 굉장히 올라간다.

전반적으로 모든 캐릭터가 위치만 다를 뿐 모든 라이센스를 찍을 수 있기에, 야리코미 플레이어라면 모든 캐릭터의 모든 라이센스를 개방하고 무쌍 플레이를 즐길 수도 있다. 모든 캐릭터가 모든 스킬을 찍을 수 있다는 이유로 비난하는 사람도 있지만 사실 파이널 판타지 10의 스피어 반 시스템도 별다를 게 없다(…). 오히려 라이센스를 모두 개방한 야리코미 플레이어를 위한 도전 대상들도 충실히 준비되어 있다.

확장팩 개념의 파이널 판타지 12 조디악 잡 시스템에서는 게임을 시작할 때 직업을 고를 수 있게 하였는데, 이는 해당 선택한 직업 쪽으로 라이센스가 열리는 방식이다. JRPG에 익숙한 유저들은 육성의 갈피를 쉽사리 잡기 힘들었기에, 처음부터 이렇게 내는 쪽이 나았을지도.이후 나온 리마스터도 이쪽으로 시스템이 바뀌었다.

5.4. 몹 퀘스트

본작의 플레이 타임을 책임지는 시스템. 주점의 벽보를 통해서 받는 몹 퀘스트 33종과 몽블랑을 통해서만 받을 수 있는 13종의 클랜 퀘스트가 있다.

초반에 하구레토마토의 토벌을 맡으면서 접하게 되고 후에 스토리의 진행과 함께 높은 난이도의 몹 퀘스트를 받을 수 있다.

길가메시오르토스파이널 판타지 시리즈의 친숙한 몬스터도 몹 토벌을 통해서 만날 수 있다.

랭크에 따라 난이도가 올라가며 숨겨진 몇몇 최강의 무기도 몹 토벌을 통해서 얻을 수 있다. 스토리 모드를 중점적으로 플레이한다면 건들지 않아도 되지만, 2회차를 기점으로 건들기 시작하면 말 그대로 타임머신이다. 특히 악명 높은 야즈마트도 여기서 출연했다.

6. 평가

GOTY 수상작

2006

파이널 판타지 12

수상 GOTY 개수: 2개

FINAL FANTASY XII

메타크리틱

스코어 92

유저 점수 7.7

FINAL FANTASY XII:
THE ZODIAC AGE

메타크리틱

스코어 86

유저 점수 7.8

오픈크리틱

스코어 87 MIGHTY

웹진에서는 전반적으로 좋은 점수를 받았던 타이틀이다. 우선 전작인 10도 PS2 기준으로 최상위권의 그래픽을 자랑했던 게임인데, 12는 더더욱 발전하여 PS2 그래픽의 종결이라는 평가를 받았다. 이 작품보다 단적으로 그래픽이 좋다고 할 만한 PS2 게임은 아예 없다고 봐도 좋을 정도. 이발리스라는 독특한 세계관을 바탕으로 한 방대한 컨텐츠는 이 작품의 백미이다. 파고들면 수십시간을 보낼 수 있는 컨텐츠가 많으며, 메인 스토리만 진행해도 결코 짧은 플레이타임이라고 할 수 없으며, 작품의 스토리가 후반에 붕 떠서 그렇지 독특한 세계관에 몰입하다보면 게임에 금세 빠져들어서 몰입감도 상당한 편이다. 스토리가 후반부에 무너지게 되는데, 웹진의 경우에는 게임을 끝까지 플레이하지 않고 리뷰를 하는 경우도 많기 때문에 웹진에서는 스토리를 약점으로 뽑은 경우가 거의 없다. 그래서 92점이라는 엄청난 점수를 받을 수 있었다.

특히 일본 게임이지만 서양에서 평가가 더욱 좋은 작품으로 유명하다. 15가 발매되기 직전인 2016년에 IGN에서 파이널 판타지 시리즈의 순위를 랭크한 적이 있었는데, 7, 9, 10 등의 유수한 명작들을 제치고 최고의 파판 2위로 선정했다. 1위가 파판 시리즈 상에서는 물론이고 RPG 장르 역사상에서도 크로노 트리거와 더불어 역대급으로 뽑는 6편임을 감안하면 2위라는 성적인 실로 엄청난 성적으로, 서양의 12편에 대한 좋은 시선을 단적으로 확인할 수 있는 대목이다.(출처)

랜덤 인카운트 턴제 시스템에서 벗어난 새로운 전투 시스템은 기존 시리즈와는 매우 다르게 변했다. 좋아하는 사람들은 쌍수를 들고 환영하지만, 싫어하는 사람들은 정말 학을 떼기 때문에 접근성 있는 시스템이라고는 말하기는 힘들다. 전투 제대로 해보려면 알아야 할 게 너무나 많다는 것도 문제. 게임스팟에서도 장점과 단점에 동시에 기재를 했는데, 시스템 자체는 호평을 했으나 진입장벽이 높다는 점을 단점으로 뽑았다. 웹진에서는 기본적으로는 호평을 받는 요소이다. 서양에서는 사실 기본적으로 JRPG의 턴제 일자진행 시스템을 좋아하지 않기 때문에 이 시스템을 탈피하려는 시도를 했다는 점에서 일단 먹고 들어가는 것이다. 비슷한 게임을 찾기 어려울 정도로 독특한 시스템임은 분명하다.

가장 큰 단점은 디렉터의 중도 사임으로 인하여 작품이 만들어지다 말고 나왔는데, 덕분에 스토리가 후반에 붕 뜨고 말았다는 것이 가장 아쉬운 점으로 뽑힌다. 원래는 2004년 정도에 발매를 목표로 하던 타이틀이었으나 2006년까지 미뤄지게 되었고, 천문학적인 제작비로 투자를 했으나 2006년에도 완성이 되지 못했기에 다급함을 느낀 사측에서 디렉터를 해임하고 작품을 급히 마무리해서 내놓은 것이 현재의 파이널 판타지 12이다. 회사의 잘못도 있으나 작품을 계속 질질 끌게 된 디렉터의 잘못도 있기에 이 점은 어느 누구를 탓할 수는 없는 사안이다. 그리고 평론가들 사이에서는 스토리도 오히려 호평을 받은 요소 중 하나다. 상기했듯이 스토리가 후반에 무너지게 되는데 평론가들은 후반까지 플레이하지 않고 리뷰를 주는 경우도 많고, 파이널 판타지 시리즈에서는 상당히 드문, 영웅적인 개인이 아닌 조직과 나라, 사회 단위의 갈등, 정치적인 음모와 대립, 철학적인 요소까지 포괄해서 다루고 있기 때문에 JRPG의 뻔한 스토리에서 탈피한 성숙한 스토리라는 호평도 있었다.

캐릭터성도 호불호가 많이 갈리는 요소인데, 히로인과부에다가 주인공과 연애 요소가 없으며, 조연인 발프레아주인공을 씹어먹으면서 훨씬 화려하게 활약한다는 점에서 취향을 많이 타게 된다. 그렇다고 아예 발프레아가 진 주인공이라기에는 그마저도 허점이 꽤 있다. 발프레야는 극자체를 이끌어간다고 보기는 힘들니 말이다. 오히려 아셰가 주인공이라고 할 수 있다. 아셰의 이야기가 기본적인 주인공의 클리셰(남편과 나라를 잃고 잠적하다 동료들을 만나 왕국을 되찾는다.)를 따라가니...게다가 발프레아보다 아셰의 내적 고민이 더 드러난다. 군상극이라고 하기에는 프란이나 판네로가 또 걸리게 되고. 전체적으로 기존 작품에서도 볼 법한 성격을 가진 캐릭터들이라 밋밋하다는 느낌이 크다. 기존의 시리즈의 클라우드 스트라이프, 스퀄 레온하트, 지탄 트라이벌, 티다 등의 존재감이 확실하고 독창적인 주인공들과 티파 록하트, 리노아 허틸리, 가넷 틸 알렉산드로스 17세, 유우나 등의 주인공과 러브라인을 형성하는 매력적인 히로인에 익숙해진 파이널 판타지 시리즈의 팬들은 이번 작의 인물 구도를 보고 상당히 벙 찔 수밖에 없다.

그리고 악역들의 캐릭터 묘사는 이전 작품과 달리 좋지 못하다. 분량 조절 실패라고 할 수도 있다. 대부분 후반부에 제대로 등장하는지라. 대표적으로 가브라스가 형에게 적대감을 드러내는 이유가 본인의 입으로만 간단히 나와 공감이 힘들다. 또한 베인과 시드가 인조 파마석을 이용하려는 이유도 정말 단편적인 말로만 나와 더더욱 공감이 힘들다. 특히, 베인의 묘사는 초반과 후반이 천차만별인데, 3분이나 되는 초반부 시네마틱에서는 이성적인 모습으로 나오지만 이후에는 사실상 이러한 면이 거의 부각되지 않는다. 물론 후반부에는 막나가니 이성적인 모습을 보여줄 새가 없었다고는 하지만 시네마틱 영상이 괜히 쓰인 것 같다는 느낌이 아주 강하다. 이성적인 면을 초반부에 잘 보여줬으면 좋았을 것을. 오큐리아라는 존재가 어떤 존재인지 조금 더 설명이 나왔으면 조금 나았겠지만. 정리하면 다소 무난한 개성을 가진 캐릭터와 빈약한 악역 묘사가 이 작품의 스토리 문제를 가중시켰다고 할 수 있다.

또 다른 단점을 뽑자면 PS2 후기 RPG가 대게 그렇지만 로딩이 매우 길다. 전투가 번잡한 인카운터가 없어진 방식이라 쾌적해진 반면에 마을 들어가는데 검은 화면만 30초 동안 구경하게 되고, 다시 나올 때 30초 동안 구경하게 된다. 정말로. 어느 정도 애정이 있는 사람이라면 극복할 수 있겠지만 성질 급한 사람들은 참기 힘들다. 영 그렇다면 하위 호환되는 구식 PS3으로 돌리는 방법도 있고, 그냥 PC에 PCSX2 등의 에뮬을 깔고 돌리는 방법도 있다. 사실 이쪽이 편하기도 하고.

결론적으로 평론가들에게는 독특한 시스템과 세계관, 방대한 컨텐츠로 인해서 장점을 더 인정받았으나 유저들에게는 호불호가 극도로 갈린 타이틀 정도. 메타크리틱 점수만 보더라도 단적으로 알 수 있다. 8과 비슷하면서도 다른데, 8은 캐릭터성에서는 호평을 받았고, 스토리도 연결고리의 부족 등 스토리텔링의 문제는 있지만 스토리의 퀄리티 자체는 호평을 받았지만 정션 시스템 등 게임 시스템에서 호불호가 갈린 케이스라면, 12는 시스템은 호평받았지만 스토리와 캐릭터에서 호불호가 갈리게 된 케이스이다.

판매량은 첫주에만 200만장을 팔아치웠고, 전체적으로는 500만장 이상을 팔았으나, 전작인 10이 PS2판만 850만장 가까이 팔아치웠고, 그 때보다 상승한 PS2의 보급률도 감안하면 전작보다는 실망스러운 성적임은 분명하다.

이 작품 이후로 파이널 판타지 시리즈의 제작기간이 전체적으로 길어지게 되고, 스토리 쪽에서 악평을 받게 되면서 조금씩 시리즈의 하향세가 시작되었다는 그림자를 안을 수밖에 없는 작품이다.

디렉터의 중도 사임과 회사의 독촉으로 작품의 스토리가 망가진 건 10년 후에 그대로 재연되고 만다.[8]

7. 인터내셔널 버전

늘 그랬듯이 후에 인터내셔널 버전도 발매되었다. 인터네셔널 버전의 이름은 '조디악 잡 시스템'. 음성이 영어로 바뀌며, 이벤트 신이 아주 약간 늘었다.[9] 그 밖의 변경 사항으로는 기존의 비교적 자유롭게 성장시킬 수 있었던 라이센스 보드가 선택한 특정 직업군 쪽으로 특화되도록 바뀐 것이 있다.

또한 클리어 후에 저레벨 클리어나 최단 시간 클리어에 특화된 야리코미 모드가 생긴다. 아래에 후술된 90레벨 시작 모드, 경험치 없는 모드, 2배속 플레이 등등이 생긴다. 또한 현재의 세이브 데이터 상황에 따라 특정 보스나 몹에 점진적으로 도전가능한 트라이얼 모드도 추가. 그 외에도 외에도 공략집 없이는 사실상 얻을 수 없는, 천문학적인 드롭 확률의 아이템이었던 최강의 창이 그냥 얻을 수 있게 변경되었다든지 마법 입수 시기나 판매하는 곳이 변경되었다. 그리고 9999를 넘어선 대미지 한계 돌파 가능 같은 세세한 밸런스 변화가 있다.

8. 후속작

파이널 판타지 12 레버넌트 윙이라는 후속작이 있다. 주로 다른 대륙에서의 모험을 그리고 있어 본편과의 스토리상의 연관점은 많지 않은 편. 드디어 반이 제대로 된 주인공으로 활약하게 된다. 기종은 닌텐도 DS이며 장르는 RPG가 아닌 전략 시뮬레이션에 가깝다.

또한 Fortress라는 후속작이 제작 예정이였지만 무산됐다. 스토리는 완성된 상태였으며 스토리보드로 확인할 수 있다.

9. 리마스터

PS4로 리마스터 되는게 확정되었다. 2017년에 발매 예정이라는 점, PC로도 이식 예정이라는 점 외에는 아직 아무것도 알려지지 않았다. 아무래도 파이널 판타지 15, 파이널 판타지 7 리메이크라는 두 개의 대형 프로젝트를 진행 중이다 보니...우선 15의 발매 후에나 여유가 생길 듯하다.

그리고 2017년 1월 31일, 발매일이 발표되었다. 2017년 7월 11일에 유럽과 북미, 일본과 한국을 포함한 아시아 지역은 7월 13일 발매. 부제는 The ZODIAC AGE.

2월 8일, SIEK에서 리마스터판 한글화를 발표하였다. 이로써 8편을[10] 제외하면 정식 넘버링은 모두 한글화되었다. 다만 가격이 59800원으로 풀프라이스인지라 리마스터 치고는 좀 비싸다는 의견이 많았다. 그래서인지 발매 5개월만에 2만원으로 덤핑되었다. 북미판도 마찬가지로 비슷한시기에 20달러로 덤핑되었다. 참고로 가격에 관해서는 일본에서도 통상판 7,344엔, 디지털 다운로드 한정판 11,448엔이라는 정신나간 가격을 선보여서 말이 많았다. 뒤늦게 나온 xbox one판은 국내정발되지는 않았지만 북미에서 50달러에 판매중이고(북미판에서도 한글이 나온다), 스위치 판도 역시 같은 가격에 정식발매 가격은 5만4천원이다.

한글 번역 수준은 치명적인 오역은 없으나 일어판을 번역한 것이 아니라 영어판 기준으로 번역했는지 약간 뜻이 어긋나기도 한다. 대표적으로 주역 중 1인인 판네로의 이름이 '페넬로'로 번역되어 있다. 일어 음성으로 플레이하면 명백히 판네로라고 발음하기에 약간 이질감이 든다. 파이널 판타지 15와 자막 폰트가 똑같고, 두 게임 다 이름 번역이 본래 일어판 이름과는 약간 다르게 번역된 것으로 보아서는 아무래도 같은 팀에서 번역을 한 것으로 추정된다.[11]

기사.

리마스터판도 메타크리틱 점수 86점, 오픈크리틱 점수 87점으로 리마스터 치고는 상당한 고평가를 받았다. 원작과 점수 차이가 그렇게 많이 나지 않는 수준. 세대로는 두 세대 차이, 년도로는 11년이라는 차이를 감안하면 이 정도 점수는 상당히 선방한 축에 속한다.

리마스터는 위의 인터내셔널 버젼을 기반으로 만들어졌다.일단 원작이 PS2 시절 종결이라고 해도 무방한 그래픽을 보여주었기에 현 세대에서도 리마스터 수준으로도 크게 거슬리지 않고 플레이할 수 있는 수준의 그래픽이 나와 주고 있으며, 그나마도 리마스터 제작진 측에서는 단순히 해상도만 높인 이식이 아닌 고해상도 텍스쳐 사용, 일부 캐릭터 모델링은 아예 새로 하였고,[12] 현 세대 영상 표현 기법 사용, OST 오케스트라 버전으로 전부 재녹음,[13] 캐릭터 육성 시스템 개선과 추가요소 도입, 오토세이브 추가, 2배/4배 속도 부스터 추가[14] 등의 개선을 하였다고 밝혔다. 인터판 베이스이지만 일본어 음성도 수록되었다.

인터내셔널 판과 가장 큰 차이점은 직업을 하나만 고를 수 있는 인터판과는 달리 캐릭터마다 직업을 2개 선택할 수 있다는 것. 비교적 초반인 첫번째 소환수를 얻는 시점에 두번째 직업을 찍을 수 있다. 전캐릭터의 라이센스보드가 똑같아 몰개성의 극치인 원판이나 직업을 하나만 고를 수 있어 육성 자유도가 크게 제한된 인터판과는 달리 직업을 조합할 수 있어, 개성과 육성 자유도를 모두 얻었다는 평가. 대신 직업변경이 불가능해 처음 플레이할때 어떻게 직업을 조합할까 약간 머리아픈 요소가 되었다. 발매된지 시간이 지나서, 추천직업조합 정도의 공략은 당연히 나왔지만, 최강직업조합은 없다. 각 조합마다 일장일단이 있어서 사람마다 의견이 다르기 때문이다.

한 가지 아쉬움이라면 리마스터를 하면서 와이드스크린으로 화면이 확장된 X/X-2와는 달리 XII는 PS2 시절에서부터 지원했던 위아래를 잘라낸 와이드스크린이 그대로 이식된 점이 있다.

그러한 개선점으로 인해 11년이 지난 현재에도 충분히 플레이 할 만하게 되었다는 것이 대체적인 리뷰 평가이다. 특히 캐릭터 육성 개선은 리뷰들마다 장점으로 항상 뽑고 있다. 2015년에 PSP에서 PS4, XBOX ONE, PC로 리마스터 되었던 파이널 판타지 TYPE-0이 성의 없는 리마스터링으로 인해 빈축을 샀고, 게임성에 비해 낮은 평가를 받았던 점을 반면교사로 삼은 듯 하다. 옥의 티는 xbox one x버전(60프레임)을 제외한 나머지 버전들은 30프레임 제한이 걸려 있으며,[15] PS4 Pro, 엑스박스 원 X판의 성능향상이 없거나 미비하다는 것[16] 정도. 스위치판은 독모드는 864p, 포터블모드 576p에 30프레임으로 안정적으로 구동된다. 참고로 용량은 ps4판은 40기가, xbox one판은 26기가, 스위치판은 13기가이다.

발매 3개월이 지난 2017년 10월에 https://youtu.be/rs4-5DxQKXI 유튜브를 통해 리마스터 판매량이 100만장을 돌파했음을 알렸다. 원작이 500만장 수준이었음을 감안하면 상당히 많이 팔린 축에 속한다. 리마스터까지 포함하게 되면 12는 파이널 판타지 시리즈 역대 판매량 6위에 이름을 올리게 된다.[17]

전작의 리마스터판인 파이널 판타지 10 리마스터판이 후에 PC로 발매된것 처럼 역시 12도 PC로 발매되게 되었다. 발매일은 2018년 2월 2일이다. 물론 한국어 자막도 지원한다. 사용자 시스템 요구 사항은 최소 사양이 펜티엄 G3260 @ 3.0GHz, 4GB RAM, VRAM 2GB의 지포스 GTX 660, 권장 사양은 코어 i5-4460 @ 3.2GHz, 8GB RAM, VRAM 4GB의 지포스 GTX 980인데. 구세대 게임의 리마스터판 치곤 너무 최소사양과 권장사양의 요구사항이 너무 높은게 아닌거냐는 지적이 조금 들어오고 있다. 참고로 파판 시리즈 최신작인 파이널 판타지 15 PC판 권장 사양 그래픽카드가 지포스 GTX 1060이다.

980과 1060은 성능이 거의 비슷한데, 리마스터작과 최신작이 요구하는 그래픽카드가 비슷한 성능이라는 점에서 심각함을 알 수가 있다. 권장사양은 60프레임 기준이라고 한다. 기존 콘솔판이 30프레임이었던 이유는 아무래도 10/10-2처럼 게임이 30프레임 기준으로으로 제작돼서가 아니라 콘솔의 성능으로는 60프레임을 이끌어낼 수 없어서였던 듯. 10/10-2는 PC판도 30프레임이었다. 아무래도 최적화보다는 조금이라도 리마스터링의 품질을 좋게 하는 데 집중한 듯. 원래 스퀘어 에닉스의 PC판은 최적화를 기대하면 안 되기도 하고...[18] 그러나 Q9550 2.83GHz, GTX960 2G에서도 풀옵 60FPS로 잘만 돌아가는걸 보면 표기를 다소 높게 해놓은 감이 있다.

파이널 판타지 13시리즈 이후 발매하는 PC판 파이널 판타지처럼 이번에도 치트 기능(부스터)을 탑재해서 출시하였다. 포함된 치트 기능은 아래와 같다.

  • New Game+ : 모든 플레이어블 캐릭터가 90레벨에서 시작.
  • New Game- : EXP를 사용하지 않는다.
  • LP 최대 : LP(라이선스 포인트)를 최대치까지 가져온다. 즉 처음부터 선택한 라이선스를 모두 개방해놓고 시작할 수 있다.
  • Gil 최대 : 돈 최대.

위의 치트중 90레벨 시작과 EXP를 전혀 얻을 수 없는거는 인터내셔널 버전에도 있던 것이다. 단,인터내셔널에서는 한번 클리어후 특정 메뉴를 통한 새 게임시에만 적용이였으나,PC판은 처음부터 치트로 사용 가능하다는 차이점이 존재한다.

10. 기타

이전 파이널 판타지 시리즈에 등장했던 보스나 아이템, 소환수 등의 이름이 미묘하게 변경되어서 계승되어 있다. 길가메시, 올트로스, 길가메 등등의 유명 보스들이 재등장하며 특히 이전 시리즈의 소환수들의 경우 비공정의 이름으로 변경되어서 등장한다.

마츠노 야스미가 스타워즈인지 게임 내에 등장하는 인물들의 갑옷이나 이종족과 비행장비가 넘쳐나는 전반적인 분위기가 스타워즈와 상당히 닮아있다. 당장 게임 내의 간판 캐릭터인 저지 가브라스의 갑옷만 하더라도 마치 판타지의 다스 베이더 같다. 게임 공개 때부터 간간히 터져 나왔던 반응. 다만 표절이라는 의혹이 제기될 정도는 아니었고 빠심의 표현이란 말이 많았다.

보컬 테마곡이 있으며, 제목은 Kiss Me Good-Bye.

카운터 스트라이크 시리즈의 유저 모드인 좀비 탈출 모드의 맵들 중에서도 이 게임을 배경으로 완벽히 재현한 맵이 있다. 자세한 것은 ze_FFXII_Westersand 참조.

PS2판은 한글화가 이루어지지 않았는데, 본래는 YBM 시사닷컴에서 한글화를 진행 중이었다고 한다.# 하지만 YBM의 상장으로 게임 사업을 접게 되어 취소되었다고. 그래도 몇 년이 지나 리마스터판은 한글화가 되었으니 불행 중 다행.

10.1. 그래픽

본 게임과는 무관하게 한국 게임 그래픽계에서 한동안 회자된 작품이기도 하다. 본래 스퀘어 에닉스의 모델링이 깔끔하고 퀄리티가 높아 파이널 판타지 10이 발매되었을 때에도 모델링 소스가 교육이나 참고용 자료로 많이 활용되었는데, 12에 이르러서는 여러모로 미친듯한 그래픽 퀄리티가 게임 개발자들에게 탄식을 불러일으켰다.

파이널 판타지 10

파이널 판타지 12(인게임샷: PCSX2 에뮬)

두 게임의 그래픽 중 어느 쪽이 나은지에 대해선 개인차가 있겠지만, 적어도 12가 크게 뒤떨어져 보이진 않을 것이다. 중요한 건 12의 폴리곤 숫자는 10의 절반이라는 것이다. 10편은 일반적인 온라인 게임에서 주로 사용되는 수준인 2500~3000 폴리곤이, 12편에는 1200~1500[19] 폴리곤이 사용되었다. 일반적인 온라인 게임의 절반 폴리곤밖에 안 되는데 저 그래픽이 나온다! 그것도 복잡한 잔재주 적용도 불가능한 PS2에서!

애시당초 PS2가 게임의 발매 당시에도 낡은 기기였던 만큼, 무언가 혁신적인 기술이 도입된 것은 아니다. 그저 텍스처를 정말로 도트 단위로 일일히 찍었을 뿐. 현재도 스마트폰 게임 등 저사양이 요구되는 게임은 높은 해상도의 텍스쳐를 사용할 수 없다.킹오파 뺨친다 따라서 포토샵이나 바디 페인트 등의 프로그램으로 3D 모델의 겉표면에 직접 대고 "주름이나 명암, 색채를 그리는" 과정을 거치는데,[20] 파이널 판타지 12도 마찬가지의 과정을 거쳐 제작되었다.

PS2의 텍스처 처리 능력은 현재의 스마트폰보다 높다고 볼 수 없기 때문에,[21] 심지어 얼굴 부분에만 간신히 1024 해상도 텍스처를 사용하고 나머지 부분엔 512 텍스처를 사용했다. 실사 질감 합성이고 뭐고 정말로 도트를 찍어야 하는 해상도인 것이다. 보통 일반적인 로우폴리곤 모델도 전신에 1024 텍스처를 사용하는데…그런 환경을 극복하고 저걸 그냥 일일이 그렸으니 놀라울 수밖에 없다.

기술 면에서 새로울 것은 없지만, 여러 의미로 장인정신이 돋보이기에 국내외 개발자들에게 꽤 자극이 되었다고 한다. 손맵과 제한된 해상도만으로 이 정도 퀄리티를 표현할 수 있다는 것은 분명히 놀라운 일이다.[22] 로우 폴리곤 모델을 공부한다면 한번쯤은 짚고 넘어가볼 만한 게임.

11. 참고 항목


  1. [1] HD리마스터 개발사: 버추어스게임즈
  2. [2] 특히 이 포스터가 이상하다고 많이 까이긴 했지만 막상 인게임 모델이나 CG는 이것과는 또 달라서 괜찮다. 재미있는 점은 인터넷 상에는 왼쪽 버젼의 월페이퍼가 압도적으로 많다.
  3. [3] 개발의 시작 자체는 파이널 판타지 11과 함께 시작되었다고 하는데, 정작 파이널 판타지 11은 1999년 파이널 판타지 9, 파이널 판타지 10과 함께 개발이 시작되었다고 한다.
  4. [4] 2005년까지 6년이라는 시간과 5천만 달러가 들어갔지만 완성되지 않았다. 전작인 10편은 제작기간 2년, 제작비는 4천만 달러가 들어갔다.
  5. [5] 을 12 세계관의 주인공으로 생각하면 파이널 판타지 12는 스타워즈 에피소드 1을 마치고 아나킨이 조역에서 주인공 포지션을 차지하면서 끝나는 느낌으로 적 세력인 제국과의 문제를 해결 했는데, 흑막은 남은 느낌이다. 특히 언급된 지명이나 나라들 중에 발을 들이지 않는 장소가 꽤 많다. 게다가 FF12에서 자칭 신적 존재로 나오는 오큐리아들의 파마석이 어떤 의미론 만악의 근원인데, 정작 멀쩡히 존재하던 오큐리아들에 대해선 방치해버리고 패왕의 돌(파마석)만 박살내기 때문에 사건의 해결이 안된 느낌이 들기도 한다. 특히 지금까지의 파이널 판타지 시리즈는 대부분 초반의 적이 제국으로, 주인공들이 제국과 싸울 경우, 제국의 황제를 무찌르거나 갈등을 해결할 타이밍에 한단계 위의 적이 나타나거나 죽은 황제가 부활해서 본격적인 클라이막스가 시작하는 경우가 많았는데, 12의 경우는 초반의 적인 제국과의 문제가 해결되면서 바로 끝나버린다.
  6. [6] 문제는 레버넌트 윙 이후의 후속작도 나올 법한 느낌으로 이야기를 끝낸다. 이에 대해서는 Fortress 문서 참조.
  7. [7] 24인용으로 이발리스를 오마주한 레이드 시리즈가 등장했다. 각본도 마츠노 본인이 썼다고 한다.
  8. [8] 스토리의 퀄리티는 12편이, 캐릭터의 퀄리티는 15편이 더 우수하다는 평이다.
  9. [9] 스토리상으로는 플레이시간 30분정도를 늘려주는 만큼(...)의 컷신 아주 조금
  10. [10] 11편도 한글 미지원이기는 하나, 온라인이라 특이 케이스이고, 한국에 애초에 서비스하지 않는 지라. 7편과 9편도 정식은 아니나 유저 한글화가 존재한다.
  11. [11] FF15도 대사에서 치명적인 오류는 없었으나, 주인공의 이름이 일어로는 '녹티스 루시스 첼룸'이지만 한글판에는 녹티스 루시스 카일룸으로 번역되었고, 등장인물 중 아이리스 아미시티아도 본래 일어 이름은 이리스라고 발음하는 등 이름 번역이 매끄럽지 못하다. 아무래도 이름은 글로벌판 기준으로 맞추고, 대사는 일어판 기준으로 번역을 하는 듯.
  12. [12] 원작에서는 배에 때가 있는게 아니냐는 말이 나왔던 주인공 반의 모델링이 얼굴과 몸 전부 깔끔하게 바뀌었다.
  13. [13] 원래 PS2 시절의 음원도 선택 가능하다. 스틸북 에디션 한정판의 경우 특전으로 CD 음반으로 발매된 버전인 "OST" 옵션이 주어진다. PS2 원음과 기본적으로 같지만 일부 음원의 음질이 더 좋다.
  14. [14] 2배는 사실 인터내셔녈 일본판에 원래 처음 생긴 기능이였다. 4배는 이번 리마스터가 처음이다.
  15. [15] 파이널 판타지 X/X-2 때도 30fps 이식이라 PC 버전에서 60fps 모드 제작 시도가 있었지만 성공하지 못한 걸 보면 PS2 시절 파이널 판타지 시리즈는 엔진 자체가 30fps로 고정된 듯하다. xbox one x판이 60fps이라 불가능해 보이지는 않는다.
  16. [16] PS4 1080p, Pro 1440p의 해상도 차이가 있다고 주장하는데 막상 직접 플레이해보면 큰 차이가 없다. ps4 pro판도 실제 1080p일듯 보인다. 디지털 파운드리의 영상분석에서 노멀과 pro판을 300%로 확대해 보아도 아무런 차이가 보여지지 않는다. 심지어 뒤늦게 나온 xbox one판의 x에서 구동시 MS홈페이지에서는 4k로 구동된다고 했지만, 실제 디지털 파운드리의 분석결과 1080p에 60fps로 동작됨이 밝혀졌다.
  17. [17] 7, 10, 8, 13, 15, 12 순이 되게 된다.
  18. [18] 파판 시리즈 중에서는 10/10-2 리마스터를 제외하면 하나같이 PC판들은 최적화가 문제작들이다. 특히 13-2가 심각하다.
  19. [19] 10편보다 이후에 출시된 게임이 도리어 폴리곤 수가 적어져야 했던 이유는, 기본적으로 PS2라는 콘솔의 한계 내에서 필드에서의 자유로운 전투가 강조된 시스템을 구현하려고 시도했기 때문이다. MMORPG에 가까운 감각을 표방했기에 굉장히 넓은 도시를 구현해야 했던 점도 크다. 물론 아무리 폴리곤을 절약해도 기종의 한계가 사라지는 것은 아니므로 배경 그래픽은 군데군데 각진 폴리곤이 보이는 편.
  20. [20] 이를 흔히 "손맵"이라고 부른다. 손으로 대상을 그리는 것과 별반 차이가 없기 때문. 보통 로우 폴리곤-미들 폴리곤 모델에 사용된다.
  21. [21] PS2의 그래픽 메모리는 4 MB. 메인 메모리도 32 MB이다. 반면 스마트폰은 초창기인 2000년대 후반에 나온 기종도 아무리 적어봤자 64 MB를 탑재하고 있었다. 2017년 현재는 2~3 GB가 기본이라 거의 넘사벽 수준이다.
  22. [22] 물론 저 퀄리티는 장인 정신 이외에도 여러 부분을 희생하는 선택과 집중이 있기에 가능했다. 배경은 몇몇 부분이 너무 각진 걸 제외하면 의외로 괜찮은 편인데, 캐릭터 모델링의 잘 안 보이는 부분들(예컨데 발이라든가)은 각이 두드러진다.

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