파이널 판타지 15

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XI

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제작

스퀘어 에닉스 Business Division 2

유통

스퀘어 에닉스

SIEK (PS4)

인트라게임즈[1] (XBOX ONE)

장르

ARPG

엔진

루미너스 엔진

플랫폼

[2] / [3]
( / / )

발매일

2016년 11월 29일[4]

2018년 3월 6일

등급

CERO

C (15세 이용가)

ESRB

T (13세 이상)

PEGI

16세 이상 대상 (16)

GRAC

15세 이용가

1. 개요
2.1. 제작진
2.3. 스토리
2.3.1. 서막
2.3.3. 본편
2.5. 발매 이후
3. 미디어 믹스
3.1. 데모
3.2. 영상 작품
3.3. 드라마 CD & 소설
3.4. 외전 게임
4. 평가
4.1. 그래픽
4.2. 캐릭터
4.3. OST
4.4. 오픈 월드
4.5. 스토리라인
4.5.1. 스토리상의 문제
5. 흥행
6. 관련 문서
7. 기타

1. 개요

The Tale of the Chosen King, Savior to the Star.

이것은 '진정한 왕'이 을 구하는 이야기.[5]

파이널 판타지 시리즈의 15번째 메인 타이틀. 2006년 첫 발표 이후 10년이 지난 2016년 11월 29일 발매되었다.

시리즈 사상 최대 규모의 블록버스터 프로젝트.[6] 우여곡절끝에 게임을 발매하였으나 2018년 10월 31일, 게임 디렉터 타바타 하지메스퀘어 에닉스를 돌연 퇴사하면서 추후 예정되었던 DLC The Dawn of the Future의 개발이 취소되어버려 미완성으로 마무리가 되었다.

2. 게임 관련 정보

2.1. 제작진

프로듀서

하시모토 신지

디렉터

타바타 하지메[7]

원안

노무라 테츠야

아트 디렉터

나오라 유스케

캐릭터 디자인

노무라 테츠야

나오라 유스케

로버트 페라리

시나리오 원안

노지마 카즈시게

작곡

시모무라 요코[8]

시바타 테츠야[9]

2.2. 등장인물

2.3. 스토리

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2.3.1. 서막

두 대국 '루시스 왕국'과 '니플하임 제국', 그리고 그 주변국들로 구성된 이오스(EOS) 대륙.

이 이오스 대륙에서 루시스 왕국은 대륙 통일을 꿈꾸는 니플하임 제국과 오랜 전쟁을 벌이고 있었다.

니플하임 제국은 그 어느 나라도 따라올 수 없는 우수한 기술력과 그들이 만들어낸 마도병들의 힘으로 주변국들을 점령해가며 루시스 왕국을 수세로 몰아넣고 있었다.

루시스 왕국은 이오스 대륙의 다른 국가들과 달리 니플하임 제국에 유일하게 밀리지 않고 대항했던 국가로서 루시스의 정통 왕위 계승자는 신비한 힘을 가진 '크리스탈'과 사후 신격화된 '역대 왕들'에게 힘을 부여받게 되는데, 주변국들을 점령해가는 니플하임 제국에 위기를 느낀 현 루시스 국왕 레기스 루시스 카일룸은 이 두 힘을 이용해 왕국 방위의 최후 보루인 수도 인섬니아에 마법 장벽을 펼침으로서 수도를 제국의 공격으로부터 방어하고 있었다.

긴 시간 루시스와 니플하임 간의 공방전이 이어지고 있던 중에 제국의 재상 아덴 이즈니아가 인섬니아로 찾아와 레기스 왕에게 수도 인섬니아를 제외한 루시스의 영토 및 휘하 주변국들 모두를 제국에게 복속 시키는 조건으로 평화 협정을 제안하고, 협정에 대한 증표로 제국의 속주인 테네브라에의 공주 루나프레나 녹스 플뢰레와 루시스의 왕자 녹티스 루시스 카일룸의 혼인을 제시한다.

전황의 불리함을 알고 있던 레기스 왕은 이를 받아들이는 한편, 혹시 있을지 모를 최악의 사태에 대비하여 크리스탈로부터 세계를 구할 왕이라고 선택받은 왕자 녹티스를 참모 이그니스 스키엔티아, 친위대원 글라디올러스 아미시티아, 친구 프롬프토 아르젠툼와 함께 왕자의 결혼식이 거행될 장소인 알티시에로 미리 출발시킨다.

2.3.2. KINGSGLAIVE

평화 협정 승인식의 날, 제국의 이돌라 엘더캡트 황제가 루시스 왕국의 수도 인섬니아를 방문해 순조롭게 평화 협정이 체결되는 듯 하였으나, 알고 보니 평화 협정은 제국의 미끼였을 뿐, 제국은 이를 이용해 인섬니아 내의 마법 장벽 시스템을 파괴하고 단숨에 인섬니아를 점령할 계획이었다.

레기스 왕도 사전에 이에 대한 낌새를 눈치채고 왕의 힘을 일부 부여받은 루시스의 특수 부대 '킹스글레이브'를 이용한 사태 해결을 꾀하나, 평화 협정에 불만을 느낀 킹스글레이브 내의 배신자들로 인해 이 계획은 수포로 돌아가버렸다. 크리스탈이 탈취되면서 인섬니아를 지켜주던 마법 장벽이 사라지고, 레기스 본인은 살해당한다.

결국 표면적으로는 킹스글레이브의 대장 티투스 드라우토스였으나 실제로는 제국군의 총사령관이었던 글라우카 장군이 이끄는 제국군의 인섬니아 침공이 시작되고, 절체절명의 위기 상황에서 킹스글레이브 대원 닉스 울릭이 루시스의 정통 왕위 계승자에게 힘을 주는 매개체라고 할 수 있는 '광요의 반지'를 통해 왕의 힘을 일부 받게 되고, 깨어난 역대 왕들과 함께 제국군의 글라우카 및 거대 데몬들과 전투를 벌여 그들을 쓰러뜨리나 결국 인섬니아는 함락당하고 그 또한 일시적으로 부여받은 힘의 댓가로 인해 생명이 다하게 된다.

한편 녹티스 왕자의 정혼자이자 그를 위해 모든것을 바치기로 결심한 루나는 이 과정에서 닉스의 도움으로 광요의 반지를 손에 넣은 뒤에 루시스를 무사히 탈출하는데 성공하고, 녹티스를 만나 반지를 전달하기 위해 그와의 결혼식이 거행될 예정이었던 알티시에로 향한다.

2.3.3. 본편

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녹티스 일행은 녹티스의 결혼식이 거행될 예정이던 알티시에로 이동하던 중에 루시스 왕국이 함락되었다는 소식을 듣게 되고 왕국의 상황을 확인하러 다시 왕국으로 떠나게 된다. 그러나 제국군이 이미 인섬니아를 점령하여 복귀가 힘들어짐을 알게 되고, 살아남은 코르 레오니스 장군의 조언에 따라 힘을 기르기 위해 역대 왕들의 무기인 팬텀 소드를 모으는 여정에 오르게 된다.

대륙을 돌아다니며 팬텀 소드를 모으던 녹티스 일행은 여섯 신들 중 하나인 거신 타이탄의 부름으로 인해 카테스의 접시라는 곳으로 향하게 되고, 의도를 알 수 없는 제국의 재상 아덴 이즈니아와 여섯 신의 힘을 왕에게 부여할 수 있는 칸나기의 힘을 가진 루나의 도움으로 녹티스는 결국 거신의 힘을 얻는데 성공한다.

이후 칸나기의 사도인 겐티아나의 인도로 뇌신 라무의 힘까지 얻는데 성공한 녹티스 일행은 다른 신인 수신 리바이어던의 힘을 얻기 위해 루나가 있는 곳이자 자신과의 결혼식이 거행될 예정이었던 알티시에로 향한다.[10]

알티시에에 도착한 녹티스 일행은 이미 루나의 오빠이자 제국의 총사령관이 된 레이브스 녹스 플뢰레가 이끄는 제국군이 그가 수신의 힘을 얻는 것을 방해하기 위해 알티시에에 주둔하고 있다는 것을 알게 되고, 알티시에 총리와의 회담을 통해 수신의 힘을 얻는 과정에서 시민들의 대피를 돕는 조건으로 알티시에의 협조를 얻게 된다.

이후 루나는 제국의 압박에도 시민들에게 루시스 왕국의 비극과 어둠의 힘에 굴복하면 안 된다는 연설을 한 뒤 수신을 불러들이는 의식을 하게 되고, 녹티스 일행은 제국군의 방해와 수신의 난폭한 공격에도 불구하고 루나의 헌신적인 도움으로 결국 수신을 굴복시키고 그 힘을 얻는 데 성공한다.

이 과정에서 루나는 광요의 반지를 요구하는 아덴의 칼에 찔리게 되고, 끝까지 반지를 지켜 녹티스에게 전달한 뒤 목숨을 잃게 된다. 더불어 이 때 알티시에 시민들의 대피를 돕기 위해 제국군과 싸우던 녹티스 일행 중 1명인 이그니스는 전투 중 시력을 잃게 된다.[11]

이후 또 하나의 팬텀 소드를 얻기 위해 테네브라에에 위치한 왕의 묘소를 방문한 녹티스 일행은 그곳에 있는 팬텀 소드를 얻는 데 성공하나 이후 제국군의 습격과 아덴의 계략으로 인해 일행 중 1명인 프롬프토가 납치당하게 된다.[12]

프롬프토를 구출하기 위해 녹티스 일행은 제국의 수도로 향하게 되고 도중에 아덴과 시해의 습격으로 위기에 처하게 되나, 빙신 시바의 도움으로 이겨내고 무사히 제국의 수도에 도착한다.

하지만 어찌된 일인지 제국의 수도 그랄레아에는 어떤 인간도 존재하지 않는 폐허가 되어 있었다.

녹티스는 아덴의 공격에 의해 일행과 떨어지게 되고, 홀로 제국의 왕성 안에서 납치된 프롬프토 및 떨어진 일행을 찾던 중 놀라운 사실을 알게 된다. 제국의 마도병들은 생체 실험에 의해 만들어진 병기이며, 이 실험 과정에서 기생충에 의해 감염된 사람들이 변해 시해가 되었다는 것.

또한 제국의 재상 아덴은 고대 루시스의 왕족이었으며 과거 사람들을 구하기 위해 자신의 몸에다가 시해화의 원흉인 기생충들을 봉인하였으나, 이로 인해 영겁의 세월을 살게 되는 불사의 존재가 되자 '벌레를 받아들여 더럽혀진 존재'라 하여 승천하지 못했고, 남동생인 초대왕에게 살해당하자 이로 인한 복수를 위해 제국의 편에 서서 마도병들을 만들어 루시스를 멸망시켰던 것이다.

아덴의 목적은 녹티스를 도와 그가 온전하게 크리스탈의 힘을 받아들인 완전무결한 루시스 왕국의 진정한 왕이 되게 한 뒤, 유일한 왕위 계승자인 그를 죽여 자신을 버린 루시스 왕국에 대한 복수를 완성하려 했다. 제국이 폐허가 된 이유는 이 모든 준비를 끝마친 아덴이 실험균을 풀어 제국의 황제 이돌라를 포함한 제국 수도 내의 모든 인간을 시해화한 탓. 이 때문에 제국의 모든 인간이 사라져 제국은 사실상 멸망해버린 것이었다.

이후 녹티스는 아덴의 계획대로 제국 내로 옮겨진 크리스탈에 빨려들어가게 되고, 검신 바하무트에게서 자신의 사명과 아덴의 정체, 일행의 행방을 듣고는, 크리스탈의 힘을 이어받기 위해 10년의 세월 동안 그곳에 머무른다.

이 10년 동안, 아덴의 계획대로 세계에서 낮이 사라지고, 시해가 세계 곳곳을 점령하는 암흑의 세상이 도래한다.

녹티스의 친구들을 비롯해 아직 죽지 않고 어찌저찌 살아남은 사람들은 힘을 모아 시해에 대항하며 10년 동안 녹티스가 다시 돌아오기를 기다리고,[13] 마침내 10년 뒤, 크리스탈의 힘을 가지고 돌아온 녹티스는 아덴을 무찌르기 위해 동료들과 함께 그가 있는 수도 인섬니아로 향한다.

인섬니아 내 왕궁에 진입한 녹티스 일행은 시해에 감염된 화신 이프리트3명의 고대 왕들을 물리치고, 세계를 어둠에서 구해내기 위한 녹티스와 아덴의 대결이 시작된다.

결국 아덴을 물리친 녹티스는 세계를 구하기 위해서는 자신의 생명을 희생해야 한다는 것에 따라 동료들에게 작별 인사를 나눈 뒤 옥좌로 향하고, 옥좌에 앉아 역대 왕들의 힘을 불러내어 광요의 반지로 왕들의 힘을 받아들이고는 자신의 죽음을 대가로 하여 영혼 세계에 간 다음, 크리스탈의 힘을 받은 왕들의 힘으로 세계에 어둠을 가져온 시해와 융합된 아덴의 영혼을 분쇄하고 결국 힘이 다해 장렬히 사망한다.[14]

이윽고 동이 트며 다시 세계에 빛이 돌아온다. 이후 녹티스와 루나프레나가 결혼식을 올리고 레기스 선왕이 축복하는 장면으로 막을 내리게 된다.[15]

루시스 왕가와 칸나기들의 시대는 영영 끝나버렸지만 시해와 크리스탈 역시 사라짐으로써 세계에는 평화가 깃들게 된 것으로 보인다.

2.4. 발매 전 정보

파이널 판타지 15/발매 전 정보 문서 참조.

2.5. 발매 이후

2.5.1. 업데이트

'크라운 업데이트'라고 불리는 데이원 패치가 있었는데, 해당 패치는 게임 본편에 킹스글레이브의 영상을 일부분 추가해서 게임의 시나리오 퀄리티를 약간이나마 높여주는 기능이 있었다. 하지만 당연하게도 겨우 이 정도 수준만으로는 시나리오 개선이 제대로 되지 않았다.

그리고 결국 발매 일주일 뒤, 디렉터인 타바타의 인터뷰를 통해 앞으로도 지속적으로 패치를 통해 시나리오를 개선하겠다는 정보가 공개되었다.# 대략적인 내용은

  • 단기 목표 - 챕터 13 스테이지 수정[16]_2017년 3월 28일에 DLC 에피소드 글라디오가 패치될 때 같이 개편되었다. 글라디오로 챕터를 진행하게 된다.
  • 중기 목표 - 스토리에서 잠깐 나왔다가 말 없이 퇴장한 캐릭터들의 스토리 추가 (ex.레이브스)[17]
  • 장기 목표 - 게임 내 중요 캐릭터들을 플레이어블 캐릭터로 등장시킴. 게이머가 오리지널 캐릭터를 만들어 플레이 가능[18]
  • 기간 한정 헌트, 뉴 게임 시 기존 데이터 인계 가능 등

이에 대한 유저들의 평가는 상당히 나쁜 편으로 미완성 게임을 내놨냐는 의견이 많다. 지금 플레이해봤자 미완성판을 플레이하는 셈이니 나중에 업데이트가 다 되어 최종 에디션이 발매되면 그때 가서 플레이하겠다는 반응도 상당한 편. 또한 스토리 개선에 대해서는 패치를 안 하는 것보다는 낫겠지만 패치만으로는 한계가 있다면서 근본적인 문제점을 해결하지는 못할 것 같다는 비관적인 의견도 많다.

2017년 5월 24일 유저들에게 차후 어떤 패치에 대한 설문 조사를 열었다. 이 항목들 중에서 제일 많은 항목 하나를 추후 업데이트로 추가할 예정이다. 그런데 이 항목들을 보면 하나같이 게임내에서 매끄러운 스토리 진행을 위해서 반드시 있었어야 할 항목들이었다(...).

2017년 6월에 발매한 에피소드 프롬프토에서는 후반부 제국 스토리의 떡밥과 프롬프토의 정체 등 핵심 떡밥들을 대거 푼 편인데, 유료 DLC로 스토리를 땜질한 형태이기 때문에 욕 먹는 건 어쩔 수가 없는 상황이다. 그래도 기존의 답이 없는 후반부 스토리에서 조금이라도 개선을 하려 한다는 것에 의의를 두는 사람들도 있다.

2017년 11월에는 2018년에도 추가 DLC를 낼 것임을 발표했다. 2018년은 파이널 판타지 15를 마무리하면서, 새로운 차기작을 기획하는 연도로 삼을 것이라고 밝혔다. 상기된 2017년 5월에 받았던 설문조사를 바탕으로 제작이 결정된 것인데, 가장 최우선적으로 아덴의 과거를 다룬 에피소드 아덴을 우선 제작할 것이며, 루나프레나의 이야기를 다룬 에피소드 루나도 많은 유저들이 바라고 있는 것을 안다고 언급해, 아덴과 루나의 에피소드로 구성될 것 같다. 다만 기존의 시즌패스는 12월에 발매되는 에피소드 이그니스를 마지막으로 구성이 종료된다.

2.5.2. 1차 DLC

  • 홀리데이 팩 (2016년 12월 22일) : 무료 DLC. 각종 아이템과 '강하게 뉴 게임', '레벨 제한선 상한(기존 99.lv 에서 120.lv로)'이 추가되었다.
  • 쿠킹 팩 : 이그니스의 요리 레시피에 '피자'가 추가 된다.
  • 트래블 팩 : 숙박 시설의 이용료와 주유비가 반값으로 할인된다.
  • 패치 1.16 추가 스토리 콘텐츠 (2017년 9월 29일) : 챕터 12에서 시바와 만나게 되었을 때 바로 계시를 내리지 않고 선택지가 생겼다. 이 선택지의 내용에는 창세기의 일부 내용 및 시바, 이프리트, 루나프레나의 이야기가 포함된다.

2.5.3. 로열 · 윈도우 에디션

  • 파이널 판타지 15 로열 에디션
    • 로열팩 (2018년 3월 6일) : 인섬니아 지역 개방, 진 팬텀소드 추가, 보트 탑승 및 새로운 낚시 지역 추가 등등이 포함되었다. 게다가 공개된 트러일러로 보아 미미했던 13장 스토리가 보완된 모습을 보였지만, 이걸 시즌패스에도 추가 안되는 개별 DLC로 팔아 평이 좋지 못하다. 기존 DLC는 분량면에서 평이 안좋았고, 스토리 땜빵용이라는 평가였는데 로열팩의 경우 기존 시즌패스의 DLC보다 훨신 내용면에서 퀄리티가 좋아보이고, 독립적으로 플레이 하는게 아닌 본편에 추가되는 요소들이기 때문.

2.5.4. 2차 DLC

  • 최종 에디션 (미정)

로열 에디션이 발매된지 한달 후, 4월 6일에 2차 DLC 계획이자 최종 에디션의 반석, 핵심이 될 The Dawn of the Future가 발표되었다. 아덴 이즈니아, 아라네아 하이윈드, 루나프레나 녹스 플뢰레, 녹티스 루시스 카일룸의 DLC로 이루어져 있고 진 엔딩도 추가되어 있으며 동년 겨울부터 2019년 여름 사이에 차례로 배포될 예정이다. 이로인해 최종 에디션의 발매는 2019년 말이나 2020년 초반으로 추측되고 있다.

위에 언급된 내용들을 보면 알 수 있지만 제작진들은 향후 패치를 미흡한 점을 고쳐 유저 전원이 즐길 수 있는 콘텐츠로 만들겠다고 언급한 것에 비해 막상 패치는 돈을 더 지불한 유저만 즐길 수 있게 DLC로 팔았다.

2018년 11월 8일에 특별방송으로 에피소드 아덴을 제외한 모든 에피소드의 개발 취소를 알려왔다. 대신 12월 파이널 판타지 14와 콜라보로 가루다가 15의 세계로 오고, 온라인 전우의 추가 보스 업데이트가 예고되었지만 유저들은 먹튀라며 분노하는 반응을 보이고 있다. 특히 이는 비슷한 시기인 11월 30일에 업데이트로 2주차 스토리를 무료로 배포한 별의 커비 스타 얼라이즈와는 전혀 상반되는 행보라 더욱 비교되어 까이고 있다.

2차 DLC 계획 변경 및 백지화로 인한 손실이 3300만 달러에 이른다고 한다.#

2차 DLC 개발 내용은 다 기록해둔 상태라 나중에 유저들의 의견을 종합해 소설, 만화, 애니, 드라마 CD 중에서 유저들이 원하는 형태로 유저들에게 공개한다고 한다. 결국 소설판의 출시가 확정되었다. 자세한 것은 항목 참고.

위에 최종 에디션도 써져 있지만 현재 상황으로 보아 최종 에디션을 발매해줄지도 의심스럽다. 사실상 에피소드 아덴 밖에 추가될 것이 없으니 사실상 최종 에디션의 의미가 없기 때문.

3. 미디어 믹스

발매 전부터, 영화를 비롯해 애니메이션에 미니 게임까지 미디어 믹스가 다양하게 전개되었다.

시리즈 사상 최대 규모의 프로젝트라는 말이 절대 과장이 아닌 것.

3.1. 데모

  • 파이널 판타지 15 JUDGMENT DISC[22]

3.2. 영상 작품

3.3. 드라마 CD & 소설

3.4. 외전 게임

  • 파이널 판타지 XV 포켓 에디션 - FFXV의 스토리를 SD화 하여 모바일과 윈도우10에서 즐길수 있게 만든 게임이다. 2018년 2월 9일에 서비스 시작. 한국어도 지원한다. 챕터별로 진행하는 방식이며 챕터 1은 무료, 이후 챕터는 인게임 구매를 통해 즐길 수 있다.(챕터당 1200원~4000원 상당. 모든 챕터 구매시 23000원.) 유니티3D로 제작되었으며, 안드로이드 버전은 삼성전자의 기술지원이 있었다. [23] 팟캐스트 게임발굴단에서 모바일 버전을 자세히 리뷰했다. 방송링크

4. 평가

GOTY 수상작

2016

파이널 판타지 15

수상 GOTY 개수: 9개

스코어

유저 평점

PS4

81/100

7.6/10

XB1

83/100

7.6/10

PC

85/100

8.0/10

81/100
STRONG

파이널 판타지 XV는 시리즈의 웅장한 규모와 친숙했던 순간들을 재발견할 수 있는 작품이었다. - 하지만 산만한 구성이 큰 그림을 망쳐놓을 수도 있다는 것을 알게 되었다. 유로 게이머의 리뷰 총평

아래의 요소들을 크게 신경쓰지만 않는다면 충분히 즐길 수 있는 게임이고 자신만의 장점도 많이 갖추고 있는 게임이다. 다만 완성도에 있어서는 10년이라는 긴 제작기간과 파판 프랜차이즈 사상 최대의 미디어믹스 대접을 받을 정도로 사운을 건 작품이라는 위상에는 크게 못 미치는 게임이라 할 수 있다. 아무래도 8과 더불어 가장 호불호가 많이 갈렸던 파이널 판타지 시리즈로 남을 듯 하다는 것이 중론.[24] 초중반의 단순반복 퀘스트와 조국이 망했다는 설정속에서도 전혀 어울리지 않는 발랄한 캐릭터들의 괴리감만 넘길 수 있다면 길게 즐기기에 나쁘지 않다.[25]

오랜 기다림과 기대에 부응하는 수준이 나와주지 않아 게임 평가에 대해 각 커뮤니티마다 논쟁이 벌어지고 있다. 장점으로 자연스러운 캐릭터들 사이의 상호작용, 액션감을 잘 살린 전투와 화려한 그래픽, 긴장감 넘치고 다채롭게 디자인된 던전들, 시리즈 역대급의 연출과 OST를, 단점으로는 이해되지 않는 스토리텔링, 호불호가 갈리는 캐릭터들[26] 등을 꼽고 있다. 서브 퀘스트들도 흥미롭지 못하다는 지적이 있는 편. 무엇보다도 10년이라는 오랜 기다림에도 미완성인 상태에서 발매되었으며 최종완성본의 발매가 늦춰지고 있다는 점에서 큰 비판을 받고 있다. 그리고 실질적으로 중요한 스토리를 보강해줘야할 시즌패스2 가 취소되면서 결국 반쪽자리 작품으로 남게될 운명인 셈이다.[27]

10여 년의 긴 제작 기간과 구 파이널 판타지 14[28]라이트닝 리턴즈[29]의 실패로 위태했던 시리즈를 되살려야 한다는 의무감 등으로 인해 엄청난 기대치를 받았던 점, 그리고 그 결과물은 그 기대치를 충족시켜 주지는 못했지만 그래도 괜찮은 작품이라는 점에서 파이널 판타지 8과 비슷한 점이 많다는 의견도 있다. 그 쪽도 시리즈 최고의 히트작인 7편의 후광으로 인해 엄청난 기대치를 받았으나, 나온 작품은 파판 시리즈 중에서도 가장 호불호가 많이 갈리는 게임 중 하나였기 때문이다. 8편은 어찌되었든 7편과 10편 다음으로 많이 팔리면서 흥행에는 대성공을 했고, 이번작도 2018년에 전 세계 출하량 800만장을 넘기면서 대성공을 했다. 물론 판매량이 비평과 일치하는 기준은 아니지만 기본적인 퀄리티는 어느정도 보장된 셈.

게임 외적으로는 Versus 13 시절 홍보하던 게임과 XV로 바뀐 후의 게임이 주인공의 외모를 제외하면 전혀 다른 작품으로 보일 정도로 괴리감이 심하다는 것이다. 대다수의 유저들이 기대하던 XV는 베르서스 13 시절처럼 어둡고 암울한 분위기 속에서 현대풍 도시 시가전을 펼치는 다크 판타지였겠지만 실제로 나온건 시가지가 아닌 시골풍의 자연 위주이며 분위기 역시 밝은 분위기가 강한 게임이었던 것. 사실 게임 개발 단계에서 게임의 전반적인 콘셉트이 바뀌는 것은 매우 흔한 일이고, XV는 첫 트레일러가 공개된 이후 개발이 거의 진행되지 않다가 타바타 하지메로 디렉터가 교체된 2013년을 전후해서 본격적으로 개발에 착수한 케이스라 이런 변화는 불가피할 수밖에 없다. 그저 처음 공개된 트레일러가 워낙 퀄리티가 좋았고 공개 후 10년이란 시간이 지나면서 급변한 게임의 콘셉트에 유저가 혼동을 느낀 것일 뿐 이를 문제라고 꼽는 것은 다소 무리가 있다.

한마디로 말해서, 이런저런 말과 평이 오가는 만큼 단점과 함께 장점도 분명히 존재하며 즐길거리 자체도 분명 있지만 RPG로서 치명적인 단점을 가진 작품. 게다가 2018년 11월 8일 향후 출시 예정이었던 스토리 dlc들을 개발 중단, 디렉터는 퇴사했다고 발표하면서 즐겁게 즐긴 유저들에게마저도 큰 실망을 안기며 최악의 파이널판타지는 아닐지라도 시리즈 최악의 마무리를 지은 파이널판타지로 남게될 것으로 보인다.

여담으로 결국 완전판이 아닌 최종판이라고 할 수 있는 파이널판타지15 윈도우 에디션의 메타스코어는 85점[30] PS4, XBOX ONE으로도 그때까지의 추가요소를 더해서 로얄판으로 재출시했지만, 리뷰수가 10개도 되지않고 오히려 완전판도 아닌 주제에 재출시했다며 좋은 평가를 받지 못했다. 또한, 15탄 자체가 NVIDIA와의 협업으로 제작되었던 만큼 GTA5처럼 PC버젼이 내용적으로나 기술적으로나 '최종판' 인셈. 게다가 그나마 이쪽은 불완전판의 '재출시' 는 아닌셈이다.

4.1. 그래픽

발매 전, 킹덤 하츠 IIIVII 리메이크루미너스 엔진이 아니라 언리얼 엔진 4가 사용된다고 발표하고 나서, 엔진 자체에 문제가 있는거 아니냐는 이야기가 돌았으나 이는 루미너스 엔진자체가 15탄과 함께 개발을 '진행해 나가는' 엔진이었기 때문에 이미 개발중인 다른 게임에 사용할 수 없었던 것[31]으로 루미너스 엔진을 사용한 그래픽은 본작 최고의 장점 중 하나다.

미완성으로 부랴부랴 급하게 발매되었던 만큼, 그 이전에 배포되었던 플래티넘 데모와 심지어 출시 몇달전에 게임행사장 등에서 시연한 '마스터 버젼' 에서조차도 기대 이하의 그래픽을 보여줘서 왜 그래픽이 나쁘냐는 의견도 종종 보였으나 정식버젼에서는 아래의 DF기술분석에서 언급하였듯이 훌륭히 최적화를 해내어 게임자체의 평가는 갈릴지언정 파이널판타지 정식 넘버링에 걸맞는 비주얼을 보여준다. 특히 PS4버전의 경우 1080p 해상도로 구동되며, 공격에 나오는 화려한 파티클 효과와 세세한 환경 표현은 큰 호평을 받았다. 오픈 월드를 표방했으나 기존 시리즈의 이미지에 걸맞는 고퀄리티의 동영상 컷씬들도 리얼타임으로 잘 구현했다.

Square-Enix has crafted a beautifully epic open world game that looks beautiful, with a refined, elegant style that stands apart from anything else on the market.

(스퀘어 에닉스는 아름답고 방대한 오픈 월드를 만들었으며, 동세대의 모든 게임들보다도 아름답고, 세련됐고, 우아하다.)

Square-Enix has optimised this title to a degree we didn't think possible without nerfing visual features

(스퀘어 에닉스는 너프하지 않으면 불가능할거라고 생각한 수준까지 본작의 최적화를 해냈다.)

- 디지털 파운드리의 FFXV 기술분석

게임 기술분석으로 권위있는 유로게이머의 디지털 파운드리에서는 스퀘어 에닉스가 당시 발매된 어떤 오픈 월드 게임보다 아름다운 게임을 만들어냈다고 극찬했으며, 너프하지 않으면 불가능할거라고 생각한 수준까지 최적화를 해냈다고 덧붙였다.[32]

또한, 2018년 PC판이 발매되면서 다시 한번 기술분석을 하였는데, PC판은 이 게임의 진정한 비주얼을 보여준다면서 다시 한번 극찬. 비록 모든것을 보기위한 하드웨어 요구사양이 높을지라도[33] 그에따른 보상은 대단하다고 언급. PC게이머들에게 보답한다고 하며 게임의 비주얼과 루미너스 엔진을 극찬했다. 루미너스 엔진의 파워가 확실히 인정받은 것. 디지털 파운드리의 PC판 기술분석

그러나 SSD를 사용하지 않으면 로딩이 매우 긴 편이라 이에 대한 지적이 많다. 기본 HDD 사용시 1분 정도 걸려 타 게임에 비하면 긴 편이다. 오픈 월드라 로딩 할 게 많긴 하지만 감안해도 살짝 긴 편이다. 특히 챕터를 넘어갈 때의 로딩이 상당히 길어서 빈축을 샀다.

발매 전에는 프로 런칭 때문에 발매일을 미룬 것이 아니냐는 소리도 나왔으나, 오히려 발매한 다음에는 정 반대로 프로 지원이 시원찮아서 빈축을 샀다. 하지만 일반판 기준으로도 좋은 그래픽이 프로에서는 더더욱 개선된 점이 보이기는 했으며, 2017년 2월에 1080P 해상도에 60프레임을 지원하는 업데이트가 되어 프로의 메리트도 확실하게 생기게 되었다.[34]

일반 PS4를 가지고 있는 유저들은 일반도 최적화가 잘 되어 있으니 무리하게 프로로 교체를 할 필요가 없고, 프로 유저들도 60프레임이라는 큰 메리트가 생겼기에 비싼 값을 주고 프로를 산 값어치는 할 수 있게 되었다. PS4에서는 긴 로딩을 제외하면 최적화가 전체적으로 잘 된 타이틀이다. XBOX ONE판도 XBOX ONE X 발매 이후, X를 위한 4K 지원과 그래픽 상향 패치가 되었다.

4.2. 캐릭터

캐릭터 디자인에 대해서는 동서양 관계없이 호불호가 갈린다.[35]

일단 호평을 하는 측은 노무라 특유의 만화적 캐릭터 디자인을 높게 평가했다. 반면, 불호 측은 일본 특유의 기생오라비같은 남캐들이 한가득한 파티라 플레이할 의욕이 들지 않는다는, 혹은 거부감이 든다고 평가했다. 대표적으로 노답게이머 코너의 코난 오브라이언은 "일본 나이트클럽 같다", "길에서 마주치면 피하고 싶은 사내들이 주인공이다."라며 질색을 했다.[36] 이는 베르서스13에서 15로 개명되는 과정에서 베르서스13 시기의 만화스러운 복장을 배제하고 고딕스타일 의류 브랜드인 로엔과 의상콜라보를 하며 변경된 의상디자인때문에 파판 특유의 만화머리와 다소 현실적인 의상디자인의 괴리감에서 오는 이미지의 영향이 크다고 볼수있다.[37]

캐릭터들의 디자인 뿐만 아니라 성격 및 행적에서도 호불호가 갈리는데 주인공 녹티스 루시스 카일룸부터가 불행했던 인생 때문에 동정을 받기도 하지만 인게임에서 싫증을 내고 화를 내는 모습이 많이 보여서 비판을 받으며, 동료등 중에서도 특히 글라디올러스 아미시티아 같은 경우는 애니메이션 브라더후드를 먼저 시청하지 않으면 인게임에서의 성격과 행동이 이해하기 어려운 장면이 많이 보여서 비판받았다.[38] 프롬프토 아르젠툼은 깝죽거리는 성격 탓에 기본적으로 호불호가 갈릴 수밖에 없으며 그나마 이그니스 스키엔티아 정도만 성격이 정상적이라고 평가되는 편. 특히나 이그니스는 2017년 12월에 발매된 본인이 주인공인 DLC 에피소드 이그니스로 인해 평가가 더욱 상승했다.

여자 캐릭터들은 루나프레나 녹스 플뢰레를 제외하면 평가가 괜찮은 편이긴 하지만 대다수의 캐릭터들이 남자인지라 인원수가 많지도 않으며 비중 역시 크지 않은 편이다. 결국 스퀘어 에닉스 측에서도 장기 패치로 루나프레나 녹스 플뢰레, 아라네아 하이윈드아이리스 아미시티아와 같은 여자 캐릭터들을 플레이어블 캐릭터로 만들겠다고 선언했다. 이후 실제로 루나프레나와 아라네아는 2차 DLC인 The Dawn of the Future에 포함되었다는 것이 발표되었지만 DLC 자체가 개발 취소되어 흐지부지되었다.

주인공 파티원들의 상호작용은 뛰어난 편. 과거 베르서스 시절부터 중요한 테마중 하나였던 동료들간의 우정은 XV로 개명되고 많은 부분이 바뀐 시점에서도 개발진이 계속 강조해왔으며 퀘스트를 받으면 자신의 생각을 내놓거나 주변의 풍경에 대해 감상을 나누고 전투중에도 동료에게 조언을 하는 등 세심한 부분까지도 신경써서 디자인 했다는 것이 느껴지며, 덕분에 발매 전에 강조한 대로 청년들이 함께 여행을 떠나는 느낌을 주는 데에는 확실히 성공했다.

4.3. OST

파이널 판타지 시리즈의 명성에 걸맞게 뛰어난 퀄리티를 자랑한다. 특히 화려한 시프트 액션과 3개의 아포칼립시스(계시) 곡 APOCALYPSIS NOCTIS APOCALYPSIS AQUARIUS APOCALYPSIS MAGNATUS는 이 게임이 스토리를 제외한 연출 부분에서 얼마나 휼륭한지 보여준다.

본작의 메인 주제가인 Stand By Me는 1961년에 나온 Ben E. King의 동명의 노래를 플로렌스 앤 더 머신이 리메이크 해서 부른 것인데, 50년의 세월을 초월해 작품과 잘 어우러진다는 호평을 들었다. 엔딩 크레딧 영상에서 나오는데, 가사를 자막으로 번역해줄 정도로 정성을 다했다. 발매 전에는 일부 우려의 시선도 있었으나 그런 부분은 말끔히 사라졌다. 다만 음악의 퀄리티는 뛰어나지만 "왜 이 부분에서 이런 음악이?" 싶은 상황이 가끔 존재한다.[39] 그래서 파판 팬들이나 유저들은 매우 긍정적으로 평가하나, 전문가들 사이에서는 지적받기도 한다.

타바타 왈 전반적인 곡 테마는 역대 파이널 판타지 시리즈 + 오페라 + 시모무라 요코로 정했다고 한다.

4.4. 오픈 월드

오픈 월드의 완성도는 실패에 가깝다는 게 중론. 일명 '유비식'으로 대표되는 성의없는 복붙 퀘스트를 그대로, 어찌보면 더 심하게 열화시켜 그대로 가져왔으며[40] 자유도라고 해봤자 운전을 녹티스가 하느냐, 이그니스가 하느냐 같은 극히 소소한 부분에나 한정되어 있다. 보통 대부분의 게임들은 게이머의 흥미를 돋구기 위해 초반부는 상당히 공을 들이는 편인데, 이 게임은 게임을 시작하고 나서 얼마 되지 않아 고르게 되는 선택지조차 사실상 '하겠다' 하나로 통합되어 있다. 뭘 고르던 간에 대사 몇마디만 바뀔 뿐이고 사실상 진행은 정해져있는 일직선으로 흐르게 되며 게이머가 개입할 수 있는 변수는 앞서 말한 지극히 소소하고 스토리 진행에 영향을 주지 않는 부분에서만 한정되어 있다. 게임의 메인이라고 할 수 있는 스토리부터 이러니 당연하게도 일반 NPC와의 상호작용 같은 건 없다시피 하다. 게다가 왕의 무기들을 찾는 과정이나 스토리상 들러야 하는 몇 안되는 던전과 괴물퇴치 외에는 제대로 된 전투 퀘스트마저 전무하다. 이는 오픈월드 게임으로서는 낙제점에 가깝다.

넓은 오픈 월드에 비해 그 곳에 생동감을 불어넣어줄 구성물들이 상대적으로 적다는 것도 아쉬운 점으로 지적 받는다. 필드 디자인이 제대로 된 조형물 없는 평야, 자동차용 도로, 휴게소개념의 마을 이 세가지가 끝이다. 게다가 긴 로딩 시간에 비해 불러오는 오브젝트들이 적고, 드문드문 등장하는 몬스터들과 수집 가능한 아이템이 필드 여기저기에 조금씩 흩어져 있는 것이 오브젝트의 전부인 수준. 결국 야외 진행은 대부분 차를 타고 목적지로 자동 운전을 찍어두며 동료들과의 대화들을 듣는 것으로 구성되어 있다. 이 점을 사이드 퀘스트와 토벌 의뢰가 오픈 월드 탐험을 유도하는 식으로 보완해줘야 하는데 대부분 복붙식 퀘스트라 월드맵 탐험에 동기 부여가 되지 않는 다고 이야기하는 유저들도 있다. 눈에 들어오는 배경에 비해 현저히 제한된 실제 도달 가능 범위[41], 결코 높지 않은 난간 임에도 넘어가질 못하고 빙 돌아 와야 되는 경우등 전반적으로 다른 오픈 월드, 오픈필드형 게임들에 비해 이동이 답답하다는 인상을 자주 준다. 또 이동중 상당한 시간을 자동 운전으로 보내는데 이동중 몰입을 유지시켜줄 장치가 없다 싶이 한것도 문제. 있다 해봐야 동료가 드문드문 거는 잡담과 질문 정도에 시해나 동물이 길을 막는게 전부다. 즉 필드 게임치곤 이동 중 손을 놓고 있는 시간이 너무 길다는 것.

던전을 제외하면 맵 탐색에 깊이감이 없는것도 아쉬운점으로 다리 밑으로 펼쳐진 깍아지른 절벽, 배경 멀리 길게 펼쳐진 강, 넓은 해변등 비주얼적으로는 호기심을 부르고 멋지기 그지 없지만 대부분이 관상용 배경일뿐 실제로는 도달하지 못하는 구역이 대부분이다. 리드 지역과 더스카 지역은 그래도 탁트이고 넓은 필드를 가지고 있지만 대륙 서쪽으로 갈수록 맵 구성이 점점 빈약해진다.

하지만 맵 디자인은 전체적으로 괜찮으며 파판 시리즈 특유의 분위기가 잘 살아 있다. 숨겨져 있는 던전들은 스릴있고 재미있는 던전들도 많다. 루시스 왕가의 보물인 팬텀 소드는 대부분 숨겨진 던전 내에 존재하게 되는데, 던전들의 분량이 방대하고, 쉬운 난이도에서부터 어려운 난이도의 던전들까지 잘 분배되어 있고, 코스탈 마크 타워, 푸티오스 던전 등 신선한 패턴이 가미된 던전들도 있다. 녹티스의 취미인 낚시 등 미니게임들도 잘 구현되어 있다(낚시가 가장 재밌었다는 리뷰도 있었다...). 다만 상기된 복붙식 퀘스트와 자동차 운전의 제약으로 인해 유저들에게 그러한 오픈 월드 콘텐츠 플레이 동기부여를 실패했다는 것이 치명적인 결함이자 아쉬움으로 남는다.[42][43]

이외에도 최초 트레일러부터 많은 사람들이 기대하던 인섬니아 맵에서 제국과 전면전을 치르는 파트는 게임이 아닌 플레이 불가능한 영화 킹스글레이브로 분리 된데다 그나마 게임상에 등장한 인섬니아 맵도 거의 구색 맞추기 수준으로 좁은데다(로열 버전에선 좀더 넓어지긴 했다.) 이미 다 황폐해진 폐허라서 이전 여러 트레일러들에서 선보여졌던 살아 있는 도시속의 제국군과의 화려한 전투는 볼수 없기에 이 부분에 아쉬움을 표하는 팬들도 많다. 베르서스 시절엔 사실상 인섬니아가 본작의 아이덴티다 싶이 했었기에 더더욱 아쉬움이 남는 부분.

4.5. 스토리라인

스토리의 대부분이 구멍이 뚫려 있고 허술하다. 스토리의 구멍이 있는 부분은 유저가 추측하게 만들어 뒀는데 소울 시리즈와 달리 전혀 흥미롭지 않고 제대로 알려주지 않아 답답하다는 생각이 들 정도. 사실 그 동안의 파이널 판타지 시리즈는 화려한 컷씬을 바탕으로 탄탄한 스토리 위주의 전개를 자랑했는데, 이번 작은 시리즈 처음 오픈 월드를 도입했고, 각종 미디어믹스가 많이 나온 만큼 스토리를 흩뿌려놓는 방식을 채택했는데 그 방식이 결과적으로는 실패로 돌아간 것.

일단 미디어믹스라고 나온 킹스글레이브를 보지 않으면 초반부터 스토리 전개에서 어색함을 느끼게 되는 것부터가 게임으로서 큰 문제고, 브라더후드를 보지 않으면 본편에 등장한 캐릭터들의 성격이 잘 이해가 가지 않는다. 특히 아군 쪽에서는 글라디오가, 제국 쪽에서는 레이브스의 행적이 가장 이해하기 어렵다. 심지어 킹스글레이브, 브라더후드, 킹스테일 등, 모든 미디어믹스를 본 플레이어도 스토리에 납득하지 못한다는 것이 이 게임의 가장 큰 문제이다. 게다가 한 개에 5천원씩이나 하는(...)정식 스토리 DLC를 구매하지 않으면 글라디올러스가 잠시 어딘가를 다녀오겠다고 파티에서 잠시 빠지는데 무슨 이유로 대체 어디에 갔다온 것인지 알 수 없고, 이그니스가 갑작스럽게 시력을 상실한 이유 역시 알 수가 없으며 평소 까불거리던 트러블 메이커인 프롬프토가 갑자기 어딘가로 떨어졌고 복귀한 이후 어른스러워진 이유 등, 스토리의 구멍이 잘 메워지지 않는다.

메인 디렉터인 타바타 하지메의 장단점이 극명하게 드러나고 말았다는 지적도 있다. 그의 전작이었던 파이널 판타지 TYPE-0도 신선한 전투 방식, 비장한 분위기, PSP를 초월한 그래픽 등으로 호평 받았으나 스토리텔링 부분에서 큰 감점을 받았던 전과가 있다. 이번 작도 마찬가지다.[44] 참고로 이번 작품의 시나리오의 경우 원안은 노지마 카즈시게이지만 베르서스13에서 15로 개명과 동시에 제작진 물갈이 이후 교체된 시나리오 라이터는 이타무로 사오리라는, 디시디아 파이널 판타지의 스토리를 담당했던 거의 신인이나 마찬가지인 인물이다. 어째서 이러한 신인을 이 거대한 프로젝트의 중요 직책에 앉혔는지에 대한 의문의 목소리가 많다. 경력이 딱히 화려하지도 않은 게 이 사람이 스퀘어 에닉스에 입사하기 전까지의 경력이 슬램덩크와 파판 시리즈의 동인 소설을 쓴 것밖에 발견되지 않고 있다.[45]

4.5.1. 스토리상의 문제

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  • 일러두기 : 스토리에 대해서는 당연히 사람마다 느끼고 해석하는 것이 다를 수밖에 없다. 스토리를 알기 위해서는 직접 게임을 플레이해보는 것을 추천한다. 이 아래로 서술되는 내용은 스토리가 아닌 스토리텔링에 대한 문제점을 지적한 것이다. 자세히 후술되겠지만, 불친절한 스토리를 필두로 하여 브라더후드, 킹스글레이브 등을 비롯한 선행미디어를 보지 않고는(혹은 보고도) 이해할 수 없는 내용 등이 있다.
  • 총 15장까지 구성된 챕터 중 7장까지는 루시스를 배경으로 비교적 밝은 분위기에서 여행하게 되는데, 문제는 1장에서 녹티스 일행이 여행을 떠나자마자 왕도 인섬니아가 습격을 받고 왕이 죽는다. 아버지를 잃고 나라를 잃었음에도[46] 주인공 일행은 가벼운 농담을 주고받거나 여러 장소에서 웃는 사진을 찍으며 여행을 한다. 심지어 제국의 재상이나 준장을 상대로도 다소 경계하기만 할 뿐 적대감을 드러내지 않거나, 자신들의 정체를 알고 그 정보를 팔아넘기려는 인물을 만나도 "실제로 안 그랬으면 됐지 뭐" 정도의 미적지근한 반응을 보인다. 궁극적으로는 제국을 타도하고 인섬니아의 크리스탈을 되찾는다는 목표를 갖고 있지만, 정작 주인공 본인이 애매한 스탠스를 취하고 있어 플레이어로서는 목적 의식을 가질래야 가질 수가 없다.[47]
  • 두 개의 플롯이 공존하기 때문에 스토리를 혼동하기 쉽다는 문제도 존재한다. 녹티스 일행은 어디까지나 크리스탈을 되찾아 루시스로 돌아간다는 목적으로 행동하지만, 루나프레나는 예언에 따라 별의 위기를 구하기 위해 행동하기 때문. 유저 입장에선 본 작품의 스토리가 세계를 구하는 이야기인지, 제국을 타도하는 이야기인지 정확히 알기도 힘들다.[48][49] 애초에 세계를 구해야 한다는 이야기는 마지막 부분에서 뜬금 없이 나올 뿐으로 플롯이 공존한다기 보단, 한쪽 플롯으로 줄곧 진행하다가, 갑자기 방향 전환되어 버린 느낌이 더 강하게 든다. 물론 파이널 판타지 6도 처음엔 제국과 싸우는 내용이었는데, 종장에 들어가면 세계를 구해야 하는 것으로 방향성이 전환되기 때문에 이런 식의 플롯의 전환은 파이널 판타지 시리즈에서 딱히 이상하거나 특별한 일이 아니지만, 파이널 판타지 6에선 제국이 왜 몰락하는지, 주인공들이 몰락하는 과정과 황제의 죽음등에 관여하기 때문에 그 상황이 전부 묘사되어 있어서, 제국과 싸우던 스토리가 세계의 위기로 전환 되는 과정을 확실히 보여주는 한편 파이널 판타지 15의 경우 그런 과정을 전부 생략하고 있다. 파이널 판타지 15의 문제는 이야기의 약 80%가 제국과 싸우는 이야기로, 주인공들은 세계의 위기는 인식조차 못 하고, 그저 힘을 기르고 제국과 싸우고 크리스탈을 되찾는 것을 목표로 여행을 했을 뿐인데, 그 여행의 종착점인 제국의 제도에 도착해보니 갑자기 제국이 몰락되어 있었고, 주인공들이 모르는 사이에 세계가 멸망의 위기에 빠져버려서 갑자기 녹티스가 희생해서 세계를 구해야 하는 상황이 되어버린다. 즉 두 플롯 사이의 전환 과정이 전혀 매끄럽지 않다.
  • 주인공 일행의 우정을 강조하는 콘셉트임에도, 그 일행의 행적조차 분명하게 묘사되지 않는다. 글라디오는 뜬금없이 자기 볼일이 있다며 파티를 이탈했다가 뭐 했는지도 알려주지 않고 다시 합류하며, 양동 작전을 펼치던 이그니스는 작전 중 눈을 잃는 큰 사고를 당했음에도 "싸우다보니 그렇게 됐다" 정도로만 표현되고, 오히려 그 이후 생기는 불편함에만 포커스가 집중된다. 그 부분들은 DLC를 통해 팔릴해결될 것으로 보인다. 다른 파판이었으면 이탈하는 시점에서 바로 해당 캐릭터 시점으로 전환해줬을텐데(...)
  • '에피소드 글라디오'는 앞서 레이브스에게 자신의 한계를 느낀 글라디오가 파티에서 이탈해 검신 길가메시를 찾아 수련과 자기성찰을 해간다는 내용으로 나왔다. 당시 녹티스 일행이 배의 수리를 하는 중이라 크게 위험할 일이 없었으며, 방패로서 왕을 지키기 위해 더욱 강해지고자 임한 것이겠지만 작품 내에서도 언급되듯 왕을 지켜야 할 방패가 정작 왕을 지키지 않고 본인이 더 위험해질수 있는 시련을 받으러 갔다고 비판 받을 여지가 있다.[50]
  • '에피소드 프롬프토'는 녹티스가 환각을 보고 프롬프토를 기차에서 떨어트렸을때 생긴 일을 다룬다. 해당 DLC에선 마도병과 제국의 시해 연구에 대한 스토리가 나왔는데, 프롬프토의 출생 떡밥도 풀린다. 루시스의 스파이가 태아로 제작되던 마도병을 훔쳐 도주한거였고[51] 그 아이가 바로 프롬프토이다. 또한 제국의 막장화에 아덴이 크게 관여했으며[52] 연구 자료에서 "폭주하면 멈추지 않는 병기" 와 같은 언급이 있는걸로 보아 제국은 병기들이 폭주하여 망한것으로 보여진다. 프롬프토와 아라네아[53]가 거대한 시해 병기를 파괴하고 아레네아의 조언으로 자신감을 찾은 프롬프토[54]는 제국으로 향한다. 그러나 직후 멀리 떨어진 언덕에서 아덴이 승리의 팡파레를 흥얼거리며 등장하는데, 제국 수도로 향하는 도중 프롬프토가 붙잡히게 됨을 암시하는 듯 하다.
  • '에피소드 이그니스'는 리바이어던전 시민 대피를 맡은 이그니스 측의 이야기를 다룬다. 타이탄의 난입의 영향으로 글라디오와 프롬프토와 헤어진 이그니스는 시민 대피를 두 사람에게 맡기고 홀로 녹티스를 구하러 제단으로 향하지만, 제국군의 방해 때문에 접근하지 못하는 상황에서 제국군을 배신한 레이브스 덕분에 제단에 도착한다. 이때 프라이너에게서 미래에 관한 환상을 본 다음에 루나프레나의 죽음에 분노해 녹티스를 죽이려는 레이브스를 막는다. 그러다가 아덴이 나타나자, 이그니스는 정신을 잃은 녹티스의 손에 있었던 광요의 반지를 껴서 일시적으로나마 왕의 힘을 받아서 아덴을 쫓아내지만, 그 대가로 시력을 잃게 된다. 이후 미래에 관한 환상에서 느껴지는 비극을 느낀 이그니스는 깨어난 녹티스에게 여행을 그만두자고 본인답지 않은 제안하지만, 녹티스는 죽은 사람들을 생각해서 계속 하기로 결정한다. 알티시에를 떠난 후 부터 이그니스는 계속 녹티스의 미래를 걱정했고, 10년 후에 자신이 봤던 환상을 말하려 했지만, 이를 이미 간파한 녹티스가 말리고 고맙다고 말한다.
  • 진정한 왕이 되기 위해서는 팬텀 소드를 모으는 것뿐 아니라 여섯 신의 계시를 받아야 한다는 묘사가 있다. 루나프레나는 그 계시를 위해 녹티스보다 앞서 세계를 돌아다니며 칸나기로서 의식을 행하고, 급기야 리바이어던과의 의식이 끝난 직후 아덴에게 목숨을 잃는다. 하지만 정작 시바는 설정 상 죽어서 유해만 남아 있고[55], 이프리트바하무트는 등장 전까지 행적조차 알 수 없음에도 녹티스 일행은 별로 상관하지 않을 뿐더러,[56] 실제로 크리스탈에 접촉한 시점에도 이프리트의 계시는 받지 못했으나 그냥 크리스탈 안에서 시간만 보내면 아덴을 쓰러뜨릴 힘을 얻을 수 있다고 한다. 1회차 메인 스토리를 진행하면서 팬텀 소드를 모두 수집하는 것은 가능하지만, 굳이 전부 모으지 않더라도 10년 후 아덴과의 최종전은 13자루를 모두 획득한 것을 전제로 장면이 연출된다. [57]
  • 이야기 진행 중 제국군 기지에 잠입해 주요 요인을 납치해서 정보를 얻고자 하는 메인 퀘스트가 있는데, 그 납치 대상은 녹티스의 주변 인물인 재러드라는 노인을 죽인 원수이다. 녹티스 일행은 기지에 잠입하면서 그의 원수를 갚으려고 이를 갈고, 기지 제압 이후에도 재러드가 준비해둔 도움을 받으면서 그의 죽음을 안타까워한다. 그런 주제에 납치에 성공한 후 요인을 데리고 잠시 이탈했다 돌아온 이그니스 왈, "멜다시오 협회의 누군가에게 신변을 양도했지만 놓쳤댄다" "그래? 어쩔 수 없지" 정도로 어중간하게 종료되고 다음 챕터로 이어지게 된다.[58] [59]
  • 가디나 선착장에서 녹티스 일행이 잠이 든 단 하룻밤 사이에 왕도 인섬니아의 함락이 이루어졌고,[60] 함락을 다룬 신문이 발행되어 전 세계로 배달됐으며, 멀쩡히 스마트폰을 갖고 있는 녹티스 일행은 아침에 신문을 읽고 그 소식을 접한다.
    • 단 인섬니아의 결계 안의 기술체계와 인섬니아 밖의 기술체계가 약 30년 이상 차이가 난다. 30년 전의 인섬니아에서 팔던 왁스가 현재에도 오버테크놀러지 급의 물건 취급을 받는다. 잘 보면 루시스 각 지역엔 라디오 방송 밖에 없고, 음식점엔 그 흔한 TV조차 없다. 관점에 따라선 오히려 이런 상황에서 무선전화망이 존재하고 스마트폰이 호환된다는게 신기할 정도다.
  • 제국의 몰락은 제국 수도로 가는 기차 안에서 레이브스의 처형 예정 뉴스를 라디오로 들을 수 있으나, 그 잠깐 사이에 제국은 완전히 쑥대밭이 되어 요새 내의 모든 생존자가 죽고, 그곳에서 쏟아져나온 시해에 주변 도시들이 휩쓸린다.[61] 루시스를 제외한 세계 대부분을 정복한 제국이 어째서인지 아무도 모르는 새 몰락한다.
    • 하지만 위에 나온 부분들은 선행발매된 킹스글레이브를 확인해보면 인섬니아의 함락 이유도 제국의 시해의 위력도 알 수 있다. 그리고 애초에 제국의 주력 병력인 마도병 부터가 시해라는 이야기가 나오기 때문에 제국 함락은 굳이 킹스글레이브를 보지 않아도 이해가 된다.[62]
  • 제국군 요새를 탐색하던 녹티스는 싸늘한 주검이 된 레이브스나 시해화한 제국의 황제를 마주하게 된다. 황제는 그렇다 쳐도 레이브스는 이전 동료들과의 대화에서 '미지의 힘을 가진 적'으로 언급된 게 끝이고, 사실 루나프레나를 지키기 위해 제국군에 있던 것이며 녹티스가 왕에 어울리는 그릇이 되기까지 부왕의 검을 맡아두고 있었다는 점은 테네브라에에서 만날 수 있는 시종이 레이브스가 녹티스를 위해 부왕의 검을 따로 가지고 있다고 언급한 사실과 챕터 13에서 볼 수 있는 바닥에 떨어진 편지들을 통해 플레이어가 추측해야 하는데, 이런 묘사를 통해 이해하는 것도 억지스러운 것이, 이 편지들은 모두 루나프레나에게 이미 보낸 편지들이다. 요새에서 발판을 잃고 떨어져보니 레이브스의 시체와 부왕의 검과 그 배경을 이해할 수 있는 편지들이 흩어져 있는, 실로 형편 좋은 상황이 연출된다. 그래서 이 부분의 연출을 무료 업데이트로 개편하였다.[63] 다만 이 모든것을 감안해도 초반엔 분명히 녹티스에게 적대적인 태도로 접근한 레이브스가 어째서 루나프레나와 녹티스를 위해 행동했는지는 알 수 없다. 심지어 레이브스는 선행미디어인 킹스글레이브에선 루나프레나와 레기스 왕, 녹티스 셋 모두와 적대하고 있었고 특히 레기스 왕은 실질적으로 원망하고 있었다.
    • 레이브스의 적대의 이유는 에피소드 이그니스에서 자세히 나왔다. 루나프레나와는 각자 다른 길(방식)로 플뢰레 가문의 사명을 다하기로 정해서 어긋난 모습을 보여줬었고, 레기스 왕과는 자신의 어머니를 구하지 못했단 이유로 극도의 불신감을 보였고, 녹티스와는 그 레기스의 아들이라서 그 자격을 매우 의심했었다. 그럼에도 레이브스는 루나프레나가 녹티스의 옆에서 행복하게 있어줄 것을 간절히 원했었고, 녹티스가 리바이어던을 이기고 계시를 받은 것을 보고 왕으로 인정했다.
  • 루나프레나는 시해에 의한 별의 위기나, 아덴의 정체에 대해서 알고 있었다는 뉘앙스의 연설이나 대사를 하고, 그를 위해 여섯 신들을 하나하나 찾아다니며 녹티스와 계약하도록 사전 교보를 하고 다닐 정도인데, 정작 녹티스에겐 제대로 된 정보 공유를 하지 않았다. 물론 둘이 서로의 행방을 모르는 상태이고, 약혼자이긴 해도 녹티스에게 그 흔한 전화 한통 못 했던 것을 보면 녹티스의 핸드폰 전화번호를 몰랐을 수도 있겠지만, 루나프레나가 녹티스에게 정보 전달을 할 수 없었던 것은 아니다. 실제로 루나프레나는 움브라를 통해서 녹티스와 펜팔을 하고 있었다. 그러다보니 루나프레나는 사전에 타이탄과 교보했지만, 정작 녹티스는 타이탄과 계약해야 하는 지도 모르는 상태에서 두통 때문에 타이탄을 만나러 가게 되었고, 시해와 별의 위기나 아덴의 정체에 대해서도 전혀 모르는 상태에서 제도에 가게 되었다.
  • 프롬프토가 사실은 제국 출신이었다는 사실이 밝혀지고, 코 앞에 잠긴 문이 있으며, 하필이면 그 잠금장치가 제국 출신이면 인식을 통해 누구나 열 수 있는 것인데, 이 누구나 열 수 있는 잠금장치를 연 곳엔 옥좌가 떡하니 버티고 있다. 원래대로라면 제국 출신 일반인이 손만 갖다대도 옥좌의 방이 열린다는 것. 어떻게 생겨먹은 보안 시스템인지.이 점에 대해서는 약간 생각의 여지가 있긴한데, 프롬프트가 사실 마도병 후보로 연구소에서 태어나 시해화 시켜서 마도병이 될 예정의 아기였다는 이야기가 있다. 즉 제국인이면 아무나 열 수 있는게 아니고 마도병 후보였던 프롬프트의 인식표로 세큐리티 레벨이 높은 문을 열 수 있다는 설정인 듯 한데, 문제는 제국의 연구소에서 태어나 마도병이 될 운명의 아기가 어떻게 루시스까지 와서 살게 되었는지 아무것도 밝혀지지 않는다. 게다가 인식표를 마도병이 되기 전에 부여하는 것도 미묘한 부분이고, 브라더후드를 보면 프롬프트는 이미 어린 소년 시절에 루시스에 있었고, 그렇다면 프롬프트가 갖고 있는 인식표는 지극히 낡은 것이 되는데 제국의 데이터 베이스에서 말소되지 않고 여전히 쓸 수 있었다는 말이 되어 여러모로 머리아프다.
    • 에피소드 프롬프토에 나온 내용을 보자면 태아를 배아하여 마도병으로 만들었기에 인식표가 몸에 각인되어 있는거고, 이는 지워지지 않는다. 루시스에 간 경위는 루시스의 스파이가 태아를 훔쳐 루시스로 달아났기 때문. 겨우 아기 하나가지고 연구를 이해할수 있을리가 없다는 바스테일의 언급을 보면 아무래도 마도병 연구를 이해할 수 없었고 태아를 죽이거나 버릴순 없으니 자식삼아 키운것으로 보인다.[64]
  • 시해화한 레이브스가 쓰러진 후, 곳곳에서 넘쳐나는 시해를 감당하지 못한 녹티스 일행은 녹티스만 먼저 크리스탈이 있는 곳으로 보내기로 한다. 여기에 보안 시스템을 통해 문이 닫히기 전에 길을 통과해야 하는 1인 미션까지 주어진다. 하지만 이 모든 난관을 뚫고 녹티스가 크리스탈에 접촉하고 나면, 일행은 아무 일도 없었다는 듯이 1분 만에 뒤따라와서 아덴을 공격한다. 그 수많은 시해들은? 닫힌 문은?[65]
  • 크리스탈에 빨려들어간 녹티스는 어째서인지 크리스탈 속에 내재되어 있던 검신 바하무트에게 "아덴을 쓰러뜨리기 위해 너는 목숨을 바쳐야 하고, 오랜 시간 반지에 힘을 축적해야 한다. 그것이 선택받은 왕의 책임이다"라는 말을 듣는다. 도대체 왜 그렇게 이야기가 흘러가는지 플레이어를 납득시킬만한 설명도 없이[66] 다음 장면에선 10년이 지나 있고, 녹티스는 해머헤드 남쪽 외딴 섬의 돌감옥에서 눈을 뜨며, 운이 좋게도 섬 앞에는 멀쩡한 보트가 있고[67][68], 머나먼 해머해드까지 돌아가는 길에 마침 녹티스를 알아보는 탤콧이 운전하는 차가 지나간다.물론 유저는 시해 안 피하며 가도 되니 편하다. 제작진도 해머 헤드 이외에 파괴된 10년 후 세계의 맵을 표현 할 필요가 없어서 편하다. 크리스탈의 힘을 얻으라고 혼자 보냈더니 녹티스가 사라져 있었는데도 동료들은 자연스럽게 요새를 빠져나와 어둠에 빠진 세계에서 10년동안 살아남으며 녹티스가 돌아올 것을 당연하다는 듯 알고 있었다.
    • 녹티스가 크리스탈에게 빨려들어간 뒤 10년간의 이야기는 파이널 판타지 15 온라인 확장팩 : 전우에서 메꾸게 된다. 점점 빛이 사라져 가는 세계를 킹스글레이브 생존 대원인 플레이어들과, 글라디오, 이그니스, 프롬프토, 아라네아, 아이리스 등 다른 생존한 멤버들이 언젠가는 돌아올 녹티스를 기다리면서 지켜 왔다고 한다. 온라인 DLC는 그 과정을 보여주는 것이라고 한다. 하지만 인간들의 힘으로는 아덴의 어둠의 힘을 막아내기 어려웠기에 결국 세계에는 빛이 사라지게 되고, 생존자들은 해머 해드만을 간신히 지키면서 투쟁을 이어나간다. 그러던 도중 크리스탈의 힘을 얻은 녹티스가 다시 나타나게 되는 것이다. 섬 앞의 보트는 생존자들이 섬을 시해들로부터 지키면서 우연히 주운 보트를 마련한 것이다.
  • 아덴이 루나프레나를 죽인 이유는 여섯 신의 계시가 사실상 끝나가는 시점에서는 루나프레나의 이용가치가 떨어졌기 때문이다. 칸나기는 시해를 정화할 수 있는 힘이 있기 때문에 세계를 어둠으로 뒤덮으려는 아덴 입장에서는 더는 살려둘 이유가 없었던 것. 하지만 이 주장은 지극히 결과론적인 주장으로 플레이어가 플레이를 하는 시점에선 여섯 신의 계시가 필요하다고 하는데, 고작 타이탄, 라무, 리바이어선의 계시 만을 받은 상태로, 계시 받아야 하는 신은 아직 셋이나 남았었고, 이프리트가 배신했다는 사실은 책을 읽으면 사전에 알 수 있지만, 시바가 제국군에게 당했다는 것이나 크리스탈 안에 바하무트가 있다는 사실을 플레이어가 모르는 상태다. 결국 아덴의 목적이 녹티스를 여섯 신의 계시를 받은 진정한 왕이 되게 한 후에 죽이는 것인데, 그걸 돕고 있던 루나프레나를 고작 셋과 교보를 해서 녹티스에게 계시를 받게 한 이 시점에서 셋이나 남았는데 죽이는 것에 대해 플레이어에게 의문을 들게 만들 수밖에 없다. 게다가 연출 상 아덴이 루나프레나를 찌르는 타이밍도 반지를 언급해서 반지 때문에 찌르는 것으로 밖에 보이지 않으며, '녹티스가 계시를 사실상 끝내서' 찌른다는 발상이 전혀 떠오르지 않는 연출이다. 애초에 루나프레나가 찔리는 시점은 녹티스가 리바이어던에게 쓰러져 있던 상황으로 '사실 상 계시를 끝낸 것'은 루나가 찔린 뒤에 죽음을 각오하고 왕의 무덤에 빛의 기둥을 세우고 녹티스를 각성시킨 다음의 일이다. 심지어 반지 또한 녹티스를 진정한 왕으로 만들기 위한 필수 아이템으로 루나프레나를 내버려둬도 어차피 녹티스에게 건너줄테고, 자기가 루나에게서 반지를 빼앗아도 결국 어차피 녹티스에게 건네줄 것이라, 그 시점에서 굳이 반지 운운하며 찌르는 것에 딱히 의미가 없다. 오히려 녹티스는 루나가 죽는 것에 트라우마가 생겨서 반지를 끼지 못 하는 상태가 되었었다. 게다가 똑같이 결과론적으로 따지면 아덴이 찌르지 않았더라도 극 후반의 루나와 레이브스의 대화 회상 장면을 보면 루나플레나는 '게임에서 왜인지 알려주지 않지만' 몸을 제대로 움직이지 못 할 정도로 약해진 상태였고 레이브스의 말투론 이대로 가면 어차피 죽을 운명이었기 때문에, 칸나기가 시해를 정화할 수 있는 힘이 있건 없건 이미 시한부인 루나프레나는 딱히 세계를 어둠으로 뒤덮으려는 계획에 커다란 방해가 될 수 없다. 만약 이 모든게 관계 없고 단지 아덴이 루나프레나를 죽여서 녹티스가 자길 원망하게 만드는 것이 목표였다면, 나중에 잡혀있던 프롬프트 또한 죽여 원한을 더 크게 해도 되었을 것이다. 결국 어딘가 아덴의 행동이 뒤죽박죽으로 느껴지는 것은 어쩔 수 없다. 비유를 하자면 FF7에서 세피로스가 에어리스를 죽이는 것은 에어리스가 홀리를 발동시키는 것을 꼭 막아야 할 필요가 있어서였다. 하지만 FF15에서 아덴이 루나프레나를 죽이는 것엔 딱히 필연적으로 죽여야 하는 느낌이 들지 않는다는 평. 그러나 에피소드 이그니스 Verse 2에서 녹티스가 좀 더 성장하기 위해 일부러 그랬던 것으로 밝혀졌다. 반지를 내놓으라는 것도 녹티스가 반지를 얻기에는 아직 이르다는 판단을 했기 때문이다.
  • 비판과 옹호를 보면 알 수 있지만, 기본적으로 DLC와 향후 패치에 대한 이야기가 자주 나오고 작품 내에선 언급이 없고 유저가 내용과 정황을 추정하는 옹호다. 이것만 봐도 파판 15의 기본적인 스토리텔링이 실패임을 알 수 있다.(...) DLC나 추가패치로 떔질을 한 게 꽤 되는데, 애초에 이 사실 자체가 게임이 미완성이라는 사실을 증명하는 것이나 다름이 없는 것이다. 더 황당한건 이렇게 나온 DLC가 무료가 아니라 유료라는 것.
  • 이 스토리의 문제점 항목에서 누군가에게 몇번이나 지워진 지적이 하나 있는데, 녹티스가 갑자기 신에게 명령 받고 희생하게 되는 상황으로 모두에게 솔직히 말해 괴롭다고 하는 상황에, 동료라는 것들이 그 운명을 받아들이는 것이 부자연스럽다는 지적이 있었다. 파이널 판타지15의 테마가 동료애라고 하는데, 정작 앞으로 희생해야 하는 동료를 위해서 신이 정한 운명에 맞서지 않는 것에 대한 비판으로, 다른 파이널 판타지 시리즈를 보면, 인간보다 강력한 존재에게 주어진 운명에 대해 대체로 반항하는 편으로 파이널 판타지 13 같은 경우, 메인 스토리 자체가 주어진 운명에 맞서기 위해 발버둥치는 것이었다. 하지만 파이널 판타지 15에서 게임만 한다면 갑자기 바하무트가 넌 희생해야 한다고 하고, 결국 녹티스가 희생하고 끝나버린다. 그 운명에 대해 맞서지도 않는다. 이 지적은 충분히 있을 수 있는 지적으로 이그니스 DLC에선 이그니스가 녹티스의 희생을 부정하기도 한다. 게다가 이후 2차 DLC에서 바하무트가 흑막이란 것이 밝혀진다. 즉 본편 내용은 결국 녹티스가 바하무트에게 놀아났는데, 그 동료란 것들은 바하무트가 녹티스에게 부여한 희생의 운명을 긍정해버렸다는 것이 되어버린다는 것. 즉 이 항목에서 몇번이나 지워졌던 <동료란 것들이 신이 녹티스에게 부여한 희생이란 운명에 대해 맞서지 않는 것이 스토리의 결함>이란 비판은 정당한 지적이며, 결국 계획이 취소된 2차 DLC의 소설판에선 아덴이 운명에 저항하면서 본편에 비해서 해피한 엔딩으로 끝난다. 즉 결국 누군가 운명에 저항해야 했다는 것이 옳다는 것.
  • 게임 전체에서 못보고 지나칠 수 있는 대사나 이벤트가 너무 많은 것도 문제인데, 문제점 항목의 몇몇 요소는 이벤트를 빠뜨려서 이해를 못해 지적하는 부분도 존재하고 있다. 게다가 챕터당 스토리의 상황을 이해하기 위해서는 라디오도 수시로 들어봐야하며, 챕터 13이후 밝혀지는 중요한 사실등은 서류등이 그냥 맵에 떨궈져있는게 전부다. [69]
  • 전반적으로 스토리텔링 자체가 맵에 대충 흩뿌려져있는 창세기와 게임 전반에 깔려있는 설정의 이해, 프롬뇌 수준의 사고 방식을 요구하는 기가막힌(...)[70] 스토리텔링을 자랑한다. 신화 자체를 모르면 이해가 불가능한데, 게임 내에서 쉽게 설정을 볼 수도 없을 뿐더러 그마저도 불친절하다. [71] 게다가 신화를 이해하는데 필수적인 일부 설정은 얼티매니아 시나리오편을 읽어야만 알 수 있다.[72]

5. 흥행

무려 3월부터 예약 구매를 받았기 때문에 전망은 좋았으며, 발매 첫 날에 패키지 초회 출하량과 DL판을 합쳐서 무려 500만 장을 돌파했다고 한다!# 2017년 1월에는 출하량 600만장을 넘어섰기에 # 현재까지의 출하량만으로도 7, 10, 8, 13 다음가는 판매량을 기록하게 되었다.

긴 제작 기간과, 영화, 애니메이션 제작, 유례없는 홍보 등으로 많은 제작비가 들었을 것으로 추정이 되었는데, 놀랍게도 # 첫 날에 바로 제작비를 회수했으며, 현재는 계속 수익을 올리고 있는 상태라고 한다. 흥행에는 어찌되었든 다시 한 번 성공했다. 8과 같은 루트를 타는 것이 거의 확정적이 되었다.

15의 흥행 성공에는 DL 판매 매출도 상당하다고 한다. 일본에서도 비록 전체적인 판매량은 13에 비해 줄었으나 DL 판매 신기록을 세웠으며, 우리나라에서도 2016년 PSN 매출 7위에 올랐으며, 북미에서도 12월 콘솔 게임 디지털 매출 전체 5위에 올랐을 정도.[73]

일단 스퀘어 에닉스 측에서는 15의 성적에 대해서 기대 이상이라며 만족하고 있다. 타바타 디렉터의 인터뷰에서 15의 판매량이 500만장 이하로 나왔다면 이미 제작 중인 7 리메이크를 마지막으로 시리즈가 이대로 끝날 수도 있는 위기에 처해 있었으나 600만장 이상이라는 기대 이상의 성공을 거두면서 시리즈를 계속 이어나갈 수 있게 되었다고 밝혔다. 현 세대에서는 15와 7 리메이크 두 작품으로 구성하고, 다음 세대에서 16번째 넘버링을 낼 것이라는 루머도 있다.

2017년 8월, 타바타 디렉터의 인터뷰에서 2017년 8월까지의 판매량은 650만장 이상이며, 일본에서는 그 중 20%가 판매되었다고 한다. 본래 파판 시리즈가 서양에서 더 인기 많은 작품이기는 하지만 이번 작은 일본 내수와 서양 글로벌의 차이가 극도로 심한 편. 2018년 3월에 발매 예정인 PC판과, DLC 합본팩인 로열팩, 그리고 2018년 후반~2019년의 2차 DLC와 2020년에 발매될 것으로 보이는 최종 에디션까지 남아 있어, 더 높은 판매량을 기대해볼 만 하다. 7, 10, 8의 뒤를 이어 4위의 판매량으로 마무리될 것이 유력시될 상황이나 상술했듯 아직 발매될 것이 많아 3위가 될 수 있을 것이라는 주장도 나오고 있다.

2018년 2월, 디렉터 타바타 하지메가 700만장을 돌파했음을 밝혔다.

2018년 8월, 파이널 판타지 15의 공홈에서 770만장을 돌파했음을 밝히며 약 760만장인 13의 판매량을 돌파하고 역대 4위의 판매량을 기록했다고 밝혔다.

2018년 9월, 파이널 판타지 15의 공홈에서 810만장을 돌파했음을 밝혔으며, 추가로 예정되어 있는 DLC와 향후 최종 에디션의 발매 여부에 따라역대 2위로 기록될 가능성이 커졌다.하지만 최종 에디션은 환상속으로 사라졌다

2019년 10월, 파이널 판타지 15의 판매량이 890만장을 돌파했다.

5.1. 한국

한국에서의 평가는 유독 대체로 혹독하다. 주로 루리웹, 비디오게임 갤러리와 같은 커뮤니티에서 망겜이라는 등 과한 비난이 이어지는 상황이 이어지고 있고 이 게임을 재밌다고 하는사람은 취향이 독특한 사람 취급을 받으며 본작에 호의적인 게이머를 찾아보기 힘들다.

출시 전 급작스러운 설정의 변경, 캐릭터 디자인에 대한 불평이 있었으며 출시 후 공백 투성이 스토리와 연출, 오픈 월드로서 미완성인 점에 대한 비난의 목소리가 발매 직후 엔딩을 본 사람이 늘어나는 시점에서 크게 터져 나왔다. 업데이트로 해결되지 않을까 하는 다수의 기대도 있었으나 타바타 디렉터의 여러 언플을 통한 망언[74]이 겹쳐 평은 더욱 나빠지고 있는 상황.

일부 극단적인 유저들은 FFXV의 장점을 말하거나 재미있다고 호평하는 글에까지 극단적으로 비하하는 의견을 달기도 한다. 분명 실망스러운 부분도 많은 게임이지만 충분히 어필이 가능한 게임인걸 생각해보면 초반 이미지가 매우 나쁘게 보여진 영향이 큰 듯 하다.

그렇다해도 역시 파판은 파판인지, 11월의 마지막인 29일에 발매되었는데 단 이틀만에 11월 PS4 패키지 게임 판매량 순위 1위를 차지했으며, 2016년 PSN 국내 판매량 7위를 달성했다. 11월 29일에 발매된 게임이 한달만에 한해 동안 나온 모든 게임중 7위라는 것은 확실히 대단한 기록. 당연히 할인도 전혀 없었고 순수 정가로 받아먹은 타이틀인지라 매출 순도는 더욱 높다. 한국은 다른 나라들에 비해서 DL 판매량 비중이 높은 나라이기도 하다. 게임매장 관계자들이 언급할 정도로 괜찮은 성적인데 국내 넷상의 극심한 비난이 유달리 눈에 띄는 것은 즐겁게 즐기는 게이머들에 비해서 싫어하는 사람들이 더 극성적극적이기 때문인지도 모른다.

그나마 발매된 이후 어느정도 시간이 흐른 현재는 비판할 점은 비판하면서도 나름 즐겁게 즐기는 게이머들도 많아지고 있으며 상술했듯이 루리웹이나 비디오 게임 갤러리에서도 발매 초기엔 비판 여론이 상당했지만, 현재는 자체적으로 과도한 비판을 삼가는 분위기가 조성되어 있는 상황이며 즐겁게 했다는 글도 비교적 자주 보이고 있다.

2017년 3월에 PS Plus+ 12개월 번들로 풀렸다. 여론에 비해서는 많이 팔았지만, 유저들의 추측으로 많이 팔았다 덜 팔렸다 갑론을박이 오갔다. 하지만 정확한 국내 판매량이 나오지 않는 이상 추측에 불과하다. 더구나 가장 큰 시장인 북미에서도 40%의 세일을 풀고 있다.[75]

2017년 7월에 발매 예정인 파이널 판타지 12 리마스터가 한글화가 확정되었기에, 스퀘어 에닉스 쪽에서 한국에 파이널 판타지 시리즈를 내는데 가치 있는 시장으로 계속 판단하고 있다고 볼 수 있다.

여담으로 스퀘어 에닉스 뮤직은 소니 뮤직 엔터테인먼트를 통해 OST를 국내출시했는데, 일시 품절이 될 정도로 관심이 많았다.[76]다만, 멜론 등 국내 스트리밍 업체에도 출시했지만, 스트리밍을 지원하지 않고, 오직 다운로드를 통해 들을 수 있는데, 음악명이 틀려 빈축을 산 적이 있다.

2018년 11월. 스퀘어측에서 후속 DLC의 개발중단을 발표하면서 여론이 다시 초기상태, 즉 극비판으로 돌아섰다. 애초에 돈받고 DLC를 파는것부터가 어이없는 상황이었는데 이젠 그런 DLC의 개발마저 중단되면서 해피엔딩은 영원히 사라졌고 쿠소게의 오명을 벗을 수도 없게되었다.

5.2. 일본

일본 첫주 판매량은 약 70만장으로, 13의 절반도 못 미치는 판매량을 기록했다. 13 트릴로지의 악평과 일본 게임 시장의 축소[77] 등등 여러가지 악재가 있었지만 베르서스 13 때부터 이어져 온 기대감을 감안하면 아쉬운 수치. 일본 둘째주 판매량은 약 8만장에 그치며 전망이 더욱 암울해졌다. 전주 대비 무려 88%의 하락률..이지만 사실 파판 일본 판매량은 항상 급락을 보였기에 딱히 15만의 문제는 아니다. [78] 일본 셋째주 판매량은 더 하락하여 약 4만장에 그쳤고, 일본 넷째주 판매량은 약 3만 5천장 그리고 다섯째주 판매량은 약 3만장, 여섯째주 판매량은 약 2만 3천장에 그쳤다. 일곱째주 판매량은 약 1만장이었고 여덟째주 판매량은 약 6천장이며 아홉째주 판매량은 약 4천 6백장으로 떨어졌다. 집계되지 않은 DL 판매량이 일본 최다 판매량 기록을 갱신했다고는 하지만, 결국에는 패키지 판매량이 결정적임을 감안하면 전망이 안 좋은 것은 사실이다. 그래도 어떻게 100만장은 넘기긴 했다고.# 약 110만장 이상이라고 한다. 드래곤 퀘스트 11이 나오기 전까진 PS4 판매량 1위였다. 다만 13이 190만장 가량을 팔아치웠는데 13보다 적게 팔릴 것은 거의 확실시되어가는 추세라 일본에서의 성적이 실망스러운 것은 부인하기 어렵다. PS4 최다 판매량이긴해도 그건 하드 견인 타이틀이었던 기존 시리즈도 마찬가지 이다.

이렇듯 일본에서 파판 브랜드가 하락세를 보이고 있다는 의견도 있지만 2위와의 판매량 수치가 약 2배나 차이나기에 일본 내 콘솔 시장 자체가 축소된 영향이 더 크다는 의견이 일리가 있다. 드퀘 히어로즈나 테일즈, 페르소나, 메탈기어 등의 타이틀 판매량과 비교해봐도 확실히 엄청난 수치긴 하기 때문이다. 하지만 디렉터 왈 거치기 상황을 고려했을때 그냥 괜찮은 수준이라 언급했는데 해외판매량에 비해서는 많이 부족한게 확실한 듯.

사실 일본에서만 악재가 하나 있는데 숙련된 유명 실황 플레이어가 발매하자마자 최속 클리어하겠다고 선언하고 플레이헸는데 이 사람이 10시간 정도 만에 엔딩을 봐버린 것이 문제였다. 물론 그 사람이 숙련된 게임 플레이어이고 대부분의 게임 내 콘텐츠를 무시하고 엔딩에만 집중하긴 했지만 생방송을 보고있던 사람들 대부분이 벙쪄했고 30~40 시간 정도의 플레이 시간을 원하는 JRPG 유저들 사이에서 10시간 밖에 안 되는 창렬게임이다 라는 식으로 소문이 나버려서 2주차 판매량이 말도 안 되는 수준으로 아작이 나버린 것이다. 달리 말하면 일본 비디오 게이머들이 오픈 월드라는 장르 자체에 익숙하지 못하고 파판에서 여전히 JRPG스러움을 추구했기 때문에 이런 일이 터졌다고 할 수 있다.

이런 이유 때문인지 파판15는 발매 당초엔 실황에 대해 마땅한 규정을 두지 않았으나 이 사건 이후 공식적으로 특정 시점 이후의 실황 플레이를 금지하고 있다.

하지만 그 이후 추정판매량을 쭉 추적해보면 확실히 양호했으며, 다운로드판을 제외한 PS4 패키지 추정판매량만 일본 내 100만장 이상인것은 거의 확실하고 이는 상대적으로 대단한 수치임에는 틀림없다.

패미통 독자 7,100명을 대상으로 투표한 1989~2019년 최고의 게임에서 전체 19위, 파판중에서 3위를 차지했다.# 흥미로운건 TOP 20안의 파판 상위 3작품인 7, 10, 15가 전세계 최종판매량에서도 파판 시리즈 TOP 3 로 뽑힌다는 점이다.

5.3. 해외

중국에서는 예상 외로 많이 팔리고 있다고 하고, 북미나 유럽 아마존 등지에서도 계속 최상위권을 지키고 있기 때문에 전망은 괜찮다. 중국과 서양에서 일본에서 깎아먹은 판매량을 얼마나 보완해 주느냐에 따라서 이 작품의 흥망이 결정될 듯 했고, 북미에서는 12월 전체 게임 타이틀 판매 순위 2위, 12월 PS4 게임부분에서는 콜 오브 듀티 IW를 누르고 1위, 2016년 전체 판매량 순위에서는 11월 29일 출시임에도 불구하고 10위에 들었다. [79] 일본에서 조금 깎아먹은 판매량은 충분히 보완이 된 셈이다. 원래 파이널 판타지 시리즈가 기본적으로 해외 시장에서의 판매량이 일본 시장에서의 판매량보다 많은 편이기는 했으나 이번 작은 극도로 차이가 심한 편. 동기간내 시리즈 중 전세계 최다 판매량을 기록했고, 스퀘어 에닉스 대표이사 사장 마츠다 요스케의 인터뷰에서 북미에서는 꾸준히 팔리고 있음을 직접 언급하기도 했다.

판매량 말고도 GOTY 성적, 네오가프 유저 성적 등, 전반적인 평가는 모두 준수한 편이다. 81점인 정도인 메타크리틱 점수가 가장 안좋은 편. 하지만 이 또한 유저스코어는 꽤 괜찮은 편. (또한 메타크리틱 점수가 81점인게 나쁜것도 아니다. 파이널판타지 타이틀을 가진 명성에 비하면 낮은편)

6. 관련 문서

7. 기타

발매까지 10년이나 걸린 작품이다보니 굉장히 파란만장한 개발사를 지니고 있다.

대표적으로는 '파이널 판타지 Versus 13'에서 '파이널 판타지 15'로 타이틀명이 바뀐 것, 디렉터 자리가 노무라 테츠야와의 공동에서 타바타 하지메 단독으로 넘어간 것, 히로인이 스텔라 녹스 플뢰레에서 루나프레나 녹스 플뢰레로 변경된 것이 있다. 보다 자세한 것은 파이널 판타지 15/발매 전 정보 문서 참고.

이에 주인공 녹티스 루시스 카일룸의 담당 성우인 스즈키 타츠히사는 발매 기념 인터넷 방송에서 베르서스에 대한 아쉬움을 상당히 내비치는 모습을 보였다. 베르서스의 각본이 집에 있어서 스케줄이 없는 날은 몇번이고 다시 읽어봤다느니, 베르서스의 녹티스를 도저히 머릿속에서 지울 수 없어서 15의 녹티스와 타협점을 찾아 연기에 임했다느니, 베르서스의 녹티스를 완전히 포기할 수는 없었다라느니, 6년 전(베르서스 당시)에 녹음했던 음성이 어디에 사용됐는지 찾아보려 게임을 플레이하고 싶다느니 등등. 작품의 후반부는 연기에 몰입이 어려워서 스토리의 중간 지점쯤부터 다시 연기해나가며 몇번이고 반복했다고 하기도.

발매 일주일 전 쯤에 페루아랍에서 게임이 유출되는 사태가 발생하였다. 소매점이 발매일을 지키지 않고 패키지판을 고객들에게 팔아치운 것. 스퀘어에닉스 측에서도 이를 심각하게 보고 성명문을 발표한 상황.#

바로 얼마 전에 포켓몬스터 썬문도 게임이 유출된 일이 발생해서 이번 달은 게임계에 무슨 마가 낀 것 같다는 말이 나오기도. 페루와 아랍 외에도 프랑스와 본토인 일본에서조차 발매일 이전에 일부 물량이 유출된 것으로 보인다.#

이 게임은 여러 사정상 절대로 망하면 안 되기 때문에 국내외의 많은 유저들이 유출본으로 인한 망겜론에 민감한 편이다. 굳이 정식 발매 이전에 조급한 반응을 보일 필요는 없을 듯. 게임이 정식 발매된 이후에 어떤 평가를 받게 되었는지는 '평가' 문단을 참고할 것.

야리코미 요소가 파이널 판타지 시리즈치고는 상당히 적은 편이다. 파이널 판타지 10 같은 경우는 스피어 보드 전부 마스터하기, 루루의 번개 피하기, 티다의 초코보 레이싱 등 짜증하는 도전 과제들이 즐비했으며[80] 하다 못해, 외전 월드 오브 파이널 판타지도 마딘 잡기가 있다. 운빨에 전적으로 의존하는 미니 게임 관련 트로피 등, 플레이어들의 성질을 돋구는 것이 많았다.

인터넷에는 이 게임의 각종 버그 영상들이 돌아다니며 인기를 끌고 있는데, 디렉터인 타바타가 패미통의 인터넷 방송에 출연하여 이런 동영상들을 보고 웃겨 죽을 뻔했다는 발언을 해버려 유저들의 반응이 좋지는 않았다. 전투 시스템에 대해 이야기하는 도중에도 "이 게임에서 전투를 빼버리면 그냥 버그 겜이죠"라 발언하기도 그러나 위에서 언급했듯이 전투에서도 버그가 상당히 많다. 이런 말로 너스레를 떠는 걸 보면 본인도 썩 만족스럽지 않은 결과물이란 걸 이미 알고 있었던 듯하다. 디렉터 교체 후 대폭 수정되어 나온 결과물이다보니...

영문판과 일본판의 큰 차이점이 있는데, 등장인물이 말할 때 입모양이 해당 언어를 따라간다. 즉, 제작단계에서부터 입모양 싱크를 해당 언어에 맞게 디자인한 셈. 그래서 자막이나 음성을 변경하려면 게임 타이틀 화면으로 돌아가지고 다시 시작해야 한다. 일본어 음성에서는 알 수 없지만, 영문 음성 설정시 할아버지와 함께 시드니(신디) 오룸의 진한 미국 남부 사투리 억양을 들을 수 있다.

패미통 특집기사에서 주제가인 스탠드 바이 미 에 대해 디렉터인 타바타 하지메는 이번 파이널 판타지는 동명인 곡과 영화에서 영감을 받았음을 시사하며, 주인공 녹티스가 동료들과 가족에게 품고 있는, 하지만 전할수 없는 마음을 대변하며 모두에게 주는 메시지에 가깝다, 라는 인터뷰를 했다 출처

특징 중 하나로 개발 당시부터 다국어 지원을 전제로 개발된 모양인지 발매된 지역에 상관없이 지원 가능한 모든 언어로 플레이 가능하다. 일본판을 구매했는데 한국어로 플레이 가능하다는 것.

한국어 인명 번역에 있어 아쉬움이 있다. 게임에서 명백히 '녹티스 루시스 첼룸'이라고 발음하는데 '녹티스 루시스 카일룸'이라고 표기한 것, 같은 경우로 '이리스'를 '아이리스'라고 표기한 것, 루나의 이름은 일본판을 따라 '루나프레나'로 표기했는데, 킹스글레이브와 전우의 등장인물 '리베르투스'의 이름은 일본판의 '리베르토'가 아닌 영문판을 따랐다. 게임 출시 후 올드 레스타를 올드 레스탈룸으로 수정하고 몇몇 음식명도 수정(따끈한 오야코동 등)하는 등 한글 텍스트에 지속적으로 신경쓰는 모습을 보였으나 이 점은 끝까지 고쳐지지 않고 있다.

플레이 스토어에 동명의 게임이 존재한다. "파이널 판타지 XV"인데, 표절 게임으로 보인다.


  1. [1] 발매는 반다이 남코 한국지사가 한 것이 맞지만, 실제 유통은 파트너인 인트라게임즈가 맡고있다.
  2. [2] PS4 Pro 대응
  3. [3] XBOX ONE X 대응
  4. [4] 시리즈 사상 최초로 전세계 동시 발매.
  5. [5] 게임 플레이 시작시 등장하는 문구.
  6. [6] 파이널 판타지 7대히트하고 받았던 미디어믹스 대접을 발매 전부터 받고 있다. 시작 전부터 애니메이션 시리즈부터 CG 영화까지 제작하는 등, 엄청난 예산과 인력을 투입한 작품이다.
  7. [7] 원래는 타바타 하지메, 노무라 테츠야로 공동 디렉터 체제였으나 노무라 테츠야는 킹덤 하츠 3의 개발로 인해 하차하였다.
  8. [8] 스트리트 파이터 2 OST로 유명한 작곡가.
  9. [9] 해머 헤드 BGM 등.
  10. [10] 뇌신의 힘을 얻은 후에 글라디오가 잠시 이탈하게 되는데, 에피소드 글라디올러스에서 자세히 나온다.
  11. [11] 이그니스가 시력을 잃게 된 정확한 이유는 에피소드 이그니스에서 자세히 나온다.
  12. [12] 납치당한 프롬프토가 무엇을 겪었는지를 에피소드 프롬프토에서 자세히 나온다.
  13. [13] 10년 동안 있었던 일들은 온라인 확장팩 : 전우에서 자세히 나온다.
  14. [14] 이 후 쿠키영상을 보면 이미 자신의 죽음을 예견하고 전투에 나선 녹티스지만 역시 죽음에 대해 상당히 괴로워 했다는걸 알 수 있었다.
  15. [15] 이 장면에서 제임스 카메론의 영화 타이타닉의 마지막 장면을 떠올랐다는 의견이 많다.
  16. [16] 처음에는 반지능력 강화만 한다고 했으나, 결국 챕터째로 개편한다고 한다.
  17. [17] 레이브스의 경우는 3월 28일에 챕터 13 스테이지 수정 때 과거가 살짝 추가되었다.
  18. [18] DLC인 전우로 구현되었다. 플레이어가 킹스글레이브 생존 대원이라는 설정.
  19. [19] 시기상 챕터 7.
  20. [20] 시기상 챕터 11.
  21. [21] 시기상 챕터 9.
  22. [22] 일본 스토어 한정. 게임의 초반 부분을 플레이 할수 있는 체험판이다.
  23. [23] 크레딧에서도 확인할 수 있으며 "GALAXY GameDev"로고가 있는 것을 확인할 수 있다.
  24. [24] 두 작품 충분히 장점들이 있고, 좋은 판매고를 기록해서 옹호하는 팬층도 갖췄으나 8은 정션 시스템으로 대표되는 난해한 육성 구조, 15는 스토리텔링이라는 치명적인 약점을 하나씩 안고 있기에 논쟁이 일어나고 있다.
  25. [25] 아무것도 없는 거의 '무' 의 상태에서 한 대국을 상대해야 하는 긴 여정이니 심각한 텐션이 계속 유지되는게 오히려 부자연스러운 것은 맞다, 하지만 15탄의 문제는 진중하거나 무거운 심리의 묘사가 게임 내에서 꽤 적다는 것이다. 단적으로 녹티스가 아버지 레기스 왕을 그리워하며 슬퍼하며 눈물을 흘리는 등의 묘사는 브라더후드 파이널판타지15 애니메이션으로 다 넘어가버렸다.
  26. [26] 국내에서 불호로 뽑히는 가장 큰 원인, 사실 15탄은 발매가 되기 전부터 안티가 훨씬 많았다는데서 알 수 있다. 얼마나 심했냐면 잘나온 파판글에는 덧글이 적다는 베스트 덧글이 나왔을 정도 http://bbs.ruliweb.com/news/board/1001/read/2106375 하지만 특히나 '체험' 이 강조되는 오픈월드 게임에서 게임의 '세계' 나 '캐릭터' 가 본인의 스타일에 맞지 않아 불호가 되는건 당연한거다.
  27. [27] 최신 업데이트 버젼 기준으로 이미 스토리는 완성이 되있고 전달도 된다. 하지만 완성도를 위해서는 적어도 여주인공의 이야기는 더 다뤄줘야했다. 그리고 가능하다면 그동안의 DLC와 업데이트를 좀 더 자연스럽게 연결되도록 하는 대규모 패치를 많은 사람들이 원했을 것인데 볼 수 없게 되었다.
  28. [28] 그러나 이쪽은 게임을 완전히 뜯어고친 신생 에오르제아를 내놓으면서 좋은 평가를 받아 기사회생했다.
  29. [29] 이쪽은 파이널 판타지 시리즈 사상 최악의 작품으로 평가받는 망작. 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.
  30. [30] 오픈크리틱도 85점으로 그래도 최고등급인 Mighty를 받았다.
  31. [31] 가끔 작품성이 떨어지게 된 원인으로 엔진이 좋지 않아서 거기에 여력을 뺏겨서 그랬다는 얘기가 나오는데 반은 맞고, 반은 틀린 이야기다. 루미너스 엔진 자체가 원래 15탄과 함께 만들어나가는 엔진이었기 때문에 이미 두루두루 사용되고 있는 범용 엔진들보다 노력 및 자본의 투입이 많을 수밖에 없는건 당연한 것이며, 그렇게해서 게임과 함께 만들어나간 엔진에서 나온 본 게임의 비주얼 및 최적화는 본문에서도 나와있듯이 전문가들에게 대단히 좋은 평가를 받았다. 하지만 그렇지 않아도 주어진 실 제작기간이 3년도 되지 않았다는데 자체엔진을 같이 만들어 나간것은 결국 미완성으로 출시된 본작을 생각해봤을때 좋은 판단이었다고는 볼 수 없을것으로 사료된다.
  32. [32] 타이틀을 절대 수박 겉핥기식으로 분석하지 않았다고 하며, 종합적으로 극찬했으나, 프레임 페이싱등의 문제 등도 다루었다.
  33. [33] 당시 NVIDIA의 최신기술을 다 때려박았으며 게임내 옵션에서 NVIDIA 옵션으로는 4개가 존재하지만, 실제로는 flow와 지형 테셀레이션까지 6개다, 엄청난 용량의 고해상도 텍스쳐팩까지 별도로 제공한다
  34. [34] 다만 고정 60은 아니고 가변 60이다.
  35. [35] 외국은 호 부터 중간, 불호층까지 고루 분포하지만 국내는 특히 호와 극불호층으로 크게 갈리는 편, 아래 서술한 코난 오브라이언의 경우도 있지만, 게임 리뷰 코너는 아니다. 권위있는 게임 리뷰 웹진이나 리뷰어들은 캐릭터 디자인에 큰 의미를 두지 않았다. 어떤 리뷰어가 자신의 여동생이 좋아할거 같은 보이밴드같다. 라고 지나가는 말로 언급했는데 이정도 느낌, 물론 딱히 호평을 받은것도아니다
  36. [36] 롤링스톤 잡지도 놀라울 정도로 똑같은 평을 내렸다.#
  37. [37] 캐릭터 원안을 제공한 노무라조차 베르서스 13 시절인 2008년 당시 인터뷰에서 의류브랜드 로엔과의 콜라보로 현재의 디자인으로 바뀌게되는 녹티스가 호스트 같아 보인다고 농담조로 말했다.# 이어 본 인터뷰에 따르면 복장디자인은 로엔의 크리에이터 디렉터인 타카하시 카이가 개인적으로 디자인한 것이라 한다. 노무라가 말하길 이게임의 콘셉트인 현실적인 판타지의 개념을 따르려면 로엔의 독창적인 디자인이 가장 적합하다는듯. 어쨌든 캐릭터 디자인은 시리즈를 접하지 않았던 이들은 물론, 팬들에게조차 평가가 가장 극단적으로 갈리는 부분이었으며, 발매 전부터 뜨거운 논란거리였다.
  38. [38] 4장과 10장에서 녹티스에게 쓴소리를 하거나 시비를 거는 장면이 결정적인 비판을 많이 받는다. 애니메이션을 시청하면 글라디오와 녹티스의 과거 관계를 알 수 있는데, 글라디오는 어린 시절부터 녹티스와 성격이 맞지 않아 툭하면 싸웠고, 녹티스를 인정하지도 않았으나, 아이리스를 대신 변호해주고 본인이 벌을 받은 사실을 알게 되고 녹티스의 다른 면을 인정하게 되고 큰 기대를 걸게 된다. 그 마음을 담아 녹티스를 더욱 엄하게 훈련시킨다. 본편은 극한 상황에 처해 있어 서로 예민해진 상태이며, 자존심 강한 글라디오가 자신이 인정한 남자인 녹티스가 우물쭈물하거나 주저하고 있는 모습을 참을 수가 없는 것. 두 사람의 관계는 상당히 복잡한 심리인데, 애니메이션을 보지 못하면 전혀 유추가 불가능하고 그냥 글라디오가 시비를 거는 것으로 보일 수밖에 없다. 그 외에 왕을 지켜야 하는 왕의 방패라는 신분임에도 뜬금없이 팀을 이탈했다가 나중에 돌아오는 것도 좀 이해가 안 가는 부분. 이 부분을 다룬 DLC가 있기는 하나 그 DLC로도 완전히 해소되지 않는다.
  39. [39] 대표적으로 던전 내 잡졸 등장 테마. 분위기를 가리지 않고 던전 판정이기만 하면 무작정 틀어재낀다. 곡의 전체적인 콘셉트은 미친 광대같은 적들과의 싸움인데, 잡졸이라고 고블린이나 임프만 나오는 것도 아니고 으스스한 그림 리퍼(게다가 동레벨대에선 팬텀소드나 발동해야 겨우 잡졸 신세가 되며 등장 장소도 꼭 좁아터진 곳만 골라서 나오는 상당한 호적수이다!)를 잡을 때도 있을 텐데 똑같이 이 곡만 듣는다고 생각해보자. 확 깨지 않는가?
  40. [40] 거의 대부분의 퀘스트가 단순한 심부름 퀘스트이고 스토리라고 해봤자 'xx가 필요하니 가져다달라/퇴치해달라'이며 사이드 퀘스트의 진행 또한 부탁 조건을 달성하면 간단한 감사인사와 함께 끝나는게 대다수다. 이를 혹평하는 쪽에서는 초창기 MMORPG들의 부가퀘스트들로 비유하면서 비판할 정도
  41. [41] 이 도달 가능 범위의 경계부 벽 비주얼을 애매하게 디자인한것도 마이너스 요소인게 보통 못가는 곳을 차단하는 벽이라면 거대한 벽이나 깍아지른 절벽등 그냥 봐도 못가겠구나 싶도록 디자인 하는게 일반적인데 본작의 경우 투명한 벽이나 우거진 나무등 벽의 디자인을 애매하게 잡아 놓은덕에 갈수 있을듯 해보이는데도 못간다 싶은 구간이 상당히 자주 나온다. 아름다운 필드의 경관에 비하면 아쉬운 부분
  42. [42] 여담이지만 레갈리아는 후에 다른 게임에 나와서야 진정한 오픈 월드 자유주행이 가능하게 되었다.다만 비행기능은 빠졌다.
  43. [43] 운전 제약 문제는 에피소드 프롬프토와 함께 발표된 업데이트에서 오프로드 사양인 레갈리아 TYPE-D가 추가되어 어느정도 해결되었다.
  44. [44] 허나 이런 평가는 결국 디렉터에게 따라오는 어쩔 수 없는 인과이기도 하지만 본인에게 있어 억울한 면이 없지 않아 있다. 자세한 내용은 타바타 하지메 문서 참조.
  45. [45] 동인 소설을 쓰던 작가라서 FF 15의 스토리가 남자만 나오는 스토리가 되었다는 이야기는 사실이 아니다. 본래 베르서스13 개발당시 즉 노무라가 디렉터인 시절, 그러니까 시나리오 라이터가 노지마이던 시절부터 당시의 다크판타지라는 콘셉트에 맞게 남자 4명 플레이어블이란 틀은 지켜지고 있었다. 현재에 와선 그 당시와 달리 사회 분위기가 많이 달라져 이런 저런 소리가 나오게 되었지만. 부녀자를 혐오하는 성향이 겹쳐져 괜히 욕을 먹을 부분이 아닌 부분까지 욕을 먹는 경향이 보이는데, 여기서 문제가 되는 것은 실력이 별로 검증되지 않은 신인을 이런 중요한 직책에 앉혔다는 거지, 동인 작가 출신이었다는 것 자체는 문제가 되지 않는다. 애초에 파판 15의 스토리는 남자들이 주역이라서 까이는 게 아니고 상술했다시피 남자가 주역인 것은 노지마도 마찬가지였다.
  46. [46] 메인 스토리 진행 중에는 잠깐 슬퍼하거나 분노하는 묘사가 있다.
  47. [47] 비교적 밝은 분위기에서 여행하면서 나올 과거 이야기나 동료 스토리 등을 브라더후드 파이널 판타지 15로 모두 빼버렸기 때문에 발생한 문제로 보여진다. 이것 때문에 괜히 애니/영화로 나누지 말고 게임 내에서 묘사 했어야 된다는 이야기가 나온다.
  48. [48] 사실상 이 문제점에 적힌 대다수의 묘사도 이 점을 혼동하고 있다.
  49. [49] 그나마도 후반부에 이그니스의 대사로 녹티스 일행의 여행이 크리스탈을 되찾는 것뿐만이 아니라 세계의 위기하고도 관계 있다는 듯이 묘사되지만, 그 묘사도 라디오에서 처음 듣고 세계가 위험에 빠질지도 모른다고 농담 따먹기를 했던 것뿐으로 이게 녹티스 일행의 세계의 위기에 대한 인식의 전부였다. 애초에 녹티스 일행이 제도에 가서도 세계를 구해야 한다는 자각이 거의 없었다. 심지어 녹티스가 크리스탈이 보관된 장소에 가는 것도 크리스탈이 제도에서 쏟아져 나오는 시해에 대항할 힘이 있을 것이란 기대를 갖고 간 것이지 딱히 크리스탈 안에서 바하무트와 만나서 자길 희생해서 세계를 구할 힘을 얻어야 한다고 간 것이 아니다. 이 작품을 통틀어 시해에 의해 별이 위기에 빠질 것이란 사실을 사전에 확실히 인지하고 있는 것은 루나프레나와 어느 정도 상황 파악을 하고 있었던 것으로 보이는 레이브스, 6신과 모든 사건의 원흉인 아덴 정도였다. 녹티스 일행만 따라가던 플레이어가 인식할 수 있는 플롯은 제국을 타도하기 위해 루시스 왕들의 무기를 얻고, 6신의 계시를 받아 힘을 기른 후에 제국에 쳐들어가는 것 뿐으로, 세계를 위기에서 구해야 한다는 것은 각지에 있는 창성기들을 읽고, 루나프레나의 연설, 루나프레나와 아덴의 대화, 루나프레나와 레이브스의 대화, 아라네아와의 대화등의 복선을 살펴보지 않으면 정말 갑작스러운 이야기다.
  50. [50] 단지 배를 수리 하기 위해 미스릴 찾으러 간 유적에서 제국의 재상의 변덕으로 도움을 받아 제국의 장군과 함께 행동하게 된다. 아딘이 녹티스의 여행을 돕는 척하며 최종적으로 이용해 먹을 생각이 있었기에 망정이지 그 타이밍에 함정에 빠트릴 생각이었다면 진짜 크게 위험할 일이었다. 결국 글라디오는 자기가 죽을지도 모르는 시련에 왕이 쫒기는 상황이라 위험한데도 방치했다는 소리를 들을 수밖에 없다.
  51. [51] 연구 소장이었던 바스테일은 그렇게 가져가봤자 이해 하지 못할테지만 보안을 강화해야 겠다고 한다. 그런데 정작 강화하지 않았는지 프롬프트가 제도에서 문 인증해서 열고 대활약하게 된다.
  52. [52] 아덴의 조언으로 시해 연구->시해화가 이루어진 병사들로 제작하는 마도병->태아로 제작하는 마도병 트리를 탔으며 연구소장인 바스테일은 "제국을 위해 연구하는 과학자" 에서 매드 사이언티스트로 타락하였다.
  53. [53] 시해 병기를 파괴 하기 위해 왔으나 겸사겸사 녹티스 일행의 요청으로 프롬프토를 찾고 있었다
  54. [54] 비관적으로 행동하다 아라네아가 일갈한 후 정신차린다 깝죽거림도 차리고
  55. [55] 스토리 중 겐티아나가 시바로서 죽은것은 분명하나, 칸나기 혈족과의 계약뿐만이 아닌 칸나기 루나프레나와의 마지막 약속으로 인해 겐티아나의 모습으로 녹티스에게 제국의 수도로 가는 열차에서 계시를 내린다.
  56. [56] 다만 애당초 바하무트를 만나기 전까지 녹티스 일행의 주 목적은 6신의 계시를 받는 것이 아니라, 크리스탈을 되찾는 것이었기 때문에 계시에는 그다지 집착하지 않았을 수도 있다.
  57. [57] 전부 다 수집하는 것을 억지로 시키면 플레이어가 중간에 지치거나 지루해 할 수 있어서 그랬다고 인터뷰에서 밝혀졌다. 일종의 동기부여 정도로만 넣은 셈. 제작진의 의도대로 플레이어를 향한 배려가 잘 이루어졌으며, 덕분에 스토리 진행이 늘어지지 않았다는 옹호론도 있다. 하지만 스토리 초반부에 메인 퀘스트까지 할애해가며 강조한 요소를 그냥 방치한 것이라는 비판론도 만만치 않다. 확실한 것은 어느 순간부터 팬텀 소드의 존재감이 증발(...) 해버린다는것.
  58. [58] 이 메인스토리는 이후 푸무스 기지 공략 서브퀘스트로 스토리가 이어진다. 놓친 제국군 간부들을 최종적으로 처단하는 것은 서브퀘스트로 완료되는 셈이다.
  59. [59] 에피소드 이그니스에서 이그니스가 그 주요 요인과 다시 조우하며 그 결말을 확실히 만들게 된다.
  60. [60] 킹스글레이브를 보면 어떤 경위로 멸망했는지 보인다. 킹스글레이브 내 스파이와 전성기 시절 레기스와 동등한 실력자인 글라우카 장군 그리고 시해 병기의 기습 공격등 제국의 기술을 총 동원하였기에 단 하룻밤만에 함락을 시킬수가 있던것.
  61. [61] 루나프레나의 고향에 들르면서 아라네아가 제국에 질려서 장군 때려치우고 용병을 한다고 하며, 제국 제도의 시해 연구실에서 시해가 쏟아져 나오고 있다는 소릴 하는데, 제도에 가보면 이미 멸망해 있다.
  62. [62] 킹스글레이브를 확인한다고 해도 제국을 멸망시킨 시해의 위력을 확인하기 불가능하다. 왜냐면 인섬니아가 그 때까지 함락되지 않았던 것은 루시스 왕이 생명을 깎아가며 크리스탈을 이용해 인섬니아의 마법 장벽을 유지했던게 가장 큰 이유로 장벽이 없었다면 이미 예전에 제국의 물량 공세로 함락되었을 것이다. 특수부대인 킹스글레이브 대부분의 배신에 의해 친위대가 아무것도 못 하고 괴멸했고, 왕과 루시스의 중진이 한꺼번에 몰살 당한데다 크리스탈의 탈취로 마법 장벽이 없어지면서 인섬니아를 강습할 수 있게 된 제국의 수많은 비공정들에 의한 물량 공세에 함락된 것이다. 인섬니아가 파괴된 것은 후반에서 거대한 왕의 동상들이 싸움을 벌이기 시작한 이유가 더 크다. 딱히 시해가 대활약해서 인섬니아가 멸망한게 아니다. 애초에 제도가 멸망한 이유는 연구소에 갇혀있던 시해들이 나와서 제도를 유린한 탓도 있지만 시민들이 시해화 한 탓이 큰데, 킹스글레이브에선 딱히 인간이 시해화하는 묘사가 없다.
  63. [63] 에피소드 개편으로 수정된 스토리는 다음과 같다, 레이브스는 이돌라 황제에게 반지를 주는 걸 거부하고, 반지는 이미 칸나기인 루나에 의해 녹티스에게 간 것을 알린다, 그리고 이돌라가 소환한 리치와 싸우다 밑으로 추락하게 되고, 아래에서 만난 녹티스에게 부왕의 검을 건네준다. 그러나 실은 아덴이 녹티스로 분장하고 있던 거였고, 기습에 당해 사망한다. 아덴은 레이브스를 조롱하며 편지를 레이브스 주위에 뿌리고 사라진다. 이렇게 스토리를 보완하긴 하지만, 아덴이 거기서 굳이 레이브스의 편지를 훔쳐서 가져와서 뿌리는 짓을 한 것이 작위적이다.
  64. [64] 루시스의 스파이가 프롬프트를 데려간 것이 확실히 기록되어 있고 바스테일은 그 사실을 확실히 인식하고 있었으며 그 사건 때문에 보안을 강화해야 하겠다고 했다. 문제는 프롬프트의 인식표를 루시스의 스파이가 발견하고 이후 임무에 활용할 가능성이 있는데도 불구하고 프롬프트의 인식표를 세큐리티 시스템에서 말소 하지 않았다는 것이다. 이 부분은 어쩔 수 없는 스토리의 구멍이다.
  65. [65] 단지 녹티스가 크리스탈에 흡수되고 나서 동료들이 오기까지 얼마나 걸렸는지에 대한 묘사는 없다. 흡수된 후에 리얼타임으로 1분도 안되어 온 것일 수도 있고, 한참 후에 달려온 것일 수도 있는 것...
  66. [66] 게임 내에 존재하는 창성기 책에 나온 신화와 녹티스의 예언을 모르면 사실상 이해할 수 없는 구조로 되어있다.
  67. [67] 녹티스가 돌감옥에서 눈을 뜬 후 빠져나가도록 동료들이 준비를 해둔 것이라고 추측 해볼 수도 있지만, 실제로는 누가 준비를 해둔건지 알 수 있는 언급이 아무것도 없다.
  68. [68] 녹티스를 섬에다 옮기고 감옥 자체를 마련한건 바하무트라고 암시되고 있으니 바하무트일 가능성도 있지만, 여하튼 명확히 제시되지 않는다.
  69. [69] 특히 본 게임에서는 일부 회화가 이벤트나 행동에 의해 짤리는 일도 빈번한데 지나간 대사를 다시 들을 방법이 전혀 없다.
  70. [70] 로열 에디션 기준으로 dlc 추가와 스토리 대사,컷신 업데이트로 프롬뇌 수준은 벗어났다. 그래봤자 유료 업데이트가 대부분이라고 욕 먹는 것은 여전하다(...)
  71. [71] 이런식으로 맵상에 중요 설정 기록을 배치해놓는 방식은 비선형적인 스토리 구조의 게임엔 어울릴수 있는 방식이지만 본작의 스토리는 기본적으로 선형적으로 진행되기에 게임의 기본 진행구조와 설정 파악 방식이 상충되어 문제가 되는것. 선형적인 진행구조라면 이해에 필요한 필수적인 설명은 기본적인 스토리 진행만으로 거의 이루어지고 그로 인해 물 흘러가는듯한 이야기 흐름에 몰입되기 마련인데 본작은 선형적인 진행 구조치곤 스토리 이해를 위해 부수적인 탐색이 필요하고 이마저 한번 지나치면 다시는 볼 수 없는 경우가 많기에 기본적인 진행만으론 스토리 이해에 한계가 생기고 사람에 따라 스토리 이해도가 천차만별이 된다.
  72. [72] 하다못해 파이널 판타지13도 고유명사가 많아 비판을 받지만, 게임 내에서 고유명사의 설명과 요약을 별도로 해줘서 읽으면서 하면 그래도 조금 나아지는데 본 작품은 그런게 전혀 없다보니 비판이 심해질 수밖에 없다. 게다가 한번 했던 시나리오를 다시 플레이할 수 있는 기능이 있는 것도 아니다.
  73. [73] 1위가 콜 오브 듀티 : 인피니트 워페어, 2위가 배틀필드 1, 3위가 피파 17, 4위가 GTA 5이다. 모두 메이저한 게임들이고 기본적으로 15보다 높은 판매고를 올린 게임들인데다가, 이 게임들에는 GTA 온라인의 샤크 현금 카드 등 인게임 결제 콘텐츠도 있음을 감안한다면, 순수하게 판매량만으로 매출을 올린 15는 다운로드 판매 기록이 엄청날 것이라는 것을 추측할 수 있다.
  74. [74] "파판 15는 완성된 게임이다" "오프라인 유저를 위해 발매일을 늦췄다" "다른 게임도 깜짝 놀랄 정도의 퀄리티를 보여주겠다" 등
  75. [75] 에지오 콜렉션 50%와 파판15 40% 중 유저 선택으로 이루어진 이벤트이며, 파판 세일을 원하는 사람이 많다는 반증이기도 하다.
  76. [76] http://www.speconomy.com/news/articleView.html?idxno=77759
  77. [77] 이 부분은 악재까지는 아니었다는 의견이 많은 게, 현재 일본내 PS4 판매량은 13 출시 당시 PS3 판매량보다 높다. 일본내 최다 판매 타이틀 자리는 지켰지만..
  78. [78] 실제로 파판 10의 경우 첫주 판매량은 190만이지만, 2주차 판매량은 25만 4천장으로 15와 비슷한 급락률을 보였다. 참고로 4주차 판매량은 5만장.
  79. [79] 12월과 2016년 전체 판매량 1위는 둘 다 콜 오브 듀티: 인피니트 워페어이다. 콜옵 시리즈의 서양에서의 위상을 생각하면 12월에 콜옵 다음으로 많이 팔렸다는건 오히려 대단한 기록이다.
  80. [80] 칠요 무기 관련 트로피와 별도로 번개 피하기와 초코보 레이싱은 별도로 또 트로피가 있다. 키마리 론조의 나비 잡기는 칠요 무기 업그레이드를 포기한다고 쳐도 하필이면 양대산맥인 티다와 루루는 피해갈 수가 없다.

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