파이널 판타지 8

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2D

I

II

III

IV · 달의 귀환

V

VI

3D

VII · 리메이크

VIII

IX

X · X-2

XI

XII · 레버넌트 윙

XI

XI

지라트의 환영

프로마시아의
주박

아토르간의
보물

알타나의 신병

아두린의 마경

라이트닝
사가

XIII

XIII-2

라이트닝 리턴즈

XIV

XIV 1.0

신생 에오르제아

창천의 이슈가르드

홍련의 해방자

XV
유니버스

BROTHERHOOD

KINGSGLAIVE

PARTING WAYS

XV

VII 컴필레이션

비포 크라이시스

어드벤트 칠드런

더지 오브 케르베로스

크라이시스 코어

택틱스 시리즈

FFT

FFTA

FFTA2 봉혈의 그리모어

FFT: 사자전쟁

디시디아 시리즈

디시디아

유니버셜 튜닝

듀오데심

디시디아 NT

오페라 옴니아

CC 시리즈

크리스탈
크로니클

링 오브 페이트

작은 왕님과
약속의 나라

에코즈 오브 타임

어둠의 희군과
세계정복의 탑

크리스탈
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빛의 4전사

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{{{#white ファイナルファンタジーVIII
FINAL FANTASY VIII}}}

제작

스퀘어

유통

장르

RPG

오리지널

/ (CD / )

리마스터

/ / /

발매일

PS

1999년 2월 11일

PC

2000년 1월 25일
2013년 12월 5일 (스팀)

리마스터

2019년 9월 3일

등급

CERO

B (12세 이용가)

ESRB

T (13세 이상)

PEGI

16 (16세 이상 대상)

GRAC

12세 이용가

리마스터드 홈페이지

1. 소개
2. 평가
2.1. 스토리
2.2. 그래픽
2.3. 게임 시스템
2.3.1. 고찰
3. 버그
3.1. 문제가 발생하는 조건
3.2. 버그를 피하는 방법
4. 등장인물
4.1. 주연
4.2. 조연
4.3. 그 외
5. 사운트 트랙
6. 성우
7. 그 외
8. 리마스터
9. 관련 링크

I'll be waiting for you. If you come here, you'll find me. I promise.

는 너를 기다리고 있을거야. 가 여기에 오면 나를 찾을 수 있도록. 약속할게.

I don't want the future. I want the present to stand still. I just want to stay here with you...

미래는 원하지 않아. 현재를 유지하고 싶어. 그저 와 함께 있고싶어...

1. 소개

스퀘어 에닉스에서 제작한 파이널 판타지 시리즈의 8번째 넘버링으로 파이널 판타지 7의 기세를 이어 더욱 화려한 그래픽과 신 시스템을 내세운 작품.

일본 내의 판매량은 PS 시리즈에서는 두 번째로 높은 판매량을 보였다.[1] 또한 파이널 판타지 시리즈일본에서 가장 많이 팔린 작품이다. 전 세계로는 800만장 이상 팔렸으며 7과 10에 이은 3위. 2000년도에는 스퀘어 미국지사에서 PC판으로 이식했으며,국내에도 PC용 영문판 7을 유통했던 삼성전자에서 역시 PC용 영문판으로 정발했다.[2] SCEK 설립 전이라 국내에 들어온 플레이스테이션이 대부분 밀수입 된 제품이었던 것이 원인.[3]

전 세계로부터 시리즈 최대의 주목성을 보여줘 일본 게임의 절정기임을 유감없이 보여줬던 게임이다. CD 4장에 걸쳐 구석구석 삽입된 발전된 동영상과 헐리우드와의 연계, 200인 제작 체계 등에 시리즈 최초로 "테마곡"을 삽입하여 기합을 빡 넣고 제작되었으며, 전작인 7편의 성공 요인 중 하나인 캐릭터들의 개성에 더욱 집중하여 2차 창작계에서도 폭풍같은 인기를 얻었다.

▲ 국내에서 유명했던 뮤직비디오 (위 영상은 그 뮤비를 HD로 리메이크한 영상)

국내에서도 대단히 많이 회자됐던 위의 뮤직 비디오는 당시 PC 통신을 하던 사람이라면 안 본 사람을 찾는 게 더 어려울 정도였고, 용산이나 테크노마트 같은 데에서 시선 끌기 용으로 매장 전면에 연결된 TV 화면에 저 뮤비를 맨날 틀어댔다는 전설이 있다. 수많은 미디어에서 일본의 게임을 언급할 때, 게임 산업의 장래성을 언급할 때마다 등장하는 단골 비디오가 되었으며, 주제가인 Eyes on Me는 일본에서 골든 디스크까지 수상한데다 당시 콘솔 게임 시장 규모가 미비하고 흑역사였던 국내 분위기에서도 공중파에서 거론될 만큼 대성공이었다. 당시 일본 콘솔게임 관련 마케팅 성공 사례가 한국 공중파에 언급된 사례로는 소니의 라이벌 동네친히 회사 부장님을 CM모델로 내세운 사건과 더불어 유이했다.

Eyes on Me는 한국에서 2008년 메이비에 의해 리메이크되었으며, 메이비 특유의 음악 스타일과 원곡의 분위기를 양립시켜 잘 살려내어 호평을 받기도 했다.

메이비 (MayBee) - Eyes on Me

애니메풍이었던 7편과 달리 훨씬 현실적인 비주얼을 선보였던 작품이다. 발전한 그래픽과 더불어 움직임이나 연출도 좀더 현실적으로 묘사된다. 7편이 애니메 스타일로 속도감 있고 트리키한 움직임을 보여주었다면, 8편은 실제 영화에서나 볼법한 무게감 있고 과장 없는 리얼한 움직임이 특징이다.

반면 이런 스타일로 인해 함께 많은 신규 팬과 안티가 동시에 생겨난 문제작이기도 하다. 게임 자체는 7편에 이어 상업적으로 대단히 성공하였고, 스퀘어에닉스는 이러한 결과에 굉장히 고무받아 이후의 게임들의 방향을 리얼한 비주얼 우선으로 잡게 된다. 그러나 이는 많은 투자에 비해 게이머들 사이에서 엇갈리는 평가를 가져오게 되었다. 그리고 이러한 과정에 영화 파이널 판타지: 더 스피릿 위딘이라는 최악의 악수를 두어 회사의 존립 기반이 흔들리게 만든 어두운 면이 있는 게임이기도 하다.[4]

2013년 12월 8일부로 스팀에 출시되었다. 하지만 지역 락 때문에 한국에서는 정상적인 구매나 시디키 등록이 불가능하다. 지역 제한과 등록 제한이 동시에 걸려 있다. 한국에서 구매할 수 있는 방법은 파이널 판타지 7과 같이 묶인 듀얼 팩 시디키를 해외에서 구매해 적용하는 방법과[5] 리셀러 사이트에서 스팀 기프트 방식으로 구매하거나, 해외 지인이 있다면 선물받거나, 우회 등록(...)하는 방법이다. 무슨 방법이든 등록만 하면 실행에는 지장이 없으며 도전과제도 정상적으로 클리어된다. 가격은 11.99달러. 도전과제 45개와 매직부스터[6]기능이 붙었고, 캐릭터 모델링이 살짝 매끄러워졌다. 원래의 PC판은 윈도우 10에서 구동이 불가능했던 호환성 문제도 해결되어 있다. 또한 F1키로 게임 내 스피드 증가, F2키로 배틀 보조 모드[7], F3키로 대미지 MAX 모드, F4키로 AP MAX, F5키로 마법과 길 MAX 모드 등 게임에 필요한 치트키가 붙어 있다. 이것들을 활용하면 아무 노가다 필요 없이 엔딩까지 볼 수 있다. 게임패드를 지원하기는 하나, 매끄럽지 않으므로 그냥 키보드로 플레이하는 것을 추천.

당시로서는 혁신적인 복사 방지 시스템을 채용한 플레이스테이션 게임이기도 하였다. 그러나 근본적으로는 소프트웨어적 조치였기 때문에 뚫리는 것은 시간문제일 수밖에 없었다. 하지만 비슷한 복사 방지 시스템의 선구자인 포포로크로이스 이야기가 1주일(...)도 안되어 털린 거에 비하면 파판8은 그런대로 제법 버텼으며 초기 복사판도 정품에 비하면 불완전/불안정하였다고 한다.

2. 평가

GOTY 수상작

1999

파이널 판타지 8

수상 GOTY 갯수: 1개

메타크리틱

메타스코어 90

유저스코어 8.6

비주얼적 충격은 당시 게임계에서 이전까지 상상을 할 수 없었던 수준이었지만, 게임 자체의 완성도에 대해서는 말이 많다. 7편의 후광과 너무나 유명했던 Eyes on Me 영상으로 인하여 상당한 신규 유저층이 생겼었는데, 이 유저층에서 8편에 대해서 좋은 기억을 가지고 있는 사람들이 꽤 있는 편이다. 리노아 허틸리를 파이널 판타지 시리즈 최고의 여캐로 꼽는 사람이라면 높은 확률로 8편으로 파이널 판타지를 입문한 사람이다. 주인공 스퀄 레온하트도 전작의 주인공 클라우드 스트라이프 만큼은 못하지만 상당한 인기를 누렸던 캐릭터이다. 반면 많은 6편까지의 팬들은 비주얼만 있는 게임, 흔해빠진 애니 마냥 학원물로 설치는 게임, 정션으로 대표되는 난해한 시스템 등에 상당히 강도 높은 비판을 가하며 깠다.[8] 평 자체가 극과 극으로 나뉘는 게임이라고 할 수 있다.

메타크리틱은 90점으로 고득점을 마크하기는 했으나 이 때의 메타크리틱은 리뷰수나 위상이 현대의 위상이 아니라는 점도 감안해야 한다. 9점을 줬던 IGN에서도 그래픽, 캐릭터, 음악 등에서는 만점에 가까운 점수를 줬으나 게임성 면에서는 높은 점수를 주지 않았다. 사실 8의 비판에서 그래픽이나 캐릭터로 비판하는 사람은 거의 없기도 하다.

2.1. 스토리

8편의 주제가 사랑인 만큼 러브 스토리는 다른 시리즈에 비해 상당히 탄탄하고 연출도 훌륭하다. 러브 스토리를 좋아하는 사람들은 8편을 지지하는 비율이 꽤 높다. 기존 팬들도 파이널 판타지 시리즈 최고의 커플을 꼽으라고 하면 리노아x스퀄 커플을 꼽는 사람들이 많을 정도로 러브 스토리는 탄탄하다고 볼 수 있다. 그중에서도 Eyes on me를 배경으로 진행되는 라그나로크 귀환 씬은 더할나위 없는 최절정으로 당시 리노아 강제입덕 환자들을 속출시켰다. 전체적인 스토리 라인도 특별하게 오류가 있다던가 무너진다던가 하는 부분은 없고, 과거와 현재를 오가며 공존하는 방식 자체는 신선하다며 호평을 받았다.

그러나 세계관 자체가 난해한 세계관이었고, 메인 에피소드만 따라가면 모든 이야기가 이해되는 편한 스토리텔링도 아니어서 평가는 많이 갈리는 편. 작은 의문들을 해소하면서 진행하는 방식이 아니라, 큰 의문들이 중반부를 넘어가면서 하나의 줄기로 이어지면서 하나씩 해소되는 느낌이며, 캐릭터 간의 연결고리에 대한 정보를 얻는 것은 주인공이 아니라 플레이어의 역할이다.[9] NPC의 자잘한 대사나 도움말의 인물, 배경 설정 등을 꼼꼼히 읽으면서 진행하는 플레이어들은 중반부 이후의 반전들을 추측할 수도 있을 정도로, 여기저기 숨어 있는 정보의 분량이 막대하다.

결국은 8편의 스토리들은 개별적으로 뜯어놓고 보면 사랑, 가족애, 동료간의 우정, 라이벌과의 대립, 주인공 스콜 레온하트의 성장과 변화, 추억의 소중함 등을 충실하게 나타내서 상당히 괜찮고 재미있는 편이지만, 연결고리의 부족과 설명 부족으로 인해 개연성을 가지는 것에 실패했다는 평이고, 후반부에 연이어 벌어지는 반전을 뜬금없었다고 비판하는 사람들이 매우 많다. 캐릭터들도 주인공, 히로인, 라이벌을 빼고는 뒤로 갈수록 거의 존재감이 없어져버려 비중 조절에 실패했다. 전반적으로 장면 장면의 연출은 극강이었으나, 스토리 자체가 그러한 연출을 하기 위해서 끌려갔기 때문에 산만해졌다고 할 수 있다. 특히 후반에 시간과 공간이 넓게 펼쳐지면서 등장하는 많은 인물이 서로 묶을 관계가 느슨하다는 것이 흠. 후반부에는 주인공과 히로인을 제외한 다른 동료들은 말 그대로 같이 싸워주는 동료 이상의 비중을 가지지 못하게 된다. 젤 딘과 같이 이질적인 캐릭터성을 가졌던가, 키스티스 트리프처럼 복잡한 삼각관계로 얽혀 있는 캐릭터 등 매력적인 캐릭터들이 많았으나 잘 활용하지를 못했다. 동료간의 공통된 목적의식은 존재하지만, 스콜과 리노아의 러브 스토리가 전개되면서 스콜의 목적은 더욱 확고해지지만 동료들의 비중은 조금씩 줄어들게 된다.

사실 당시의 동인지들을 살펴봐도 게임 자체의 스토리를 가지고 동인지를 만들었다기 보다는 개별적인 캐릭터성을 가지고 동인지를 만들거나 게임 내부의 특정 몬스터나 아이템을 소재로 한 것이 많고, 스콜과 사이퍼를 엮는 BL분위기의 동인지 정도가 대부분이었다.

성우 나카무라 유이치는 이 작품에 대해서 '시리즈 중 스토리 안에서 아무도 죽지 않는 유일한 작품이다. 이 작품의 좋은 점은 바로 그거'라고 평하기도. 갈바디아의 대통령은...

2.1.1. 설정 논란

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작중에서 직접적으로 드러나지 않는 설정에 대해서는 논란이 많다.

  • 중반부에 밝혀지는 설정으로, 리노아를 제외한 주역인물 전원은 사실 한 고아원의 아이들이었고, GF의 부작용 때문에 기억을 잃었다고 한다. 하지만 이에 대한 복선은 전혀 없었기에 극적인 연출을 위한 막장 설정이라는 의혹이 있다.
하지만 이것은 처음부터 시드 원장이 그렇게 되기를 노리고 진행한 계획이기 때문이다. 엔딩을 보면 알겠지만 얼티미시아를 쓰러트리는 것은 이데아의 고아원 출신의 SEED. 하지만 정확히 누군지는 이데아로선 알 수 없다. 남아있는 정보는 SEED는 마녀를 쓰러트린다. 가든은 SEED를 육성한다 같은 단편적인 정보와 건 블레이드를 사용하는 SEED다 라는 것 정도. 따라서 같은 고아원 출신의 아이들을 육성한 뒤 마녀가 나타났을 때 그들을 모아 행동하게 하는 것이 시드로선 합리적이며, 그를 위해 사이퍼의 팀버 방송국 난입 때 키스티스를 보내고, 갈바디아 가든으로부터 어바인을 동행시키는 등의 밑작업을 한 것. 즉 우연히 모이게 된 것 같지만 실은 의도된 것이며 그 사실을 몰랐던건 기억 상실 상태의 주인공 일행들뿐인 것이다.그러나 이건 설정상의 이야기고, 스토리텔링 면에서는 역시 문제가 많다. GF 사용으로 기억이 날아가 버렸다는 무리한 설정은 그렇다 쳐도, 어바인은 최근에서야 GF를 쓰기 시작했기 때문에 기억을 모두 가지고 있었어서 뜬금없이 설명충이 빙의해서 주절주절 과거사를 털어놓고, 다른 멤버들은 어바인의 얘기를 듣는 것 만으로도 단번에 모든 기억을 되찾는다. 어바인이 특히 문젠데, 첫 만남은 물론이고 갈바디아-델링시티-감옥-발람가든으로 이어지는 모험 도중 한 마디도 없다가, 스토리가 점점 오리무중이 되어가는 타이밍에 갑자기 과거사를 꺼내서 구구절절 읊기 시작하니 플레이어 입장에서는 매우 뜬금포일 수 밖에 없다. 게다가 루나베이스 탈출 중에 엘르오네의 능력으로 리노아의 과거를 볼 수 있는데, 그 씬에서 어바인은 감옥에 갇혀있는 일행들을 모조리 내팽겨치고 리노아만 데리고 도망을 가다가 리노아에게 머리끄댕이 잡혀서 친구들을 구출하러 온다. 분명 기억이 온전한 상태였을텐데? 심지어 셀피는 어렸을적에 좋아했던 여자아이였고 다시 만났을 때 부터 추근대며 연심을 표출했었다. 그런 옛 친구들+짝사랑이 마녀 암살 미수로 수감돼서 고문 and/or 사형당할지도 모르는 위기인데 도망간다?.. 아니 그 이전에 이데아가 아이들이 사랑하던 고아원 아줌마란걸 알고 있었으면 암살작전을 실행하기 전에 옛 고아원 친구들에게 한마디라도 했어야 되는게 아닌가?..
  • 최종보스인 얼티미시아는 중후반부까지는 언급되지도 않으며, 이런 일을 벌인 동기와 과거사는 거의 드러나지도 않고 주인공 일행과의 접점이나 대립의 이유도 거의 없다는 비판.
하지만 얼티미시아가 시간을 압축하는 이유는 작중에서 분명히 언급되는 사실이다. 마녀는 악하다는 편견을 가지고 핍박하는 사람들에 대한 반발로 그들이 원하는대로 나쁜 마녀로서 복수하는 것이라는것이 이데아의 몸을 빌려 갈바디아에서 한 연설에서 드러나며, 시간 압축을 통해 모든 시대의 마녀의 힘을 흡수해 자신이 원하는 세계를 만들기 위해서 라는 것이 얼티미시아전 라이브라에서 드러난다. 하지만 이러한 동기들이 게임상에서 필수적으로, 혹은 구체적으로 나타나지는 않는다.
스콜이 얼티미시아를 막는 이유의 경우, 서로가 운명적인 아치 에너미라던가 세계를 구하기 위해서가 아니라 그저 리노아를 구하기 위한 것으로, 사실 두 목적간의 직접적인 접점이 없다. 얼티미시아의 목적이 세계 멸망과 마찬가지이다 보니 스콜은 얼티미시아를 쓰러뜨려 리노아를 구하면서 자연스럽게 세계도 구하게 되는 것이다(...). 시리즈의 다른 작품과는 달리 플레이어들에게 자연스럽게 여겨지지 않고, 극적으로 여겨질 동기도 아닌 것은 사실이고, 그것에 대한 비판이 나오는 것도 무리는 아니다.

이런 설정 상의 자료들과 게임 내 튜토리얼에서 읽는 것이 가능한 정보들이 게임의 시나리오 속에서 상호 작용하며 스토리의 맛을 드러내기보단 단편적인 '설정'에 지나지 않았고, 단순히 스토리를 보는 것만으로는 이해하기 힘들게 된 것은 부정할 수 없는 사실이다. 예를 들어 SEED가 강한 것은 가디언 포스를 사용하기 때문이고, 다른 나라에서 가디언 포스를 사용하지 않는 것은 기억상실과 관련된 부작용때문. SEED의 연령제한이 20세인 것은 기억상실과 관련된 부작용을 최소화하기 위한 것이라는 것을 그냥 게임만 하는 걸로는 알 수 없는 것과 같다.

결론은 불친절했던 설명으로 인해서 잘 짜놓은 세계관과 줄거리를 유저들에게 이해시키는 데 실패하고 만 셈이다. 상기했듯이 스토리를 위해 연출을 한 것이 아니라 영화같은 연출을 보이는 것을 우선시했기 때문이다. 이 점도 이 작품의 호불호가 갈리는 데에 큰 영향을 차지한다.

2.1.2. 리노아 얼티미시아 설

떡밥동인설정으로 리노아 얼티미시아 설이 있다. 꽤나 충격적인 해석으로, 꽤 그럴싸하고 후반부의 개연성 없는 산만한 부분을 잘 묶어주기 때문에 흥미롭다. 다만 현재로써는 잘 만들어진 가설 그 이상도 이하도 아니다. 이 외에도 스퀄이 작중 특정 장면에서 사망했고 나머지는 사망하기 직전 스퀄의 망상이라는 등 여러가지 가설이 난무했으나 일단 제작진이 해피엔딩임을 공인했다.

2.2. 그래픽

비주얼 쇼크. 그야말로 당대 최고의 수준이었다. 특히 당시에는 새로운 프로그램처럼 느껴졌던 Maya를 통해 만들어진 유려한 CG 영상은 호평받았던 7편의 CG의 기술적 수준과 연출을 뛰어넘었다. 특히 무비 레이어와 폴리곤 레이어를 덧씌움으로써 무비가 흐르는 도중에도 캐릭터들을 조작할 수 있는 연출은 혁신에 가까웠다. 일반인들도 한 번쯤은 봤을 유명한 Eyes on Me 영상으로 인하여 상당한 신규 유저층을 끌어모으는 것에 성공했을 정도. 또한 노무라 테츠야의 캐릭터들의 세련된 모습은 큰 인기를 끌었으며, 패미컴 시대의 도트 그래픽처럼 약간의 비현실적인 사이즈와 시점을 가졌던 배경 등도 거의 더욱 현실적으로 묘사되었다.

반면 스토리외에도 그래픽에서도 큰 단점이 있었는데, 실제 게임상의 캐릭터들을 리얼 사이즈의 8등신으로 제작하다보니 PS1의 성능의 한계로 인해 아쉽게도 폴리곤 모델들은 매우 거칠고 다수의 캐릭터를 필드에 넣을 수가 없었다. 덕분에 전투를 제외한 평상시의 배경은 7편과 같은 2D. 또한 전투씬에 진입할 때마다 로딩을 해야 하는데 로딩 시간을 보이지 않게 하기 위해서 화면 전환 시간을 늘려버렸다. 따라서 전투에 진입하기까지 소요되는 시간이 5초를 넘어서기 때문에 많은 전투를 해야 하는 턴제 RPG로서는 게이머에게 스트레스만 주었다.[10] 또한 화려한 소환수 소환의 연출이 매우 길었는데, 매번 같은, 너무 긴 연출을 봐야 하는 것은 곤욕이었다. 특히 초반에는 소환수를 따라갈만한 공격수단이 없어서 그 의존도가 높았기에...[스포일러]

PS1 게임으로써는 비주얼을 PS1 스펙에 비해 과도하게 지향한 것이 장점이자 단점이 되었다. 이로 인해 큰 상업적 성공과 신규 팬을 불러 모았지만, 기존의 팬들은 파이널 판타지 7 이후의 행보를 보면서 "파이널 판타지는 비주얼밖에 없는 게임이다"라는 평가와 함께 시리즈를 떠나는 계기를 만들게 되었다.

PC버전의 경우 파이널 판타지 7 PC 버전과 거의 같은 구성이다. PS1 버전에 비해 높은 640x480 해상도로 구동되며, FMV가 PS 버전의 2배 해상도로 되어 있다. (설정에서 저해상도를 택할 수 있다.) 텍스쳐에는 필터링이 가해진다. 하지만 2D 배경의 해상도가 320x240 그대로라 그래픽이 썩 조화롭지 못하며, 프레임 수가 PS버전보다 반감되어 필드 30fps, 배틀 15fps 사양으로 돌아간다. 더군다나 치명적인 버그가 하나 있었으니 오버월드 그래픽은 근거리 텍스쳐는 고해상도, 원거리 텍스쳐는 저해상도 버전을 이용하도록 설계되어 있었는데, PC버전에서는 여기에 버그가 생겨 모든 텍스쳐를 저해상도로 사용했다. 이거 때문에 PC판 그래픽이 지저분하다는 이야기가 많이 나왔다. 스팀으로 재발매될 때 수정을 했지만 여전히 오버월드 중에 메뉴에 들어갔다 나오면 버그가 발생한다.

당시의 그래픽카드에 지원되던 8비트 텍스처를 이용하기 때문에 지원되지 않는 현재의 카드와 드라이버로 돌리면 화면이 깨진다(...). 비슷한 문제로 음악이 나오지 않는다거나 효과음이 나지않는다거나 하는 문제가 가득하다. 묘하게도 현재의 시스템에선 7편 PC판보다도 더 불안정한 상황. 이때는 아직 각 그래픽 카드 회사가 독자적인 3D 가속 기술을 밀던 시절이라서 이런 문제가 있었다. 한때 3D 그래픽 가속 카드 시장의 1인자였던 Voodoo 시리즈를 내놓은 3dfx가 망하고 윈도우 게이밍 환경이 DirectX사실상 표준화 되기까지는 이 PC판이 출시되고 반년이 지난 2000년 하반기부터였다. 당연히 스팀 버전은 이 문제를 수정하고 나왔기 때문에 호환성 문제가 없다.

영문판만 PC로 이식된 파이널 판타지 7과 달리 이 작품은 일본어판과 영문판 모두 PC로 이식되었다.

2.3. 게임 시스템

본작의 평가를 크게 떨어뜨린 원인으로, 초심자에게는 너무나도 난해한 시스템을 채택하고 있다.

우선 기존과 달리 마법은 MP를 소모하여 습득한 마법을 사용하는 방식이 아닌, 다양한 방법으로 축적한 마법 자체를 소비하는 소모품이 되었다. 문제는 이 마법이 정션을 통해 능력치를 상승시키는 장비 아이템의 역할도 겸한다는 것. 당시 모 공략의 폐해로, 초반부터 무조건 드로우를 난사하여 가능한 한 마법 갯수를 100개 채우는 게 정석처럼 여겨지기도 했으며, 정션 중인 마법을 사용하면 당연히 해당 능력치도 떨어지기 때문에 마법 사용을 꺼리게 되는 원인이 되었다.

한편 레벨 시스템도 묘한 것이, 전투에 참가하는 아군 멤버의 레벨 평균에 따라 적의 레벨도 변화한다. 그런데 아군의 레벨 업에 의한 능력치 상승 폭보다 적의 능력치 상승 폭이 터무니없이 커서, 시스템을 제대로 이해하지 못하고 난이도에 좌절한 나머지 레벨 업 노가다로 찍어 누르는 JRPG의 왕도와도 같은 공략을 하려던 플레이어들을 멘붕의 도가니로 빠뜨린다.

사실 이 능력치 상승 폭의 차이는 정션으로 메워야 하는데, 정션 시스템 자체도 처음 배우기엔 난해한 면이 있다. 아무래도 게임 진행에 따라 자연스럽게 배우는 것이 아니라, 시작 직후 주인공의 단말기 내 튜토리얼이나 메뉴의 도움말에서 읽어가며(혹은 몸으로 부딪쳐 가며) 배워야 하다 보니, 요즘엔 더 심해졌지만 당시에도 튜토리얼이나 설명서 따위는 안 읽는 플레이어들이 많았다.[12]

호불호가 갈릴 수는 있으나, 결코 뛰어나다고는 할 수 없는 게임성을 지녔다. 마법을 장착해서 능력치를 올리는 정션 시스템은 일견 참신한 시도였다. 그러나 적의 레벨이 아군의 레벨에 비례하는 시스템 상, 드로우를 소홀히 하면 가면 갈수록 진행이 어려워지고, 반대로 드로우 노가다를 하면 보스전도 잡몹 잡듯 쉬워진다. 결국 레벨 노가다를 드로우 노가다로 바꾼 셈인데, 문제는 드로우 노가다가 레벨 노가다 이상으로 재미없고 지루하다는 점... 게다가 레벨 노가다는 적 몹들보다 레벨이 높아지면 받는 경험치가 줄어들고 성장에 정체가 와서 다음 단계로 진행할 타이밍을 자연스래 잡을 수 있지만, 드로우 노가다는 그런 메카니즘이 없다. 작정하고 새 마법이 나올 때마다 만땅으로 드로우 하면 게임 내내 패왕이 된다(...).

2.3.1. 고찰

위와 같은 난해한 시스템 덕분에 초심자가 이 게임에 익숙해지기까지는 조금 시간이 걸린다. 아니, 어쩌면 엔딩을 보는 순간까지 몇몇 시스템들은 존재조차 모를 수도 있다.

저레벨 플레이가 정공법인 것처럼 알려지기도 했는데, 당연히 아니다. 물론 궁극적으로는 정션으로 떡칠한 아군에 비해 적이 굉장히 약해지므로 좋을 수도 있지만, 적이 떨어뜨리는 아이템이 레벨에 따라 달라지므로 마법이나 무기 개조 재료를 구하기 힘들어지거나, 정상적으로 돈을 수급할 수 있는 유일한 수단인 SeeD 랭크를 마음대로 올릴 수 없다는 단점도 있다. 이는 카드 등을 활용한 정제나 커맨드를 통해 커버하는 방법이 있지만, 이걸 활용할 정도면 굳이 레벨을 제한하지 않아도 충분히 쉬운 게임이 된다. 애초에 시스템을 적당히 이해하고서 정상적으로 진행하는 게, 일부러 전투를 피해 가며 주인공을 죽이거나 해서 경험치를 신경 쓰는 진행방식보다 훨씬 쉬울 수밖에 없다. 즉, 저레벨 플레이는 오히려 시스템을 완벽히 이해한 상급자에게 알맞은 공략법이라는 것.

사실 파이널 판타지는 원래부터 각 시리즈마다 다른 시스템을 채택하고 있기는 하다. 5의 잡 체인지나 6의 마석에서 파생된 7의 마테리아 시스템 등. 하지만 시스템을 모두 이해했다는 전제 하에 게임이 진행되며, 벽에 부딪혔을 때 거의 모든 RPG의 해결책인 레벨 업 노가다가 통용되지 않는다는 점이 이 작품의 가장 큰 난점이다.

수시로 도움말을 꼼꼼히 읽어 가며 숙달한다면 시스템에 대한 대부분의 오해를 해소할 수 있다. 가령 정션 시스템 때문에 마법 활용이 제한적이라는 부분은 카드로 마법을 정제하기 시작하면 전혀 문제가 되지 않는다. 보스 카드를 정제하면 천 단위의 마법을 만들 만큼의 재료가 확보되기 때문. 무엇보다 정션을 통해 능력치를 올리고 특수기로 두들기는 게 더 강하기 때문에 그렇게까지 마법을 쓸 일이 없다. 밸런스 측면에서는 문제가 될 수 있겠지만, 멜튼 정도를 제외한 대부분의 유틸성 마법도 G.F.로 대체할 수 있는 시점에 이미 마법은 공격 수단이 아니라 장비 아이템이라는 개념에 가깝다. 이러한 마법 경시 풍조는 비단 8만의 문제는 아닌 것이, 아무리 스리 스타즈소울 오브 사마사가 날뛰어도 편의성 면에서 배리언트 나이프개전의 증명을 넘어설 순 없었고, 어떤 마법에 무슨 짓을 해도 초구무신패참이나 나이츠 오브 라운드보다는 비효율적이었으니...

결국 근본적인 문제는 시스템 자체의 진입 장벽. 정션이라는 생소한 개념을 도움말로 대충 가르쳐주고는 첫 전투 시점부터 "정션은 해 뒀지?"라는 흐름이 되니 제대로 이해하지 못 하는 사람이 속출한 것이다. 이는 정션이라는 단어 자체를 게임 초반 무안단물처럼 사용한 탓에 그 의미가 잘 와닿지 않아서 발생하는 현상으로 그냥 정션이란 단어를 장착이라고 바꿔서 생각하면 아주 쉽다. 예를 들어 키스티스 센세나 도움말 말풍선은 전투 시작 전 다짜고짜 「스톡한 마법 파이어를 방어 스탯에 정션한다.」따위로 말하니 대체 무슨 소린지 감을 잡을 수가 없으나, 「몹에게서 드로우(흡수)한 마법 파이어를 물리방어 스탯에 장착한다.」 라고 말했다면 의미가 쉽게 와닿았을 것이다.그리고 이는 파이널 판타지 13에서 펄스의 팔씨의 르씨가 코쿤에서 퍼지하는 고유명사 남발로 재연된다.

쿠소겜으로 오해받을 정도로 다소 특이한 시스템에 대해서 자세한 해설(변명)을 한 홈페이지가 존재한다. 시스템뿐만 아니라 FF8의 스토리나 설정 등의 요소를 다양한 측면에서 해석한 자료들도 많으니 팬이라면 참고할만한 사이트.

FF8의 진실(일본어)

2.4. 영어 번역

8편에 이르러 스퀘어는 그때까지 이어지던 들쭉날쭉한 번역 사양을 마침내 벗어나 통일성 있고, 원문에 충실한 양질의 번역을 일관되게 내놓기 시작했다.

그때까지, 스퀘어의 게임 번역은 들쭉날쭉 그 자체였다. 일본인 직원이 번역한 파이널 판타지 4편이 발번역과 함께 북미 시장에서 망한 뒤 스퀘어는 전문 번역가 Ted Woolsey를 고용해 파이널 판타지 6편을 비롯해 수많은 슈퍼 패미컴 RPG들을 북미 시장에 현지화해 내놓았고, 호평을 받았다. 하지만 Ted Woolsey는 1996년 스퀘어를 나갔고, 그 직후 나온 파이널 판타지 7편택틱스는 순식간에 질이 폭락한 영어 번역으로 인해 심한 비판에 시달려야 했다. 그제서야 스퀘어는 번역을 똑바로 해야 한다는 사실을 깨달았고, 파이널 판타지 8편을 시작으로 자사 게임의 영어 번역에 많은 투자를 해주기 시작했다.[13]

Ted Woolsey 시절의 영어 번역들은 질이 좋았지만, 스퀘어의 열악한 지원과 북미 닌텐도의 엄격한 심의로 인해 원문 충실성을 희생해야 하는 경우가 빈번했는데, 파이널 판타지 VIII 이후로는 원문과의 충실성도 최대한으로 지키는 선에서 양질의 번역을 내놓고 있다. 대표적인 예시로 마법 이름들이 기존의 매 편마다 들쭉날쭉 바뀌던 번역에서 벗어나 일본어 원명을 (대부분) 충실하게 따른 명칭으로 통일되어 오늘날까지 일관되게 유지되고 있다. 9편의 영어 번역은 8편에서 더 나아간 수준을 보여준다는 게 중론. 8편 이후로 다시는 스퀘어(에닉스)의 번역 수준이 퇴보하는 일은 없었다.

그러나 논란의 여지가 있는 부분들은 여전히 존재하는데, 수시로 등장하는 스퀄의 말버릇 "Whatever"는 일어 원문에서는 한 번도 나온 적이 없는 말이고, 원문의 대응되는 대사는 전부 다른 말들이었다. 이것들을 싸그리 "Whatever"로 번역한 것은 문화적 차이를 고려한 적절한 의역이 아니라 본래 캐릭터를 벗어난 변형이라고 생각하는 목소리가 있었다.

가령, 원문이 "미안"이라는 대사로 되어 있는 것을 "Sorry"로 번역해 버리면 스퀄이 '퉁명스럽고 마음 없는 사과'를 하는 것인지, 아니면 '소심하고 상냥한 사과'인지의 뉘앙스가 모호해지는데, 번역자는 이런 애매한 대사들을 싸그리 묶어서 "Whatever"라는 말버릇을 창조해 낸 것이다. "Whatever"를 말하는 영문판의 스퀄이 일본어판의 스퀄과 과연 같은 캐릭터를 전달하고 있는 것인지의 문제에 부정적인 생각을 가진 사람들도 있다.

또다른 논란으로는 첫 등장 시기 리노아의 말투가 일본어 원문과는 다른 성격을 보여준다는 의견이 있다. 원문의 리노아가 순진한 성격을 보여주는데 반해서 번역문의 리노아는 찰딱서니없다는 것이 주장의 요지인데...... 일본어를 그만큼이나 할 줄 아는 사람이 잘 없다 보니 논란 자체가 사람을 별로 끌어모으지를 못한다.

물론, 이런 미묘하고 섬세한, 주관적인 주제들이 번역상의 논란거리가 된다는 점에서 이미 8편의 번역의 질은 고유명사 오역과 문법 오류를 지적당하던 7편과는 하늘과 땅 차이로 달라진 것이다. 7편은 이런 주관적인 요소들을 논할 수 없을만큼 객관적으로 틀린 번역이 널려 있었다. 번역의 특성상, 주관적인 논란을 벗어나기는 불가능에 가깝기도 하고.

그리고, 가장 유명한 논란으로, 갈바디아에서 이데아가 한 연설문의 내용은 원문과는 전혀 다른 내용을 담고 있다! 아마도 그 연설은 그냥 대중을 상대로 한 독재자의 연설 내용일 뿐이라고 생각해 영어권 정서에 더 어울릴 만한 내용을 생각해 내서 고쳐 쓴 게 아닐까 싶다.

3. 버그

이하의 조건으로 플레이하는 경우, 디스크 3장에 있는 이벤트에서 파티 편성 중에 화면이 정지하고, 컨트롤러 입력이 먹지 않는다. Play Station Network로 배포되는 게임 아카이브스판에도 원판을 그대로 수록한다는 방침 때문에 이 버그가 수정되지 않고 그대로 남아있으므로 주의할 것. 스팀판에서는 수정되어 있다.

3.1. 문제가 발생하는 조건

다음 3가지 조건이 겹치는 경우 발생한다.

(1) 디스크 3장에서 트라비아 계곡을 클리어

(2) (1)뒤에 센트라 유적에서 제한시간이 있는 이벤트에 들어간다.

(3) 센트라 유적 내의 적과 전투 중에 제한시간이 다 되었을 때, '그만두다 - 게임 오버'를 선택하지 않고 '유적 입구까지 돌아가서 다시 도전한다'를 선택한 경우.

다음 경우에는 전혀 문제가 없다.

  • 트라비아 계곡 이전, 또는 에스타 이후에 센트라 유적의 이벤트에 들어간다.
  • 센트라 유적 내에서 이동 중에 제한시간이 다 된 경우
  • 센트라 유적 내의 보스[14]와의 전투 중에 제한시간이 다 된 경우

3.2. 버그를 피하는 방법

이하의 방법에 의해 이후 아무런 지장 없이 게임을 진행할 수 있다.

(1) 센트라 유적 내의 적을 제한시간 내에 쓰러뜨려서 클리어한다.

(2) 센트라 유적 내에서 전투 중에 제한시간이 다 된 경우.

(3) 디스크 2장째 또는 3장째의 트라비아 계곡 이전, 아니면 에스타 이후에 센트라 유적으로 간다.

4. 등장인물

4.1. 주연

4.2. 조연

  • 키로스 시겔
  • 워드 자박
  • 엘로네

4.3. 그 외

5. 사운트 트랙

디스크:1

01 Liberi Fatali

02 Balamb GARDEN

03 Blue Fields

04 Don't be Afraid

05 The Winner

06 Find Your Way

07 SeeD

08 The Landing

09 Starting Up

10 Force Your Way[15]

11 The Loser

12 Never Look Back

13 Dead End

14 Breezy

15 Shuffle or Boogie

16 Waltz for the Moon

17 Tell Me

18 Fear

19 The Man with the Machine Gun

20 Julia

21 Roses and Wine

22 Junction

23 Timber Owls

디스크:2

01 My Mind

02 The Mission

03 Martial Law

04 Cactus Jack(Galbadian Anthem)

05 Only a Plank Between One and Perdition

06 SUCCESSION OF WITCHES

07 Galbadia GARDEN

08 Unrest

09 Under Her Control

10 The Stage is Set

11 A Sacrifice

12 FITHOS LUSEC WECOS VINOSEC

13 Intruders

14 Premonition

15 Wounded

16 Fragments of Memories

17 Jailed

18 Rivals

19 Ami

디스크:3

01 The Spy

02 Retaliation

03 Movin'

04 Blue Sky

05 Drifting

06 Heresy

07 Fisherman's Horizon

08 ODEKA ke Chocobo

09 Where I Belong

10 The Oath

11 Slide Show Part1

12 Slide Show Part2

13 Love Grows

14 The Salt Flats

15 Trust Me

16 Silence and Motion

17 Dance with the Balamb-fish

18 Tears of the Moon

19 Residents

20 Eyes On Me

디스크:4

01 Mods de Chocobo(featuring N's Telecaster)

02 Ride On

03 Truth

04 Lunatic Pandora

05 Compression of Time

06 The Castle

07 The Legendary Beast

08 Maybe I'm a Lion

09 The Extreme

10 The Successor

11 Ending Theme

12 Overture

6. 성우

특이하게도 현재까지 공개된 성우진이 모두 파이널 판타지 시리즈에 출연한 적이 있는 사람들로 구성되어 있다. 물론 본편은 음성이 일체 없던 작품인지라, 디시디아 시리즈킹덤하츠 시리즈에 캐릭터들이 출연한 뒤 결정된 것. 예외로 셀피의 성우는 본편에서 모션캡쳐를 담당한 아오키 마유코가 그대로 캐스팅되었다. 또한 젤 딘에는 모션캡쳐 배우로 모리타 마사카즈가 캐스팅됐는데, 위의 두사람은 후속작 파이널 판타지 10주역 커플로 모션캡쳐와 성우 양쪽으로 전부 캐스팅 된다.

스콜이시카와 히데오파이널 판타지 10아론으로 먼저 출연, 후일 킹덤 하츠[16]에서 캐스팅되었다. 또한 파이널 판타지 7캐트시로도 캐스팅되었다. 셀피의 아오키 마유코도 파이널 판타지 10의 유우나로 출연했고 킹덤 하츠에서 셀피로 캐스팅되었다. 와카, 루루콤비의 나카이 카즈야, 나츠키 리오킹덤하츠 2에서 뇌신, 풍신으로 캐스팅된다.

여기까지 보면 파이널 판타지 10 출연진들의 깜짝 캐스팅으로 보이지만...

더지 오브 케르베로스에서 롯소로 출연한 타나카 아츠코디시디아 파이널 판타지에서 얼티미시아로 출연. 파이널 판타지 12에서 발프레아로 출연한 히라타 히로아키듀오데심에서 라그나로 출연. 파이널 판타지 TYPE-0에서 사이스로 출연한 사와시로 미유키월드 오브 파이널 판타지에서 키스티스로 출연. 파이널 판타지 크리스탈크로니클 크리스탈베어러에서 콰이스로 출연한 스기야마 노리아키디시디아 파이널 판타지 오페라 옴니아에서 젤 딘으로 출연. 어드벤트 칠드런 컴플리트 버전 수록 애니메이션에서 아컴으로 출연한 히라카와 다이스케어바인으로 출연.

그 외에도 킹덤하츠 2에서 사이퍼코야스 타케히토만 연관이 없어보이지만 파이널 판타지 언리미티드에서도 캐스팅 된적이 있었고, 외전 출연이 많이 없어 목소리를 들을 수가 없던 리노아도 드디어 디시디아 NT에서 파이널 판타지 TYPE-0에서 듀스로 출연한 하나자와 카나로 캐스팅되었다.

7. 그 외

미니게임으로 작중 등장하는 거의 모든 NPC를 상대로 카드게임 트리플 트라이어드를 즐길 수가 있다. 3x3의 판에 카드를 놓는 형식인데 카드마다 4방으로 달려있는 숫자로 그 방향의 카드를 공격해 자기 편으로 뒤집는 방식. 완성도가 상당히 높다. 덕분에 이 카드게임에 푹 빠진 사람들이 FF8의 진정한 장르는 TCG라고 하는 경우도 있다. 물론 특유의 게임성을 까기 위한 용도도 겸해서. 더불어 G.F.기술 정제로 카드를 아이템화 시킬 수 있고 당연히 고급 카드일수록 고급 아이템이 나온다. 좀 더 자세한 정보는 해당 항목 참조. 이 카드 게임은 파이널 판타지 14에서 복각되어 들어갔다.

PS2의 발매 직전인 1999년 일종의 테크 데모로써 무도회 부분의 CG를 리얼타임으로 재현하기도 했다. 당시에는 상당한 호응이 있었지만, 지금 봐서는 어두컴컴한 무도회장에 스퀄과 리노아 둘이서만 춤을 추는 빈약해 보이는 모습이 되어 버렸다.

이후 PS3때는 파이널 판타지 7의 오프닝을 테크 데모로 공개한다. 과거 파이널 판타지 시리즈가 3D로 전환을 맞이한 당시에는 파이널 판타지 6의 캐릭터들[17]이 배틀하는 "파이널 판타지 6: 인터랙티브 CG 게임"이라는 제목의 폴리곤 미니게임을 내놓기도 했다.(콘솔 테크 데모는 아니다.)

콘솔 게임중에서는 드물게도, 특정 행동을 취하면 다운되는 버그까지 있었다. 신전에서 어떤 일을 했을 경우 다운되는 것이었는데 자세한 것은 위쪽 항목을 참조. 이것 때문에 스퀘어에서는 일본 주요 주간신문에 버그를 회피하는 방법을 게재하기도 했다.

8이 상업적으로 대성공하였으나 이대로는 안된다고 느낀 것인지 스퀘어는 과거로의 회귀를 주장하는 9편을 내놓았으나 호평받은 반면에 시리즈 최악의 존재감을 과시. X는 다시 8의 형태로 제작되게 되고, PS2판만 850만장 가까이 팔리는 히트를 거둔다.[18] 하지만 그 다음 시리즈들 부터는 시리즈의 방향성을 잘 잡지 못하고 우왕좌왕하는 경우가 생겼다. 그래서 올드 시리즈를 좋아하는 파판 팬들은 8을 시리즈의 하향세로 보는 의견도 있다. 보통은 12나 13을 뽑지만...

중간 댄스 파티때 흐르던 Eyes on Me의 어레인지 버전, Waltz for the Moon이 명곡으로 불리며 The Man with the Machine Gun[19]란 희대의 전투테마가 굉장히 좋아서 인기가 매우 많다.

정식 넘버링 시리즈 중 유일하게 한글화가 되지 않은 작품이다. 다른 작품들의 경우 공식적으로나 비공식적으로나 한글화가 되어 있는 반면 이 작품은 인기가 없는 것도 아닌데 한글화가 되질 않는다. 지금껏 한글화 하겠다고 나서는 이들도 없는걸로 보아 앞으로도 한글화 될 가망이 없어 보인다.

불법복제방지 락이 걸려 있어서 정품 디스크의 경우 개조된 PS1에서 경고문을 띄우며 돌아가지 않는다.

디버그 룸이 있긴 하다. 디버그룸에서만 볼 수 있는, 더미 몬스터가 있는 것도 덤. FF8의 더미 데이터를 찬찬히 읽어보자.

FF8에 UFO가 있다. 몬스터 PUPU를 만나기 위한 선결조건이다.

8. 리마스터

E3 2019를 통해 리마스터를 발표하면서, 이를 지켜보고 있던 팬들을 깜짝 놀래켰다. 기종은 PS4, 엑스박스 원, 닌텐도 스위치, PC로 2019년 9월 3일 발매 예정.

그간 8편은 PC판 이식 외에는 어떠한 리마스터도 없었기에 파이널 판타지 시리즈중에서도 버려진 작품이니 스퀘어가 작품 20주년을 그냥 넘기려고 한다니 같은 각종 악성 루머에 시달려야 했다. 실제로 파이널 판타지 7과 마찬가지로 소스코드는 완성 직후 소실되어버려 스팀 출시도 에이도스가 PC판 이식할때 만든 소스코드를 이용하여 작업한 것이었다. 이러한 역사때문에 각종 황색언론, 유튜브 등을 통해 '파이널 판타지 8이 죽어도 다시 못 나오는 이유' 같은 식으로 여기저기 기사나 나왔으나 2019년 E3에서 리마스터 발표를 하며 이런 우려를 불식시키게 되었다. 본래는 바닐라 이식 정도가 목표였지만 캐릭터 모델링 정도는 신규로 만드는 파이널 판타지 10 수준의 HD 리마스터로 부활하게 되었다. 이식에는 에뮬레이션에 높은 스킬을 갖고 있는 DotEmu가 참여하였고, 스팀판의 음악이 아닌 원본 오리지널 음악을 들을 수 있다고 하며 제법 퀄리티가 높은 리마스터를 기대해봐도 좋을것으로 보였다.

결과물은 캐릭터 모델링은 깔끔해 졌지만 배경은 오히려 그 옛날 PS1판 보다도 더 뿌얘 졌다는 평이다. 그냥 오랜만에 내는 8이 그대로면 너무 심하니까 딱 최소한의 성의만 내서 출시한 느낌.

9. 관련 링크

파이널 판타지 8 공식사이트

파이널 판타지 8 구매 사이트

파이널 판타지 8 놀자


  1. [1] 1위는 드래곤 퀘스트 7.
  2. [2] 삼성전자가 유통한 파판8 PC용 영어판은,전작 7PC판에 대충 번역한 대사집과 달리 160페이지에 달하는 풀번역 대사집이 동봉되였고,스퀄과 리노아가 그려진 미니달력도 들어간 충실한 패키지였다!!
  3. [3] 97년경에 카마 엔터테인먼트에서 북미판 PS1을 서민 CD 업자나 전매상 때문에 모드 칩(...) 달고 정발했지만(모드칩은 소매점에서 탑재했다고 구닥동 모 게시글의 댓글에서 언급이 있다.) 밀수품보다 가격이 비쌌고, 220 V라는 메리트가 있었는데도 가격이 원인이었는지 망했다.
  4. [4] 하지만 재미있게도 파이널 판타지 9는 고전 작품으로의 회귀를 컨셉으로 하여 8편의 스타일과 대비되는 작품이다. 스퀘어가 나름 고민을 하긴 한 셈. 하지만 7, 8편에 비하면 상당한 판매량 감소로 인해 결국 후속작의 스타일은 8편을 기조로 이어나가게 된다.
  5. [5] 이 시디키는 글로벌 키를 구매해도 우회 없이 등록된다고 한다.
  6. [6] 케알시리즈나 파이라, 콘퓨, 버서크 등 19개 마법을 100개로 채워주는 기능이지만 울티마나 트리플 등은 없다.
  7. [7] ATB 게이지 항상 MAX, 체력 매 턴마다 회복, 리미트 브레이크 MAX
  8. [8] 당시 게임라인에서 "인류 누구나 공감할 수 있는 사랑이라는 보편적인 주제를 놓고 돈만 쳐발라서 만든 게임계의 타이타닉"이라고 평가한 적이 있다. 물론 나쁜 의미로 쓴 글이다.
  9. [9] 가령 게임 내 연극에서 어떤 인물이 보여주는 전투 자세와 사이퍼의 관계를 스콜은 유추하지 못한다.
  10. [10] 그래도 후속작인 9편이 전투 돌입시 10초 가깝게 기다려야 함은 물론이고, 맵 이동 및 건물 내부 진입까지 로딩 시간이 길어진 것에 비하면 8편의 로딩 시간은 애교 수준이긴 하다...
  11. [스포일러] 11.1 단, 이렇게 소환수 사용을 강제하는 듯한 게임 밸런스는 스토리와도 연관이 있다. 전체 스토리가 소환수 남용을 전제로 하기 때문..
  12. [12] 무엇보다 2000년대 중반 들어서는 일반인들 중에서도 일본어를 잘하는 사람이 많지만 80년대와 90년대초때의 번역 또한 좋다고 말하기 힘든데다 일반인들중에서도 파판의 시나리오를 이해할수 있는 레벨은 일본어 공부하는 사람들중에서도 극소수에 가까웠다. 지금도 중급에서 N1급의 레벨을 자랑하는 일본어를 당시에 튜토리얼로 이해 한다는건 상당히 힘들었다.
  13. [13] 그럼에도 여전히 일 처리가 미숙한 부분은 있었다. 개발팀이 번역가에게 대사 파일을 전해 주지 않아 번역가가 게임샤크로 롬 파일에서 대사를 추출하는 광경이 연출되기도 했다.
  14. [14] 유적의 가장 깊은 곳에 있다.
  15. [15] 보스전 테마. 디시디아 파이널 판타지, 파이널 판타지 14에서 리메이크 되었다.
  16. [16] 단 이때는 25살의 레온이고 본편의 스콜은 디시디아 파이널 판타지에서 등장.
  17. [17] 금발의 티나, 섀도우, 로크 세 명.
  18. [18] 9가 파판 시리즈 전통의 감성과 아기자기함, 높은 자유도를 선보였다면 8과 10은 애절한 러브스토리와 연출에 더욱 중점을 둔 작품들이다. 특히 10은 월드맵도 삭제했을 정도로 스토리 몰입감에 큰 비중을 둔 게임이다.
  19. [19] 꿈 속에서 라그나 일행으로 적과 전투할 시의 BGM이자 라그나 본인의 테마이기도 하다.

최종 확인 버전:

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