하이스코어 집계

1. 개요
2. 다른 사례
3. 기타
4. 관련 링크
5. 관련 문서

1. 개요

하이스코어. 그 역사의 시작은 아케이드 게임이 탄생한 20년 전으로 거슬러 올라갑니다. 시대의 흐름과 함께 조금씩 그 모습을 바꾸어 온 하이스코어 집계입니다만, 하이스코어는 아케이드 게임의 역사를 말하는 일에서 끊으려 해도 끊을 수 없는 관계입니다.

그 옛날 기억에서는 플레이어는 하이스코어를 남기고 스코어 네임을 화면에 새기는 것을 목표로 해 왔습니다. 그것은 시대가 흘러 비디오 게임이 비약적인 진보를 이룬 지금도 바뀌지 않았습니다. 비록 장소와 시간은 떨어져 있지만 하이스코어를 보면 플레이어들의 열기나 흥분을 간접적으로 느낄 수 있습니다.

스코어는 자기 자신의 숙련도를 나타내는 것이어서 동시에 게임을 보다 더 즐기기 위해 매우 중요한 역할입니다. 하이스코어는 그 게임을 사랑한 플레이어에게 있어서 귀중한 기록이자 재산이라고 해도 좋을 것입니다.

그러나 유감스럽게 현재 '잡지'라는 미디어로 전국적으로 아케이드 게임의 하이스코어를 집계하고 있는 것은 오직 이 잡지밖에 남지 않았습니다.

향후에도 아르카디아 편집부는 지금까지 계속 되어 온 하이스코어의 역사를 지키기 위해 노력할 것입니다.

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- 아르카디아 편집부 일동 원문

↑게메스트 1990년 3월호의 하이스코어 집계 페이지 中

↑하이스코어 문화의 기원이라고 할 수 있는 제비우스의 카운터 스톱 달성 영상, 무한루프제 게임의 집계를 「1000만+α」 형태로 종료하는것도 여기서 유래된 것이다.

일본 오락실의 고유 문화. 1983년에 발매된 슈팅 게임제비우스가 하이스코어 문화를 형성시키는 데에 큰 영향을 끼쳤고, 1984년부터 컴퓨터 관련 잡지인 마이크로컴퓨터 베이직 매거진에서 오락실 게임의 하이스코어 집계가 실시되었다. 이후 1986년에 게메스트의 하이스코어 집계가 시작되었고, 이후로 일본 전국의 하이스코어가 집계가 이루어졌는데 일본 전국에서 당연히 엄청난 스코어가 모여들었다.

하이스코어가 집계되는 시기는 추정하기로는 게임이 정식으로 오락실에서 기동된 지 수개월 이후로 추정된다. 집계에 응모하기 위하려면 일단 기계의 세팅을 디폴트로 설정하고 하는 걸 전제로 하고, 실제로도 이게 바로 하이스코어 집계의 공통된 규칙이기도 하다. 당연히 스코어에 영향을 미치는 기판 설정을 함부로 건드리면 규칙 위반이 된다. 다만 스코어에 영향을 미치지 않는 셋팅의 경우에는 어떻게 세팅하든지 업소측의 재량인 듯.

일전에는 게메스트 말고도 베이직 매거진 같은 몇몇 잡지에서도 하이스코어를 집계한 걸로 보이지만 대부분 폐지되었다. 마지막으로 하이스코어를 집계하고 있던 월간 아르카디아도 2015년자로 비정기 간행으로 전환되면서 집계가 종료되었다.그래도 역사가 역사다 보니 아케이드 잡지를 통하는 하이스코어 집계는 아직도 살아있으며, 역시 활발하게 집계되고 있다. 하지만 최전성기인 90년대만큼은 아닌 모양. 이후 하이스코어 집계는 일본 하이스코어 협회가 인수인계받고 2016년 3월부터 집계를 재개하여 현재에 이르고 있다.

다만 이 집계에도 맹점이 있는데, 조작된 스코어 및 증거물로 제출하는 합성 등을 이용하는 우소스코어의 문제를 포함하여 오락실의 알바생 및 단골 손님격이 되는 스코어러들에게 의해지는 프리 플레이 문제, 그리고 지속적인 전일기록의 획득을 위해서 스코어러한테 소폭의 경신을 요구하는 행위까지도 자행하였다. 그 때문에 게메스트 말기에는 이 문제 때문에 점포별 집계는 아예 폐지되었다.

도중에 집계가 중단되거나 대체 수치로 집계되는 사례도 있는데, 이른바 영파의 존재 등이 발각되면서 특정 구간에서 무한으로 불릴 수 있음이 발각되면 그대로 집계 중단 크리를 얻어맞는 경우도 생긴다. 지옥 메구리원더보이 인 몬스터랜드가 대표 사례. 몬스터랜드의 경우에는 영파의 존재가 발각되면서 스코어 집계 대신으로 골드를 집계하고 있다. 이 때문에 실질적인 점수는 플레이어가 소유한 골드가 되어버렸다.

무적 버그로 인해서 집계가 중단되어 버린 게임도 있는데, 그라디우스 III다라이어스 외전이 대표 사례. 위 2작품과 같은 경우엔 스코어러들의 관심도가 워낙에 높아서 열기가 뜨거웠지만 본의가 아닌 무적 버그가 발견되면서 그대로 집계가 중단되어 버렸다. 이 때문에 일종의 피해자가 발생하였는데, 집계 중단 전의 전일기록을 부숴버리고도 하이스코어 신청을 못 한 다라이어스 외전의 G.M.C.-IMO(루트는 Z')가 대표 사례. 특히 그라디우스 III 같은 경우엔 집계 중단이 되지 않았으면 어디까지 갈 수 있었을지가 정말로 볼만 했겠지만 그놈의 무적 버그 때문에(...).

버그로 인해 생기는 스코어는 애매한 경우인데, 무한정 스코어를 벌어들일 수 있는 영파에 가까운 버그이면 그대로 집계중단이 되지만 버그라고 할지언정 일정한 법칙에 따라서 벌어들일 수 있는 방식이면 인정되어서 집계가 계속되는 형식이다. 전자는 엄연한 영파에 가깝지만, 후자는 나름대로 플레이어의 실력을 요구하기 때문에 오히려 새로운 스코어링 방법으로 인정하는 것으로 보면 된다. 버그라고 해도 어떤 식의 버그냐에 따라서 취급이 다른 셈. 실제로도 버그라고 해서 무조건 배척하게 된다면 벌레공주님이나 로보캅 같이 집계중단을 당해야할 게임들이 넘칠 것이다.

2. 다른 사례

비슷한 사례로 '인터넷 랭킹'이 있다. 게임을 모두 플레이하면 결과 창에 점수와 닉네임, 그리고 가장 중요한 패스워드가 나온다. 이렇게 나온 패스워드를 게임 회사에서 자체적으로 제작한 사이트에 입력하면 집계되는 식. beatmania completeMIX가 이 방식을 최초로 채용하였고 국내에서는 EZ2DJ 3rd가 인터넷 랭킹을 지원했다. 이후 하이스코어 집계는 네트워크가 도입되면서 그냥 기록만 달성하면 알아서 하이스코어가 기록되는 식으로 변경되었다.

MMORPG등으로 대표되는 MMO류를 제외한 온라인 게임의 홈페이지에서 볼 수 있는 랭킹 페이지도 일종의 하이스코어 집계라고 할 수 있다. 다만 이쪽은 하이스코어 집계 방식보다는 플레이어의 누적되는 전적을 집계하여 그걸 토대로 랭킹을 매기는 방식이지만.

3. 기타

당연한 소리지만 에뮬레이터에는 대해서 유저들 사이에서도 끊임없이 논란이 제기되고 있다. 상세는 해당 문서 참고.

각 게임마다 집계된 하이스코어 가운데 가장 높은 스코어를 두고 바로 '전일기록'이라고 칭한다. 또한 하이스코어를 노리는 사람들을 통틀어서 '스코어러'라고 하며, 여기서 전일 클래스에 해당하는 사람들은 대체로 '탑스코어러'라고 칭하는 모양. 단 리듬게임의 경우엔 탑랭커라고 칭하기도 한다. 하이스코어를 노리는 플레이를 두고 '스코어링' 또는 '스코어 어택'이라고 한다.

공신력이 가장 있는 하이스코어 집계는 미국의 'Twin Galaxies'로서 1981년에 설립된 게임 기록 집계 단체이다. 특히나 기네스 월드 레코드와 제휴해 공인 심판이 직접 확인해 공증해 주기 때문에 가장 믿을 만한 기록일 수밖에.

컨티뉴 시에는 스코어 자체가 리셋되어 0부터 다시 시작하는 경우가 대부분이지만, 어떤 게임들은 컨티뉴의 스코어의 1의 자리 수가 증가[1]하는 행위 등으로 컨티뉴 사용 유무를 판별한다.

4. 관련 링크

5. 관련 문서


  1. [1] 리셋 후 1점 증가하는 게임도 있다.

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