흑마법사(월드 오브 워크래프트)/고통

월드 오브 워크래프트의 직업 및 전문화 일람

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수호

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혈기

냉기

부정

양조

운무

풍운

복수

파멸

전문화 아이콘

영문명

Affliction

선호 무기

지팡이, 마법봉, 단검, 도검

착용 가능 방어구

성향

주문 공격

전투 자원

영혼의 조각, 마나

1. 개요

고통술사들은 암흑의 힘의 대가들이다. 광기의 끝자락에서 힘을 발휘하는 암흑 사제들과 달리 이들은 지옥의 힘으로 적에게 극심한 고통을 선사하는 것에 큰 기쁨을 느낀다. 그들은 또한 적의 정신을 타락시키고 영혼에 고통을 주는 것을 즐기며, 적이 몸부림치며 죽어가는 모습을 지켜본다. 전장에서 잔뼈가 굵은 용사들도 고통 흑마법사의 술수에 속아 허공을 가르다 결국 생명력을 착취 당하며 쓰러지게 된다.

암흑 마법의 대가입니다. 흡수와 주기적인 피해 주문을 전문적으로 사용합니다.

Affliction. 흑마법사의 주요 공격 수단인 주기적인 피해를 주는 능력(DoT. Damage over Time)과 저주(Curse) 능력을 강화시키고 암흑 계열 주문을 연마하는 특성.

유명한 고통 계열의 흑마법사로는 늑대인간 남성 흑마법사인 지닌 스마이스가 있다.

2. 설명

부패, 불안정한 고통, 고통[1], 영혼 흡수 등 지속 피해 기술을 활용하는 흑마법사. 전투 자원은 영혼의 조각이다.

기본적으로 월드 오브 워크래프트에 등장하는 강령술사라는 개념에 가장 근접한 플레이어블 전문화다. 애초에 군단에서 주어지는 무기 또한 초대 강령술사에게 살게라스가 하사한 물건. 사용하는 스킬도 고통, 부패 등 외에 주력 딜링이 유령 출몰과 영혼 흡수로 영혼과 관계되는 스킬이다.

캐스터 계열 중에서는 필드 솔플의 왕 중 하나로 꼽힌다. 단순히 성능이 좋다기보다는 편의성이 너무나 뛰어나 추천되는 클래스로, 필드에서 도트 3종에 유출 던지고 보이드를 붙여 놓으면 몹이 알아서 녹는다. 123 누르고 다른 몹한테 다시 123... 식으로 왕창 몰아도 되고, 약초나 채광, 퀘템 수집을 하는 사람들도 있다. 주력 스킬인 부패와 고통이 즉시 시전 도트 데미지라 소환수한테 힐을 쭉쭉 넣으면서도 충분한 딜이 가능해 정예몹 사냥도 안정적이다.

PvP에서도 끊임없이 도트를 뿌리고 공포로 상대와 거리를 벌려 말려죽이는 것이 주 플레이스타일이다. 불안정한 고통은 해제 시 해제한 사람을 침묵시키므로 도트를 함부로 해제하기 힘들고, 이것이 고흑 PvP의 핵심이 된다. 특히 이 플레이가 극대화되는 칼날 투기장이 악명높다. 도망다니다가 잡겠다 싶으면 소환문으로 2층으로 올라가고, 밀리 클래스가 어찌어찌 올라가면 다시 뛰어내렸다가 올라간다. 가히 죽음의 힐말리기라 해도 과언이 아닌 수준. 전체적으로 캐스터 클래스에는 강하지만 밀리 클래스에게 약한 모습을 보여 주는 편이다.

고흑 특성상 성능은 좋지만 지루하다는 평가를 많이 받는다. 이는 여러 요소가 복합적으로 작용하는데, 흑마가 일상적인 이동기가 불돌 뿐이라 다소 사용이 부담스러운 점 + 스킬사용을 위한 자원 수급 텀이 있고 고흑의 경우에는 도트딜러 특성상 스킬 이팩트마저 심히 부실해서 '쎄지만 재미없다' 라고 인식하는 경우도 많다.

여하튼, 재미는 사람마다 다르나 성능은 원거리 딜러 중에서도 탑급이고, 관문, 생석, 영혼석, 소환진 등 레이드에 최적화된 유틸이 다채로우므로 고흑의 몸값은 항상 높은 편이기도 하다.

3. 역사

3.1. 오리지널

오리지널 초기부터 후기까지 흑마법사 레이드 딜 특성으로 크게 각광 받았다.

오리지널 초기에는 고통30 파괴21이 국민 트리로 자리잡아 PVP와 PVE에서 모두 사용되었지만, 이후 영혼의 고리 상향으로 PVP는 악마흑마가 완전히 자리잡게 되면서 고통 특성은 파괴 21특성의 극대화 +100% 추가 피해의 힘을 입고 레이드 딜 특성으로 자리잡았다.

3.2. 불타는 성전

불타는 성전 초반엔 최상위권 캐스터로 많은 각광을 받았다. 투기장 첫 시즌에는 암흑 사제와의 조합으로 흑암 조합이 유행했고, 레이드에서도 매우 준수한 딜량을 보여주었다.

딜량의 핵심은 고통특성의 적중률 8% 추가 특성, 다른 캐스터 딜러들이 보석도 주문력/적중 혼합에 모든 템에 적은양의 주문적중을 채워서 만적중을 꾸역꾸역 맞추지만 고통흑마는 영웅던전템을 반만 맞춰도 주문력에 눈을 돌릴 수 있었으며. 카라잔 템을 조금만 파밍해도 넘치는 주문적중으로 고민했었다.

하지만 이후 흑마법사의 PVP는 영고생착, PVE는 악제파흑으로 대세가 굳혀지면서 거의 완전히 묻혀버리고 만다.

3.3. 리치 왕의 분노

고통 흑마법사 특유의 높은 딜링 난이도가 이때 완성되었다. 시전 시간도 지속 시간도 제각기 다 다른 DoT 스킬을 무려 6개[2]나 관리해야 했으며, 도트를 리필하고 남는 시간엔 어둠의 화살을 한 번이라도 더 우겨넣어 당시에는 지속시간이 짧았던 '어둠의 선물' 중첩을 반드시 유지해줘야 했다. 물론 그 와중 무빙이니 바닥이니 하는 네임드별 공략도 충실히 따라야 하고. 당연히 딜 난이도는 전 클래스 중 최상이었으며 흑마법사 유저들은 도트 타이머 애드온에 코를 박고 지금은 어떤 도트를 리필해야 할지, 그리고 그 다음엔 뭘 써야 할지만 계산하며 기계처럼 레이드에 임해야 했다.

그런데 그런 살인적인 난이도에도 불구하고 딜량이 다른 클래스에 비해 아주 월등하게 높은 수준도 아니여서[3] 이를 섭섭하게(...) 여긴 포럼 징징이들이 블리자드에게 딜 난이도에 걸맞게 대미지를 상향해달라고 징징대자, 블리자드는 대미지를 높이는 대신 친절하게 지속 피해기 하나를 삭제해줘서[4] 피아노를 안치게 해줬다. 당연하지만 딜량이 떨어졌다! 이걸로 또 유저들이 징징대자 리분 중후반에는 드디어 많은 고통 흑마의 염원이었던 '지속 피해 극대화'를 줬다.

PvP에서는 거의 완전히 사장되었다. 당시의 폭딜/폭힐 슈팅메타에서 생존기가 부실하고 딜링 템포가 느린 고흑을 사용하기는 힘들었다. 황천의 보호와 어둠의 격노 같은 걸출한 유틸기를 가진데다 폭발적인 순간딜을 자랑하는 파괴 특성이 당시 PvP의 대세였다. 자연히 고흑은 파흑에 밀려 도태되었고, 아이템이 어느정도 풀린 세기말 투기장에서나 아주 간간히 찾아볼 수 있었다.

3.4. 대격변

대격변에서는 특화도 보너스가 암흑 지속 피해만을 증가시키는 등 완전히 DOT 중심으로 개편되었다. 여태까지의 3종 DOT[5] 걸고 어둠의 화살을 쏘는 식에서 생명력 흡수로 딜을 하는 방식으로 바뀌었고, 덕분에 생존력도 강력해졌다. 대격변 이전 패치에서 공격력이 줄어들어 암울할 것이라고 예상되었지만 사실 그 반대가 되었다.[6]

이처럼 안정적인 화력, 높은 생존력, 그리고 공포/서큐버스/추방/공울이라는 4종 메즈 덕분에 PvE에서 단연 독보적인 클래스가 되었다.

딜사이클은 DOT를 모두 걸고, 어둠의 화살/유령 출몰로 어둠의 선물 3중첩 유지, 그리고 불안정한 고통의 지속시간을 늘려 주는 지옥불길을 간간히 사용하는 식이 된다. 25% 이하에서는 '영원한 고통'과 '병균 확산' 특성을 적용한 영혼 흡수로 불안정한 고통과 부패를 무한히 유지할 수 있기 때문에 파멸/어둠의 선물/어둠과 불길만 유지하면 된다.

PvP에서는 파흑 대신 다시 재조명을 받았다. '불안정한 고통' 해제 시 받는 피해량이 높아, 딜이 아닌 힐 지구력 싸움이 되는 투기장에서 대세가 되었다. 대격변 시즌 내내 흑술[email protected] 조합이 매우 강력한 모습을 보였다. 주로 해당 시즌에 강력한 모습을 보이던 딜러들을 기용한 조합이 강세를 보였는데, 양변과 공포라는 서로 점감조차 겹치지 않는 메즈에다 해제 걱정 없이 맘껏 상대를 얼려놓을 수 있어서 딜 몰기도 편하고 메즈나 차단, 생존까지 좋았던 타렉고사 법흑술, 전설단검을 바탕으로 강력한 딜링 능력과 연막탄같은 유틸리티를 보유했던 도흑술이 메이저 조합이었다.

마지막 시즌에서는 맷돼지의 강세로 2캐스터 조합은 법흑술 외엔 사장되었지만 강격과 질병을 보유한 부정 죽기와 흑마의 불안정한 고통과 마찬가지로 해제하기 까다로운 도트를 가지고 있는 암흑 사제와도 좋은 시너지를 냈었다.

3.5. 판다리아의 안개

지금까지 복잡도가 계속 올라갔던 각종 특성을 많이 단순화하면서 고통 흑마도 획기적으로 간단해졌다. 영혼의 조각이 고통 흑마의 전유물[7]이 되면서 전투 도중에 영혼의 조각을 다시 얻을 수 있도록[8] 변경되었다. 가장 큰 변화는 영혼의 조각을 사용하는 영혼 불사르기로, 재사용 대기 시간이 아예 삭제되었다. 영혼 불사르기 후 영혼 바꾸기를 걸면 대상에 즉시 고통, 부패, 불안정한 고통을 한 번에 걸어버리게 변경된 덕분에 3-4개 대상에 짧은 시간에 모든 지속 피해 주문을 다 걸어버리는 것도 가능해지는 등, 여러모로 편리성과 즉응성에서 상향을 받았다.

또한 90레벨에 배우는 새 지속효과인 병균 확산[9]덕에 딜 스타일이 크게 변하였다. 병균 확산 덕분에 주기적 피해 효과를 다시 입힐 때 남아있던 지속 시간이 기본 지속 시간의 최대 50%까지 새 효과에 추가 되기 때문이다. 때문에 가속에 의한 추가 틱이니 마지막 틱에 맞춰 다시 걸어야 하느니 하는 전법은 완전히 옛날 이야기가 돼서 대충 끝나기 전에 아무 때나 다시 걸어도 DPS면에서 거의 차이가 없게 되었고, 고흑 딜링의 핵심은 데미지 증가 버프가 많이 걸려있을때 DoT를 한번에 리필하고 이를 최대한 오래 지속시키는 것으로 변화하였다. 이와 함께 재앙의 손아귀로 피해를 입힐 때마다 걸린 모든 주기적 피해 효과의 주기 피해의 50%를 즉시 입히는 덕분에 가속보다 특화가 중요해졌다.

판다리아 말기인 5.4패치에서 극단적인 사기성을 보이면서 세기말 딜킹으로 올라섰다. 영혼 바꾸기가 기존의 도트를 잘라내어 다른 대상으로 옮기는 스킬에서 도트를 복사하는 스킬로 바뀌었다. 이러한 스킬 변경은 도트 부스팅이라는 시스템을 통해 사기성을 극대화했는데, 특히 오그리마 공성전 막넴이 드랍하는 장신구인 이샤라즈의 검은 피는 10중첩까지 올라가는 지능수치를 선사하며 다른 장신구와 얼개, 블러드, 물약, 쿨기 등이 겹친 오프닝 도트가 박힐 경우 무시무시한 딜량을 뽑아낼 수 있게 되었다. 심지어 2차 스탯이 빵빵해지면서 가속에 극단적인 투자를 하고 특화값을 보완해주면 일몰이 계속 뜨면서 영혼의 조각이 빠르게 수급되는 관계로, 부스팅된 핵도트에 유령 출몰을 지속적으로 리필해 줄 경우 엄청난 효과를 보게 된다. 이러한 고흑의 딜 매커니즘은 짧은 타이밍에 많은 버프를 띄워 강한 도트를 만들어내고 이를 병균 확산 효과를 통해 최대한 길게 유지하는 것을 목적으로 하였으며, 이에 따라 핵도트를 만들기 위한 방법으로 많은 흑마법사들이 트롤로 종변하여 종특인 광폭화를 통해 넘사벽의 딜을 뽑아냈다. 오그리마 공성전 2넴의 경우 피통이 많은 적이 소수 모여 있는 형태이기 때문에, 네임드 세 명에게 부스팅한 도트를 길게 유지하면 다른 클래스는 범접할 수 없는 딜량을 보여주었다.하지만 7넴은 초반 로또발화전이가 터진 화법이 사기 5.4.8 패치 이후 2차 스탯이 더욱 올라가고 전체적인 공대의 디피가 상승하면서 넴드 킬 타임이 짧아졌고, 이에 따라 고흑의 킬 디피는 더욱 상승하게 되었으며, 심지어 일정 가속 이후의 특화 보완을 통해 단일딜 측면에서도 재창시를 보유한 야드에 꿀리지않는 사기적인 딜량을 보여주게 되었다. 결국 오공 세기말에는 하드 모드 초반까지 유려한 딜링 능력과 안정성을 보유한 파괴흑마로 시작하여 고스펙 장비를 구비하고 고흑으로 갈아타는 양산형 흑마들이 수없이 생산되었다.

PvP에서는 다시 폭딜과 폭힐로 싸우는 슈팅 메타가 돌아옴에 따라 시즌 초반부엔 파흑과 악흑에 비해 힘을 별로 쓰지 못 했다. 시간이 지나면서 킬제덴이 무빙시전이 시전속도를 감소하지 않게 변경된 후 투기장에서 간간히 보이기 시작하더니, 5.4에선 킬제덴 무빙의 제한과 아이템 수준이 상승하자 이전처럼 힘을 못 쓰는 파흑에 비해 극한의 가속세팅으로 빠른 메즈와 딜링, 아키몬드의 변화와 영혼 바꾸기의 쿨타임이 삭제되며 다시 한 번 PVP 메인 특성으로 자리매김한다.

여전히 소규모 전투에선 파흑이 고흑에 비해 생존력이나 딜링이 훨씬 수월하지만 3:3이나 다대다 전장에선 파흑에 비해 고흑의 시너지가 훨씬 더 뛰어난 편이다. 3:3 같은 경우 파흑은 비교적 캐스팅시간이 긴 혼돈의 화살과 2분 쿨기인 악마의 영혼에 의존하기 때문에 타이밍 잡기가 상당히 어려운 편이지만 고흑 같은 경우 불안정한 고통을 통한 3종 도트와 영혼 바꾸기를 통한 도트 전이 덕분에 파흑에 비해 비교적 딜을 넣을 수 있는 수단이 많으며 시전 속도도 상당히 빠르기에 유령 출몰로 순간딜을 모는거나 공포로 메즈를 넣기도 훨씬 용이하다.

특히 감쇠 버프가 적용 되는 순간 고흑의 진가가 발휘되기 시작하는데 이를 증명하기라도 하듯 2014 WOW WCS에서 유럽 조흑술 Bleached Bones가 우승을 차지하기도 했다. 감쇠 수치가 점점 올라갈수록 상대팀 3명의 HP가 복구가 안 되는 모습을 볼 수 있는데 고흑의 도트뿐 아니라 조드의 별똥별이 절묘한 시너지를 이뤄낸 결과이기도 하다.

3.6. 드레노어의 전쟁군주

• 도트 부스팅의 삭제로 한결 간편해진 딜 사이클

• 단일/2 타겟 도트 딜링의 원탑

• 매우 부실한 광역 딜링

3.6.1. PvE

여러가지 기술들이 갈아엎어지고 전반적으로 조각 수급은 힘들어졌는데 조각 쓸 일은 많아져서 딜이 아주 불편해졌다. 쫄에게 영흡을어서 조각을 수급하고 그걸로 유출을 많이 박던 운영도 불가능해졌다. 무엇보다도 영혼 바꾸기가 조각을 소모하게 되어 사용 메리트가 거의 다 없어졌다. 이제 더이상 도트 부스팅을 할 수 없기 때문에 기존의 도트 부스팅으로 최대한의 센 도트를 만든 다음 영혼 바꾸기로 옮기면서 유령 출몰을 섞어 미친 딜을 만들던 운영도 불가능하다. 때문에 소드군 이후의 고흑은 그냥 장신구 켜지면 악영 켜고 유출 박고, 도트 당장 끝나가는 건 리필하는 선에서 끝나게 된다. 불의 비가 파흑의 전용기가 되면서 광역기가 부패의 씨앗만 남은 것, 영불사 부씨+부씨가 불가능하게 된 것 때문에 광역도 그다지 좋지 못하다.

높은망치 레이드에서는 도살자나 코라그 같은 단일 타겟 네임드에 한정하여 선택되었었지만 그뿐이다. 거의 대부분의 네임드가 지속적인 쫄처리를 요구하는데 고흑은 여기에 약하며, 파흑은 2타겟 딜도 고통 흑마에 꿀리지 않는다. 담쟁이포자에 한정하여 화방조를 하면서 초강력한 도트로 네임드&식인 곰팡이 거인 전담딜을 하는 것이 가능하지만 대부분의 레이드팀에서 흑마에게 요구되는 롤은 포자 식물을 순삭시키는 역할이다. 게다가 유일한 장점인 단일딜도 악마 화살을 선택한 악흑에게 밀린다.

검은바위 용광로가 런칭되면서도 위에 상기한 상대적인 열세는 개선되지 않았다. 악마 특성의 악마 화살이 너프되는가 싶었지만 유저들의 연구로 흑마법서: 봉사+악마의 주인 특성 트리가 단일딜에서도 강력한 것이 발견되어(...), 역시 높망 때와 같이 하는 사람만 하는 특성으로 전락했다. 블랙핸드 신화 같이 멀티 타겟팅이 가능한 네임드에서도 4셋 파괴 흑마가 훨씬 강력하기 때문에 굳이 고통 특성을 할 이유가 없으므로.

그러다 세기말이 되자 버프에 힘입어 강력한 단일딜러가 되었다. 무조건 들어가는 1티어 딜러까지는 아니지만, 공대 상황과 공략에 따라서 전략적으로 선택할 수 있는 딜러가 되었다.

3.6.2. PvP

딜이 멀쩡하며 어느 상황에서건 걸 수 있는 즉발성 도트 2개와 해제시 침묵을 유도하는 우월한 도트로 소위 말하는 1인분이 쉬운 캐스터에 속한다. 생존이 빡빡한 면이 있지만 자리잡기, 메즈차단, 힐차단, 메즈거는 타이밍과 같이 캐스터의 기본적인 소양만 있으면 충분히 투기장에서 제몫을 할 수 있다. 가장 무서운 것은 이런 캐스터들의 기본적인 소양을 발휘하기가 쉽다는 것. 캐스팅 비중이 높은 조드, 암사, 냉법 같은 클래스는 투기장에서 1인분만 하려 해도 눈물 나는 고생을 하는 반면, 고흑은 물리더라도 부패와 고통만 바르고 도망다니면 충분한 딜량을 뽑아낸다.

단 캐리력이 높은 만큼 어그로도 높아, 파트너 힐러의 역량이 중요하다. 2:1 이상의 상황에서 순간적으로 버티는 건 여전히 어렵다. 특히 시도때도 없이 차단을 넣으며 죽자사자 달려드는 2밀리를 상대하기 까다롭다.

기본기가 탄탄한 고흑은 어떠한 조합을 만나도 무상성을 자랑한다. 특히 눈치 빠른 고흑은 자신을 물거를 예상하면 아예 어격치고 힐러 방향으로 기둥 돌면서 도트만 묻히고 달아다니다 힐러한테는 주시자를 붙여놓고 힐러 피를 야금야금 빼다 힐캐스팅을 차단하고 역관광을 낸다. 까다롭다는 밀리를 만나도 핏빛두려움[10]-어격-공포 연계로 밀리를 저 멀리 투기장 반대편으로도 보낼수 있다. 단, 기둥 도는 힐러에게는 약하기 때문에 팀의 딜러가 힐러를 잘 컷해주는 것이 중요하다. 특히 2:2에서 기둥 도는 힐러를 잡는 건 불가능에 가깝다.

주요 파트너는 전통의 복술, 그리고 메즈 점감이 겹치지 않는 사냥꾼. 대표조합으로는 전흑술, 야흑술, 법흑술이 있다. 전흑술은 한국에서도 자주보이지만 야흑술은 한국에서 잘하는 야드가 거의 없기 때문에 보이지 않다.

요약하자면 강하지만 조합이 한정되었고 손발이 맞아야 사기인 클래스.

3.7. 군단

3.7.1. PvE

고흑의 딜의 한 축을 담당하던 영혼 흡수와 유령 출몰이 특성으로 옮겨 갔고 생명력 흡수가 기본 필러 스킬로 변경되었다. 덕분에 딜을 하는데 피가 차오르는 특이한 모습을 보였다. 다만 생존력에 비해 초반 딜은 처참한 수준이라 큰 반향은 없었다.

군단 초창기 기준으로 유물 효과, 자원 효율, 특성, 스킬 메커니즘 등 모든 것이 골고루 악순환을 일으키며 단일딜 23위, 광역딜 24위(꼴찌)가 되었다. 일반적으로 단일딜이 강하면 광역딜이 약하고[11], 거꾸로 광역딜이 강하면 단일딜이 떨어져야 함에도 불구하고 광역딜과 단일딜이 가장 뒤에 있는 기적의 딜량(..)을 보여주고 있는 것이다.

그러다 상향과 스펙 상승으로 멀티딜만큼은 강력한 모습을 보여주게 되었다. 용맹의 시험에서 2넴 구아름을 제외하고 미터기 상위권에 올라서는 등 다중타겟, 무빙딜에 강하고 단일타겟, 말뚝딜에 약한 원딜이 되었는데... 웃기게도 7.2 패치 이후로는 단일타겟, 말뚝딜에 강하고 다중타겟, 무빙딜에 약한 원딜로 바뀌어버렸다.

그리고 안토러스 - 불타는 왕좌가 오픈된 이후에는 한 차례의 너프와 티어 조정이 있었음에도 불구하고 레이드와 쐐기 두 콘텐츠에서 공히 최상위권의 직업으로 자리잡았다. 심크래프트의 결과는 하위권이지만 실제로는 단일딜이 제법 괜찮고,[12] 다중타겟이 많은 안토러스의 구조 상 고흑이 딜하기 편하다. 도트 클래스라는 단점마저 생명력이 높은 쫄이 나왔을 때 조각을 모두 소비하여 폭딜을 가함으로써 극복했고, 부씨와 영불이 건재하기 때문에 광딜에서도 밀릴 이유가 없다. 쫄 구간이 극악한 데미지를 자랑하는 다중 타겟 네임드인 쉬바라의 집회에서는 최고의 효율을 보이는 직업이기도 하며, 국내외를 막론하고 상위 공대들이 트라이 기간에 3-4고흑을 기용하기도. 도중에 죽지만 않는다면 울타레쉬 버프를 계속 유지할 수 있는 쐐기에서는 더 말할 필요도 없다.

7.3 기준 고흑의 사기성은 영혼 흡수의 미친듯한 자힐량에 있다. 유물 특성의 효과까지 받아 틱당 최대 수백만의 힐을 확보하는데 문제는 이 기술이 딜사이클의 최종단계에 위치해있다는 것. 도트없는 깡 영흡을 도트 데미지로 환산해보면 주 기술이 고통보다도 평균 피해량이 높다. 덕분에 악랄한 피해가 들어오는 쐐기돌 던전에서도 힐러없이 자생할 수 있는 클래스로 인기가 높다. 뿐만 아니라 고흑의 생명석은 유물 특성 효과를 받아 효과가 증대되며, 파티원이 생명석을 사용할 경우 해당 효과의 25%가 흑마법사에게 복사되는 등 생존 하나만큼은 끝내준다.[물론] 블리자드가 사기성을 인지했는지 고통과 부패의 데미지를 6%너프하고 유물 특성인 어두운 영혼의 밤[14]의 증가 계수를 대폭 낮추었지만, 사실상 딜힐이 떨어졌다는 느낌을 받지 못할 정도. 과거 판다리아의 안개의 마지막 레이드인 오그리마 공성전의 전성기를 방불케 하는 포지션에 있다고 해도 과언이 아니며, 세기말이 될수록 스탯 효율을 크게 보는 도트 클래스의 특성 상 고흑의 인기가 낮아질 일은 없어 보인다.

힐러 없이 고흑 20명과 혈죽 2명으로 안토러스 영웅 난이도를 클리어하기도 했다.[15]

3.7.2. PvP

군단 베타에서는 생명력 착취가 특성기술로 돌아오고 생명력 흡수가 필러스킬이 되어 자생력이 늘어나고, 악마의 피부 특성과 어둠의 서약으로 받는 보호막으로 캐스터 중 가장 단단해져 영고생착의 재림이라는 찬사(?)까지 받았지만... 군단 서비스 전에 연이은 떡너프를 맞고 나락으로 굴러떨어졌다. 전장에서의 전광판 딜은 준수한 편이지만, 문제는 이게 도트클래스의 고질병인 뻥딜이라는 데 있다. 다중타겟에 도트를 뿌리고 대규모 교전에서 유령 특이점까지 끼얹어주면 총딜량은 하늘높이 치솟지만 상대가 죽지를 않는다. 다대다 힘싸움에서는 몰라도 거점이나 깃발을 두고 벌이는 전투에서는 세월아 네월아 하며 지켜봐야 하는데 상대가 기다려줄리가 없다.

군단에서는 각 직업의 개성을 돋보이게 하고자 스킬 간소화가 이루어졌는데, 흑마법사는 튼튼하지만 기동력이 약한 콘셉트에 맞도록 변경되었다. 하지만 이런 캐릭터는 딜이 약하면 좀 질긴 샌드백이 된다는 문제가 있는데 7.0 시점의 고흑은 이런 문제점을 완연히 드러내는 전문화. 남들이 즉시시전으로 10만, 15만씩 딜을 때려박을 때 틱당 2~3만짜리 도트로는 상대방의 회복력도 따라가기 힘들다. 물론 고통 20중첩이 쌓이면 틱당 5만도 기대할만 하지만 20중첩 쌓일동안 해제도 안 하는 멍청이를 때려잡고 고흑이 강하다고 정신승리 해봐야 소용이 없다.[16]

유물 무기의 애매한 성능도 발목을 잡는다. 무기의 사용효과는 유물 특성의 효과 2배에 공격력 10% 증가인데, 이것을 염두에 두고 설계한 탓인지 유물 특성들은 다른 직업에 비해 하나같이 효과가 부실하다. 무기 효과를 발동시키면 성능은 그럭저럭 괜찮은 편이지만 투기장에서는 당연히 스택 없이 시작하고, 필드에서 상대가 풀스택일 때만 덤비라는 법은 없으며, 전장에서는 중요한 오프닝 한타싸움에서 효과를 발동시킬 수가 없다. 간단히 말해 전장에 흑마가 많으면 그 판은 반쯤 졌다는 소리.

하지만 흑마 조합이 결코 약한 조합은 아니다. 우선 흑마는 지옥 사냥개 차단이랑 특성으로 봉사를 찍고 또 차단을 할 수 있어서 사실상 차단기 2개를 들고 있으며 흑마 조합에 바늘가면 실 가듯이 따라오는 술사 또한 원거리 차단을 보유하고 있다. 결국 흑마 조합을 상대하는 직업들은 흑마 술사 단 2명에게 원거리 3차단기 압박에 시달릴 수밖에 없다.

7.3 패치의 평가로는 강력하지만[17] 투딜 밀리 멧돼지 메타가 대세인 상황이기에 고통받는 클래스. 고흑은 대 캐스터 전문화 클래스에 가깝지 밀리클을 혼자 농락할 수 있는 냉법이나 악흑같은 클래스는 아니다.

3.8. 격전의 아제로스

• 흑마법사 3특성 중 가장 강력한 단일 딜

• 딜러 중 최상위권을 다투는 생존력

• 그러나 매우 부실한 광역 딜링과 순간 몰아치기의 부재

3.8.1. PvE

울디르가 출시되기 전, 신화 던전만 돌 수 있던 시기의 평가는 단일딜은 좋은데 광딜이 영 아니라는 것. 군단에서의 상위권 광딜은 쫄들이 죽을때마다 터지는 영혼의 불길과 그 후 발동되는 잠식하는 분노 버프의 영향이 컸는데 군단이 끝나고 유물 관련 스킬이 모두 사라지자 타 직업들에 광파이를 모두 빼앗기고 있는 상황. 반면 단일딜은 유령출몰과 불타는 고통 유지를 통한 20% 딜뻥과 도트를 잔뜩 우겨넣고 사용할 경우 치명타가 터지면 말도 안되는 데미지가 나오는 30초 쿨의 죽음의 화살[18], 모든 지속 피해의 시간을 8초 늘려주는 암흑시선 소환[19] 스킬로 인해 제법 괜찮은 평을 받고 있다. 또한 재앙의 손아귀 특성 삭제 후 대상에 유령출몰 버프를 유지하는게 중요해지면서 무빙에도 더욱 자유롭고 보스전의 특수 공략을 수행하는데도 도움이 되고 있다.(예를 들자면 자유지대 3넴의 상어를 힐러한테서 떼어놓는다던지)

이후 시즌1 쐐기가 시작되자 쫄이 잘 녹지않는 특정 던전 고단 쐐기나 고정 쐐기팀 한정이 아니면 타 딜러에 현저히 밀리고 있는 상태. 쫄이 오래 살아서 도트데미지가 오래 유지되지 않는 이상 네임드딜을 제외하곤 장점이 전혀 없는 딜러가 되었다. 시즌 초기에서 그나마 밸붕소리를 들었던 아제라이트 특성인 '피할 수 없는 죽음'[20]도 전 확장팩처럼 기차놀이가 가능했다면 사기였겠지만 파티의 광역딜이 좋아질 수록 의미가 퇴색한다. 8.1 패치에서 대폭 버프되어 광딜 및 단일딜에서도 탁월해진 악마 흑마법사의 등장 이후, 특정 고단 던전을 제외하고는 쐐기 비주류 직업화되었으며 시즌2 수확 어픽스에선 순간적인 광딜이 더 중요해지면서 쐐기에서의 평가는 이전보다 더 하락, 현재로선 쐐기에서 고흑의 입지는 거의 남아있지 않다.

반면 레이드에선 여전히 과거의 명성을 어느정도 유지하고 있다. 울디르 출시 후, 특정 네임드[21]를 제외하곤 거의 모든 네임드 공략에 고통 흑마법사가 차용되었으며 다자알로 전투 역시 고흑이 파흑과 악흑에 비해 강세는 아니지만 독보적으로 밀리지도 않는 상태이다. 1월 말 악흑의 잠재력 폭발 버프 이후에는 메카토크를 제외하면 선택이 되지 않는 모습을 보였으나, 사실상 악흑 유저의 풀이 좁았고 악흑을 막 시작하려는 초보자들이 운영과 개념에 대해 익히고 아제라이트를 파밍하는 동안 잠폭이 다시 떡너프를 먹으면서 수많은 흑마법사들이 고/파흑으로 돌아왔다. 폭풍의 용광로가 출시된 시점에서 다자알로 전투에서는 파흑에 밀리는 경향이 크지만, 정작 신규 레이드에서는 암사와 더불어 필수 클래스로 도약했다. 네임드가 둘 뿐인 소규모 레이드이지만 둘 다 다중타겟 도트딜의 효율이 엄청나기 때문. 신화 레이드 초기 공략에는 해외 유명 공대들이 5고흑 이상을 기용할 정도. 근딜은 사망

또한 '피할 수 없는 죽음'이 100스택에서 50스택으로 너프되고 획득하는 버프 스택의 근거 또한 부패에서 고통으로 바뀌었지만, 애초에 레이드 구조가 무한한 도트딜을 쌓아놓는 것이 가능한 관계로 크게 문제되지 않았다. 하지만 완전한 부패 특성을 찍었을 때는 부패 한 번만 발라놓고 전투가 끝날때까지 피죽 스택을 모을 수 있었기에 편리했지만, 다중 타겟에 대한 고통 리필이 요구되면서 피죽 특성은 예전만큼 선택율이 높지 않다. 오히려 1차 스탯의 비중을 늘리기 위해 파멸의 광휘를 2개 이상 기용하는 것이 현재 고흑의 메타라고 볼 수 있다.

8.3 현재 모든 전문화를 통틀어 비법과 함께 바닥을 깔아주고 있는 직업. 주력기들을 몽땅 너프먹고 쓰지도 않는 스킬들만 버프를 해준 탓에 쐐기/레이드 할 것없이 버려진 직업이며 소수 장인들만이 명맥을 이어나가고 있다. 같은 도트 캐스터인 암사는 고흑이 정점을 찍던 울디르/다자알로를 넘어 영궁에서는 원탑 딜러 자리를 꿰찼고 많이 가라앉은 나이알로사에서도 준수한 모습을 보여주는데 비해 고흑은 대규모 버프가 있지 않은 이상 답이 없는 수준이다. 여전히 단일 딜에서는 강력한 모습을 보이지만 격아 PVE 컨텐츠들이 전부 광역딜에 포커스가 맞춰져있어 애매하다.

3.8.2. PvP

투기장 시즌이 열리기 전에 고흑은 강력한 밀리클[22]들 하에 고통받는 모습을 보였다. 도트 데미지로 상대가 녹는 것이 오래 걸렸지만 타클들의 즉발 데미지 스킬들이 괴랄했기 때문.[23]

8.1 기준 명예 특성 개편을 맞이하면서 파흑과 함께 체력 및 방어도가 증가하는 버프스킬인 악마의 갑옷이 명예 특성으로 주어졌다.이 때문에 조금은 나아졌다는 의견이 나왔으나 주 생존기 및 cc기들이 공격 스킬들과 동일한 암흑계열이라이라는 것은 여전해서 공격기술이나 공포를 시전하다가 차단당해서 생존기 하나 못쓰고 두들겨 맞는건 8.0때와 다름이 없다. 그래서인지 사용 계열이 다양한 파흑[24]에 밀리는 경향을 보이고 있다.

시즌2가 열리고 나서 도무지 보이질 않는다.


  1. [1] 오랫동안 고통의 저주였다가 대격변 패치 이후로 '고통의 파멸'로 이름이 변경되었다. 판다리아에서는 아예 고통으로 단순화되었다. 같이 걸 수 없었던 운명의 파멸은 악마 흑마의 전용 기술이 되었다.
  2. [2] 유령 출몰, 부패, 불안정한 고통, 제물, 생명력 착취, 고통의 저주
  3. [3] 공략과 클래스 이해도가 완벽한 흑마라면 전 네임드에서 딜량 1위를 기록할 수 있었지만, 딱히 넘사벽급의 딜량이 나오지도 않았다는 얘기다. 쉽게 말하자면 똥줄타게 딜해야 겨우 남들과 비슷하거나 좀 높은 수준이라는 이야기.
  4. [4] 대미지를 준 만큼 생명력을 회복하는 독립된 DoT 스킬이었던 '생명력 착취'가 부패 스킬에 통합되어 부패로 준 대미지의 일정량을 회복하는 특성으로 변경되었다. 또한 '불안정한 고통'과 '제물'을 같은 몹에 박을수 없게 돼서 딜 사이클은 편해졌지만 딜량이 내려갔다.
  5. [5] 불안정한 고통, 부패, 고통의 파멸 혹은 운명의 파멸
  6. [6] 너프 내용이 대부분의 공격 기술의 공격력 12% 감소였지만 여기서 중요한 것은 줄어든게 '기본' 공격력뿐이라는 것이다. 실질 공격력 산정 공식이 최종 피해 = {기본 공격력 + (주문력 x 캐스팅시간 / 3.5)} x 공격력 증가율(특성, 강화 효과 등)이기 때문에 줄어든 공격력은 2% 남짓이다.
  7. [7] 악마 흑마는 악마의 분노를 사용하고 파괴 흑마는 타오르는 불씨를 사용하도록 변경
  8. [8] 부패가 피해를 입힐 때마다 5%, 영혼 흡수로 2번 피해를 입힐 때마다 1개 획득
  9. [9] 예전에 있던 이름이나 성능이 완전히 바뀜
  10. [10] 사용하면 60초 이내에 자신을 밀리로 공격하는 대상에게 4초간 행동불가로 만드는 특성스킬
  11. [11] 대표적으로 암살 도적, 야성 드루
  12. [12] 많은 유저들이 트라이 기간에 사용하는 전설 반지의 마격 뎀증을 심크래프트에서 적용하지 않기 때문이다.
  13. [물론] 13.1 고흑도 한방 크게들어오는 스파이크 데미지에는 다른 천클과 다름없이 찢긴다. 기본적으로 몸땡이가 빵빵한건 패시브 뎀감 20%를 갖고 있는 악흑이다.그것도 흑마네
  14. [14] 영혼 흡수의 치유량 증가
  15. [15] 두 전문화 모두 저스펙 힐러를 압도하는 자힐과 준수한 뎀감기가 있다.
  16. [16] 저주를 해제할 수 있는 클 한정. 일부 와우 힐러들은 해제할 수 있는 디버프의 종류가 다르기에 저주를 해제할 수 없다.
  17. [17] 현재 7.3 투기장을 주름잡는 악사, 냉죽등의 딜 멧돼지들이 너프되면 고흑이 바로 치고 올라올 것이라는 것이 고평들의 일관된 견해이다.
  18. [18] 후에 긴급 핫픽스로 툴팁 수정을 가장한 너프를 당했다. 기존 죽음의 화살은 도트 총 잔여피해의 30%를 데미지로 주었는데 패치 후엔 도트의 최대 기본 지속시간으로 변경되면서 과거처럼 치명타가 터졌을때 미친 데미지를 주던 죽음의 화살은 사라졌다.
  19. [19] 본래 악마 흑마법사의 스킬이었는데 격전의 아제로스 이후 고통 흑마법사 소유로 변경되었다.
  20. [20] 부패가 피해를 입힐 때 마다 생명력 흡수의 데미지 증가. 100스택
  21. [21] 벡티스의 경우 꾸준한 2타겟딜이 요구되었기에 고흑보단 파흑이 차용되었다.
  22. [22] 특히 전사와 도적
  23. [23] 피통 10만때 잠행 도적 절개 딜이 노크리 15000씩 나온다.
  24. [24] 혼돈, 화염, 암흑

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