흑마법사(월드 오브 워크래프트)/악마

월드 오브 워크래프트의 직업 및 전문화 일람

전사

사제

도적

성기사

무기

분노

방어

수양

신성

암흑

암살

무법

잠행

신성

보호

징벌

사냥꾼

주술사

마법사

흑마법사

야수

사격

생존

고양

정기

복원

비전

화염

냉기

고통

악마

파괴

드루이드

죽음의 기사

수도사

악마사냥꾼

조화

야성

수호

회복

혈기

냉기

부정

양조

운무

풍운

복수

파멸

전문화 아이콘

영문명

Demonology

선호 무기

지팡이, 마법봉, 단검, 도검

착용 가능 방어구

성향

주문 공격

전투 자원

영혼의 조각, 마나

1. 개요

본래 악마들은 살아있는 세상의 정기를 빨아먹으며 살아간다. 그러나 악마를 다루는 악령술사들은 되려 이들의 힘을 이용해 전장에서 공포의 상징으로 군림한다.악마 흑마법사는 쓰러진 적들의 영혼을 착취하여 그 힘으로 공허에 접촉하고 뒤틀린 황천에서 온갖 혼돈의 괴물들을 끌어낸다. 다른 이들에게 이런 행위는 사악하고 무모한 짓이라 하지만, 악마 흑마법사는 소환한 악마에 대한 절대적인 지배력을 행사한다. 악의로 가득한 악마들은 황천으로 돌아가기 전까지 악령술사에 의해 움직이고 힘을 얻는다.

악마술의 대가입니다. 자기 악마 군대의 영혼을 뒤틀어 강력한 힘을 발휘합니다.

Demonology. 흑마법사가 데리고 다니는 악마 소환수를 강화하고, 다른 악마를 계속 소환해 적에게 일종의 DOT를 거는 식으로 딜을 하는 전문화이다.

2. 상세

월드 오브 워크래프트 흑마법사의 소환수들

공용

고통

파괴

악마

임프

암흑시선

지옥불정령

지옥수호병

공허방랑자

날뛰는 임프

지옥사냥개

공포사냥개

서큐버스

악마 폭군

흑마법사의 3가지 전문화 중 악마 소환수를 부리는 것에 중점을 둔 전문화. 강력한 소환수를 둔 전문화가 그렇듯 솔로잉 능력이 뛰어나다. 도트 바르고 빨대만 꽂으면 그만인 고흑보다 다소 불편하지만, 범용성이 뛰어난 지옥수호병, 그리고 다른 전문화보다 튼튼한 공허방랑자 덕분에 정예 솔플은 훨씬 편하다.

말뚝딜이 가능하다는 전제 하에 모든 직업을 통틀어 손에 꼽는 강력한 단일딜 능력을 보유하고 있으며, 딜을 뽑는데 예열 시간이 필요하기 때문에 꾸준히 임프와 사냥개의 수를 늘려 딜을 천천히 끌어올리고 이걸 큰 변동 없이 후반까지 쭉 유지시키는 게 악흑의 관건이다. 이것도 말뚝딜이 필요하다 예열 시간 때문에 소위 말하는 '쿨기 때 몰아치기'가 안 되는 직업이기도 하다.

광역딜 능력도 타겟이 많으면 많을수록 딜 지분율이 비약적으로 높아지는 '굴단의 손'과 '탈키엘의 분노', 1n초의 지속 시간이 만료되면 큰 피해를 한 번 입히는 독특한 DOT 기술인 '파멸' 덕에 공략 초기의 레이드나 고단 쐐기 던전에서 활약할 수 있지만, 보통은 파멸이 터지기 전에 다른 직업들이 쫄을 다 잡아먹으므로 포텐셜이 낮은 편.

상위 레이드에선 단일딜을 제외하곤 환영받지 못하는 전문화기도 하다. 모 유명 공대장이 개인방송을 진행하면서 대놓고 도움이 안 된다고 했을 정도 흑마 자체가 공대 유틸기도 없고 이동기와 생존기도 빈약해서 레이드 공략에서 특수한 역할을 수행할 수 없는 편인데, 그 중에서도 악흑은 무빙이 편하고 독보적인 체력 회복 능력을 가진 고흑, 순간적인 데미지 감소 능력이 좋고 공략을 위한 다중타겟 딜링의 스페셜리스트인 파흑에 비하면 이렇다 하고 내세울 유틸 능력이 없다. 고흑과 파흑의 강점을 반반씩 따온 전문화 패시브 '영혼의 고리'[1]가 있긴 하지만, 두 가지를 어중간하게 갖는 것보단 어느 한 부분에 특화되어있는 것이 훨씬 도움이 되는 게 사실이다.

직관적이지 못한 스킬 디자인과 게임 시스템의 한계 때문에 난관에 처하는 전문화이기도 하다. 모든 주문이 캐스팅을 필요로 해서 무빙을 못 하는 건 기본이고 날아가야 하는 공포사냥개가 안 날아간다거나, 파멸이 중첩되면 딜링과 자원 수급이 제때 안 되고 헛돈다거나, 굴단의 손 투사체가 떨어지기 전에 적이 죽으면 날뛰는 임프가 소환되지 않는다거나 등등. 특히 넬타리온의 둥지의 나락서스, 영혼의 아귀용맹의 시험헬리아, 밤의 요새크로서스, 살게라스의 무덤몰락한 화신 같은 한 지형에 처박혀있고 전신이 드러나지 않은 보스를 만나면 딜의 핵심인 날뛰는 임프, 공포사냥개, 파멸수호병과 지옥수호병이 공격을 제대로 하지 못하고 버벅대는 현상이 잦았다. 이를 인지한 블리자드는 격아부터 날뛰는 임프가 굴단의 손이 떨어진 위치가 아닌, 굴단의 손에서 불똥이 흑마법사 쪽으로 튀면서 흑마법사 옆에 소환이 되도록 변경하였다. 임프가 버벅이는 일은 없어졌지만 불똥 날아오는 시간 때문에 임프가 바로 소환되지 않는다는 게 좀 답답해졌다.

PvP에서는 영고생착이 유행하던 불타는 성전 이후로 찬밥 신세. 고통처럼 버티면서 말려죽이기도 어렵고 파괴처럼 순간적인 딜링의 극대화를 누리기도 어렵기 때문이다. 튼튼한 클래스라는 특성상 1:1, 특히 밀리와의 1:1에 강한 편이다.

모든 클래스를 통틀어 암흑과 화염의 합성 속성인 '암흑불길' 속성을 사용하는 유일한 전문화다. 굴단의 손, 악마 화살과 같은 주력기가 암흑불길 속성이며 암흑불길 속성 피해만을 꼬집어 강화하는 특성도 있다. 다만 이런 기술들은 암흑 속성을 상징하는 어두운 보라색과 화염 속성의 녹색 또는 주황색이 섞인 고유 스프라이트를 가지고 있어, 어쨌든 화염 속성이 섞여 있음에도 녹불퀘에 영향을 받지 않는다는 아쉬운 점이 있다.

  • 장점
    • 강력한 말뚝딜
    • 짧은 쿨다운의 쿨기 덕분에 딜을 유동적으로 조절할 수 있다.
    • 준수한 광역딜
  • 단점
    • 무빙딜 : 악흑은 모든 딜러 전문화 중 캐스팅 비중이 가장 높다. 이 때문에 자잘한 무빙이 많이 요구될 경우 딜이 나락으로 떨어지게 된다.
    • 부족한 다중타겟 딜 : 대상이 아예 많은 경우라면 좋지만, 3~4 정도의 어중간한 몹 무리를 상대할 경우 답답한 경우가 많다.

3. 역사

3.1. 오리지널

오리지널 시기에는 도적의 잠행, 마법사의 비전, 사냥꾼의 생존처럼 주력으로 사용하기 힘든 보조 특성들이 다수 존재했다. 악마 특성도 이와 같아, 초기에는 고통 30-악마 21의 보조 특성으로만 활용되었다. 그러다가 2차례에 걸친 특성 개편으로 악마 특성이 꾸준히 상향되었고[2], 악흑은 불성시절 영고생착처럼 PvP 최상위권에 군림하게 된다. 이때 웹에선 레게기공악흑라는 말과 안드로메다에서 내려다 보는 악흑의 짤이 유행했었다. 하지만 이 시절에도 레게돚거 밥이었던 것은 함정

실제 악흑이 유행이던것관 반대로 당시 흑마법사 PvP 동영상은 여전히 서큐버스의 현혹 및 공포와 함께 하는 파괴흑마의 현혹-영불-제물-점화-현혹-어활-연소 원턴킬 용개 스타일이 주류였고 그외에도 고흑 혹은 고통파괴 잡트리 흑마 영상이 나올지언정 악흑의 영상은 나오자마자 사장되기 일수였다. 죽지 않으면서 상대를 말려죽이는 악흑의 스타일은 PvP 영상과는 어울리지 않았기 때문이다.

3.2. 불타는 성전

지옥수호병(aka 펠가드)이 추가되면서 마침내계속해서 빛을 보는 듯 했으나 악제파흑영고생착에 밀려 신속하게 사라졌다.

3.3. 리치 왕의 분노

악마로 변신할 수 있는 최상위 특성 "탈태"가 생겼다. 방어력이 600% 상승하고 몇 가지 악마화 전용 스킬들을 사용할 수 있다. 탈태시의 방어력은 탱커의 1.5배. 비록 회피 같은 탱커용 스탯들이 낮아 장기적인 탱킹은 불가능하지만, 오라 형식의 광역 공격기인 제물의 오라를 사용 가능하여 광역탱이 필요한 구간에서 흑마들이 탱킹을 하기도 한다. 스킬로는 제물의 오라, 악마의 돌진 등이 있다. 탈태와 악마의 서약이 추가되면서 하이엔드급 레이드에서 강력한 주문력 시너지와 거의 유일하게 누를 쿨다운이 있다는 이유로 레이드에서 한자리 정도는 보장받을 수 있었다. 특이한 점이라면 탈태 상태에서 일반 채팅을 하면 모든 일반 채팅 내용이 악마어로 나온다.

3.4. 대격변

제 3의 탱커. 할푸스 웜브레이커네파리안 1페이즈 등 일시적으로 광역 탱킹이 필요할 때 탈태를 쓰고 36초(문양 적용시)간 탱킹을 한다. 이때의 방어도는 정말 탱커 저리가라 할 정도로 높으며, 제물의 오라 등으로 데미지를 주면 자신의 생명력이 회복되기까지 한다. 물론 이 시간 안에 탱킹 대상인 몹의 수를 줄여놓지 않으면 탈태 끝나자마자 두들겨맞고 찍.

레이드에서 트라이할때 주로 사용되는 특성이다. 특히 순간 폭딜이 필요한 넴드에선 악흑 이외에 선택의 여지가 없다. 파멸의 수호병이 딜을 엄청 뽑아주기 때문. 4.1 - 시네스트라에서, 4.2 현재 라그나로스 하드 트라이시 악흑은 거의 필수. 사실 고흑이 전체딜은 더 높지만 트라이 구간때는 꿈도 못꾼다. 파흑은 고자였던것이다.

3.5. 판다리아의 안개

"악마의 분노"라는 악흑만의 새로운 자원이 생겼다. 인간 형태에서는 마나를 사용해 딜링을 하며 악마의 분노를 생성하고, 탈태(10초 쿨, 초당 6의 악마의 분노 소모.) 사용 시 딜링 스킬들이 악마의 분노를 소모하는 스킬들로 변화된다.

평상시 어둠의 화살 -> 탈태 후 혼돈의 손길

평상시 굴단의 손 -> 탈태 후 혼돈의 파동[3]

평상시 부패 -> 탈태 후 파멸(1분 지속 DOT)

평상시 지옥 불길 -> 탈태 후 공허의 광선(지옥 불길의 전방 관통형 광역 버전)

평상시 지옥 화염 -> 탈태 후 제물의 오라

평상시 무력화/원소의 저주 -> 탈태 후 무력화/원소의 오라

영혼의 불꽃, 생명력 흡수, 임프 소환 등 딱히 변동이 없는 스킬들도 모두 마나 대신 악마의 분노를 소비하는 스킬로 변경되며, 생명석 창조나 킬로그의 눈 등 일부 스킬은 무자원 스킬이 된다. 이외에도 탈태 시에만 사용 가능한 흡혈박쥐 떼(워크래프트3 드레드로드의 캐리언 스웜. 넉백과 시전차단 효과가 달린 전방 광역기) 및 악마의 도약(전방으로 점프하는 이동기)이 추가되었으며, 탈태 후 방어도가 250% 상승하고 기절/감속 지속시간이 35% 감소하는 패시브가 적용된다.

또한 악흑이 어느 정도의 탱킹능력을 갖추게 해주는 "악마 사냥의 문양"이 추가되었다. 이 문양은 "암흑의 절정"이라는 스킬을 배우게 해주는데, 탈태와 유사하지만 별개의 스킬로, 탈태는 악마 형상으로 전신이 변하는 반면, 이 스킬을 사용하면 캐릭터에 검은 날개만 달린다. 초당 분노를 소모하는 탈태와는 달리 처음 변신 시 분노 100을 요구하며, 탈태가 공격력이 증가하는 반면에 암흑의 절정은 받는 피해가 감소하고, 어그로가 500% 증가하며 탈태와 비슷하게 일부 스킬들이 변형된다. 탈태가 받는 방어도 보너스와 기절/감속 점감 패시브 또한 적용되고, 흡혈박쥐 떼와 악마의 도약 역시 사용 가능하다. 다만 절정과 탈태는 분노를 공유하지 않아서, 암흑의 절정 도중 분노가 1000까지 쌓였더라도 탈태를 시전하면 분노가 기본량인 200이 되어버리므로 두 태세를 번갈아 취하면서 싸울 수는 없다. 반대로 탈태 상태에서 암흑의 절정을 써도 마찬가지.

평상시 어둠의 화살 -> 암흑의 절정 시 어둠의 베기(10미터 사거리, 3스택까지 가능한 6초 충전의 분노 생성용 공격 스킬)

평상시 영혼 붕괴 -> 암흑의 절정 시 도전(원거리 도발기, 재사용 8초)

평상시 황혼의 수호 -> 암흑의 절정 시 분노의 수호(모든 피해 흡수 보호막. 2스택, 충전 시간 10초, 10초 지속)

평상시 공포 -> 암흑의 절정 시 수면

이외 공허의 광선, 제물/무력화/원소의 오라는 탈태시와 동일하다. 절정 활성화 시 변동이 있는 스킬과 임프 ~ 지옥수호병 소환, 영혼의 불꽃은 악마의 분노를 소모하며, 나머지 스킬들은 그대로 마나를 소비한다.

순간적으로 준 탱커급의 몸빵을 확보할 수 있고 저단계 던전에서 탱커로 쓸 수는 있지만, 아예 메인 탱커급으로 활용하기는 부적절하다. 블리자드의 의도는 "방패를 든 무기전사" 나, "곰으로 변신한 야성드루"처럼 "탱커가 갑자기 불능상태에 빠졌을 때 잠깐 써먹기 위한 용도"이나, 탱커가 급사할 정도로 딜이 빡빡하게 들어오는 상황에서 악흑이 혜성과 같이 변신해 어그로를 잡고 공대를 위기해서 구해낼 가능성은 거의 없다.

어쨌든 생존 자체는 우월하고 딜링도 준수하기 때문에 5.2 ~ 5.3에서 '레이 션의 흔들림없는 시선'을 이용한 파멸 멀티 도트로 전성기를 맞이했으나, 5.4 패치에서 장신구 발동 확률이 너프되며 사라졌다.

PvP에서는 확장팩 초창기의 PVP 매커니즘이 대격변과 다르게 순삭 몰아치기식으로 변경되자 메인 특성이었던 고통을 제치고 1순위 특성이 되기도 했다. 데미지도 데미지지만 탈태 상태에서 저주를 시전하면 대격변의 고통 특성의 액운처럼 흑마 기준으로 40미터 대상에 존재하는 모든 적에게 저주가 걸리게 되면서 시전시간 지연과 데미지 감소를 거는 무력화 저주를 걸 수 있었으니 다대다 싸움에서도 그 존재감은 묻히지 않을 정도였다. 심지어 평점제 전장에선 2악흑을 구성하기도 하였다.

투기장에선 여러 유틸기가 추가되면서 순식간에 거름에서 완전체로 변모한 전사와 압도적인 생존력과 딜링의 야냥과 함께 전악술, 악냥술 같은 3초 순삭 조합이 초반에 유행했으나 3특성 다 너프를 당하면서 12시즌 이후로는 야냥과 악흑은 몰락했고 누킹딜러로서의 자리는 고스란히 파흑에게 넘어가버렸다.

그 후 큰 상향도 하향도 없이 판다리아를 마무리 지었으며 리분에서부터 시작된 '초반에 반짝 뜸 -> 너프 혹은 다른 특성의 재평가 -> 확팩 끝날때까지 비주류로 전락' 트리를 다시 한 번 타버리고 말았다.

3.6. 드레노어의 전쟁군주

• 너프 이전 어마어마한 순간딜링과 스타트딜링

• 너프 이후 고흑과 파흑에 밀리는 별 볼일 없는 전문화

• 성채에서 순간딜 구간에 제한적으로 사용

소드군에서 너무 정신나간 딜링을 보여줬기때문에 폭풍같은 너프를 당한 이후 사실상 PVE에선 잘 보이지않는 특성이 되었으나 6.0.3 핫픽스에서 어둠의 화살,영혼의 불꽃,혼돈의 손길의 피해량이 25%씩 증가하고 대부분의 악흑이 찍는 100레벨 특성 악마화살의 데미지도 10% 증가하며 다시 평균적인 딜량으로 돌아왔다 평균??? 또한 100레벨 특성기인 악마 화살이라는 기술이 새로 추가되었는데 악흑의 단점이던 스타트 딜링이 크게 보완되어 PVE에서도 환영받는 특성이 되었다, 하지만 탈태상태 의존도가 높아졌다는게 흠.

이후 특화력 패치가 되면서 패치워크딜이 최상위권에 속하는 딜러가 되었다. 부동의 1위를 차지하는 비젼법사 바로 다음이라 많은 흑마술사, 특히 파괴특성이 너프를 먹고 고통을 타고 있던 흑마법사들이 악마특성으로 많이 회귀했다. 단일딜에서는 마룬을 깔고 들어가는 비전법사 하늘의 바로 아래를 차지하며 여타의 무빙에 있어서도 탈태 스킬들이 유용하게 쓰이면서 사실상 최강의 단일딜을 뽑아내는 클래스가 되었다. 또한 광딜에 있어서도 탈태 후 대재앙-혼파라는 기똥찬 사이클이 등장하면서 높은 망치공격대에서 두 자리정도는 가뿐히 차지하는 귀족에 올랐다. 2월 5일, 검은바위 용광로 오픈 이후 근딜들의 무덤이 예고되면서 공격대 자리는 더욱 늘어나고 있는 추세이며, 조드, 비법, 야냥과 함께 대부분의 넴드에서 딜킹을 먹고 있다. 레이드 구조 상 단일딜 네임드와 쫄이 추가되는 광딜 네임드가 확연히 갈리기 때문에 매 구간 100렙 특성을 스왑하며 강렬한 존재감을 과시할 수 있다. 심지어 티어효과마저 꿀특성인데, 티어 4셋 효과는 굴손 스택을 하나 더 늘려주고 부패 타격에 따라 일정확률로 굴손과 혼파를 꽁으로 주기 때문에 로또가 터질 경우 무시무시한 순간 폭딜을 가할 수 있다. 악활트리에서는 초반 장신구 타이밍에 들어가는 혼돈의 파동이 무시무시한 순간딜을 보장하며, 봉사+악주트리에서는 여유로운 굴손 스택 관리로 분노 수급을 할 수 있고 대재앙 트리에서는 다다익선이라 할 수 있는 혼파가 늘어나는 것이므로 생각보다 상당한 딜 상승을 기대할 수 있다.

그러나 6.1패치로 인해 악마화살의 데미지가 25%나 깎이는 토나오는 너프로 인해 딜 순위권이 내려갈 예정이다. 악흑의 100레벨 주력 딜스킬인 악마화살의 뽕맛은 이전 파흑의 혼화를 아득히 뛰어넘는 딜량을 자랑했지만 조만간 나락의 길로. 그럼에도 불구하고 3특성중에서 단일딜량은 가장 높으니 특성변경은 없을듯하다. 다만 열심히 악흑을 연습해서 용광로의 딜 상위권의 자신을 보며 뿌듯해 햇던 모든분들에게 진심어린 위로를 보낸다

그리고 6.1 심크에서 2위에서 21위로 딜량 순위가 확 가라앉았다 2위에서 21위라니 1위차이밖에안나네요 단순했던 악활트리의 딜사이클에 취해있던 양산형 악흑들은 오공 말기의 파흑들이 드군 초기에 그랬던 것처럼 급격하게 사라지고 있으며, 레이션 이전 화산핵 영불 및 굴손트릭, 무빙딜 등 악흑 특유의 유틸성에 익숙해져 있던 고위급 흑마들은 새롭게 연구된 봉사+악마의주인 특성트리로 단일딜에서 상위권을 노리고 광딜 구간에서 대재앙과 혼파를 박으며 미터기 상위권을 지키고 있다.

드군 검용 신화까지의 평가는, 사실상 다른 클래스가 범접하기 힘든 수준의 대단위 순간 타격 스킬인 혼돈의 파동이 존재하기 때문에 블랙핸드 신화에서조차 활용하기 나름으로 딜량 편차가 극을 달리는 전문화이다. 정말 1:1 싸움으로 단일딜을 요구하는 네임드는 그룰 신화 외엔 없기 때문에 나머지 9개 네임드에서는 플레이어 숙련도에 따라 정말 엄청난 존재감을 뿜어내는 것이 가능하다. 무엇보다도 악흑의 장점은 냥꾼에 비견될만한 범용성으로, 공격자원인 분노 수급만 잘 된다면 무빙에도 제약이 없으며 탈태 시의 기본 방어도 증가 250%로 인해 잘 죽지도 않는다. 특히 3대장이라고 불리는 용광로 마지막 구간인 강철의 여전사들, 격노의 가열로, 블랙핸드에서는 각 넴드마다 특임조를 맡는 경우도 많다. [4]

하지만 6.2 PTR 패치에선 어둠의 화살, 굴단의 손, 혼돈의 파동, 파멸, 영혼의 불꽃, 혼돈의 손길의 데미지, 특화: 악령술의 대가가 올려주는 데미지가 25%나 감소하는 핵폭탄급 너프를 받았다. 이대로 본섭에 넘어오면 악흑은 사장될 가능성이 높다. 이후 추가 패치로 특화 : 악령술의 대가의 악마 피해량 보정이 0.96%에서 1.25%, 탈태 상태에서 증가하는 혼돈의 손길, 혼돈의 파동, 파멸, 제물의 오라, 영혼의 불꽃 피해량 보정이 1.92%에서 2.5%로 증가되어 숨통이 트이나 싶었지만 동시에 티어 18 2세트 효과 인 '영혼의 불꽃 사용 때마다 악마 소환수의 스택당 공격력 증가 (최대 5스택)' 수치가 5%에서 3%로 너프되고 말았다. 한때 티어18 4세트 효과가 화산핵 스태킹마다 발동하는 버그가 있어서 말체자르와 사티로스 군단을 몰고 테섭을 종횡하기도 했지만 당연하게도 칼같은 패치를 맞았다. 마격타임에 무한으로 유지되는 화산핵에는 발동하지 않으며, 임프나 굴손 / 혼파와 같은 직접 타격에서 확률로 발생하는 화산핵에만 세트효과가 발동하는 것으로 보인다. 17티어의 사기성을 생각해보면 너무나도 초라한 효과가 아닐 수 없다.

지옥불 성채 오픈 이후, 예상했던 것처럼 대부분의 넴드에서 파흑과 고흑이 날뛰는 것에 비해 악흑은 찾아보기 힘들어졌다. 그나마 단일딜에서 유일하게 너프를 피해간 악마화살 특성을 타고 1인분을 할 수 있는 여유가 있었지만, 이마저도 아키몬드 장신구를 통해 분노수급율을 높이지 않으면 타 클래스에 비해 높은 딜을 뽑아내기 어려운 실정. 굳이 쓸모가 있다면 3넴 코름록에서의 손아귀딜과 벨하리 막페의 타임어택이 있겠으나, 코름록의 경우 공대내에 딜전이 둘 이상 있다면 대재앙은 커녕 혼파마저 제대로 들어가지 않는 경우가 많으며 벨하리의 경우 막페 뎀증에 의한 악활이 강력하긴 하나 역시 전사의 마격미만잡.....또한 어차피 2타겟 딜이나 마찬가지니까 파/고흑을 하는 것도 공략에 도움이 안되는 것은 아니라는 점.

아키몬드 장신구의 경우 굴손 시전에 따라 일정확률로 임프가 소환되는데, 적을 타격하던 아니든 간에 무조건 랜덤으로 소환하던 것이 핫픽스로 막혀버렸다. 그럼에도 불구하고 굴손 드랍에 대한 소환빈도가 상당한 편이라 전투중에는 흑마법사 주변을 거의 둘러쌀 정도로 임프 군단이 생겨난다. 이전 티어에 비해 임프의 불화살로 얻는 분노가 쏠쏠한 편. 만노로스가 드랍하는 공포의 예언의 경우, 직접 타격횟수가 많은 클래스에게 유리하며 이에 따라 악흑에게는 상당히 유용하다는 평가를 받지만, 그뿐이다. [5]

지옥불 성채 대단원에 이르러 군단을 맞이하는 세기말 분위기에서의 악흑의 입지는 신화 코름록, 신화 만노로스에서의 대재앙 셔틀 그 이상도 그 이하도 아니다. 심지어 불씨 수급 조절에 전혀 무리가 없는 플레이어의 경우에는 유불혼화로 대체가 가능해서 사실상 필수 특성이 아닌 점이 악흑의 존재 의의를 위협한다. 검은바위 용광로에서의 지위가 지옥불 성채에서는 완전하게 역전이 되었다고 생각하면 좋다. 세기말이 되어 템렙이 740 이상으로 넘어가는 2016년에는 악흑의 입지가 더욱 좁아졌다. 코름록의 경우 대재앙 후 2혼파가 들어가기도 전에 손이 녹는지라, 웬만하면 대재앙 고흑을 타서 손딜은 적당히 먹고 강력한 단일딜로 넴드를 눕히는 경우가 많다. 그나마 만노로스의 경우에는 반지 타이밍과 겹치는 임프딜에서 상당한 효율을 보이며 생각보다 넴드 단일딜이 준수하기 때문에 쓸만하다는 평가가 많지만, 트라이 기간처럼 임프딜이 모자라는 경우도 아니고 파흑이 불씨를 다 털어내어 카볼을 날려주면 악흑 부럽지 않은 임프딜을 보여주기 때문에 굳이 전문화를 갈아버리지는 않는 편. 무엇보다도, 단일딜 측면에서 전설 반지의 영향력이 지대한 6.2.3에서 너프된 영불이나 악활딜만으로는 고흑이나 파흑에 비해 별 메리트가 없다는 것이 문제다. [6]

3.7. 군단

• 깡단일 전투에서 최고의 효율을 자랑하는 흑마법사

• 빈약한 광역딜과 즉시시전기의 부재로 인한 무빙 제한

• 특정 타겟 점사/폭딜 및 타겟 변경이 어려워 레이드 구조와 맞지 않음

지금 바닥이 문제냐 말뚝딜 해야하는데

치명밖에 모르는 화법에 이은 가속밖에 모르는 바보

군단에서 변경점이 가장 큰 전문화 중 하나. 우선 새로 나오는 악마사냥꾼에게 탈태를 뺏겼다. 원래 주인에게 돌려줬다고 보는 게 맞지만. [7] 확장팩 4개를 거칠 동안 탱킹 능력까지 붙여주면서 밀어줘놓고선 이제 와서 뺏어버리니 유저들이 울상이 된 건 당연지사. 대신 원래 콘셉트였던 악마 소환과 제어, 강화에 특화되도록 변경된다.[8]

다음은 상세한 변경점.

  • 흑마법사의 모든 전문화가 대격변 때처럼 영혼의 조각을 특수 자원으로 사용한다. 일정 확률로 조각을 얻는 고흑, 파흑과 달리 악흑은 어활만 꽂으면 조각을 계속해서 수급할 수 있는 게 장점. 대신 조각 소모스킬이 필수적으로 딜 사이클에 들어가므로 소모량도 그만큼 커서 조각을 관리해주어야 한다.
  • 탈태가 삭제됨에 따라 혼돈의 손길, 혼돈의 파동, 제물의 오라, 악마의 도약 역시 함께 삭제됐다. 하지만 파멸은 고흑 전용기가 된 부패를 대체해, 긴 지속 시간 후 큰 피해를 입히는 과거의 형태로 돌아온다.
  • 역시 탈태가 삭제되면서 악흑의 특화인 '악령술의 대가'는 탈태 시 주요 스킬의 데미지를 증가시켜주는 기존의 효과에서, 악마의 권능을 사용하면 소환수들의 공격력도 증가시켜주는 효과로 바뀌었다.
  • 영혼의 불꽃, 화산핵, 지옥 화염이 삭제되고 지옥 화염은 악마의 격노가 대체한다. 악마의 격노는 소환된 모든 악마들의 주변에 광역딜을 뿌리는 기술로, 정신 집중을 하면서 이동을 할 수 있는 것까지 지옥 화염과 동일하다. 파흑의 필살기였다가 악흑으로 넘어가더니 이제는 아예 삭제된 영혼의 불꽃에 대해서는 아쉬움을 표하는 올드비들이 많다.
  • 굴단의 손이 2충전 즉발기에서 쿨타임 없는 캐스팅기로 바뀌고 도트 데미지도 삭제된다. 대신 기존의 날뛰는 임프가 통합되어, 조각을 소모해 임프를 4마리까지 소환하는 주문이 된다.
  • 공포사냥개 부르기와 악마의 권능이라는 짧은 쿨기들이 추가된다. 공포사냥개 부르기는 고정 소환수와는 별개인 공포사냥개 2마리가 지정한 적을 12초 동안 공격하며, 악마의 권능은 소환된 악마들의 가속과 생명력을 12초 동안 크게 증가시킨다.
  • 기본기였던 악마의 마법진이 특성기로 변경됐다. 악마 화살은 탈태 전용기에서 어둠의 화살을 대체하는 기본기로 변경됐으며, 악마의 주인은 이름이 흑마법서: 우월함으로 바뀌고 기존의 우월함은 삭제됐다.

탈태로 인해 캐스터임에도 근접 전투를 벌일 일이 많던 이전과 달리, 전방은 소환수에게 맡기고 뒤에서 공격 및 보조를 하는 온전한 원거리 캐스터로 바뀌게 되었다. 봐서 알겠지만 악마가 주인 흑마가 펫이다 체력 밀어라 펫놈아 유물 무기의 옵션 중 날뛰는 임프가 죽으면 남은 악마들의 공격력이 증가하는 옵션이 있고, 악마 화살은 소환된 악마의 수가 많을수록 데미지가 증폭된다. 이를 봤을 때 최대한 많은 수의 악마를 빠르게 소환하고 오래 유지하는 게 딜사이클의 핵심이 될 것으로 보인다. 복수의 소환수를 계속 부를 수 있으며 본체딜보다 소환수딜이 메인이라는 점에서 닮은 클래스는 야냥이지만, 이원화된 자원이나 딜사이클 등의 세세한 차이를 떠나 근본적인 차이는 파멸을 제외한 모든 기술이 캐스팅을 요구한다는 점이다. 반대로 그 야수 사냥꾼은 또 극단적으로 캐스팅 기술이 단 하나도 없다.

베타 기준으로 3특 중에서 가장 쓸만하다는 평가를 받고 있다. 특히 주요 특성기로 자리잡은 파열[9]의 경우 소환되어 있는 임프를 모두 적에게 끌어모아 터뜨리는 스킬인데, 광딜 뿐만 아니라 단일딜에서도 상당한 딜량을 보여준다. 디아블로 3 오리지널 시기의 개폭부두와 유사한 플레이방식인 셈. 유물 무기 특성과 주요 스킬의 시너지가 상당한 편이며, 어활/악활로 조각을 수급하고 굴손과 사냥개소환으로 조각을 소모하는 단순한 로테이션이 타 클래스에 비해 직관적인 사이클을 보이므로 초심자에게도 어필할 구석이 많다.

한국 시간 7월 21일 소군단이 적용된 이후, 버그 수준의 딜을 뿜어내며 타 딜러들을 압도했다. 화법, 암사, 부죽 정도가 미터기 상위권을 다투는 가운데 악흑의 자리를 넘볼 클래스는 존재하지 않았을 정도. 광딜 넴드에서도 쫄딜을 포기하고 넴드만 단일딜로 치는 것이 딜이 높을 정도로 답이 없다. 기존의 아키몬드 장신구 효과가 너프되었음에도 불구하고 신화 기준 공짜 임프 소환률이 63%인 까닭에너프 전엔 92% 무작정 조각을 굴손으로만 소비하면 티어까지 갖춘 악흑은 수많은 임프와 사냥개, 사티로스가 떼거지로 뽑아내고 말았다. 6.2 PTR에서 티어4셋의 버그로 인해 말체자르를 미친듯이 뽑아내던 때와 유사한데, 악마의 권능이라는 소환수 버프 스킬이 추가된 상황이라 그 때보다도 위상이 더 높았다. 그렇게 지옥불 성채의 모든 네임드를 씹어먹었지만 일주일도 안돼 티어 4셋 효과가 8%에서 2%로 깎이는 너프를 맞고 푸른 하늘 아래의 정상적인 딜러로 돌아왔다.

군단이 열린 뒤에는 심크래프트 기준 단일딜 5위, 광역딜 9위를 기록하며 가속을 부르짖으며 망해버린 흑마법사들의 유일한 희망으로 떠올랐지만, 그 딜을 위해 시전해야할 기술들이 죄다 캐스팅기다. 예열 시간 필요+즉시시전 스킬 전무+원활하지 못한 타겟 전환의 삼위일체로 인해 보스전은 물론이고, 쫄구간에서도 바닥만 깔렸다하면 딜이 안되는 상황. 안 그래도 군단의 던전들은 대부분 무빙이 빡센 편이고, 레이드에서도 별반 다르지 않을 게 뻔하기 때문에 악흑이 희망인 게 아니라 그나마 악흑이 덜 절망적인 상태다. 미래가 보인다 소환문 셔틀 생석 셔틀이 될 미래가 다른 클래스는 123만 눌러도 단일딜 광딜이 다 해결되는데, 흑마법사들은 단일딜과 광딜을 위한 특성 스왑을 해야하고 딜사이클도 연구를 해야 간신히 탱 위 턱걸이를 하고 있다. 차후의 버프를 기다리는 수밖에.

악마들을 강화하고 제어한다는, 얘기만 들었을 땐 참 멋져보였던 콘셉트도 막상 열리고나니 그냥 임프 소환사인 상태라 실망하고 있는 유저들도 꽤 있다. 베타 때는 드레드로드 소환하게 해주더니...

결국 9월 16일에 공개된 북미 에메랄드의 악몽 영웅 난이도 미터기에서 고흑과 함께 밑바닥에 깔렸고 파흑만 중위권에 턱걸이했다. 악흑은 그렇게 구리다는 정술을 근소한 차이로 겨우 이겼으며, 고흑은 생냥과 비법을 간신히 이기고 정술에게 상당한 폭으로 졌다(...)

그러나 이후 한차례 상향과 유저들 파밍수준이 향상되고, 레이드 공략에 대한 이해도 증가로 말뚝딜 기회가 많아지면서 적어도 1인대상 기준 단일대상 말뚝딜만은 화법,암사에 비할 수준은 아니더라도 상위권에 속하는 악흑의 딜 기대치가 많이 올랐고, 자연히 인식 또한 좋아지고 있다. 쐐기 던전과 레이드를 통해 일정 수준의 스펙을 갖춘 악흑은 단일딜 측면에서 최상위권의 딜링 능력을 보여주며, 일례로 빠르게 네임드를 녹여서 전투를 끝내야하는 별의 궁정 막넴에 폭군 접사가 붙은 주간의 경우 극단일딜 세팅을 해놓은 악흑의 인기가 좋다.

7.1.5 패치가 가까워지면서 에메랄드 악몽 신화의 경우 극단적인 투 타겟 전투인 악몽의 용을 제외한 모든 네임드에서 악흑을 운용하는 것이 어렵지 않게 되었다. 그러나 타 클래스에 비해 예열 시간이 필요한 것은 여전하며, 지나치게 킬타임이 빠른 경우 악흑이 피크타임에 도달하기도 전에 전투가 끝나버릴 수도. 이것이 이전 확장팩의 그 어떤 전문화와도 차이를 보이는 부분이다. 파흑의 경우 적절한 자원 수급이 될 경우 카볼이라는 필살기로 순간적인 폭딜이 가능하고, 고흑은 도트 데미지를 꾸역꾸역 넣어 피크타임에 도달하는 시간이 그리 길지 않다. 반면에 악흑의 경우 주딜인 악마화살이 제대로 된 딜링을 하려면 많은 숫자의 소환수가 끊임없이 상존해야 한다는 것. 따라서 악흑의 오프닝은 첫 탈키엘이 작렬한 순간에도 피크타임을 향해 가는 중이며, 오프닝 파수병이 사라지고 공포사냥개와 임프의 순환이 안정권에 들어간 후에야 딜 그래프가 등속구간을 보이게 마련이다. 마땅한 쿨기도 존재하지 않은 까닭에, 특정 타이밍에 폭딜을 넣는 역할을 수행하기는 어렵다. 같은 이유로, 별다른 문제가 없다면 지속적이고 안정적인 딜링을 하며 소위 쿨기 빠진 퓨어딜러들에게 찾아오는 현자타임이 없다는 것도 장점이다. 오프닝 딜링을 망쳐놓으면 전체 딜이 추락하는 타 클래스와 달리, 지속적으로 소환수가 딜을 쌓아주고 조각만 소비하면 어느새 미터기 상위권으로 슬그머니 올라오는 신기한 광경을 볼 수 있다.

용맹의 시험이 열리면서 새로운 위기를 맞았다. 2넴인 구아름의 경우 전형적인 패치워크식 단일딜이라 악흑의 존재감이 상당한 편이지만, 대놓고 다중 타겟 딜링인 오딘과 쉴새없는 무빙이 포함되는 헬리아의 경우 악흑이 힘을 발휘하기 쉽지 않다. 오딘의 경우 악마화살을 배제하고 파멸의 예언과 암흑 시선을 사용하면 쏠쏠한 공략딜을 챙기기도 한다.

7.1.5 패치 이후 밤의 요새가 티어 던전으로 오픈되면서 여러 가지 가능성이 모색되고 있다. 초기에는 템파밍 수준이 올라가고 특성 재편으로 인해 운용 난이도와 공격력 자체가 높아진 고흑의 유용성이 돋보였지만, 사실상 초반 울타레쉬 작업이 없다면 단일딜에서는 악흑과 비등한 수준이라는 것이 드러났고, 다중 도트 기반의 무빙딜러 이미지였던 고흑은 재손 채널링으로 인해 악흑과 유사한 시즈 딜러의 모습을 갖추게 되면서 악흑의 입지는 이전과 다를 것이 없게 되었다. 탈키엘의 분노가 악마의 격노에도 터지게 되면서 어느정도의 숨통은 트였지만, 여전히 타클에 비해 순간 쫄딜과 광역딜은 부실한 편이며, 공략딜을 하기 위해서는 상당한 노하우가 필요할 것으로 보인다. 영웅 및 신화 로그 기준으로 딜량 자체는 상위권에 위치해 있으나, 고흑에 비해 전설 장비의 의존도가 높으며 여전히 가속 스탯에 대한 갈증이 심하다.

19티어셋의 효과는 생각보다 쏠쏠한 편. 2셋은 파멸이 50% 확률로 추가 조각을 획득하며[10], 4셋은 공포사냥개의 지속시간이 4초 증가한다. 덕분에 이론상으로는 4공포사냥개 업타임이 가능할 것 같지만 실제 플레이에서는 무빙과 조각 획득 타이밍 등으로 인해 그런 상황이 나오기는 어렵다. 일반적인 2똥개+8임프 탈키엘 작업이 유용해진 정도. 또한 생각보다 공포사냥개의 꾸준한 딜링이 전체 디피를 꽤나 올려주기도 한다. 다만 가속 스탯에 몰빵하는 악흑이 티어셋을 아무렇게나 맞추게 되면 딜사이클이 매우 답답해지는 경향이 있다. 밤의 요새 템테이블 자체가 가속에 친화적이지 못하며, 이에 따라 가속이 붙은 티어부위(머리, 망토, 다리)를 위주로 티어 파밍을 하는 것이 좋다. 이상적인 티어 파밍을 해도 타 부위에서 적절한 가속 스탯을 땡겨오지 못하면 딜사이클을 돌리기가 답답해지는 것은 물론이고 게임의 리듬이 느려져서 본연의 재미마저 떨어지게 된다.

레이드에서의 위치는 쓸만한 중상위권 딜러. 군단 초기 쐐기 던전에서 미움받던 흑마법사들이 에메랄드의 악몽과 용맹의 시험을 거치면서 희귀종으로 변모한 까닭에 밤요 트라이 단계에서 흑마 구인이 힘들어졌다는 것이 중론이며, 악흑의 경우 무빙딜에는 답이 없는 수준이라 어느 정도의 숙련도를 요구한다. 아무래도 무빙을 상당히 요구하는 밤의 요새에서 악흑으로 좋은 퍼포먼스를 내기 위해서는 연습이 필요할 것으로 보이며, 암울한 것은 해외의 선두 공격대 메인 로스터에 흑마법사가 거의 보이지 않는다는 점.[11]

특성 개편과 기타 여러가지 너프 및 버프로 인해 주요 특성 트리가 약간 달라졌다. 결속의 40% 공증이 25%로 낮아진 대신에 기본 소환수의 공격력이 증가하였으며, 이에 따라 대부분의 단일딜 전투에서는 봉사를, 쫄이 등장하거나 다중 타겟 전투가 예상되는 경우에는 결속을 찍는 편. 30티어 특성에서는 그동안 공포사냥개 연마에 밀렸던 파멸의 예언에 도트 시간 단축이 추가되면서 주 특성으로 자리잡았다. 특히 전설 허리인 카자크의 마지막 저주를 가지고 있다면 단일딜에서도 파멸의 예언이 더 높은 딜 기대값을 갖는다. 권력 남용의 경우 조각 획득률이 60%로 상승하였지만 워낙 굴손에 묻는 파멸이 운용 상 편한지라 사용할 일은 없어 보인다.

7.2 패치 이후 추가된 유물 특성은 악흑을 더욱 극단적인 단일타겟 딜러로 발전시켰다. 어둠의 왼팔은 기본적인 펫딜의 상승이고, 어둠의 턱뼈는 공포사냥개의 첫 타격이 대상에 디버프를 남기고 대상은 임프의 불화살 데미지에 더 큰 피해를 받는다. 초기에는 디버프 수치가 20%였다가 10%로 반토막이 났지만, 그럼에도 불구하고 악흑의 임프딜 비중이 워낙 높기 때문에 신 유물 특성은 단일딜 측면에서 상당한 도움을 주고있다. 또한 5금테 탈키엘의 승천으로 인해 그동안 사용되지 않았던 특성들이 조망받고 있다.

어둠의 턱뼈로 인해 전도체를 통해 뽑아내는 많은 수의 임프딜이 악활딜을 능가한다는 점이 연구되면서, 군단 출시이후 파열 악흑을 제외한 그 어떤 단일/멀티 상황에서도 선택되지 않던 영혼 전도체가 지배적인 특성으로 떠올랐다. 또한 악마의 권능과 연계되는 탈키엘의 승천으로 인해 권력남용을 찍고 전도체로 늘어난 소환수의 수효를 바탕으로 권능 딜을 하는 기형적인 상황이 발생하기도. 탈키엘의 승천은 50%의 확률로 발동하지만, 적절한 숫자의 소환수만 확보된다면 딜 기대값은 어활과 비교할 바가 못 된다. 특히 굴단 드랍 장신구인 어둠속의 속삭임이 터진 상황에서 권능으로 딜을 할 경우 순간적인 디피 상승이 체감될 정도이다. 적정 가속을 구비한 상황에서는 악마의 부름 대신에 어둠의 감응을 찍고 무빙딜에서 보다 유연한 고지를 점하는 경우도 있다. 밤의 요새에서 단일딜 측면에서는 고흑이나 냉법 등 최상위 딜러에 꿀리지 않는 모습을 보여주고 있다.

살게라스의 무덤은 시작부터 0코어 전설 '반복되는 의식'[12]이 너프를 당하긴 했지만 티어 20 방어구의 효과[13]가 워낙 좋고, 대다수의 보스가 무빙을 필요로 하긴 하지만 기본적으로 악흑이 강한 단일딜형 보스들이라서 그럭저럭 중상위권을 유지하고 있다. 문제는 티어 옵션이 딱 봐도 구린 다음 레이드다 비록 전설이 너프되었어도 여전히 코어 전설은 어깨+반지로 굳어지고 있으며, 사스즈인, 황폐의 숙주와 같이 간헐적인 쫄이 등장하는 전투에서는 카자크 허리 혹은 세푸즈를 사용하는 경우도 있다. 레이드, 쐐기를 막론하고 고흑의 간편함과 생존력에 밀리고 있기 때문에 갈수록 비주류 특성이 되어가고 있다.

7.3.2 패치로 안토러스 - 불타는 왕좌가 열린 이후에도 암울한 상황은 여전하다. 벼림 시스템으로 인해 21티어와 20티어의 혼용 문제도 걸려 있을 뿐만 아니라, 세기말을 향해 가는 만큼 고흑의 우수성이 하늘을 뚫고 있기 때문. 게다가 21티어 효과 또한 공포사냥개의 공격력을 극대화하는 방식이라 순간적인 폭딜 혹은 광딜이 구리다는 고질적 문제점에서 벗어나는 것은 어렵다. 심크래프트의 단일딜은 최상위권이지만, 현 레이드에서 쫄 없는 쌩단일은 일반-영웅의 바리마트라스와 이모나르 정도. 그 이모나르 마저 사이페에 다리 건너는 동안 펫이 모두 사라지기 때문에 다시 예열을 하려면 시간이 좀 걸린다. 안정적인 딜링에 제약이 많은 탓에, 그동안 악흑에 비해 큰 관심을 받지 못했던 파흑에게도 밀리는 경향을 보이고 있다. 예전에는 초고단 쐐기에서 가끔씩 보였지만 고흑에 생존력이 밀려 사장되는 추세. 영고로 인해 기본 패시브 뎀감이 있어서 잘 죽지 않는다는 것과 극단적인 단일딜 스페셜리스트라는 것을 제외하면 레이드에서는 큰 메리트가 없다.

개발자 Q&A를 통해 격전의 아제로스에서 한번 더 다듬어질 것이 예고되었다. 드군에서 군단으로 넘어올 때처럼 아예 새로운 매커니즘을 갖는 게 아닌, 현재 디자인을 깨뜨리지 않은 채 '악마의 주인'이라는 직업 판타지에 지금보다 더 걸맞게끔 개편을 할 예정이라고 한다. 다음 확장팩에선 임프 공장장이 아닌 정말 강력한 소환수들을 부리는 직업이 될지도?

3.8. 격전의 아제로스

이전에 예고된대로 기존의 틀을 유지한 채 기본 기술과 특성에 다양한 변화가 있었다. 다음은 주요한 변경사항들. 임프 공장장 신세는 그대로다

  • 악흑 매커니즘의 가장 큰 문제점이었던 악마의 권능과 생명력 전환이 삭제되었다. 갓패치 인정합니다 악마의 권능의 삭제로 특화는 악마들의 공격력을 그냥 증가시켜주는 효과로 변경되었고, 생명력 전환의 삭제로 대다수 주문들의 마나 소모량이 화염•냉기 법사 급으로 감소했다. 즉, 마나는 사실상 무한한 자원이 되었다. 특성 변환 직후에 전투를 벌이거나 카즈로갈처럼 마나를 고갈시키는 특수한 패턴의 적을 만나는 상황이 아닌 한 오로지 조각과 쿨다운만 관리하면 된다.
  • 권능과 생전 외에도 악마의 격노, 파멸수호병, 지옥불정령[14]이 삭제되었다. 어둠의 격노와 파열이 기본 기술이 되었으며, 흑마법서: 봉사는 악흑 전용 특성이 되었다. 기본 도트기였던 파멸은 30초 후에 큰 피해를 입히고 조각을 생성하지 않게 바뀌어 30레벨 특성이 되었고, 이 파멸로 막타를 치면 5%로 파멸수호병이 나오긴 하므로 파멸수호병도 엄밀히 말하면 삭제된 것은 아니지만, 필드 사냥, 5인 던전, 레이드, PvP등의 거의 모든 조건에서 30초 틱이나 되는 파멸로, 초록레벨 이상의 NPC나 플레이어를, 반드시 막타를 쳐야만, 그것도 5% 확률이라는 조건은 절대 써먹는 게 불가능한 무의미한 조건으로, 사실상 삭제나 다름없다. 파멸수호병 볼 일이 사라진 것과 별개로 파멸이라는 특성 자체는 30초 이상 유지될 전투에서 나쁘지 않은 기술이다.
  • 드군을 끝으로 삭제되었던 영혼의 불꽃과 화산핵이 악마 화살과 악마 핵이란 새 이름으로 돌아왔다. 악마 화살은 시전 시 영혼의 조각을 2개 생성하고, 악마 핵은 날뛰는 임프와 공포사냥개가 사라지면 각각 10%와 100% 확률로 다음 악마 화살이 즉시 시전되게 하는 버프를 띄운다. 악마 화살 자리에 있던 특성은 소환된 악마 1마리당 어활과 악활의 공격력이 증가하는 희생된 영혼으로 대체되었으며, 30레벨에 임프 2마리를 희생해 악마의 핵을 2개 띄우는 쿨기인 마력 착취가 추가되었다.
  • 굴단의 손의 영혼의 조각 최대 소모량이 3개로 감소했고 임프 역시 3마리까지만 소환할 수 있게 됐으며, 임프의 공격 매커니즘도 바뀌었다. 가속 수치에 따라 불화살의 시전 횟수가 증가하던 군단 때와 달리 100의 기력을 가진 채 생성되어, 20씩 소모하는 불화살을 무조건 5발만 쏘고 악마 폭군의 영향을 받아 지속 시간이 증가한 15초 동안은 기력 소모 없이 불화살을 시전할 수 있게 된다. 임프들의 소환 방식 또한 기존의 굴손 대상 주변에 한번에 소환되는 것에서 플레이어의 주변에 미세한 시간차를 두고 한마리씩 소환되도록 바뀌었다.
  • 공포사냥개는 쿨타임이 15초에서 20초로 증가하는 너프를 당했다. 15레벨 특성이었던 악마의 부름은 악마의 격노가 악마 화살로 대체되고 즉시 시전 기능이 추가돼 30레벨로 옮겨졌고, 15레벨 특성으로 공포이빨이 광역 피해를 입히는 공포채찍이 추가되었다. 또한, 60레벨 특성에 공포이빨이 암흑불길 속성 주문으로 입는 피해를 증가시키는 디버프를 남기는 어둠 속에서가 추가됐다.[15]
  • 파멸수호병을 대체할 1분 30초 쿨타임의 주문으로 악마 폭군이 추가되었다. 악마 폭군은 아르거스에서도 가끔 보이던 복수 악마사냥꾼의 탈태 형상과 같은 모습의 악마로, 15초 동안 소환되어 원거리에서 암흑불길 속성 주문으로 적을 공격하고 소환되는 시점에 존재하던 모든 악마들의 지속 시간을 15초 증가시킨다. 악마를 최대한 꺼낸 뒤에 내보내야 한다는 점에서 탈키엘 액티브를 개량해 준 셈. 탈키엘처럼 시전시간이 존재하므로 주의해야 한다. 100레벨 특성에 소환 시 모든 임프를 흡수하고 그만큼 공격력이 증가하는 악마의 섭취가 존재한다.
  • 지옥수호병을 배우는 레벨이 12로 낮아졌고, 지옥폭풍의 쿨타임과 지속 시간이 각각 30초와 약 4초로 감소했며, 지옥수호병만을 강화하는 전용 특성이 두 개나 생겼다. 15레벨에 공격력이 400% 증가한 지옥폭풍을 쓰도록 명령하는 악마의 기운이, 60레벨엔 야냥의 살상 명령과 같은 매커니즘을 가지며 영혼의 조각을 1개 생성하는 영혼의 일격이 추가되었다. 해당 특성들이 성능이 좋긴 해도 비슷한 성능을 지닌 대안 특성이 있으므로 반드시 배우지는 않아도 상관은 없지만, 이 특성을 배운 흑마법사는(특히 영혼의 일격) 지옥수호병이 없는 상황에서 성능이 급감한다.
  • 90레벨 특성 내면의 악마와 100레벨 특성 황천의 차원문을 통해 제한적으로나마 다양한 악마들을 소환할 수 있게 되었다. 공허 공포, 우르줄, 굴단의 눈, 쉬바라, 사티로스, 격노수호병, 담즙스컬지와 공작 말체자르[16] 등이 랜덤으로 소환된다. 보통은 딜 효율을 위해 조각 3개 이상을 모았을 때 굴단의 손을 사용하게 되지만, 황천의 차원문을 연 뒤에는 악마가 소환되는 조건이 '조각 사용 숫자'가 아닌 '조각 사용 기술 시전 수'이므로 5조각을 모은 뒤 차원문 - 공포사냥개 - 어둠의 화살(혹은 영혼의 일격) - 굴단의 손(혹은 썩은마귀) - 어둠의 화살 - 굴단의 손 - 어둠의 화살 - 굴단의 손 - (공포사냥개가 사라지기 직전이 되므로)악마 폭군 소환, 그 이후 차원문이 닫힐 때까지 어둠의 화살 - 굴단의 손을 반복하여 최대한 차원문에서 나온 악마들을 많이 꺼내는 식으로 쿨기 도중의 플레이 스타일이 바뀐다.
  • 이외에도 15레벨 특성으로 지정 범위에 담즙스컬지가 투하하는 이펙트와 함께 광역딜을 넣는 주문인 담즙스컬지 폭격이, 60레벨 특성으로 아르거스에서 흔히 볼 수 있는 악마인 썩은마귀를 소환하는 쿨기 주문이 추가되었다.

격아 오픈 이후 현재로썬 그냥저냥 할만하다. 다만 현재 레이드 심크상 고흑이 좋은지라 빛을 볼 수 있을지는 미지수. 신던에서도 고흑과 파흑이 각각 단일딜, 광딜에서 장점을 보여주면서 어정쩡한 악흑은 설 자리가 애매한 편. 특히 지옥수호병을 뽑아야해서 흑마 중에 유일하게 차단이 없다는 심각한 문제때문에 쐐기에서도 기피받는 존재가 될 가능성이 크다.

신규 레이드 던전인 울디르가 출시된 이후, 예상대로 고흑이 모든 전투에서 강력한 딜을 보여주면서 따질 것도 많고 딜도 안나오는 악흑은 사장되고 말았다. 초반 블러드를 받고 날아오르는 파흑에게도 단일딜이 밀릴뿐만 아니라, 순간 광역딜이 크게 요구되지 않는 레이드 환경 때문에 악흑이 전략적으로 기용될 여지는 전혀 없어 보인다. 블리자드에서도 이러한 상황을 인지했는지 몇 가지 아제라이트 특성을 버프하는 핫픽스를 단행했지만 큰 의미는 없었다. 그러나 레이드 2주차에 단행된 밸런스 패치에서 주요 기술인 어둠의 화살, 악마 화살, 공포사냥개의 공포 이빨이 무려 15%뎀증을 받는 희소식이 전해졌고, 385기준 심크래프트 결과는 고흑을 상회하는 단일딜을 보여줌으로써 완전한 구데기로 취급받는 특성에서는 벗어났다. 하지만 신화 레이드에서는 이러한 악흑의 버프가 큰 의미를 가지지 못한다. 고흑은 아제라이트 특성을 계속 너프당함에도 불구하고 상위권을 마크하고 있고, 제물/점화/소각의 데미지가 상향된 파흑이 오히려 날아오른 상황이다. 특히 벡티스 신화 난이도에서는 빠르게 점사해야 하는 쫄이 생성되는 까닭에 파흑이 공략적으로 중요한 포지션을 갖고 있기도 하다.

쐐기돌 던전에서는 장단점이 극명하다. 접두사 무리/경화 구간에서는 전클 최상위권의 순간 광딜을 보여주고 있어서 개인의 컨트롤과 탱커의 신들린 드리블 및 유틸기와 합쳐지면 준수한 퍼포먼스를 보인다. 특히 어활, 악활의 버프 이후로는 넴드 단일딜마저 소폭 상향되어 비록 고흑의 딜량에는 미치지 못할지라도 눈치보지 않을 만큼의 딜량이 확보되었다. 그러나 여전히 악흑에게는 차단 기술이 없는 관계로, 음성 채팅이 활성화되고 파티원의 합이 어느정도 맞는 경우에만 악흑이 제대로 된 플레이를 할 수 있다. 지수병의 도끼 던지기가 있기는 하지만 쿨이 일반적인 차단기술(24초)에 비해 6초나 길고, 특정 몹은 차단만 가능하고 스턴에는 면역인 경우가 많다.[17]

8.1 패치 이후 100레벨 특성인 황천의 차원문이 버프를 받아 초반 블러드 타이밍 폭딜에서 최상위권을 차지하게 되었다. 뿐만 아니라 악마의 기운에 비해 별다른 딜량 상승을 보여주지 못하던 담즙스컬지 폭격이 준수한 피해량을 보이면서 쐐기돌 던전에서 즉발 광역기로 쏠쏠한 디피를 챙기는 중이다. 여전히 차단이 없는 것은 치명적이지만 지속적으로 많은 몹을 몰아잡아야 하는 쐐기돌 던전에서 딜량 하나만큼은 상위권이라는 평가. 다자알로 전투 오픈 이후, 2-3타겟 네임드 혹은 이격된 다중 타겟이 간헐적으로 출몰하는 레이드 구조 상 파흑과 고흑에 밀려 제대로 된 퍼포먼스를 보여주지 못하고 있다. 사실상 악흑의 딜량이 나쁜 것은 아님에도 불구하고, 파/고흑의 효율성이 극대화되는 전투가 많아 대세에서 밀려난 것.

그러나 1월 31일 밸런스 패치로 아제라이트 특성인 '잠재력 폭발'의 효과가 100%증가하면서 새로운 딜 택틱이 정립되었다. 잠재력 폭발은 파열로 임프 3마리 이상을 폭발시켰을때 일정량의 가속 버프를 주는데, 특성 하나 당 700(신화 415기준 789)이라는 무지막지한 가속을 선사하면서 이른바 '3잠폭' 악흑의 경우 2000이 넘는 가속을 상시 유지할 수 있다. 사실상 블러드를 달고 있는 것과 다를 바 없는데, 이로인해 가속만 부르짖던 전통의 악흑이 가속템을 내리고 치명타와 특화를 챙기는 기현상이 벌어지고 있다. 레이드/쐐기돌 던전을 가리지 않고 100레벨 특성은 악마의 섭취로 고정되어 가는 분위기이며, 초반 블러드 타이밍에 잠폭 버프를 유지하고 각종 사효장신구와 종특을 발동시킨 폭군이 때려박는 악마불은 가공할 만한 수준. 사실상 깡단일딜에서 악흑의 위치를 넘볼 수 있는 클래스는 없다. 군단때부터 늘 그래왔다 레이드 구조에 안맞아서 버려졌을 뿐 커뮤니티의 직업게시판에서는 3잠폭 악흑의 오프닝딜과 운영에 대해 매일 토론이 벌어지고 있지만, 악마핵 수급과 영혼 전도체 특성의 사용 유무, 꽁똥개 발동 유무 등 변수가 많아 확실한 오프닝은 아직 정립되지 않고 있다. 그러나 오프닝 6임프 / 2악마핵 9임프의 딜 택틱은 어느정도 잡혀가고 있으며, 위크오라를 통해 현재 소환된 임프의 기력을 확인하고 임프가 가장 많고 강력할 때 폭군을 소환한다는 기본 개념만 숙지한다면 어려울 것이 없어 보인다.

쐐기돌 던전에서는 시즌2 어픽스인 '수확'이 추가되면서 광딜 스페셜리스트로서의 악흑의 입지가 올라갔다. 비록 수는 적지만, 흑마 특유의 생존력과 신화 레이드 수준의 3잠폭 아제라이트를 보유한 악흑이 기용되는 추세이다. 현재 쐐기돌 던전에서 최고의 광역딜러로 칭송받는 무법 도적을 넘어서는 미친 광역딜, 사실상 타 클래스가 넘볼 수 없는 단일딜은 15단 이상의 쐐기돌 던전에서도 상당한 메리트를 가진다.

결국 8.1.5 패치 때 너프를 먹었는데, 악흑 최고의 아제라이트 옵션인 잠재력 폭발의 가속 증가량이 35% 너프되었다. 여전히 블러드말렛 기준으로 잠재력 폭발의 순위가 높은 관계로 섭취 메타는 유지되고 있지만, 예전처럼 폭군 한 방에 미터기가 뒤집히는 일은 없다. 뿐만 아니라 폭군 소환 직후 파열 연타로 잠폭 버프를 얻을 수 있었던 버그가 픽스되면서 폭군 타이밍에 파열 글쿨 한방과 임프 세마리를 날리는 손해를 보게 되었다. 그러나 사실상 가장 크게 체감되는 너프는 지수병의 기력 버그 픽스인데, 악흑이 단일딜은 물론이고 쐐기의 순간/지속 광딜에서 꾸준한 딜 파이를 차지할 수 있었던 이유는 지수병의 군단의 일격이 시도때도 없이 작렬했기 때문이었다. 패치 이후 지수병의 단일딜은 다른 펫들과 크게 차이나지 않으며, 특히 쐐기에서의 광파이를 예전만큼 가져가는 것은 불가능한 상황이 되었다. 지수병이 너프되고 폭군 작업에 필요한 잠폭 갱신이 어려워지면서 레이드/쐐기를 가리지 않고 지수병 소환 특성 대신에 영혼 전도체를 선택하는 경향이 강해졌다. 이에 발맞추어 아제라이트 특성에도 악마의 유성을 하나 넣어서 전도체와의 시너지 효과를 노리는 유저들도 보이고 있다.

WCL에 올라오는 로그들도 파흑과 고흑에 밀리는 등 다자알로 전투 초창기의 위치로 돌아간 느낌이다. 그럼에도 불구하고 수확 시즌에 파/고흑보다는 악흑이 쐐기에서 유용하고, 비록 너프되었을지언정 여전히 광딜만큼은 흑마 중에서 가장 우수한지라 별수없이 쐐기에서는 악흑을 선택할 수밖에 없는 노릇이다.

8.3에서의 입지는 그냥저냥. 전 스킬의 피해량이 5% 증가하는 버프를 받아 어느 정도 굴려볼만한 특성이 되었다. 레이드에서는 각각 장점이 확실한 고흑/파흑에 여전히 밀리는 판국이지만 쐐기돌에서는 광역 딜이 좋은 악흑이 선호되고 있다. 좁은 지역에 많은 몹이 몰리는 격아 쐐기 던전에서 악흑의 담즙 스컬지 폭격이 매우 절륜한 위력을 내고 있는데 광딜 타이밍에 굴손/파열과 함께 담폭만 제대로 꽂아넣어도 혼자 100~150k는 우습게 뚫는 모습을 보인다. 단일 딜은 두 특성에 비해 애매한 편.

4. 관련 항목


  1. [1] 소환수가 자신이 받는 피해의 20%를 대신 받아주고, 딜의 일정량만큼 체력을 회복시켜준다.
  2. [2] 1.5패치에 소환의 대가 특성이 추가되고 1.8패치때 악마 궁극 특성인 영혼의 고리가 받는 피해의 50%를 전이하던걸 30% 전이로 낮추는 대신에 지속시간이 30초가 삭제되었다.
  3. [3] 혼돈의 손길과 혼돈의 파동은 어둠의 화살이 암흑 속성이듯 '혼돈'이라는 속성인데, 이것은 모든 속성(화염, 냉기, 비전, 자연, 암흑, 물리. 신성 속성만은 들어가지 않았다)이 합해진 것으로, 항상 대상에게 가장 효과적인 속성으로 적중한다. 예를 들어 상대방 흑마법사가 암흑/신성 보호막인 황혼의 수호를 켰다고 해도 완전히 보호막을 무시하고 관통하며, 물리 면역기와 마법 면역기 또한 완벽히 씹고, 다양한 저항력을 지닌 상대에게는 가장 낮은 저항력에 해당하는 속성인 것으로 간주된다. 오리지널 시절에 있던 특정 속성 약점을 가진 몬스터에게 혼돈의 손길을 사용하면 무조건 약점 속성을 찌른다. 혼돈 피해에 보호를 제공하는 것은 속성과 무관한 단순 피해 보호막(사제 보호막 등) 및 완전 무적기뿐이다. 다만 리치 왕의 분노 중반부터는 특정 속성 저항력이라는 개념이 사실상 없다고 해도 좋을 정도로 희박해졌으므로 그런 특징을 일부러 써먹기는 힘들다.
  4. [4] 소르카의 칼날돌진에 의해 생기는 회오리 때문에 이 공격은 특정 인원이 본진과 이격하여 맞아주어야 하는데, 디버프때문에 두번째 칼날돌진부터는 50만에 가까운 물리데미지가 들어오게 되며 악흑은 기본 탈태 방어도와 영고/결의 및 흑마 특유의 피통으로 이를 버틸 수 있다. 그외에 가능한 클래스는 암사정도. 가열로에서도 1페 폭탄조를 튼튼한 흑마가 하게 되며, 블랙핸드에서의 난간조 혼파딜은 이제 거의 필수.
  5. [5] 파흑의 경우 광딜에서 유불딜을 통해 어느정도 효과를 볼 수는 있으나 타 장신구를 선택하는 것이 딜 기대치가 높으며, 고흑의 경우 도트에는 장신구가 발동하지 않고 티어4셋을 맞춘 경우 유출의 사용빈도마저 낮아 장신구가 없는 셈만 못하다. 심지어 핫픽스를 통해 고흑 템테이블에서는 공포의 예언이 사라졌을 정도.
  6. [6] 단, 작정하고 wcl 로그를 높게 뽑는 목적을 가진 파티에서는 분노를 꽉 채워놓은 악활 악흑을 쓰기도 한다. 고/파흑이 아무리 애를 써도 오프닝 4악활에 비길 만한 폭딜은 뽑기가 어렵고, 전설반지가 터진 후 몇 초 지나지 않아 네임드가 눕는 경우가 많아 타 전문화의 꾸준딜이 의미가 없기 때문이다.
  7. [7] 공식 설정에 따르면 흑마법사의 악마화는 암흑의 수확 의회칸레타드 이본로크가 일리단에게서 훔쳐낸 기술이다.
  8. [8] 탈태가 악흑에게 생긴지 꽤 돼서 알지 못하거나 잊은 사람이 많아 그렇지, 원래 불타는 성전까지의 악흑은 지옥수호병이나 천벌 5셋 효과 받은 지옥사냥개로 대표되는 강력한 악마를 하수인으로 다루는 콘셉트이었다.
  9. [9] Implosion. 하스스톤의 흑마법사 카드인 임프폭발(Imp-losion)에서 가져온 스킬이다. 다만, 폭발을 일으키며 임프들을 소환하는 원본은 굴단의 손에 가까우며, 와우에서는 반대로 임프들을 소모해서 터뜨린다.
  10. [10] 악흑의 1코어템으로 평가받는 어깨 전설이 있는 경우 조각이 넘쳐흐른다. 애드온을 통해 조각 낭비를 체크해야할 정도
  11. [11] 물론 WFK경쟁을 하는 상위 공격대와 일반적인 후발공대의 구성을 비교하는 것은 무리다. 한국 막공에서 밤요 신화 막바지에 도달할 시점에는 WFK 공격대가 그 네임드를 잡던 스펙보다 더 우월한 템렙과 공략 수준을 보유하고 있을 가능성이 높으며, 무엇보다도 선두 공격대의 목표는 가장 신속한 클리어이기 때문에 극단적인 공대 구성을 가져가는 경우가 많다.
  12. [12] 공포사냥개를 소환하면 소모한 조각 1개가 반환된다. 너프 이전엔 2개.
  13. [13] 2셋: 어둠의 화살과 악마의 격노 시전 시 20% 확률로 공포사냥개 소환의 쿨 초기화 / 4셋: 공포사냥개 소환 시 5초 동안 가속 10% 증가
  14. [14] 완전 삭제는 아니고, 파흑 전용으로 바뀌었다.
  15. [15] 유물 무기 속성인 어둠의 턱뼈를 개량했다.
  16. [16] 황천의 차원문으로 소환되는 다양한 악마들 중에서도 유일한 에레다르이며, 소환되는 순간 옛날 카라잔에서 하던 것과 같은 특수 전용대사를 한다.
  17. [17] 또한 원거리 차단은 탱커가 원거리에서 풀링을 했을 때 그를 따라오지 않고 멀리서 캐스팅을 하는 몹에 짤을 넣어 자연스럽게 타겟을 모일 수 있도록 하는 경우에 빛을 발하는 법인데, 이럴 때 스턴은 아무런 도움이 되지 않기 때문에 하위호환이라고 부르기에도 민망한 감이 있다.

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