2D 격투 쯔꾸르 95

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2D格闘ツクール95

발매

1998년 1월

1. 개요
2. 특징
2.1. 기본 동작
3. 팁
4. 2D 격투 쯔꾸르 95로 제작된 게임 목록
4.1. 개별 문서가 작성된 게임
4.2. 개별 문서가 없는 게임

1. 개요

고전 도트격투 게임 만들기에 특화되어 있는 툴.

1995년에 발매되었다는게 아니라 윈도우 95용이라는 뜻의 95다. 2D격투 게임 만들기 95라고도 불린다. 2D 격투 게임을 제작할 수 있는 쯔꾸르. 무겐이나 2nd보다 자유도가 많이 떨어진다.

다만 국내에서 정식으로 판매되어 한글화된 적은 있다. 세월이 지나면서 2nd에게 밀렸다.

당시의 대전 격투 게임 유행의 물결을 타고 출시된 전작 게임만들기들 사이에서 수요가 높아지고 있던 대전 격투 게임 제작 전용 소프트웨어다. 2001년 12월경 후속 소프트인 2D 격투 게임 만들기 2nd가 발매될 때까지 동인 및 프리 게임 제작자 사이에서 널리 사용되었다.

그 중에서도 근육맨 머슬파이트이 툴로 제작된 무수한 게임들 중에서도 종결자 수준이라고 해도 될 정도. 자세한 것은 항목 참고.

타이틀의 「95」는 발매 당시 주류 OS 이었던 Windows 95 에서 유래. 실제로 OS는 대응하고 있지만, 98 이후의 Windows에는 공식적으로 지원하지 않는다.

샘플 게임을 켜보면 알겠지만, 수려한 도트 애니메이션도 전부 표현이 가능하다. 게다가 캐릭터와 배경 하나마다 색상을 쓸 수 있다는 것이 장점. 도트 게임이나 분위기를 연출하고 싶다면 이 툴을 쓰고, 고해상도의 CG 그래픽을 쓰고 싶다면 2nd를 쓰는게 좋다.

2. 특징

  • 기본 해상도 - 320 X 240 (2배 확대 / 전체화면 가능)
    • 배경 해상도 - 640 x 480 [1]
  • 색상수 [2]
    • 캐릭터 한개 [3] / 시스템 팔레트 - 32색
    • 배경 한개 / 데모 한개 팔레트 - 140색
  • 최대 프레임 / 이미지 - 4093장, 1024장 [4]
  • 사운드 - wav, midi, cdda 사용 가능.
  • 레이어 개별 지정 / 애니메이션 가능 [5]
  • 타이틀 / 캐릭터 셀렉트 / VS 화면 레이아웃 고정
  • 게임오버시 컨티뉴 불가.
  • 한글판 오류
    • 판정박스 설정시 동그란 메뉴를 직접 선택하면 오류
    • 게이지 확인 분기에서 많을경우를 선택하면 오류 (특수, 체력 공통) [6]
    • 배경 사이즈 선택에서 320 x 240을 선택하면 오류

전체적인 사양을 보면 예전 KOF아랑전설같은 도트 격투게임 만들기에 특화되어 있다.

화면의 해상도는 RPG 2K와 같이 320 x 240을 베이스로 하며 배경은 640 x 480을 쓴다. 당시 다른 만들기 시리즈 소프트에서 주류였던 640 x 480에 비해 크지 않다. 전체 화면시 도트의 크기가 눈에 띌 것이다. 다만 색상수는 일반 도트 격투게임에 쓰이는 색상수를 생각하면 적은 수는 아니다. 애니메이션 기능이 된다는 건 웬만한 건 다 표현할 수 있으므로 장점이 된다. 실제로 근육맨 머슬파이트는 이를 백분 활용한 캐릭터 게임계의 수작이다.

다만 고해상도로 갈 거라면 2nd가 좋으니 고해상도 CG 효과를 쓸거면 이쪽을 쓰자.

또한 용호의 권 시리즈사무라이 스피리츠 시리즈 등의 네오지오기판 게임에서 적극적으로 활용된 캐릭터 거리간에 따른 카메라 줌인아웃이 활용되었다. 그리고 캐릭터 선택 / VS 화면 / 타이틀 장면의 레이아웃이 정해져 있고 그래픽을 반투명으로 할 수없고, 게임 오버 시 컨티뉴 기능이 없는 등 일부 사양에 불편함이 존재한다. 이들 중 대부분은 후계자의 2D 격투 게임 만들기 2nd. 에서 해결되었다.

오류로 튕겨도 자동저장은 되지만 제대로 끌 때 저장을 안하면 자동 저장한것 까지 전부 소실되므로 주의하자.

2.1. 기본 동작

  • 기본 자세 - (통상, 점프 전, 점프 후 / 시합개시, 승리, 패배)
    • 걷기 - (전방, 후방)
    • 점프 - (수직, 전방, 후방 / 공중낙하)
    • 앉기 - (통상, 앉는중, 앉았다 일어서기, 앉아서 앞뒤걷기)
  • 캐릭터 표시 - 이름, 얼굴 / 이벤트 얼굴 (승리, 패배)
  • 그림자

위의 자세를 기본으로 쓰고 있으며 공격이나 필살기, 기타 자세를 넣고 싶다면 기술을 추가하면 된다.

3. 팁

  • 시스템 이미지 관리
    • 숫자 관리 - 큰 숫자 0~9는 기게이지와 콤보 숫자에, 작은 숫자 0~9는 타이머에 쓰인다.
      • 숫자 0~9를 전부 넣지 않으면 기게이지 테스트시 뜬금없이 화면돌파를 하는 경우가 있다.
    • 게이지 관리
      • 특수 게이지는 테두리 지정이 있지만 체력 게이지는 테두리 지정이 없다. 대신 스테이지 레이아웃에서 넣어주면 된다.
      • 게이지 테두리를 쉽게 넣으려면 320x240 크기로 특정 위치에 맞춰놓고 넣으면 된다.
      • 게이지 바는 테두리와 달리 좌우 빈칸도 게이지로 인식하기 때문에 좌우 빈칸을 최대한 줄여서 넣어야 한다.
    • 데모 관리
      • 데모는 타이틀, 플레이어 선택, VS 화면 지정이나 스토리모드 화면 제작때 쓰인다.
      • 데모는 화면배치 외에 애니메이션 정도만 가능하고 그 이상의 기능은 없다.
    • 플레이어 관리
      • 스크립트 항목은 플레이어의 기본 동작들 / 증명사진 제작에 쓰인다.
      • 기본 항목에서 기본자세와 세부 설정이 가능하다.
      • 공격속성과 분기 항목에서 피격시 자세와 효과 지정이 가능하다.
      • 동작별 기능이 다르기 때문에 샘플 게임을 참조해서 만드는게 좋다.
      • 플레이어 메뉴의 기본 - 승자진출 항목에서 1인용 가능을 체크하고 데모와 전투를 넣어 스토리모드를 만들 수 있다.
    • 스크립트 관리
      • 투명색을 지정하고 발취 지정으로 칸을 동작 하나로 좁힌다음 고정을 누르면 최소한의 범위만 지정된다.
      • 애니메이션에 쓰일 스크립트는 좌우로 길게 확장해서 특정 동작들을 이미지 하나에 넣고 꺼내 쓴다면 관리가 편하다.
  • 테스트 하기
    • 시스템 숫자를 빠르게 확인하고 싶다면 게임 스피드와 타이머를 조정하면 된다.
    • 테스트 플레이 선택시 하단의 판정 테두리를 체크해서 동작 테스트시 확인이 가능하다.
    • 특수스톡 숫자를 빨리 올려서 확인하고 싶다면 플레이어 - 기본 항목에서 특수 게이지 증가를 올려주면 된다.
    • 승리, 패배 화면을 확인하고 싶다면 플레이어의 생명게이지를 1로 맞추고 한방 때려 원펀으로 테스트하면 된다.

가급적이면 샘플 게임 하나를 받아서 연구하는 편이 훨씬 빠르다. 기능이 워낙 다양하기 때문에 그 편이 훨씬 낫다.

4. 2D 격투 쯔꾸르 95로 제작된 게임 목록

4.1. 개별 문서가 작성된 게임

4.2. 개별 문서가 없는 게임

  • Studio S가 레츠잔이라는 이름을 쓰던 시절 만든 게임들. 게임 제목을 한자 읽는법에 끼워맞춰서 다다다다다다단!(...)[7]으로 짓는다든가 캐릭터들중에 특촬물에 나올법한 캐릭터나 속칭 이로모노[8] 캐릭터들의 비중이 많은 좀 기묘한 게임들이 많지만 해당 서클이 이름을 바꾼뒤 내는 게임들과 비교하면 멀쩡한 게임들이다. 그외에도 메탈銃 시리즈라고 메탈슬러그 시리즈가 아니다 원거리전이 주가 되는 독특한 게임성의 시리즈도 내놓았다.
  • 파이터즈 공동체 - 파이터즈 교토다이. 대만산 게임. ALICUU 서클의 초기작으로 캐릭터 디자인은 딱 슈코대의 열화판. 가끔 미소녀같은 캐릭터도 조금 있지만 약간 카오스한 캐릭터 선정이 있다. 생뚱맞게도 비실이가 찬조출연하는데 개발자중에 스네오라는 핸들네임을 쓰는 스탭이 있는것과 관련된걸로 추정된다. 후일 FK Digital이 ALICUU의 후신이라는 결정적인 증거.(파이터즈 공동체의 이니셜을 줄이면 FK다.) 이후 2nd로 캐릭터 도트의 등신대와 그림체가 완전히 바뀐 후속작이 개발되고있었지만 개발중단되어서 웹에서 돌아다니는건 캐릭터가 얼마 없는 개발 빌드 뿐이다. 아마 이게 카오스 코드의 개발과 조금 관련된것 같기도 하다.
  • 남자열전 - 말 그대로 거친 톤으로 그려진 남캐들만 나오는 시리즈. 단 ANIKI NO KEN 최종판은 예외로 여캐가 조금 나온다.
  • 안나 vs 센티멘탈파이터 - 센티멘탈 그래피티 캐릭터들이 나오는 게임.
  • 암 조(Arm Joe) - 레 미제라블을 소재로 한 게임(...) 우락부락한 장 발장이 격투하는 게 충격과 공포. 참고로 이 장발장은 무겐 캐릭터로 포팅되기도 하였다.
  • 포켓 시스템(ぽけっとシステム) - 약칭 포케시스. 간소화된 도트로 그려진 캐릭터가 특징으로 타 쯔꾸르 격겜 캐릭터(ex. 제논)도 찬조출연한다.
  • 매지컬 히로인즈 - 아동대상의 마법소녀 애니메이션 캐릭터들이 등장하는 격투게임. 주로 오자마녀 도레미야다몽 등 그쪽 계열 캐릭터가 나온다. 후속작으로 2nd로 만들어진 매지컬 체이서가 있다.
  • 헬로 프로젝트 배틀 페스티벌 - 제목 그대로 하로프로 아이돌 멤버들이 격투하는 게임이다(...) 실사게임은 아니고 여느 게임들이 그렇듯 직접 도트를 찍어서 캐릭터를 그렸다.


  1. [1] 전투시 배경이 상하좌우로 넓어서 640 x 480에 맞게 배경을 넣어줘야 한다. 확대축소를 하지 않는다로 320x240 지정기능도 있으나 선택시 오류가 나므로 사실상 불가능하다.
  2. [2] 아래의 색상은 서로 공유하지 않기 때문에 자유로운 색상지정이 가능하다. 그림을 넣을때마다 색상수가 추가되는데 이게 꽉차서 색상을 더 넣어야 하거나 맘에 안들면 색상을 지정해 하나하나 수정해야 하므로 주의.
  3. [3] 캐릭터 동작/증명사진 + 공격시의 이펙트 포함
  4. [4] 캐릭터와 배경 하나당 배정되므로 바닥날 일이 없다고 보면 된다.
  5. [5] 이지툰처럼 프레임 하나씩 그림과 시간을 일일히 지정해줘야 한다.
  6. [6] 샘플을 불러와서 복붙을 해야 한다
  7. [7] 그외에도 레츠잔 게임에는 단 드립이 많은데 아마 이 분의 영향으로 보인다.
  8. [8] 일반적인 미형 캐릭터와 달리 뚱뚱하거나 근육바보 마초이거나 노인이거나 하여튼 개성이 강한 캐릭터들을 통칭하는듯 하다. 대표적인 예로 KOF 시리즈/ 콤비

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