BL 게임

1. 소개
2. 역사
3. 오해
4. 업계의 특징
4.1. 제작진 및 메이커
4.3. 수익성 및 발매
5. 게임 내용의 특징
5.1. 수위 및 스토리
5.2. 시스템
5.3. 진행시간
6. 대표적 메이커
6.1. 상업 메이커
6.2. 동인 개발팀
6.3. 특수 케이스
7. 작품 목록
7.1. 상업 게임
7.3. 2차 창작 및 타 작품의 게임판

1. 소개

여성향 게임의 한 종류. 말 그대로 보이즈 러브 게임으로 남성 주인공으로 남성 공략 캐릭터를 공략하게 된다. 이 때문에 주인공과 히로인 공략 캐릭터가 전부 남자. 여성이 주요 캐릭터로 나오는 경우는 극히 드물며, 등장하더라도 큰 비중이 없는 캐릭터인 경우가 대부분.

여성향 게임 = BL 게임으로 생각하는 사람들이 상당수 되나 이는 엄연히 다르다. 정확히는 여성향 게임 = 여성향 노멀 게임 + 여성향 GL 게임 + BL 게임. 또한 BL 게임 자체가 여성 유저를 타겟으로 잡고 제작된 게임이기 때문에 남성 유저를 타겟으로 삼은 염다류 등의 게이 게임과도 다른 장르다.

BL 자체가 취향을 가리는 장르이기 때문에 일부 작품을 제외하면 크게 알려지지 않은 경우가 많지만, 충격과 경악을 안겨주는 쿠소게부터 잘 만들어진 명작 작품까지 다양하다.

성인용 게임의 비율이 높지만 굿즈, 드라마 CD 등 2차 상품의 제작 및 발매가 활발한 편. 이는 여성 유저층이 구매에 보다 적극적인 이유도 있지만 수익성 때문이기도 하다. 아래 수익성 및 발매 항목 참조.

2. 역사

일본어 위키피디아에 따르면 최초의 BL 게임은 1999년 4월에 발매된 BOY×BOY ~사립 고료 학원 세이신 기숙사(私立光稜学園誠心寮)~. 이후 앨리스 블루 등의 BL 게임 메이커가 속속 등장하며 급격히 성장했다.

2000년 초반에는 여성향 게임계 내에서 BL 게임의 메이커가 타 장르에 비해 더 많았으며 따라서 발매 소프트 수나 종류도 많았다. 특히 한국에서 접하기 쉬운 PC 여성향 게임은 대부분이 BL 게임이었다. 여성향 게임 = BL 게임이라는 오해가 생겨난 것도 이 시절의 영향이 크다.

그러나 2000년대 중반으로 들어서면서 에로게 시장의 장기간 침체기와 BL 게임 자체의 협소한 시장 등의 문제로 신작 제작이 상당히 감소하고 시장도 축소화되었다. 발매 소프트 수도 이식작 및 팬디스크를 합쳐 2001년부터 2005년에는 100개가 넘어가던 것이 2006년부터 2010년까지는 50여 개로 반토막이 났다(...)[1]. 활동하는 메이커조차 신작 발매텀이 4, 5년 단위로 비정상적으로 길어졌고 정보 공개도 그만큼 느려진 상태. 더 나아가 아예 동인/인디로 내려가는 메이커도 있다. 즉 거진 1년에 신작이 2, 많아봐야 서너개밖에 되지 않을 정도로 처참하게 몰락했다.

3. 오해

상단에 언급했다시피 2000년 초 여성향 게임은 BL 게임이 강세였고 과거 한국 인터넷에서도 BL 게임을 여성향 게임으로 오용하는 경우가 많아 오토메 게임조차 BL 게임으로 오해하는 풍조가 많았고 2010년대에 이르러선 BL 게임 발매수가 줄어들고 모든 여성향 게임은 BL 게임이 아니라는 선입견에 빠져 역으로 BL 게임을 오토메 게임으로 오해하는 남성 유저들이 늘었다.

BL 게임과 오토메 게임의 확실한 구분법은 제작사가 패키지, 공식 홈페이지에다가 "보이즈 러브 게임" 으로 표기했으면 BL 게임, "여성용 연애 게임"으로 표기했으면 오토메 게임. 이어서 시놉시스에 주인공의 2인칭이 그녀(彼女)라고 표기되어있으면 오토메 게임으로 BL 게임은 당연히 주인공이 남성이니 2인칭이 "그(彼)"다. 이외에 여성 주인공 패키지 등장여부로 BL 게임, 오토메 게임을 분간하는 경우도 있으나 일부 오토메 게임은 여주를 패키지 메인에 등장안시키거나[2] 뒷면 이벤트 CG에 따로 공개하는 경우가 있어서 전자 구분법으로 분간하는 것이 났다.

4. 업계의 특징

4.1. 제작진 및 메이커

BL 게임은 단독으로 독립된 법인회사보다 유한/주식회사, 것도 남성향 에로게 메이커의 하위 브랜드 형태로 만들어진 메이커들이 대다수이다. 원래 어덜트 PC 게임은 시장이 작다보니 다른 게임 회사처럼 법인 형태로 만들 수 없어서 브랜드 형태로 만들어지는 것이며 남성향 에로게 메이커들이 만드는 것도 장르 특성상 메이저 게임 회사는 손을 댈 수 없기 때문이다. 대표적으로 니트로플러스 키랄니트로플러스의 산하 브랜드, Cyc 산하 브랜드인 Cyc Rose, 앨리스 소프트의 브랜드인 앨리스 블루(사업철수) 등. 여성향 게임을 전반적으로 다루는 브랜드가 오토메 게임과 함께 BL 게임을 제작하기도 한다. 카린 엔터테인먼트, TAKUYO 등. 예외적으로 법인회사 형태로 있었던건 비비드 컬러였지만 2012년에 파산되어 사라진 상태.

제작진은 의외로 남성의 비율이 높은 편이라고 한다. 단 기획 및 시나리오, 캐릭터 디자인 및 원화같은 핵심은 여성이 태반. 니트로플러스 키랄은 핵심 라이터인 후치이 카부라와 거쳐나간 타타나 카나오니츠카 세이지, 호냐라라를 제외하면 제작진은 전원 니트로플러스 스탭진들로 남성이며 CLOCKUP의 자매 브랜드 parade도 한때 CLOCKUP의 간판 원화가이자 parade의 데뷔작 NO, THANK YOU!!!의 원화가인 하마시마 시게오를 제외하면 전원이 남성. 남성향/여성향을 불문하고 게임 업계 자체가 남성의 종사 비율이 더 높은 편이라 그런 것으로 추정. 남성향 회사의 하위 브랜드가 제작하는 경우가 많은 것도 이에 한몫한다. 어떻게보면 BL 게임 시장이 침체기를 겪게 된건 남성향 에로게의 침체기랑 연관이 큰데 남성향 에로게는 2002년부터 쇠퇴기에 들어가고 있었다. BL 게임의 신작이 반토막이 된 것도 2008년부터였는데 이 시기가 남성향 에로게의 침체기가 지속되던 시기로 자본이 안되는 메이커는 본사 남성향도 챙기기 힘드니 돈이 안되는 BL 게임이나 성인용 오토메 게임의 투자를 줄이거나 철수하게 된 것.

4.2. 성우

여성향 게임계의 특징상 호화 성우진을 캐스팅하게 되며 성우진이 판매량에 많은 영향을 미친다.

가명으로 등장하는 것은 남성향 에로게 성우와 비슷하지만 존재 자체가 쉬쉬되는 남성향 계열의 여성 성우와 달리 이 바닥에서는 비교적 양성화되어 있다. 이미 BL 드라마 CD 등의 타 매체를 통해 양성화되었기 때문으로 추정. 이치죠 카즈야 등 아예 본명으로 등장하는 성우도 있다. 가명을 쓴다고 해도 자주 바꾸지 않아 성우덕들에게 널리 알려져 있거나 아예 본인이라고 티내는 가명이 대부분. 아래는 그 예시.

  • 치바 스스무의 가명은 이름의 進(나아갈 진)을 영어로 바꾼 프로그레스.
  • 미도리카와 히카루의 가명은 青川輝와 氷河流인데 각각 '미도리카와 히카루'와 '히카루'로 읽을 수 있다(…). 미도리카와는 블로그에 라멘토 피규어를 올리기도 한다.
  • 야스무라 마코토의 가명은 본명을 거꾸로 한 '토코마라 무스야'.

4.3. 수익성 및 발매

BL 게임은 수익성이 상당히 좋지 않은 편이다. 여성 유저층이 구매에 적극적이기는 하지만 현재까지도 게임은 소비층이 남성이 압도적으로 많거니와 BL자체가 호불호가 극명하게 갈려서 BL을 싫어하는 여성들도 적지 않지, BL 향유층이라고 해서 1차 BL까지 즐기는 사람들까지 있는건 아니기 때문. 게다가 BL 게임 절대다수는 성인용이니 판매량이 남성향 및 전연령 오토메와 큰 차이가 나는 것이다. 성인향 게임이 대부분이라 판촉 활동에서도 제약이 걸리고 장르 특성상 대형 게임 회사의 개입도 어려운 편이라는 점도 있다.[3] 이 때문에 이 바닥에서 유명하던 메이커가 손을 떼는 일도 있었다. 한 예로 앨리스 소프트의 자회사인 앨리스 블루의 사업 철수. 여러 유명작을 출시했지만 이 게임들이 본사의 남성향으로 나왔다면 판매량의 자릿수가 달랐을 것이라는 평가가 많았다. 하단의 활동하는 메이커를 보면 알겠지만 키랄과 홀릭웍스, 동인까지 가면 텐넨오지 등 극소수의 인기 메이커 작품만 폭발적인 인기를 끄는 기형적인 구조를 가지고 있다. 이는 오토메 게임도 마찬가지라 오토메 게임도 인기 메이커 편중이 심한 편인데 그만큼 시장이 너무 작아 메이커도 적기 때문.

여성향 게임 전반이 그런 특성이 있지만, 굿즈 등 2차 상품의 판매가 활발한 것도 낮은 수익성을 보충하기 위한 측면이 강하다.

귀축안경[4], 토가이누의 피 등 몇몇 작품이 히트를 치고 높은 판매량을 올리며 한 줄기 빛을 보여주기도 했지만, 위낙 시장이 협소하기 때문에 시간이 지날수록 상업 게임의 제작 자체가 줄어들고 있다. 특히 2006년 이후에는 신작이 급격히 감소했다.

  • 2010년에는 이식작 및 팬디스크를 제외한 신작이 1편.
  • 2011년에는 콘솔계와 PC계를 통틀어 4편 출시.
  • 2012년에는 1월부터 7월까지 발매된 게임이 2편.

이 때문인지 BL 게임만 따로 다룬 위키마토메 사이트는 찾기 힘들다. 이름이 BL 게임 위키라도 오토메 게임 등 다른 여성향 게임을 함께 취급하는 여성향 게임 위키가 대부분.

5. 게임 내용의 특징

5.1. 수위 및 스토리

BL 게임은 게임의 대부분이 성인용으로 출시되며 따라서 PC 게임의 비율이 매우 높다. 전연령판과 성인판을 따로 출시하는 경우도 있기는 했으나 현재는 성인용만 출시되고 있다. 그러나 플레이스테이션 등 콘솔로 이식될 경우에는 직접적인 성관계 묘사를 금지하는 콘솔 게임의 법규상 수위를 낮춰 출시하게 된다.

에로게 시장이 침체기를 겪고 있는데 왜 성인용만 고집하냐면 키스신 및 H신이 없으면 보이즈 러브는 커녕 브로맨스, 우정이랑 분간되지 않아서이다. BL 게임만 아닌 모든 BL 장르물의 특징인데 실제 BL 향유층에서도 성행위신이 없으면 BL같지 않다는 말이 많고 구매층 대부분도 그쪽을 원하기 때문. 그래서 BL은 포르노라는 선입견이 있으며 전연령판에서도 키스신은 필수적으로 나오고 H신은 안나올지언정 간접적인 연출로 암시를 주는 경우가 많다.

내용은 크게 조교, 감금, 귀축, 능욕 등이 주가 되는 하드 계열과 순애 라인을 타는 소프트 계열로 나누어지며 이는 여타 연애 게임과 크게 다르지 않다.

감정 전환을 중요시하는 여성 유저의 특징상 스토리의 비중이 높으며 대체로 전개가 복잡한 편이다. 성인용 게임도 H신은 스토리 뒷부분까지 들어가야 시작될 때가 많으며, 아예 19금이기는 해도 스토리를 보다 중시한 작품도 많다. 한 예로 아포크리파 제로의 경우 본편에서는 키스 한 번 볼 수 없지만 복잡하게 얽힌 캐릭터들의 관계와 여운이 남는 엔딩으로 좋은 평가를 받았다.

물론 한없이 여자에 가까운 수와 한없이 엄친아에 가까운 공의 조합으로만 이루어지며 스토리 따위 갖다버린 누키게급 게임도 있기는 하다. 대체적으로 이런 게임들은 쿠소게 취급을 받는다.

5.2. 시스템

공략할 때에는 주인공과 공략 캐릭터 간의 공수를 선택할 수 있는것도 있지만, 공수가 처음부터 정해져 있는 경우가 대다수이다. 그중에서도 대부분은 주인공 총수거나 주인공 총수에 주인공이 공인 루트가 한 두 개 정도 있는 수준. 리버스 시스템이 없는건 BL 향유층 대부분이 리버스에 거부감을 가진 것도 있으나 구체적으로는 개발비용 문제 때문인데 본문에 매일 나오는 것처럼 BL 게임은 시장이 너무 작아서 본전치기가 매우 힘들어 최소한의 개발비용으로 게임을 만들어야하는데 2007년 이후에는 안그래도 작던 시장이 침체기를 겪으면서 신작이 많게는 4개밖에 안될 정도로 몰락해버리고 말았다. 그래서 만일 리버스 루트를 넣는다면 추가 CG도 그려야하고 성우 추가 녹음까지 해야 한다. 당연히 비용은 비용대로 늘어나는데 구매층은 매우 한정되어있으니 적자를 보거나 심하게는 브랜드의 시장철수나 회사의 폐업 등 악영향을 끼칠 수 있어서 공수 고정을 하는 것이고 만일 주인공 공이나 수 루트를 넣고 싶다면 공/수 전용 공략 캐릭터를 따로 만드는 식으로 설계한다. 그마저도 수요층은 여성이 대부분이기에 주인공 총수가 절대다수를 차지하는 것.[5] 앨리스블루가 BL 게임 시장철수를 한 것도 이 개발비용 회수 문제가 컸으며, 리버스 시스템으로 유명한 귀축안경도 리버스가 되는 공략 캐릭터는 단 두 명으로 나머지는 공 캐릭터, 수 캐릭터 전용 공략 캐릭터가 나뉘는 것으로 고정되어있다. 그래서 대개 리버스 루트가 들어간 BL 게임은 동인 게임 내지는 성우가 없거나 부분 보이스, 플레이 타임이 짧은 저가형 게임인 경우가 많다.

시스템 진행의 배리에이션이 다양한 편이다. 비주얼 노벨 타입의 진행 외에도 커맨드 온라인 게임 못지 않게 스탯을 갖추거나 미니게임 등을 포함한 게임도 많다. 제국천전기의 경우 2D의 전투진행, 내 밑에서 발버둥쳐라의 경우 룰렛을 비롯한 미니게임 형식의 진행 등등. 전투 시스템이나 육성 시스템을 통해 패러미터를 올려 게임을 진행해야 하는 게임도 여럿 있다.

하지만 절대적 비중은 비주얼 노벨인데, 배경은 단순한다. 제작비의 회수가 문제이다. 결국 모든 문제의 시작과 끝인데, 수익성이 낮다 = 제작비를 줄여야 한다 = 판매량에 영향이 적은 부분에 비용을 줄이자 = 게임 시스템을 칼질. 이라는 루트를 탄다. 이러쿵 저러쿵 해도 게임 자체를 제대로 만들려면 기본적 기술력과 제작기간과 프로그램 비용이 들어간다. A와 B가 만난다라고 적으로 만난다라고 가정할 떄, 이걸 SRPG나 RPG, 혹은 액션 게임의 인게임 연출로 만드는 것과, 미니게임으로 만드는 것과, 텍스트 묘사로 처리하는 것중에서 어느 쪽이 비용이 적게 들고, 여성유저들에게 호응을 얻을 수 있을까?라고 하면 그냥 텍스트와 CG, 그리고 성우의 보이스로 떼워버리는 쪽을 선택하는 것이다. 애초에 기술력을 갖추고 시작한 기존 게임회사(단적으로 앨리스 블루 등)를 제외하면 게임성을 추가하려고 해도 추가할 수나 있는지가 의문[6]이기도 하고. 더구나 여성 유저의 경우는 게임이 도전의식을 자극할 정도로 어러우면 싫어하고, 그런거 없이 스토리를 읽고, 성우 목소리를 듣기 원한다고 생각하는 이들이 많기 때문에 게임 시스템을 만들 돈으로 그냥 시나리오 라이터나 CG제작 쪽에 더 돈을 쓰는게 남는 장사라는 식이다. 애초에 대표적 흥행작인 귀축안경이나 토가이누의 피도 결국 완전한 비주얼 노벨이었지 게임성이 뭔가 더 있다거나 한 것은 아니었으니 말이다. 제국천전기 문서에도 적혀 있지만, 스페이스바와 마우스 왼클릭으로 페이지를 넘기는 것 외에 무언가를 할 수 있다라는 것 만으로 찬양받는 혹은 스토리 몰입에 방해된다고 짜증내는 것이 BL게임의 세계이다[7]

5.3. 진행시간

스토리가 중요시되기 때문에 이를 풀어내기 위해 플레이 시간이 긴 게임이 대다수를 이룬다. 거기에 화려한 성우진이 대사를 일일이 읽어준다는 것에 힘입어 프롤로그만 3~40분이 넘어가는 게임도 허다하다. 가령 귀축안경의 경우 유저가 처음 커맨드를 선택하기 전까지 캐릭터들의 이야기/ Mr.r과의 만남/ 안경 소유까지 1시간 가량을 잡아먹는다. 음성 안 듣고 넘기면 5분도 채 안 걸리지만[8]...

소년병동 같은 경우는 좀 더 짧긴 하지만, 쇼타계는 BL 게임에서도 비교적 남성향 성향을 많이 띠는지라 노선을 달리하는 편이다.

6. 대표적 메이커

6.1. 상업 메이커

  • 주의 : 시장이 영세해지다못해 엄청나게 축소된 BL 게임 시장 특성상 신작이 없다고 무조건 휴지 내지는 활동정지 목록에 넣지 말 것. 시장이 작아진만큼 신작 발표가 까다로워서 인기 메이커조차 구작 및 나온지 몇 년 안된 신작으로 몇년을 울궈먹은 뒤 최신작은 기획 발표만 하고 여유가 되면 개발에 들어가는 식으로 개발텀이 매우 길어진 상태이다. 시장에서 철수한 메이커는 신년인사 및 만우절 이벤트는 물론이고 코믹마켓 참가나 몇 주년 기념 같은 자잘한 이벤트조차 여는 일이 없으며[9]굿즈도 생산하질 않는다. 해체한 메이커(브랜드를 운영하는 기업이 폐업 정리)는 공식 홈페이지 및 SNS 계정조차 폭파시킨다.

6.2. 동인 개발팀

6.3. 특수 케이스

  • FG
게이 게임 메이커지만 메이커 측에서는 BL 게임이라고 주장한다.
  • Catear
여장 전문 메이커이다. BL계에서 여장은 메이저가 아니고 오히려 남성향계에서 오토코노코(男の娘, 여장남자)가 유행하는 걸 보면 BL계라기보다는 남성향계에 더 가까운 메이커라고 할 수 있다. 또한 여장남자라고 해서 남자×여장남자만 있는게 아니라 여자×여장남자도 다루니 더욱더 일반적인 BL 메이커라고 보기는 어렵다.

7. 작품 목록

분류:BL 게임도 참고.

7.1. 상업 게임

7.2. 동인 게임

7.3. 2차 창작 및 타 작품의 게임판


  1. [1] 출처는 여기
  2. [2] 남성향 갸루게나 에로게 표지에 남캐 따위는 보이지도 않는 경우가 많은 것과 같다.구매자에게 어필할 대상을 표지에 노출시켜야 하는 법이니까.
  3. [3] 가령 오토메 게임은 코에이의 네오 로망스나 아이디어 팩토리오토메이트가 있고 코나미, 캡콤도 오토메 게임을 개발한 전적이 있다. 비단 대형 게임 회사가 아니라해도 동인으로 시작하거나 일반 게임 회사로 시작한 경우도 있는데 일단 오토메 게임은 전연령이 다수에 남녀 커플인만큼 대중성을 안정적으로 확보할 수 있는 반면 BL 게임은 그렇지 않기 때문. 본문에도 나온 것처럼 BL 게임 메이커 태반이 남성향 에로게 개발사에서 따로 브랜드를 출범하는 식으로 만들어지는 것이다.
  4. [4] 아마존닷컴에서 한때 연애 시뮬레이션 게임(미연시 포함) 실시간 판매량 랭크 2위를 달성했다. #.
  5. [5] 주인공이 공인 BL 게임은 크게 나뉘는데 공략 캐릭터가 베어나 떡대 수가 나오는 게이 게임 내지는 오토코노코가 공략캐로 나뉘는 미소년 쇼타게로 남성향 BL에 가깝다.
  6. [6] 추가할 수 있거나, 추가할 의욕이 있는 회사가 굉장히 한정적이다. 앨리스 블루와 제국천전기의 란마루가 시장 철수를 한 다음에는 더더욱.
  7. [7] 물론 이런 부분은 남성향 성인 게임들과 상당히 유사한데, 남성향 성인게임이 다른 부분도 내다버리고 CG에만 돈을 붓는 경향이 강하다라는 것과 비교하면 시나리오에 비중이 높은 BL 쪽이 더 나으나, 워낙에 시장이 커서 게임성을 갖춘 게임도 상당히 큰 부분을 차지하는 남성향 시장과 달리 시장 자체가 작은 이 쪽은 특수한 환경에 적응한 물건들이 아니면 버티지를 못하고 사라지는 것이다.
  8. [8] 비주얼 노벨이 주류라서 발생하는 어쩔 수 없는 한계이다. 싸구려 게임중에서는 선택지 2,3개로 끝나서 스킵을 신나게 돌리면 플레이 시간 3분 따위도 흔하다.
  9. [9] 신작 개발때문에 바쁜 메이커는 이벤트를 건너뛰기도 하지만 이 경우에는 미리 이벤트를 못열거나 참가를 못한다고 공지를 한다. 활동정지를 한 실질적으로 페업한 메이커는 별다른 공지조차 안하고 방치를 하는데 요약하면 생존신고를 안한다.
  10. [폐업] 10.1 10.2 10.3 10.4
  11. [11] Holicworks의 산하 브랜드로 대표작은 도쿄음양사 ~텐겐지바시 레이의 경우~ 차기작으로 Heimskringla를 개발할 예정이였으나 타이런트 소속 개발진들이 전원 부당해고를 당해 차기작은 개발취소, 브랜드도 폐업했다.
  12. [12] 한국 게임이다.

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