Blender

  조리 도구에 대한 내용은 블렌더 문서를 참조하십시오.

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Blender

개발

Blender Foundation

라이센스

오픈 소스

운영체제

Windows, macOS, Linux

현재 버전

2.82
2020년 2월 14일 배포됨

홈페이지

1. 소개
2. 렌더 엔진
2.1. 사이클(Cycles)
2.2. 이브이(Eevee)
3. 기능
3.1. 모델링(Modeling)
3.2. 조소(Sculpting)
3.3. 표면 재배열(Retopologizing)
3.4. UV 편집하기(UV editing)
3.5. 재질 입히기(Texturing)
3.6. 그리기(Painting)
3.7. 뼈대 세우기(Rigging)
3.8. 애니메이팅(Animating)
3.9. 물리현상 재현(Physics simulating)
3.10. 합성하기(Compositing)
4. 특징
4.1. 화면(UI)
4.2. 단축키(Hotkey)
4.3. 3D 커서(3D cursor)
4.4. 노드(Node)
4.5. 색연필(Grease Pencil)
4.6. 장면(Scene)
4.7. 데이터블록(Data-block)
4.8. 애드온(Add-on)
5. 업계에서의 활용
5.1. 애니메이션
5.2. 게임 모델링
5.3. 건축
5.4. 영화 특수효과(VFX)
5.5. 3D 프린팅
6. 관련 링크
6.1. 공식
6.2. 커뮤니티
6.3. 자료
7. 유의사항
7.1. 시스템 사양
7.2. 윈도우에서의 설치
7.3. 리눅스에서의 설치
7.4. 한국어 지원
7.5. 버전 호환성
8. 블렌더 재단
9. 여담

1. 소개

블렌더는 무료로 사용할 수 있는 오픈소스 3D 그래픽 프로그램이다.[1]

무료 오픈소스 프로젝트로 개발되는 프로그램답지 않게 블렌더는 유료 프로그램과 비교해도 손색이 없다는 점에서 돋보인다. 값비싼 상용 3D 프로그램에서나 쓸 수 있는 웬만한 기능들을 하나의 프로그램 내에서 별도의 플러그인 없이 바로 쓸 수 있으며[2] Maya, Cinema 4D에 비해 배우기 쉬우면서도 그에 맞먹는 기능과 더 뛰어난 자체 렌더링 성능을 보여주고, 비틀거리고 있는 3ds Max는 따라잡지 못할 정도[3]의 압도적인 기능 격차가 있다.[4] 유기물, 무기물, 인공물, 생물을 막론하고 기본적으로 못 만드는 형태가 없을 뿐더러 사용법도 매우 직관적이라 기술적인 부분에서 막힐 일 없이 상상의 나래를 펼칠 수 있어서 그야말로 예술가에게 최적화된 프로그램이다.[5] 1993년 말부터 계속 개발되어 역사도 길고, 2010년대에 들어서는 블렌더의 발전 속도가 더더욱 가속화되고 있다. 게다가 세계적으로 사용자 수도 엄청나게 많은데 지속적으로 늘어나고도 있어서 미래가 밝다.[6]

가장 기본적인 모델링(Modeling)부터 시작해서 재질 입히기(Texturing), 그리기(Texture Painting), 조소(Sclupting), 합성하기(Compositing), 렌더링(Rendering), 애니메이팅(Animating), 뼈대 세우기(Rigging), 입자(Particles), 물리 시뮬레이션(Physics)[7]까지 업계의 모든 것을 올인원으로 지원한다. 그렇다고 다른 프로그램에 비해 절대 기능이 제한적이거나 부족하지도 않으며 오히려 더 강력한 경우가 많다. 게다가 간단한 음향/영상 편집이나 세세한 노드 합성 기능[8]까지 내장하고 있다.[9] 그렇다고 이걸 다 배울 필요는 없고, 보통은 자신의 용도에 맞는 부분만을 배워서 사용한다. 쓰기 쉽게 설계되어 전반적인 난이도는 낮은 편이다. 참고로 버전 2.80의 설치 파일 용량은 120MB 수준으로 설치하고 나면 약 306MB의 디스크용량을 차지한다. 프로그램을 실행하는 속도도 여타 3D 그래픽 프로그램보다 훨씬 빠르고 가볍기 때문에 껐다 켜는 데에 있어 부담 가질 필요가 없다.

기본으로 내장된 렌더 엔진도 속도, 기능, 퀄리티 면에서 상용 프로그램 못지않다. KeyShot, V-Ray, Arnold같이 쓸데없이 비싼 외부 렌더 엔진에 대한 필요를 느낄 일이 없다. 블렌더에는 2개의 렌더 엔진이 담겨 있다. 하나는 광선추적(Raytracing) 방식의 사이클(Cycles)인데, 무료임에도 놀랍게 성능이 Arnold, V-Ray, KeyShot 이상이다.[10] 다른 하나는 실시간(Realtime) 방식의 이브이(Eevee)인데, 이는 3ds Max, Maya, Cinema 4D, Houdini에는 모두 없는것으로 2019년 최초로 도입되어 게임 화면처럼 자유롭게[11] 재질과 빛을 적용하면서 실험해 볼 수 있도록 해 준다. Cycles에서는 렌더 장치로 CPU와 GPU를 동시에 사용 가능하며, GPU는 손쉽게 여러 개씩 쓸 수도 있고, GPU를 사용하더라도 시스템 메모리를 사용하기 때문에 그래픽 메모리 용량에 제약되지도 않는다.

제품디자이너[12], 게임 모델러,[13] VFX 아티스트,[14] 애니메이터,[15] 피규어 아티스트,[16] 건축가[17] 등이 사용하면 좋다. 이 많은 직업군을 아우를 정도로 기능이 강력하다. 거대한 인터넷 커뮤니티에 돌아다니는 정보들[18], 효율적인 단축키, 뛰어난 안정성, 무지막지하게 빠른 저장 속도 덕분에 생산성도 매우 높다. 무료인데다 별도의 렌더링이나 모델링 플러그인도 필요없어서 비용까지 크게 줄어든다. 버그는 찾아보기 불가능에 가깝고[19] 최적화가 잘 되어 있어 굉장히 가볍고 빠르다. 단, 컴퓨터 성능에 따라 폴리곤 개수를 적정선 이하로 유지할 필요는 있다.[20]

반면 물리적인 기계류나 역학 계산등의 시뮬레이션, 공학적 요소가 들어가는 제품 디자인이나 최종 피니시업 디자인 등에는 블렌더를 사용하기 어렵다. 블렌더는 기본적으로 Mesh/Polygon/SubD 방식의 3D 프로그램이라서 2D/3D 컨스트레인트 솔버등 계층적 계산식이 적용되어 있는 3D 작업에 적용할수 없다. 본격적인 제품디자인이나 기계류 제품, 기구설계, 시뮬레이션, 파라메트릭, 최종 어셈블리 디자인 용도에는 SolidWorks, CREO, Revit, FreeCAD등의 MCAD를 사용하여야 한다. 블렌더는 시각적으로 화려한 장면을 만들어내거나 빠르게 서피스를 디자인 가능한 SubD/Mesh등에 특화되어 있어서 예술적인 작품, 제품디자인 이니셜 스테이지, 포스트 작업에 쓰이기 좋지만 정밀도를 다루거나 유한요소 분석, 구조설계를 하는 데에는 적합하지 않다. MCAD류와 블렌더간의 상호보완적 자료교환은 가능하다.[21]

Windows, macOS, Linux를 모두 지원하기 때문에 운영 체제가 달라도 작업들을 쉽게 공유하는 게 가능하다. 작업 방식과 화면도 완전히 똑같다. 그리고 다른 프로그램의 파일 포맷(.3ds, .fbx, .skp, .3dm, .lxo 등)과 달리 모든 데이터(이미지, 음악, 비디오, 폰트 등)를 블렌더 파일(.blend) 하나에 데이터블록 형태로 자동으로 포함되게 할 수 있다. 블렌더의 대표적인 강점인데, 이 기능을 쓰면 파일을 어디로 들고 가도 일부 데이터가 누락될 위험이 전혀 없다. 그리고 운영체제의 임시 폴더에 2분마다 자동 저장을 해 주기 때문에 갑자기 꺼지는 불상사가 생겨도 안심할 수 있다. 파일 저장 속도는 다른 프로그램과 비교할 수 없이 빠른데, 실제로 SSD 성능만 받쳐 준다면 수 GB 크기의 파일도 1초만에 저장이 되는 수준이다. 다른 프로그램들처럼 수백 MB를 넘어가는 큰 프로젝트를 저장하려고 몇십 초씩 기다리지 않아도 된다. 작업이 전혀 끊기지 않아서 생산성 향상에 굉장히 큰 도움이 된다.

단축키(Hotkey)가 잘 설계되어 있어 익숙해지면 빠르게 작업이 가능하다는 장점이 있다.[22] 덕분에 단축키 외우기도 아주 쉽다. 마야나 맥스에 익숙한 사람들을 위한 단축키와 마우스 프리셋도 마련되어 있다. 단축키 없이도 작업할 수는 있지만, 그렇게 하면 블렌더만의 빠른 작업 속도라는 장점을 제대로 활용하지 못한다. 그러니까 블렌더를 배운다면 꼭! 단축키 위주로 작업하기를 추천.

UI(User interface)도 단정하다. 그 많은 기능을 이렇게 쓰기 쉽도록 정리해 놓은 것은 3ds Max, Maya도 따라오지 못하는 블렌더 개발진의 능력이다. 일반 사용자들과의 활발한 소통의 결과물인 셈이다. 그러면서도 랙이 전혀 걸리지 않는 극도의 가벼움은 또 하나의 매력 포인트다.

블렌더는 세계적으로 사용자가 많은데 Cinema 4D는 물론이고 3ds Max나 Maya보다도 훨씬 많다. 아무래도 무료인 것도 있지만 유료 이상의 기능이 담겨 있기 때문이기도 하다. 영어에 익숙하다면 구글에 어떤 문제를 검색해도 해결법이 나온다. 블렌더 최고의 기능은 바로 거대한 사용자 커뮤니티라는 말이 있는데, 실제로 영어권에서는 참고할 강사와 강의가 너무 많아서 블렌더 배우기가 정말 쉽다. 따라하기만 하면 되기 때문이다. 이 문서에 첨부된 유튜브 동영상들도 사실 블렌더 사용자라면 쉽게 찾을 수 있는 수두룩한 동영상들 중 일부일 뿐이다. 양질의 한국어 강의도 점점 늘어나는 추세다. 아래 그래프에서는 2017년 8월에 모두 한번에 꺾인 것처럼 보이지만, 사실 구글 트렌드 시스템 개편이 원인으로 그 비율은 그대로 유지되고 있다.

오토데스크(Autodesk)가 3ds Max에서 몇 년째 삽질을 하는 동안 블렌더의 사용성, 생산성, 성능은 이미 그 수준을 아득히 뛰어넘어 버렸다. 실제로 전세계적으로 3ds Max 커뮤니티에서는 더 이상 불편한 UI, 수많은 버그, 말도 안 되는 가격, 그리고 무엇보다 개선의 의지가 없는 오토데스크 때문에 못 버티겠다며 블렌더, 마야(Maya)로 넘어가야겠다는 분위기가 형성되어 있고, 실제로 빠른 속도로 넘어가고 있다. 넥슨만 해도 3ds Max의 구버전인 2009 버전을 사용하는 것으로 알려져 있는데 WYSIWYG 뷰포트 아이콘 기능이 처음 도입되어 편의성 크게 개선된 2009 버전[23] 이후로 10년째 쓸만한 기능 개선도 없고, 돈만 더 내야 하기 때문. 마야는 괜찮지만 둘 다 써 본 사람들은 상당수 블렌더가 우위에 있다고 평가한다. 하지만 아직 블렌더를 도입한 회사가 얼마 없어 취직했을 때 도움이 될지는 모르는 것이 현실이기도 하다. 애니메이션이나 영상 회사들 위주로 블렌더 도입이 빠르게 늘어나고는 있지만, 아직 블렌더가 주류는 아니다.

오픈소스 블렌더로 만든 작품에는 소유권이나 지적 재산권을 주장할 수 없을 거라고 오해하는 경우가 가끔 있는데, 절대 그렇지 않다. 블렌더로 만든 작품들은 그 창작자나 기업의 것이지, 블렌더 재단이나 커뮤니티의 것이 아니다.[24]

한국에서는 인터넷 기준으로 2005년에 처음 언급되었고 (출처) 2006년 1월에 블렌더 네이버 카페가 개설되었으나, 2010년대 중반에 반짝 했던 3D 프린터 붐 이전까진 듣보잡 취급이었다. 다행히 3D 프린터 붐이 꺼진 이후에도 개인 사용자들이 본격적으로 늘어나고는 있지만 아직까진 적은 편.

이 글을 보고 있는 나무위키 독자도 이 문서나 다양한 사용자 커뮤니티에 본인이 아는 지식, 팁이나 작품을 모두와 터놓고 공유해서 블렌더 커뮤니티에 작은 힘을 보태도록 하자. 오픈소스 블렌더의 세계에서는 자유롭고 참여하는 문화가 폭넓게 형성되어 있다.

2. 렌더 엔진

상용 프로그램 못지않는 렌더 엔진을 자체 내장하고 있다.

블렌더에는 사이클(Cycles), 이브이(Eevee)라는 2가지의 렌더 엔진이 담겨 있다. 그때그때 골라서 쓸 수 있다.[25]

또한 렌더 엔진이 프로그램에 내장되어 있다는 것은 압도적인 작업 효율을 뜻하기도 한다. 보통 3D 프로그램에서 플러그인(V-Ray, Octane, Arnold 등)으로서의 렌더 엔진은, 프로그램과 플러그인 사이의 데이터 교환에서 시간을 잡아먹고 각종 재질 변수 설정도 매끄럽게 전달받지 못한다. 숫자를 잘 넣었는데 전혀 효과가 없어서 헤매다 보면 지원하지 않는 변수[26]로 드러나는 그런 식이다. 최고 수준의 렌더 엔진이 내장된 블렌더에서는 그런 문제로부터 자유롭다.

프리스타일(Freestyle) 기능을 켜면 스케치업처럼 선이 드러나는 렌더링이 가능하다. 물론 곡면에서는 선을 숨길 수 있고[27] 선 두께, 텍스처 등 다양한 응용이 가능하다. Toon 쉐이더(Shader)도 있는데, 이 노드 덕분에 이름 그대로 만화처럼 뚜렷한 명암이 나타나는 재질을 사용할 수 있다.

3D 뷰포트(3D Viewport)에서 빠르게 렌더 미리보기도 가능하다. 버전 2.80부터는 씌우기(Overlay) 기능을 통해 램프나 카메라 아이콘, 격자, 메쉬 와이어프레임(Mesh wireframe)같은 것들을 렌더 미리보기 위에 표시할 수도 있다.

시야 레이어(View layer) 기능을 사용하면 포토샵 파일처럼 여러 레이어로 나뉜 이미지들로 렌더할 수도 있다. 이미지 작업을 할 때 굉장히 유용하다. 각 시야 레이어가 어떤 컬렉션(Collection)을 그려낼지 골라주는 아주 간단한 방법을 사용하기 때문에 쓰기도 쉽다. 시야 레이어별로 프리스타일(Freestyle)이나 샘플(Sample) 등 다른 렌더 설정을 부여할 수 있다.

2.1. 사이클(Cycles)

광선추적(Raytracing) 방식의 렌더 엔진이다. 렌더 속도가 매우 빠르며, 성능과 결과물은 놀랍게도 유료 렌더 엔진과 같은 수준이다.[28] 광선추적 방식은 광선을 시뮬레이션해서 각 화소마다 도달하는 모든 빛을 렌더링하는 방식으로 광선을 일일이 계산하기 때문에 하드웨어 성능도 많이 잡아먹지만 사실적인 렌더링이 가능하다.

블렌더 2.81부터는 합성(Compositing) 단계에서 아주 강력한 인공지능 노이즈제거(AI Denoising)가 가능하다.[29] 대충 렌더한 자글자글한 결과물에서도 굉장히 깔끔한 이미지가 나온다. 이거 하나만으로도 렌더 시간을 몇 배씩은 단축할 수 있다. 당장 500샘플은 필요하던 장면에서 50샘플만으로도 충분해진다면 10배의 시간을 버는 셈. 추가적으로 노이즈제거용 기본색광선(Denoising Albedo Pass)과 노이즈제거용 법선광선(Denoising Normal Pass)을 반영시키면 훨씬 더 뚜렷하고 질이 높은 이미지로 변신한다. 워낙 강력하기에 앞으로 밑에 있는 각종 노이즈 제거 테크닉들은 더 이상 쓸 일이 많이 없을 듯하다.

블렌더 2.83부터는 뷰포트(Viewport)에서 실시간으로 인공지능 노이즈제거가 가능하다.[30] 사이클 렌더 미리보기 모드에서, 자글자글한 이미지가 부드러워지도록 샘플 수가 늘어나는 것을 가만히 앉아서 지루하게 기다릴 필요가 없다. 렌더 미리보기 모드를 켠 순간, 몇 초 이내로 깔끔한 이미지가 뷰포트에서 바로 보인다.

렌더할 때 어떤 연산 방식을 사용할지 블렌더 설정(Blender Preferences)에서 선택할 수 있는데, 방식은 다양하지만 보통은 CUDA 방식을 많이 사용한다. CUDA야말로 충분히 안정적이고 매우 빠른 연산 방식이기 때문이다.

  • CPU 연산은 하드웨어 가속이 아니기 때문에 비교적 느리지만 가장 안정성이 높아서 웬만하면 오류가 뜨지 않는다.[31]
  • CUDA[32] 연산은 CPU와 GPU를 같이 쓸 수 있고, GPU가 여러 개라면 모두 동시에 쓸 수 있기 때문에 아주 빠르다. 일부 특수한 상황에서는 안정성이 낮아지기도 하지만 그것도 어디까지나 CPU 렌더와 비교했을 때고, CUDA 렌더도 안정성이 굉장히 좋아서 일반적으로는 당연히 CUDA 렌더를 사용한다. CUDA 렌더를 사용하더라도 시스템 메모리를 사용하기 때문에 그래픽 메모리 용량 걱정은 전혀 하지 않아도 된다.[33][34]
  • NVIDIA Optix 연산은 NVIDIA 그래픽카드에서의 하드웨어 가속을 사용하는 방식이다.[35]
  • OpenCL 연산은 2.80 버전에선 아직 불완전하다.

2.2. 이브이(Eevee)

2.80 버전부터 포함된 실시간 PBR(Physically Based Rendering) 렌더 엔진이다. 언리얼 엔진 수준의 품질을 목표로 하고 있다고 한다.

유니티나 언리얼을 비롯한 3D 게임 엔진의 실시간 렌더러와 유사한 방식으로 화면을 묘사하기 때문에 실시간으로 렌더링이 된다. 이브이에서는 한 프레임을 그리는 데에 수십 분의 1초밖에 걸리지 않아서 화면을 돌려보거나 움직이는 것이 자유롭다. 아무리 빨라도 1분 넘게 걸리던 기존 렌더 엔진에 비하면 그야말로 속도의 혁명이다. 물론 속도를 위해 희생한 부분도 있어서 물리적으로 조금 부정확한 결과가 나올 수도 있지만, 그럼에도 유능한 렌더 엔진으로 인정받고 있다. 주변광 막힘(Ambient occlusion), 동작 흐림(Motion blur)은 물론이고 산란(Scattering)[36], 표면 아래 산란(Subsurface scattering)[37], 반사(Reflection)[38], 굴절(Refraction)[39], 간접광(Indirect lighting)[40], 피사계 심도(Depth of field)[41] 등의 고급 렌더링 기능까지 그럴듯하게 구현되기 때문이다.

이브이와 사이클은 같은 재질 시스템을 사용하기 때문에 이브이에서 빠르게 실시간으로 확인 후 사이클 렌더로 최종 결과물을 내는 게 가능하다. 블렌더 사용설명서에 따르면, 일부 특별한 노드를 제외하고 거의 모든 노드가 사이클과 동일하다고 한다.

이브이라는 이름은 Extra Easy Virtual Environment Engine의 약자라고 한다. 처음에는 이름이 정해지지 않아서 블렌더 커뮤니티에서 개발진에게 제안했다고 하는데, 블렌더 커뮤니티만의 자유로운 센스가 돋보이는 부분이다.

인터넷을 돌아다니다 보면 알겠지만, 2018년 말~2019년 초의 전세계 블렌더 사용자들은 기대감에 가득 차서 이걸 목빠지도록 기다렸었다. 실시간 렌더링 엔진은 그 어떤 3D 프로그램에서도 만들어진 적도 없고 상상조차 하기 힘들었기 때문이다. 블렌더 2.80 업데이트의 하이라이트 기능이고, 다른 프로그램과 블렌더를 뚜렷하게 구분지을 묵직한 한 방이 될 것으로 보인다. 수많은 블렌더 사용자들은 이 기능이 업계를 뒤흔들 혁신(Game changer)이라고 표현하고 있다.

3. 기능

3.1. 모델링(Modeling)

모델링 작업에서는 점, 선, 면의 형태를 직접 연결하고, 자르고, 합치고, 나누고, 파 내는 등의 방식을 사용한다. 주사위, 책상, 자동차, 의자 등 인공물이나 태양, 지구, 야구공 등 반듯하고 단순한 모형의 입체모형을 만드는 데에 쓰인다.

3ds Max 사용자들은 맥스에 비해 모델링이 힘들다고 하는 데 사실 단축키에 익숙해지기만 하면 3ds Max보다 훨씬 빠르게 작업할수있다. 3ds Max와 달리 단축키로 모든 작업을 할 수 있기 때문이다.[42] 각 버튼에 마우스를 대보면 바로 단축키를 확인할 수 있다. 보통 많이 쓰이는 단축키는 10개 정도고, 많이 배워도 30개 이상 사용하지는 않는다. 손에 익으면 머리가 생각하기도 전에 누르게 된다. 뭐든지 익숙해지면 편한 법.

맥스나 마야처럼 수정자(Modifier)도 다양하게 갖고 있다.[43]

그렇다고 블렌더의 수정자 기능이 최고라고 할 수준은 아니다. 다른 프로그램들에 비해 밀리는 요인이 있다. 아래는 그 예시들이다.

  1. 3ds Max의 FFD 수정자(Modifier)에 해당하는 "Lattice" 수정자의 기능이 취약하다. 3ds Max에서 오브젝트에 FFD를 적용하려면 수정자 스택(Modifier stack)에서 FFD를 추가하기만 하면 되지만 블렌더에서는 Lattice 오브젝트를 생성하고, 편집을 원하는 오브젝트에 정렬시킨 후, 해당 오브젝트의 수정자 스택(Modifier stack)에서 Lattice를 추가하고, 옵션패널에서 Lattice 오브젝트를 선택한 뒤, 수정 모드(Edit mode)를 빠져나가 다시 Lattice 오브젝트를 선택하여 수정해야 한다. 4단계는 더 거쳐야 하기에 그만큼 3ds Max에 비해 블렌더의 Lattice(FFD)는 굉장히 뒤쳐있는 셈이다. 해외 3D 그래픽 커뮤니티에서도 이에 대한 비토가 줄을 이을 정도이다. 물론 이 기능을 편하게 하는 '애드온'(Add-on)도 있긴 하지만 기본적으로 지원하는 기능이 이렇다는 것은 분명한 문제이며, 3ds Max의 FFD 수정자 기능과 차이가 넘사벽인건 부정할 수 없는 사실이다.
  2. 3ds Max의 "Edit poly" 수정자에 해당하는 기능이 존재하지 않는다. 따라서 Curve를 만든 뒤 메시(폴리곤)로 전환하여 편집하려면 영구적인 변환만 가능하다. Curve의 편집기능에 추출(Extrude)기능은 있으나 Segment 분할이 불가능하고 Cap 기능이 없어서 호스를 만든 뒤 구멍을 닫으려면 구멍 오브젝트를 추가로 제작해야 하는 이상하고도 불편한 상황을 맞닥뜨리게 된다. 결과적으로 Curve와 Mesh 사이를 오가면서 작업하는 건 Blender에서 꿈도 못꾼다.
  3. 블렌더의 수정자는 일반적으로 오브젝트에 적용하는 형태이다. 반면 3ds Max의 경우 수정자를 점, 선, 면은 물론 심지어는 그룹에도 적용할 수 있다. 이 점은 블렌더 모델링의 취약성을 드러내는 부분으로 3ds Max에 크게 밀리는 부분이다.

유선형 모양으로 모델링할 때에 필요한 기능들은 아주 강력하다. 블렌더에서 부드러운 표면을 만드는 방법에는 여러 가지가 있다. 표면 세분화(Subdivision surface)는 물론이고 조소할 때를 위해서 다중 세분화(Multi-resolution)와 동적 토폴로지(Dynamic topology)도 있다. 일부 뾰족한 모서리를 만들고 싶다면 모서리 접기(Edge crease) 기능을 사용하면 된다. 그리고 마야, 맥스와 더불어 픽사의 Opensubdiv 기술이 적용된 DCC 소프트웨어 패키지 중 하나이기도 하다.[44][45]

오브젝트는 자기만의 입자 시스템(Particle system)을 가질 수 있다. 입자 시스템은 EmitterHair 2가지로 나누어진다.

Emitter라는 입자시스템을 사용하면 오브젝트 표면에서 입자가 방사된다. 초기 속도, 수명, 힘(Force)[46] 등 물리법칙을 따르게 할 수 있다. 초기 속도를 0으로 지정해 놓으면 표면 위에 가만히 분포하게 할 수 있다. 입자 모양은 경로 / 특정 오브젝트 / 특정 컬렉션 속 오브젝트들 등 원하는 대로 보이게 할 수 있다.

Hair라는 입자시스템으로 오브젝트 표면에 털이나 머리카락을 만들어 놓으면 빗기(Comb) 도구로 빗어줄 수도 있다. 묶은 머리카락, 꼬은 머리카락 등 구현할 수 있는 모양이 다양하다. 오브젝트가 움직이거나 충돌하면 털이나 머리카락도 따라서 흔들리는 물리법칙을 적용할 수 있다. 도구 자체가 매우 가벼워서 이 과정에서 랙 걱정은 하지 않아도 된다.

3.2. 조소(Sculpting)

조소 작업에서는 입체 모형을 부드러운 쿠션이나 찰흙을 다루듯이 누르고, 변형시키고, 무늬를 내고, 끌어당기는 방식으로 형태를 만든다. 동물이나 식물과 같은 생물, 돌이나 지형 같은 자연물, 인간의 신체를 만드는 데에 많이 쓰인다.

블렌더는 자체적으로 조소(Sculpt) 도구를 내장하고 있어서 이를 이용해 보정하거나 조소 도구만을 이용해 모델링 할 수 있다. 물론 조소 기능은 ZBrush보다 떨어지지만 그래도 사람이나 동물, 지형, 돌 등 무엇이든 만들 수 있을 정도로 강력하다. 모든 브러쉬에는 원하는 텍스처도 적용할 수 있고, 매핑(Mapping) 방식도 마음대로 고를 수 있다.[47] 2019년부터 Pablo Dobarro가 블렌더 재단에 영입된 이후 조소 영역 개발을 도맡으면서 3D 커서나 후진동작(Inverse Kinematics) 브러쉬, 천(Cloth) 브러쉬 등 강력한 기능들이 도입되기 시작했다.

적은 폴리곤(Low-poly)의 복제본을 만들어서 노멀(Normal)을 찍어내고(Bake) 싶다면, Decimate나 Remesh 기능을 사용하면 된다. 모형을 사각폴리곤(Quads)으로만 채우고 싶다면, 그 작업을 대신 해주는 값싼 애드온(Add-on)들이 많이 나와있다. 그리고 ZBrush의 경우 Retopology 기능을 별도로 제공하는 데에 비해 블렌더에서는 Retopology 작업을 할 때 모델의 표면에 스냅하면서 점을 찍어 토폴로지(Topology)를 그려나가는 방식을 사용한다.

대부분의 사람들은 조소(Sculpt)하면서 폴리곤 밀도를 다룰 때 동적 배열(Dynamic topology)이라는 기능을 쓴다. ZBrush의 Dynamic mesh와 유사한 블렌더의 동적배열 기능은 조소 디테일이 올라가고 조소 브러쉬 크기가 작아질수록 자동적으로 삼각폴리곤으로 면을 분할하는 역할을 대신 해 주어 아티스트는 폴리곤 배열을 신경쓰지 않고 오로지 조소하는 데에만 집중할 수 있다.[48] 다만 장점만 있는 방식은 아니다. 동적 토폴로지는 브러시 디테일 수치를 낮추고, 폴리곤이 늘어날수록 급격하게 성능상 부하가 올라간다.[49] 그렇기 때문에 너무 빽빽하지 않게, 적절한 폴리곤 밀도로만 형태를 갖춘 뒤에 Multi-resolution이라는 수정자(Modifier)를 오브젝트에 적용해서 조소(Sculpt)하는 방식을 사용하는 것이 좋다. Multi-resolution 수정자는 실제 폴리곤보다 더 세밀한 해상도(resolution)가 필요한 비늘, 주름 등 디테일을 추가하는 데에 사용된다. 또 현재 뷰의 시점을 기준으로 동적 토폴로지의 디테일 정도가 정해지는데, 동적 토폴로지를 켜놓은 상태에서 화면을 뒤로 빼서 스컬팅을 하면 디테일이 모두 날아간다. 사용 시 주의해야 할 부분이다.

3.3. 표면 재배열(Retopologizing)

표면 재배열 작업은 입체 모형의 표면 폴리곤 배열이 너무 빽빽하거나, 지저분하게 짜여 있을 경우 그 폴리곤 배열을 처음부터 다시 만드는 과정이다. 인형에 직접 스티커를 붙이듯이 일일이 재배열할 수도 있고, 블렌더의 자동 재배열 명령을 이용해서 빠르게 끝마칠 수도 있다.

블렌더 2.81부터는 복셀(Voxel) 방식과 Quadriflow 방식의 자동 표면 재배열(Auto Retopology)이 지원된다. 이제는 일일이 손으로 표면 배열(Topology)을 수정할 필요가 없진않다. 겹치는 오브젝트들의 불리언(Boolean)도 신경 쓸 필요가 없다. 버튼 클릭 한 번이면 아주 깔끔한 폴리곤 배열로 표면이 고쳐진다. 단 Quadriflow 같은 경우 전체적으로 밀도가 균일하게만 배분되고, 얼굴이나 손 등 특정 부분에만 밀도를 올리는 건 안 된다. 그리고 일반적으로 표면 재배열 작업 시, 얼굴은 표정 묘사와 디테일한 표현을 위해 입 눈 주변에 둥글게 와이어를 배치하는데, Quadriflow는 이걸 따로 지정해 줄 수가 없어서 아쉬운 부분이 있다. 게임 모델링 등에서는 폴리곤 수가 중요한데, 최적화를 위해선 사용하기 어려운 기능이다. 다만 식물이나 사물 등은 크게 문제가 없는 선에서 표면 배열(Topology)이 뽑히므로, 매우 편하다.

2.81 버전에서 Polybuild 기능을 개선해서 표면 재배열 작업이 편해...질 줄 알았으나, 편집 모드(Edit mode)에선 폴리곤 뒷면(Backface)이 표시가 되고, 선택도 가능해서, 작업 시 굉장히 불편하다. 2.82 버전에서 개선 예정이다.

3.4. UV 편집하기(UV editing)

UV란 입체도형의 전개도로, 정사각형 모양의 텍스처 이미지에 입체도형 표면을 어떻게 펼쳐놓을지 맞춰 놓는 계획이다. 오브젝트는 자기가 가진 UV라는 전개도를 참고해야만 텍스처 이미지를 옷 입듯이 표면에 투영할 수 있다. 보통 한 오브젝트마다 하나의 UV를 갖는다.[50] 텍스처 페인팅을 하려면 반드시 UV를 만들어놓아야 한다.

당연히 블렌더는 UV 편집 기능을 아주 제대로 지원한다. 수동 전개를 할 수도 있지만 Smart UV Project라는 강력한 자동 전개 기능도 있다. Smart UV Project를 사용하면 몇 번의 클릭만으로 웬만한 사람이 한 것처럼 깔끔하게 전개도를 알아서 펼쳐준다.[51] 수동으로 UV를 만들 경우, 입체도형 상의 모서리에 미리 틈(Seam)을 표시해 놓으면 그 모서리는 붉은색으로 보이는데, UV라는 전개도를 펼칠 때 어느 모서리를 가위로 자르듯 분리시킬지 정해놓는 기능으로 자주 쓰이는 방법이다. UV 전개도를 펼쳐놓고 난 후에 2D 상에서의 좌표를 직접 수정할 수도 있다. UV를 수정하는 2D에서도 이동, 회전, 확대/축소, 비율 편집(Proportional editing)등 3D 공간에서 사용하던 거의 모든 도구를 사용할 수 있다.

참고로 이름 UV에서의 U와 V는 텍스처 이미지의 가로축, 세로축 좌표를 상징한다. X나 Y를 사용하지 않는 이유는 이미 3차원 공간을 XYZ로 나타내고 있어서 혼동의 여지가 있기 때문이다. 그리고, W는 이미 쿼터니온이라는 특수한 회전 방식의 축에 쓰이고 있다. UV라는 용어는 블렌더뿐만 아니라 모든 3D 그래픽 프로그램들에서 똑같이 사용하는 통일된 개념이다. U와 V축을 사용하는 2D 전개도, 그래서 이름이 UV가 된 것이다. 좀 더 기술적으로 설명하자면, UV란 입체도형을 이루는 점(Vertex)과 이미지 상에서의 좌표점의 일대일 대응 관계다. 여기서 U와 V는 항상 0과 1 사이의 값을 갖는다. 그래서 UV를 사용하면 해상도에 상관없이 텍스처 이미지의 어느 지점을 입체도형 표면의 어느 지점에 투영할지 블렌더가 알 수 있게 된다.

블렌더 2.82부터는 유딤(UDIM)도 지원한다. 이미지 하나로는 너무 해상도가 낮을 때, 여러 개의 이미지를 합쳐 오브젝트 하나에 입히는 기능이다. 이걸 쓰면 훨씬 더 해상도가 높아지고 선명한 텍스처가 만들어진다.

3.5. 재질 입히기(Texturing)

완성된 입체 모형에 색과 질감을 나타내는 텍스처를 입히는 과정이다.

블렌더에서 재질을 입히는 방법은 두 가지가 있다. 하나는 오브젝트를 선택한 후 Properties 편집기(Editor)에서 재질 속성값들을 조절해주는 것이고, 다른 하나는 Shader 편집기에서 노드(Node)로 연결시켜서 재질을 만들어내는 것이다.

노드 방식으로 재질을 쉽게 만들 수 있다는 건 맥스, 마야 등과 구분되는 블렌더만의 특징이다. 다른 프로그램들의 일반적인 방식의 레이어 시스템은 아래에서 위로 일방적으로 한 층씩 덮기 때문에 정교하게 만들 수 없고, 과정을 한눈에 알아보기 힘들 수도 있다. 그와 반대로 노드 방식은 선을 어떻게 이어주느냐에 따라 노드 사이로 데이터가 흘러가는 과정을 조절할 수 있기 때문에 병렬적으로도 재질을 만들 수 있다. 블렌더에서는 노드 방식으로 재질을 만드는 방법이 쉽고, 강력하고, 보편적이다.

재질 하나하나가 역시 데이터블록이다. 재질 데이터블록은 텍스처 데이터블록을 사용하고, 텍스처 데이터블록은 이미지 데이터블록을 사용한다. 만약 블렌더 상에서 이미지 위에 무언가를 그렸다면(Texture painting), 그건 이미지 데이터블록을 수정한 것이다. 만약 노드를 움직이거나 새로 연결하거나 끊었으면, 그건 재질 데이터블록을 수정한 것이다

편하게 작업하려면 모든 이미지가 항상 블렌더 파일 안에 자동으로 포함되도록 Automatically Pack into .blend 설정을 켜 놓는 것이 좋다. 이 설정이 존재하는 것은 블렌더의 강점이다. 그런데 이미지 데이터블록은 특이해서 Save 명령으로도 변경사항이 저장되지 않는다. Save 명령을 내려도, 파일을 닫았다가 다시 열어보면 그리거나 수정한 내용이 온데간데없이 사라져 있고 수정하기 전의 이미지 데이터블록만 남아있다. 그래서 이미지를 수정했을 때는 Save all images 명령이나 Save dirty 명령어를 사용해야 한다. 둘이 같은 명령이다. 이미지가 파일에 포함(Pack)되었다면 블렌더 파일 내부에 데이터블록 형태로, 포함(Pack)되지 않았으면 블렌더 파일 외부에 파일 형태로 존재한다.

블렌더에는 몇 가지의 자동생성 텍스처(Procedural texture)도 있다. 일반적으로는 Noise, Voronoi가 자주 쓰인다.

블렌더는 Specular 방식과 Metallic 방식의 재질을 둘 다 지원한다. 심지어 하나의 재질 안에서 섞고 싶다면 혼용할 수도 있다.

3.6. 그리기(Painting)

블렌더에서는 브러쉬 도구로 2D 이미지에 그리거나, 3D 오브젝트[52] 위에다 직접 그릴 수도 있다. 흐리기(Soften), 문지르기(Smear), 복제하기(Clone), 채우기(Fill) 등 다양한 도구가 있다.

브러쉬가 꽤 강력하다. 브러쉬 도구 속성에는 색, 크기, 세기는 물론이고 혼합 모드(Blending mode)[53], 텍스처(Texture), 텍스처 마스크(Texture mask), UV 마스크(Mask), 모양 곡선(Curve) 등 다양한 옵션이 갖추어져 있다.

획 옵션도 굉장히 강력하다. 일반적인 획으로 그릴 수도 있지만, 간격을 넓혀서 점선으로 만들거나(Spacing), 떨림을 주거나(Jitter), 획을 부드럽게 만들어(Smooth stroke) 그릴 수도 있다.

그래픽 태블릿도 제대로 지원한다. 브러쉬의 반지름(Radius), 세기(Strength), 간격(Spacing), 떨림(Jitter) 중 원하는 옵션에 필압을 적용할 수 있다. 각각의 옵션 옆에 필압 반영 버튼이 있는데 그걸 켜거나 꺼 놓으면 된다.

색 추출(Sample color) 도구는 단축키 S다. 화면 상의 색을 추출할지, 아니면 텍스처 상의 색을 추출할지도 정할 수 있다. S만 누르면 추출한 색이 전경색(Foreground color)으로 지정되고, S를 누른 채로 클릭하면 그 색이 팔레트(Palette)에 추가된다. 클릭 여부에 따라 결과가 달라진다.

브러쉬의 색 속성에는 팔레트(Palette) 목록, 축적(Accumulate), 불투명도(Alpha), 그러데이션(Gradient) 옵션도 마련되어 있다. 팔레트에서는 창작 중 필요에 따라 색을 추가하거나 제거하면서 정리할 수 있다.

브러쉬에 적용할 수 있는 패턴 텍스처는 인터넷에 많이 돌아다닌다. 그런데 눈, 비, 먼지 등 브러쉬에 사용할 텍스처를 직접 그리고 싶다면 블렌더 내에서 그릴 수도 있다. 새로운 이미지 데이터블록을 만들어서 브러쉬에 적용할 텍스처를 그린 다음에, 브러쉬가 그 이미지 데이터블록을 텍스처로 사용하도록 정해주면 된다. 블렌더에서 이미지에 그림을 그릴 때에는 브러쉬에 반복(Tiling)이라는 옵션이 생기는데, 켜 놓으면 상하좌우 어느 쪽으로든 이미지를 벗어나서 그리면 그 반대편에서 저절로 브러쉬 획이 그려진다. 그래서 그 이미지는 패턴으로 나열해도 경계선에서 끊기지 않고 자연스럽게 이어지는 한 조각이 된다. 이것만큼은 포토샵에도 없는 블렌더 브러쉬만의 특별한 기능이다.

그런데 지우개 도구가 없다. 불투명도(Alpha)가 포함된 이미지에서 꼭 필요한 도구가 지우개인데, 어째서인지 없다. 대신 브러쉬 도구에서 혼합 모드(Blending mode)를 Erase AlphaAdd Alpha로 설정하면 RGB 채널은 건드리지 않고 A(불투명도) 채널만 그릴 수 있게 된다.

만약 PBR 재질을 사용한다면 Diffuse, Metallic, Roughness, Height 등 여러 개의 이미지 텍스처로 이루어진 재질일텐데, 모든 이미지 텍스처에 한번에 그릴 수 있는 방법은 아직까지 없다. 각 이미지에 따로따로 그려보면서 그 결과물을 확인할 수는 있다. 꼭 PBR 재질이 아니라도 노드로 이루어진 복잡한 재질이라면 그 재질을 구성하는 이미지들 중 하나를 선택해서 그 위에다 그릴 수 있다.

3.7. 뼈대 세우기(Rigging)

뼈대 작업은 인물, 생물, 로봇 등 움직여야 할 입체 모형이 여러 가지 자세, 동작을 취할 수 있도록 해 준다. 간단하게 설명하자면, 입체 모형의 내부에 뼈와 관절을 넣어주고, 각 뼈가 어느 부분의 피부(표면)를 붙잡아서 당길지[54] 연결해 주는 작업이다.

블렌더의 뼈대 시스템은 다른 프로그램들에 비해 효율적이다. 블렌더에서는 개개의 뼈가 오브젝트인 것이 아니라 전체 뼈대가 하나의 오브젝트다. 뼈대(Armature)라는 오브젝트를 추가함으로써 리깅을 시작할 수 있다. 그래서 메쉬 오브젝트의 편집모드에 들어가서 폴리곤을 수정하듯이, 뼈대 오브젝트의 편집모드에 들어가서 뼈를 수정하는 아주 깔끔한 방식을 쓴다. 그래서 각각의 뼈가 뼈대 속에서 자신의 "원위치"를 알고 있기 때문에 자세를 초기 상태로 돌리기도 아주 쉽다.

뼈대 내부에서, 뼈들 사이의 부모자식관계(Parent-child relationship)는 모두 일반적인 오브젝트처럼 단축키로 설정과 해제가 가능하고 그 관계는 점선으로 나타나서, Outliner 편집기(Editor)에서 위아래 구조를 일일이 정해주는 수고를 하지 않아도 된다. 그리고 각 뼈의 이름을 지을 때 좌우를 구분해주는 접미사를 붙이면 편하다. L과 R, _L과 _R, -L과 -R, .left와 .right, _left와 _right, -left와 -right 등 좌우를 구분하는 접미사라면 블렌더가 뭐든 잘 알아듣는다. 뼈 이름에 좌우 접미사가 붙어있으면 편집 과정에서 블렌더가 좌우 대칭을 저절로 유지시켜준다.

블렌더에서는 뼈대의 초기상태를 조절하는 편집모드(Edit mode)와 자세모드(Pose mode)가 별개라서, 자세를 얼마든지 초기화시키거나 다양한 자세의 상태를 자세 라이브러리(Pose library)에 저장할 수 있다. 자세가 이미 잡혀 있더라도, 그 상태에서 뼈 길이나 관절 위치 등 뼈대를 조금 변형하거나, 조소(Sculpt)하거나[55], 점 가중치를 그릴(Weight paint) 수도 있다. 한번 스킨을 잡으면 관절 위치가 잘못되었을 때 다시 스킨을 잡아야 하는 맥스에 비해 블렌더는 나중 과정에서도 언제든지 조절하면서 중심점 위치를 조절할 수 있다.

제약(Constraint)[56]도 다수 갖고 있는데 다른 프로그램이 플러그인이나 스크립트를 써야 할 만한 것도 기본으로 내장되어 있어 대단히 강력하다. 단순한 기능으로 복잡한 결과를 구현하는, 개념상의 말끔함도 장점이다. 가장 많이 쓰는 제약으로는 Inverse kinematics[57]와 Track to[58] 제약이 있다.

표면을 뼈대에 엮는 스키닝(Skinning)을 할 때 점그룹(Vertex group)과 Mirror 수정자(Modifier)의 궁합이 아주 좋다. X축 대칭으로[59] 조소하고서 오브젝트 좌우에 뼈들 이름과 동일한 점그룹(Vertex group)들을 준비해 놓았다고 했을 때[60], 좌우가 똑같은데 점 가중치(Vertex weight)를 두 번 그리는 건 시간이 너무 아까운 일이다. 그럴 때 왼쪽이든 오른쪽이든 한쪽에만 점 가중치(Vertex Weight)를 그리고 Mirror 수정자를 적용하면 편리하게도 모든 .L 점그룹(vertex group)에 저장된 점 가중치(Vertex weight)를 본따서 메쉬 반대편의 .R 점그룹(vertex group)에도 점 가중치가 그려진다. 만약 척추뼈, 목뼈, 머리뼈 등 딱히 좌우가 없는(이름에 .L이나 .R 접미사가 없는) 뼈에 대응되는 점그룹이라면, 그냥 그 점그룹 안에서 반대편 점가중치가 그려진다.

여기서 단축키의 미학을 빼놓을 수 없다. 일반적으로 리깅(Rigging), 스키닝(Skinning) 작업에서는 단 두 개의 오브젝트를 사용한다. 하나는 사람 등의 메쉬(Mesh) 오브젝트[61], 다른 하나는 뼈대(Armature) 오브젝트다. 이 두 개 사이를 왔다갔다하는 일이 많은데, 각각에서의 단축키가 굉장히 유사하다. 메쉬 오브젝트에서는 Ctrl+Tab이 점가중치 그리기(Weight paint) 모드, Tab이 편집(Edit) 모드다. 뼈대(Armature) 오브젝트에서는 Ctrl+Tab이 자세(Pose) 모드, Tab은 똑같이 편집(Edit) 모드다. 또 한 가지, 메쉬 오브젝트의 점가중치 그리기 모드(Weight paint mode)에서 건드리고 싶은 부분의 뼈를 Ctrl+클릭하면, 그 뼈 이름과 똑같은 점그룹(Vertex group)으로 바로 넘어갈 수 있다. 뼈 선택하고 점가중치 그리기, 뼈 선택하고 점가중치 그리기의 연속이다. 굳이 Properties 편집기(editor)에서 점그룹 이름 찾아다니면서 고생할 필요가 없다. 단, 뼈대(Armature) 오브젝트가 미리 자세(Pose) 모드로 준비되어 있어야 한다.

스키닝을 시작할 때 모형 오브젝트(Object)를 뼈대(Armature)에 종속시켜야(Parent, Ctrl+P) 하는데 메뉴에서 Armature deform의 하위 옵션 중 하나를 선택하면 된다. 그러면 오브젝트에 뼈 이름들이랑 똑같은 점그룹(Vertex group)들이 생성되고, Armature라는 수정자(Modifier)도 생성된다.[62] 그렇게 하면 한 점그룹(Vertex group)에 속하는 피부상의 점(Vertex)들은 같은 이름의 뼈를 따라다닌다.

여기서 각각의 점그룹에 점가중치(Vertex weight)를 그려주는 것이 예술적 감각이 들어가는 부분이다.[63] 이 때 T패널의 브러쉬 설정에서 Auto normalize 옵션을 켜 주는 것이 좋다. 이걸 끄고 그리다 보면, 특정한 점이 A라는 점그룹에서 0.5, B라는 점그룹에서 0.9, C라는 점그룹에서 0.7의 점가중치(Vertex weight)를 가지는 것이 가능하다. 즉, 점가중치의 합산이 1이 되지 않는 점들이 생겨난다. 이 예시에서는 총합인 2.1을 100%로 삼겠지만, 특정 점이 속한 점그룹(Vertex group)들에서의 점가중치 합은 1이 되도록 정리하는 것이 좋다. 물론 관절같은 곳이 아닌 이상 대부분의 점은 하나의 점그룹(Vertex group)에만 100% 속하게 된다. 또한 점가중치 브러쉬(Vertex weight brush) 옵션에는 X Mirror라는 것이 있는데, 이건 안 쓰더라도 마지막 단계에서 Mirror 수정자(Modifier)로 모형의 좌우를 왼뼈 오른뼈까지 구분해서 대칭시킬 수 있으니까 쓸지 말지는 자기 마음이다.

블렌더에는 기본으로 Rigify라는 애드온이 포함되어 있는데, 설정에서 켜면 사람, 네발동물 등 시작할 뼈대(Armature)를 추가(Shift+A)하기 편하다.

3.8. 애니메이팅(Animating)

각종 입체 모형이 시간에 따라 움직이도록 생명력을 불어넣는 작업이다. 타임라인이 주 무대이고 키프레임과 그래프가 주 재료이다. 블렌더 자체가 애니메이션 스튜디오에서 개발되기 시작했었고, 개발자들도 애니메이션 기능들을 특히 신경써서 개발하고 있다.

블렌더 오브젝트의 속성값들에는 키프레임을 적용할 수 있다. 움직임을 세부적으로 조절하는 작업은 Graph 편집기(Editor)나 Dope Sheet 편집기가 담당한다. 당연히 보간법(Interpolation)도 다양하게 선택할 수 있다.

쿼터니온[64] 회전값도 지원된다. 애니메이터의 적 Gimbal Lock[65]을 해소할 수 있다. 그 외에도 쿼터니온과 유사한 Axis Angle을 지원한다.

버전 2.80부터는 색연필 오브젝트(Grease pencil object)를 이용해서 2D 애니메이션도 그릴 수 있다. 드디어 3D 그래픽과 2D 캐릭터가 함께 움직일 수 있게 된 것이다. 선 두께, 색상, 레이어부터 투명지(Onion skinning) 기능까지 실제 애니메이션 제작에 필요한 도구가 모두 들어가 있다.

3.9. 물리현상 재현(Physics simulating)

속도, 중력, 바람으로 인한 현실의 각종 충돌, 흐름, 펄럭임을 가상으로 재현하는 작업이다.

블렌더에서의 각 오브젝트는 여러 가지 역할 중 한 가지를 맡을 수 있다.

  • 강체(Rigid body)
  • 연체(Soft body)
  • 천(Cloth)
  • 유체(Fluid)

강체는 말 그대로 나무, 철 등의 딱딱한 물체에 쓰이고, 밀도와 질량을 지정해 줄 수 있다. 연체는 쿠션, 공, 풍선 등의 부드러운 물체에 쓰이고, 탄성이나 내부 기압 값을 지정해 줄 수 있다. 천은 옷이나 깃발같은 곳에 쓰이고, 당연히 바람에 민감하며 뻣뻣한 정도를 지정해 줄 수 있다. 유체는 꿀, 물 등의 액체나 수증기, 연기, 불줄기, 폭발 등의 기체를 만드는 데에 쓰인다.[66]

미터나 킬로그램 등 표준 단위계를 사용하게 할 수도 있고, 인치나 파운드 등 다른 단위계를 사용하게 할 수도 있다.

3.10. 합성하기(Compositing)

완성된 렌더 이미지를 세부적으로 조정하는 후처리(Post-processing) 작업이다. 블렌더에서는 렌더가 끝이 아니다. 렌더된 이미지를 포토샵으로 가져가지 않아도 렌더 결과를 이리저리 합성하고 변형할 수 있다.

재질(Material)을 수정할 때 노드(Node)를 사용하듯이, 렌더 이미지를 수정할 때도 노드를 사용한다. 노드 종류는 아주 다양하다. 섬광(Glare), 빛망울(Bokeh), 색조, 채도, 색상 수정(Color correction), 색상 균형(Color balance), 곡선(Curve), 감마, RGB 분리, RGB 혼합, 혼합(Mix), 이미지 좌표 변형(Translate), 투명도 있는 이미지로 덮어쓰기(Alpha over) 등등 수많은 노드가 있다. 이미지를 합치는 혼합(Mix) 노드에는 Multiply, Overlay, Sceen, Lighten, Darken 등 포토샵에 있는 모든 레이어 혼합 모드가 있다.

렌더 결과물에 후처리(Post-processing) 노드를 마련해놓으면 렌더할 때마다 결과가 저절로 처리된다. 같은 장면에서 다른 카메라 각도로 여러 카메라 각도로 찍을 때나, 애니메이션을 만들 때 특히 유용하다. 만약 몇 장의 이미지를 포토샵으로 가져가서 색감 조정, 섬광 효과 등 똑같은 작업을 반복한다고 생각하면 머리가 아파오지만, 블렌더의 다양한 합성 노드를 이용하면 몇 장, 몇백 장이든 같은 장면에서 통일된 색감이나 느낌으로 여러 장의 이미지를 반복적으로 렌더할 수 있다.

그뿐만이 아니다. 블렌더에는 시야 레이어(View layer)라는 기능이 있는데, 이 기능을 쓰면 포토샵의 레이어처럼 여러 층의 이미지로 나누어져서 렌더 결과물이 나온다. 예를 들어, 책상 위의 그릇에 담긴 사과가 있는 장면에서, 각각의 오브젝트를 다른 시야 레이어 안에 집어놓고 렌더링하면 책상 따로, 그릇 따로, 사과 따로 레이어를 가진 채로 결과물이 나온다. 그래서 렌더 결과물에서 사과를 녹색으로 바꾸거나, 그릇에만 섬광(Glare) 후처리를 하거나 할 수도 있다. 레이어별로 노이즈 제거(Denoise) 기능이나 선(Freestyle) 기능을 켜고 끌 수도 있다. PSD 파일과 유사한 EXR이라는 레이어가 구분된 이미지 파일로 저장할 수도 있다.

4. 특징

4.1. 화면(UI)

위 영상은 자동 번역된 한국어 자막을 선택해서 보면 좋다.

매우 일관되고 깨끗하며 아이콘으로 친절하게 알려주는 UI는 블렌더가 가진 최대 장점이다. 버전을 거듭할수록 인터페이스에 메뉴가 덕지덕지 붙어 점점 더러워져가는 마야 및 맥스와는 비교 불가다.[67]

블렌더의 화면은 단순하다. 작업공간(Workspace) 속에 들어있는 여러 개의 편집기(Editor)로 이루어져 있다.

  • 작업공간(Workspace)은 작업에 필요한 화면 구조를 정리한 공간이다. 작업공간을 여러 개 만들면 그때그때 필요한 화면으로 빠르게 전환할 수 있다.
  • 편집기(Editor)에는 3D Viewport, UV 편집기, Image 편집기, Shader 편집기, Properties 편집기 등등 여러 종류가 있는데 각각의 역할이 다르다. 화면에서 차지하는 영역을 자기 마음대로 움직이고, 나누고, 합칠 수 있다.

기능이 많은 만큼 파면 팔수록 많은 것들이 나오지만 그것들도 깔끔하게 정리되어 있어 사용하기 복잡하지 않다. 블렌더의 UI는 써 보면 자유도가 높지만 동시에 규칙적, 안정적이어서 사용하기 편리하다. 윈도우, macOS, 리눅스를 넘나들어도 블렌더의 화면은 완전히 똑같다.[68] 심지어 UI 스케일링을 원하는 아무 값으로 지정할 수 있어서, UHD같은 고해상도 화면에서 선명한 그래픽으로 작업이 가능하다. 그리고 아주아주 가볍다.

블렌더는 특이하게도 화면 상태를 파일(.blend)에 같이 저장한다. 작업공간(Workspace)들과 그 안에 정리한 편집기(Editor)의 구조, 패널(Panel) 순서 등 나중에 다시 파일을 열었을 때 화면이 고스란히 남아있다. 쓰다 보면 굉장히 편리한데, 진행하는 프로젝트에 따라 그때그때 편리한 화면에서 높은 작업 효율을 낼 수 있게 해 준다.

화면의 특정 부분을 차지하는 편집기(Editor)는 그때그때 고를 수 있다. 당연히 3D 뷰포트(Viewport)가 가장 많이 쓰인다. 모든 종류의 편집기(Editor)에는 위쪽에 헤더(Header)라는 한 줄의 버튼 모음이 있다. 헤더는 그 편집기의 핵심적인 부분으로 중요한 명령어나 설정들이 모여 있는 곳이다. 헤더의 맨 왼쪽에는 편집기 자체를 바꿀 수 있는 변경 버튼이 있다.

블렌더 개발진은 UI와 UX에 대해 끊임없이 고민하고, 커뮤니티를 통해 사용자들과 소통한다. 개발진들이 어떻게 하면 더 쓰기 쉬울지를 고민하는 인터넷 게시글을 어렵지 않게 찾아볼 수 있다. 단축키 하나 가지고도 며칠을 진지하게 고민하고, 만약 변화된 것이 사용자에게 해가 된다고 판단되면 주저없이 되돌리기도 한다. 그 결과는 프로그램을 사용한다면 바로 느낄 수 있다.

또한 이것은 여타 3D 프로그램에도 다 적용되는 이야기이긴 한데, 메뉴나 아이콘은 기본값으로 영어이다. 설정에서 한국어 UI로 바꿀 수는 있다. 그러나 한국어 UI가 도리어 방해가 되는 경우가 많은데, 블렌더는 물론 마야나 맥스 역시 아무래도 영어 강의가 많아서 한국어 인터페이스로는 강의를 따라할 수 없기 때문이다.[69]

사실 3D 그래픽 프로그램을 사용하고자 한다면 그것이 Maya이건 3ds Max이건 영어에 우선적으로 익숙해져야 하는 것은 당연하다. 이는 비단 한국어뿐만 아니라 영어 이외의 외국어 화자라도 마찬가지이다. 회사에서도 한글명으로 파일을 관리하는 일은 드물고, 여타 상용 프로그램들도 사용자 수가 워낙 적은 한글을 적극적으로 지원할 가능성은 매우 낮다. 그나마 Blender 특성 상 언어 현지화(번역) 제공 시 커뮤니티 번역을 지원할 가능성이 높아 자동번역 수준의 처참한 번역 품질은 우려하지 않아도 되겠지만 말이다.

참고로 2.80 버전은 인터페이스가 상당히 변경되고 몇몇 단축키까지 손을 대는 대규모 업데이트여서, 블렌더를 갓 입문했거나 입문할 예정인 초보자라면 2.79 버전의 강의를 듣고서 혼란이 생길 수 있다. 2.79 버전과 2.80 버전의 차이점을 알아둘 것을 추천한다. 강의 영상을 보면 블렌더 화면에 버전 번호가 적혀있으니까 그걸로 구분하면 된다.

4.2. 단축키(Hotkey)

블렌더 단축키는 아주 효율적이고 체계적이도록 짜여 있다. 덕분에 작업 속도가 엄청나게 빠를 뿐더러 외우기도 쉽다. 예를 들어, Move to collection 명령은 M키, Knife 명령은 K키, Inset 명령은 I키, Extrude 명령은 E키, Parent 명령은 Ctrl+P키다. 대부분의 단축키가 다 이런 식이다. 빠르고 전문적인 작업을 위해서는 단축키를 쓰는 것이 올바른 작업 방법이다.

그런데 가끔씩 단축키가 뭐였는지 까먹었을 땐, 명령어 검색(Operator search)을 하면 된다. 명령어 검색에서는 블렌더에서 쓸 수 있는 모든 명령어를 이름으로 찾아낼 수 있다. Extrude, Inset, Save 등 블렌더 자체 명령어는 물론이고 추가 설치한 애드온(Add-on)이 제공하는 명령어까지 모든 명령어가 검색 한 번으로 나타난다. 블렌더에서 기본으로 명령어 검색 단축키는 F3이다.

게다가 블렌더에 존재하는 모든 버튼에는 자기가 원하는 단축키를 바로 지정할 수 있다. 버튼을 우클릭하면 나오는 메뉴에서 Assign Shortcut으로 자기가 원하는 단축키를 입력하면 된다. 명령(Operation) 버튼이든, 도구(Tool) 버튼이든 단축키를 맘대로 지정할 수 있다. 버튼을 우클릭하면 Add to Quick Favorites라는 선택지도 있는데, 이 Quick Favorites에 추가해 놓으면 Q 버튼으로 뜨는 메뉴에서 자신이 즐겨 찾는 명령이나 도구를 바로 실행할 수 있다.

4.3. 3D 커서(3D cursor)

블렌더의 가장 큰 특징 중 하나는 3D 커서(3D cursor)다. 블렌더에서는 다양한 기능들이 이 3D 커서를 기준점 삼아 작동한다.

다른 3D 그래픽 프로그램에서는 특정 작업을 하려면 공간 원점(World origin)에서 생성해서 원하는 위치로 XYZ 좌표를 3번 일일이 입력하거나 XYZ 축 방향으로 3번 드래그해서 좌표를 맞춰 줘야 한다. 하지만 블렌더에서는 이 3D 커서 덕분에 FPS 게임하듯 원하는 물체 표면에 한번만 클릭하면 총알 쏘듯 그 지점에 정확히 박혀서 그걸 기준으로 작업하는 식으로 수고가 줄어든다. 쓰기도 간편하고 각종 도구와의 케미도 좋아서 응용 방법이 다양하다. 이걸 잘 쓰다가 다른 프로그램으로 가면 블렌더의 다른 기능은 필요 없어도 딱 이거 하나만 있었으면 하는 지경.

블렌더에서 3D 커서는 아주 다양한 용도로 쓰인다.

  • 기본도형(Shift+A)을 추가할 때는 언제나 3D 커서의 위치에 생성된다.
  • 특정 오브젝트의 원점을 다시 지정할 때 미리 좌표를 결정해두는 데에 쓰인다.
  • 특정 오브젝트의 위치를 스냅해서 옮길 때(Shift+S) 미리 위치를 결정해두는 데에 쓰인다.
  • 비율 편집(Proportional editing) 옵션을 사용할 때 기준점을 따로 정하기 위해서 쓰인다.
  • 변형 방향(Transform orientation)이 3D 커서의 축을 사용하도록 설정하면 그때그때 원하는 XYZ 좌표계에서 이동(G), 회전(R), 확대/축소(S)시킬 수 있다. 커다란 물체의 표면 위에 작은 물체가 얹혀 있는 경우에 특히 유용하다. 커다란 물체의 표면을 따라 변형시킬 수 있기 때문이다.
  • 그래픽 태블릿이나 마우스로 주석(Annotation)을 달 때 공간 속 어느 위치에다 그릴지 결정해두는 데에 쓰인다.

3D 커서는 위치뿐만 아니라 방향 축도 가지고 있다.[70] 다른 일부 프로그램에서의 작업평면(Workplane) 기능이 3D 커서에 담겨있는 셈이다.

3D 뷰포트 왼쪽의 도구 막대에는 3D 커서 도구가 있다. 이 도구를 활성화한 채로 화면을 좌클릭하면 그 위치에 3D 커서가 박힌다. 3D 커서의 축방향이 화면에 맞춰지도록 할지(View), 현재 활성화된 변형 방향을 따르게 할지(Transform), 오브젝트 표면에서 똑바로 서도록 할지(Geometry) 도구 옵션에서 정해놓을 수도 있다.

단축키는 Shift+우클릭이다.[71] 3D 커서를 Shift+우클릭 단축키로 박을 때, 축방향이 화면 방향이 아닌 변형 방향(Transform orientation)이나 표면 법선(Normal) 방향에 맞춰지도록 다른 옵션을 선택하려면, Blender Preferences에서 Keymap 탭으로 들어가서 3D cursor를 검색한 후, 항목마다 들어가서 각각의 Orientation 옵션을 원하는 걸로 바꿔 주면 된다.

3D 뷰포트의 씌우기(Overlay) 옵션을 통해 화면에서 숨길 수 있다. 물론 숨겨지기만 하고 작동은 그대로 하는 상태지만.

4.4. 노드(Node)

블렌더에서는 재질, 환경, 합성이미지 등을 노드로 만들 수 있다. 노드와 노드는 선으로 연결되어 그 사이로 정보를 전달시킬 수 있다. 노드 사이를 병렬적으로 연결하며 정보가 넘어가도록 적절한 순서를 지정해 주면 원하는 결과물을 쉽게 뽑아낼 수 있다.

개발팀에서는 Everything Nodes라는 프로젝트를 진행하고 있다. 입자시스템(Particle system), 수정자(Modifier), 애니메이션 등등의 데이터도 노드를 통해 만들 수 있도록 개발 중이다. 블렌더 2.80까지는 실현되지 않았지만, 추후에 반영될지는 지켜볼 일이다.

4.5. 색연필(Grease Pencil)

그래픽 태블릿을 이용해서 공간 속에 2D 그림을 그릴 수 있는 기능이다.[72] 마우스로도 사용 가능하지만, 색연필(Grease pencil)은 엄연히 그래픽 태블릿을 위해 태어난 도구다. 반응이 빠릿빠릿하고 필압도 아주 잘 지원한다.

색연필 오브젝트(Grease pencil object)는 일반적인 3D 오브젝트(Object)와는 전혀 다른 종류의 오브젝트다. 색연필 오브젝트는 레이어로 이루어져 있어서 포토샵이나 일러스트레이터처럼 층을 나누어 그림을 그릴 수 있다. 심지어 그 레이어들은 포토샵과 같은 혼합 모드(Blend mode) 기능까지 지원한다. 편집 모드(Edit mode)로 들어가 보면 알겠지만, 색연필 오브젝트는 단순한 그림이 아니라 점과 선의 집합이라는 걸 알 수가 있다. 비트맵(Bitmap)이 아닌 벡터(Vector) 그림이라고 생각하면 된다.

선 자체가 텍스처를 지원한다. 그래픽 태블릿 펜으로 긋기만 하면 예쁜 선이 나오게 할 수 있다.

투명지(Onion skinning)나 보간(Interpolation) 등의 기능도 있어 애니메이션에도 사용할 수 있다. 블렌더 재단에서도 색연필 도구와 타임라인을 이용한 애니메이션을 하나 선보였고, 블렌더로 애니메이션을 만드는 사람들이 점점 더 많이 나오고 있다.

요즘은 2D 애니메이션이라도 3D 배경을 사용하는 경우가 많아, 아예 3D 프로그램으로 3D 배경을 가져와 그리거나 애니메이터가 3D 배경의 러프본을 만드는게 편하기 때문인지 일본에서는 블렌더로 원화를 그리는 사람들이 가끔 있는데, 카와카미 유스케(川上雄介, 트위터)가 대표적이다.

4.6. 장면(Scene)

장면(Scene) 기능을 사용하면 전혀 다른 장면 여러 개를 하나의 파일에서 만들 수 있다.

마당, 안방, 아이 방, 화장실, 거실, 부엌 등을 간섭 없이 다른 장면(Scene)에서, 마치 다른 파일인 것처럼 작업할 수 있다. 이 기능이 매력적인 이유는 다른 장면이 얼마나 무겁든, 지금 열려 있는 장면은 성능상 전혀 영향을 받지 않는다는 것이다. 이 덕분에 블렌더에서는 다른 프로그램들처럼 오브젝트에 하나하나 번거롭게 이름을 붙여가면서 정리할 필요가 없다. 오브젝트를 담고 있는 장면과 컬렉션만 이름으로 정리하면 된다.

하나의 장면은 여러 개의 컬렉션(Collection)[73]으로 나누어진다. 같은 장면에 있는 오브젝트들은 컬렉션으로 한 번 더 분류할 수 있다. 컬렉션은 시야 레이어(View layer)를 구분할 수 있는 최소 단위이기도 하다.

4.7. 데이터블록(Data-block)

말 그대로 블렌더 파일 내부에서 존재하는 데이터 덩어리들이다. 간과하고 넘어가기 쉽지만 블렌더에서 아주 중요한 개념이다.

블렌더는 내부적으로 데이터블록(Data-block)으로 모든 것을 처리한다. 메쉬(Mesh)[74]도 데이터블록, 오브젝트(Object)도 데이터블록이고 장면, 컬렉션, 재질, 조명, 텍스처, 브러쉬, 커브, 폰트, 입자시스템 등등 모든 것이 데이터블록이다. 압축파일(.zip) 속에 파일들이 담겨 있다면, 블렌더 파일(.blend)에는 데이터블록들이 담겨 있다는 비유가 가능하다. 열어 놓은 블렌더 파일에 포함된 모든 데이터블록의 목록은 Outliner 편집기의 Blender File 모드에서 볼 수 있다.

블렌더를 사용하다 보면 잔뜩 보게 되는 이런 모양의 입력상자가 바로 데이터블록 메뉴인데, 한 데이터블록이 다른 데이터블록사용할 수 있도록 연결해 준다. 모든 데이터블록은 다른 데이터블록의 사용자가 될 수도, 자기를 사용하는 사용자를 가질 수도 있다. 데이터블록 메뉴에서 어떤 데이터블록을 선택했다면 그 데이터블록이 가진 사용자 수를 볼 수 있다. 이 이미지는 그 중에서도 오브젝트 데이터블록이 재질 데이터블록을 찾아서 사용할 수 있도록 해주는 데이터블록 메뉴다.

데이터블록 유형에 따라 사용하고 사용되는 관계에는 다양한 종류가 있다. 이것들은 대표적인 예시다.

  • 야자나무 오브젝트(Object)가 나무껍질 재질(Material)을 사용하면 야자나무 오브젝트는 나무껍질 재질의 사용자가 된다.
  • 무인도 장면(Scene)이 야자나무 오브젝트를 사용하면 무인도 장면은 야자나무 오브젝트의 사용자가 된다.
  • 나무껍질 재질이 갈색무늬 이미지를 이용하면 나무껍질 재질은 갈색무늬 이미지의 사용자가 된다.
  • 텍스트 오브젝트가 고딕 폰트를 사용하면 텍스트 오브젝트는 고딕 폰트의 사용자가 된다.

그런데 블렌더는 파일을 저장할 때 쓸데없는 고아 데이터블록[75]을 포함시키지 않는다. 고아 데이터블록이란 사용자가 0명인 데이터블록이다. 고아 데이터블록은 파일에 저장되지 않아서 다음에 그 파일을 블렌더로 열면 온데간데없이 사라져 있는 것을 확인할 수 있다. 재질, 폰트, 이미지 등 유형에 상관없이 자기를 사용해주는 사용자가 없으면 고아 데이터블록으로 취급된다.

Automatically Pack into .blend 설정을 켜 놓으면 블렌더는 사용자가 1명 이상인 이미지, 음악, 비디오, 폰트 등의 외부 파일을 모두 복사해서 블렌더 파일(.blend)에 데이터블록으로 담는다.[76] 파일을 어디 들고 가서 다른 컴퓨터에서 열거나, 다른 사람한테 보내주어야 할 일이 있을 경우 이만큼 편리한 것이 없다.

파일 저장 속도도 대단히 빠르다. SSD를 사용한다면 수GB 크기의 파일도 저장 버튼을 누르면 1초만에 저장이 된다. SSD의 속도가 곧 저장 속도다. 보통 이런 복잡한 프로그램은 수백 MB만 되어도 저장 시간이 수십 초까지 길어지는데, 블렌더는 그로부터 예외다.

블렌더에서 오브젝트를 복제하는 방법은 2가지다. 하나는 Shift+D키, 다른 하나는 Alt+D키다. 블렌더에서 오브젝트 데이터블록은 메쉬 데이터블록사용하는데, Shift+D로는 메쉬 데이터블록까지 복제되고 Alt+D로는 메쉬 데이터블록이 복제되지 않은 채로 같이 사용된다. 그래서 Alt+D로 복제된 오브젝트를 수정(Edit)하면 원래 있던 오브젝트 모양도 연동되어 저절로 똑같이 수정된다. 비유하자면 Shift+D가 다른 몸, 다른 영혼이라면 Alt+D는 다른 몸, 같은 영혼인 셈이다. Alt+D로 여러 번 복제한다면 복제된 모든 오브젝트들이 당연히 하나의 메쉬 데이터블록을 같이 사용하고 있으니까 모두 연동된다.

블렌더에서 텍스처 페인팅(Texture painting)을 한 경우, Save명령어나 Ctrl+S만 누르면 .blend 파일은 저장되지만 텍스처 이미지들의 수정사항은 저장되지 않는다. 이럴 땐 추가적으로 Save dirty[77] 명령어로 그린 내용을 이미지 데이터블록에 저장한 다음에 Ctrl+S를 눌러야 파일에 제대로 저장된다. 참고로 Save dirty는 Save all images와 똑같은 명령어다. 왜 이런 중복 명령어가 존재하는지는 의문.

4.8. 애드온(Add-on)

애드온은 블렌더에 추가로 기능을 설치해서 더욱 강력하게 만들어 준다.

블렌더의 세계에서는 애드온이 셀 수 없이 많다. 스케치업, 라이노, 모도 등에 비할 바가 아니다. 블렌더 자체의 파이썬 API를 통한 든든한 개발자 지원, 거대한 사용자 층, 낮은 개발 난이도가 한데 모인 결과 블렌더는 애드온의 천국이나 다름없다. 애드온 없이도 아주 강력한 프로그램이지만, 애드온이 있으면 더 대단한 것들을 훨씬 적은 시간 안에 해낼 수 있다.

대부분의 3D 프로그램은 애드온이 프로그램에 잘 통합이 되지 않아 중간에 꼬이는 부분이 꼭 발생하기 마련이지만, 블렌더는 기본 제공 API가 파이썬 기반이며 매우 탄탄해서 애드온을 설치하면 그것이 마치 프로그램의 일부였던 것처럼 너무나 잘 돌아간다.

설치, 제거가 아주 간단해서 새로운 애드온을 막 깔아서 사용해 보는 데에 전혀 부담이 없다. 그냥 설정에 들어가서 클릭 몇 번만 하면 된다.

더 빠른 렌더 노이즈 제거, 액체 시뮬레이션, 기계적인 패널 만들기, 풀, 나무, 구름, 포토샵과 같은 레이어 페인팅 시스템, 온라인 재질 라이브러리, 더 빠른 뼈대세우기(Rigging), 표면에 부품 박기(Kitbashing), 랜덤한 시작도형 만들기(Primitive), 단단한 표면 만들기(Hardsurface modeling) 등등 그런 게 있으면 좋겠다고 생각하면 실제로 애드온으로 이미 존재한다. 애드온의 가격은 무료부터 몇천원, 몇만원대까지 다양하지만 다른 프로그램의 애드온에 비하면 훨씬 싼 것이 사실이다.

블렌더 배포판에는 질 좋은 애드온들이 미리 설치되어 나온다. 자신이 깔지 않았어도 블렌더 설정에는 이미 수십 개의 애드온이 깔려 있다. 블렌더는 오픈소스라서 개발자들이 사용자들의 아이디어를 열린 마음으로 경청하는데, 그런 맥락에서 블렌더 개발팀이 좋은 애드온을 발견하면 그 애드온의 개발자한테 허락을 구하고 새로운 버전의 블렌더에 포함시켜서 배포하기 때문이다. 사실 블렌더 커뮤니티에서 개발자와 사용자의 구분은 좀 모호하다. 사용자가 작업을 하다가 수요가 있을 만한 걸 만들면 돈을 받고 파는 경우도 많기 때문이다. 블렌더 재단은 비영리 단체라서, 회사처럼 직원들이 블렌더를 만든다는 개념도 아니다. 자발적으로 힘을 보태는 사람들이 모여서 블렌더 프로젝트를 이루는 것이다.

5. 업계에서의 활용

블렌더는 Inkscape(벡터 그래픽 프로그램), GIMP(비트맵 그래픽 프로그램)과 함께 오픈 소스 진영의 대표적인 그래픽 프로그램이다. 무료 3D 패키지 중에서 가장 성공한 프로그램이고, 오픈소스 프로젝트 답게 기능이 무서운 속도로 향상되어 현재는 여타 상용 프로그램들과 기능 면에서 비슷하거나 능가하는 수준에 이르렀다. 여타 오픈소스 프로그램이 '공짜임에 비해 꽤 쓸만하지만 상용 프로그램보다는 못한' 위치를 점하고 있음에 비해 블렌더는 실제 상업용 애니메이션 제작에 사용될 수 있을 정도로 기능이 훌륭하다는 점에서 독특하다. 1994년부터 계속 개발되어 온 프로그램인데다 유저 수도 상당하여, 조금만 장사가 안되면 언제 사라질 지 모르는 상용 프로그램에 비해(오토데스크에서 소프트 이미지를 사장시켰듯) 상당히 미래가 밝다. 평가가 얼마나 좋냐면 스팀판 블렌더에서는 평가를 아무리 내려봐도 싫어요를 절대로 찾을 수가 없다.

업계에서 블렌더의 위상을 간단히 설명하면, 맥스와 마야를 마이크로소프트의 윈도우나 애플의 macOS에 비유한다면, 블렌더는 리눅스의 위치를 차지한다고 볼 수 있다.[78] 조금 단순화시켜 말하면 3D 에디터 시장은 영화제작 분야의 마야, 게임제작 분야의 맥스, 오픈소스라는 강점을 지닌 블렌더 정도로 압축되어 가고 있는 분위기다. 조소(Sculpt) 프로그램인 ZBrush는 특정 분야에만 특화된 다소 예외적인 경우로, 이제 대부분의 프로그램들이 조소 기능을 제공하는 상황이라 앞날은 사실 불투명하다.

이미 안정성, 사용성, 효율성에서 유료 프로그램을 앞서나가지만 아직까지 CG, 애니메이션 업계에서 블렌더가 주류는 아니다. 일단 아티스트 대부분이 기존 상용 프로그램에 익숙하기 때문이고, 이미 대형 스튜디오들은 상용 프로그램 기준으로 작업 파이프라인이 전부 짜여져 있기 때문에 거대 기업에게는 블렌더로의 전환이 큰 비용이기 때문이다. 그러나 무료라는 막강한 접근성과 유료 이상의 엄청난 기능들 때문에 블렌더를 배우는 사람들이 점점 늘어나고 있고, 최근 몇년간 블렌더의 발전속도가 유례가 없을 정도로 빠르기 때문에 점점 업계에서의 쓰임이 늘어가고 있다.

블렌더가 존재감을 나타내고, 오토데스크의 일부 3D 제품을 뛰어넘기 시작하자 오토데스크가 블렌더에 대한 악의적인 소문을 조직적으로 퍼뜨리고 있다고 한다. 블렌더가 무료 오픈소스 프로그램일지언정 그걸로 만든 작품은 창작자의 것인데, 오토데스크가 3D 스튜디오들에게 사용료 관련 고소 문제나 작품 소유권에 대한 공포감을 심어주고 있다는 것이다. 오토데스크는 프로그램 개발팀보다 마케팅 팀의 인원이 훨씬 많은데, 그 마케팅 팀 사람들이 곳곳의 스튜디오와 미팅을 가질 때마다 블렌더에 대한 오해를 심고 다닌다는 내용의 신빙성 있는 인터뷰다. 블렌더의 창시자인 톤 루센달(Ton Roosendal)이 오토데스크와 미팅을 가졌던 사람들에게 여러 번 직접 들었다고 한다.

다만 점점 쓰임이 늘어나는건 사실이나 블렌더가 3ds Max나 마야를 본격적으로 대체할 수 있을지는 의문이다. 초대형 프로젝트에서 활용되는 'Substance Painter (재질) - ZBrush (조소) - 3ds Max (모델링)' 조합의 품질을 블렌더 단일 소프트웨어로 따라가기엔 여전히 역부족이다. 상술되었듯 블렌더의 조소 기능이 향상되어 가고는 있다 하나 여전히 지브러쉬에는 한참 못미치는 수준이다. 게다가 지브러쉬는 특유의 와콤 태블릿에 친화적인 인터페이스 구성 덕분에 현존하는 3D 모델링 툴 중 거의 유일하게 마우스 없이 타블렛만으로도 사용할 수 있는 툴이다. 더군다나 장시간 마우스의 사용은 손의 피로감을 가중시키는데 이러한 부분 역시 지브러쉬의 대체재로서 블렌더의 미래는 여전히 불투명하다. 블렌더 - 와콤의 조합은 맥스 - 와콤 조합보다도 더 안 좋은데 블렌더는 마우스 가운데 단추를 유독 자주 사용하는 구성이라 태블릿에 별도의 설정을 맞춰주거나 아예 지원하지 않는 경우가 때문이다.

블렌더의 불편한 점은 여전히 존재한다. 어떤 새로운 프로그램이 기존의 지배적인 프로그램을 대체하기 위해서는 압도적으로 향상된 기능이 있어야 하는데 Bledner는 단지 '금전적인' 부분을 제외하면 전술한 'SP - ZB - Max' 조합에 여전히 미치지 못하는 성능 상의 문제로 메인스트림 개발사의 핵심 툴로서 그 미래는 불확실하다고 볼 수 있다.

다만 VFX 업계는 전통적으로 클라이언트의 의뢰를 수주하여 작업을 진행하는 을의 포지션이며 예산이 빠듯하게 운영되는 편이기 때문에 만성적으로 자금난을 겪는 곳이 많다. 거기다가 상용 소프트웨어의 가격도 결코 무시할 만한 수준이 못 되기 때문에, Blender가 상용 소프트웨어에 근접하는 수준까지 올라온 현 시점에서 중소규모 스튜디오의 경우 예산 절감의 차원에서 Blender가 좋은 대안이 될 수도 있다. Blender를 이용하여 VFX를 제작하는 스튜디오로 Barnstorm VFX가 있다.

그리고 블렌더가 현재까지 조소 기능이 ZBrush에 비해 밀리는 것은 사실이지만 조소, 모델링, 재질 등 모든 것들이 하나로 통합된 것만으로도 3개의 프로그램을 왔다갔다하는 것과는 비교도 할 수 없이 편리하고 효율적이다. 내보내고(Export) 들여오는(Import) 교환 파일 형식으로 저장해서 다른 프로그램으로 보낸다 한들, 파일 구조가 호환되는 것에도 한계가 있기 때문에 의도한 대로 작품을 정확히 넘기는 데에는 시간과 인력이 많이 필요하다. 모델링의 편의성, 효율성은 3ds Max를 뛰어넘었다고 전세계 사용자들이 입을 모으고, 별도의 조소 브랜치(Sculpt Branch)[79]에서 수많은 기능들이 빠른 속도로 개발되어 2.81 버전에 반영되는 등 블렌더의 조소 기능은 점점 강력해지고 있다. 블렌더 개발진에서 조소 기능을 개선할 개발자[80]를 2019년 말에 고용하기도 하여 앞으로 더 많은 변화를 기대할 수 있게 되었다.

실제 블렌더를 생산적 작업에 이용하려면 다른 프로그램들과의 궁합을 신경쓸 수밖에 없는 건 당연지사. 블렌더 사용설명서 사이트에 입출력 가능한 파일 확장자 목록이 나열되어 있다. 각각의 확장자마다 가져오거나 내보낼 때 축방향 등 사용 가능한 옵션에 대한 설명도 있다.

블렌더 2.80에서는 3DS, BVH, DAE, FBX, GLB, OBJ, PLY, STL, SVG, X3D 확장자의 입출력을 지원한다. 이 입출력 기능들은 블렌더의 기본 내장 애드온(Add-on) 형태라서, 설정에서 켜 주고 나서 사용 가능하다.

5.1. 애니메이션

2018년 넷플릭스에서 배급한 캐나다-중국 합작 애니메이션 넥스트 젠(Next Gen)은 장편 애니메이션 최초로 블렌더를 전면 사용한 작품이어서 그래픽스 업계에서 주목받았다.

블렌더 재단에서 자체 제작 애니메이션을 만들기도 했다. 당연히 모델링부터 렌더링까지 순수하게 블렌더만 사용한 프로젝트였다.

그 외에도 일본에서는 MMD 모델링 제작이나 애니메이션 프로그램으로 사용되기도 하고 '미쿠☆스타' 등 니코니코 동화 등에서 이 프로그램으로 애니메이션을 만든 경우 또한 제법 있다.

카드캡터 사쿠라 오프닝을 블렌더로 만든 영상이나 니코동의 minusT라는 한국인 유저가 블렌더로 동방 프로젝트의 탄막놀이를 굉장히 높은 퀄리티로 구현한 작품 등이 있으며 이쪽 방면에서는 블렌더가 일찍이 사용되었었다.

2010년대 후반에 들어 Rule 34로 대표되는 3D 포르노 제작에 있어서는 소스 필름메이커가 대표적인 제작 도구로 알려져 있지만 소스 엔진 특유의 낡은 셰이딩 시스템 때문에 세부적인 색감, 질감, 움직임 등에 공을 들이는 작가는 블렌더로 제작하는 것을 선호한다. 이는 소스 필름메이커가 어디까지나 소스 엔진이라는 게임 엔진 기반의 애니메이션 제작 특화 도구라는 한계에 기인한 것이다.

마인크래프트에서는 C4D/mine imator랑 더불어 애니메이션을 제작할때 가장 많이 사용하는 프로그램이다.특히 C4D는 가격이 비싸고 mine imator는 고퀄리티로 제작하기에는 한계가 너무 많기 때문에 요즘은 Blender를 많이 사용하는 추세.

대표적으로는 Black Plasma Studios랑 ZAnimation이 있는데 이들은 블렌더로 마인크래프트 애니메이션을 만드는 비하인드나 강의 동영상도 올린다.

에반게리온 신극장판을 제작하고 있는 스튜디오 카라는 기존에 쓰이던 3ds max를 버리고 Blender로 완전 전환하기로 결정하였다. 신 에반게리온 극장판:∥ 이후 작품부터 Blender를 사용할 예정이라고. 더불어 블렌더 개발자금을 지원하기 위한 펀드에도 가입하여 실버 스폰서에 등재되어 있다.

넷플릭스 애니메이션 I lost my body에 사용되었다.

5.2. 게임 모델링

게임에 필요한 에셋이라면 상상하는 대로 뭐든지 만들 수 있다.

모델링, 조소는 물론이고 뼈대 세우기(Rigging), 불리언(Boolean), 표면세분화(Subdivision surface) 등의 기능까지 탄탄하다. UV맵 기능도 강력하고, 유딤(UDIM)[81]도 지원한다. PBR재질도 실시간 렌더엔진으로 관찰해가면서 입힐 수 있다.

유니티 엔진은 네이티브로 .blend 파일 가져오기(Import)를 지원한다.[82] 블렌더를 이용해 게임을 개발하고 싶다면 유니티 엔진을 사용하는 게 참고자료(Reference)가 가장 많을 것이다. 참고로 유니티는 프로그래밍 언어로 JavaScript, C++, C#을 지원한다.

블렌더와 같은 프로그래밍 언어인 파이썬(Python)을 사용하는 대표적인 게임 엔진은 Godot Engine이다.[83] 블렌더와 같은 오픈소스계의 가장 유명한 게임 엔진으로, 블렌더와 엮어 같이 사용하는 사람들도 상당수 있다.

언리얼엔진 4는 FBX 파일을 열 수 있다. 블렌더에서 FBX 파일을 비롯한 여러가지 확장자로 내보내서(Export) 사용하면 된다.

대표적인 개발사례로는 모뉴먼트 밸리에 사용된것을 들 수 있겠다.*

5.3. 건축

블렌더에서는 건물 모양이 직선형이든 유선형이든 양식이 어떻든 웬만한 건 다 만들어낼 수 있다. 도구 사용 시 거리나 배율 수치를 입력할 수 있고, 축척(Scale) 맞추기도 쉽다. 길이와 각도를 잴 수 있는 간편한 측정(Measure) 도구도 있고 벽 두께를 확인하는 데에도 용이한 기능이 포함되어 있다.

블렌더에서 SubD/Mesh 기반으로 자유로운 3D 컨셉 모델링을 한 후 본격적인 아키텍처 설계나 도면 작업으로 넘어가야 할 때 OBJ[84], FBX[85], DAE[86], 3DS[87], DXF[88] 파일 중 하나로 내보내서(Export) FreeCAD, SolidWorks, CREO등의 MCAD나 ARCHICAD, AutoCAD, Revit등의 건축 프로그램에서 가져오기(Import)한 후 작업할 수 있다.

모델 파일을 CAD 계열 프로그램으로 가져가서 평면을 교차시키고 Intersect등의 명령어를 쓰면 아주 간편하게 도면이 만들어진다. Make2D 등의 명령어로 입면도, 배치도도 단숨에 만들 수 있다. 즉 도면에서 입체를 만드는 것이 아니라, 완성된 입체를 칼로 자르듯 도면을 만드는 방식을 쓸 수 있다. 다만 블렌더에서 내보내기(Export)한 모델은 B-Rep/NURBS(STEP/IGES)가 아니라 폴리곤(Polygon)으로 이루어진 메쉬(Mesh)이기 때문에 CAD 계열 프로그램에서 Mesh to Shape 등의 명령어를 실행해야 한다.

블렌더의 자유도와 작업 속도는 Rhino가 답답하게 느껴질 정도다. 그 정도로 빠르고 자유롭다. 보통 학생들은 라이노에서 3D 컨셉 작업을 하는 경우가 있는데, 라이노는 정밀하지만 작업 속도가 아주 느리고 모양이 제한적이라서 자유롭게 예술적 상상을 구현하지 못한다. 그리고 수학식으로 만들어지는 넙스(Nurbs) 곡면은 렌더용 폴리곤을 과도하게 많이 만들어내서 쓸데없는 성능 저하도 많이 초래한다. 다들 건물이 어느 정도 커지면 화면이 뚝뚝 끊기는 경험을 해 봤을 것이다. 애초에 라이노는 일반 제품 용도로 만들어진 프로그램이라 건축 디자인 용도에는 부적합하다.

한편, 이미 FreeCAD, SolidWorks, ARCHICAD, Fusion 360, AutoCAD, Rhino, CATIA 등 CAD 소프트웨어에서 평면상의 도면을 모두 그렸다면, 블렌더로 가져와서 그로부터 입체를 올리는 것도 얼마든지 가능하다. 그렇다고 꼭 가져온(Import) 도면 오브젝트로 바로 모델링을 시작할 필요는 없다. 도면이 너무 지저분하다면, 새 오브젝트를 만들어서 스냅(Snap)을 켜고 점을 Extrude시키는 방법으로 벽체 바닥평면을 다시 그릴 수도 있다.

  1. DXF 파일로 저장해서 가져온다. 블렌더는 폴리곤 기반이니까, DXF로 저장할 때 Polyline 프리셋을 선택하는 것이 좋다.[89] 그리고 DXF를 블렌더로 가져올(Import) 때 블렌더 설정에서 미리 Import-Export: Import Autodesk DXF Format (.dxf)라는 기본설치된 애드온(Add-on)을 켜 놓아야 한다.
  2. 단위를 맞춘다. 도면 단위가 mm였으면 블렌더 장면(Scene)의 단위도 미리 mm로 해 놓아야 한다. 장면 단위가 기본값인 m로 되어 있으면 도면 크기가 수십 킬로미터까지 거대해져서 들어오고, 너무 커서 화면에 보이지도 않는 불상사가 생길 수 있다.
  3. 폴리라인을 메쉬(Mesh)로 바꾼다. DXF 파일로부터 도면을 가져왔으면, 모두 선택한 후 Alt+C키로 Mesh from Curve/Meta/Surf/Text툴로 변환해야 한다. 그러면 폴리라인이 점과 선으로 이루어진 메쉬(Mesh)로 변환(Convert)된다. 도면은 기본적으로 폴리라인(Polyline) 형식인데, 블렌더에서 폴리라인은 커브(Curve)에 속하기 때문이다. 도면을 메쉬 형식으로 바꾸고 나면, 그 점과 선들을 이용해서 Extrude같은 도구들로 벽을 세우기 시작할 수 있다.

블렌더 2.79까지는 CAD에서의 레이어(Layer)가 블렌더의 그룹(Group)에 대응된다. Outliner 편집기의 Groups 모드를 열어놓으면, CAD에서의 레이어 기능과 똑같은 방식으로 도면을 분류할 수 있다.

그런데 사실 네모반듯한 건물에 한해서는 그 어떤 3D 프로그램보다도 스케치업의 효율이 좋다. 구멍을 뚫고 면을 자르는 방법이 다른 프로그램들과는 비교할 수 없이 편하고 빠르다. 대신 곡면, 반복적인 양식, 지형 등 조금이라도 독창적인 모양이 들어가기 시작한다면 스케치업도, 라이노도 아닌 블렌더를 쓰는 것이 확실히 좋다. 스케치업이 다룰 수 있는 범위는 딱 직사각형까지다. 그리고 스케치업은 렌더 기능을 지원하지 않아서 사실적인 재질을 입히는 것이 플러그인 없이는 불가능하다.

참고로 블렌더로 건축을 할 때 Blender 3D Architect 사이트가 큰 도움이 된다. 유료 강의도 몇 가지 있는데, 충분히 투자할 가치가 있는 가격이다.

5.4. 영화 특수효과(VFX)

스파이더맨 2캡틴 아메리카: 윈터 솔져를 만들 때 기업의 작업 파이프라인에 크게 구애받지 않는 사전시각화 부분 작업에서 블렌더가 쓰였다. 그리고 예산이 넉넉치 않은 중소규모 또는 신생 스튜디오에서 블렌더가 좀 더 유용하게 쓰여 왔는데, 예를 들어 라이트 아웃하드코어 헨리의 CG 작업 대부분에 블렌더가 쓰였다.

2017년에 개봉한 영화 신과 함께의 CG 장면 일부가 블렌더로 만들어졌다고 한다.

로봇의 눈물, 워킹데드, 높은 성의 사나이, 하드코어 헨리, 쥬라기 월드: 폴른 킹덤, 워크래프트, 넥스트 젠에 블렌더가 중심적으로 쓰였다고 한다.

Barnstorm VFX는 블렌더를 중심으로 VFX 작업을 하는 기업이다. 물론 영상 편집에는 After Effects와 Nuke를 같이 활용한다고 한다.

5.5. 3D 프린팅

3D 프린팅 스토어인 i.materialise.com에서 2017년 자체적으로 집계한 3D 프린팅에 쓰이는 모델링 프로그램들 중 블렌더가 가장 인기있는 프로그램으로 선정된 바가 있다.

주의할 점은 3D 프린팅 관련 스토어인 i.materialise.com에서도 언급하고 있듯이 저건 2017년 시점에서 일부 3D프린터 사용자(대부분이 아마추어)를 대상으로 조사한 인기도를 나타내는 것으로 최고의 3D 모델링 소프트웨어 순위를 의미하는 건 아니라는 것이다.

They don’t show us which program is the best 3D modeling software. It doesn’t include any ranking on the interface, functions, price, etc.

무료인 데다가 깔끔하고 쉬운 모델링, 조소(Sculpt) 도구들이 있기 때문이지만, 그 외에도 3D 프린팅에 꼭 필요한 기능들이 잘 갖추어져 있기도 하다. CAD, STL, OBJ, FBX, X3D, COLLADA 등 다양한 확장자로 파일을 다른 프로그램이랑 주고받을 수 있고, 3D 프린팅을 위한 전용 애드온(Add-on)도 내장되어 있다. 인터넷과 유튜브에 무료 강의도 아주 많다.

6. 관련 링크

블렌더의 최대 장점 중 하나는 세계적으로 사용자 층이 거대하다는 것이다. 아예 블렌더 공식 사이트에서 사용자들이 주로 활동하는 다양한 커뮤니티 사이트들을 소개해 줄 정도다. 그만큼 강의(Tutorial), 애드온(Add-on), 질의응답, 작품이 넘쳐난다. 다만 이걸 제대로 활용하려면 영어를 통해 다가가야 한다.

국내 사용자는 비교적 적기 때문에 블렌더에 대한 정보는 대부분 외국 사이트를 통해 들어온다. 예전에는 부족했지만, 최근 몇 년 사이에 초보자, 중급자 모두를 위한 엄청나게 많은 강의가 생겨났다. 그 중 대부분은 영어지만, 양질의 한국어 강의도 있다. 유튜브에 검색하면 아주 쉽게 찾을 수 있다. 유튜브에서 블렌더 강의를 볼 땐, 좋은 강사의 좋은 재생목록 하나를 찾아서 정주행하는 것이 좋은 방법이다.

블렌더는 웬만한 다른 프로그램보다 강력한데다 무료라서 그만큼 팬층도 두텁고, 그만큼 얘기할거리도 많다. 그래서 전세계적으로 블렌더를 쓰는 사람들이 모여드는 사이트가 아주 다양하고 많다. 하지만 여느 분야가 다 그렇듯 블렌더라는 분야에서도 다양한 사이트들 중 가장 유명하고 제일 유용한 장소가 몇 군데 있다. 모든 곳을 알 필요는 없지만, 가장 잘나가고 모두가 아는 사이트 몇 군데를 알아두면 막힐 때마다 두고두고 큰 도움이 된다.

6.1. 공식

이름

설명과 주소

블렌더 재단

blender.org

최신 블렌더 설치 파일과 공식 소식들이 올라온다.

http://www.blender.org/

https://www.youtube.com/user/BlenderFoundation/

블렌더 개발자들

Blender Developers

버그를 신고하거나 개발에 참여할 수 있는 곳. 아무나 가입할 수 있다. 개발 소식들도 만날 수 있다.

http://developer.blender.org/

http://code.blender.org/

https://www.youtube.com/user/BlenderCoders

블렌더 커뮤니티

Blender.Community

새로운 소식이나 기능 제안 아이디어를 공유하는 곳. 아무나 가입할 수 있다.

https://blender.community/

블렌더 사용설명서

Blender Manual

블렌더의 모든 기능을 문서화시켜 놓은 곳

https://docs.blender.org/manual/ko/dev

6.2. 커뮤니티

이름

설명과 주소

블렌더밥

blenderbop

초보자를 위한 대표적인 무료 한국어 강의(Tutorial)

https://www.youtube.com/channel/UCCVtEH6dckRBwr751Hz7Iyw/

블렌더 구루

Blender Guru

대표적인 무료 영어 강의. 커뮤니티 성격도 있다.

https://www.youtube.com/channel/UCOKHwx1VCdgnxwbjyb9Iu1g

http://www.blenderguru.com/

CG 쿠키

CG Cookie

무료 영어 튜토리얼 및 커뮤니티

https://www.youtube.com/user/blendercookie/

http://cgcookie.com/blender/

블렌더 마켓

Blender Market

최대 규모의 블렌더 애드온 스토어

https://blendermarket.com/

블렌더 아티스트 커뮤니티

Blender Artists Community

블렌더로 만든 작품을 공유하는 곳

http://blenderartists.org/

블렌더 스왑

Blend Swap

블렌더 소스 공유 사이트. 각각의 작업물마다 적용 라이센스가 다르다.

http://www.blendswap.com/

블렌더 네이션

BlenderNation

블렌더 소식통

https://www.blendernation.com/

블렌더 오픈소스

유일하게 제대로 돌아가는 국내 블렌더 커뮤니티[90]

http://cafe.naver.com/blender3d

6.3. 자료

이름

설명과 주소

터보스퀴드

TurboSquid

세계 최대의 3D 모델 판매 사이트.

제품 하나당 무료~수십 달러.

https://www.turbosquid.com/

폴리곤

Poliigon

PBR 재질(Material) 판매 사이트. 재질 하나하나가 질이 완벽하다.

매월 12/18/35달러 구독 또는 별도의 크레딧(Credit) 구매.

https://www.poliigon.com/

게임텍스처

GameTextures

PBR 재질 판매 사이트.

질도 완벽하고, 게임에서나 볼만한 다양한 재질이 있다.

매월 0/25달러 구독.

https://beta.gametextures.com/

텍스처 헤이븐

Texture Haven

PBR 재질 제공 사이트. 재질 수는 상대적으로 적다.

모두 무료.

https://texturehaven.com/

HDRI 헤이븐

HDRI Haven

HDRI[91] 제공 사이트.

모두 무료.

https://hdrihaven.com/

검로드

Gumroad

꼭 3D 분야 말고도 브러쉬, 이미지 등도 많이 올라온다.

블렌더 애드온(Add-on)을 여기서 파는 경우도 많다.

제품 하나당 무료~수십 달러.

https://gumroad.com/

7. 유의사항

7.1. 시스템 사양

공식 사이트에서 최소사양과 권장사양을 볼 수 있다.

모든 3D 그래픽 툴이 그렇듯 제대로 쓰려면 좋은 사양의 컴퓨터가 필요하다. 하지만 블렌더는 최적화 수준이 매우 뛰어나서 노트북에서도 꽤 잘 돌아가며 작업 시 화면이 매우 부드러운 편이다. 용량도 놀랍도록 작아서 설치하고 나도 파일 용량이 300MB 정도밖에 되지 않는다.

제대로 된 성능으로 사용하려면, 모든 3D 프로그램이 그렇듯 삼각폴리곤(Tris) 개수를 현명하게 절제해야 한다. 삼각폴리곤 개수는 언제나 화면 아래쪽 상태표시줄 오른쪽 부분에서 확인할 수 있다. 2018년 기준, 일반적으로 고성능 데스크톱은 화면 상에서 1000만개(10million), 고성능 노트북은 200만(2million) 개 정도의 삼각폴리곤을 다룰 수 있다. 물론 이건 각각의 장면(scene)에서 보이는 삼각폴리곤 수에 대한 얘기라서, 만약 장면을 여러 개씩 만든다면 그 몇 배의 폴리곤을 한 파일 안에 담을 수도 있다. 그리고, 다른 장면이 무겁다고 해도 현재 열려 있는 장면은 전혀 영향을 받지 않는다. 별개의 파일을 열어 놓은 듯한 느낌이다.

사이클(Cycles)로 애니메이션(수백 개의 이미지)을 렌더링할 경우에는 렌더링 서버 서비스(render farm)를 사용하는 것이 좋다. 블렌더가 다른 프로그램에 비해 아주 가볍고 빠르긴 하지만, 개인용 컴퓨터가 할 수 있는 일에는 한계가 있는 법이다. 그렇게 많은 이미지를 광선추적 렌더 엔진으로 PC에서 그려내려면 길게는 며칠이 걸릴 수도 있다. 다만 2.80 버전부터는 새 실시간 물리 기반 렌더링 엔진인 이브이(EEVEE)를 사용해서 말 그대로 실시간으로 순식간에 렌더할 수도 있다.

그래픽 하드웨어의 경우 2.76b 버전까지는 256MB 그래픽 메모리를 갖춘 OpenGL 1.4 호환 이상의 그래픽을 요구했으나 2.77a 버전부터 OpenGL 2.1 이상으로 상향되었고, 2.80 버전부터는 OpenGL 3.3 이상으로 또 상향되었다. NVIDIA의 경우 지포스 7 시리즈 및 그 이전 세대의 그래픽카드, AMD/ATI의 경우 라데온 X1000 시리즈 및 그 이전 세대의 그래픽카드, 인텔의 경우 OpenGL 3.1까지 지원하는 2세대 코어 i 시리즈 내장그래픽 및 그 이전 세대의 내장그래픽 및 온보드 그래픽을 사용하는 경우 사용이 불가능하다.

PowerPC 기반 시스템은 2.63 버전까지만 지원한다.

블렌더 2.81부터는 32비트 지원이 중단된다. 이제부터는 64비트 컴퓨터에서만 설치와 사용이 가능하다.

7.2. 윈도우에서의 설치

2.77a 버전 이후로 Windows XP 지원이 중단되었다. 32비트, 64비트 상관없이 Windows Vista 이상의 버전이 필요하다.

윈도우에서 한글로 된 윈도우 계정일 경우 설치가 제대로 안되는 경우가 있다. 블렌더 메뉴가 안 보이는 현상이 일어날 수 있는데 그 이유는 config 폴더가 정상 설치되지 않았기 때문이라고 한다. 관련 현상으로 고생한다면 여기를 참고 하자. 가장 근본적인 해결 방법은 블렌더 설치 시 윈도우 사용자 계정을 영문으로 변경한 다음 설치하는 것이다. 다만, 최신 버전에서는 이러한 현상이 거의 일어나지 않는다.[92]

일부 애드온의 경우 인코딩 문제로 한글 이름이나 폴더를 제대로 읽지 못하는 경우가 있다.

마이크로소프트 스토어에서도 다운받을 수 있다.

7.3. 리눅스에서의 설치

우분투리눅스 민트의 패키지 저장소의 블렌더는 최신 버전이 아닐 수도 있다. 그리고 Windows와는 달리 운영체제의 파이썬을 공유하기 때문에, 몇몇 애드온은 필요한 모듈이 기본적으로 설치되어있지 않아 종종 에러가 발생한다. 수동으로 해당 모듈을 터미널에서 설치해도 되지만, 초보자에게는 상당히 번거롭고 복잡하다. 최신 우분투 기반의 운영체제에서 제공되는 snapcraft 패키지 관리자로 설치하면, 필요한 파이썬 모듈이 전부 함께 제공되기 때문에 편하다.#

리눅스에서 설치해서 사용 할 경우 Alt와 연계되는 단축키가 리눅스 UI 단축키와 충돌하는 경우가 있다. 이는 리눅스 UI 단축키는 슈퍼키(윈도우 키) 뿐만 아니라 Alt 키도 사용 하기 때문.[93] 때문에 리눅스의 Alt 키 설정을 편집해줘야 하는 수고가 든다. 단 우분투의 유니티라면 Alt 키가 커멘드 명령어를 사용하는 HUD기능과[94] 연계 되기 때문에 이를 비활성화 시키는 게 조금 번거롭다. 설정이 꼬이면 비활성이 안되는 경우도 있다. 비활성화 하려면 다음을 참고하자.

CPU 대신 GPGPU를 위한 CUDA로 사이클을 사용하면 Windows보다 조금 더 나은 성능을 보여준다.(링크)

7.4. 한국어 지원

2.60 버전부터 한국어 UI가 지원된다. 영어 UI가 불편한 사용자는 한국어로 전환하여 사용할 수 있다.

Blender Preferences에서 Interface 탭의 Translation을 체크한 후 한국 언어를 선택한 다음 InterfaceTooltips을 체크하면 된다.[95] 말 그대로 화면 상의 글을 번역해주는 옵션인데, 동시에 저절로 국제 폰트(International fonts)도 같이 로드해 준다. Translation 옵션을 사용하지 않으면 국제 폰트 대신 라틴 문자 전용 폰트를 사용해서 한글같은 비 라틴 문자 계열의 문자는 제대로 표시되지 않고 네모 형태로만 뜬다. New data는 애드온 번역을 위한 옵션으로 보이나 이 항목을 활성화 하면 블렌더에서 공식지원하지 않는 애드온 중에서 충돌이 일어나는 경우가 있다.

그런데 일부 GPU에서 이 블렌더 자체 내장 국제 폰트(International fonts)가 로드된 경우 노드를 사용하는 편집기(Shader editor, Compositing, Texture node editor)에서의 확대/축소가 느려져서 버벅인다. 블렌더 개발팀이 라틴 문자를 사용하는 언어 환경의 개발자 위주다 보니 이 부분의 지원이 부족하다. 이 문제를 해결하려면 다른 폰트를 UI 폰트로 사용하면 된다. 한글 폰트마다 얼마나 복잡한지에 따라 노드 편집기에서의 확대/축소 버벅임 정도가 다른데, 나눔바른고딕이 보기 좋으면서도 가벼우니까 이걸 사용하면 좋다. 윈도우 기준으로 컴퓨터에 나눔바른고딕을 설치한 후, Blender Preferences에서 Interface 탭의 Text rendering에서 Interface Font 입력상자로 C:\\Windows\\Fonts\\NanumBarunGothic.ttf 파일을 열면 된다. 다른 폰트를 사용하고 싶다면 그래도 되지만, 노드를 편집할 때 성능이 괜찮은지는 직접 확인해 봐야 한다.

사실 업계에서 일하면 한글 파일명은 거의 쓰는 일이 없다. 아래처럼 언어 코드 관련으로 호환성 문제를 일으키기도 하기 때문이다.[96] IK[97]나 제약(constraint)등 3D프로그램에서 사용되는 용어들은 대충 어슷비슷하므로 차라리 자주 쓰는 용어를 영어로 익히는 게 빠르다. 일부 인터페이스 오역이 있는 일도 있고 프로그램마다 다른 용어로 번역되는 일도 흔하기 때문이다.

그런데 블렌더 말고 다른 프로그램은 한국어를 지원하지 않는 경우가 많아 다른 그래픽 프로그램을 같이 사용하려면 영문 환경에 익숙해져야 한다. 3D 프로그램들은 조작법은 달라도 폴리곤(Polygon), 난반사(Diffuse), 금속성(Metalness) 등 똑같은 개념을 공유하기 때문이다. 한국어 UI 번역 제작은 취미로 가볍게 사용하려는 사용자(Light user)에게 블렌더의 접근성을 늘려 점유율을 키우는 데에 그 의의가 있으므로 좀 더 폭넓은 전문가를 목표로 한다면 영문판에 익숙해지자.[98]

한국어 UI를 지원하지만 정작 한글 텍스트를 입력하지 못하는 점은 아쉬운 부분이다. 블렌더는 리눅스에서 한글 입력이 지원되지만 윈도우에서는 그렇지 않다.[99] 때문에 한국어로 오브젝트 이름을 정할 수 없는 것은 그렇다 쳐도 스크립트 편집기에서 한글 주석을 못 달고, 텍스트 도형에서 한글을 못 쓰는 불상사가 생긴다. 뭔가 주석을 남기고 싶은데 한글을 입력 못할 땐 답답하다. 블렌더에서 내부적으로 유니코드에 대한 고려는 이미 되어있어서 단지 입력만 안 될 뿐 메모장에서 복사해서 붙여넣으면 써지기는 한다.

사실 한글 입력 부분은 생각보다 문제인데 블렌더의 오브젝트와 데이터블록에는 모두 이름을 지어 줘야 하기 때문이다. 재질(material)에도, 재질이 사용하는 텍스처에도, 텍스처가 사용하는 이미지에도 각각의 이름이 있다. 정말 특정할 수 있는 모든 데이터블록에 이름이 존재한다. 블렌더가 자동으로 이름을 생성하기는 하지만 데이터블록이 많아지면 일일이 구분이 안되고 이름 때문에 낮아지는 가독성을 무시하지 못한다. 때문에 영어를 자유자재로 구사하는 사용자가 아닌 이상 블렌더에서 가장 힘든 부분이 이름짓기다.

하지만 이 문제로부터 벗어나는 방법이 있기는 하다. 바로 블렌더 파일 속에서 정리를 오브젝트나 데이터블록 단위로 하지 않고 장면(scene)과 컬렉션(collection, 2.79버전까지의 레이어+그룹) 단위로만 하는 것이다. 수백 개의 오브젝트에 일일이 이름(풀, 꽃, 흙, 울타리, 난초, 화분, 호스, 창문 등)을 붙이는 걸 깔끔하게 포기하고, 그걸 담고 있는 각각의 장면과 컬렉션에만 이름(우리집 마당, 우리집 정원, 이웃집 마당, 이웃집 정원, 이웃집 대문앞 등)을 붙여 관리하는 방법이다. 지저분해지는 오브젝트 이름은 신경쓰지 않아도 되고, 방해될 일도 없다. 이 방법은 모든 오브젝트의 목록을 보여주는 Outliner 편집기(editor)를 열어둘 필요도 없어서 작업할 수 있는 공간이 넓어진다는 이점도 가지고 있다. 블렌더 커뮤니티에서도 오브젝트 이름을 하나하나 신경쓰는 사람은 흔치 않다. 다른 3D 프로그램에서는 그런 기능이 없어서 이름 관리를 할 필요가 있지만, 블렌더에서는 장면(scene)과 컬렉션(collection) 정리 기능이 너무나 편리해서 이걸로만 정리해도 충분하기 때문이다.

물론 여기까지는 일반적인 모델링 이야기이고 리깅(rigging), 스키닝(skinning), 애니메이션 드라이버 등 데이터블럭(data-block) 사이의 움직이는 관계를 다루는 단계가 되면 이름을 지어주는 편이 정신 건강상 좋다. 가령 리깅의 경우 뼈대(armature)를 생성할 경우 각 뼈(bone)에 이름을 지어 줘야 하고 좌우 대칭관계인 뼈는 이름에 접미사 .R .L[100]을 달아주어야 블렌더가 자동으로 좌우 뼈에 대한 피부의 점 가중치(vertex weight)를 대칭으로 그려준다. 피부를 움직이는 뼈(bone)나 IK 기준점(pivot point)이나 더미본(dummy bone) 등 용도에 맟추어 접두사 접미사를 붙여서 구분해주면 생성되는 점 그룹(vertex group)을 관리하기도 편하며 검색과 선택도 편하다.[101] 다른 사람과 협업을 할때 정리가 안 되거나 의미를 알 수 없는 이름이라면 작업하기 힘들 것이고 한국인으로서 친숙한 문자인 한글을 직접 사용할 수 없는 것은 문제가 아닐 수 없다.

블렌더 2.73에서부터 한동안 윈도우 IME 입력기를 지원했었다. 다만 한국어 입력 상태에서 한글이 두번 입력되거나 단축키를 두번 눌러야 하는 버그들이 생겼다. 블렌더 버그 신고 게시판에 해당 문제에 대해 문의해 보았으나 아시아 입력은 애초에 부분적인 언어만(일본어, 중국어) 지원하는 것이라서 버그라기보다는 한국어에 대한 지원은 추가 기능 요청에 속한다고 한다. 아시아 입력에 대해 잘 아는 개발자가 나타나지 않았기 때문에 한국어 입력 지원은 아직 힘들다고 한다. 결국은 완성도 문제인지 윈도우에서의 아시아 입력기가 소리소문 없이 사라졌다. 다만, 해당 소스 코드가 Git 저장소 상에는 아직 남아있고, 이를 포함하여 빌드하는 옵션도 있다. 해당 빌드 옵션이 최신버전에서 잘 동작하는지는 확인되지 않았다.

7.5. 버전 호환성

버전이 올라갈 때 파일 구조가 이따금씩 바뀐다. 블렌더 버전이 올라가면서 기능이 추가/삭제되는 경우가 생기기 때문이다. 높은 버전의 파일일수록 낮은 버전의 블렌더에서는 인식할 수 없는 데이터가 많아져서 상위 호환은 점점 어려워진다. 버전이 낮은 파일을 높은 버전 블렌더에서 여는 건 수월하지만 낮은 버전 블렌더에서 높은 버전 파일을 여는 것은 어렵다.

2.50버전에서 블렌더가 바닥부터 다시 만들어졌기 때문에 그 전후에 호환성 문제가 조금 있었다고 한다. 2.4X 버전에서 작업한 파일을 2.6X 버전에서 열었을 때 복잡한 리깅 등이 되어 있었다면 깨지는 경우가 있었다.

2.80 버전에서도 블렌더가 구조적인 격변을 맞이해서, 2.80에서 저장한 파일은 2.79에서 다시 제대로 열지 못한다. 열리긴 하지만, 오브젝트가 안 보이는 그런 식이다. 2.79에서 저장한 파일은 2.80에서 아무 문제없이 잘 열린다.

그러나 이 문제에 대해서 사용자들의 관심은 다른 프로그램에 비해 적은 편인데, 이것은 모든 사용자가 항상 최신 버전의 블렌더를 사용하기 때문이다. 추가 결제를 해야 하거나 라이센스를 갱신할 필요가 없어서 극단적인 버전 차이가 일어나는 시나리오는 사용자 애드온이 지원하는 버전 문제로 버전을 올리지 못하는 경우를 제외하면 거의 없다.

혹시라도 옛날 버전이 필요한 사람들을 위해 블렌더 재단 사이트에서는 모든 버전을 다운로드할 수 있도록 마련해 둔다.

블렌더는 역사적으로 몇 년에 한 번씩 대규모 업데이트를 단행했다. 그럴 때마다 혁명 수준으로 프로그램이 개선되었고, 사용자들도 새로운 블렌더에 적응하는 데에 주저하지 않았다. 새롭게 탈바꿈한 블렌더는 항상 예전 버전보다 뛰어났기 때문이다.

해당 항목은 블렌더 위키위키백과를 참고하여 작성된 문서로, 작성되지 않은 부분과 잘못된 부분이 발견되면 추가수정바람.

버전

출시일

주요 특징

-

1993년 12월

Blender 개발 시작

-

1994년 1월

Blender 최초의 소스 파일

1.00

1995년 1월

Blender 최초 발표

1.23

1998년 1월

웹사이트에 SGI 버전 발표, IrisGL 지원

1.30

1998년 4월

리눅스FreeBSD 버전 출시, OpenGL과 Xwindow로 이식

1.3x

1998년 6월

NeoGeo의 자회사인 NaN(Not a Number) 설립

1.4x

1998년 9월

썬과 리눅스알파 버전 출시

1.50

1998년 11월

매뉴얼 최초 출판

1.60

1999년 4월

C-key 별매(당시 95달러), Windows 버전 출시

1.6x

1999년 6월

BeOS와 PPC 버전 출시

1.80

2000년 6월

C-key 판매 중단

2.00

2000년 8월

인터랙티브 3D와 실시간 기반의 게임 엔진 추가

2.10

2000년 12월

물리 엔진파이썬이 결합된 새로운 엔진으로 개편

2.20

2001년 8월

캐릭터 애니메이션 시스템의 추가

2.21

2001년 10월

Blender Publisher 출시

2.2x

2001년 12월

Mac OS X 버전 출시

2.25

2002년 10월

프로그래머가 자유롭게 실험할 수 있는 소스트리(The experimental tree of Blender) 기능 추가, 이후 제1회 Blender 컨퍼런스에서 Blender와 Blender Publisher의 오픈소스 및 무료화 선언

2.26

2003년 2월

오픈소스 Blender의 최초 버전

2.27

2003년 5월

오픈소스 Blender의 두 번째 버전

2.28

2003년 7월

오픈소스 Blender의 세 번째 버전

2.30

2003년 10월

제2회 Blender 컨퍼런스에서 2.30 UI 개선안 공개

2.31

2003년 12월

2.30 UI 개선 프로젝트의 안정화 버전

2.32

2004년 1월

내부 렌더링 성능에 대한 대대적 정비

2.33

2004년 4월

엠비언트 오클루젼(Ambient Occlusion), 새로운 Procedural 텍스쳐 기능 추가

2.34

2004년 8월

파티클 인터랙션, LSCM UV맵핑, YafRay를 기능적으로 결합, Subsurfaces에서의 Weighted creases, 램프 셰이더, 완전한 OSA 등의 추가

2.35

2004년 11월

오브젝트 훅스, 곡선 변형과 테이퍼, 파티클 복제 등의 새로운 기능 추가

2.36

2005년 2월

내부적으로 많은 부분 작업과 몇가지 새로운 기능, 노멀맵핑디스플레이스먼트 맵핑 지원

2.37

2005년 6월

이동, 회전, 크기 조절 도구, Softbodies, Force fields, deflections, incremental Subdivision Surfaces, 투명 그림자, 멀티스레딩 지원

2.40

2005년12월

Armature 시스템의 개편, 모양 키, 파티클을 사용한 털(fur), 액체(fluids)와 강체(rigid bodies) 추가

2.41

2006년 1월

게임 엔진의 일부 기능 추가 및 수정

2.42

2006년 7월

Node 배포판, Node 배열 수정자(modifier), 벡터 기반의 블러 효과, 새로운 물리엔진, 렌더링, 립싱크 기능 추가

2.43

2007년 4월

멀티 배포판, 다중 기능, 다중 rosolution Meshes, 다중 레벨 UV텍스처, 다중 레이어 이미지, 멀티 패스 렌더링, Retopology, multiple Matte, 왜곡 및 여과 노드, 모델링 및 애니메이션 개선, 다중 브러쉬를 이용한 개선된 채색 기법, 유동 파티클, proxy objects, 작업순서 재배치, 비디오 후처리 UV texturing의 추가, 웹 사이트 보수, 멀티코어 CPU를 위한 멀티스레드 렌더링의 본격 지원. 한 Scene에서 다수의 공동 작업이 가능한 멀티유저 시스템의 추가. 다중 워크스테이션 상에서의 렌더링이 가능한 render forms 포함

2.44

2007년 5월

SSS 배포판, 2가지의 새로운 수정자(modifier) 추가, 64비트 OS 지원, 유기체 및 소프트 오브젝트 표면아래로 빛이 흩뿌려지는 듯한 효과를 주는 Subsurface scattering 기능의 추가

2.45

2007년 9월

몇 가지 문제를 일으킨 심각한 오류를 수정

2.46

2008년 5월

Peach 배포판, 모발 및 털(fur), 새로운 파티클 시스템을 위한 패치 제공 및 코어 기능 개선, 이미지 검색기능 강화, 의류, 무결점 비간섭 물리 캐시(a seamless and non-intrusive physics cache ), 반사(reflections)와 관련한 렌더링 기능 개선, 엠비언트 오클루젼 개선, 근육등을 표현하기 위한 mesh deform modifier 추가, 드로잉, skinning, constration 및 다채로운 액션 에디터 및 아마추어(armature) 기능을 통한 애니메이션 지원 강화

2.47

2008년 8월

이전 2.46 버전의 버그 픽스

2.48

2008년 10월

Apricot 배포판, GLSL 셰이더 개선, 라이트 및 GE 개선, 스냅, 스카이 시뮬레이터, shrinkwrap 수정자(modifier), 파이썬 편집 개선

2.49

2009년 6월

Pre-Re-Factor 배포판, 코어와 GE에 대한 중요한 개선 사항 추가. 노드-기반 텍스쳐, 아마츄어 스케칭(Etch-a-Ton이라고 불리는), 불린 메쉬 연산 개선, JPEG2000 지원, 모델로 이미지를 직접 전송을 위한 프로젝션 페인팅 및 중요한 파이썬 스크립트 카탈로그를 포함, 비디오 텍스쳐, 게임에서 재생할 수 있는 Movie 기능, Bullet 물리 엔진에 대한 업그레이드, dome(어안) 렌더링, 및 GE가 호출 가능한 더 많은 API의 추가

2.5x

2011년 4월

2009년 11월부터 2011년 8월까지 4개의 프리-버젼(2009년 11월 Alph0 부터 2010년 7월 Beta까지)과 3개의 안정화 버젼(2011년 4월 - 2.57부터 2011년 8월 - 2.59까지)으로 세분화, 새로운 기능, 내부 창 관리자의 재설계 및 이벤트/도구/데이터를 취급하는 시스템인 파이썬 API가 2.x버전에서 3.x버전으로 변경, 소프트웨어 전체적으로 개편, 최종 버전은 2011년 8월에 배포된 2.59버전

2.60

2011년 10월

UI의 한국어를 포함한 다국어 지원, 애니메이션 시스템 및 게임 엔진, 버텍스 웨이트 그룹 수정자(modifier), 3D 오디오 및 비디오

2.61

2011년 12월

새로운 싸이클 렌더링 엔진의 기본 내장, 3D와 함께 푸티지 조정을 위한 카메라 트래킹, 메쉬 contact/aproximation에 대해 텍스쳐 수정을 위한 다이나믹 페인트, 해양과 거품 시뮬레이션을 위한 새로운 수정자(후디니 오션 툴킷을 도입) 추가, 버그 수정, 파이썬 API를 위한 더 많은 확장 라이브러리의 추가

2.62

2012년 2월

Carve 라이브러리에서 Boolean 연산 기능 추가, Scene에서 오브젝트 움직임에 대한 모션 트래킹을 지원, 입력 메쉬를 사용해 새로운 토폴로지를 생성하는 Remesh 수정자(modifier) 추가, 게임 엔진에서 많은 부분이 개선, Collada, 범프 맵핑, 다이나믹 페인트, UV 도구, 싸이클 렌더링 엔진, 파이썬 API의 Matrices 및 벡터를 개선, 새로운 애드온 및 많은 버그를 수정

2.63

2012년 4월

새로운 메쉬 시스템이 삼각면과 사각면 대신 Bmesh, N-면 폴리곤으로 변경, 스컬트 숨기기, 파노라믹 카메라를 가진 사이클 렌더, 미러 볼 환경 텍스쳐와 부동 밀도 텍스쳐float precision textures, 렌더 레이어 마스트 레이어스render layer mask layers, 엠비언트 오큘루젼과 백그라운드 이미지의 뷰포트 디스플레이와 렌더 레이어, 약간의 개선된 모션 트랙커, 새로운 임포트와 익스포트 애드온이 추가, Renderfarm.fi가 이 버젼부터 사이클을 지원, 이전 릴리즈에서 존재했던 버그에 대한 150가지의 버그픽스

2.64

2012년 10월

오픈 소스 VFX 발표, 마스크 에디터, 개선된 모션 트래커, 오픈컬러 IO, 사이클 렌더 개선, 시퀀서 개선, 나아진 메쉬 관련 도구 (인서트(Insert)와 베벨(Bevel)이 개선됨), 그린 스크린을 위한 새로운 컴포지팅 노드, 스컬트 마스킹, 메임 엔진을 위한 콜라다(Collada) 개선, 새로운 스킨(Skin) 수정자(modifier), 새로운 컴포지팅 노드 백엔드와 버그 수정

2.65

2012년 12월

불과 연기 효과 추가, 사이클의 애니소트로픽 셰이더(Anisotropic shaders) 및 수정자(modifier) 개선, 베벨(Bevel) 기능에 라운딩 포함, 새로운 애드온과 2.65a 이전 버젼에서 존재했던 200개 이상의 버그 수정

2.66

2013년 2월

다이나믹 토폴로지 스컬팅, 리지드 바디 시뮬레이션, UI와 유용성의 향상(맥을 포함하여 새로운 레티나 디스플레이 지원), 이 버젼부터 사이클 렌더가 헤어를 지원, 이미지 투명 개선, 이 버젼부터 베벨 도구이 개별 버텍스 베벨링을 지원, 새로운 메쉬 캐시(Mesh Cache) 수정자(modifier)와 새로운 UV Warp 수정자(modifier), 새로운 SPH 파티클 플루이드 솔버는 유체 다이나믹 계산을 위해 추가됨, 게임 엔진과 콜라다 개선, 버텍스 컬러 베이크 지원, 다면 메쉬를 위한 더욱 더 효과적인 앰비언트 오클루젼 베이킹, 웨이트 페인팅을 위한 그레이디언트 도구와 컴포지터를 위한 트렌스레이트(translate) 노드 추가, MilkShape 3D 포맷 지원, EDL 비디오를 불러오기 위한 새로운 애드온 추가, 2.66a 릴리즈의 결과로 이전 버젼에서 존재하는 250개 이상의 버그 픽스

2.67

2013년 5월

프리스타일 Non-피지컬 라인 렌더링 엔진, 페인트 시스템 개선, 서브서피스 스케터링(Subsurface scattering),모션 트랙커에서 케레스 라이브러리Ceres library, 컴포지팅 노드 뷰어에서 경계, 새로운 커스텀 파이썬 노드, 다중 독립 노드 에디터, 중첩된 노드 그룹, 새로운 메쉬 모델링 도구 - 인서트와 포크 페이스 poke face, 나이프 도구knife tool, UTF-8 텍스트에 대한 한결 나아진 지원과 텍스트 에디터 개선, 3D 프린터3D 프린팅을 위한 새로운 애드온, 노드의 효율을 높이는 도구와 VRML2 지원

2.68

2013년 7월

브릿지 도구 개편, 그리드 필, 비례 편집 모드를 위한 개선, 시메트리, 디졸브, 버텍스 커넥트를 위한 스냅, 3가지 새로운 노드:Wavelength, Toon BSDF, Wireframe 노드와 새로운 렌더 패스와 함께 개선됐고 가시적인 레이에서 변하는 사이클 렌더링, 추가된 오픈 셰이딩 언어에서 열리는 새로운 클로져, 모션 트랙커에서의 커다란 개선(모호한 장면 재구성, 씬 오리엔테이션 추가하기와 마커 위치 개선, 자동 키프레임 선택 추가), 물리 향상: 수정자(modifier)의 스택에 의해 변경된 메쉬에서 파티클을 생성하기 위한 능력 추가, 연기 시뮬레이션을 위한 새로운 옵션 추가(서브 프레임subframes 과 풀 샘플링full sampling), 유용성 개선, 파이썬 보안, 새로운 2가지의 애드온 추가, 280개가 넘는 버그 픽스

2.69

2013년 10월

리토폴로지를 위한 히든 와이어 디스플레이, 브릿지(Bridge), 엣지넷 필(Edgenet Fill), 비섹트(Bisect), 그리드 필(Grid Fill), 시메트리즈(Symmetrize), 커브(Curve)와 라티스(Lattice) 편집 기능, 많은 부분에서 개선된 사이클 렌더링: SSS를 위한 범프맵핑(bumpmapping), Branched Path Trace Integrator의 CPU 최적화 개선, Hosek/Wilkie 스카이 모델 추가, 헤어(Hair BSDF), 레이 뎁스(Ray Depth), 블랙바디(Blackbody), 벡터 변형(Vector Transform), 콤바인/세퍼레이트(Combine/Separate) HSV, 맵핑 노드를 새로운 옵션 추가, 싸이클(Cycles) 렌더링 엔진 UI의 유용성 개선, 톤 맵핑(tone mapping)의 개편, 플레인 트래킹(Plane Tracking)이 모션 트랙커에 추가됨, 다수의 작은 기능들이 버텍스 페어런팅(vertex parenting), 컨스트레인(constrains), 마스크 에디팅, 텍스쳐 페인팅, 애니메이션, 빈 오브젝트, 이미지 UI 리스트, 뷰포트 롤, 애드온이 개선되면서 추가됨, FBX 파일의 임포트/익스포트에 대한 제한이 완화, 270개 이상의 버그 픽스

2.70

2014년 3월

볼륨 렌더링 지원, UI의 일부 개선

2.71

2014년 6월

볼륨 렌더링 성능 개선

2.72

2014년 10월

볼륨 렌더링의 GPU 지원, 조소 및 페인팅 관련 일부 기능의 추가

2.73

2015년 1월

새로운 풀 스크린 모드 지원, Pie 메뉴 개선, 3D 뷰의 월드 배경 표시 지원

2.74

2015년 3월

싸이클 렌더링 성능의 개선

2.75a

2015년 7월

싸이클 렌더링 엔진의 AMD GPU 지원, 멀티 뷰 및 스테레오 3D 파이프라인, 새로운 라이트 포털 기능 추가

2.76b

2015년 11월

싸이클 렌더링 엔진의 부피 밀도 기능 지원, 픽사 OpenSubdiv 메쉬 서브 라이브러리, 노드 삽입, 비디오 편집 도구 지원

2.77a

2016년 4월

싸이클 렌더링 엔진의 개선, Windows XP 지원 중단, 그리스 펜슬에 대한 새로운 기능 추가, OpenVDB 지원, 파이썬 라이브러리의 업데이트

2.78a

2016년 9월

VR을 위한 곡면 스테레오 렌더링 지원, 2D 애니메이션을 위한 그리스 펜슬 기능 개선, 뷰포트 상에 보이지 않는 곡면에서도 자유 곡선 그리기 기능 추가, 벤디 본즈 지원, 미세 폴리곤 단위의 디스플레이스먼트 지원, 부분 분할 적용

2.78c

2017년 2월

싸이클 렌더링에서 NVIDIA의 파스칼 아키텍처 기반 지포스 10 시리즈 그래픽카드 정식 지원

2.79

2017년 9월

Cycles에 디노이징(노이즈 제거) 기능 추가, 내부적 HDR 색상 처리 추가, 물리 기반 렌더링 셰이더 모델 추가, OpenCL 성능 개선, 그림자 효과 개선, 메쉬 디폼 도구 추가

2.79a

2018년 1월

버그 픽스

2.79b

2018년 3월

버그 픽스

2.80

2019년 7월

UI 개선, 새로운 실시간 물리 기반 렌더러인 EEVEE 도입, Blender 기본 렌더러와 게임 엔진 삭제. 뷰포트 개편, 한 번에 다중 오브젝트 편집 및 포즈 지원, 새로운 2D 애니메이션 추가, 3D 뷰포트 및 UV 편집기에 새로운 도구 모음이 추가, .blend 파일 입출력 변경, 옷감 피직스 및 단위계 개선, 새로운 볼륨 및 헤어 셰이더, 베벨 및 앰비언트 오클루젼 셰이더, 기타 많은 개선 및 최적화

2.81

2019년 11월

EEVEE 엔진 개선, 후처리 디노이즈 기능 추가, Polybuild 기능 일부 개선

2.82

2020년 2월

베벨(Bevel) 개선, 조소(sculpting) 기능 개선, UDIM 도입, Polybuild 기능 개선

8. 블렌더 재단

블렌더 개발을 총괄하는 이 단체의 영어 명칭은 Blender Foundation. 블렌더는 돈을 벌기 위해 개발되는 것이 아닌 오픈소스 소프트웨어이기 때문에 기업이 아닌 재단으로서 개발팀이 존재한다.

블렌더는 원래 소프트웨어 개발자겸 영화 제작자였던 톤 루센달(Ton Roosendal)이 1988년에 세운 NeoGeo라는 네덜란드 애니메이션 회사의 프로그램이었고, 1998년 블렌더만을 개발하는 NaN이라는 회사로 분사시켜 판매했었다. 그러나 2001년 회사가 도산하면서 블렌더가 살아남기를 원하는 사람들로부터 기부를 받아 회사 주주들로부터 권리를 인수해서 완전 오픈소스화시킨 역사를 갖고 있다. 전세계 개발자들이 참여하는 이 거대한 프로젝트의 리더 자리는 처음부터 지금까지 톤 루센달이 지키고 있다.상용 프로그램일때는 자금난에 시달리며 회사가 망할 지경까지 갔지만 오픈소스화되면서 대성공을 거둔 것을 보면 인생만사 새옹지마라는 말이 떠오르게 만든다.

블렌더 재단에는 2019년 현재 15명의 소프트웨어 개발자, 프로젝트 밸리데이터/테스터가 참여하고 있다. 코드를 직접 개발하거나, 커뮤니티에서 사용자들이 보내준 수많은 코드를 검토해서 오픈소스로 반영한다고 한다. 2019년 1월 기준 정기 후원금이 5명어치 월급만큼 들어오고 있는데, 전세계 블렌더 사용자들에게 기부정기 후원을 받고 있다.

정기 후원을 할 경우 다양한 블렌더 커뮤니티 사이트에서 자신의 아이디에 배지(Badge)가 표시된다. 아직도 수백만원을 호가하는 다른 3D 프로그램을 생각해 보면 부담스러운 비용도 아니다. 블렌더 사용자로서 블렌더가 지금보다도 더 좋아지는 데에 도움을 주는 좋은 방법이다.

2010년대에 들어 시간이 지나면 지날수록 기능 추가와 업데이트 규모가 점점 더 커지고 있다. 매년 신기능이 추가되고 엄청난 개선사항이 생긴다. 블렌더는 오픈소스 프로젝트이기 때문에, 개발자와 사용자들 사이의 소통이 매우 원활하고 반영이 빠르다. 여기서 개발자란 직원이 아니라 블렌더 커뮤니티 사람들이다. 오픈소스 블렌더 개발자 사이트에는 누구나 가입할 수 있고 블렌더 내부 코드를 누구나 개발할 수 있다. 만약 자기가 코드를 완성했으면 블렌더 개발진에게 코드를 보내주고, 블렌더 개발진은 검토를 하고 괜찮다면 프로그램에 반영한다. 그래서 블렌더 회사가 아니라 블렌더 재단인 것이다. 꼭 코드 개발이 아니어도 버그 신고, 기능 제안, 공식 사용설명서 제작, 강의 제작, 질의응답 등 사용자 참여는 다방면으로 이루어지고 있다. 블렌더 커뮤니티는 굉장히 활기차다. 유튜브 스트리밍, 열린 개발자 사이트 등 소통 창구가 다양하다. 그래서 서로 지키는 나름의 예절도 있다. 블렌더 관련 게시글을 작성할 때 문제를 제시하더라도 친절하게 말하는 것이 블렌더 커뮤니티에서 형성된 기본 예의다. 업계에서 유일한 무료 프로그램인 블렌더가 존재감을 드러내는 이유가 여기에 있다.

블렌더 개발자 사이트나 커뮤니티 사이트를 보면 개발팀 멤버가 가끔씩 나타난다. 블렌더가 어떻게 만들어지면 좋을지에 대해 사용자들이랑 얘기하는 글이 곳곳에 있다. 실제로 사용자들이 써놓은 글들도 꼼꼼히 본다고 한다. 그래서 커뮤니티 멤버들은 아이디어나 소식을 공유하는 것을 자연스럽게 생각한다. 그게 나중에 블렌더의 일부가 될 수도 있으니까.

2006년부터 블렌더 개발을 총괄하고 있는 블렌더 재단에서 네덜란드 정부의 지원을 받아 오픈 무비 프로젝트를 진행하고 있다. 블렌더와 오픈 소스 프로그램만을 이용하여 영상작품을 만드는 프로젝트이며, 현재까지 다섯 개의 작품이 나와 있다. 1편 2편 3편 4편 5편 단순히 작품을 만드는 것에만 그치지 않고, 작업 중에 발생하는 작업자의 요구사항을 개발자들이 반영하는 과정을 통해 블렌더 자체의 기능을 강화하는 목적도 있다. 실제로 2006년 오픈 무비 프로젝트를 시작한 이후로 블렌더의 기능은 급격히 강력해졌다. 블렌더의 표현력이 강화되면서 4편 Tears of Steel에서는 처음으로 실사 합성이 이루어졌다. 5편 Cosmos Laundromat은 장편 작품이 될 예정이며, 현재 10분짜리 파일럿이 공개되어 있다. 참고로 모든 작품들의 텍스쳐, 모델링 등 소스 데이터는 크리에이티브 커먼즈 라이센스로 공개되어 있다.

2018년 1월부터는 블렌더 투데이(Blender Today)라는 유튜브 채널에서 개발팀 일원인 파블로(Pablo Vazquez)가 블렌더 2.80 개발 과정 소식과 기능을 매주 전달해주고 있다. 특유의 재밌는 설명 방식과 시청자들과의 질의응답이 꽤 흥미진진하다. 보다가 예상치 못했던 대단한 기능이 툭 소개되면 채팅과 댓글은 어느새 환호 일색이다!

9. 여담

  • 2019년 상반기에 출시될 예정인 대규모 업데이트의 번호인 2.80을 어째 국내외를 막론하고 2.8로 인식하는 사람이 많은데, 이는 2번째 메이저 버전의 80번째 업데이트라는 뜻이다. 애당초 버전 번호는 소수점과는 다른 개념이다! 그래서 이점 팔공 또는 이점 팔십(two point eighty)이라고 읽는 것이 맞고, 실제로 블렌더 개발진은 그렇게 부르고 있다.
  • 2.79b 버전까지는 BGE (Blender Game Engine)라는 간단한 자체 게임 엔진도 있었다. 그런데 개발진에서도 자체 게임 엔진에 대해 한동안 회의적인 반응을 보이더니 2.80 버전에서 블렌더 내장 게임엔진은 결국 삭제되었다. 사실 블렌더의 자체 게임 엔진은 다른 게임 엔진에 비해 제한된 것이 많아서 실제 게임 개발에 쓰이는 경우는 거의 없었다. 특히 라이센스가 GPL인 관계로 빌드한 물건의 리소스에 대한 저작권 분쟁에 휘말리는 경우가 많아서 관련된 플러그인이 나왔을 정도. 지금은 빠졌지만 실시간 랜더러 EEVEE가 들어가는 등 있었던 당시에 가진 장점들은 가능한 한 계승하고 있다.빠진 엔진은 Armory라는 프로젝트로 따로 포크되었다.
  • Linus Tech Tips에서 AMD EPYC 64코어 프로세서 테스트 중에 블렌더를 사용했는데, 코어 반절이 남아 돈다고 블렌더를 하나 더 돌린것을 보아 최대 32코어를 지원하는 것으로 보인다.


  1. [1] 이 스크린샷은 Blender Cloud라는 블렌더의 오픈 프로젝트 파일을 공유하는 곳에서 가져온 파일을 열어 놓은 모습이다.
  2. [2] 일반적인 3D 프로그램은 렌더에서 V-Ray, Arnold, Octane, Lumion, Twinmotion으로, 조소(Sculpting)에서 ZBrush나 Mudbox로, 텍스처 페인팅(Texture painting)에서 Substance painter나 Mari로, 합성(Compositing)에서 Photoshop으로 대신하는 것처럼 다른 프로그램을 반드시 같이 사용해야 한다. 그러나 블렌더에서는 전혀 그럴 필요가 없다. 전부 완벽하게 통합되어 있기 때문이다. 물론 각 전문 프로그램에 비하면 기능적으로 약간 부족한 편이다. 조소(Sculpting)은 ZBrush에 비해, 합성(Compositing)은 Photoshop에 비해 좀 부족한 식. 그러나 시간이 지나면 따라잡을 가능성이 높다. 블렌더의 장점은 그 많은 것들이 한 프로그램에 담겼다는 것이다.
  3. [3] 3ds Max에는 Blender에선 당연한 조소(Sculpt) 기능조차 당사의 다른 유료 프로그램인 Mudbox와 연동해야만 쓸 수 있다. 그뿐만 아니라 지저분한 코드 때문에 생기는 엄청난 버그들, GPU 렌더 미지원, 실시간 렌더 미지원 등등 부족한 것이 한두 가지가 아니다.
  4. [4] 블렌더의 독특한 오픈소스 개발 구조 덕분이다. 블렌더 개발 팀은 약 10명으로 20명 수준인 마야보다 적지만, 전세계의 사용자들이 아이디어 제안, 버그 신고, 코드 개발에 참여하기 때문에 발전 속도가 대단히 빠르다.
  5. [5] 블렌더 개발진은 기술로부터 가장 먼 사용자들(End-user)을 생각하는 것을 중요시한다. 그래도 길이, 굴절률, 거칠기 등 수학이 개입되는 부분의 기초적인 지식은 당연히 있어야 한다.
  6. [6] 무너져가는 3ds Max 사용자들이 서서히 Maya와 Blender로 유입되는 모양새다.
  7. [7] 액체(Fluid), 기체(Smoke), 천(Cloth), 강체(Rigid body)까지 만들 수 있다. 불릿(Bullet) 물리 엔진이 내장되어 있기 때문에 가능하다.
  8. [8] 블렌더의 주력 기능 중 하나인 노드 합성 기능 자체가 원래 영화 등의 VFX를 처리하는 포스트 프로덕션에서 합성용으로 쓰는 프로그램들에 많이 사용되는 인터페이스이다. 예를 들면 퓨전이라던가.
  9. [9] 2.79버전까지는 쓰려는 도구 버튼 찾기가 좀 힘들었지만 효율적인 단축키와 명령어 검색 기능으로 보완이 되었고, 2.80 버전부터는 그때그때 필요한 버튼이 튀어나와서 정말로 쓰기 쉬워진다. 블렌더 개발진은 이걸 맥락 인식(Context-Sensitive) 기능이라고 표현한다.
  10. [10] 같은 하드웨어상에서는 성능이 비슷하지만, 여러 개의 GPU와 CPU를 동시에 활용할 수 있는 건 2019년 시점에서는 Solidworks의 Visualize와 사이클밖에 없다. 그래서 훨씬 빠르다.
  11. [11] 언리얼 엔진, 유니티와 유사한 방식을 사용한다.
  12. [12] 제품디자인을 위해 블렌더의 SubD 서피스 디자인 툴 사용이 가능하다. 렌더링/에니메이션 등의 포스트 작업용에도 최적, FreeCAD와의 상성이 좋다. 유투브에서 Blender Product Design, Blender Automotive Design 등으로 검색해보면 무수한 학습자료가 리스트될것이다
  13. [13] 모델링(Modeling), 조소(Sculpting), UV 매핑(UV Mapping), 그리기(Texture Painting), 리깅(Rigging), PBR 재질, 베이킹(Baking) 등등 필요한 모든 기능이 완전히 통합되어 있다.
  14. [14] 움직임 추적(Motion Tracking) 기능이 있어서 촬영한 영상 속에 가상의 물체나 특수효과를 정말 자연스럽게 얹을 수 있다. 크로마 키(Chroma key), 크립토마트(Cryptomatte)도 있다. 연기(Smoke)와 불(Fire)이 포함된 갖가지 물리 시뮬레이션도 가능하다. 블렌더 작업이 노드 위주인 데에는 다 이유가 있다.
  15. [15] 키프레임, 쿼터니온 회전, 모양 키(Shape Key) 등등 애니메이션을 만드는 데에 있어 블렌더는 최고의 프로그램이다. 태생 자체가 애니메이션 스튜디오에서 만들어졌다.
  16. [16] 블렌더에 있는 강력한 조소(Sculpt) 도구로 원하는 형태를 뭐든 만들 수 있다. 자동 토폴로지(Dynamic topology) 덕분에 폴리곤 밀도같은 건 신경쓸 필요도 없다. 브러쉬에 텍스처를 적용하는 것도 쉽다. 블렌더에서 3D 프린터를 위해 적합한 파일로 내보낼 수도 있고, 3D 프린팅 작업과정을 위한 전용 애드온(Add-on)도 기본 설치되어 있다.
  17. [17] 건축가는 생각 속에만 있는 건물 형태가 얼마나 유선형이든, 직선형이든, 재질이 어떻든, 양식이 어떻든 쭉쭉 움직여 가면서 컨셉을 짜는 것이 가능하다. 컨셉팅, 모델링, 렌더까지 모두 마치고 도면을 만드는 단계에서 MCAD류로 가져가면 된다. 모델에 평면을 교차시키고 Intersect 명령어를 쓰거나 Make2D 명령어를 쓰면 아주 간편하게 도면이 만들어진다.
  18. [18] 고급 정보는 영어로 적힌 것이 많다.
  19. [19] 이것 또한 거대한 블렌더 사용자 커뮤니티 덕분이다. 버그가 만약 발견된다면 사용자들로부터 버그 신고가 바로 들어가기 때문에 다음 배포 버전에서는 반드시 수정되어서 나온다.
  20. [20] 2018년 기준, 한 장면(Scene) 속의 삼각폴리곤(Tris) 개수를 고성능 노트북에서는 200만 개 이하, 고성능 데스크톱에서는 1000만 개 이하로 유지해야 제대로 된 성능으로 사용이 가능하다. 컴퓨터의 자원은 한정되어 있으니까. 그 장면에서의 삼각폴리곤(Tris) 개수는 언제나 상태표시줄에 나타난다. 물론 저 엄청난 개수를 채우는 경우는 거의 없다.
  21. [21] 상용 MCAD 소프트웨어에서도 블렌더에서 사용되는 SubD 방식의 서피스 모델링 기능을 능가하는 통합형 모델러가 오래전부터 사용되어 왔으며 렌더링/에니메이션등의 포스트 기능 역시 자체적으로 지원되고 있다.
  22. [22] 예전에는 블렌더의 기본 선택이 마우스 우클릭이어서 약간 혼란스러웠지만, 블렌더 2.80부터는 기본설정이 왼쪽으로 변경되었다.
  23. [23] 지금의 어두운 회색 스타일 및 메뉴 구성과는 달리, 밝은 회색 톤의 과거 인터페이스가 남아 있는 마지막 버전인 점도 있다. 겉모습이니 별거 아닌 것으로 생각할 수도 있지만 적응 문제는 사용자 경험(UX)에 직결되는 만큼 생각보다 중요한 요소이다.
  24. [24] 버전 2.80부터는 의미없는 얘기긴 하지만, 블렌더 게임 엔진으로 컴파일한 게임은 자기 이름으로 내걸더라도 소스 코드를 전부 공개해야 했다. 게임을 컴파일하면 블렌더에 있던 오픈소스 게임 엔진 코드가 이식되기 때문이었다. 그것이 GPL 오픈소스 라이센스의 전염성이다. 물론 유니티나 언리얼 엔진을 사용할 경우에는 전혀 상관없는 얘기다.
  25. [25] 버전 2.79까지는 Blender Internal이라는 주사선(Scanline) 방식의 구시대 렌더 엔진이 있었는데, 명목상 이어져 오다가 버전 2.80에서 삭제되었다. Blender Internal 렌더엔진은 물리적으로 부정확하지만 속도가 조금이나마 빠르고 노이즈도 웬만해선 생기지 않아서 빠른 렌더링에 이용되었는데, 2.80에서는 그 역할을 훨씬 빨라진 이브이(Eevee)가 대신 하고 있는 데다 사이클(Cycles) 렌더 엔진에도 디노이징 기능이 생겨서 폐기 된 것으로 보인다.
  26. [26] 프로그램과 플러그인에 따라 다르지만 매핑(Mapping), 산란(Scattering), 자동생성 텍스처(Procedural texture) 등이 잘 통하지 않는 경우가 아주 많다.
  27. [27] 면과 면 사이의 각도가 특정 값 이하이면 모서리로 인식하도록 할 수 있다. 그 값은 직접 입력할 수 있다.
  28. [28] V-RayArnold와 같은 수준인데, 실제로 Cycles의 개발자가 한동안 Arnold의 개발을 주도하기도 했다.
  29. [29] Intel Open Image Denoise 기술을 사용한다.
  30. [30] NVIDIA Optix 기술을 사용한다. 이 기능을 사용하려면 설정에서의 렌더 연산 방식이 Optix로 설정되어 있어야 한다.
  31. [31] CUDA와 달리 OSL을 사용할 수 있다. OSL은 소니 픽처스 이미지웍스에서 만든 쉐이딩 언어로, 여러 렌더링 소프트웨어과 연동하여 사용할 수 있는 것을 목표로 만들어졌다. 아놀드, 렌더맨, V-Ray, 옥테인 등 여러 렌더러들이 채택하면서 사실상 표준 지위를 획득했다.
  32. [32] GPU가 강한 병렬 연산 API다
  33. [33] 2.79까지는 GPU 렌더를 사용할 경우 GPU 메모리만 사용하는 용량의 제약이 있었다.
  34. [34] GPU의 OpenGL은 뷰포트 표시에만 도움을 주고, 사이클은 CUDAOpenCL을 이용한 GPU 렌더를 지원하며 CPU만 사용할 때보다 빠른 렌더링이 가능하다. 2.75 버전에서 OpenCL을 최초 지원했으며 AMD 그래픽카드(APU 포함)에서도 가속이 된다. 다만 아직 최적화가 덜 된건지 CPU 렌더링이랑 시간이 별 차이가 없다.
  35. [35] 버전 2.81에서 새로 생긴 연산 방식이다.
  36. [36] 안개, 구름, 연기, 불, 빛줄기 등에 쓰인다.
  37. [37] 피부같이 밀도 높은 반투명한 물체에 쓰인다.
  38. [38] 거울이나 금속 물체에 쓰인다. 그런데 Screen space reflection이라는 게임과 유사한 방식을 사용해서 화면에 보이지 않으면 반사된 상으로도 보이지 않으며, 굴절 효과와 동시에 사용할 수 없다. 진짜 거울을 만들려면 Reflection plane이라는 특수한 오브젝트를 추가하면 되며, 반사되는 재질이면서 평면이 아닌 것이나 반사와 굴절이 모두 되는 유리구슬 같은 것을 만들려면 Reflection Cubemap이라는 특수한 오브젝트를 추가하면 된다.
  39. [39] 돋보기, 유리컵, 물같은 투명한 물체에 쓰인다. 굴절률(IOR) 설정도 가능하다. Screen space refraction이라는 게임과 유사한 방식을 사용한다.
  40. [40] 이브이에서 간접광을 사용하려면 먼저 간접광이 적용될 공간에 직육면체 모양의 빛 탐지기(Light probe)라는 오브젝트를 먼저 만들어 놓아야 한다. 그 다음 Properties 편집기(Editor) 렌더 탭의 Indirect Lighting 패널에서 Bake Indirect Lighting 버튼을 누르면 된다.
  41. [41] 초점이 맞지 않는 부분이 흐려지는 효과에 쓰인다.
  42. [42] 엄밀하게 말해서 3ds Max도 단축키를 지원하나 기본값으로는 소수의 기능에만 지정되어 있는 수준이다.
  43. [43] 3ds Max에서 새 수정자가 아래에서 위로 적용되는 것과 반대로 블렌더에서는 위에서부터 아래로 적용된다.
  44. [44] 주력은 아니지만 넙스(Nurbs)도 지원한다. 다만 기초적인 기능만 있고(트림이나 블렌딩 같은 주요한 기능들이 없다) 요즘 넙스 모델링을 거의 안 쓰고 표면 세분화(Subdivision surface)로 대체하는 추세라 이건 별 의미가 없다. 넙스는 제품 디자인에는 주력으로 쓰이지만 캐릭터 모델링에는 안 쓰인다. 추가로 설명하자면 넙스는 폴리곤과 다르게 면을 수학적인 식으로 처리하는 방식이다. 아주 매끄러운 면 표현이 가능하기 때문에 주로 제품 디자인이나 정적이고 사실적인 모델링에 쓰이나 게임이나 애니메이션에서는 사용하기 힘든 방식이다. 지원하는 대표적인 프로그램으로는 마야가 있다. 2D에서 비트맵과 벡터의 관계가 3D에서 폴리곤과 넙스의 관계와 같다.
  45. [45] 옛 블렌더 2.63부터 Bmesh라는 이름으로 N-gon(사각형을 넘는 오각형, 육각형 등의 폴리곤)을 지원하기 시작했고, 사용자들에게 큰 도움이 되었다.
  46. [46] 흔히 아는 브라운 운동같은 현실성 높은 움직임도 준비되어 있다.
  47. [47] View plane, Area plane, Tiled, 3D, Random, Stencil 방식이 있다.
  48. [48] 최소 폴리곤 크기를 지정하는 데에는 두 가지 방식이 있다. 하나는 상대적 크기(Relative)로, 화면 상에서 몇 픽셀 크기까지 분할할지 정할 수 있다. 다른 하나는 절대적 크기(Constant)로, 공간 상에서 몇 밀리미터, 몇 센티미터, 아니면 몇 미터 크기까지 분할할지 정할 수 있다.
  49. [49] 작업 후반부가 되면 브러시 질 한 번할 때, 눈에 띄게 실제 스컬팅이 늦게 이루어진다.
  50. [50] 블렌더에서는 한 오브젝트에 여러 개의 UV를 만들어 놓을 수도 있지만, 그렇게 해야 하는 경우는 거의 없다.
  51. [51] 굉장히 깔끔하고 쓸만하지만, 구멍이 뚫린 면이 있는 경우 그 속을 비운 채로 놔둬서 공간 낭비가 심해지기도 한다.
  52. [52] UV맵이 만들어진 오브젝트여야 한다.
  53. [53] 포토샵에 있는 모든 혼합 모드가 있다.
  54. [54] 이 작업은 뼈대 세우기(Rigging)와는 별도로 껍질 붙이기(Skinning)라고 표현하기도 한다.
  55. [55] 업계에서 Pose-space deformation이라고 부르는 작업.
  56. [56] 오브젝트의 움직임 및 속성을 조건부로 통제하는 기능.
  57. [57] 손가락 끝을 움직이기 위해서 윗팔, 아랫팔, 손등, 첫번째 손가락뼈, 두번째 손가락뼈, 세번째 손가락뼈 순서대로 돌려가면서 수고할 필요가 없도록, 마지막 세번째 손가락뼈만 표적(Target) 오브젝트에 묶어놓으면 그 오브젝트를 당겼을 때 모든 뼈가 알아서 따라오는, 자세잡기에 꼭 필요한 핵심 제약이다. 방향표적(Pole target) 옵션에서는 영향받는 부위에서 팔꿈치같은 관절이 어느 오브젝트를 바라볼지 지정할 수 있다. 이 Pole target 옵션에서는 대상 오브젝트를 고르고 나서, 일직선으로 바라보도록 적당한 각도 값을 직접 돌려가며 넣어야 한다.
  58. [58] 뼈가 카메라 등 특정 오브젝트를 바라보도록 저절로 돌아가게 만들어 준다.
  59. [59] 블렌더는 사람이나 동물 등을 만들기 편하도록 위해서 모든 조소(Sculpting), 리깅(Rigging), 스키닝(Skinning) 관련 도구들이 X축 대칭을 지원한다.
  60. [60] 점그룹은 자기 이름과 똑같은 이름을 가진 뼈를 따라간다.
  61. [61] 사실 여러 개여도 된다. 옷이나 안경 등 다른 것을 걸치고 있는 경우에 그렇게 하기도 한다.
  62. [62] 이 수정자는 모형을 뼈대의 자세대로 변형시켜준다. 하지만 한번 만들어지면 건드릴 일은 없다.
  63. [63] 각각의 뼈에 피부의 어디를 얼마나 세게 붙일지 그려내는 일이다.
  64. [64] 수학적으로는 사원수라는 의미로, 애니메이션 용어로는 회전값이 제대로 먹히지 않는 걸(짐벌 락) 방지하기 위해 제 4축을 사용하는 방식을 뜻한다.
  65. [65] 오일러(Euler)회전 방식에서 회전축이 다른 회전축과 겹쳐서 원하는 회전 애니메이션이 나오지 않는 현상. 맥스에서는 캐릭터 스튜디오(Biped)를 쓰기에 문제없으나 마야에서는 여전히 중요한 문제다. 마야에서도 쿼터니온은 지원하는데 축을 따로 조절하고 싶을 때 불편하다던지 커브 그래프가 안 나온다던지 하는 문제가 있기 때문에 호불호가 갈린다. 블렌더에서도 오일러 방식은 각도 재듯이 수치를 입력하면 되지만 쿼터니온은 한쪽 축으로 회전해도 2개 이상의 축 값이 변하기 때문에 손으로 각도를 입력하는 게 상당히 힘들다. 오일러와 쿼터니온은 서로 장단점이 있는 셈.
  66. [66] 블렌더에서는 고체 물리연산을 위해 Bullet이라는 오픈소스 엔진을 사용한다. 그리고 블렌더 2.82부터는 유체 물리연산에서 기존 방식을 버리고 MantaFlow라는 새로운 방식의 오픈소스 코드를 활용한다.
  67. [67] 과거 버전의 블렌더는 다른 프로그램에 비해 아이콘이 별로 없기 때문에 UI가 좀 복잡했다. 사람들이 개선할 방향을 지적해도 개발진이 제대로 듣지 않았다고 한다. 그러다 보니 다른 프로그램과 사용법의 차이가 심했고, 상식을 벗어나는 조작법도 있었다. 그러나 이건 옛날 얘기고, 몇 번의 혁신을 거친 결과 블렌더는 이 부분에서 가장 앞서 있다. 현재 블렌더 개발진처럼 소통을 잘 하는 프로그램 개발 팀은 찾아보기 힘들다. 더불어 블렌더의 수많은 사용자들이 만든 다양한 애드온을 제대로 지원하기 위해서 2.7에서는 이를 간단히 정리하기 위해서 탭 UI가 추가 되었다. 최신 버전의 UI는 매우 잘 정돈되어, 인터페이스가 깔끔하기로 평판이 좋은 상용 프로그램인 MODO보다도 UI가 더 안정적이고 간편하다.
  68. [68] 단축키도 완전히 똑같다. 그래서 작업 방법도 완전히 똑같다.
  69. [69] 그나마, 도구팁(Tooltip)을 따로 한국어로 지정해서 사용할 수 있다는 점으로 나은 편이다. 즉, 마우스 커서를 영문명 버튼에 올리면, 한국어로 된 설명이 뜬다. 다만, 번역이 되지 않은 부분도 존재할 수 있다. 이는 특히 플러그인이나 베타 버전에서 도드라진다.
  70. [70] 2.80 버전에서 새로 생겼다.
  71. [71] 2.80에서 오브젝트 선택 방법이 우클릭에서 좌클릭으로 바뀌었기 때문에 3D 커서 단축키도 변경되었다. 2.79까지는 그냥 좌클릭이었다.
  72. [72] 블렌더 2.79까지 색연필(Grease pencil)은 단순히 낙서하는 도구였다. 그것이 블렌더 2.80부터 주석(Annotation)도구와 색연필(Grease pencil) 도구로 분리되었는데, 새로운 주석 도구가 원래 있던 색연필 도구와 같은 단순 낙서 기능을 한다. 2.80의 색연필 도구는 2.79과 비교할 수 없이 강력해졌다.
  73. [73] 2.79버전까지의 Layer 기능과 Group 기능이 합쳐진 것. 레이어 개념은 다른 프로그램과 유사했지만, 그것보다 더 진보한 Collection 기능이 2.80 버전에서 생겼다.
  74. [74] 오브젝트 데이터(Object data)라고도 한다.
  75. [75] 영어로는 Orphan data-block이라고 한다. 사용해주는 사용자가 없으니까 고아라고 이름붙인 것이다.
  76. [76] 3ds, fbx, skp, 3dm, lxo 등 다른 포맷들은 데이터 파일을 외부 폴더에다 저장해 놓고 사용한다. 이 경우 폴더를 뒤져서 데이터 파일들을 일일이 챙기지 않는 한 다른 컴퓨터에서 그대로 장면을 재현할 수 없다. 그리고 다른 컴퓨터에서는 파일 경로도 다르기 때문에, 일일이 다시 연결하는 것 또한 문제다.
  77. [77] 이름이 상당히 비직관적이다.
  78. [78] 물론 변종도 많고 데스크탑보다는 오히려 서버에서 점유율이 높은 리눅스와 1대1로 매칭된다고는 할 수 없다.
  79. [79] 블렌더는 오픈소스 프로젝트기 때문에 코드를 가져다가 개발하는 것도 자유다. 그렇게 생긴 새로운 종류의 블렌더는 개발과정이 나뭇가지가 갈라져가는 방식과 비슷하다고 해서 브랜치(Branch)라고 불린다.
  80. [80] 이름은 Pablo Dobarro다.
  81. [81] 버전 2.82부터 추가된 기능이다. 이미지 여러 개를 합쳐 훨씬 고해상도의 이미지인 것처럼 흉내내는 기능이다.
  82. [82] .blend파일로 직접 가져가는 것보다는 .FBX로 익스포트한 다음 에셋에 추가하는 방식이 좀 더 많은 데이터가 넘어간다. 다만 안정성 면에서는 .blend 파일로 직접 가져가는 게 좋다. .FBX로 변환하면 낮은 빈도로 모델링 일부가 깨지기도 한다.
  83. [83] 정확히는 파이썬을 마개조한 내부 스크립트를 지원하기 때문에 문법은 유사하지만 구문이 좀 다르다.근래에는 C#쪽으로 전환하려고 이런저런 테스트 진행중.
  84. [84] 모델 데이터의 점, 선, 면만 저장된다. 가장 단순하다는 점에서 보편적이다.
  85. [85] 점, 선, 면뿐만 아니라 재질, 입자, 움직임까지 저장된다. 영화나 애니메이션에서 가장 많이 쓰인다.
  86. [86] 점, 선, 면뿐만 아니라 재질, 입자, 움직임까지 저장된다. OpenGL과 Vulkan으로 유명한 크로노스 그룹에서 제정한 XML 기반 표준이다.
  87. [87] 3ds Max 파일 형식이다.
  88. [88] 도면 교환의 표준 파일 형식이다. 3D도 지원한다.
  89. [89] 이 프리셋에서는 곡선이 폴리라인으로 변환되어 저장된다.
  90. [90] 주로 초보자들의 질문이 90%가 넘지만 쓸만한 정보도 꽤 올라온다.
  91. [91] High dynamic range image. 360도 천구를 담은 이미지다. High dynamic range는 "넓은 밝기 범위"라는 뜻인데, 일반적인 "좁은 밝기 범위"의 이미지는 0~1의 밝기만 나타내는 데에 반해 "넓은 밝기 범위" 이미지는 0~수십의 밝기를 더 세밀하게 나타낼 수 있어서 칠흑부터 태양빛까지 담을 수 있다. 그래서 HDR 이미지가 공간을 둘러싸는 천구 이미지로 적합한 이미지인 것이다. 이 반대는 SDR(Standard Dynamic Range) 이미지다.
  92. [92] 만약 본인이 게임 개발을 하고 있다면 영문계정을 파놓는 것이 좋을 수도 있다. 블렌더 뿐만 아니라 많은 개발자용 프로그램이 여기서 문제를 일으키는 경우가 많기 때문. 윈도우 업데이트를 꾸준히 했고 딱히 큰 문제점을 못 찾았는데 개발자 도구가 실행이 안된다면 보통 한글 계정인 경우가 많다.
  93. [93] 때문에 리눅스에서 개발된 오픈 소스는 프로그램들은 alt키를 사용하는 단축키가 거의 없다.
  94. [94] 커멘드 명령어를 GUI 상태에서도 바로 사용하려는 발상이다. 기본적인 개념은 블렌더에서 스페이스바로 블렌더기능을 키보드로 검색해서 사용 하는 것과 비슷하다.
  95. [95] 구형 블렌더 2.4x는 윈도우에서는 한국어로 바꾼 후, 폰트도 수동으로 한글 폰트로 바꿔주어야 했다. 또한 리눅스에서는 거기에 더해서 설정 파일에서 한글이 Ko라 되어있는 것을 Ko_KR로 바꿔주는 작업이 추가되었었다. 한국어 UI가 정식으로 지원되고 있는 현재는 그런 문제가 없다. 우분투리눅스 민트에서는 소프트웨어 관리자로 설치하고 환경 설정에서 한국어 설정하는 것으로 간편하게 쓸 수 있다.
  96. [96] 인코딩이 유니코드를 지원하지 않을 경우 한글 등이 이상한 폰트로 변환된다. 영문권에서는 영어만 쓰니 유니코드에 대한 지원도 부족하고 상대적으로 유니코드를 안쓰는게 최적화도 쉽다. 블렌더는 내부적으로 모든 유니코드에 대응하지만 한글입력이 되지 않으므로 사실 영문 입력 밖에 할 수 없다.
  97. [97] Inverse Kinematics : 역기구학. 쉽게 말하면 팔을 움직이면 손까지 움직이 가는데 손을 움직이면 팔까지 영향이 가지 않는다. IK는 이 반대를 가능하게 해주는 기능이다. 가령 계단을 올라 갈 때 발의 위치를 자연스럽게 한다던가 어새신 크리드 처럼 자연스럽게 매달리게 할 때 사용한다.
  98. [98] 고급 정보들이 대부분 영문이기 때문에 근본적으로 영어 실력을 늘려야 한다. 요즘은 구글 번역이 많이 좋아져서 어느 정도 커버 되기는 하지만 한국어에 맞는 용어가 그때그때 있는 것도 아니다. 한국어 UI는 모르는 옵션에 대한 참고용 정도로 사용할 수 있다.
  99. [99] 윈도우 입력기 지원이 늦어져서 이다. 그런데 이게 좋은 점은 한글 입력 상태에서 단축키 입력이 먹통 되는 일은 없다.
  100. [100] 꼭 이것 말고도 R과 L, _R과 _L, -R과 -L, .right와 .left, right와 left, -right와 -left 등 좌우를 나타내는 접미사만 있으면 블렌더가 잘 알아듣는다.
  101. [101] 프로그래머 감성이 깊게 반영되어서 접두접미 구분은 '언더바_띄어쓰기.마침표'등이 사용가능하다.

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