FIFA Mobile

발매

2016년 10월 7일 한국

제작

유통

오리진

플랫폼

스마트폰

장르

스포츠

1. 개요
2. 특징
2.1. 메인
2.1.1. 시즌 1
2.1.2. 시즌 2
2.1.3. 시즌 3
2.1.4. 시즌 4
2.1.4.1. 이벤트
2.1.4.2. VS 공격
2.1.4.3. 리그
2.1.4.4. 나의 팀
2.1.4.5. 스토어
2.1.4.6. 마켓
2.1.4.7. 헤드 투 헤드
2.2. 등장 클럽
2.3. 선수 종류
3. 플레이 팁
4. 문제점
4.1. 미흡한 서버 관리
4.2. 심한 현질 유도
4.3. 엔진 문제
4.4. 보정 문제
4.5. AI 문제
4.6. 그 외
5. 관련 사이트

1. 개요

EA 스포츠축구 게임FIFA 시리즈의 모바일 버전.

FIFA 14까지는 모바일도 본작의 대부분의 콘텐츠가 포함된 게임이었으나 FIFA 15[1]부터 부제에 얼티밋 팀이 붙으면서 얼티밋 팀만 들어간 게임으로 바뀌었으며 FIFA 16을 끝으로 개별 게임으로 출시하던 것을 FIFA 17이 발매할 시기에 FIFA 모바일이라는 이름으로 출시해 시즌이 끝날때마다 로스터를 업데이트하는 식으로 현재까지 서비스를 이어가고 있다.

공식 모델은 처음엔 FIFA 17 공식 모델인 마르코 로이스였지만 위닝일레븐에서 보루시아 도르트문트 선수들이 표지 모델을 하고 있어 당시 투표에서 2등을 한 에덴 아자르로 교체되었다. 그러다가 FIFA 18 공식 모델인 크리스티아누 호날두가 표지 모델을 했지만 불미스러운 일 때문에 FIFA 19는 공식 모델인 네이마르가 표지 모델을 하고 있다. 현재, FIFA 20 발매 시기에 맞춰 시즌 업데이트와 함께 표지 모델도 에덴 아자르로 변경됐다.

3월 27일부터 넥슨이 FIFA 모바일의 한국서비스를 담당한다. 이로 인해 EA가 운영중인 FIFA 모바일은 한국에서 서비스 종료할 예정이다. 아직 계정 이관이나 보상 여부, 형식 등은 정해진 바가 없으며, 추후 공지시 추가바람.

3월 12일부터 4월 1일까지 CBT 신청을 받았다. 사전예약 이후 4월 3일부터 13일까지 CBT를 진행하였다.

2. 특징

  • FIFA 16 모바일을 마지막으로 더 이상 작품 넘버링을 붙이지 않는다.
  • 여타 다른 모바일 게임들처럼 5분에 1개씩 차는 '스테미나'라는 자원을 소모하여 게임을 플레이할 수 있다.
  • 시즌 1과 2때는 FIFA 15 모바일의 엔진인 FIFA 07 엔진을 사용하였다.
  • 모바일 버전이다보니 최적화를 위해 경기 내부의 많은 부분이 덜어지거나 생략되었다. 플레이 중 선수 교체가 불가능하고, 전술 설정, 등번호 교체 등 많은 콘텐츠가 불가능하다. 인게임 그래픽에도 생략된 부분이 많은데, 잔디 패턴, 구장 종류도 한 가지밖에 없으며, 경기장에 심판도 부심이 없고 주심 한 명밖에 없다. 또한 선수가 경기가 불가능할 정도의 부상을 입는 경우도 없다. 얼마나 다치던 간에 필드에 드러누워서 좀 끙끙거리다가 툭툭 털고 다시 일어난다.
  • AI의 난이도는 쉬움 - 보통 - 어려움 - 전문가 - 극상 순이다.
  • 텍스트가 많이 필요하지 않은 스포츠 게임인데도 불구하고 번역의 질이 좋지 않다.

2.1. 메인

2.1.1. 시즌 1

  자세한 내용은 FIFA MOBILE/시즌 1 문서를 참고하십시오.

2.1.2. 시즌 2

  자세한 내용은 FIFA MOBILE/시즌 2 문서를 참고하십시오.

2.1.3. 시즌 3

2.1.4. 시즌 4

대한민국의 경우, 넥슨에서 서비스하는 피파 모바일이 런칭됨에 따라 글로벌 버전 피파 모바일은 이용이 불가능해질 전망이다.

2.1.4.1. 이벤트

시즌 중 여러 이벤트가 진행되는데, 스테미나나 이벤트 전용 에너지를 소비해 미니게임, 각종 미션들을 성공시키고 보상을 얻을 수 있다.

2.1.4.2. VS 공격

스테미너를 1 소비하여 비슷한 수준의 유저와 승부를 가린다. 1분 30초라는 제한된 시간 동안 공격상황이 연이어 주어지는데, 최종적으로 골을 가장 많이 넣은 유저가 승리한다.

'디비전'은 플레이어가 속해있는 랭크이다. 올라갈 때 마다 상대하는 유저의 수준이 높아지고, 보상 또한 증가한다. 승급을 위해서는 일정 수 이상의 '팬'을 모아야 하는데, 승리나 무승부를 거두면 팬의 수가 증가한다. 패배했을 경우 팬이 줄어드는데, 너무 많은 팬 수가 줄었을 경우 강등을 당할 수도 있다. 디비전은 아마추어(3, 2, 1), 프로(3, 2, 1), 월드 클래스(3, 2, 1), 전설(3, 2, 1), FIFA 챔피언으로 이뤄져 있다. 일정 기간이 지나면 본인의 현재 디비전 위치에 따라 차등 보상이 주어진다.

경기 시작 전, 양 유저의 라인업과 함께 오버롤, 팀 조직력을 보여주는데, 오버롤과 팀 조직력이 높은 유저는 더 좋은 공격기회가 주어지고, 오버롤과 팀 조직력이 낮은 유저는 더 불리한 공격기회가 주어진다.

2.1.4.3. 리그

길드 시스템이라고 보면 된다. 임의의 유저들이 모여서 리그 챔피언쉽, 리그 vs 리그 토너먼트 및 리그원 간 친선경기를 할 수 있다. 채팅도 가능하다.[2]

리그 챔피언쉽은 리그원들끼리의 단판 토너먼트 대회다. 우승 보상은 100코인으로 매우 짠 편이다. 그냥 명예라고 볼 수 있을 듯하다. 리그 매니저는 공격 턴 수(1~10), AI의 난이도(아마추어 ~ 월드 클래스) 및 시드 배정 방식을 설정할 수 있다.

리그 vs 리그 토너먼트는 두 리그원 서로간의 공격모드 경기를 통해 총합 더 많은 골을 넣은 리그가 승리를 가져가는 방식이다. 한명 당 최대 3번의 공격 기회를 가지고, 3번의 도전을 받을 수 있다. 리그원의 실력, 팀 못지않게 참여율이 중요한 경기다. 본인에게 할당된 공격 기회는 모두 사용하도록 하자.

또, 시즌 1때는 리그 내의 여러 업적을 최종단계까지 완료하면 리그 vs 리그 엘리트 선수를 얻을 수 있었다.

위 과제와 보상 선수들은 새 시즌 이후로 삭제되었다.

2.1.4.4. 나의 팀

자신의 팀을 볼 수 있는 곳이다. 이곳에서 스타팅 11을 결정하거나 포메이션을 결정할 수 있다. 시즌 1 때는 전작들과는 달리 포지션 변경이 불가능했었다.그렇기 때문에 포지션이 LWB인 선수를 포백이나 스리백 포메이션에서는 쓸 수 없는 등의 문제가 생긴다. 또한 같은 선수라도 포지션이 다른 경우가 있어서 포지션에 따라 가격이 달라지기도 한다.

시즌 2 업데이트 이후로 선수를 다른 포지션에 두는 것이 가능해졌지만, 다른 포지션에 두면 스킬 부스트 효과[3]를 받지 못하는 패널티가 생겼다.

시즌 3 업데이트 이후로는 선수를 다른 포지션에 두면 포지션에 따라 소량의 스킬 부스트 효과를 받는다.

또한 '훈련'시스템을 통해 선수와 경험치 카드, 코인을 소비하면 OVR를 상승시킬 수 있다.

2.1.4.5. 스토어

선수 팩을 살 수 있는 곳이다. 이곳에서 10시간마다 받을 수 있는 무료 팩, 광고를 한 편 보고 얻을 수 있는 광고 팩을 받을 수 있다.

2.1.4.6. 마켓

선수들을 이적시장에 올려 거래할 수 있다. 선수를 구입할 땐 '입찰'이나 '즉시 구매'중 하나를 선택해서 받을 수 있다.

EA가 시장에 개입한다는 의혹이 있다. 유저가 올린 매물 중 최저가에 올라온 매물을 EA가 구입하고, 거기에 EA가 일정 금액을 덧붙여서 올린다는 것. 그 증거로는 유저가 카드를 판매하자 마자 그 유저가 올린 가격을 입찰가로 하는 똑같은 카드 매물이 생기고, 본인이나 다른 유저가 올린 매물은 절대 보이지 않으며, 유저간의 거래가 성공했다는 글이 국내외 어느 커뮤니티를 살펴봐도 없다는 것이다. [4]

FIFA 16 모바일에서도 유저 간의 거래를 막기 위해 카드 상하한가를 설정했던 EA기 때문에 유저간의 자유로운 거래를 가능하게 했을 리 없다. 게임사 측에서 공식 발표 했는지 여부는 알 수 없으나 모든 커뮤니티에서 정설로 받아들여 지고 있다.

2.1.4.7. 헤드 투 헤드

2018년 10월 업데이트로 추가 되었다. 유저간의 평범한 90분 풀타임 경기이다.

2.2. 등장 클럽

기본적으로 FIFA 20과 동일하다.

2.3. 선수 종류

2020년 기준으로 일반 선수를 포함하여 총 36가지 종류의 선수 카드가 존재한다.

3. 플레이 팁

  • FIFA MOBILE은 북미 시간대를 기준으로 한다. 한국시간으로 매일 새벽 4시에 일일 콘텐츠가 업데이트 된다. 단, 대규모 업데이트는 표준시간 (영국 그리니치 천문대) 을 따른다.
  • FIFA 07 엔진(피파 온라인 2 엔진)을 사용했기 때문에 속력과 가속력이 좋고 드리블이 좋은 선수가 선호된다. 공격수에게는 가장 중요한 스탯이라고 봐도 과언이 아니며 수비수 역시 빠른 선수를 만나면 굉장히 뚫기가 어렵다.
  • 팀을 맞출 때는 골키퍼 -> 수비 -> 공격 -> 미드필더 순으로 맞추는게 효과적이다. 골키퍼는 현재 모든 포지션 중 가장 높은 가격대를 형성할 정도로 중요성이 크며 수비는 한 두번의 공격모드 역습을 제외하면 전적으로 AI에 의지해야 하기 때문에 우선적으로 좋은 선수를 배치 하는 것이 좋다.
  • 게임은 잘하지만 돈이 별로 없는 경우에는 ST 한명+CB 두명+(전술에 많이 쓰이는)미드필더 한명+골키퍼를 모두 84이상 정도 해 놓으면 프로 2까지는 잘 갈 수 있다.
  • 마켓에서 선수를 살때 즉시 구매 가격을 제한하면 가성비 선수를 찾기 쉽다.
  • 같은 리그, 같은 팀, 같은 국적 등 공통점이 있는 선수들끼리는 조직력 부스트가 적용된다. 조직력이 충분히 갖춰져있지 않다면 선수들의 합이 맞지 않거나, 동선이 겹치거나, 패스 플레이가 잘 안되는 등 팀 플레이에 차질이 생기게 된다.
  • 공격 모드에서 킥오프 후 첫 공격은 그냥 빨리 터치아웃 시키는 게 좋다. 킥오프 후 문전까지 가는데 시간이 많이 걸리고, 상대 수비도 모두 하프라인 위에서 자리를 잡고 있다.
  • 코너킥 성공률이 낮고, 상대 수비가 걷어내는데 까지 시간이 많이 걸린다. 공격 모드에서 코너킥을 그냥 버리는 것도 시간을 절약하는 방법 중 하나다.
  • 공격 모드에서 상대에게 공을 뺏기는 즉시 백태클을 걸면 시간을 절약할 수 있다. 시즌 모드와 일부 라이브 이벤트, 헤드 투 헤드를 제외하면 경고, 퇴장이라는 개념이 없다.
  • 슈팅을 가상 패드로 하는 것 보다 스와이프(드래그)로 하는 것이 더 정확하다. 가상패드를 사용하면 잘 드리블하다가 갑자기 주춤주춤거리면서 공을 뺏기는 일이 있기 때문이다. 하지만 골키퍼와 1대 1상황에서는 가상 패드로 슈팅을 하는게 나을 때도 있다. 특히 뒤에 수비수가 있으면 드리블로 어느정도 각을 잡고 바로 슛을 해야 돼서 스와이프를 시도하다가는 잡힐 수도 있다.
  • 나의 팀 메뉴에서 전술을 바꾸기만 하면 그 전술로 플레이 하지 않아도 전술 변경이 적용된다. 공격 시에는 공격적인 3백, 수비 시(접속 하지 않을 때)에는 수비적인 5백 같은 전략으로 팀을 운용할 수 있다.
  • 이전에 없던 새로운 선수가 나오자 마자 적정가보다 훨 높은 가격에 팔 경우 1분도 안돼서 팔리는 경우가 있다. 유저가 올린 최저가 매물을 봇이 구매하는 시장의 특성 때문인데, 가격 설정만 잘 하면 적은 코인/과금으로 엄청난 이득을 볼 수 있다.
  • 시장에 올라온 매물의 시작가는 유저가 판매한 금액이고, 즉구가는 EA가 덧붙인 금액이다. 본인의 카드가 안팔릴 때는 시장에 올라온 매물의 시작가 중 가장 낮은 시작가보다 본인 카드 즉구가를 싸게 설정해야 한다.
위 표는 오버롤 차이에 따른 공격 기회 확률을 정리한 것이다. 7~8% 당 한 번이라고 생각하면 된다.+는 상대보다 본인 오버롤이 높을 때, -는 낮을 때 기준이다.절호의 기회는 1:1 찬스 내지는 수비수 한명만 마주하는 찬스, 좋은 기회는 평범한 상태의 찬스, 보통 기회는 하프라인 부근에서 시작하는 공격 찬스, 역습은 상대 AI의 공격 기회를 저지해야하는 패널티나 다름없는 찬스다.
  • 승부차기를 하거나 패널티 킥을 찰 때, 좌측이나 우측 구석으로 강하게 스와이프하면 거의 무조건 골이 들어간다.
  • 터닝 동작으로 시도하는 슛, 패스, 빨간 게이지로 차는 슛은 안하느니만 못할 정도로 성공률이 낮다.
  • 승부차기를 하는동안 넣은 골도 정식 득점으로 인정된다. 그래서 골 넣기 미션을 승부차기 몇 번으로 손쉽게 달성하는 것이 가능하다.

4. 문제점

후술할 문제점을 포함하여 무과금 유저에겐 꽤 불합리한 게임이다.

4.1. 미흡한 서버 관리

서버 관리가 매우 부실하다. 게임 접속이나, 로딩, 플레이 상황 중 오류가 빈번히 발생하고 버벅거리다가 강제 로그아웃 당하는 경우가 잘 생긴다. 서버가 한번 터지고 나면 사과 보상을 지급하기는 하지만 빈도가 너무 잦다는 게 문제다. VS 공격에서 이긴 경기의 경우 오류가 나면 승리가 무효로 처리 되나, 패한 경기의 경우 오류가 나더라도 패배 처리가 된다.2020년에도 이런 문제는 고쳐지지 않은 듯 하다.

4.2. 심한 현질 유도

현질을 하지 않으면 한계가 명확할 정도로 게임의 난이도가 높다. 입문한 직후엔 평범하게 즐길 수 있지만, 팀 오버롤이 90을 넘기기 시작하면 이보다 더 높은 오버롤의 과금유저들에게 숨도 못쉬고 패배하기 일쑤다.

시즌 1의 경우 풋헤드에서 보면 알 수 있듯이 오버롤이 90이 넘는 카드만 무려 300장에 육박하고 오버롤 99 이상의 카드도 15장이었다. 이 중 공짜로 얻을 수 있는 선수들도 있지만 수십만원의 돈을 쏟아부어야 겨우 얻을 수 있는 카드도 많다. 스토어에서 일반 코인으로 살 수 있는 팩 극히 한정적이다. 대다수가 피파 포인트나 현금으로만 살 수 있다.

새로운 컨셉의 선수 카드를 너무 남발하며, 시즌이 끝나갈 무렵엔 지나치게 높은 오버롤의 카드를 찍어내다시피 한다. 시즌 1 기준으로 선수 카드 종류가 40가지가 넘었다. 이는 같은 이유로 큰 비판을 받던 피파 온라인 3 보다도 많은 수치이다.

또한 찍어내는 카드의 오버롤또한 불합리적인 경우가 많은데, POTM 세르히오 라모스의 스탯이 TOTY 세르히오 라모스스탯보다 더 좋게 나오는 등 오버롤 책정에도 수많은 논란이 생긴다.

또, 이제는 시즈널 이벤트 플랜에도 기본적으로 쿨타임을 달고 나온다. 카니발 기념 이벤트 때 이벤트 기간 중 예고 없이 플랜에 쿨타임을 걸어 레딧을 비롯한 해외 커뮤니티에서 집단적인 환불을 요구한 적도 있었다.

4.3. 엔진 문제

꽤 오래된 게임 엔진으로 만든 탓에 플레이하면서 불합리하다고 느낄 수 있는 부분이 존재한다.

  • 공의 체공시간이 지나치게 길다. 로빙 패스, 로빙 쓰루 패스나, 경합 도중 공이 공중으로 솟구쳤을 때나, 멀리서 중거리 슛을 찼을 때 등 전체적으로 공이 오랫동안 천천히 날아가며, 바닥으로 떨어지기까지도 너무 많은 시간이 걸린다. 특히 오버롤이 애매한 선수한테서 두드러지게 일어나는 현상인데, 심할 땐 마치 달에서 공을 차는 것같은 어색한 느낌까지 든다.
  • 로빙 패스의 강도가 지나치게 강하다. 측면에서 반대쪽 측면으로 넘겨줄 때, 로빙 패스의 게이지가 중간만 넘어도 바로 관중석까지 공이 날아가버린다.

4.4. 보정 문제

사실 보정문제는 유저들 사이에서도 의견이 분분한 문제이다. 당연히 EA측에서는 보정은 없다고 이야기 했고, 유저들은 보정을 체감 중이라는 측과 보정은 없는데 님이 못해서 져놓고 보정 탓하는 보정무새 아니냐는 식.

오버롤이 선수의 절대적인 기준치라서 상대와 오버롤 격차가 클 경우 걸리는 보정의 정도가 매우 심해 정상적인 게임 진행이 불가능해진다. 상대보다 오버롤이 낮을 경우 보정이 걸리며, 차이가 클 수록 정도가 더 심해진다.

보정에 관한 면에서도 유저들간의 의견이 분분하다. 저오버롤Vs 고오버롤 경기에서 저오버롤이 보정을 받아 고오버롤과 대등한 경기를 펼치는 것이다. 라는 의견과 고오버롤이 보정을 받아 저오버롤을 압도적으로 못이기는 것이다.라는 의견이 상충 중이다.

이하 사항들은 보정에 문제가 있다는 유저들의 체감으로 기반된 서술이니 무조건 맹신하거나 비판하지 않도록 하자.

  • 패스나 슛의 방향, 강도가 전체적으로 부정확해진다. 특히 약발 3~4성인 선수가 약발을 이용한 슈팅을 하는 경우 매우 약발 2성급의 슈팅이 나오는 경우가 많다.
  • 확실한 타이밍에 슛 버튼을 눌러도 곧장 슛을 때리지 않고 불필요한 터치를 하거나 다리를 천천히 움직여서 상대 골키퍼에게 공을 빼앗긴다.
  • 드리블로 상대 수비수를 따돌릴 수 없다. 아무리 드리블을 해도 비현실적인 속도로 달라붙어 공을 뺏어낸다.
  • 세트피스 상황에서 아무리 키가 크고 체격이 좋아도 오버롤이 낮으면 절대 헤더를 따내지 못한다. 심지어는 머리 한 개 정도 차이나는 키 작은 선수에게 꽁꽁 묶여 아무것도 못하기 일쑤다.
  • 선수들의 동작이 느리고 둔중해지며, AI 수준도 크게 너프된다. 사실 이 AI 너프가 가장 치명적인 보정인데, 골대 바로 앞에서 선수 코앞으로 바운드 된 공을 직접 가슴 트래핑도 하지 않고, 바닥에 떨어질때까지 가만히 서서 기다리다가 상대 수비수에게 뺏기는 수준이다.

4.5. AI 문제

내가 직접 조종하는 선수를 제외하곤 같은 팀의 선수의 AI가 매우 낮다. 대개 안해도 될 쓸데없는 동작을 추가로 하거나, 당연히 해야할 팀 플레이를 하지 않는 식으로 기회를 날려먹는다. 사실상 선수 개개인에게 오프 더 볼 능력을 전혀 기대할 수 없는 수준이다.

  • 일반적으로 공격 전개 때 문제가 많이 발생한다. 사이드에서 전방을 향한 패스를 주었음에도 최측면 선수로의 크로스로 처리되어 엉뚱한 곳으로 패스가 향하는 경우가 부지기수다.
  • 크로스를 올리고 곧장 슛으로 연결하는 상황에서, 공격수가 그냥 차거나 헤더를 시도해도 되는 것을 쓸데없이 바이시클 킥이나 오버헤드 킥을 시도한다. 바이시클 킥은 동작이 크고 정확도가 떨어지기 때문에 대부분 골로 이어지지 않는다.
  • 문전 앞 골키퍼와 1대 1상황에서, 슛 버튼을 빠른 타이밍에 눌렀는데도 슛 동작이 지나치게 길어져서 공을 뺏길때가 많다. 또한 자동 모드 사용 시 1대 1상황이나 혹은 그와 유사한 기회를 마주한 우리 팀 선수가 종종 경기장 사이드라인에 붙어서 달려오는 우리 선수에게 사실상의 백패스를 해버린다. 이렇게 되면 단순히 좋은 기회를 놓치는 수준에서 끝나는 것이 아니라 매우 쉽게 공을 뺏길 위기에 처하게 된다.
  • 패스 플레이를 할때도 복장 터지는 경우가 대부분이다. 오프사이드 트랩을 뚫고 결정적인 스루패스나 로빙스루를 주는 상황에서 침투를 하던 공격수가 난데없이 침투를 멈추고 뒷걸음질 치거나, 당연히 침투해야 할 상황인데도 침투를 안하고 머뭇거린다.
  • 적절한 타이밍에 좋은 강도로 패스를 넘겨줘도 공을 받으러 오지 않고, 그 자리에 가만히 서 있다가 상대 수비수에게 뺏기는 경우가 많다. 특히 오버롤이 낮은 입문 초기에는 이 현상이 더욱 심하다. 오버롤이 높은 상대 선수 팀은 이럴 때마다 득달같이 달려와 여유만만하게 공을 가로채버리고, 플레이어는 이에 대한 대처가 불가능하다.
  • 골키퍼의 AI는 지나치게 높다. 오버롤 차이가 20~30이상 나는 골키퍼인데도 슈퍼세이브를 매우 손쉽게 한다. 가끔씩 상대팀 AI 골키퍼가 1대 1 미션에서조차도 정신나간 선방을 4~5연속으로 해내며 플레이어를 대놓고 엿먹이는 말도 안되는 일도 일어난다. 다만, AI도 각자무치에다가 맹점이 있는데, 측면에서 오는 로빙슛이나 박스 가장자리에서 강하게 때린 감아차기에는 아무 반응도 하지 못한다.
  • 로빙패스가 필요한 때에 땅볼 패스가 나가거나 스루 패스 상황에서 이상한 백패스를 하거나 전혀 엉뚱한 방향으로 가버리는 경우도 잦다.
  • 버튼 조작으로 사용하는 마르세유 턴과 같은 개인기는 성공률과는 별개로 사용자의 의도에 따라 구현되기 때문에 문제삼을 것이 없지만, 드리블 중 수비와의 경합이 없음에도 호커스 포커스인지 백숏인지 모를 무의미한 발재간이 갑자기 튀어나와 터치가 길어져 슛 타이밍을 놓치거나 공을 뺏기기도 한다.

4.6. 그 외

  • EA의 마켓 시세 개입 의혹이 있다. 입찰가는 낮게, 즉시 구매가는 높게해서 판매할 때 무조건 손해를 보게 할 수도 있고 (이유는 플레이 팁 참고), 매물이 없는 아이템은 아무리 싸게 올려도 안사갈 때가 있다.
  • 물가 변동이 심하다. 몇 달, 혹은 심하면 몇 주 사이에 구단가치가 1/10 수준으로 떨어지는 경우도 파다하다.
  • 리그 콘텐츠가 한정적이고 다양성도 부족하다. 모든 업적을 완료한 리그가 심심치 않게 보이는 상황인데, 이후엔 그냥 순위 싸움 말고는 콘텐츠가 전무하다. 순위 산정 방식도 승률이나 다른 점수가 아닌 승수를 우선으로 하기 때문에 높은 순위로 올라갈 수록 순위 올리기는 하늘에 별따기이며 신생 리그는 TOP 250 진입이 사실상 불가능하다.
  • 편파판정이 심하다. 플레이어가 바디 체크를 하거나 피지컬 수비를 하면 파울을 꽤 쉽게 부는데, AI팀은 태클이나 슬라이딩을 강하게 해도 파울이 불리지 않는 경우가 있다.
  • 헤드투헤드에서는 오버롤이 높은 쪽이 유리하게 편파판정이 간다. 원리는 위의 AI팀과 유사.
  • 가상패드의 조작감이 매우 좋지 않다. 게임 도중 의도와는 다르게 조작이 되는 경우가 너무 많이 일어난다.
  • 슛을 할때 게이지가 빨간색이면 거의 무조건 골대를 맞는다.
  • AI 팀과의 경기에서는 추가시간이 상당히 길게 주어진다. 이기고 있는 상황이라면, 어설프게 추가 공격하다가 공 뺏기고 역습 골을 허용하기 쉬우니, 그냥 볼 돌리면서 시간을 다 소모하는 것이 좋다.[5]
  • 지능이 단세포 생물 수준으로 의심이 가는 AI 및 조잡한 엔진에서 나오는 시대착오적 플레이 덕분에 뻥축구가 가능하며[6] 상대의 뻥축구를 차단 및 본인의 뻥축구 구동이 가능한 5백이 성행하는 상태다.[7]

5. 관련 사이트

https://cafe.naver.com/nexonfifamobile : 넥슨 피파 모바일(이하 넥피모) CBT가 출시되면서 만들어진 네이버 카페. 단기간 만에 많은 사람들이 카페에 유입되고 있고, 여러 공식 정보들도 카페에서 공지되고 있다. EA피파모바일 게시판도 있고, 분위기도 아래의 카페보단 훨씬 좋으니 여기오는걸 추천한다.

https://cafe.naver.com/mfkr: 현재 회원수가 가장 많은 카페. EA 피파모바일 카페이며, 넥슨 피파 모바일의 게시판 또한 존재한다. 회원 수가 많다는 장점이 있지만 잦은 분쟁과 여러 의혹이 있기 때문에 되도록 안가는걸 추천한다. [8]

레딧: 피파 모바일 시리즈 해외 커뮤니티이다. 실제 EA 스태프들도 활동하기 때문에 좋은 정보를 빨리 얻을 수 있다.

http://fifarenderz.com/ : 가상 스쿼드를 짜거나, 선수들의 능력치 확인 및 비교가 가능하다. 이곳도 가끔 게임에 등장하기 전 먼저 선수 스탯이 뜰 때가 있다.

https://twitter.com/EAFIFAMOBILE: 공식 트위터이다.

https://discord.gg/fm: 피파모바일 공식 디스코드이다. 앞선 레딧보다 접근성이 좋으며 다양한 유저들과 카톡형식으로 대화도 나눌수있다. 여기에 공식 개발자도 많이있고 다양한 정보를 남들보다 빨리 얻을 수 있다는 장점이 있다.


  1. [1] FIFA 14, FIFA 15 모바일은 역대 최고의 FIFA 모바일 시리즈라 평가받는다. 현재 막장화된 상황보다 오히려 당시 콘솔과 비슷한 형식이였던 Ultimate Team이 매우 큰 인기를 끈 것.
  2. [2] 만약 채팅이 되지 않는다면 게임 데이터를 지우거나 재설치를 하고 시작 시 나이를 20세 이상으로 설정하면 된다.
  3. [3] 선수를 일치하는 포지션에 두면 선수 고유의 스킬 부스트가 발동해 OVR 상승과 일부 능력치 상승효과를 준다.
  4. [4] 카니볼 티아구 실바, 발롱도르 크리스티아누 호날두 같은 희귀 매물들은 보유하고 있던 유저가 적정가에 팔고, 구매를 원하는 유저가 대기하고 있다가 EA가 일정 금액 덧붙여 올리는 매물을 사는 식의 간접 거래는 가능하다.
  5. [5] 위 사항은 업데이트로 어느정도 해결되었다.
  6. [6] 크로스-헤더(일명 크뚝) 전술이 절대적 강세이다.
  7. [7] EA측의 헤더 너프로 균형이 맞춰지나 했지만 헤더가 압도적으로 좋은 선수들 기반으로 여전히 성행하고 있다.
  8. [8] 2020년 3월~4월 간 카페 스텝 및 멤버들의 ‘코인거래’ 관련 의혹과 이에 대한 부적절한 대응에 대한 논란 또한 지속 중이다. '카페 스텝 블루스'라는 스텝은 코인거래 관련 블로그에 댓글을 남겨 코인 거래가 들통이 났고, 그 외 다른 스텝들은 개인블로그에 코인거래 전문 블로거가 이웃추가 되있는걸 제외하곤 별다른 증거가 없다. (사실 이웃에 불법게임대리 업체가 있는것 자체가 욕을 먹을 상황.) 카페스텝 측에서 올린 전체공지에서 커뮤니티의 규칙 위반과 게임 내의 규칙 위반은 별개의 사안으로 다뤄야할 것이라고 스탭 측은 주장하고 있어 논란이 지속 중이다. 참고로 운영진한테 찍히거나 잘못말하기라도 하면 사소한일에도 정지를 먹을 수 있으니 주의하자.

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