Fate/Grand Order/문제점

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신비의 나라의 ONILAND!! ~오니의 왕과 카무이의 황금~

10월 24일

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진행중인 이벤트


복각 : 노래하는 호박성의 모험 ~매드 파티 2017~ 라이트 판

10월 10일 ~ 10월 24일

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할로윈 컴백! 초극☆대호박촌 ~그리고 모험으로~
10월 26일

진행예정 시나리오

없음

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1. 개요
2. 컨텐츠 부족 문제
3. 난이도 설정 문제
3.1. 스토리 공략의 어려움
3.2. 육성의 어려움
3.3. 게임 시스템 파악의 어려움
4. 제작사의 개발/운영 능력 문제
4.1. 개발 능력
4.1.1. 게임의 조잡한 완성도
4.1.2. 심각한 발적화로 인한 발열과 랙
4.1.3. 엉망진창인 밸런싱 능력
4.1.3.1. 서번트
4.1.3.2. 커맨드 카드
4.2. 운영 능력
4.2.1. 불안정한 서버 운영
4.2.2. 유저를 바라보는 회사의 시각
5. 가챠 시스템 문제
5.1. 캐릭터(서번트)와 장비(개념예장)가 같이 나오는 가챠
5.2. 유저 환원 정책의 부재
5.2.1. 천장 시스템의 부재
5.2.2. 이벤트성 정책의 부재
5.3. 한정 가챠의 남발
5.4. 필수적 예장 픽업의 부재
5.5. 번외 : 가챠 정책이 개선되지 않는 이유
5.6. 총평
6. 서번트 관련 문제
6.1. 저레어는 적고 고레어는 많은 역피라미드형 구조
6.2. 캐릭터의 좋지 못한 활용도
7. 해킹 논란
8. 기타 현재진행형의 문제점들
9. 과거에 있었던 각종 문제 사례

1. 개요

모바일 게임 Fate/Grand Order 의 문제점에 대해 서술해놓은 항목.

일단 페그오를 하는 유저든 하지 않는 사람이든 공통적으로 입을 모아 하는 게임성에 대한 평가는 "유사 게임"이라고 불릴정도로 매우 좋지 않으며, 페이트 ip로 제작되지 않았다면 1년도 되지 않아 망했을 거라는 말이 나올 정도. 실제로 5장 전까지 하는 사람만 하는 게임이었던 페그오를 타입문 콘텐츠 제작의 핵심 인물인 나스 키노코가 직접 참여하여 집필한 6장 원탁과 아라쉬 뽕과 7장 우르크 뽕의 힘으로 살려냈으니, 딜라이트는 타입문과 나스에게 엎드려 절해도 부족할 정도.

덕분에 자연스레 문제점이 즐비해있어 항목까지 분리되었다.

다만 상술된 문제점의 대부분은 게임의 초창기에 제기된 것들이고 2019년 시점에는 여러 패치를 거듭하면서 나아지거나 해결된 문제들도 많기 때문에 대략 이러한 문제점들이 있다고 참고 정도만 하는 것이 적절하다.

2. 컨텐츠 부족 문제

출시하고 한달이 채 지나지 않은 시점에서부터 나왔던 기구한 문제. 이 게임은 근본적으로 즐길 컨텐츠가 많이 없다. 반대로 생각해보면 가볍게 몇번 하면 하루치 게임은 다할 정도로 게임성이 가볍고, 스토리 개방이나 이벤트 개최중인 기간에는 이벤트를 하면 되지만, 이벤트가 없는 기간, 소위 말해서 '없벤' 기간은 자연 AP도 안빼고 거의 출석만 의무적으로 할 정도로 지루해하는 유저가 많다.

스토리는 어찌되었던 한번 깨면 끝이며, 다시 깨는것에 큰 의미가 없다. 스토리를 다 깨고나면 요일던전이나 프리퀘스트를 돌면서 종화나 재료를 모으는데, 그나마도 재료가 썩어빠지거나 키울 서번트가 없어서 종화도 의미 없는 헤비유저는 할 게 마땅히 없는 게임환경이다. 그런 유저들은 이미 재료를 수십개씩 파밍해둔 상태라 가뭄에 콩나듯 신규 카드가 나올 때 마다 즉시즉시 만렙을 찍고 있을 정도. 유저들이 얼마나 할게 없으면 1~2성만으로 스토리를 다시 시도한다던가, 애정충이라는 이름 하에 저레어도 서번트를 최종영기재림하는 등 스스로 컨텐츠를 창조하는 경지에 이르고 있다. 좋은 서번트를 뽑아서 육성해도 기본적으로 그 육성한 서번트를 활용할 수 있는 컨텐츠가 없기 때문에 벌어지는 현상이다.

이벤트도 1년의 거의 절반정도는 복각으로 대부분 돌려막는다. 물론 복각은 신규 유입 유저를 위해서 있어야하긴 하지만, 이미 꾸준히 즐겼던 유저들은 신규 컨텐츠 대신 작년에 즐겼던 컨텐츠나 즐겨야한다는 점에서 우울해진다. 물론 페그오의 이벤트는 이벤트 시나리오를 힘줘서 써야하기에 타 게임의 이벤트보다 더 자주 개최하긴 어렵다는 점은 유저들 모두 이해하긴 한다.

3. 난이도 설정 문제

일반적으로 모바일 RPG은 그냥 클릭만 해도 진행할 수 있게 난이도가 낮게 설정되어 있는 편이며, 육성 등도 쉽게 진행할 수 있게 되어 있다. 어려운 부분이 있다면 돈을 투자해서 과금을 안 했기 때문에 어려운 것이다.

하지만 페그오는 과금 요소와는 별개로 공략 및 육성이 다른 모바일게임에 비해 어렵다. 게임 시스템을 제대로 이해하지 못하면 기본 스토리조차 제대로 볼 수 없게 되어 있다. 이것은 제작진이 다른 모바일게임과의 차별화를 위해 의도적으로 그렇게 설정한 것이다.

3.1. 스토리 공략의 어려움

서장을 막 클리어 한 상태의 파티로 1장 오를레앙의 와이번들을 상대하기에는 상당히 무리가 있다. 그나마 패치로 와이번들의 스팩이 하향되었긴 하지만 갓 시작하는 초보유저에겐 여전히 큰 장벽. 이에 비해 2장 로마의 난이도는 플레이어의 레벨 상승을 감안해도 평이한 수준이라 더욱 1장이 어렵게 느껴진다.

1부 6장부터는 갑자기 난이도가 확 상승한다.[1]프렌드를 고사하고 제대로 육성된 덱이 아니고서야 성정석 몇개는 깨질 각오를 하고 돌아야 할 것이다.

2부에 들어서면서 게임 난이도는 더욱 상승하였다. 다른 게임 같으면 과금으로 아군을 강하게 만들면 해결되는 문제지만 페그오는 과금으로도 해결되지 않는다[2]. 게임을 제대로 이해해서 전략을 세워서 플레이해야하기 때문에, 일부 유저들은 모바일게임답지 않는 난이도라고 불만을 터뜨리기도 한다.

원래 타입문 측에서는 시나리오의 재미를 위해 실제 등장하는 적을 강하게 만들어 게임 난이도를 높이고 싶어했다. 딜라이트의 밸런스 담당측에서는 「스마트폰게임에서 어려운 전투를 내봤자 플레이어의 스트레스와 헤이트가 쌓일 뿐이다」라고 반대 의견이 많았으나, 당시 프로듀서였던 시오카와는 요새 만연하는 '쉬운 게임'들과 FGO를 차별시키려는 생각을 갖고 있었기 때문에 타입문측의 요구를 받아들여 난이도를 올렸다.

3.2. 육성의 어려움

캐릭터 육성이 어려운 편이다. 페그오에서 서번트의 레벨 업은 경험치 카드로 이루어지는데, 칼데아 게이트의 요일 이벤트 외에 경험치 카드를 획득할 수 있는 곳이 마땅치 않다. 등급이 높은 서번트들은 최대 레벨이 높아 대량의 경험치를 요구하는데, 성정석을 AP회복에 투자할 여력이 없는 무과금 유저의 경우 필요한 만큼의 경험치 카드를 구하는 것이 상당히 어렵다.또 매일 드랍되는 경카의 클래스가 달라지고 하루에 3종류의 클래스(버서커 포함)경카가 드랍되다보니 엉뚱한 클래스 경험치 카드만 쌓이고 정작 필요한 클래스 경험치 카드는 안 나온다고 불평하는 이들도 부지기수. 육성이 급하면 다른 클래스 경험치 카드라도 울며 겨자먹기로 써야한다.그래도 AP회복 아이템의 추가와 주력 몇 명을 40~50렙까지 키우는건 일주일 정도면 가능해서[3] 그리 큰 문제는 아니다. 무엇보다도 이 정도면 4~5성은 아직 피스나 템 소량만 요구할 시절이고, 1~3성들은 어느 정도 스텟이 갖춰져 있을 수 있다. 하지만 스토리를 클리어 할수록 난이도가 올라가니 못해도 캐릭터의 육성을 최종재림에서 만렙까지는 찍어야 하므로 레벨업만 하는데도 육성의 벽이 더욱 높아진다.

그런데 문제는 레벨업보다 더 힘든 영기재림과 스킬 레벨업이다. 영기재림과 스킬 레벨업에 들어가는 재료들은 드랍률이 전반적으로 낮고, 그나마 잘 나오는 재료도 요구하는 양이 많아서 모으려면 노가다를 해야 한다. 게다가 몇몇 서번트의 영기재림 재료는 3, 4장이 되어서야 드랍이 되므로 그 이전에는 이벤트로 푸는걸 모아서 써야하거나 AP를 많이 투자하여 요일 던전을 돌아야 한다. 심한 경우는 아예 1.5~ 2부에서만 나오는 재료들도 있어 막 1부를 시작하는 유저들은 이벤트 시기가 아니면 1차 재림조차 못시킨다.

4~5성들은 고레어에 고스텟이니까 육성이 어렵다고 치자.[4][5] 그렇다면 1~3성은 육성이 쉬운가? 어디까지나 상대적으로 쉬울 뿐, 저레어도 안에서도 비싼 재료 은근 퍼먹는 서번트들은 꽤 깔려있다. [6]

특히 라이더들은 저레어 고레어 할 거 없이 성배급으로 드물게 출몰한다는 운제철을 요구해대는 이들이 대다수이며,[7] 3성 내에서도 뱀보옥이니 봉깃이니 팔연쌍정이니 하는, 이벤트 아니면 대량구매가 힘든 재료들을 은근 많이 요구하는 녀석들이 깔려있다. 그나마 좀 쉬운게 먼지와 흉골 정도나 이것들도 한 번에 요구하는 양이 많고 스킬작에도 들어가기 때문에 빨리 바닥을 드러내기도 한다. 먼지, 흉골 수준으로 요구량이 많은 용아는 이벤철 외엔 잘 뿌리지도 않다보니 유저들이 많이 먹는 서번트도 별로 없는 영증 말고 용아나 출첵 보상으로 주라고 성화일 정도.

라이더 뿐만이 아니라 캐스터 중에서도 4장 가서야 확정적으로 드랍하는 금단의 페이지를 먹는 이들이 고레어 저레어 할 거 없이 깔려있다.[8] 특히 몇몇 녀석들은 스킬작에서조차 금단의 페이지를 요구해대기 때문에 이벤트 철마다 재료파밍을 아주 빡세게 하는 유저들이 아닌 이상 이런 금단의 페이지를 여유롭게 소지하기 힘드므로[9] 레벨링을 한 녀석에게만 집중하지 않고 골고루 시키려는 유저들은 자연스럽게 레벨링 속도가 늦어질 수밖에 없다. 비슷한 처지의 아이템으로 무간의 톱니바퀴가 있다. 이것도 4장에 가야 드롭을 하는 적이 나온다.

이렇다보니 결국 육성에 유리해지는 건 이벤을 많이 거쳐 아이템이 많이 쌓인 올드 유저들이고, 이벤철을 많이 놓치고 들어온 뉴비들은 그냥 다음 이벤트나 기다려라...하는 신세가 될 가능성이 높다. 이미 육성 다 된 서번트들이 쌓여있는 은퇴계라도 구하지 않는 한. 그러다보니 뉴비들은 튜토부터 시작하건 좋은 서번트가 많이 든 돌계 등을 구하건 간에 그 서번트들의 레벨이 모두 초반대에 맞춰져있고 재료들이 별로 없다면 육성의 벽에 부딪혀서 그냥 프렌드빨에 의존해 던전을 깨는 양상이 더 늘어날 수밖에 없다.

이런 아이템들의 희귀현상은 제작자 측에서 유저들의 엄청난 컨텐츠 소모 속도를 어떻게든 늦춰보려는 시도인 것 같은데[10], 애초에 과금 유저들은 성정석을 대량으로 쏟아부어가며 AP를 채우며, 재료 아이템이 잘 드랍되지 않기 때문에 같은 던전을 계속해서 돌아야 한다는 점은 똑같다. 이렇게 캐릭터 육성이 힘들다는 점은 만화로 아는 FGO에서도 잘 드러나는데 5성 서번트를 얻었다고 좋아할게 아니라 얻은 그 순간부터 지옥이 시작된다고 할 정도로 노가다가 심하다.

그리고 5장, 6장, 7장 이상이 업데이트 되면서 신규 재림 & 스킬업 템이 추가되고 그걸 쓰는 서번트들이 줄줄이 업데이트가 되었는데 문제는 템을 주는 몹의 다수가 높은 피통과 공격력으로 무장한지라 템 파밍에 지대한 불편을 주고있다. 게다가 알다시피 템은 100% 확정 드랍도 아니다 보니 고생고생해서 잡았지만 템 드랍을 하지 않았다면 헛고생만 한 셈이 되는지라 여러모로 노가다의 악순환이 반복된다.

그리고 잘 부각은 안되지만 결국 부족해지는 건 전승결정이다. 그리고 전승결정의 수급방법은 이벤트 밖에 없다. 전승결정은 스킬 10레벨을 달성할때 필요한 재료인데 이게 또 QP를 엄청나게 잡아먹는다. 그래서 AP반값이벤트때 QP부터 억단위로 모아두고 종화를 캐는 유저가 대다수다.[11]

이 육성이 힘들다는 부분이 은근히 치명적으로 작용하는데, 페그오는 기본적으로 소수의 캐릭터를 가지고 하는 액션게임이 아니라 수많은 서번트와 일러스트를 모으는 수집 게임의 성격을 가지고 있다. 즉, 다양한 서번트들을 모으고, 성장시켜 영기재림 하면서 새로운 일러스트를 수집해야 하는데 1성이고 5성이고 육성에 들어가는 노력이 만만치 않다보니 이 '수집의 재미'를 느끼기가 쉽지 않다. 하다못해 캐릭터 숫자라도 적다면 모를까, 이미 엄청나게 많은데다가 지속적으로 추가되고 있기 때문에 수집게임에서 수집을 못한다는 상황은 신규 유저들에겐 상당한 진입장벽일 수 밖에 없다.

2주년 들어서는 로그인하면 받는 교환권으로 영기재림템을 얻을 수 있게 변하긴 했지만, 문제는 교환 대상이 전 영기재림템이 아니라 한달마다 돌아가면서 한정적인 종류만 나오는 방식인 데다 다른 템으로의 교체 기간도 길다는 것. 서번트를 다수 육성하는 경우 없는 것보단 낫다는 유저도 있지만, 소수만 육성하는 경우 자기가 키우려 드는 서번트에게 필요한 재료가 나온다는 보장이 없기에 쓸모가 없는 기능이라 그런 쪽의 유저들에겐 욕을 먹을 수밖에.

그리고 1.5부 들어와선 서번트 단기 육성에 신재료 동테만 200개 이상, 총합 500개 이상의 재료를 요구하는 등, 개선은 커녕 개악 중이다. 사실상 시간이 썩어나거나 차단 당할 위험을 감수하고 매크로를 돌리는 유저가 아닌 이상, 딜라이트의 운영에 불만을 가지는 게 당연할 정도.[12]

그나마 3주년이 지나서야 메인 스토리 클리어시 영기재림 소재를 우편으로 지급하는 패치를 했다. 이로 인해 초보 유저들의 영기재림 편의성을 상당히 높였다.

이후 4주년 이벤트로 특별재림 시스템이 추가되어 계정 당 서번트 1기를 재료와 QP없이 재림할 수 있게 되어 신규유저들이 스토리를 클리어하기 더 편해졌다.

3.3. 게임 시스템 파악의 어려움

본디 스테이터스, 스킬, 필살기가 있는 액션게임에서는 그 스킬을 썼을 때, 필살기를 썼을 때 어떤 효과가 어느 정도로 적용되는지 아는 것이 중요하다. 그러므로 보통은 스킬 설명에 수치를 적어 정확하게 나타내지만, 페그오는 다르다.

당장 공명의 스킬을 보자. 2스킬과 3스킬에는 np 조금 증가, 1스킬에는 np 크게 증가라고 적혀 있다. 이 게임을 처음 하는 입장에서, '조금'과 '크게'가 어느 정도일지 감이 오는가? 또한 여러 서번트들의 보구 설명을 보면 위력이 어느 정도인지가 활용도의 차이를 나타내는 딜 메타 게임임에도 '강력한', '초강력한', '약간 강력한'이라고만 적혀 있고 정확한 수치는 어디에도 없으며 강화를 받아 수치가 늘어난 경우에도 이 표기엔 변화가 없다. 확률성 버프와 디버프를 만들어 놓고 정작 중요한 확률은 '낮은' '높은' '매우 높은' 따위로 되어 있으며 그 효과들도 '감소', '약간 감소', '증가' '크게 증가' 등으로 끝. 스킬작을 할 때도 '크게 감소(Lv 6)'이라고만 명시해 놓으니 스킬작 효율도 알 수 없다. 이런 표기법은 심지어 게임 전체에 있어서 통일된 것도 아니고 같은 수식어가 같은 효과를 가리키는 것은 아니다. 예를 들어, 서번트가 장착할 수 있는 개념예장에는 스킬 설명과는 달리 정확한 수치를 제시하고 있으며 세이버 아르토리아의 직감 스킬과 모차르트의 소야곡 스킬은 모두 "스타를 대량 획득"이라고 표기하고 있으나 실제 효과는 3배 이상 차이난다. 보구의 경우 대부분의 보구 배율은 통일되어 있긴 하나 마찬가지로 패치 과정에서 일부 다른 케이스가 있어 그다지 직관적이지 않다.

또한 마스터 스킬의 존재나, 보구를 체인해서 쓰면 오버차지율이 올라간다던가 하는 기초적인 시스템을 알려주지 않는다. 마스터의 스킬이나 령주라던가는 몰라서 한참 안 쓰는 사람도 있다. 튜토리얼은 긴 편이지만 기본적인 조작 외에 정작 실용적인 팁들을 거의 알려주지 않으며, 외부 컨텐츠인 만화를 통해 전달하고 있는 형국이다. 모드레드의 "아서" 특공, 가웨인의 "햇빛" 특공 등의 특수한 스킬에 대한 성능을 인게임 내에서 자세하게 가르쳐주지 않는다. 모드레드의 "아서" 특공 같은 경우는 일종의 팬서비스에 가까운 특성이었으나 점점 고난이도의 던전에서 아서 특공의 적들이 늘어나 무시할수 없는 특성이 되어버렸는데, 특공에 대한 정보를 인게임이 아니라 일일히 공략 사이트를 찾아보면서 검색을 해야하는 불편함을 안겨준다.

이것은 보구스킵을 추가하지 않는것처럼 제작진이 의도적으로 이렇게 만든 것이라고 하는데, 제작진의 발언에 의하면 각종 수치 등이 인게임에서 알기 쉽게 표시되는 요즘 게임들보다는 숨겨져 있는 요소가 많아 파고드는 재미가 있는 고전적인 RPG를 지향한 것이라고 한다. 일부러 '불친절한 게임' 을 의도했다고 하는데, 이러한 제작진의 개똥철학 덕분에 유저들은 게임을 할때 위키창을 항상 옆에 켜놔야되는 수준이다. 또한 새 서번트가 나올 때마다 정확한 성능을 데이터마이닝을 통해 알아내야 하는 상황이 4년 이상 이어지고 있다. 만약 쌩뉴비라서 커뮤니티고 뭐고 모르는 상태라면 무슨 캐릭터가 좋고 어떤 캐릭터를 키우는 게 이익인지 알 길이 전혀 없다.

4. 제작사의 개발/운영 능력 문제

점검시간을 제대로 공지하지 않은 것은 시말서감입니다.

- 이현숙 한그오 본부장, 17/10/28일 한그오 오프라인 이벤트 인터뷰에서. [13]

딜라이트 웍스는 신생 게임사라서 개발 능력이나 유저를 대하는 노하우가 부족하다고 하는 것을 백 번은 감안해서 보더라도, 유저를 대놓고 기만하는 식의 업무처리를 하고 있다.

4.1. 개발 능력

4.1.1. 게임의 조잡한 완성도

페그오가 게임의 탈을 쓴 유사게임 이라는 소리를 듣게 한 주범으로, 서비스 초기부터 미완성작으로 개시했던 게임인지라 UI가 초기엔 상당히 조잡했고, 이 문제는 장장 4년에 걸쳐서 꽤 해결된 편이긴 하나, 여전히 일본판을 제외한 나머지 국가에서 서비스하는 페그오는 과거의 형편없는 기능들이 그대로 남아있는 상태. 이렇다보니 한그오를 비롯한 타 국가에서 서비스하는 페그오는 편의 기능만은 일본판에서 업데이트한 시점보다 당겨 업데이트하는 경우가 종종 있다. 하지만 서번트의 인게임 모션 개편과 성능 강화는 픽업 가챠와 이벤트를 포함해서 진행되기 때문에 무조건 1~2년 이상을 기다려야 한다.

초창기에는 타 게임의 행동력 개념인 AP의 회복속도부터 시작해 지금 들으면 믿을 수 없을 정도로 게임이 필수적으로 지원해야 할 기능들이 없었다. 가장 불평이 많이 나왔던 기능 중에서는 한번 커맨드 카드를 누르는 순간 뒤로 가기가 불가능해 서번트 스킬이나 마스터 스킬을 못 쓴게 있어도 무조건 그냥 공격을 해야했다는 점. 게임을 나갔다가 다시 들어오면 커맨드 카드를 선택하기 전 화면으로 돌아올 수는 있지만 아래의 로딩 문제와 더불어 매우 불편한 것은 사실. 지속적인 컴플레인 끝에야 현재는 일그오와 한그오 모두 패치로 뒤로가기가 생겼다.

스토리에서의 연출 또한 지나치게 허술한 부분이 종종 나와 비판을 받는다. 출시된 지 1년이 채 되지 않은 시점에서의 카르나 vs 아르주나의 연출은 그렇다 치더라도, 이미 2년 가까이 지난 1.5부 시점의 신주쿠에서의 흑잔댄스 등 메인 스토리에서 중요한 비중을 차지하는 파트에서의 연출이 형편없는 것은 그나마 스토리가 가장 큰 장점으로 꼽히는 페그오에서의 몰입감을 떨어뜨리는 치명적인 요소로 작용하는데도 이를 개선하지 않았다. 물론 딜라이트도 이 문제를 아예 모르는 것은 아닌지 일러스트 위주의 묘사를 사용하고 역동적인 연출을 일부 넣기도 하며 애를 쓰는 듯하다. 그러나 이미 출시된 스토리에서의 연출을 개편할 생각은 여전히 없는 듯하며 이벤트 스토리에서는 출시 이후 4년이 지난 시점에서도 정지된 일러스트를 이리저리 움직이고 피격 효과를 넣는 수준에서 그치는 수준이다. 이런 부분들은 커뮤니티에서도 움짤로 나돌며 페그오의 이미지를 깎아먹는 주요 요인으로 꼽히곤 한다.

또한 만화로 보는 FGO에서 지적했듯, 이 게임엔 보구 스킵이나 자동 전투 등의 편의 기능이 없는데, 개인이 불법으로 개조한 핵어플조차 보구 스킵은 물론이고 경험치 카드 자동 정렬 기능, 자동 전투 등의 기능까지 구현할 수 있었다. 대부분의 기능들은 이후 정품 앱에 추가되며 개선되긴 했지만, 개인이 쉽게 개선할 수 있는 사항에 대한 업데이트가 수 년에 걸쳐 아주 느리게 행해졌다는 것은 개발진의 역량을 의심하게 하는 부분.

한편 유저들이 원하는 기능에 대해 개발 철학을 들먹이며 패치하지 않는 경우도 있다. 두 가지 사례로 전술한 뒤로 가기 버튼과 보구 스킵 부분이 있는데, 보구 스킵에 대해서는 나스까지 '보구연출을 효율을 이유로 단축해서는 안되는 범주의 것'으로 인식하는 등 여전히 기존의 입장을 고수하고 있으며, 뒤로 가기 버튼은 출시된 후 2년 이상이 지나서야 추가되었다. 보구 스킵의 경우 전투 자체가 단조로운 페그오의 특성상 추가할 경우 전투의 연출 면에서 아예 내세울 점이 없기 때문에 모호한 철학을 내세우며 슬쩍 넘어가는 것으로 보이지만, 뒤로 가기 버튼은 도저히 포장하기가 어려웠기 때문에 결국 추가할 수 밖에 없었던 듯하다.

4.1.2. 심각한 발적화로 인한 발열과 랙

페그오의 최적화를 하나하나 살펴보면 얼마나 딜라이트라는 회사의 개발력이 무능한지를 알아볼 수 있다. 캐릭터의 데이터를 늘리지 않기 위해서 하나의 텍스처에 모든 재림 그래픽을 다 쑤셔넣는 방식과 쓸데없이 넓은 배경, 처절한 발적화가 맞물려 엄청나게 게임이 느리고 무겁다. 게임 용량만 봐도 다른 소셜 게임이상으로 거대하며, 게임 시작할때 스테이지 입장할때 걸리는 로딩 시간은 서버가 쾌적한 상황임에도 불구하고 몇 분은 기본이다. 넷마블이 퍼블리싱하는 한그오는 소스코드가 얽혀 있는 것을 한번 정리한 미국버전을 베이스로 만든 것이라 로딩이 매우 쾌적해서 타 회사와 딜라이트의 개발 실력이 매우 비교되는 수준.

거기다가 핸드폰에 무리를 많이 주기 때문에 과열되는 경우가 쉴새 없이 일어난다[14]. 가뜩이나 서버도 느린데 이런 문제까지 겹치니 게임이 엄청나게 느려진다. 심지어 일부 폰에서는 보구만 쓰면 엄청난 발열과 함께 튕겨버리는 경우가 허다해서 아예 튜토리얼을 완료하지도 못하는 사태까지 일어나고 있다. 핸드폰은 전자 기기이기 때문에 온도가 올라갈 경우 기기의 고장을 방지하기 위해서 쓰로틀링을 걸어 의도적으로 성능을 제한시켜 버린다. 이 때문에 안그래도 무거운 게임이 발열과 함께 더욱 렉이 가중하는 현상이 발생한다.

게다가 천마 오토기조시 오니가시마 이벤트로 앱 버전이 업데이트한 후 발열과 발적화가 더 심해져서 돌아왔다. 덕분에 발열/발적화 좀 어떻게 해보라고 유저들은 성화다. 얼마나 심한지 폰이 금속 테두리일 경우 발열 때문에 앗뜨거 소리도 나올 지경. 6장에 들어갈때는 더욱 더 심할 정도. 7장 패치전까지는 상당히 괜찮은 반응속도를 보이다가 7장이 패치되자 다시 발적화로 렉이 심해졌다. 구다구다 메이지 유신 업데이트 후에는 어지간한 사양이 아니면 렉과 튕김과 다운이 난무한다.

딜라이트도 매년마다 설문조사를 하고, 당연히 그때마다 로딩과 최적화 문제는 끊임없이 제기됐을 것이므로 진작에 그 문제를 알았겠지만 애초부터 열악한 게임이었던지라 도저히 손을 못 대고 넷마블이 미국 버전을 가져다 쓸 때인 2017년 하순까지도 전혀 개선되는 여지가 보이지 않았다. 그러다 카노우 요시키가 2부 디렉터로 앉은 이후에도 한참이 지난 2018년 말부터 본격적으로 최적화에 대한 얘기가 나오기 시작하여 2019년 오오쿠 이벤트 이전에 iOS 버전에 비해 유독 로딩이 길었던 안드로이드 앱의 로딩을 줄이는 업데이트를 진행했다.

그러나 정작 오오쿠 이벤트가 시작된 뒤 이벤트 맵에서 안드로이드 앱의 로딩은 마치 소닉 2006을 연상시킬 정도로 많아졌고, 이 문제는 이벤트 시작 후 일주일이 지난 뒤에야 겨우 해소되었다. 비난 여론이 더 거세지니 그때서야 카노우가 인터뷰를 통해 최신 유니티 엔진을 적용한 앱으로 업데이트를 진행할 것이라고 밝혔고[15], 그 이후에는 다른 국가에서 서비스하는 페그오 앱만큼 로딩 문제가 해결됐고 진행 속도가 비약적으로 향상되었다. 게임 출시 이후 4년 이상이 지나서야 겨우 정상으로 돌아온 셈이다.

이렇게 발적화 문제가 대강 해결됐나 했더니, 이젠 일그오의 소스를 손봐 로딩 문제를 해결했다고 알려진 북미판을 아이폰 11에서 가동할 경우 상당한 렉이 발생한다는 동영상이 올라오기도 했다.

4.1.3. 엉망진창인 밸런싱 능력

게임 출시 초기에는 정말 유사게임이었던 것을 반영이라도 하듯 밸런싱 능력이 단순히 '떨어지는'게 아니라, 그냥 '밸런싱이라는 개념 자체가 없다'시피 했다. '정식 상용화 게임'이 목적이 아니라, 그냥 '단순히 페이트 캐릭터들이 움직이는 시뮬레이터'를 목적으로 낸 게 아닌가 싶을정도다.

얼마나 심각했냐면, 지금이야 페그오의 모든 서번트는 스킬 3개를 들고나오지만, 유사 게임 시절의 초창기 페그오는 캐릭터의 스킬 수가 정말 쓸데없이 설정고증에 충실하여 마테리얼 설정대로 정직하게 장착하고 나왔기 때문에 갯수가 제멋대로였다. 4성 랜슬롯이나 마르타는 금테인주제에 마테리얼에 설정상 스킬이 2개밖에 없었기 때문에 만렙을 찍어도 스킬이 2갠데, 동테인 2성 게오르기우스나 안데르센은 마테리얼에 스킬이 3개였기 때문에 3개를 다 가지고 있던, 밸런싱의 개념 자체가 존재하지 않던 시절이 있었다. 이 게임의 목적이 밸런스가 뒷전인 팬 디스크나 이런거였다면 설정에 충실했다고 칭찬받을 부분이지만, 정식으로 출시되는 상용화 게임에서 밸런싱을 밖으로 던져버렸다는게 아이러니. 덕분에 본인들도 뭔가 아니다 싶었는지 강화퀘스트 1~4탄에 걸쳐서 부랴부랴 스킬 2개인 서번트들에게 스킬을 하나씩 추가해주고 나서야 모든 서번트가 스킬 3개를 갖게 되었다.

4.1.3.1. 서번트

딜라이트의 엉망인 성능 설계 탓에 서번트 간 성능 격차가 매우 심각하다. 특히 초기 서번트 중에 이런 사례가 많은데, 이 당시에 나온 서번트들은 정말 일말의 고민이라도 해보고 정식 출시 한건가 싶을 정도로 성능이 천차만별이며, 이를 지속적으로 강화 퀘스트를 내며 누더기 땜질하며 극복하고 있는 상황이다. 그럼에도 이해할 수 없는 요상한 상향 방향으로 최근까지도 욕을 먹기는 마찬가지. 장장 5년 내내 게임 출시 초기의 초심을 유지하기가 쉽지 않은데 페그오는 안좋은 방향으로 그걸 해내고 있다.

같은 레어도, 같은 클래스라고 해도 서번트에 따라 그 성능이 천차만별인데, 예시로는 부디카와 벤케이를 들 수 있다.

  • 부디카의 비교 대상인 3성 라이더군(메두사, 알렉산더, 우시와카마루)[16]/벤케이의 비교 대상인 2성 랜서(레오니다스)는 각각 제대로 된 포지션[17]과 활용처를 지니고 있는데, 이들은 그런 것도 없다.
  • 둘 다 비교 대상군에 비해 전체적 스텟도 후지고, 보구도 후지고, 스킬 조합도 썩 좋지 않다. 스킬 측면에서 상향을 받았지만 그 상향이 본체의 나쁜 성능을 메꿔주지는 못했다.
  • 아무리 저레어라는 점을 고려해봐도 같은 레어도의 동일 클래스군 내에서도 총체적으로 차이가 심한 실패작들이다.

이 셋은 무료가챠에서도 나오는 은동테이기라도 하지, 돈을 질러도 얻을까 말까 한, 일단은 가치가 높은 금테에도 이러한 사례는 널려있다. 2성보다 못하다는 굴욕적인 소리를 듣는 4성 어새신 스테노와, 5성이라는 최고급 등급임에도 뽑혔다 하면 웃음벨을 자랑하며 개념글 직행 티켓이라고 불리는 블라드 3세가 있다. 이들은 금테 특유의 은동테보다 좀 더 우월한 스탯 외에는 장점이 없다.

  • 스테노는 어새신 주제에 보구 커맨드는 버스터라 퀵 체인도 못하는데다[18] 확률 즉사형 보구인 주제에 기본적인 딜이 없다. 즉사계 보구는 확률놀음인데다가 적은 기본적인 잡몹들 외에 보스몹이나 서번트 적들은 즉사 확률이 매우 낮게 측정되어 있기에 즉사계 보구[19]는 기본적으로 확률 판정에 실패하더라도 딜은 넣을 수 있게 되어있는데, 노딜 즉사계 보구는 스테노 외에는 전무하다. 심지어 다른 옵션도 '남성 한정' 매료와 방깎뿐이라, 만약 여성 서번트를 상대로 쓰면 어차피 즉사는 빗나갈거고 매료도 안걸려서 보구를 썼는데 방깎 하나 덜렁 하고 끝나는 노답 보구가 된다. 한 술 더 떠서 스킬들도 확률놀음인 흡혈과 매료 뿐 생존기나 아군 보조기도 없다.
  • 블라드는 광화 EX 보정이 있으나 버스터 카드가 2장이라 다른 5성 버서커들보다 평타딜이 구리다. 그럼 버스터 한장을 희생해서 아츠를 한장 더 받았으니 np수급률이라도 잘해서 보구의 회전률로 승부를 봐야하는데, 정작 아츠 카드의 NP수급률이 막장이다. 초기 서번트라 타수가 매우 적은데 수급률도 낮아서 아츠 카드 2장을 소비해야 남들 아츠 카드 한장의 효율이 나온다. 한마디로 블라드는 버스터 한장을 희생했지만 아무런 대가도 받지 못한 것. 그럼 스킬이나 보구라도 좋냐 했더니, 아츠보구라 패시브 스킬 광화EX빨을 받지 못하기에 보구 버프가 2스의 공뻥 30퍼밖에 없기 때문에 다른 클래스의 무상성 딜보다 낮은 수준이고, 보구가 크리티컬 스타를 생성하기 때문에 크리딜러로 운영해볼까 했더니 버서커라 스집률이 바닥인데 스집 스킬도 없고, 결정적으로 원래 아츠 대인 보구가 기본적으로 900%의 배율에서 시작하는데 반해 블라드는 옛날 구식 서번트라 혼자만 600%로 시작해 보구퀘를 받아야 정상적인 900% 배율이 된다. 즉 블라드는 보구퀘가 있으면서도 없다. 이미 상향을 받아서 이정도기에 나중에라도 상향을 받을거라는 행복회로도 기대할 수 없다. 아예 제갈공명처럼 강화퀘가 아닌 자체 성능 개선 패치 밖에는 방도가 없다.

위 예시들만 봐도 이 게임이 게임 출시 초반엔 얼마나 유사게임이었는지, 얼마나 성의없게 게임 설계를 했는지를 알 수 있다. 그래서 유저들 중에서는 은동테로 두기에는 아까울 정도의 고성능 서번트[20]들과 저런 쓰레기 금테들의 레어도를 뒤바꾸라고 할 정도이다.

그리고 2016년 4월 15일 타입문 에이스에서 이 이상한 밸런스의 진범이 밝혀졌는데...바로 타입문 소속의 아자나시(アザナシ)라는 사람이란다.[21] 즉 가챠에 추가되는 캐릭터와 캐릭터의 스킬과 성능, 적의 강함, 드랍율 등은 전부 딜라이트가 아니라 설계 담당인 아자나시가 같은 클래스, 같은 레어도 안에서 엉망진창인 밸런스 문제를 만들어낸 원흉이며 딜라이트는 저 엉망인 성능을 검토해보지도 않고 그대로 게임에 출시한다는 것이 된다.

서번트 강화 퀘스트가 나오면서 밸런스가 안 맞는 서번트들에게도 희망이 생기긴 했지만 해당 문서의 평가란에서도 볼 수 있듯 성공한 예는 얼마 되지 않는다.

다만 현재는 여러차례 진행된 강화 퀘스트 덕에 상향 조치를 받은 저레어 서번트들이나 엑밥 같이 구제불능이었다가 관짝에서 탈출한 서번트들도 있다. 그런데 이 중에서도 필요한 건 내버려두고 이상한 것만 강화시켜서 애매함과 폐급성만 강화시킨 서번트들이 존재한다는 게 문제.[22] 이는 강화 퀘스트 담당들이 해당 서번트들이 유저들로부터 나쁜 평가를 받는 근본적인 이유를 파악하지 못하고 있다는 것 밖에는 설명할 길이 없다.

이후 캐스터 네로가 나오면서 이 서번트 간 밸런스 문제가 다시금 대두되었다. 네로 바로 앞의 5성인 불야캐의 성능과 캐스터 네로의 성능을 비교해보면 이렇게 내줄 수 있었는데도 일부러 안 내주고 있다가 밀어주려는 놈 나오니까 밀어줬다라는 느낌이 매우 많이 든다. 초창기야 그렇다 쳐도 게임이 진행 되면서 저런 차이를 보이는 것은 제작진의 역량 부족이 아니라 그냥 막 발설계를 해도 알아서 질러주니까 이 점을 이용해서 푸쉬해줄 극소수만 푸쉬해주고, 나머지는 대충 나사빠진 성능으로 내놓는다는 추측이 힘을 얻고 있다.

4.1.3.2. 커맨드 카드

퀵 카드나 아츠 카드의 이득보다 버스터의 이득이 월등히 높아 커맨드 카드의 설계 자체부터 잘못되지 않았냐는 소리는 게임 출시 초기부터 꾸준히 제기되어 왔다. 2018년 여름부터 쭉 퀵 강점기인 페그오 메타에서 무슨 소리를 하는가 싶지만, 사실 이는 퀵이 좋아진게 아니라 그냥 근본부터 똥인 퀵 카드를 무식한 배율의 퀵뻥을 때려박아서 해결해놓은거라 서포터 스카디가 사기인거지 퀵 자체가 좋아진 것은 아니다. 한마디로 버프가 발린 뒤에 시스템으로 다 때려부수고 다니는 퀵 파티의 성능은 그냥 '스카디의 성능'이고, 3턴이 지나 버프가 꺼진 후의 성능이 '진짜' 퀵 파티의 성능이다. 게다가 퀵 파티는 요구되는 준비량이 어마어마해서 멀린과 공명처럼 아무 서번트로 쉽게 할수 있는 파티가 아니란 것도 결국 근본부터 되짚어볼 문제다.

  • 퀵의 경우 버스터의 딜 계수는 1.5이고 퀵의 계수는 0.8이다. 이처럼 두 배에 가까운 격차가 나는데도 퀵 체인의 성능과 버스터 체인의 성능은 큰 차이가 있다. 퀵 체인으로 소량의 별을 추가로 벌어올 바에는 버스터 체인으로 딜을 하는게 더욱 큰 이득이다. 게다가 2030의 파편과 같은 스타 수급 예장을 멀린, 공명과 같은 서포터에 끼워주고 멀린의 보구와 합하면 퀵 카드를 사용하지 않아도 스타 수급에는 문제가 없다. 이 때문에 퀵 보구나 퀵 커맨드가 많은 서번트를 쓰면 오히려 크리딜이 약해지게 된다. 퀵을 맨 앞에다가 놔봤자 스타를 꼴랑 한두 개 더 벌어오는 수준밖에 안 되고, 타수와 스타 발생률, np 수급률이 받춰주지 않으면 아츠나 버스터보다도 더 의미가 없는 카드이다. (이 삼박자가 갖춰지지 않으면 걍 공격력은 제일 약하고 np도 찔끔 벌어오고 끝나는 카드이기 때문)
  • 아츠는 어차피 보구가 가장 중요한 게임이니만큼 NP를 수급하는 아츠 커맨드의 중요성은 말할 필요도 없으나, 딜라이트의 이상한 밸런싱이 발목을 잡는다. 아츠의 강점은 'np을 빠르게 모아서 보구를 쓸 수 있다'에서 나오는데, 딜라이트는 '아츠 카드가 많을수록 np수급률을 낮춰 버리는' 밸런싱으로 아츠의 강점을 반토막 내놓는다. 예시로 블라드같은 경우는 보통 퀵아버버버 카드를 갖는 버서커클래스임에도 퀵아아버버 카드를 받았는데, 이러면 버스터가 한장 부족한 대신 아츠가 한장 더 많으니 그만큼 NP를 빨리 채워서 보구를 빨리 쓰는 버서커가 되어야 할텐데, 아츠가 2장이랍시고 아츠 카드 효율을 반토막 내놔버려서 다른 버서커의 아츠보다 절반 남짓밖에 안차서 블라드는 아츠가 2장인데 오히려 보구는 더 못쓰는 괴상한 캐릭터 설계를 자랑한다. 혹은 킹핫산 같은 경우는 퀵아버버버라 버스터에 치중되어 있고 아츠 카드가 단 한장인데, 그럼 평타 딜이 강력한 대신 NP 차징은 잘 못해야할텐데 정작 킹핫산의 아츠카드 효율은 최상위권이라 한장 있는 아츠가 크리티컬이라도 터질 경우 60%는 넘게 차버린다.

덕분에 페그오 게임 초창기때부터 '단순하게 강력한' 버스터 메타는 항상 1순위였으며, 심지어 버스터 전문 서포터 멀린이 등장한 이후론 그냥 버스터 커맨드만 눌러도 다 때려부수고 다니게 되었다. 멀린의 보구에 스타 수급까지 있어 퀵 카드의 존재 자체를 디스하는 건 덤. 덕분에 버스터가 많은 서번트들과 퀵 카드가 많은 서번트들의 격차가 크게 벌어졌던 적도 있다.

덕분에 유저들은 퀵 카드와 아츠 카드 배율을 조금 조정하거나, 아니면 캐릭터 별 수치를 조금 건드릴 필요가 있다고 지적했으나, 역시나 일을 하기 귀찮았는지 그런 세밀한 조정따위는 없었고 그냥 단순무식하게 어마어마한 NP 충전, 어마어마한 퀵 뻥을 들고나온 서번트를 출시하는 것으로 일을 처리해버렸다. 심지어 퀵이 강해진건 서포터빨이지만 설계부터 우월한 버스터가 약해진건 아니었기 때문에 곧 신르주나진궁을 내세운 버스터가 다시 활개를 쳐 배틀 인 뉴욕 2019부터 퀵이나 아츠 서번트가 화력으로 감당할수 없는 챌린지 던전들을 신르주나가 죄다 갈아마시다시피 하여 대군보구가 필요한 세팅에선 항상 최단클 파티에 끼어있을 정도 이다.

이런 엉망진창인 밸런싱을 본 유저들은 '이제 다음은 퀵 메타를 때려부수기 위해 개사기 아츠 서포터 출시하는 거냐?' 며 조소하고 있다.

4.2. 운영 능력

4.2.1. 불안정한 서버 운영

일그오의 서버 관리 능력은 말그대로 처참해서, "유저들이 가챠에 쓴 돈 1%만 서버에 투자해도 이런 서버 문제는 안나올거다" 라는 말이 나돌정도로 어마어마한 서버관리 능력을 자랑한다.[23]

첫 번째 서버 폭파는 다름아닌 서버 운영 첫날. 다만 이건 기대작이던 페이트의 신작인 만큼 어쩔 수 없는 부분이었겠지만, 문제는 첫날이 지난 이후에도 잔느 붐으로 인한 리세마라 등등으로 서버가 터지는 일이 자주 일어났다는 점이다. 오픈 첫날부터 기약없는 긴급 점검, 다음날에도 점검에 연장 점검이 계속되니 게임의 첫인상부터 안좋은 상황.

결국 2015년 8월 4일 서버 장애 사건이 터지며 언제 복구될지 조차도 모르는 지경이 되었다.(이렇게 될까 두려운 수준) 데이터 서버를 관리하는 회사 측의 문제임이 확인되면서 개발진 측에서 어떻게 할 수 있는 부분이 아니라는 것이 밝혀졌다. 이 복구 작업으로 인해 구글 앱스토어에서도 게임 자체가 비공개 상태가 되는 상황까지 갔었지만 천만다행으로 8월 5일 새벽 1시에 데이터 장애가 고쳐졌다는 공지가 뜨면서 사태는 일단락되었으며 서비스 재개 또한 준비중이라고 한다.

8월 5일 새벽 3시 50분경에 점검 종료 공지가 떴지만 10분 후인 4시부터 다시 점검에 들어갔다. 점검이 끝났는데도 계속 메인터넌스 중이라며 접속이 불가능했기 때문인 듯. 그러고도 점검은 계속되더니 8월 6일 오전 11시경 종료 예정이라는 공지가 올라왔다.(경이로운 점검 일자)

8월 5일 기나긴 점검이 끝나고 서비스 재개가 이루어졌다. 그런데 일부 유저들 사이에 게임을 실행시키면 버전을 갱신해야 한다며 앱스토어로 강제로 이동되고 여기에 갱신 버튼이 뜨지 않고 언인스톨 버튼만 뜨는 현상이 나타났다.[24] 이들 중 일부가 정말로 언인스톨(삭제) 버튼을 눌러 앱을 삭제하는 바람에 플레이해왔던 데이터를 날려먹는 유저들이 속출, 덕분에 이후 운영 공지에 '언인스톨을 하지 말고 갱신 버튼이 뜰 때까지 기다려라'라는 문장이 추가되었다. 다만 아무리 기다려봐도 갱신 버튼이 뜨지 않는 유저들도 많은 모양이다. 개발진 측의 문제인지 앱스토어 자체의 문제인지는 알 수 없다. 연장 이후에도 종종 서버와의 연결이 끊겼었는데 이는 데이터 센터가 문제를 일으켜 수복 중이어서라고 한다.

할로윈 업데이트 이후에 또 접속 오류가 터졌다. 접속 가능 여부에는 개인차가 있는 듯. 이후에 점검 공지를 내놓았지만 서버 상태는 마찬가지이다.

11월 25일 이벤트 이후 간만에 서버 과부하로 무한 로딩 사태가 일어났다. 그나마 새벽이 되면서 안정화되었지만 매번 이벤트마다 이런 일이 생긴다는 것은 영 좋지 않다.

11월 26일 오후 10시 쯤 갑자기 서버 접속 오류가 터졌다. 얼마 안 가 공지가 올라오고 또 다시 서버 추가 점검에 들어갔다.

12월 14일 서버 이전 때문에 오전 1시~오전 6시까지 5시간의 점검이 예정되어 있었으나 오전 10시까지로 연장되더니 더 늘어나서 오후 1시, 나중에는 아예 오후 6시까지로 3번이나 연장되었다.

이전까지의 경험으로 보아 서버 이전 이후에도 서버가 터지는 건 아닐까 우려하는 유저들이 많았지만 크리스마스 이벤트 당시에도 서버는 아무 문제 없이 돌아갔고, 이제는 아예 점검 보상을 받고 싶어 서버가 다운되기를 비는 정도가 되었다.

허나 2달 뒤 2016년 2월 10일, 발렌타인 이벤트가 개막되며 다시금 무한 로딩 사태가 벌어졌다. 서버는 열렸다 닫혔다를 반복하는 중.

2016년 2월 24일~25일부터 시작되었던 공의 경계 콜라보 당시에는 공의 경계의 인지도 덕인지 서버가 한동안 불안정하게 운영되었고 결국 다시 점검에 들어갔다. 점검 후 증상이 사라졌으니 서버 관리 면에서는 확실히 하려는 모양이다.

그러나 2016년 04월 26일 오전 9시부터 흔한 접속 오류는 물론이고 선물함 안의 선물 실종, 계정이 날아가는[25] 등 온갖 오류가 발생하기 시작했고, 결국 당일 오후 12시 15분이 되어서야 언제 끝날지 모르는 기간 미정 장기 점검을 시작했다. 유저들은 사태 발생 후 3시간이 지나서야 점검에 들어간 딜라이트의 운영 태도를 까는 중이다. 그런데 별 문제 없이 접속해서 게임을 했던 유저들도 있었다는 모양.

이번 사태의 경우 단순히 딜라이트의 운영미숙 문제 뿐만 아니라 쿠마모토 지진 건과 연관이 있을 수도 있다는 추측이 있다. 지진으로 인해 데이터 센터나 클라우드 기기 등이 타격을 입는 바람에 이런 사단이 일어났을 수도 있다는 주장인데, 지진이 난 지 거의 2주가 지난데다가 20일 이후로는 강한 여진도 드물어진 상황이고 데이터 센터나 클라우드 센터는 한 번 타격을 입으면 수많은 곳에서 문제가 일어나기 때문에 내진 설계 등도 매우 충실하다. 특히 그런 곳이 지진이 잦은 일본이라면 더더욱.

그럼에도 불구하고 서버가 타격을 입었다면 당연히 뉴스에서도 이 문제에 대해 다뤘을 것이며 페그오 외 다른 게임이나 웹사이트 등에서도 비슷한 서버 불안정 문제를 호소했을 것이다. 하지만 이 시기에 서버 문제를 호소했던 게임은 오로지 페그오 하나 뿐이다. 서버 불안정의 사유를 명확히 공개하지 않는 이상 모든 문제는 전적으로 서버나 데이터 베이스 관리도 제대로 못 하는 딜라이트의 잘못이 될 것이다.

결국 딜라이트가 공개한 서버 불안정의 사유는 부정한 수단(=리세마라, 핵돌계 등)에 따른 대량 액세스 집중. 부정한 수단으로 접속하는 사람들이 많고, 그런 사람들 때문에 서버에 부담이 많이 가서 쾌적한 플레이가 불가능하다는 것이다. 대다수의 반응은 개소리 그만하고 돈도 많이 벌었을텐데 서버 확충이나 하라는 반응이다. 다만 이런 리세마라나 핵 유저 등을 잡는 건 게임 회사 입장에서 당연히 해야하는 일이기는 하다. 어찌되었든 회사 입장에서 이런 대규모 + 동시다발적인 리세마라나 핵돌계 돌리기 등은 영업에 엄연히 방해되므로.

이 서버 불안정 문제는 다음, 다다음날에도 여전히 지속되어 다음날에는 오후 3시부터 10시까지 점검하고도 2시간을 오버하고, 또 점검이 끝난지 30분도 안 되어서 서버가 터지는 기염을 토했다. 터진 서버는 2시간 뒤에 복구되었지만, 그러고도 아침 8시에 또 터지고, 12시에 또 터지고, 16시, 20시에도 터지며 약 4시간마다 서버가 터지고 있다. 약 1시간~1시간 반씩 종료 시간 미정으로 점검을 하다 불시에 서버를 열기 때문에 '단순히 사람이 몰리지 않게 하기 위한 임시 방편책으로 서버를 닫았다 열었다 하는 것이 아닌가?'하는 의혹이 대두될 정도.

서버에 대한 불신은 뿌리 깊게 박혀있지만 2016년 하반기부터는 서버가 안정성을 되찾았고 1년동안 동고동락한 유저들은 이제는 즐기는 수준으로 조금이라도 서버 불안정 기미가 보이면 보상돌 생긴다고 좋아하는 행복회로를 돌리기도.

2017년 8월달에 들어와서 막장 서버운영의 진수를 보여주는데 폴 버니언 패치 이후 많은 유저들이 페그오 메인 메뉴에 접속하지 못하고 하얀 바탕화면에서 튕겨버리는 사태가 발생했다. 긴급 패치따윈 없었다. 8월 수영복 2부 업데이트를 서버를 연채로 시도하다가 파밍하러 들어간 유저들은 일정시간 동안 무한 포우 마라톤이 발생하여 사냥조차 할 수 없는 상태가 유지되기도 하였고 2017년 8월 23일 유저들의 개념예장이 사라지는 현상이 발생하더니 16:50부터 서버 장애를 이유로 긴급점검에 돌입. 점검 8시간만에 공지된 장애의 원인은 하드웨어 고장이라고. 큐라레와 유사한 사례로 보이며, 이럴 경우 복구에 몇시간이 걸릴지 가늠할 수도 없는 상황이다.[26] 다행히도 점검 돌입 약 11시간째인 새벽 4시경에 일단 점검은 종료되었다. 다만 일부 계정의 복구가 늦어져 플레이를 막아둔 상태라고. 점검이 4시까지 이어지면서 연속 로그인 보너스가 끊긴 유저들의 항의가 이어지고 있다.

이후 딜라이트측이 밝힌 정확한 장애 발생 원인은 어플리케이션 서버 하드웨어 고장. 아마 DB를 받아와서 처리하는 딜라이트 내부 하드웨어에 문제가 생긴 듯. 이후 특별 로그인 보너스를 받지 못한 유저에게 보상을 한다는 공지가 떴다.[27] 점검이 시작한지 약 30시간만인 24일 23:05에 모든 계정의 복구가 완료되었다는 공지가 떴다. 유저들 사이에선 8월은 마가 낀 달이라는 조소까지 등장했다.

그로부터 정확히 1년 뒤인 2018년 8월 16일. 대망의 수영복 2차 가챠가 풀리는 날이자 서버페스 최종 스토리가 풀리는 날에 긴급점검을 때렸다. 오후 2시 50분경부터 유저를 강제종료시키기 시작했으며 3시에 서버를 닫고 긴급점검에 들어갔다. 유저들 대부분은 최종스토리가 열리는 오후 6시에는 풀릴것이라 예상했으나 6시에 올라온건 서버긴급점검에 대한 공지 뿐이었다. 그리고 그렇게 기약없는 점검이 이어졌다. 많은 소문이 돌았는데, 새로 구현될 5성 문캔서 BB의 스킬 및 보구에 대한 버그, 기존에 있었던 전투중 서번트 교체 버그 등등이 있을것이라는 예상과 함께 기약없는 대기가 이어지다가 홈페이지에 11시에는 서버가 재개될 것이라는 공지가 올라왔고, 결국 11시에 서버가 불안정하게나마 재개되었다. 하지만 서버장애로 접속이 힘들고 심지어 접속을 하더라도 딜레이가 길어 플레이가 힘든 지경이었으나 얼마 지나지 않아 원활한 플레이가 가능해졌다. 결국 최종 스토리와 2차 수영복 가챠는 11시부터에서나 진행되었고 딜라이트 측은 이에대한 보상으로 황금의 과실 9개, 서버긴급점검 성정석 8개, 결제 오류에 대한 보상 성정석 3개를 그 다음날 오전 4시에 일괄적으로 뿌렸다. 혹시나 피해상황이 있다면 추가바람.

한동안 서버 문제는 조용했지만 2019년 5월 2일 사건부 콜라보 이벤트로 등장한 바르바토스 레이드로 인해 일시적 서버 장애가 발생했고 빠르게 정상화 시켰지만 바르바토스가 퇴장한 2019년 5월 5일 22:52경부터 집중적으로 접속이 몰리자 결국 서버가 폭파했다. 이후 긴급 메인테너스에 돌입하였다.

4.2.2. 유저를 바라보는 회사의 시각

딜라이트의 업무 태도가 문제시 된 것은 의외로 우리나라에서였다. 게임을 새로 설치하거나, 혹은 어플리케이션의 버전 업데이트를 할 경우 카드 잠금이 모조리 풀리게 되는 버그가 현재진행형으로 존재한다. 문제는 이로 인해 국내의 핵과금러가 포우작까지 끝마친 80레벨 헤라클레스를 실수로 갈아버리는 사태가 발생한 것이다. 원래 이러한 버그로 인한 피해는 보통 게임사가 100% 책임져야 하고 복구까지 해줘야 하는 것이 정상이지만, 딜라이트 사 쪽에서는 단순히 유저 과실이라며, 복구해 줄 수 없다고 발뺌을 한 것이다. 결국에는 복구해주기는 했는데.... 과금액을 보여주니 비상사태에 돌입한 것인지 복구를 해 주었다고 하지만, 이 때문에 국내 웹에서는 핵과금을 하지 않으면 복구도 안 해주는 쓰레기같은 딜라이트라는 평가가 깔렸다. 이 사건은 이후 공지사항에 잠금 풀림 버그가 있다는 것이 상시 고지되는 결과가 되었다.

본격적으로 딜라이트의 유저에 대한 태도가 드러난 것은 구다구다 혼노지 이벤트 부터였다. 할로윈 이벤트처럼 서버가 터져나가는 것으로 여느 때나 다름 없는 이벤트가 시작되었나 싶었는데... 바로 그 다음날인 11월 26일 새벽, 복사 버그가 터졌다. 심지어 이 발동 트리거도 매우 간단한 것이, 자신의 서번트 소지수가 MAX 이상인 상태에서[28] 선물함에 있는 선물 카드를 받으면 소지 한계수만큼 선물창 내에서 증식하는 버그였다.

의도하지 않은 상태에서도 충분히 발생하기 쉬운 버그였고, 이걸 알게 된 유저들은 마토메 사이트는 물론이고 트위터나 국내 웹에까지 버그의 사용 방법을 삽시간에 퍼뜨렸다. 이후 같은 날 10시 경에 공지도 없이 갑작스럽게 서버가 닫히고, 서버가 열렸을 때는 버그를 사용했던 사용자는 전부[29] 일시 정지라는 명목으로 계정이 동결당했다.

물론 이는 버그 사용에 대해서라면 보통 다른 게임에서도 있는 사태이다. 그러나 이후 딜라이트 웍스의 대응은 굉장했다. 몇몇 버그를 의도적으로 사용하지 않았다고 말하는 계정에 대해서는 풀어줬지만, 그렇지 않은 계정들에 대해서는 약 일주일 간 방치한다고 하는 정신나간 짓을 한 것이다.

정지당한 유저들은 2ch 등에서 스레를 세워, 딜라이트에게 지속적으로 문의를 보냈음에도 불구하고 Ctrl+CV의 답변만 돌아왔다. 일시 정지라고 해 놓고 풀어주지도 않고, 또 정지의 근거조차도 불분명한데다 사과도 없는 사태에 대해 정지의 원인을 규약 등에서 찾는 사람도 나왔는데, 그 결과 다른 건 없고 단 하나, "본사가 부정한 행위라고 규정한 경우"라는 코에 걸면 코걸이 귀에 걸면 귀걸이 식의 막무가내 규약밖에 저촉되는 부분이 없다는 것이 판명되었다.

그렇게 정지 유저들은 이렇게 규약에 대해서 "왜 7번 항목[30]에 저촉되는 중국 발 리세마라 계정구매자들은 안 건드리고 우리는 저런 애매한 항목으로 처벌하느냐?"라는 식의 항의로 바뀌었고, 이러한 항의는 분명히 효과가 있었다. 그리고 12월 2일 정기점검이 종료되는데...

대량 계정 정지 사태가 일어나 버렸다. 심지어 정지사유에 대해서는 "물어봐도 알려주지 않는다"는 충격적인 문장이 공지사항에 적혀 있었다. 정지 유저 스레에서 일어난 일들을 몰랐던 일반 유저들은 이 사태에 대해 "딜라이트에서는 계정 거래를 전면적으로 금지하고 있었기 때문에 중국발 리세마라 계정이 대량정지 당한 것"이라는 추측을 하고, 이는 이후 직접 딜라이트 본사를 찾아간 유저가 실제로 그렇다고 인증했다.

일본에서는 이로 인해 거진 유저의 반 이상이 정지를 먹은 경우도 허다했고, 한국에서도 이 사태로 인해 혼돈의 카오스가 벌어졌었다. 설마 "쟤들은 멀쩡한데 왜 우리만 정지냐! 풀어줘!"를 "그럼 쟤들도 정지시키면 되는거지?"로 알아 들을 줄이야...

차라리 이런 식으로 아예 규약에 위반되는 부분은 철권제재를 하는 식으로 운영방향을 잡았다면 차라리 공정해서 낫다고 하는 사람들도 있었다. 그러나 딜라이트는 핵과금 유저들이 항의하자 바로 정지를 풀어버린다는 졸렬한 선택을 하면서 문제를 더 크게 만들어 버렸다.

당연히 고무줄처럼 늘었다 줄었다 하는 규약에 대해 사람들이 불만을 가진 것은 물론이고, 이 과정에서 또 버그로 인해 정지당한 유저들은 이렇게 항의하면 풀어주는데 왜 우리는 안 풀어주냐? 라는 식으로 따지고 들자, 이젠 아예 "우리가 어떤 사항에 대해서 부정한 행위로 규정하느냐"에 대한 장문의 공지를 올리는데, 이렇게 규정을 명문화시켜 변경한다면 당연히 소급적용이 안 되는 것이 맞고 이전에 정지된 유저에 대해서는 풀어주는 것이 맞다. 이용규약을 사전 고지도 없이 제멋대로 변경시키고, 또 소급적용시키는 딜라이트의 기적의 논리에 유저들은 모두 어이를 잃어버리고 만다.

이후 딜라이트 본사에 다시 따지러 간 사람이 등장(일본 마토메 사이트 링크), 요약을 하면 딜라이트는 버그를 의도하고 사용한 사람과 의도하지 않고 사용한 사람을 제대로 구분할 능력이 없고, 심지어 계정의 데이터를 롤백할 수 있는 능력도 없지만, 그럼에도 불구하고 개별적인 대응은 하지 않을 것이며 앞으로도 이러한 사태는 일어날 수 있다는 말. 도저히 말이 안 나온다.

이 사건으로 인해 딜라이트에 대한 신뢰가 또 다시 뚝 떨어졌다. 그나마 여태까지는 게임 내 확률이나 난이도 문제에 국한된 점이 대부분이었지만, 이번 사건의 경우 유저 대응의 형평성 문제, 제멋대로 해석되는 약관, 무능한 프로그래밍 등 회사 자체에 대한 신뢰에 금이 간 행보였기 때문이다.

2016/02/29 기준으로 페그오의 메출이 모바일 게임 시장 내에서 세계 8위권이라는 사실이 알려지면서, 아래의 특정캐 모션 몰아주기 건과 더불어 회사의 운영 능력이 더더욱 의심받고 있다. 특정 서번트들의 모션만 화려하고 타 서번트들(특히 초기 서번트들) 모션 현황은 심심하다 못해 열악한 상황에서 특정캐 몰아주느라고 타 서번트한테 쓸 자원까지 다 그리로 돌렸다는 사실이 코야마의 발언을 통해 인증되고 말았다.

이 와중에 세계 8위권 매출에 도달한 주제에 자원이 부족해서 초기 서번트들 모션 패치가 지금까지 안 되는게 말이 되냐, 이렇게까지 수입이 있다면 문제시되는 금테 함정카드(지크프리트, 스테노 등)들이라도 상향해줄 법한데 왜 걔들은 손대지도 않느냐 등으로 불평불만도 여기저기서 터져나오고 있다.

그래서 일부 서번트의 모션이 변경되긴 했지만, 여전히 대대적 개선은 할 생각조차 드러내지 않는 주제에, 조삼모사 혹은 눈 가리고 아웅 하는 방식이나 쓰고 있다고 비판받고 있다. 덕분에 유저들 중엔 딜라이트 본사에서 의도적으로 인건비 아끼려고 그래픽 쪽으로는 대대적 개선을 포기하고, 그냥 찔끔찔끔 일부 캐릭터들만 개선시키는 방식을 채택한 게 확실하다고 추측하는 유저들도 있다. 일단 게임 그레픽 자체가 작정하고 만들려면 상당한 인건비를 소모하긴 하므로.

2016/04/06에 개최된 FGO 모션 관련 인터뷰를 다룬 기사가 떴는데 처음에는 딜라이트의 거만하고 현실을 모르는 자뻑 발언으로 엄청난 비판을 불러 일으켰다. 하지만 기사 원문을 제대로 읽어보면, 즉 기자의 주관적인 견해가 중간에 섞여 들어가 있는 것으로. 행사에 출연한 딜라이트의 안죠우씨와 오기노씨로부터 문제가 된 발언이 나온 부분은 없다.[31][32] 즉 딜라이트가 거만한 자뻑 발언을 했다는 비난은 사실이 아니다.

이와는 별개로, 이번 오역 보도 건이 한국 유저층 내의 딜라이트에 대한 신뢰도를 크게 깎아먹음과 동시에 이들의 운영태도 + 그간 쌓여왔던 문제점들에 대해 크게 타오를 기회를 마련해버린 부작용이 있다. 앞으로 해당 오역 보도 건 내용만 믿고 함부로 딜라이트를 비판하는 건 자제하자.

다만 기자의 사견이 없이 순수하게 딜라이트의 강연 내용만 언급한 기사를 봐도, 딜라이트의 태도나 제작환경이 정상적이지 않다는 점은 꽤 드러나고 있다. 초반부 서번트의 태반이 모션을 거의 그대로 공유하고 있는데 모션의 비공통화에 대한 집착같은 소리를 하거나, 영기재림하더라도 캐릭터의 데이터를 늘리지 않기 위해서 하나의 텍스처에 모든 재림 그래픽을 다 쑤셔넣는 주객이 전도된 제작방식을 강연하는 상황이 정상적으로 보이는가?

게다가 이 외에도 딜라이트의 운영태도를 보면 유저, 즉 소비자들이 정확히 뭘 개선하길 원하는지에 대해서도 정확히 파악하지 못한 체 모션이나 설계 같은 자잘한 건에만 집착하는 것 같다는 지적이 있다. 유저들이 개선하길 바라는 건 단순 모션 패치 같은 게 아니라 가챠 문제, 컨텐츠 고갈 문제, 밸런스 문제, 던전 난이도 문제 등, 말 그대로 게임 전방면에서 대대적인 개선을 강하게 원하고 있으며 그걸 계속 요구하고 있지만 딜라이트 측에선 이걸 제대로 수용하는 기미가 보이지 않는다. 그리고 피드백도 거의 안 하는 것 같다고 불평이 많다.

그런데 나스 키노코의 FGO 인터뷰에 의하면 모션 지정, 가차에 추가되는 캐릭터(정확하게는 시나리오에 등장하는 캐릭터), 적의 강함, 드랍률, 캐릭터의 스킬과 성능, 게임 내 대부분의 수치. 그러니까 대부분 욕먹는 부분은 전부 딜라이트가 아니라 타입문측에서 지정하고 있다는 것이 밝혀졌다. 밸런스 조절을 담당하는 아자나시가 주변 사람들이 울고불고 해도 고집스럽게 버티고 있다고. 인터뷰때 마다 이런 부분을 언급하는 것을 보면 타입문 측에서는 자기들의 잘못도 전부 딜라이트 탓이 되는 현 상황을 그다지 달가워 하지 않는다는 것이 보인다.

다만 이런 타입문 측에 대한 태도 또한 문제삼는 이들이 있는데, 서번트간 밸런스의 엉망진창 상태라던가로 유저들이 불평불만을 내놓는 걸 보면 그걸 작정해서 고칠 생각을 해야지, 왜 그걸 달가워 하지 않는 상태로 방만하냐에 대해서 타입문 측도 비판을 피할 수 없을 듯하다.

결론은 딜라도 타입문도 둘 다 문제...

참고로 2017년 1월 기준으로 페그오 매출은 안드로이드 기준 300억, 애플 기준으로는 400억이라고 하며 중그오까지 합하면 그 이상이라고 추정되고 있다. 2017년 들어서 전세계 모바일 게임 매출 순위 TOP 10에도 꾸준히 얼굴을 내밀고 있다. 그러나 그렇게 돈을 긁어모으는 것 치고는 게임 상태가 시원찮은 것과 개선이 필요한 부분이 여전히 많이 보이는데도 그 개선과정이 더디거나 하는 점 때문에 유저들이 상당히 불만을 드러냄과 동시에 저 매출이 다 어디에 쓰이는지에 대한 의문을 드러내기도.

2017년 2주년 메모리얼 이벤트, 2017년 페그오 레이스 이벤트 1, 2부를 통틀어 다시금 운영진의 운영방식에 문제가 있다는 말이 여기저기서 터져나오고 있으며, 심지어 이 문제에 관해서 타국보다 상대적으로 온건한 반응을 보인 일본에서조차도 운영 관련자인 "시오카와 죽어"가 연관검색어로 뜰 정도로 욕을 먹고 있는 상황. 게다가 여기에 대응하는 운영진의 태도는 돌이나 사과 뿌리면 입 다물겠지 하고 넘어가는 수준인지라 더더욱 유저를 개돼지로 보고 기만한다는 평이 늘고 있다.

그리고 2018년 11월 27일에 업데이트 된 인지통합제국 SIN 이후로 6개월 동안 스토리가 업데이트 되지 않고 있다. 이벤트도 돌려막기식 개판 이벤트가 대부분이라 일본에서도 불만이 폭발 직전의 상황. 이후 2019년 6월 15일에 2부 4장이 개방되었다.

5. 가챠 시스템 문제

알테라 : 역시 가챠는 나쁜 문명!! 분쇄한다!!

- 만화로 알아보는! Fate/Grand Order에서 한 발언.

시청자 : 저 실수로 페그오에 1만엔 질러서 랜마모떴어요.

아인스 : 그정도면 잘뜬겁니다. 그정도 질러서 안 뜬 사람이 더 많아요.

- 건담홀릭 신제품 소식 중, 시청자의 돌발 질문.

애니플렉스의 과도한 욕심이 부른 문제로,[33]가챠는 페그오가 욕을 먹는 가장 큰 이유라고 해도 과언이 아니다.

사실 페그오는 게임 설계 자체만 놓고 보면 모바일 게임 중에선 의외로 과금 필요도가 굉장히 낮은 편에 속한다.

  • PVP 등 경쟁 컨텐츠가 없어서 Pay to Win 요소는 거의 없다고 봐도 무방하며
  • 던전 난이도도 대부분 무과금이 무난히 클리어할 수 있도록 설계되었고[34]
  • 가차겜치곤 이례적으로 저레어 서번트도 활용이 가능하고
  • 이벤트에 참여만 한다면 얻을 수 있는 금테 배포 서번트가 일년에 몇 개씩 나오고
  • 결정적으로 무과금이라도 친구의 고렙 서번트를 한명씩 데려갈 수 있는 프렌드 서번트 시스템이 있다.

그런데 페그오는 '던전 클리어' 나 '경쟁' 이 아닌 오타쿠층을 노린 '캐릭터 팔이 게임'이기에 플레이어는 원하는 캐릭터를 얻으려면 그만큼 과금에 많이 투자해야만 한다. 막말로 페그오로 캐딸 안치려면 다른 게임하는게 낫지 뭣하러 페그오를 하겠는가?

덕분에 만약 정말 과금을 해야한다고 하더라도, 2019년 시점에서 페그오는 다른 유사 장르 모바일 게임들과 비교하면 원하는 캐릭터를 뽑을 확률 자체는 양호한 편에 속한다.

  • 페그오에서 픽업 5성 서번트를 뽑을 확률은 0.8%인데 이건 다른 유사 장르 모바일 게임들과 비교했을 때 평균적인 혹은 평균 이상의 확률이다. 특히 페그오는 클래스별 픽업 등 일부 특수한 가챠를 제외하면 항상 특정 캐단독 픽업이 존재한다. 다른 게임들처럼 인기 캐릭터는 단독 픽업 없이 동시 픽업으로 내놓아 실질적으로 픽업 확률을 절반으로 만든다든가 하는 '눈속임'이 없다. 페그오도 동시 픽업은 있으나 날짜별로 배출 캐릭터를 조절하여 단독 픽업 날을 마련해놓는다.
  • 가챠 문제로 게임 초기부터 배부르게 욕을 먹어서인지 여러 차례에 걸쳐서 진행되어온 개선책으로 인해 가챠 1회당 필요한 비용이 다른 게임들에 비해 저렴하다.[35] 그렇기 때문에 다른 게임의 천장 수준 금액에 도달하기 전에 원하는 픽업 5성 서번트를 뽑을 확률이 높다.[36]
  • 무과금으로 플레이한다고 가정할 경우, 1년간 약 500연 정도를 돌릴 수 있는 성정석과 호부가 배포되므로. 참고 확률적으로는 매년 4개 정도의 5성을 뽑을 수 있다.

물론 여기까지가 페그오를 위한 최대한의 실드고, 자세히 살펴보면 '다른 게임의 천장 수준 금액에 도달하기 전에 원하는 픽업 5성 서번트를 뽑을 확률이 높다\' 는 거지 말하자면 결국 얼마를 쳐 붓던간에 못먹을 사람은 못먹는다는 거다. 천장이 없다는 단점 하나가 저 위의 모든 장점을 퇴색시킨다. 자세한 것은 아래 후술.

결국 종합적으로 보면 적당히 무과금~소과금으로 투자하여 좋아하는 캐릭터를 뽑으면 좋고 못 뽑으면 어쩔 수 없다는 마인드의 유저한테는 다른 게임에 비해 혜자라 할 수 있으나, 원하는 캐릭터를 꼭 뽑기 위해 중과금을 할 준비가 되어 있는 유저에게는 심히 창렬한 게임이라 할 수 있다. 돈을 얼마나 쏟아부어야할지 알 수 없기 때문. 특히 정말 좋아하는 캐릭터가 있어서 보5로 만들고 싶은 유저라면 정말로 돈을 쏟아부어야 한다.

5.1. 캐릭터(서번트)와 장비(개념예장)가 같이 나오는 가챠

보통 이러한 컬렉션 게임에서, 보통 캐릭터 가챠와 장비 가챠는 분리되어 있는 경우가 대다수이다. 그러나 페그오의 가챠는 캐릭터에 해당하는 서번트 가챠와 장비에 해당하는 개념예장 가챠가 분리되어 있지 않고 통합되어 있다. 이 기괴한 캐릭터/장비 통합 가챠가 페그오의 가챠를 더 창렬하게 만드는 근본적인 원인이다.[37] 4~5성 서번트들의 성능은 둘째치고 일단 가챠에서 나와야 써먹을수 있는데, 원하는 서번트는 커녕 프렌드 포인트 가챠와 다를바 없는 결과만 나오는게 대다수이다.

가챠에서 4-5성이 나올 확률 자체는 그렇게 낮은 편은 아니지만, 문제는 그 중 절대 다수가 서번트가 아니라 개념예장이라는 게 문제. 사실상 가챠 화면에 대문짝만하게 적힌 "10연차시 4성 하나 확정!" 이라는 문구는, 일부러 4성 '서번트'인지 4성 '개념예장'인지 적어놓지 않았기 떄문에 거짓말은 아니지만 유저들을 현혹시켰다가 좌절케하는 대표적인 문구 중 하나이다. 10연차를 하더라도 4성 서번트의 등장조차 확신할 수 없다. 왜냐하면 10연차시 4성 하나 확정이라고 해서 4~5성 서번트의 출현 확률이 유의미하게 올라가는게 아니라, 4~5성 예장의 확률만 크게 올라가기 때문이다.[38] 물건너에서 15만엔(150만원)을 질렀는데 5성 서번트가 하나도 나오지 않은 사람의 이야기는 워낙 유명한데다가 이후에도 비슷한 사례가 속속 들려오고 있고, 지금도 커뮤니티를 가보면 가챠에 수십에서 백만단위의 금액을 투자하고도 폭사한 인증글은 매우 많다.

참고로 이 표는 10연 가챠를 돌렸을 경우 레어도에 따른 확률이다.

레어도

서번트

개념예장

★★★★★(SSR)

1%(픽업캐 0.7%)

4%

★★★★(SR)

3%(픽업캐 1.5%)

12%

★★★(R)

40%(픽업캐 4%)

40%

위의 표에 적힌 확률만 보면 3성까지는 똑같이 40%로 차이가 없으나, 4성, 5성으로 올라갈수록 4배 차이가 나는것을 볼 수 있다. 즉, 개념예장이 80% 서번트가 20% 정도의 비율로 나오게 되며, 단순 확률 계산으론 5성 서번트 1기를 뽑을 동안 5성 개념 예장은 4개를 뽑는다는 이야기. 결국 10연차를 시도한다 하더라도 4성 서번트를 확정으로 얻을 확률은 20%에 지나지 않게 되는 것. 이렇게 예장들이 확률을 뺏어가버린 덕에 서번트들이 나오는 확률은 크게 줄었으며, 타게임에 비하면 캐릭터를 얻을 확률이 확연히 낮다. 가장 가까운 옆동네 데레스테랑 비교해보면, SSR은 3%, SR은 12% 이고, 10연차시 SR 하나는 무조건 확정이다. SSR 5% / SR 15%인 페그오에 비하면 데레스테쪽이 창렬로 보이지만, 예장이 잡아먹은 확률을 빼고 서번트 확률만 계산해보면 1%, 3%로 가히 창렬이라고 밖에 볼수가 없다. 특히 최고 등급도 아니고 최고등급 아래에 위치한 SR 확률이 3%라는 초 저 확률을 부여한 게임은 페그오외에는 찾아보기 힘들다.

이게 왜 문제가 되냐면, 문제는 페그오가 캐릭터 IP로 먹고사는 게임이라는 것이며, 그 캐릭터를 노리는게 유저들이 지르는 목적이다. 이러한 유저들의 심리상 사실상 개념예장은 '꽝' 취급이나 다름 없는 것. 가챠에서 예장이 나와서 기뻐하는 경우는 정말 능력이 뛰어난 2030, 젤릿치 등의 몇몇 특정 예장뿐이다. 차라리 저레어가 나와도 일단 서번트 카드라면, 저 레어의 서번트라 할지라도 스킬과 보구의 구성에 따라 (스탯을 제외하면) 고 레어의 카드의 하위호환이라고 딱 잘라서 말할 수 없으며, 특성을 살려 특정 던전에서 기용되기도 한다. 남성 특공을 높게 사서 3성임에도 남성 보스 상대로 자주 채용되는 에우리알레나, 2성임에도 도발 효과로 고난이도 던전에서 그 진가를 발휘하는 레오니다스 등. 하지만 개념예장들은 스탯이 딸리더라도 스킬과 보구를 어떻게 구성하느냐에 따라 차별화를 꾀할 수라도 있는 서번트 설계와는 달리 단순하게 설계될 수 밖에 없기에 예장은 저레어일수록 있으나 마나한 미미한 효과만 붙어있어 상위 예장이 있다면 거들떠도 안보게 된다.

너무나도 가챠 확률이 창렬하다 보니 사람들이 자신이 뽑고싶은 서번트와 관계된 물품을 폰옆에 갖다놓고 뽑는 일명 촉매 소환이라는 사이비 종교까지 만들고있다. 참고로 이 종교는 2ch 쪽에서 흥하고있다 심지어 참여 멤버들마저도....(어느 인도형제를 뽑기 위한 원작화 담당의 노력.txt)

결국 나스도 페그오를 깠다. 흑건만 미친듯이 뽑힌다고 한다. 경험치도 마신세이버를 통해 간접적으로 깠는데 마신 세이버가 싫어하는 것이 10연 가챠 레어밖에 나오지 않는 패턴이다.

4~5성 서번트들의 보구 2레벨 이상을 원한다면 운이 어지간히 좋지 않은 이상 무조건 성정석을 질러야만 한다. 레어프리즘 시스템은 4성 이상의 서번트를 해체했을 때 특수 소재인 레어프리즘을 주는데 이걸로는 서번트를 얻을 수 없다. 4성 서번트조차 귀한 게임인데 무, 소과금 유저들은 억지로 4성 서번트들을 갈지 않는 이상 레어프리즘을 쉽게 얻지도 못한다. 유료 가챠 서번트는 철저하게 운과 돈으로만 뽑으라는 의도를 느낄 수 있다.

페그오와 비슷하게 가챠에서 캐릭터 외 장비가 나왔던 드라갈리아 로스트는 2019년 4월 말 이후로 아예 가챠에서 장비를 제외시키기도 했다. 인플레 때문에 성능이 뒤쳐지는 가챠 캐릭터는 라인업에서 제외하고 던전 드롭이나 이벤트 한정 배포로 바꾸는 경우도 있다.

5.2. 유저 환원 정책의 부재

여러번의 개선을 통해 비용 대비 가챠 확률 자체는 다른 게임들보다 상당히 높은 수준까지 올라왔으나, 확률을 제외한 나머지 정책들은 계속 유지되고 있으며 특히 유저 환원 이벤트에 인색하다.

5.2.1. 천장 시스템의 부재

요새 보기 힘든 천장없는 가챠 게임. 소셜 게임의 가챠 문제가 사회문제로 부각되면서, 대부분의 가챠 게임에서 일정 이상 가챠를 돌리면 최상급의 카드, 혹은 원하는 카드를 하나를 '선택해서' 얻을 수 있게 해주는 마일리지 시스템이란 천장을 하나 둘 도입하기 시작했다. [39][40]

하지만 FGO는 폭사 유저 구제책이 없다시피 한 게임이다. 그나마 2016년 하반기에 무기명 영기 시스템을 추가하긴 했으나, 이는 '가챠 횟수' 로 보상해주는 시스템이 아니라 단순히 '중복 카드를 보상해주는 시스템'[41]에 불과하다. 이를 두고 '천장' 이라고 부르진 않는다. 타 게임처럼 300번을 돌리면 무조건 나오기는 커녕 100만원, 1000만원, 통크게 1억을 꼬라박았어도 무기명 영기가 10개 모인다는 보장도 없다. 확률 보정 시스템이 아니기 때문이다. 미치고 팔짝 뛰고 싶어도 다른 게임처럼 횟수로 구제해주는 시스템이 없으니 그냥 거기서 끝이다.

가장 대표적인 사례로 페그오의 대표적인 핵과금러 시마자키 노부나가. 2016년 1월 4일에 니코니코동화에서 한 페그오 공식 방송에서 시마자키는 본인은 아직도 길가메쉬를 못 뽑았다고 했는데, 시마자키가 페그오에 과금한 금액은 소속사에서 말하지 말라고 NG 선언을 해뒀을 정도라고 하고[42], 주변인의 말을 들어보면 시마자키의 과금액은 토지값이 싼 곳에다 집 한채를 지을 수 있을 정도라고 한다. 다른 게임이었으면 어떤 캐릭이든 멱살 잡고 끌고 올 금액이지만, 페그오에는 얄짤없다는 소리. 게다가 페이트 시리즈의 부모되는 나스와 타케우치도 창렬한 가챠 욕은 하면서 적잖은 돈을 가챠에 들이 붓고 못 뽑아 한탄하는 모습도 종종 볼수있다.

사실상 1번과 함께 페그오 가챠의 가장 큰 문제로, 이 게임은 과금할 가치가 없다는 말까지 나오고 있는 실정이다. 그리고 그 말은 전혀 틀리지 않다. 다른 게임이었으면 운이 없어도 돈을 때려박아 마일리지로라도 해결할 수 있는데, 페그오는 돈을 아무리 때려박아도 운이 따라주지 않으면 해결할 수 없기 때문. 괜히 가챠 게임들이 천장 시스템을 도입한 뒤로 오히려 매출이 증가한게 아닌게, 가챠를 지를 유저들이 애매하게 질렀다가 안나오면 '에이 걍 끝까지 질러서 정가 구매 해야겠다' 하면서 가챠의 심리적 거부감을 낮추기 때문이다. 물론 페그오는 그딴거 없으니 '더러우니 안지르고 만다' 는 사람이 많다.

다만 이런 견해와는 달리 실제 페그오 매출은 천장 기능 없이도 매년 몇배씩 성장하였고 성장세가 둔화된 이후에도 매우 높은 수준을 유지하고 있는데, 그 이유는 소위 말하는 개돼지가 넘쳐나는 것과 더불어 페그오의 픽업 확률과 가챠 비용 자체가 다른 게임에 비해 이론상은 양호한 편이기 때문이다. 구체적으로 검증해보자면, 일반적인 소셜 게임의 천장은 2016년 그랑블루의 천장 시스템 도입 이후 보통 10연챠 30회(즉 가챠 300회), 금액으로 따지자면 약 9만엔 정도로 설정되어 있는 경우가 많은데, 페그오에서 9만엔을 준비해놨을 경우 2019년 하반기 현재 약 98.8% 확률 기댓값을 갖는다. 반면 상당수의 소셜게임에서는 9만엔으로 뽑을 확률이 90%는 커녕 70~80% 확률인 경우가 많기 때문에 천장 시스템의 혜택이 크다. '천장은 없지만 확률이 높아 천장까지 안가도 왠만하면 뽑히느냐', 아니면 '천장이 있지만 확률이 낮아서 결국 천장까지 가게 만드느냐'의 싸움이라는 것이다.

물론 그럼에도 천장은 가챠 확률에 대한 구제책이기에 페그오의 가챠 시스템이 정상이라고 말할 수는 없는게 맞다. 98.8%의 확률도 어디까지나 확률이기에 매번 픽업때마다 1.2%의 언럭키 가이들이 '9만엔이 아니라 12만엔을 넘게 질렀는데도 원하는 서번트가 나오지 않았다'며 우는 인증샷들이 타입문 갤러리 등 각종 페그오 사이트에 속출하고 있다. 그 1.2%는 당신이 될 수도 있고, 만약 당신이 그 1.2%가 된다면 '페그오는 기본적인 확률 자체가 높아서 천장 없어도 되겠던데?' 라며 마냥 웃지는 못할 것이다.

5.2.2. 이벤트성 정책의 부재

천장 없는 게임으로 유명한 페그오지만, 비단 천장뿐만 아니라 다른 모바일 게임들과 비교하면 가챠캐릭터를 획득하기 위한 이벤트성 정책이 없는 것과 마찬가지인데, 다른 게임들에 흔히 볼 수 있는 특히 하루에 한번 무료로 10연차를 돌릴 수 있게 하는 기회나 확률 2배 가챠 이벤트, 많은 재화를 주지만 바로 주지 않고 한달에 걸쳐서 나눠서 주는 월 정액 등의 이벤트를 페그오는 전혀 실시하지 않는다. 그랑블루나 데레스테 등에서 무료 가챠나 확률 2배 가챠를 퍼주는 것에 익숙한 유저는 매우 인색하다고 느낄 것이다. 그렇기 때문에 기본 픽업 확률 자체는 페그오가 더 양호한데도 불구하고 창렬하다고 느끼기 쉽다.

천장 시스템이 있지도 않고, 월정액도 없고, 무료 가챠도 안주고, 가챠 확률 2배 이벤트도 안하고, 사료를 많이 뿌리는 것도 아닌 페그오에게 있는 이벤트는 딱 하나, 고작해야 1년에 2회 있는 5성 확챠 뿐이다. 그마저도 원하는 서번트를 뽑는 스카우트식이 아니라 5성만 확정이고 픽업 풀 중에서 랜덤으로 나오기 때문에 원하는 서번트를 뽑는다는 보장이 없고, 블라드 같은 꽝 5성을 얻을 확률까지 존재한다.

이런 페그오에 비하면 타 모바일 게임들의 가챠 정책은 그나마 나은 편에 속한다. 조 단위의 매출을 올린 게임이 아직도 타 모바일 가챠 게임과는 달리 유저 환원 이벤트를 실시하지 않는 것은 분명히 비판 받을 요소이다.

5.3. 한정 가챠의 남발

실질적으로 가챠 확률과는 다른 문제로서 한정가챠 문제도 있다.

게임 내 최상위 등급인 5성 서번트의 경우 전체 수 중 반 이상이 한정으로 채워져 있다. 문제는 이게 앞으로 더하면 더했지 덜해질리는 없다는 것. 가챠 게임에서 소위 기간한정 캐릭터로 과금을 유도하는 것은 드문일이 아니지만, 페그오는 그것이 너무 지나친 것. 그야말로 매 가차마다 수백씩 때려 붓는 폐과금러가 아닌 이상 누구라도 피로감을 느낄 수 밖에 없는 상술이다.

시기적으로 비율을 살펴보면 이 비율이 누그러들지는 않고 점점 증가하고 있다는 것을 알 수 있는데, 시기적으로 살펴보면 첫 출시때 5성 5개로 시작한 페그오가, 딱 반년정도 지난 시점인 2016년 2월 11일 기준으로 5성 중 한정 서번트의 비율은 7/20(35%), 1주년인 2016년 10월 19일 시점에서 5성 전체 대비 한정 비율이 17/35(48.5%)로 절반에 달했으며, 신년 픽업과 산의 노인 픽업을 거친 2017년 1월 11일에는 23/44(52.2%)로 절반을 돌파, 2020년 2월 기준으로는 무려 5성 서번트 89개중 57개가 한정이 되어 무려 한정 비율이 64%까지 치솟았다.

상시소환 가능한 서번트의 경우 돈을 왕창 때려붓고 시간이 지나면 보구 레벨업이 가능하지만 한정가챠의 경우는 그것이 불가능 하기 때문에 이때가 아니면 언제 먹을 수 알 수 없다는 불안감으로 더욱 과금을 유도하는 것이다.

특히 이 5성의 한정가챠 비율이 좀 문제가 되는 클래스가 좀 있는데, 세이버 같은 경우에는 대인보구인 상시 5성이 하나도 없다. 안그래도 5성 11개중 8개씩이나 한정인 클래스라 3개 빼고는 전부 한정인 클래스인데, 그 3개 다 대군보구라서 한정가챠를 놓친 사람들은 랜서 보스전이 어려워진다. 또한 엑스트라 클래스는 한정가챠에 몰린 비율이 엄청 심한데, 어벤져와 포리너는 전원 한정가챠고, 룰러와 얼터에고 정도만 선심쓰듯 한개 상시/스토리 해금으로 던져줬을 뿐이다. 특히 어벤져가 없는 사람들은 안그래도 단단한 룰러 보스전이 엄청나게 힘들어진다.

한정 가챠문제와 같이 엮이는 문제는 바로 보구 레벨업 문제이다. 일단 페그오는 확산성 밀리언 아서류의 카드가챠 RPG와는 다르게 카드 합성을 이용한 한계 돌파가 없기 때문에, 어떻게든 한장만 먹을 수 있다면 보구 레벨을 제외한 캐릭터 성능에는 차이가 없다. 물론 보구 1렙인 경우라도 모든 컨텐츠를 조합만 된다면 클리어 할 수 있으며, 빠르게 깨지 못하는게 문제지만 영주 3획과 프랜드만 잘 사용할수 있다면 클리어는 층분히 가능하다. 초회 클리어 보상만 받으면 더 이상 도전할 필요도 없다. 하지만 서번트의 꽃은 보구라 할수 있는만큼 보구렙의 차이는 명확한 차이를 보여주고 어느 유저던지 좋아하는 서번트의 보구레벨을 올리고 싶을 것이다. 명함을 따는데도 힘든 마당에 가장 효율이 괜찮은 구간인 2나 3정도를[43] 목표로 한다고 해도 5성 확률 문제와 겹쳐 어마무시한 과금을 하는 상황이 찾아온다.

5.4. 필수적 예장 픽업의 부재

앞에서도 서술되어 있듯이 개념예장은 결국 쓰는 몇 개만 계속 사용하게 되는데, 픽업가챠에서 쓸모있는 몇몇 예장은 픽업을 안해준다. 저난이도 노가다 던전을 돌 때 가장 많이 사용되는 예장인 젤릿치는 지금까지 한 번도 픽업을 한 적이 없고, 고난이도 퀘스트에서 많이 쓰이는 흑성배도 초창기에 한 번 있고서는 이후 픽업이 없다.

서번트는 보구렙 2, 3, 4 순으로 한단계씩 올라갈수록 보구 성능이 즉시즉시 강해지지만, 예장은 4개까지는 합쳐도 최대레벨이 올라가는 것 외에 성능의 차이가 없어 5개 이상을 모을 필요성이 크고, 예장 5개를 픽업 없이 뽑는 데에는 돌이 매우 많이 든다. 2019년 8월 한그오 기준으로 예장 픽업이 없을 때 특정 5성 예장 하나를 뽑을 확률은 0.235%에 불과하고, 다른 예장을 픽업할 때에는 0.07%까지 떨어진다. 특정 5성 예장 5개를 뽑기 위한 성정석 갯수의 기댓값은 각각 6400돌과 21000돌이고 과금액으로 환산하면 370만원과 1200만원이 된다. 이 문서 내의 다른 문제점들은 그나마 조금씩 나아지고 있으나 이 문제점 만은 상시 5성 예장이 계속 추가됨에 따라 나날이 악화되고 있다.

5.5. 번외 : 가챠 정책이 개선되지 않는 이유

이 게임은 근본이 'IP에 충성심이 높은' 오타쿠 게임이기 때문에 가챠 건에 대해 욕만 하지 실질적인 활동은 하지 않고 돈을 들이 붓는 과금전사들이 많다. 당연히 애니플렉스측은 이런 충성스런 과금전사들의 힘으로 매출 최상위권을 구가하는데 현재의 과금정책을 굳이 바꿀 이유조차 없는 것이다. 그렇게 악순환은 이어지고... 이때문에 원래도 충성도 높은 달빠들 내에서조차 가챠가 너무 창렬이라 그냥 애캐 피규어를 사는게 효율적이라는 말도 있다.[44]

사실 이런 가챠환경이 대대적으로 바뀌려면 엔간한 중소 과금러가 아니라, 정말 한 달 기준으로 수천씩 때려붓는 상위 5% 이내의 핵과금러들이 한 명이라도 좋으니 지갑을 닫아야한다. 그러나 대다수의 핵과금러들은 그럴 기미를 안 보이고 있으니 애니플렉스 입장에서도 당연히 가챠를 바꿀 정도려 염려를 느낄 일도 없을 것이다. 애니플렉스가 무과금러~소, 중과금러 유저들에 대해서는 별반 신경 안 쓰는 것도 가챠겜 시장에선 별로 이상한 일도 아니다. 대부분의 가챠겜 회사들의 수익지분을 담당하는 것은 많은 비중을 차지하는 무과금러 + 중소과금러가 아니라 앞서 언급한 상위 5%내의 핵과금러이기에 회사들은 이런 핵과금러들을 단단히 붙들고 이런 유저들을 유입하는데 신경쓰지, 돈 안 되는 유저들(무과금/소과금)의 유입엔 그닥 신경을 안 쓴다고 한다.

종합적으로 가챠 문제는 상술로 뽑아낼 수 있는 돈에 눈이 먼 애니플렉스의 유저를 기만하며 돈을 갈취하려드는 행태와, 이런 상술을 욕하기만 할뿐 행동하지 않고 결국 지갑을 열고 돈을 꺼내 서번트를 얻으려드는 일부 유저들의 욕심이 합쳐진 결과물이라고도 볼 수 있다고 평하는 사람들도 있다. 지금은 오히려 도쿄 방과후 서모너즈처럼 페그오의 과금 모델을 본받는 게임까지 나오는 실정이다.[45]

5.6. 총평

결국 정리하자면, 페그오의 가챠 시스템은 다음과 같다. 여러 번의 개선을 통해 일부 부분에 한해서는 다른 소셜게임보다 양호한 상태가 되었으나, 다른 부분의 문제점은 여전히 변화가 없다.

  • 다른 소셜게임에 비해 적은 금액으로 많은 가챠를 돌릴 수 있다.
  • 원하는 픽업 5성 1장을 무과금 혹은 소과금으로 뽑을 확률이 다른 소셜게임에 비해 상당히 높다.
  • 천장 시스템이 없어 아무리 많은 금액을 투자해도 원하는 서번트를 뽑지 못할 가능성이 항상 존재한다. 1~2% 정도의 유저는 타게임의 통상적인 천장 금액인 9만엔 이상을 투자하고도 픽업 5성 1장을 뽑지 못한다.
  • 픽업 5성을 보5로 만드려는 중과금 유저는 타게임에 비해 큰 금액을 투자해야할 가능성이 높다.
  • 고레어 서번트 자체의 배출 확률이 높은 것은 아니기[46] 때문에 픽업 목적이 아니라 다양한 고레어 서번트를 갖추고 싶을 경우 많은 금액을 투자해야 한다.
  • 예장과 서번트가 분리되어 있지 않아 무의미한 예장을 뽑게 된다.
  • 예장이 계속 추가되므로 젤릿 등 필수적인 예장을 뽑기가 점점 어려워진다.
  • 무료 가챠 이벤트, 반액 가챠 이벤트 등 유저 환원 이벤트를 결코 실시하지 않는다.

6. 서번트 관련 문제

6.1. 저레어는 적고 고레어는 많은 역피라미드형 구조

4~5성 서번트들은 지속적으로 추가되고 있지만, 1~2성 서번트들은 발매 이후 4주년이 되어서야 겨우 추가된 정도. 그나마 3성의 경우는 그나마 메인 스토리가 개방하면 하나 씩 추가되고 있긴 하지만, 4~5성의 물량러쉬에 비하면 눈에 띄지도 않는 수준.

사실 1, 2성 서번트들이 추가되지 않는 이유는 안 쓸걸 알기 때문이라기보다는 돈이 안 되니까 안 내놓을 가능성이 더 크다. 일단 돌가챠에서만 볼 수 있는 4~5성은 얻기가 상상 이상으로 힘들다는 점 하나로도 유저들에게 과금유도를 하기 쉬우나, 던전만 돌면 얻을 수 있는 프렌드 포인트로 우정가챠를 돌려서 얻을 수 있는 1, 2성은 잘 만들던 못 만들던 간에 돈이 안된다. 이유는 공짜로 얻을 수 있기 때문이다.

1, 2성이어서 유저들이 안 쓸테니까 안내놓는거다는 추측도 있지만 이건 사실 초기에나 해당되는 이야기이다. 이미 1성임에도 불구하고 버프만 잘 걸어주면 미칠듯한 데미지를 뽑아내는 초강력 광역기를 지닌 아라쉬, 2성임에도 불구하고 훌륭한 서포터 취급을 받는 안데르센, 2성계의 어그로 탱커 게오르기우스와 렙과 스킬만 잘 찍어주면 길가메쉬, 테슬라 상대로도 버티는 레오나디스, 서포터 잘 만나면 엄청난 공방깍을 선보이는 1성 아스테리오스, 아츠팟 한정으로 살아있는 인연예장이라 불리는 모차르트와 버스터팟 서포터 셰익스피어, 저성 주제에 메타에 새로운 바람을 불러온 진궁 등, 1~2성임에도 불구하고 분명히 쓸만한 서번트들은 존재한다는 사실이 상당히 알려진 후이다.

그렇지만 이들은 저레어 치고는 활용도와 성능이 아무리 좋다고 해도 죄다 공짜로 뽑을 수 있는 저레어 서번트들이며, 그렇기에 딜라이트 입장에서는 이들을 아무리 내보내봤자 돈이 안 된다. 그러니 딜라이트 입장에서 소비자(=유저)들에게 돈을 쓰게 만들려면 성능 좋은 1, 2성을 만들어서 추가시키는 것보다 성능이 좋건 나쁘건 수집욕을 자극하는 고레어 금테 서번트를 내놓는 것이 훨씬 더 이득이라고 생각될 것이다.

그렇기 때문에 딜라이트는 현재의 고레어 서번트 과포화 현상에 개선을 보이지 않고 계속 고레어 서번트를 추가해 픽업가챠를 신설함으로써 유저들의 과금을 유도하는, 노골적으로 돈독이 오른 행태를 반복하고 있을 가능성이 매우 높다. 어쨌든 유저들은 욕하면서도 '''고레어 금테 서번트를 뽑고자 돈을 쓰기 때문이다. 그리고 딜라이트 역시 그것만큼은 정확하게 예측하고 있을 것이다. 그렇지 않다면 이렇게까지 기분나쁠 정도로 노골적이게 고레어 한정 서번트를 추가해댈 리도 없다.

6.2. 캐릭터의 좋지 못한 활용도

서브컬쳐의 특징 상, 더구나 가챠가 주 컨텐츠인 소셜게임의 특징 상 매력있는 캐릭터의 제시는 매우 중요한 부분이고, 페그오의 유저는 기존의 타입문 캐릭터들의 매력 때문에 찾아오는 사람이 대다수다. 그런 페그오 오리지널이 아닌 서번트의 경우 이전의 매력을 더욱 살려야 함에도 불구하고 매력이 떨어지거나 캐릭터성이 붕괴하거나 전혀 다른 캐릭터가 되는 모습을 보이는 경우가 종종 있다.

페그오의 이벤트는 보통 서번트들이 자신의 소재거리를 이용한 만담을 펼치는 방식으로 진행되고, 진지한 내용의 메인 관련 이벤트 보다는 특정 주제를 가지고 가볍게 즐길 수 있는 개그 스토리가 상당수를 이룬다. 문제는 여기에서 기존의 캐릭터가 가지고 있던 개그적인 면, 특히 비하적인 방향이 부각된다는 것. 이는 카니발 판타즘 계보를 잇는 타입문의 개그 풍조의 문제점이기도 하다.

기존의 Fate 시리즈의 서번트들이 매력적이었던 것은 다양한 개성을 보여주면서도 원전을 이용한 깊은 사연이 있는 어두운 면이 공존했던 점이 크다.[47] FGO는 그랜드 오더라는 이레귤러 설정을 붙이며 이와 같은 원망이 없는 존재도 서번트가 될 수 있는 환경을 만들어 캐릭터성을 넓혔다고도 볼 수 있지만, 정작 게임 내에서 묘사되는 것은 한없이 가볍기만 한 데다 '네타'라고 불릴 만한 자조적 소재가 판치고 있다. 대표적인 것이 스토리에 등장 할 때 마다 먹을 것에 환장한 묘사가 판치는 아르토리아로, 그나마 아르토리아는 기존 호구왕, 식충왕 등의 불명예가 따라붙었던 전력이 길어 역으로 이에 반박하는 일이 많았고 결국 과거의 위상을 회복해낸 과거가 있다. 이 때문에 이벤트의 모습과 본래의 캐릭터성을 분리해서 받아들이는 추세인 반면, 인지도가 상대적으로 적었거나 기존에 밝혀진 것이 적은 서번트의 경우는 본래의 매력이 작살나고 아예 네타캐릭터가 되어 버리는 경우도 보인다. 대표적인 것이 랜슬롯 및 원탁의 기사들로, 기존의 조금씩 밝혀지던 행적과 페그오 내의 묘사의 괴리감이 엄청나다. 아르토리아처럼 기존의 팬층이 알아서 개그적인 이미지를 중화시켜 줘야만 본래의 진중한 매력이 살아나는 상황이 되어버린 것이다.

이 점이 특히 문제가 되는 것은, 페그오가 모바일게임이자 소셜게임이라는 굉장히 접근이 쉽고 유명세도 높은 게임이라는 점에 있다. 기존의 타입문 팬이 아니거나 큰 관심이 없는 사람들의 경우 페그오가 타입문 세계관의 중심이라고 착각하는 경우도 종종 보이는 상황에서[48], 캐릭터들의 이미지를 깎아먹는 연출만이 나오는 것은 바람직하지 못하다. 가챠 유도를 위한 새로운 캐릭터는 계속 늘어나고, 당연히 수많은 캐릭터들의 비중은 고를 수가 없다. 특히 그나마 진지한 모습을 보여줄 수 있는 스토리라인의 메인스토리에 관여할 수 있는 서번트는 극히 적다. 그런데 그나마 등장하는 이벤트에서마저 개그만을 일삼는 서번트들은 그나마의 개선의 기회마저 주어지지 못하는 것이다. EXTRA를 모르는 상태에서 FGO만을 즐기는 유저, 더구나 이벤트로 묘사하는 것 보다 부실할 수 밖에 없는 마테리얼의 정보마저도 잘 읽지 않는 유저는 바토리가 왜 아이돌을 지향하는지, 왜 노래를 하려 하는지에 대해 알아야 느낄 수 있는 캐릭터성의 매력을 알 방법이 없다. 그저 노래 더럽게 못하는 음치 개그캐로 비칠 뿐. 그리고 이런 사람들이 늘어날 수록 본래 가지고 있던 장점들은 희석될 수 밖에 없는 것이다. 이와 같이 가벼움과 무거움의 밸런스가 무너져 있다는 점이 상당히 아쉬운 상황.

이에 더불어 그랜드 오더라는 상황에서 기대할 만한 교류가 잘 일어나지도 않는다. 그나마 기존 캐릭터성이 잘 활용된 카르나와 아르주나가 있지만, 이 외엔 분명하게 서로에게 접점이 있는 캐릭터들 사이에도 큰 교류가 없다. 아르토리아와 모드레드는 일방적인 무시 관계에서 발전하질 못하고 있고[49], 생전에 면식이 있었을 수 밖에 없는 그리스 영웅들의 교류도 굉장히 적으며, 에미야家[50]멤버가 다 모였는데도 별 다른게 없는 등 올스타전 개념의 설정을 살려 기존 팬층에게 만족을 줄 요소가 너무나도 부족하다. [51] 2차창작 등에선 당연히 이들을 이용한 창작물이 넘쳐나고 있지만, 정작 공식에서는 이런 소재가 활용되는 건 제4의 벽을 넘는 개그에서나 낭비되고 있는 실정.

또한 이러한 문제는 메인스토리에서도 종종 보이는데, 1장의 경우부터 일부 서번트는 억지로 끼워넣은 듯한 느낌이 들며, 2장은 단지 네로 하나를 위해 다른 서번트들의 이미지를 까내린 듯한 느낌이 든다. 하지만 이보다 더 심한 케이스는 다름아닌 4장으로, 대다수의 서번트가 아무런 특징도 없이 출연했다가 퇴장한다.[52] 그 결과로 안 그래도 개연성이 없었던 스토리를 그야말로 총체적난국으로 만들게 되어, 4장의 평가를 나락으로 떨어뜨린 원인 중 하나가 되었다.[53]

그 외에도 캐릭터의 비중이 고르지 못하다보니 결국 개그 면에서도 시리어스 면에서도 제대로 비중을 챙기지 못한 캐릭터도 몇몇 보이고, 반대로 너무 특정 기믹만 밀고 가서 망해버린 케이스도 있다. 예시로 자기보다 대역이 더 반응이 좋았던 스테노나 네로만 찾는 칼리굴라 등. 스토리가 진행되며 점점 개성있는 캐릭터성이 늘고 있지만 2018년 들어서 출시된 시토나이가 앞뒤 없이 이리야 팔이만 한다며 욕을 먹기도 했다.

이렇게 캐릭터의 비중 문제가 많은 상황이지만 해결되는 사례는 적은 것도 문제. 오리온&아르테미스 커플처럼 나중에라도 주가 상승을 톡톡히 해낸 캐릭터도 있긴 하나 결국 전체로 눈을 돌려 보면 특정 캐릭터만 계속 스포트라이트를 비춰주는 사례가 훨씬 많다. 대표적으로 편애가 과해 캐릭터성이 망가지는 지경까지 간 네로, 4연속으로 할로윈에 주역급으로 출연한 바토리를 들 수 있고, 이건 메인 스토리에서도 마찬가지라 등장인물 전원이 네로를 띄워주기만 하는 2장이 있다. 바토리는 그나마 정도가 덜하지만 오죽하면 유저들이 네로라면 학을 뗄 지경까지 갔을 정도. 그로부터 한참 뒤에 나왔고 스토리 퀄리티가 괜찮은 2부 4장에서도 카르나만 편애하는 것 아니냔 의견이 심심찮게 나오며, 특히 아르주나 관련 묘사는 너무 허술한데도 카르나와 그에 관련된 지나코 묘사는 탄탄해 더더욱 편애 논란이 생기는 등 고질병이나 마찬가지.

6.3. Saber/Grand Order

해당 움짤은 건어물 여동생! 우마루짱 오프닝 영상의 패러디. 가운데 파랑 세이버, 시계방향으로 12시부터 히로인 X, 정장 세이버, 세이버 릴리, 마스터 아르토리아[54], 사쿠라 세이버, 세이버 라이온, 신부 세이버, 알트리아 펜드래건 얼터, 빨간 세이버

가장 큰 문제점은 전원 4성 이상의 고레어도 서번트로 배정받은 점이다. 현재 페그오에서 4성 이상, 일명 금테 서번트들의 총합 수는 96명으로 그 중 14명의 서번트가 세이버 페이스다. 세이버 클래스의 경우, 금테 중 9기[55]를 제외한 7기가 세이버 페이스. 그나마 신규 등록만으로 가장 쉽게 얻는 세이버 릴리가 있긴 하나 금테 치고는 성능이 좋지 않아 큰 관심은 못받고 있다.

세이버 페이스가 전부 고레어도로 출시되는 현실에 기존에 세이버를 좋아하던 팬들마저 지나치다는 평가가 지배적이며 또 세이버 페이스냐고 싫증을 표출하는 유저들도 많다. 또한 설정상 아르토리아와는 전혀 다른 인물이 세이버 페이스인 것에 대해서 아르토리아 본인의 외적 특징을 없앤다고 생각하는 사람도 있다.

다만 유저들의 이런 반응과는 별개로 성능은 좋게 나오는데다가 욕을 해도 결국 지를 사람은 지르기에 네로 브라이드와 관련해서 욕을 바가지로 먹은 발렌타인 이벤트 기간동안 정작 매출 순위는 몬스와 퍼드를 잇는 2, 3위를 달리고 있었다. 사람들의 불만과 매출이 별개로 나오는 시점에서 계속되는 세이버 등장은 멈출 기미를 보이지 않는다.

네로, 잔느는 아예 다른인물인데다 모드레드는 클론이지만 성격과 겉으로 보이는 외모는 다르니 제외해도 아르토리아 세이버, 릴리, 아처, 랜서, 얼터, 랜서 얼터, 라이더 얼터, 릴리, 히로인 X, 히로인 X 얼터까지 합하면 무려 9명이나 된다. 특히 히로인 X는 만우절 캐릭터임에도 불구하고 5성서번트로 나온데다 보구도 아서왕의 무기와 관련이 없고 이름도 대충 지은 듯한 억지 설정으로 납득하지 못하는 유저들이 많다. 산타 얼터와 아처는 이벤트 카드라서 제외해도 아르토리아의 클래스는 세이버, 아처, 랜서, 라이더, 어새신, 버서커 총 6클래스이다.

2017년 복각 : 초콜릿 레이디의 헛소동 -Valentine 2016- 확대판에서 다시 한번 더 이 문제점에 대해서 일이 터졌다. 히로인 X의 얼터가 나오면서 결국 계속해서 참던 유저들도 분노하기 시작했다.

그리고 2017년 8월엔 기어코 아르토리아 얼터 수영복 버전이 나왔다. 매출이 안 나오든지, 타케우치가 아르토리아 페이스에 대한 사랑을 거두지 않는 이상 세이버 그랜드 오더는 멈추지 않을 테고, 당연히 사람들의 비난은 끊이지 않을 것으로 보인다.

그리고 캐스터 네로가 나오면서 세이버 페이스는 정규 클래스를 제패하게 되었다.[56] 캐스터 아르토리아가 나오면 세이버 페이스가 아니라 아르토리아 만으로도 정규 클래스를 채울 수 있다.

구다구다 제도성배기담에서 오키타 소지 얼터가 얼터 에고 클래스로 구현[57] 됐다. BB 준전용인 문캔서와 비스트를 제외하였을 때 포리너로 세이버 페이스가 나오면 진짜 전 클래스를 제패하게 된다. 비스트도 마더헤롯 떡밥이 있어 불안하다.

2018년 8월 여름 이벤트에서 카와스미 보이스의 포리너가 나와버리고 말았다. 정보공개가 시작되자 마자 대부분의 유저들이 히로인X 포리너 버전으로 확정하는 분위기였고......

그리고 결국, 8월 16일 목요일 오후 6시에 풀린 2차 수영복 가챠에서 5성 버전 문캔서 BB와 4성 세이버 메이브와 함께 4성 포리너인 히로인 더블엑스(XX)로 등장함으로서 세이버 페이스가 전 클래스를 차지하는 기염을 보였다...[58] 대단하다 대단하다 타케우치!!!!!! 다만 오로지 알트리아로만 채우는 건 캐스터 알트리아가 아직 출시되지 않아 불가능하고 캐스터 네로를 넣어야 한다.

7. 해킹 논란

2018년 11월 말. 특정 루팅툴(Magisk) 가동 여부를 판단하기 위해 보안취약점을 사용하였다는 Magisk 개발자의 폭로가 있었다, 안드로이드 보안 취약점을 이용하여 실행중인 앱, 프로세스 및 서비스 정보를 읽어내서 그걸 수집한 것.

사실 안드로이드의 취약점이라기 보다는 안드로이드 7.0 이상 8.1 이하의 일부 기기, 그리고 안드로이드 9.0의 취약점이라 보는 것이 더 알맞다. 구글은 procfs를 애초에 7.0부터 제한하기 시작했다. 이전에는 procfs에서 프로세스 등을 읽는 것에 제한이 없었고, 이 때문에 써드파티 설정 앱도 실행 중인 앱 등을 아는 것이 가능했다. 7.0 이후 버전부터는 hidepid=2 옵션을 이용하여 제한을 걸었고 9.0 이상부터는 아예 SELinux Policy를 이용하여 접근을 제한한다. 여기서 말하는 취약점은 일부 기기가 hidepid=2 옵션이 없는 것, 그리고 9.0 이상 기기에서 API 레벨이 낮으면 그 API 레벨에서의 SELinux Policy가 적용되어 원래는 hidepid=2 옵션이 없어도 접근이 제한되던 것이 hidepid=2 옵션이 없으면 접근이 가능해지는 것을 말한다.

사실 원문을 읽어 보면 알겠지만 보안 취약점을 이용했다기보다는 우연히 보안 취약점을 사용하게 됐다는 것, 즉 보안 취약점의 수혜자에 가깝다. 코드가 공개되어 있지 않기 때문에 자세한 사항은 알 수 없으나 procfs를 hidepid=2 옵션을 주고 리마운트하면 프로세스 감지가 되지 않는 것으로 보아 보안 취약점을 인지하고 이를 이용하였다기 보다는 그냥 루팅 관련 프로세스 감지 코드를 짰는데 hidepid=2 옵션을 주지 않은 기기들, 즉 취약점이 있는 기기들의 프로세스를 읽을 수 있게 되었다는 것이 더 정확할 것이다. 이 보안 취약점이 있는 기기들은 터미널 에뮬레이터에 ps -A 명령어만 쳐도 실행 중인 프로세스가 주르륵 뜬다.

이 사이트에서 ProcGate라는 앱을 다운로드 받으면 자신의 기기가 해당 취약점이 있는지 확인할 수 있고 루팅이 되어 있는 안드로이드 7.0 이상 기기의 경우 해당 앱에서 proc 파티션을 hidepid=2 옵션을 주고 마운트하는 스크립트를 설치하여 해결할 수도 있다.

8. 기타 현재진행형의 문제점들

  • 과도한 수위 및 스토리에 난무하는 성희롱 섹드립
믿기지 않을지 모르지만 이 게임의 이용 가능 연령대는 12세 이상 부터 이며 일본 나이로 치면 초등학교 5학년부터 플레이가 가능하다.[59] 그런데 그런 게임에 가슴이 적나라게 벗겨져 있는 일러나, 끈 팬티, 강철 유두 등 수영복도 아니고 노출을 좋아한다는 설정도 아닌 캐릭터들을 쓸데없이 벗겨 놓아서 오래 전부터 문제가 되어 왔다. 이게 입혀 놓은 건지 아니면 그냥 홀라당 벗긴 건지 알 수가 없을 수준. 특히 잭같은 경우 나이대와 그 모습이 아직 어린아이 임에도 불구하고 티팬티를 입혀 놓아서 밖에서 플레이 할 수도 없다. 그리고 게임내의 성희롱과 섹드립 역시 심한 수준. 소설에서 먼저 나온 서번트들의 경우 어쩔 수 없다고 칠 수도 있지만 현장삼장의 경우나 도가 지나친 예장 카드들의 경우를 보면 이게 과연 12세 게임인지 의심이 갈 정도다. 오히려 영기재림을 하기전에 그나마 옷을 입은 일러스트를 더 호평하는 의견이 많은 편이다.
  • 난무하는 리셋마라톤과 계정거래 문제
리셋 마라톤, 소위 말하는 리세마라가 서버 다운의 원인 중 하나임과 동시에 수많은 판매용 리세계정을 판치게 한다는 것은 이미 많이 알려졌고, 너무나도 창렬한 가챠확률 때문에 스스로 계정을 꾸리는 데 한계를 느낀 유저들이나 좋은 계정을 바로 구해서 시작하려는 초보 유저들은 자연스럽게 금테들, 특히 고성능 금테들이나 희귀한 한정 픽업 금테들이 많이 든 계정을 찾게 된다.이 때문에 페그오는 다른 가챠겜에 비해 유독 계정거래가 활발하며, 그만큼 계정거래 관련 문제들도 많다. 사기, 먹튀, 되팔이 등등...이에 대한 피해자들도 상당하지만 법적 소송도 좀 힘든 것 같다. 게다가 저런 판매계정 중엔 핵[60]을 박아넣어서 스토리 해금 서번트를 얻은 돌계정이라던가, 해킹 등의 방법을 이용해 금테 서번트를 많이 마련한 계정들이 끼어있을 수도 있어서 계정거래 후 얻은 계정이 불시에 중지당할지도 모른다는 부정적인 가능성이 산재해 있다.이런 문제가 해결되려면 궁극적으로 가챠 환경이 금테를 얻기 쉽게 개선되어야 하는데, 현실은 픽업 금테조차 오질나게 얻기 힘들다 보니 리세마라 문제와 계정거래의 활성화, 그리고 계정거래 문제 속출 역시 더욱 심해질 수밖에 없다.이런 리세마라 계정들을 잡기 위한 일환인지, 2016년 7월 7일 부로 루트된 안드로이드 기기, Jailbreak된 IOS기기 및 에뮬레이터를 사용하여 가동하는 페그오[61]는 정상적으로 작동되지 못하게 패치한다고 하는데, 이것으로 과연 돌계와 리세마라 계정들이 줄어들지는 두고봐야할 것. [62]그러나 리세마라 계정공장이 활발하게 굴러가는 중국에서는 패치 후 정식 앱이 아닌 다른 수단들을 식별하는 채커에 안 잡히는 루트를 또 파서 다시 리세마라 공장을 굴리고 있다. 결국 의도는 좋았지만 잡으려고 했다고 추정되는 공장들은 못 잡고 일반 유저들만 불편해진 셈.[63]
  • 최신 OS를 바로바로 지원하지 않아서 튕긴다. 무슨 말인지 자세히 설명을 하자면 딜라의 방침은 무조건 공식 버젼의 OS만 지원한다는 것이다. 즉 베타버젼의 OS버젼은 지원하지 않는다는 말인데 여기까지는 납득할 수 있는 이유지만 문제는 공식 버젼의 OS가 아니면 100%의 확률로 튕기게 설계되어있다. 이 현상은 대략 프리즈마 이리야 이벤트 기간 쯤에 일어난 업데이트로 생긴 문제인데 위에 써있는 리세마라 공장을 막겠답시고 도입한 보안 정책 중 하나이다. 근데 문제는 이 정책이 실효성은 0에 수렴하면서 유저들의 불편함만 가중시킨다. 이게 한두번도 아니고 거의 매번 메이저 OS버젼이 올라갈때마다 튕기는것을 보면 OS버젼을 기기 별로일일이 화이트리스팅을 하고 있는 것이 아닌가 의심이 들 정도이다. 이게 iOS기기들은 그나마 지원이 빠른데[64] 안드로이드의 경우에는 자신의 폰이 메이저 하지 않은데 업데이트를 하고 나면 튕기면 환장을 한다. 게다가 안드로이드의 경우 OS가 구글에 의해서 공개되고 수개월은 지나야 다른폰으로 이식이 될까말까인데 이게 폰별로 달라서 신규 폰을 샀는데 마침 최신 OS가 들어가있다는 이유로 페그오가 실행이 안되는경우가 왕왕있다. 이게 이전에는 안그랬는데 화이트리스팅 정책으로 의심되는 정책실시 이후에 두드러지는 문제라서 유저들은 보안, 편의기능 등등을 위해서 OS업데이트 하는것이 제조사에서 권장됨에도 불구하고 하기전에 페그오와의 호환성을 걱정해서 공지를 먼저 살펴야하는 우스꽝 스러운 일이 계속해서 벌어지고 있다. 특히나 양대 OS 개발사들이 이런 호환성을 테스트하라고 적어도 2~3개월이상은 개발자 베타를 풀어주고 언제 공식 업데이트 되는지까지 말해주는데도 늘상 2~3주씩 대처가 늦는것을 보면 대체 딜라의 개발팀은 뭘하고 있나 의심할 수밖에 없다.
  • 몬스터 표절
페그오 내의 몬스터 데몬, 고스트는 확실하게 2013년 발매된 드래곤즈 크라운몬스터를 표절한 것이다. 데몬의 경우 색감, 뿔의 디자인, 과장된 상반신에 가면의 생김새 까지 매우 유사하다. 키메라와 와이번의 경우 고대부터 묘사되어 오던 괴물의 디자인이라 표절이라 볼 수 없다는 반박도 존재한다. (#).

9. 과거에 있었던 각종 문제 사례

  • 2016년 2월 25일 공의 경계 콜라보 업데이트가 적용 됨과 동시에 일부 기기 및 가상 안드로이드에서 페그오가 실행 되지 않거나 중단 또는 오작동 하는 사태가 발생했다. 일각에서는 블루스택 등을 활용한 리세마라 작업장 등을 막기 위해서 이런 일이 벌어지는 거라고 추측하기도 하지만, 본계까지 안 되어서 발을 동동 구르는 유저들이 한국을 비롯해 중국, 일본등에서도 다수 발생하는 중.

이후 2016년 3월 4일자 공지Unity4에서 Unity5로 게임엔진이 바뀜에 따라서 일부 구형기기에서는 플레이가 불가능 하다는 점을 알리고 해당 유저에 대해 복구 방법을 안내하는 공지가 올라왔다. 하지만 계정이 분실된 유저들의 대다수는 가상 안드로이드 내지는 멀티앱을 사용 하는 유저기 때문에 복구 양식을 작성한다 하더라도 1기기 다계정 및 가상 안드로이드를 인정하지 않는 딜라이트의 방침에 따라서 복구가 어려울수도 있다.결국 문제의 원인과 해결방법을 제시 했지만 이후 가상 안드로이드에서 Unity5를 제대로 구동 하는 경우가 아니라면 기존 가상 안드로이드에서는 페그오를 실행 할 수 없게 되었다.게다가 2017년 4월 5일에는 또 다시 멋대로 사전예고없이 대규모 게임 업데이트를 하면서 멀티앱이나 샤오미를 비롯한 상당수의 기기에서 페그오가 먹통이 되면서 욕을 바가지로 먹고 있다.게임 구동이 불가능해서 계정을 분실 할 정도의 사태가 발생할 수 있는 업데이트를 사전 공지 없이 진행 후 유저들의 문의가 폭주하자 뒤늦게 공지로 해당 사실을 알림으로서 딜라이트의 미숙한 운영 능력을 다시 한번 확인하게 되는 사건이다.
  • 2016년 9월 8일자 업데이트 이후 일부 안드로이드 기반 기기에서 오프닝 화면에서 무조건 튕기는 현상이 확인되었다, 제작사 측에서도 현상을 인식하고 대처에 들어갔다고.
현재까지 튕김 현상이 일어나고 있는 경우의 상당수가 젤리빈이나 킷캣, 즉 버젼 4계열 OS에서 벌어지는 일이고 상위계열(롤리팝)으로 업그레이드 하면 해결되는 경우가 많아 OS 문제로 볼 수도 있겠지만 일부 롤리팝 기반에서도 튕김 현상이 일어나는 경우가 있다는 보고가 있어서 결과는 조금 더 기다려 봐야 할 듯 하다. 어쨌든 업그레이드 전까지만 해도 잘 돌아가던 게임이 무조건 튕기는데다 오프닝 화면서부터 튕기기 때문에 이어하기 패스워드 문제로 재설치도 못하는 구형 스마트폰 유저들[65]은 멘붕 중.
  • 소니 엑스페리아 XZ, 안드로이드 7.0 누가에서 실행이 안 되고 있다.
동일 운영체제인 화웨이 Be Y 2 pad 또한 실행이 되지 않는다.https://bumbullbee.com/mediapadm3-android7-app-4656#MediaPad_M3-2
  • 특정 기기에서 소리가 끊기거나 씹히는 문제가 발생한다. 게임은 멀쩡히 구동되지만 BGM과 보이스 등이 렉이 걸리듯이 끊기며 잡음이 생기거나 들리지 않는 현상. 가장 심한 것은 삼성 갤럭시. 최신기종인 S9/S9+, 노트9를 비롯해 S7 등의 일부 구 기기까지 모든 유저들이 동일한 현상을 겪고 있으며, 그 외의 기기에서도 드물게 발생하는 것으로 알려졌다. http://cafe.naver.com/fategokr/405580
  • 2018년 출시된 아이폰 전 모델(XS, XS Max, XR)에서 간헐적 끊김 현상이 발생한다. 이 현상은 게임을 껐다 켜거나 기기를 껐다 켤 경우 해소되는 경우도 있으며 끊기는 정도도 매 실행시마다 다르다. 심할 경우엔 보구 로딩조차 지연될 정도로 게임플레이를 크게 저해시킨다. 2019년 5월 11일 기준 XS는 출시 8개월째고 같은 칩셋을 쓰는 XR도 6개월이 지났지만 운영측에서는 관련 문제를 언급조차 안 하는 상황. 게다가 노치형 아이폰들은 양 옆과 홈바 쪽에 광활한 레터박스가 생긴다. 이후 2019년 하반기에 버전 2.0의 대규모 패치 이후 엔진을 갈아 엎었다는 말이 거짓은 아닌듯 노치형 아이폰들에서도 드디어 스펙에 걸맞는 쾌적한 플레이는 가능해졌지만 광활한 레터박스는 그냥 해결할 의지가 아예 없는듯하다.


  1. [1] 어느정도냐면 6장 1절의 잡몹이 필중 스킬을 써서 회피를 무효화한다.
  2. [2] 물론 성정석이나 영주 3일분으로 컨티뉴하면 되지만 후술할 가챠 문제 때문에 성정석은 웬만해서는 컨티뉴에 잘 쓰지 않는다.
  3. [3] 40AP 종화던전 한판에 마스터 경험치를 15000씩 준다. 저렙 마스터는 단번에 1~2렙씩 팍팍 올라가면서, AP도 무한초과회복된다. 나오는 금경카는 주력 서번트에 갈아넣으면 된다. 던전 난이도가 뉴비에게는 좀 어렵긴 하지만 프렌드 서번트를 상성으로 골라 빌려가면 못클리어할 정도는 아니고, 요령만 알면 입문 1~2일 안에 50렙 가능하다.
  4. [4] 이들 중 대부분이 이벤트철 아니면 대량으로 얻기 힘든 재료들을 아랫레어도들에 비해 엄청나게 요구해댄다. 그나마 이벤트로 많이 푼 심장, 역린, 용아 등은 그렇다치고도 희귀한 출연률 때문에 백금테 아이템이라 불리는 팔연쌍정, 운제철 등은 한 서번트 몫 좀 쓰면 다른 서번트들이 부족해지기 때문에 뒷목을 잡는다.
  5. [5] 게다가 팔연쌍정 같은 경우에는 1~5성이 클래스도 안 가리고 요구하는 아이템 중 하나로, 저레어도에서는 그나마 두어 개 집어먹고 끝난다지만 3성만 올라가도 7, 8개씩 요구하는 놈들이 등판하므로, 4성부터 올라가면 더욱 심하다.
  6. [6] 정작 허벌나게 자주 뿌리는 영증은 그렇게까지 많이 먹는 서번트가 없기 때문에 그냥 쌓여간다. 그래서 출책으로 영증 말고 소모율이 더 높은데 출몰률이 드문 용아를 뿌리라는 평까지 있어서 실제로 용아로 바뀌었었고 2017년 말 들어서는 월별로 3가지 재료중에 매일 1개를 선택할수있는 쿠폰으로 바뀌었다. 물론 영증도 어디까지나 영기재림때만 모자라지 않지 스킬작으로 들어가면 한캐릭당 100개는 우습게 먹는 경우가 빈번하다. 어떤 서번트던지 스킬작까지 손대면 이벤트때 빡세게 돌리지 않는 한 재료 모으는게 정말 힘들다.
  7. [7] 게다가 이 운제철은 이벤 제외시 얻을 수 있는 던전이 3장 프리퀘 뿐이다. 즉 3장 이전에는 보지도 못했을 가능성이 있다는 것. 그나마 요일 던젼 개편이후로는 요일 던젼에도 나오고 1.5부까지 오면서는 나오는 장소가 늘긴했지만 여전히 드롭율은 창렬하다.
  8. [8] 이것도 적게 먹으면 될 텐데 은근 스작이나 영기재림하느라 많이 먹는 놈들이 많다.
  9. [9] 특히 이벤트를 많이 놓치고 들어온 후발주자일수록 더더욱 힘들다!
  10. [10] 중요한 건 이 속도가 나오는 근본적인 이유가 컨텐츠 자체의 부족이라는 것이다.
  11. [11] 이벤트 하나에서 고난이도 첼린지 던전, 룰렛이나 포인트 보상으로 많이 먹어야 3개다. 4개씩 주는 이벤트는 아주 드물고 대다수가 2개로 끝이다.
  12. [12] 개발진도 포기한건지 핵은 잡아도 메크로는 안잡겠다 공언한 상황.
  13. [13] 한그오는 넷마블이 신생 게임사도 아니고, 꽤 많은 모바일 게임 개발 및 운영 짬이 있기 때문에 일그오보다는 조~금 더 나은 편이다. 물론 문제가 없다는 것은 아니고, 문제가 터져나올때마다 이 멘트는 재발굴되어 신나게 까인다.
  14. [14] 2017년 메모리얼 이벤트항목에 있는 실황영상이 그 예다. 저렇게 장기전엔 상당히 취약하다.
  15. [15] 정확히 말하면 업데이트 자체는 거의 1년 전부터 계속 준비해왔다고. 즉 최적화 문제에 무관심했던 그 전의 개발 상황이 낳은 문제를 해결하느라 오래 걸린 셈이긴 하다.
  16. [16] 그리고 실더 마슈 키리에라이트. 마슈는 코스트도 제로이고 방어력도 더 뛰어나서 같은 방어계인 부디카와 종종 비교 대상이 되곤 하는데, 당연히 부디카가 마슈를 이길 리 만무하다.
  17. [17] 메두사는 크리스타 수급 보조 요원, 알렉산더는 저레어 단체 퀵뻥요원, 우시와카마루는 저레어 캐스터 죽창 요원이고 레오니다스는 버스터뻥 어그로 탱커 역할(게다가 크리스타 수급까지 한다).
  18. [18] 어새신은 크리티컬 스타 수급이 주 임무여서 퀵 커맨드을 주로 사용한다는 점을 생각하면 한숨만 나온다. 하다못해 보구 빨리 쓰게 해주는 아츠 커맨드도 아니다보니 체인 셔틀조차 되지 못한다. 거기에 스테노는 그렇게까지 크리스타 수급률이 좋은 편도 아니다. 금테여서 타수가 약간 더 높게 책정된지라 은동테보다는 그나마 나은 거지. 모션이 초창기 캐릭터들이 돌려먹던 장풍 모션인지라..
  19. [19] 스카사하, 산의노인, 니토크리스 등
  20. [20] 여포, 안데르센, 셰익스피어, 게오르기우스, 아라쉬, 레오나디스, 티치, 주완의 핫산, 아스테리오스, 에우리알레 등.
  21. [21] 이 사람의 발언 중 재미있는 것은 "메인 시나리오가 일년이라면 게임 밸런스도 일년으로" 라고 했다는 것이다. 대체 어쩌자고 이런 사람에게 설계와 밸런스 조정을 맡겼는지 의문.
  22. [22] 마르타는 2차 강화를 받고도 입지가 애매하고, 오사카베히메는 나사 빠진 퀵포터에서 나사 빠진 퀵/버포터로 전직하였으며 나머지는 설계부터가 잘못된지라 강화를 시켜도 못 써먹는 건 변하지 않았다. 심지어 히메는 5성이다. 심지어 흑총밥의 강화퀘는 의미가 없다는 평가를 받을만큼 최악으로 나왔다.
  23. [23] 한그오는 그나마 넷마블의 서버 운영 노하우때문에 나은 편이다.
  24. [24] 구글 플레이에서 업데이트를 하더라도 업데이트 반영은 기기마다 조금씩 시간차가 있다. 그런데 아직 업데이트가 되지 않은 기기로 실행하면 현재 설치된 클라이언트에 의한 버전 체크를 해서 강제로 구글 플레이 스토어로 보내버리는 경우가 있는데, 그럴 경우에는 업데이트 대신 언인스톨만 뜬다. 서버 쪽의 버전값을 너무 일찍 올려버린 탓.
  25. [25] 실제로 몇몇 유저들의 경우 접속했더니 오류창이 뜨고는 계정이 날아가버리는 일이 발생했다고 한다. 돌도 얼마 없고 서번트도 얼마 없는 초짜 돌계라면 모를까 정성들여 기른 것도 모자라 과금까지 한 계정이 날아간 유저들이라면 정말 뒷목 잡고도 남을 듯하다.
  26. [26] 다만 과거 딜라이트가 AWS에 서버를 옮겨둔 상태라서, 하드웨어 장애가 발생할 수 없다는 의견도 있다. 즉 다른 문제가 발생했으나 논란을 일으키지 않기 위해 적당히 둘러댔다는 것.
  27. [27] 그런데 보상지급 완료 공지가 뜨고 나서도 받지 못했다는 이야기가 많다. 게다가 연속 로그인 보너스 부분은 아무 이야기가 없어서 아직도 항의가 끊기지 않고 있다. 문의해본 한 유저에 의하면 연속로그인 부분은 별로 복구해줄 생각이 없다는 것 같다고.
  28. [28] 즉, 자신의 소지수가 100이 한계라면 108/100이 된다던가.
  29. [29] 물론 정말 전부는 아니다. 3000개의 금경카를 쌓아놓고도 정지당하지 않은 사례도 있었다.
  30. [30] 7. 본 어플의 내외를 불문하고 계정 및 아이템, 가상통화 및 게임데이터 등(단, 여기에 해당되지 않는것도 있다)를 현금 혹은 이와 유사한 것으로 매매하거나 혹은 교환하는 행위.
  31. [31] 분명히 기자 본인의 추측임을 밝히고 있다. その判断は非常に難しいものだっただろう。일본어의 だろう는 말하는(쓰는) 사람의 주관적인 추측을 나타내는 어미다. '캐릭터 게임인데 캐릭터 모션은 수익과 직결되지 않는다'라며 딜라이트가 모션을 소흘히 생각했다는 비판도 있는데 원문을 읽어보면 알겠지만, '오독'이다.
  32. [32] 또 다른 주요 비난의 근거(?)가 된 '페그오의 성공은 페이트 브랜드의 효과만이 아니라 자신들이 잘 만들었기 때문'이란 말도 기사 원문을 보면 딜라의 발언이 아니다. 기자 본인의 주관적인 의견/감상이 이어짐을 분명히 알 수 있다. 그 뒤를 이어 '「FGO」의 대 히트는, 애니메이션을 포함한「Fate」시리즈의 인지도가 높아, 열광적인 팬들이 지지하고 있기 때문에, 라는 단순한 이유 뿐만이 아니다.'란 문장이 바로 나오면서 취재원 발언의 인용 표현도 없으므로, 이 문장은 안죠우 씨나 오기노 씨의 발언이 아니라 기자의 주관적인 의견이다. 기자도 이것이 자신의 생각임을 명백히 밝히고 있는데 기사 후반부가 모두 기자의 주관적 의견/감상/바람으로 채워져 있다.
  33. [33] 흔히 딜라이트랑 타입문탓이라고 하지만 가챠조절은 애니플렉스에서 한다.
  34. [34] 이는 반론의 여지가 있다. 실제로도 페그오는 수행사제 플레이를 즐기는 사람이 있는 등 저성 서번트로도 컨텐츠 클리어가 '가능은' 하다. 그러나 각 장의 메인 시나리오의 난이도는 꽤나 높은 편이며, 특히 2부에 들어오고 나서는 수행사제들도 몇 번이나 세계선을 타면서 몇 시간을 투자하고 영주를 쓰며 몸을 비틀어야 클리어가 가능한 등 정말 '깰 수는 있다' 이상의 의미가 없어졌다. 그리고 일회성 스토리를 빼면 페그오 컨텐츠의 거의 전부는 단순 주회가 차지하는데, 이 주회의 대부분은 고레어도 딜러에 고레어도 서포터를 발라서 돌도록 설계되어 있다. 남들은 3턴이나 4턴만에 클리어할 던전을 길게는 10턴까지 끌면서 아득바득 클리어해야 된다는 것이다. 우리가 서울에서 부산까지 공짜로 걸어갈 수 있다고 해서 '누구나 공짜로 서울에서 부산까지 갈 수 있습니다!' 라고 하지 않듯이, 저레어도 서번트를 데리고 이 게임의 모든 컨텐츠를 즐기는 것은 명목상으로는 가능하나 현실적으로는 불가능에 가깝다.
  35. [35] 페그오는 9800엔으로 성정석 167개를 구입할 수 있고 성정석 30개로 11연을 돌릴 수 있으므로 가챠 1회당 약 160엔의 비용이 든다. 대부분의 일본산 모바일 게임들은 200~300엔 선에서 비용이 책정되어 있다.
  36. [36] 페그오에서 픽업 5성 서번트를 1장 이상 먹을 확률은 300돌(=10연차 10번, 대략 20만원 선)에서 50%, 900돌(=10연차 30번, 대략 50만원 선)에서 90%다.
  37. [37] 일단 긍정적인 부분을 찾아보면 이러한 통합은 무과금 유저와 과금유저간의 격차를 줄여줄 수 있다. 장비 가챠와 캐릭터 가챠가 분리되어있다면 젤리치나 흑성배 프리즈마코스모스 2030같은 인기 예장을 먹기 위해 따로 가챠를 돌리거나 이벤트 보너스 예장을 먹기 위해 이벤트 예장 가챠를 돌려야하는데 이 경우 과금 유저와 무과금 유저의 격차가 비약적으로 커진다. 캐릭터 먹기도 힘든 무과금 유저가 예장 가챠를 따로 돌릴 여력이 없기 때문이다. 하지만 좋은 서번트가 없을 신규유저들은 일단 예장보다는 일단 파티를 구성할 서번트가 급선무다. 아무리 좋은 칼이 있어도 그걸 휘두를 사람이 있어야 쓸모가 있지, 아무리 젤릿치가 여러개 나왔어도 이를 사용해 줄 서번트가 없으면 말짱 꽝이지 않는가.
  38. [38] 물론 10연차시 4성 이상 확정은 서번트도 포함되기 때문에 단차보다 10연차가 금테 서번트 출현률은 더 높다.
  39. [39] 대표적으로 그랑블루 판타지, 아이돌 마스터 신데렐라 걸즈 스타라이트 스테이지 등에서 비정기적인 이벤트 등으로 판매하는 카드 선택권 / 아이돌 마스터 신데렐라 걸즈 스타라이트 스테이지, 데스티니 차일드 등에서 가챠를 돌릴 때마다 일정량의 게이지(혹은 재료)를 얻어 이를 이용해 선택 혹은 랜덤한 최고 등급 보상을 주는 마일리지 뽑기권 등이 있다. 데레스테나 그랑블루 판타지에선 정말 자기가 운이 없어서 안나온다고 하더라도 300연차만 돌리면 100% 픽업캐가 나오게 되어있으므로 이를 두고 '정가 구매 했다' 라고 표현하곤 한다.
  40. [40] 사실 사이게임즈 게임들의 300연차 천장도 운영주최측이 원해서 넣은게 아니라 주간 신문, 방송까지 올라온 그랑블루 판타지의 2016년 연초의 확률 조작논란 이후의 대응책으로 도입됬다.
  41. [41] 보구 5레벨 이상의 5성 서번트를 중복으로 받았을 경우 무기명 영기 1개를 주며 이 무기명 영기 10개를 모아야만 상점에서 다른 5성 카드로 교환할 수 있다.
  42. [42] 마피아 카지타가 자기에게만 귀띔해달라고 해서 말하려고 했다가 마이크가 잡아낼까봐 그만뒀었다.
  43. [43] 피해를 주는 보구는 2렙시 증뎀이 150% 이상 오르고, 3렙에 100%, 그 이후로는 50%씩만 오른다.
  44. [44] 실제 피규어의 가격은 평균 14만원대에 아무리 비싸도 40만원이 넘는 경우는 적다. 그에 반해 페그오의 5성 기댓값은 27만원으로 피규어가 더 싼 편이며, 페그오 자체가 나날이 인기가 늘어남에 따라 매년 더 많은 피규어가 발매되고 있다. 좋게 말해서 페그오의 서번트가 말하고 움직이는 전자 피규어라 쳐도 정가를 주고 구매하는 실물 피규어가 낫다.
  45. [45] 이 게임도 대다수의 문제를 페그오와 공유하여 유저들에게 욕을 먹고 있으면서도, LGBT 장르에서는 별 다른 경쟁게임이 없어 잘나가고 있다.
  46. [46] 특히 4성 서번트. 5성 서번트의 1% 확률이야 의외로 저 정도 확률은 흔한 편이지만, 4성 출몰확률은 다른 게임에 비해 지나치게 창렬하다는 건 부정할 수 없다. 다른 게임은 5성도 아니고 4성에는 크게 관대한 편이다.
  47. [47] Fate의 팬층을 만들어준 서번트들은 영웅급의 존재임에도 성배에 빌어서라도 이루고 싶은 소원이 있는, 즉 대부분 후회할 것이 있는 사람들이었다. 이 것이 마스터들의 사연과 맞물려 독특한 매력을 이끌어냈던 것.
  48. [48] 당장 나무위키의 타입문 관련 문서들에서도 이런 모습을 볼 수 있다. 페그오와 굳이 연관시킬 여지가 없는 문서에 언급이 존재하거나 본말전도 되어있기도 하고, 오랫동안 기존 설정이 존재했던 타입문 설정이 페그오에서 새로 구현되면 아예 잡아먹히는 경우도 많다. 애니화 등으로 개별작품의 팬층이 두터운 문서는 이런 경향이 적다.
  49. [49] 모드레드는 아포크리파의 성장을 이어 왔고, 아포크리파 이벤트의 업데이트를 통해 애증의 관계에서 좀더 벗어난 성장을 보여 준 반면 아르토리아 측은 '모드레드를 완전히 무시한다' 이상의 언급이 없다. 흑밥&릴리, 랜밥, 프로토 아서 등 모드레드와 연결하면 얼마든지 재미있는 소재를 뽑을 만 한 아르토리아 바리에이션들과도 마테리얼의 언급 정도를 제외하면 접점이 없어, 그나마 모드레드에게 반응하는 수영복 버전이 가장 잘 해주는 것으로 보일 정도.
  50. [50] 키리츠구, 아이리, 이리야, 시로, 타이가, 사쿠라, 토오사카 등 실상 F/sn에서 서번트 소재로 쓰일 만한 인물은 다 모인 셈.
  51. [51] 그러면서 정작 연관성이 전혀 없는 인물들끼리 엮이는 경우도 산재하다. 대표적인 예가 코지로와 마르타.
  52. [52] 더욱 아쉬운 점은 2장과 4장 모두 네로와 부디카, 모드레드와 흑창밥 등 얼마든지 스토리를 짜낼 수 있는 캐릭터들이 갖춰져 있었다.
  53. [53] 실제로 4장 출시 이후 나스가 긴급투입되었다.
  54. [54] 도마 우마루 후두를 뒤집어 쓰고 있지만 소매부분을 잘 보면 알 수 있다.
  55. [55] 알테라, 료우기 시키, 미야모토 무사시, 지크프리트, 슈발리에 데옹, 라마, 랜슬롯, 가웨인, 바토리 브레이브
  56. [56] 최수종으로 이 점을 패러디한 짤방도 있다. 세이버 페이스=최수종 설
  57. [57] 다만 마신 세이버(오키타 얼터)가 오키타 + 놋부&이서문의 마력이 담긴 성배 = 마신 세이버라는 배경으로 탄생한 만큼 적절한 클래스이긴 하다만...
  58. [58] 가챠 자체는 18시 개시예정이었지만 3시경부터 서버긴급 점검으로 오후 11시나 되어야 서버가 불안정하게나마 재개되었다. 결국 가챠도 11시부터 스타트.
  59. [59] 이는 안드로이드 판 기준. iOS에선 4세 이상 이용가다.
  60. [60] 주로 스토리 빨리 깨기 위해서 박아넣는 프로그렘으로, 아군 서번트 데미지 + 체력 왕창 증폭, 적 공격력 대폭 약화 등의 환경을 깔아서 게임을 엄청 빨리 깨게 해준다. 이렇게 하는 이유는 거의 대부분 스토리 해금 서번트용 돌계를 만들기 위해서다.
  61. [61] 즉 멀티앱들은 죄다 동결된다는 뜻. 하지만 현재 23:17 기준으로 멀티앱은 정상으로 작동되는 것을 확인. 루팅된 안드로이드 기기도 이상없이 작동된다. 이후 변경사항 있을 시 수정바람.
  62. [62] 다만 페그오는 실질뉴비보다는 기존 유저가 여러개의 부계(리세계 포함)를 두기 위해 계정을 여러개 파는 경우가 더 많다는 것과, 부계도 단순 돌계가 아니라 과금부계들이 있다는 걸 고려해보면 약간 섣부르다고 할 수도 있는 결단이기도 하다. 게다가 페그오 매출의 대부분을 담당하는 핵과금러들도 슬슬 지르는 액수가 줄어드는 추세라고 하니 어찌될지는 두고봐야 할 일.
  63. [63] 제대로 막았다 생각하던 에뮬마저 결국 apk와 다른 앱을 이용한 간단한 우회법이 등장함으로 사실상 의미가 없게 돼버렸다. 다만 이쪽은 1.14버전 이후로 개조된 앱이 등장하지 않아, 사실상 해결되기는 했다.
  64. [64] 일본의 스마트폰 유저의 비율이 iOS가 다른 나라에 비해서 월등히 높은 이유도 있다
  65. [65] 특히 LG 계열 핸드폰들에서 좌절을 겪는 유저들이 상당수인데, LG 구형폰들 중 상당수가 어느날부터 뜬금없이 PC와의 연결이 안되는 현상이 보고되고 있다. 즉, OS 업그레이드를 하고 싶어도 하지 못하는 경우가 꽤 있는 편이라 남들은 문제 해결하고 잘 즐기는 와중에 손가락만 빨고 있어야 한다.

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