League of Legends Champions Korea

  다음 시즌에 대한 내용은 2020 우리은행 LoL Champions Korea Summer 문서를 참조하십시오.

리그 오브 레전드
챔피언스 코리아

영문 명칭

<colcolor=#000000> League of Legends the Champions (2012)
League of Legends Champions (2013 ~ 2014)
League of Legends Champions Korea (2015 ~ )

지역

대한민국

운영 주체

컬러

약칭

LCK

메인 스폰서

[1]

스폰서

[2]

TV

[3]

온라인

해외 송출
플랫폼

[4] [5]

유튜브

경기장

용산 e-Sports 스타디움(2012~2016)
서울 OGN e스타디움 / 넥슨 아레나(2016~2018)
LCK Arena[6](2019~)

챔피언십
포인트

(1~5위)

스프링 시즌

서머 시즌

90[7]

월드 챔피언십
자동 진출
[8]

70

<colcolor=#000000> 90

50

70

30

40

10

20

최근 우승팀

T1 (2020 Spring)

최다 우승팀

T1 (9회)

하위 대회

League of Legends Challengers Korea

링크

1. 개요
2. 참가팀
3. 역대 대회
3.1. LoL Champions (구 롤챔스) (2012 ~ 2014)
3.2. LoL Champions Korea
3.2.1. 1기 (2015 ~ 2018): 풀 리그로의 전환
3.2.2. 2기 (2019 ~ 2020): 라이엇으로 주최사 변경
3.2.3. 3기 (2021 ~ ): 프랜차이즈 도입
3.2.3.1. 프랜차이즈 도입 찬성
3.2.3.2. 프랜차이즈 도입 우려
4. 역대 우승팀 및 순위
6. 역대 승강전
7. 역대 스토브리그
8. 역대 중계진
8.1. OGN
8.2. SPOTV GAMES
8.3. 라이엇 코리아
9. 특징
10. 위상
10.1. 2018 시즌 이전
10.2. 2018 시즌 이후
11. 논란 및 사건사고
11.1. LoL Champions(2012~2014)
11.2. LCK:OGN 운영시기(2015~2018)
11.2.1. 롤챔스 분할중계 논란
11.3. LCK:라이엇 운영(2019~ )
12. LoL Champions(2012~2014)의 징크스
12.1. 펜타킬의 저주
12.2. 서머는 박빙으로 3:2, 윈터는 압도적인 3:0
12.3. 제각각인 우승팀
12.4. Frost vs Blaze
12.5. 홀-짝 년도 롤드컵 진출
13. 방송 플랫폼/다시 보기
14. 오프닝
14.1. 2015 시즌
14.2. 2016 시즌
14.3. 2017 시즌
14.4. 2018 시즌
15. 우승 트로피
16. BGM
17. 기타
19. 관련 문서

1. 개요

대한민국 리그 오브 레전드 대회의 1부 리그.

2. 참가팀

2.1. 참가팀 로스터

  자세한 내용은 League of Legends Champions Korea/참가팀 로스터 문서를 참고하십시오.

3. 역대 대회

3.1. LoL Champions (구 롤챔스) (2012 ~ 2014)[9]

구 롤챔스 로고

OGN에서 2012년부터 개최한 최초의 리그 오브 레전드 정규 리그. 리그의 첫 시즌인 Azubu the Champions Spring 2012를 시작으로 리그 오브 레전드 월드 챔피언십이 열리는 가을을 제외하고 1년에 총 3번 대회(Spring, Summer, Winter)가 열렸다.

월드 챔피언십 진출에 필요한 서킷 포인트가 걸려 있는 대회이기도 하다. 2014시즌 기준 주어지는 포인트는 우승시 400점, 준우승 225점,[10] 3위 150점, 4위 100점. 4강에 진출하지 못한 팀들은 NLB에 참여하며, NLB의 결과에 따라 별도의 서킷 포인트를 획득했었다.

Azubu the Champions Spring 2012Azubu the Champions Summer 2012는 해외 초청 팀을 포함하여 16강 체제로 운영되었다. 시즌 3 이후 NLB와의 연계 구조가 강화되고 대륙별 리그 체제가 정착되면서 OLYMPUS Champions Winter 2012-2013, OLYMPUS Champions Spring 2013는 해외 팀 없이 12강 2조 조별 리그, 조별 리그 상위 8팀 토너먼트 체제로 운영되었다. 2013년 Summer부터 16강 4조 조별 리그로 변경되어 2014년 Summer까지 같은 방식으로 운영했다.

프로그램 편성표라는 것이 존재하는 TV 방송국에서 중계되는 대회인지라 경기 수가 매우 적다. 한 팀이 플레이오프 이전까지 30게임 가까이 경기를 치르는 다른 지역 대회의 절반 수준. 덕분에 한 경기 한 경기가 매우 중요하며, 날빌 같은 승부수가 잘 나오지 않는다. 한 경기를 준비하는 데 들어가는 시간도 긴지라 선수들의 부담도 크다고. 선수들의 말을 들어보면 시즌 중에는 사실상 휴식할 틈이 없다는 모양. 때문에 롤챔스의 경기들은, 특히 상위 라운드로 올라갈수록, 안전 지향형이 되는 경향이 있으며 이를 두고 까들은 나오는 픽만 나온다고 노잼스라고 부르기도 한다. 그러나, 엄연히 프로의 목적은 승리이고 안정된 픽을 선호하는 것은 승리라는 목적을 달성하기 위해서 안정적인 선택을 하는 것과 같다. 날빌과 같은 승부수를 띄웠을 때 팬들은 좋아할 수 있고 또한 승리한다면 모두 좋은 상황이지만, 만약 실패한다면 그 피해는 고스란히 프로인 선수들에게 오게 된다. 게다가 흔히 OP라 불리는 챔피언은 자주 픽밴되는데 솔랭이 아닌 프로급에서 반드시 픽하거나 밴해야 할 정도로 OP인 챔프가 있다면 라이엇 측의 밸런스 조정 실패로밖에 볼 수 없다.

트위치 TV를 통해 영어 해설과 함께 중계가 되고 있는데, 해외 유저들의 평은 매우 좋다. 경기 수준이 높아 채팅창에는 'OGN을 보고 나니까 LCS 수준이 너무 떨어져서 안 본다' 같은 말이 심심치 않게 올라오며, 경기가 자주 중단되고 한 번 멈추면 10분 정도는 그냥 잡아먹는 해외에 비해 OGN의 방송 노하우로 인해 진행이 매끄럽다는 점이 호평을 받는다. 다만 중계 화질과 후술할 관객 갱킹 문제는 단점으로 지적 받는다. 화질 문제는 트위치 TV의 서버가 한국에서 너무 먼 거리에 있다 보니 전송 속도 문제로 고화질 방송이 어렵다는 모양. 그나마 제일 가까운 서버가 싱가포르에 있는데, 이 서버의 경우 북미 시청자들이 접속하려면 회선을 한참 돌아가야 한다.

Azubu the Champions Summer 2012부터 경기 후 경기 MVP를 선정하는 방식을 도입했다.

3.2. LoL Champions Korea

3.2.1. 1기 (2015 ~ 2018): 풀 리그로의 전환

前 LCK 로고(2015 ~ 2017)[11]

케스파에서 2015 시즌 e스포츠 리그 개편안을 발표했는데, 주요 내용은 대회명을 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아 (LCK)로 변경, 1년에 스프링, 서머 2번만 개최하며 기존 하나의 게임단에서 2팀이 참가 가능했던 이전의 롤챔스와 달리 하나의 게임단에서 1팀만 참가하도록 제한된다.[12] 롤챔스 본선 시드권은 원래 선수에게 귀속되었던 것을 LCS에 마찬가지로 게임단 측에 귀속되도록 변경. 진출 팀은 전 시즌 성적으로 6팀에 시드를 주고 나머지 두 팀은 별도의 선발전을 통해 선발하며, 2015 서머 시즌부터는 10팀으로 리그를 확장할 예정이다. 또한 2부 리그인 LoL 챌린저스 코리아를 나이스게임TV가 개최하기로 했으며 스프링은 2차례 토너먼트로 개최, 서머부터는 롤챔스와 동일하게 풀 리그 방식으로 개최할 예정이다. 롤챔스 코리아와 챌린저스 코리아 간 승강전 도입도 확정됐다. 기사 참고

2015년 12월 7일. 라이엇롤챔스의 상표권을 등록하였고, 이는 협회와 OGN, 라이엇 게임즈로 구성된 3자 협의체에서 대회 주최 및 운영에 대해 논하는 과정에서 생긴 일이라는 것이 밝혀졌다. 이에 따라 당시 반응으로 조만간 라이엇에서 직접 LCK를 운영하게 될 것이라는 예측도 조심스럽게 예견되었다.

2016년 스프링 시즌부터 한국 리그에서만 진행(LPL에서도 2014년 플레이오프에 잠시 도입했으나 곧 폐지되었다.)하던 블라인드 픽[13] 포맷을 삭제했다. 일단 광고되는 장점으로는 필밴이 풀린다는 것. 그래서 일반 유저 입장에서는 막연히 대회에 못 나오던 픽이 나온다면서 블라인드 픽을 선호하는 경향이 있다. 그러나 애초에 왜 드래프트 방식과 밴 카드가 도입되었는지 깊게 생각해보면, 게임 자체에 필연적으로 내재된 불균형을 선수가 통제할 장치가 하나도 없는 블라인드 픽으로 최종 승패를 결정한다는 것은 모순이 된다.마지막 라운드는 잘만 끼고 있던 글러브를 벗으라고 하는 격 또한 막연히 신선한 픽과 전략이 나올 거라는 생각으로 블라인드 픽을 지지하는 경우도 있으나 오히려 GSG의 4미드 전략 같은 것은 드래프트 밴픽이라서 나올 수 있었던 것이고 결국 OP픽 미러전으로 귀결하게 된다. 해외에서도 부러워 한다는 의견이 있으나 그건 같은 수준의 일면만 본 것이고 이미 북미에서는 건의에 대한 커뮤니티 내 갑론을박 끝에 찬성 측이 주장하는 막연한 장점이 논파되어 도입되지 않은 것이다. 단지 LCK는 커뮤니티 내에서의 어떠한 깊은 논의도 없이 순전히 초창기 온게임넷 PD의 즉흥적인 발상으로 도입되었고 그게 이어졌던 것 뿐이다.

그나마 보는 입장에서는 취향에 따라 찬반이 갈릴 수 있으나, 선수 중에 블라인드 픽이 좋다는 선수는 없다. 심지어 인터뷰를 살펴보면 블라인드 픽 승률이 높아서 자신감을 고취해야 할 팀조차도 꺼리는 것을 알 수 있다. 선수 입장에서 어쩌다 나오는 블라인드 픽을 또 따로 연습해야 하는 것도 문제지만, 연습을 해봐야 변수가 운에 가까울 정도로 너무 커서 성취감도 없고 상대가 서로 피곤하기만 한 계륵 연습이 된다. 또한 픽의 전략성, 다양성보다는 꾸준히 합을 맞춰 연습해왔으나 필밴되던 OP 챔프(특히 주도권이 중요한 솔로 라인은 더욱 OP픽을 강요 받는다.)를 서로 똑같이 고르게 되기 십상이다. 애초에 주류 챔프를 장인급으로 플레이프로꿀빨러할 줄 알아야 도태 당하지 않는 게 프로이기 때문. 이 때 cs 차이나 갱 개입 등으로 인해 챔프 미러전 격차가 종전의 게임에 비해 빠르고 심각하게 벌어지므로 해당 선수에게 심적 부담이 극심할 뿐더러 역전이 정말 나오지 않는다. 단적인 예로 당대 2인자였던 류는 결승 미러전 패배로 정신적으로 큰 타격을 입고 정글로 포지션까지 바꿨다가 해외로 떠나게 되었다.영원히 고통 받는 류또죽 결정적으로 블라인드 픽이 나오는 상황은 비슷한 수준의 팀끼리 힘들게 엎치락 뒤치락하며 다다른 대미인데, 막판에 운에 가까운 조합빨 혹은 미러전 격차로 인한 일방적이고 빠른 스노우볼링 끝에 허무하게 끝나게 된다. LCK의 모든 블라인드 픽 경기가 이렇게 초반부터 일방적인 승부로 귀결했으며, 깜짝픽이라고 해봐야 리워크 전 애쉬가 나왔다가 쉔 트위치에 짤리고 게임이 터지는 식이 고작. 극단적으로 말해 LCK의 블라인드 픽은 '페이커 류 제드 미러전 명장면' 딱 하나 건진 거 말고는 남은 것이 없다. 그런데 롤 역사에 길이 남을 엄청난 피지컬 컨트롤 메카닉 승부의 장면도 냉정하게 전체적인 게임 내용으로 따져 보면, 역으로 류가 페이커를 죽였어도 승패 결정에 영향을 주기 어려울 정도로 이미 격차가 너무 크게 벌어져 있는 일방적인 상황이었다.

2016년 서머 시즌부터는 SPOTV GAMES가 중계에 참여하게 된다. 다만 OGN이 모든 경기를 중계(온라인 중계 포함)하는 것은 동일하다.

2017시즌부터 라이엇의 정책에 따라 밴카드가 6개에서 10개로 늘어났다. 각팀이 3밴을하고 3픽, 다시 2밴을 하고 나머지 픽을 하는방식으로 변화했다

2018시즌부터 SPOTV GAMES와 OGN 두 중계진 모두 온라인 중계를 하지 않는것으로 결정이 났다.

3.2.2. 2기 (2019 ~ 2020): 라이엇으로 주최사 변경

결국, 2019년 스프링부터는 라이엇 코리아가 LCK를 직접 주최한다. 라이엇 게임즈에서 직접 소유하고 운영하는 e스포츠 전용 경기장인 LoL PARK에서 열리게 되었고, 더 이상 SPOTV GAMES와 OGN 주도의 중계가 이루어지지 않는다.[14]

공식적으로 발표된 중계진으로는 OGN의 트레이드마크 전클동 조합인 캐스터 전용준, 해설 김동준 & 이현우, 스포티비 게임즈의 메인 캐스터 성승헌, 해설 강승현이 있다.

라이엇이 직접 주도하게 되면서 기대되었던 프랜차이즈화는 여전히 요원한 상황이다. 빠르면 2020 스프링 시즌부터 도입될 예정이라는 기사#가 나오기도 했었지만, 프랜차이즈화가 되면 없어지게 되는 승강전은 예정대로 2019 롤드컵 전에 진행되어 그 2020 스프링에서의 참가팀을 선발하였다. 거기다 박준규 라이엇 게임즈 코리아 대표의 인터뷰에서 '프랜차이즈화가 시작되기 1년 전에 고지하겠다'라는 언급이 있고#, 2019 롤드컵 결승전 미디어 데이에서도 존 니덤 글로벌 e스포츠 총괄은 LCK 프랜차이즈화 도입에 회의적인 입장을 보이면서# 메이저 지역이 4개로 줄어드는 상황(LCK, LPL, LEC, LCS)에서 유일하게 프랜차이즈화가 되지 않은 리그로 남게 될 전망이다. 프랜차이즈화가 되지 않는 이유는 가입과 투자 비용에 대한 부담이 큰 것 때문으로 보인다.[15]

그런데 라이엇 코리아가 18년 롤드컵 결승부터 운영이 심상치 않더니 첫 해부터 LCK 유튜브를 제외하면[16] 운영을 막장으로 하기 시작하더니 기어이 서머 결승전을 말아먹으면서 화룡점정을 찍었고, 19년 막바지에는 초대형 핵폭탄 사건이 터져버리고 만다.

3.2.3. 3기 (2021 ~ ): 프랜차이즈 도입

2021 시즌부터 LCK도 프랜차이즈를 도입한다.#

우선 가입비는 약 120~130억 규모로 예상되고 있으며, 모든 팀이 2군을 의무적으로 도입[17]하고 1군 선수 최저 연봉은 6000만원 정도가 된다고 라이엇 코리아에서 밝히고 있다.

2020년 4월 21일 기사로 이미 10개 이상의 팀들이 프랜차이즈 참가를 확정했다고 한다. 스포츠경향 기사 2020년 5월 20일 기사에서는 25개 팀이 프랜차이즈 투자 의향서를 제출했다고 한다. 포모스 기사 100억 이상을 투자할 기업이 많지 않을것이라는 예상은 다행히 기우에 불과했다.

지금 다수의 팀들에 따르면, 기존 10개 구단(LCK)는 그대로 가되, 라이엇에서 프랜차이즈 입성에 필요한 재원이 부족한 몇몇 팀들에 대해서 스폰서를 연결해 주고, 2부 구단들 중 2개 정도를 추가로 투입하는 10+α 방향으로 선회했다고 전해 진다.#

프랜차이즈 입찰 참여 의향서를 제출한 팀은 총 25팀으로 집계되었다.#

  • 기존 LCK 출신

- T1, kt Rolster, 한화생명e스포츠, Gen.G Esports, DragonX, DAMWON Gaming, Afreeca Freecs, SANDBOX Gaming, Team Dynamics, APK Prince (이상 2020 서머 LCK 참가팀 전원)

  • 기존 CK 출신

- SEORABEOL Gaming, Griffin, SPEAR Gaming, BRION Blade, Element Mystic, OZ Gaming, Jin Air Greenwings, RunAway (이상 2020 서머 CK 참가팀 전원)

  • 기타

- NRG Esports, FaZe Clan, WGS[18], 트레져헌터[19], WDG, 오마켄 스포츠[20], 피츠버그 나이츠[21]

다만 기업이 프랜차이즈 참가 의사를 밝혔어도 프랜차이즈 심사 과정에서 떨어질 수 있으므로 해당 팀들이 100% 참가 확정이라고는 볼 수 없다.[22]

위에서 보듯 프랜차이즈 도입은 이미 확정되었기 때문에 아래에 나오는 찬반론은 프랜차이즈 도입 이후의 변화에 따른 팬들이 기대하거나 우려하는 점을 정리하는 항목이라고 생각하는 것이 좋다.

3.2.3.1. 프랜차이즈 도입 찬성

우선 선수들에게는 좋은 조건의 계약과 환경, 투자자들에게는 고정적인 기대 수익[23]을 제공할 수 있다. 1군 평균 연봉은 현행 2000만원에서 6000만원으로 오르고, 건실한 기업들과 스폰서 규모의 확대로 기존에 해외로 유출되던 우수한 선수들을 LCK 내에 붙잡을 수 있다는 기대감이 커지고 있다. 이는 LCK 자체 경쟁력의 긍정적인 효과를 불러일으키고 LCK의 경쟁력이 올라가면 그만큼 팬들이 많아지고, 팬들이 많아지면 시장 규모가 커지므로 긍정적인 선순환 효과를 거둘 수 있을 것으로 기대를 받고 있다. 여기에 아카데미 리그의 추가로 2군 선수들은 자기 실력을 프로 무대에서 펼칠 수 있는 기회를 얻고, 팀은 팬층 확대도 바랄 수 있다.

이미 프랜차이즈로 돌아가는 KBO 리그, K리그와 비교 대상이 되는데 종합적으로 고려했을 때 두 리그에 비해 LCK가 수익 전망은 더 밝다. 우선 논란의 중심이 되고 있는 리그 가입비의 경우 KBO, K리그와 비교했을 때 LCK가 5배 높은 건 사실이다. 하지만 팀과 소유주 입장에서 더 중요한 것은 리그 참여로 흑자를 낼 수 있는가다. 수익면에서 KBO와 K리그 모두 흑자는 커녕 적자를 보는 팀들이 절대 다수를 차지하는 상황이 지속되면서 신규 참가팀들이 말라버렸고, 기존 팀들은 어쩔 수 없이 기업 홍보 및 사회 환원한다는 생각으로 팀을 굴린다.[24] 이에 반해 LCK는 두 리그에 비해 수익 면에서 긍정적인 지표와 근거가 더 많기에 새로운 팀들이 진입할 만한 메리트가 크다.[25] 일단 라이엇이 밝힌 프랜차이즈 가입비는 기존 팀 100억, 신규 팀 120~130억으로 분할 납부도 가능해서 팀 입장에서는 일단 프랜차이즈에 참여하고 기대보다 수익이 낮으면 시드권을 판매하거나 포기하면 되므로 부담이 적다.

우선 대기업이 직접 운영하는 T1, KT 롤스터, 한화생명e스포츠는 참가가 거의 확실시 되는 분위기이며, 재력가 케빈 추가 있는 젠지도 큰 무리 없이 참여할 것이라는 게 지배적인 예상. ATU 파트너스라는 사모펀드가 운영중인 드래곤X도 카카오 게임즈, 우리기술투자 등의 투자를 받았기에 기존 자금이나 추가 투자로 무리 없이 합류가 가능할 것으로 보인다. 아프리카 또한 SBS와 합작으로 e스포츠 전문 채널을 만들 정도로 한국 e스포츠 분야에 적극적으로 투자하고 있으며 샌드박스 게이밍도 자본 상황과 리그 참가 의지 모두 양호함을 어필하고 있고 산하 아카데미 팀도 운영하고 있어 역시 이탈 가능성이 낮다. 여기에 브리온 블레이드, 팀 다이나믹스, 엘리먼트 미스틱, 오즈 게이밍이 참가를 선언했고, 한진그룹이 운영하는 진에어 그린윙스도 참가를 적극적으로 검토 중이라는 소식이 들리고, ASURA를 인수 예정에 있는 러너도 중국 모 대기업[26]과 프랜차이즈 투자 관련하여 활발히 접촉중이어서, 10+α팀 체제라는 라이엇 코리아의 목표가 결코 헛된 꿈은 아니라고 보여진다.

3.2.3.2. 프랜차이즈 도입 우려

앞서 언급된 LCK 팀들과 일부 챌린저스 팀들을 제외하면 팀들이 가입비를 내지 못하거나 낼 수 있더라도 가입비 대신 다른 분야에 투자할 수 있는 것이 현실이다. 거기에 현재 투자 의사를 밝힌 팀들 중에서도 APK 프린스는 운영사인 APE가 스폰서가 주주로 참여하는 운영 모델을 제시하였으나, 임금 체불 이슈가 발생한 전적이 있었고, 프랜차이즈 신청에 도전한 대다수의 챌린저스팀들이 정확한 투자, 운영 계획을 제시하지 않아 프랜차이즈 심사에서 탈락하거나 통과하더라도 정상적으로 운영이 가능한지 팬들이 의문을 표하고 있다. 또한 현재 LCK 팀들은 이미 산하 아케데미를 두고 있어서 프랜차이즈에 참여하지 않거나 프랜차이즈 심사에 탈락한 팀들은 대부분 해체되거나 1부 팀에 인수, 합병될 것으로 예상되며, 이 과정에서 소속 선수들이나 코칭 스태프가 일방적인 계약 해지나 불리한 조건의 계약 승계 등으로 피해를 볼 수 있다.

그리고 그간 전례를 보면, T1이나 삼성 갤럭시처럼 각각 SK텔레콤, 삼성전자라는 국내 굴지의 대기업이 운영하고 있으나 이들 게임단조차 선수 유출을 막을 수 없었다. 다시 말해, 프랜차이즈 시스템이 도입되어, 재정 건전성이 증명된 기업이 운영하는 경우라도 연봉이 수억 - 수십억에 달하는 S, A급 선수들의 해외 유출은 막기 힘들 수 있다. 당장 프랜차이즈 도입을 선언한 게임단이 우승이 목표가 아니라, 적당한 수준의 성적을 유지하는 것을 목표로 하고 많은 투자를 하지 않을 경우, 결국 이전과 같이 선수 해외 유출은 피해갈 수 없는 현실이 된다.

또한 LCS의 사례를 참고하여 100억대의 가입비를 책정했다고는 하나, 문제는 LCK와 LCS의 경제 규모는 비교도 안 될 정도로 후자가 크다.[27] 당장 억대 연봉을 수령하는 선수들이 절반도 안되는 LCK와 최저 연봉 9000만원에 평균 연봉이 3억 4천만원에 달하는 LCS가 같은 수준의 가입비를 받는다는 것 자체가 모순이며, 가입비는 동일하게 받으면서 왜 선수들 최저 연봉은 맞춰주지 않느냐는 비아냥까지 듣고 있는 형편이다.

100억이라는 가입금이 타 프로스포츠에 비할 때 그리 크지 않다는 말도 꼭 들어맞는 말은 아니다. 한국 프로스포츠에서 프랜차이즈 제도를 채용하고있는 프로야구의 가입금은 30억이었다. 새로 창단한 야구단은 여기에 추가로 NC는 20억, KT는 200억의 야구발전기금을 내긴 했다. 하지만 자발적 형식을 빌렸고 발전기금의 명목은 가입금이 아니고 리그 운영에 쓸 돈도 아니었다. 아예 프로스포츠 단위로 넓혀보면 프로축구는 현재 첫 가입금이 5억, K리그1 최초 승격 시 5억의 가입금을 추가 납부하는 구조이다. 축구는 발전기금이 있었지만 없앴고 한국 내셔널리그 팀이 프로화할 경우 최초 가입금을 면제해주기도 하였다. 한국 프로스포츠라는 측면에서는 전례없는 큰 돈이 맞다.2013년 연합뉴스 기사

4. 역대 우승팀 및 순위

리그 오브 레전드 챔피언스 (2012~2014)

역대 대회

우승

준우승

3위

4위

2012 스프링

MIG Blaze

MIG Frost

Team OP

Xenics Storm

2012 서머

Azubu Frost

CLG.EU

NaJin Sword

Azubu Blaze

2012-2013 윈터

NaJin Sword

Azubu Frost

kt Rolster Bullets

Azubu Blaze

2013 스프링

MVP Ozone

CJ Entus Blaze

SK telecom T1 K

CJ Entus Frost

2013 서머

SK telecom T1

kt Rolster Bullets

MVP Ozone

CJ Entus Frost

2013-2014 윈터

SK telecom T1 K

Samsung Galaxy Ozone

kt Rolster Bullets

NaJin White Shield

2014 스프링

Samsung Galaxy Blue

NaJin White Shield

Samsung Galaxy Ozone

CJ Entus Blaze

2014 서머

kt Rolster Arrows

Samsung Galaxy Blue

Samsung Galaxy White

SK telecom T1 S

리그 오브 레전드 챔피언스 코리아 (2015~)

역대 대회

우승

준우승

3위

4위

2015 스프링

SK telecom T1

GE Tigers

CJ Entus

Jin Air Greenwings

2015 서머

SK telecom T1

kt Rolster

KOO Tigers

2016 스프링

SK telecom T1

ROX Tigers

kt Rolster

2016 서머

ROX Tigers

kt Rolster

SK telecom T1

2017 스프링

Samsung Galaxy

2017 서머

kt Rolster

2018 스프링

KING-ZONE DragonX

Afreeca Freecs

kt Rolster

2018 서머

kt Rolster

Griffin

Afreeca Freecs

2019 스프링

SK telecom T1

Griffin

KING-ZONE DragonX

2019 서머

SK telecom T1

Griffin

DAMWON Gaming

SANDBOX Gaming

2020 스프링

T1

Gen.G Esports

DragonX

DAMWON Gaming

2020 서머

-

-

-

-

종합

진출

우승

준우승

우승 연도

준우승 연도

10회

9회

1회

2013 서머, 2013-2014 윈터,
2015 스프링, 2015 서머, 2016 스프링,
2017 스프링, 2019 스프링, 2019 서머,
2020 스프링

2017 서머

6회

2회

4회

2014 서머, 2018 서머

2013 서머, 2015 서머, 2016 서머,
2017 스프링

5회

2회

3회

2012 스프링, 2012 서머

2012 스프링, 2012-2013 윈터, 2013 스프링

5회

2회

3회

2013 스프링, 2014 스프링

2013-2014 윈터, 2014 서머, 2020 스프링

2회

2회

-

2017 서머, 2018 스프링

-

3회

1회

2회

2016 서머

2015 스프링, 2016 스프링

2회

1회

1회

2012-2013 윈터

2014 스프링

3회

-

3회

-

2018 서머, 2019 스프링, 2019 서머

1회

-

1회

-

2012 서머

1회

-

1회

-

2018 스프링

5. 역대 기록

  자세한 내용은 League of Legends Champions Korea/역대 기록 문서를 참고하십시오.

6. 역대 승강전

7. 역대 스토브리그

8. 역대 중계진

8.1. OGN

8.2. SPOTV GAMES[32]

8.3. 라이엇 코리아

9. 특징

리그가 시작된 12년도부터 운영에 특화된 리그였다. 특히나 14년도에 세계를 제패한 삼화식 탈수기 운영은 말이 필요없을 정도로 유명하며 많은 리그들이 이 당시의 철저하면서 상대를 말려죽이는 LCK의 압도적인 운영능력을 모방할려고 노력했다.

또한 선수들의 질이 압도적으로 높은 리그이기도 하다. 이로 인해 LCK는 외국 선수의 영입이 단 한 번밖에 없으며[37] 오히려 역으로 수출되는 인재가 많고 그 리그를 대표하는 선수가 되기도 한다.[38] 이는 전 세계 서버중 가장 치열하다고 평가받는 한국 솔로랭크의 높은 수준과 PC방을 통한 압도적인 인프라에 기반하여 리그 초기부터 시작되었다.

하지만 위와 연결되는 문제점으로, 메이저 리그 중에서 자본력은 그야말로 마이너 리그와 비교해도 손색이 없을 정도로 압도적으로 열악하며, 그로 인해서 유망주나 감코진의 유출이 쉽게 일어나고 있다.[39]

또한 특이사항으로 자국 중계와 해외중계의 비중이 비슷한 특이한 리그이다. 페이커를 필두로한 T1와 14 삼성 화이트, 구 락스 같이 스타성이 뛰어나 자주 화제에 오르는 리그이기 때문.

간단하게 요약하자면 "메이저 리그 중 자본력은 압도적으로 열악하지만 선수들의 질은 가장 높은 리그", "탑솔 명가", "교전보다는 운영이 특화된 리그" 라고 요약이 가능하다. 옆동네 라이벌인 LPL하고는 정 반대인 샘.

10. 위상

10.1. 2018 시즌 이전

전용준: LCK가 Worlds에서 결승에 가지 못한 대회는 단 한 번밖에 없습니다. 바로 시즌 1인데요, 왜냐! 한국이 출전하지 않았기 때문입니다.

2018 리그 오브 레전드 월드 챔피언십 그룹 스테이지 오프닝 영상

초창기에는 타 대륙의 리그에 비해 시작이 늦어 후발주자라는 인상이 있었으나, 롤드컵 첫 참가인 시즌 2부터 아주부 프로스트와 나진 소드를 내세워 강세를 보이기 시작했다. 이후 롤드컵 시즌 3부터 2017년까지 5년 연속 왕좌 차지에 2015시즌 부터는 3연속 내전 결승전을 선보이면서 명실상부한 세계 최강의 리그로 평가받았다. 아예 라이엇 공식 문서에서도 언급을 자주 할 정도.

이 평가는 롤드컵 2015 시즌에서 세트 1패 우승을 달성한 SKT T1의 행보와 더불어[40] 국제 대회인 IEM 쾰른에서 당시 2부 리그 소속이었던 ESC Ever가 우승을 차지함으로써 공고해지기 시작했는데, 그 이전까지는 과거 몇 년간 우승을 놓치지 않았음에도 불구하고 2015년 한 해에 걸쳐 저평가를 받았다. 리그 오브 레전드 엑소더스 이후 IEM 쇼크까지 터지면서 한국은 약해졌고, 중국은 우승 후보고, 유럽과 북미는 이번에는 다르다는 얘기가 꾸준히 나왔다. 이는 비단 국외의 시선뿐만이 아닌 국내 팬들의 시선도 같이 섞여 있었다. 심지어 2015년 LCK에서 활동하던 모 선수도 이런 의견을 표했었다고 한다.[41]

이 세계 최강의 리그라는 평가는 2016 시즌 롤드컵에서 최초로 4강에 한국팀 3팀이 모조리 안착하고, 4강 SKT VS ROX 한국 내전에서 문화충격을 선사할 정도로 높은 수준의 경기력을 보이며 다시 입증되었다.[42] 이런 수준 높은 다전제는 LCK에선 드물지 않게 나오지만, 세계 대회의 토너먼트에서 재현하여 해외 팬들에게 어필했다. 이후 레딧과 해외 롤 팬페이지에서는 LCK 위상이 누구도 이론을 제기하지 못할 위치에 등극하기에 이른다.

물론, 상위권 팀 한정이지, 중하위권 팀들까지 해외 리그 상위권 팀들을 무조건 바르지는 못한다는 것은 IEM 2017 월챔 등을 통해 증명되고 있다.

추가로, 단지 게임의 경기력 수준뿐만이 아닌, OGN과 SPOTV GAMES라는 전문 방송국 두 개로 끊김 없이 방송이 송출되는 것이 해외에서는 상당히 좋은 평가를 가지고 있으며, 질적인 면에서도 타국보다 낫다는 평가가 주류를 이룬다.

리그 오브 레전드 최대 규모의 대회로 꼽히는 롤드컵대회 과정서도 진출 세팀 전원 그룹스테이지 직행이라는 권리를 갖고있다.[43]

그러나 선수들의 연봉은 세계 최고 수준이 아니기에, 세체 리그임에도 셀링 리그라는 아이러니한 양면성까지 가지고 있다. 축구로 치자면 스페인의 프리메라리가와 비슷한 상황.[44][45] LCK는 전세계에서 가장 질적으로 우수한 경기들을 양산해내는 리그이지만, 매년 시즌이 끝날 때마다 뛰어난 선수들이 해외로 빠져나가는 것은 이미 고질적인 문제가 되어버렸다. 그러다보니 한때나마 한국 용병들로 무장한 중국 팀에게 밀려 국제 대회 챔피언 타이틀을 내어준 사례도 있을 정도다. 그럼에도 불구하고 FC 바르셀로나의 라 마시아와 비교도 안 되는 슈퍼 유스 시스템으로 인하여 우수한 유망주가 끊이지 않고 나오며 세계 최강 리그의 위상을 유지하고는 있으나, 여전히 자본금 문제는 가장 큰 불안요소임에는 틀림없다. 이 때문에 해외 팀과는 달리 모든 LCK 참가팀은 한국인만을 선수로 두고 있는 순혈팀인데, 해외에도 우수한 선수들은 분명 존재하지만 국내에서 그 못지 않은 잠재력을 가진 유망주들을 비교적 적은 금액으로 충분히 수급할 수 있기 때문에 굳이 많은 지출과 위험을 감수하고 외국인 선수를 영입할 필요성을 느끼기 힘든 것이다.[46]

이렇게 위상이 높은 LCK이지만 특히 더 위상이 높은 포지션은 탑. LCK 탑솔의 계보를 보자면 막눈-샤이-플레임-임팩트-루퍼-마린-스맵-썸데이-큐베-칸-기인으로 이어지고 다른 지역과 비교도 할 수 없는 엄청난 실력을 자랑한다. 정글의 나라로 떠오른 베트남, 미드의 지역 유럽, 원딜로 유명한 중국이라지만, 한국이 탑솔의 나라라는 것에는 국내는 물론, 전세계 팬들이 동의를 하는 사실. 한국이 국제무대에서 강세를 보이기 시작한 2013 시즌부터 출발한 임팩트-루퍼-마린-스맵-큐베 세체탑 계보를 봐도 어마어마한 이름 값과 라인업을 자랑한다.[47] 전체적인 한국 탑솔의 역사만 대충 봐도 서양 팀을 압도적으로 갈아버렸던 2012년부터 막눈, 라일락[48], 래퍼드, 메이, (포지션 변경 전)건웅, 엑스페션, 샤이, 2013년에는 플레임, 임팩트, 2014년 세이브, 루퍼, 에이콘 2015년에는 마린, 썸데이, 스멥, 듀크 2016년에 큐베 2017년 2018년 기인 2019년에는 써밋, 너구리까지. 다른 포지션은 월클급 선수가 다른 지역에서도 나온다지만, 탑솔만큼은 그 양과 질의 차원을 달리한다는 평이 많다.

이 문단의 내용 중 전체 또는 일부는 리그 오브 레전드 2015 시즌 월드 챔피언십/4강 문서의 r1351 판, 4번 문단에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기

10.2. 2018 시즌 이후

전용준: .....하지만 여러분 보셨죠. 올해는 분위기가 다릅니다. MSI에서, 리프트 라이벌즈에서, 아시안 게임에서, LCK가 항상 끝판왕이 아니라는 것이 보여졌습니다.

바로 위의 영상 전용준 캐스터의 대사에서 이어지는 말.

2017 리프트 라이벌즈가 개최되었고, 조별리그에서는 세계 최고 리그의 명성에 맞게 6승 2패를 기록하며 결승에 안착, 무난하게 우승하나 싶었지만, 결승전에서 믿었던 삼성이 1경기에서 EDG에게 주도권을 내주며 패하고, 2경기에서는 SKT 마저 WE에게 압도적인 격차로 패배, 3경기에서 KT가 OMG를 잡았지만, 4경기에서 약 55분의 경기 끝에 MVP가 RNG에 패배하며 첫 리프트 라이벌즈 타이틀을 LPL에 넘겨주게 되었다. 물론 팬들은 이 대회 하나에서 우승을 내줬다지만 우리가 최강인 건 여전하다고 생각하면서 롤드컵 때 복수한다며 이를 갈았다.

그리고 몇달 후 2017 롤드컵에서 SKT와 삼성이 리프트 라이벌즈 때의 치욕을 몇 배로 설욕. 그리고 결승에서 한국 내전이 다시 성사되며 그 클래스를 전세계에 입증했다. 2017년이 끝난 시점에서 국제 대회에서 한국팀이 출전했을 때 2번 이상 한국팀이 우승을 실패한 대회는 IEM밖에 없었고 2번째로 우승 실패한 대회는 IEM의 리그 오브 레전드 마지막 대회가 되었다. 그렇게 2017년에는 롤챔스가 최강의 리그에서 내려오는 것이 아니냐는 걱정을 불식시켰다.

그러나 2018 시즌에 오면서 불안은 현실이 되고 만다. 2018 MSI에서 킹존이 LPL의 RNG에게 정글과 바텀 폼 저하로 인해 다전제에서 3대1로 참패하게 되면서 적어도 현 시점에선 LCK가 최고라고는 할 수 없다. LCK에서 무적의 위용을 자랑했던 킹존이 처참하게 무너지면서 현재의 LCK의 수준이 LPL보다 절대로 높지 않으며, LPL이 그동안 와신상담하며 위협적으로 성장했음을[49] 간접적으로 증명이 된 셈. 그동안 타 리그들의 롤모델로 삼아져 끊임없이 도전받던 LCK가 이윽고 최강의 자리에서 한 번 내려옴으로써 정말 근소할 정도로 타 리그들이 LCK와의 수준 차이를 야금야금 좁혀 왔음을 느낄 수 있다. 현재 앞으로 계속해서 열리게 될 국제경기의 결과에 따라 몇 년 내로 LCK의 위상은 더 이상 최고가 아니게 될지도 모른다.

마침내 각 리그의 현재 경기력과 수준을 직접적으로 비교할 수 있는[50] 리프트 라이벌즈에서는 다시 한 번 LPL에게 우승을 내주어 최강이라고 단언할 수 없게 되었다. 그룹스테이지에서는 전반적으로 LPL에 밀리며 4승 4패로 그나마 체면치레를 하였지만 준결승에서 LMS를 압도적으로 제압하며 결승에 올랐다. 결승에서도 리프트 라이벌즈 전승의 KT를 필두로 LPL을 상대로 맞아 고군분투하였지만 마지막 5세트에서 아쉽게 패배하고야 말았다. 비록 서머에서 높은 순위를 달리고 있는 젠지와 그리핀이 참가하지는 않았지만 리프트 라이벌즈에서 LPL이 한 수 위의 경기력을 보여주었기 때문에 변명의 여지는 없다고 볼 수 있다. LPL은 기존의 장점인 틀에 얽매이지 않는 유연한 밴픽과 뛰어난 교전 능력에 더해 LCK출신의 코치진들을 통해 수입한 LCK의 운영능력을 더해 큰 발전을 이루었고, 특히, 이번 리라에서는 그동안 LCK팀들이 보여주었던 불리한 형세에서의 역전 능력이라든지 특정 선수의 시그니처 픽을 잘 살리는 잘 짜여진 조합을 되려 LPL 쪽에서 선보이면서 톡톡히 재미를 보았다.

이러한 LPL 강세에 한국인 용병들의 힘으로 이룬 것이라고 여기는 면도 있으나 자국 선수들의 강력함 또한 2018 아시안게임에서 드러났다. 현재 최고의 폼이 아닌 선수가 출전했다는 조건은 중국도 마찬가지였기 때문에 변명은 될 수 없다. 가장 중요한 것은 리그 오브 레전드 인프라에 리그 차원에서의 투자가 차원이 다르다는 점이다. LCK는 형평성을 고려해 각 팀에서 골고루 선수를 발탁한 반면, LPL에서는 순수 중국인으로 이루어졌을 때 가장 큰 시너지를 낼 수 있는 RNG 중심의 선수를 발탁함과 동시에, 각 팀의 코치들이 모여 이번 아시안게임에 대비한 전략을 세웠을 정도로 리그 차원에서도 적극적인 도움이 있었다. 이러한 태도 이외에도 기본적인 자본 투자 측면에서도 이미 그 차이를 달리하기 떄문에 LCK는 점점 셀링리그화되는 것이 아닌가 하는 우려가 있다.

그리고 LCK의 안방인 한국에서 롤드컵이 열렸지만, 결과적으로는 LCK의 독주체제는 무너졌고, 세계 메이저급 대회와의 격차는 없다는 것이 증명되었다. 이는 그룹 스테이지를 통과한 상위권팀들의 대진에서 더욱더 두드러지고 있다. 롤드컵 디팬딩 챔피언인 젠지가 1승 5패의 처참한 성적으로 조별탈락했고, kt와 아프리카 또한 각각 IG , C9를 넘어서지 못한 채 8강 진출로 2018 시즌을 마감했다. 반면 타 지역은 유럽의 3시드인 G2가 조별리그에서 우승후보 1순위인 RNG를 격추시키고, 북미가 원년 이후로 8년만에 롤드컵 4강 대열에 합류하고, 맹주 프나틱이 8년만에 롤드컵 결승에 오르는등의 성과를 보이기도 했다.

많은 이들이 LCK의 몰락을 갈라파고스처럼 LCK에서만 통용되는 이론만으로 연습했기 때문이라고 분석한다. 이런식의 운영이 2017 시즌까지는 통했으나, 지속적인 패치로 시야 싸움을 힘들게 만들고, 라인전과 한타의 중요성을 크게 늘렸기 때문에 각만보고 슬슬 빠지거나 가자미처럼 버티기만하면서 우위를 가져오는 플레이 자체가 개박살이 났기 때문이다. 애초에 다른 메이저 리그도 피지컬 자체는 대등하거나 오히려 더 뛰어났고[51], 라이엇에서 섬세한 운영보다는 확실한 목표를 가지고 찍어누르는 플레이를 장려하다보니 이에 적응하지 못한 LCK의 메타는 오히려 맞지 않는 옷이었고, 대회에서의 좋지 못한 성적으로 귀결이 되고 말았다.

그리고 19시즌, 18년도 스토브리그는 리그 오브 레전드 엑소더스라고 말할정도의 대격변이었던 14년도 스토브리그급 대격변이 일어났고, 결국 SKT가 스프링 시즌 결승에서 그리핀을 3:0으로 꺾으면서 MSI에 진출하였지만 아쉽게 MSI에서 G2에게 접전 끝에 4강에서 탈락하였고, 지난해 롤드컵 우승팀인 IG도 TL에게 4강에서 예상외로 무기력하게 패배함으로써 북미와 유럽의 뚜렷한 성장세가 드러났다. 이로써 더 이상 동양의 리그만 세계 대회에서 두각을 드러내는 것이 아닌 세계 각지역의 팀 모두 만만치 않다는 것을 보여주게 되었다.

그러나 2019 리프트 라이벌즈에서 LPL을 꺾고 2017 롤드컵 이후 근 2년 만에 국제 대회에서 LCK가 우승을 하며 나쁘진 않은 전망을 보여주고 있다.

2018년 LPL의 독주 때문에 2019년 롤드컵에선 LPL 3팀 모두 그룹 스테이지에 직행하며, LCK는 최초로 3시드 팀이 플레이-인 스테이지에서 시작하게 되었다.

2019년 롤드컵은 LCK에게 18년이 단순히 세대교체로 인한 부진의 해였는지 아니면 몰락의 시발점인지 증명하는 무대가 될 것이라는 예상이 많았다.

마침내 다가온 2019 롤드컵에선 조별리그까지는 LCK 3팀 전부 기대를 걸어볼만큼 좋은 폼을 보여줬다. 하지만 8강에서 IG를 상대한 그리핀이 무너졌고, G2 상대로 담원마저 패배하면서 4강에는 SKT 한 팀 밖에 남지 않게 됐다. 그리고 그 SKT마저 G2에게 큰 격차로 패배하며 2019년에도 LCK의 부활은 없었다는 것을 증명하는데 그쳤다.

특히나 운영이나 메타 분석에 실패했다는 것이 크다. 운영같은 경우에는 8강, 4강에서 담원과 SKT를 운영으로 꺾어낸 G2가 결승에서 FPX의 운영에 휘둘리면서 압도적 패배를 당함으로써 증명되었고 밴픽을 또다시 경직되었다. 메타 분석 면에서는 전 드래곤X의 분석가 '기세파'가 PGR에서 남긴 댓글에서 "선수들의 기초 체급 수준만으로 보면 LCK가 가장 높다. 그런데 왜 자꾸 지느냐? 세계에서 가장 안일하게 메타 분석을 하는 지역이기 때문. 막말로 올해 LCK에서 킹존 말고 코칭 스태프 인원 5명 이상인 곳 있느냐? 분석하는 사람을 따로 둔 팀은? 나 말고는 모른다. 세계구급 자본력을 가진 T1조차도 분석가 0명에 감독 코치 둘로 모든 것을 해온 리그가 바로 LCK다."#라며 비판할 정도로 열악한게 현실이다.

다만 2019년 MSI의 처참한 성적을 기점으로 국내에 퍼졌던 비관론은 다소 덜해졌다. 비록 우승은 커녕 결승 진출도 하지 못했으나 롤드컵에 진출한 세 팀 모두 우수한 성적으로 8강까지 진출했고, SKT도 4강까지 올라섰기 때문이다.[52] 내부적 문제로 골머리를 앓던 그리핀과 경험 부족을 무력하나로 메꾸던 담원이 결국 세계구급 팀들의 기량을 모두 발휘해야하는 본선 8강에서 탈락했으나 신인에 해당하는 팀임에도 불구하고 잠재력이 매우 우수하다는 것을 증명했고, 문제가 없는 것은 아니지만 오히려 그것을 발판삼아 다음에는 더 높은 성적을 기대해볼법하다는 여론도 만만찮다. 특히나 저 위의 링크에서 기본기나 스크림 성적은 LCK가 가장 좋았다는 말로 미루어 보았을때 아직까지 선수들의 개인 기량만큼은 LCK가 가장 좋은 것이 위안.[53]

그러나 어디까지나 최악의 상황을 피했다는 것이지 밥먹듯 왕좌에 오르며 세계를 휩쓸던 2018년 이전의 LCK가 갖고 있던 위상은 잃었다는 것을 확정지었다. 여전히 LEC, LPL, LCS와 더불어 4대 메이저리그로 불리기에 손색없는 기량과 인프라를 갖추고 있지만 이들 위에 군림하는 시기는 지나버린 것. 더불어 이제 LCK도 상향평준화된 세계의 흐름속에 적응하고 이들을 따라잡기 위해서, 혹은 뒤쳐지지 않기 위해서 끊임없이 노력해야한다는 것이 증명되었다. 많은 팬덤에서도 이러한 사실을 지적하며, 특히 메타 분석에 대한 중요성과[54] 해외로 인재가 끊임없이 유출되는 문제와 점점 발전하는 해외 리그의 선수복지에 비해서 부족한 국내 구단의 복지 시스템을 걱정하고 있다.

특히나 자본의 문제점이 심각한데, 현재 LCK는 4대 리그 중에서 유일하게 프렌차이즈화가 안된데다가 라이엇 E스포츠 총괄도 회의적인 입장을 보여서 사실상 도입이 불가능한 상태이다. 프렌차이즈를 적용하고 안하고의 자본의 차이는 정말 막대하기에 앞으로도 이러한 인재 유출은 계속될 거란 것. 당장 해외 리그와 비교해봐도 중국 재벌 중심의 구단 운영을 하는 LPL, 전통적인 스포츠 구단과 각국의 대기업들의 수많은 스폰서쉽으로 떡칠한 LCS와 LEC를 비교하면 LCK의 구단 운영 규모는 소수를 제외하면 중소기업식 운영으로 인해 매우 영세하다는 것이다. 인재풀이 마르지 않을 것 같다는 LCK지만 언제 문제가 터질지 모르는 만큼 SKT나 한화처럼 프로구단으로서 충실한 선수복지와 유소년 육성 시스템을 갖춰야 미래에 더 나은 성적을 기대 할 수 있을 것이다.

여기서 LCK가 최근 직면한 또 다른 큰 문제점 중 하나는, 바로 한국 인재들의 수출이다. 2018년 이후 최강으로 불리는 리그인 LPL은 사실 한국인 용병들로 일구어 낸 결과물이라고 봐도 무방한데, 이 말인 즉슨 인재들 자체는 한국을 뛰어넘을 나라는 없다는 것이다. 그러나 현재 LPL에서 좋은 성적을 보여주고 롤드컵에서도 자신의 실력을 맘껏 드러내 세계구급으로 성장한 도인비, 루키, 더샤이 등의 인재들[55]이 중국으로 떠나버리는 것을 LCK는 막지 못하였으며, 이는 현재진행형이다. 당장 팬들은 현재 LCK에서 좋은 폼을 보여주는 선수들도 언제 떠나버릴지 걱정하는 수준. 따라서 LCK는 인재들이 자국 리그에 있으면서도 자신들의 능력을 발휘하여 세계구급으로 성장할 수 있는 환경을 갖출 수 있도록 노력하는 것이 현재로선 매우 중요한 과제이다.

또 하나 LCK가 비판 받는 것은 단순 성적과 경기력을 떠난 외적인 문제다. 사실 LCK가 최강의 리그로 추앙 받던 18년 이전에도 LCK는 '실력' 말고는 여러 부분에서 부족한 점이 많았다. 분명 E스포츠의 종주국이었고 선수들을 이용한 컨텐츠, 포지션 부분 시상식, 올스타전 같은 이벤트도 가장 먼저 시작했던 LCK 였으나 시간이 지나며 해외에서도 노하우가 쌓이고 자본력을 이용해 점차 외적으로 발전하는 동안 LCK는 오히려 발전은 커녕 퇴보를 거듭했다. 단순 자본력 차이라고 퉁치기에는 성의의 문제 수준.

라이엇 코리아에 운영이 이관된 2019년 내내 라코의 엉터리 같은 대회 운영과 타 리그들에 비해 형편없는 외적 운영, 턱없이 부족한 컨텐츠는 끊임없이 비판 받았고 2년 연속 부진으로 인해 성적이라는 쉴드도 사라진데다, 카나비 사태로 무능했던 사람들이 심지어 부패하기까지 했다는 게 드러나자 19년 오프시즌 팬들의 비판은 그 어느때 보다도 거세진 형국이다. 단순히 팀과 선수들이 잘해서 국제대회에서 좋은 성적을 거두는 것 뿐만 아니라, 이런 전반적인 대회 운영과 팬들에 대한 서비스, 컨텐츠 확대 등에 대해서도 반성과 발전이 필요한 상황.

11. 논란 및 사건사고

11.1. LoL Champions(2012~2014)

  • 나진 실드비닐캣 건으로 불거진 시드권 규정이 비판받았다. 한 팀을 예비 멤버 포함 7명까지 등록할 수 있고, 시드권을 획득한 팀은 다음 대회에 같은 팀 소속이었던 3명만 등록되어 있어도 시드권을 유지할 수 있다는 룰. 그러므로 코치 2명을 플레잉 코치로 전환시킨 후 예비 멤버로 등록하면 선수 4명을 물갈이해도 다음 시즌에 시드권을 유지할 수 있다는 게 문제.

또한, 12-13 윈터부터 13 스프링에서는 전 시즌 8강, 시드 결정전 승자, NLB 우승팀까지 총 10개 팀에게 차기 시즌 시드가 주어졌는데, 이것이 너무 많은 것이 아니냐는 지적도 있었다. 지나친 프로 팀 우대이니 16강 체제에 4인 시드였던 스타리그처럼 4강까지로 한정하는 게 낫지 않겠냐는 의견. 13 서머부터 다시 16강 체제로 돌아오고 시드도 전 시즌 8강팀, NLB 우승팀까지로 조정되어 비판은 줄어들었지만,[56] 시드 팀의 수가 예선 진출 팀의 절반이거나 더 많은 수준이기 때문에 한 조에 시드팀이 2팀이나 있게 되어버리며,[57] 수준이 뒤떨어지는 팀이 운 좋게 8강에 갈 경우 다음 시즌에도 자동 참가할 수 있다는 단점이 있어서 여전히 비판이 많은 편이다.
  • 2014년까지 롤드컵에 바로 서킷을 배정받는 5대 리그 (유럽 LCS, 북미 LCS, 중국 LPL, 동남아 GPL, 한국 Champions) 중에 GPL과 더불어 토너먼트로 구성된 리그였다.[58] 문제는 이것 때문에 대진운에 너무 영향을 많이 받는다는 문제가 있다. 그런데도 불구하고 다음 리그 시드권은 조별 스테이지 8강 진출자에게 모두 주기 때문에 운이 좋으면 잔류할 수 있고 어쩌다고 강팀들 사이에 끼면 충분히 8강권에 진출할 수 있는 팀도 떨어질 수 있다는 점이다. 특히 LOL이 패치 하나에 일희일비가 갈리는 게임이라는 점이 이 문제를 심화시킨다. 따라서 "그 시즌 내내 꾸준히 잘하는 팀"을 보고 싶은 팬들은 리그제 도입에 대해서 고려해야 한다는 의견을 내놓기도 했다. 결국 2015 시즌부터 풀 리그 방식으로 변경되었다.
  • 게임 도중 관객들의 얼굴을 지나치게 자주 잡아주는 것이 아니냐는 비판도 있다. 스타리그 시절부터 내려온 OGN의 전통(?)이라면 전통인데, 스타크래프트와는 달리 사실상 경기 내내 교전이 일어나는 게임인지라 맥이 끊기고 집중이 안 된다는 비판이 많은 편. 잠깐 관객 쪽으로 카메라가 넘어갔다가 중요한 장면을 놓치는 경우도 종종 나온다. 대표적인 사례로 2013 스프링 시즌 당시 앰비션이 펜타킬을 했을 때 관객 얼굴을 보여주다가 하마터면 펜타킬을 하는 장면을 놓칠 뻔했었다. 그래도 이건 양반이고, 심할 때는 한타 시작할 때 뜬금없이 관중 얼굴 보여주는 경우도 많다. 특히 트위치 TV 같은 해외 중계방에서 불만이 많은 편. Fucking audience gank
참고로 관중들을 지켜보는 해외 시청자들의 반응은 대충 '카메라에 잡히면 왜 여자들이 얼굴을 가림? 한국에도 중동 쪽 풍습 같은 게 있음?'이라든가, '사람들 쓰고 있는 안경이 다 똑같아'라든가,[59] '헐 스마트폰 엄청 많네' 등등이 있다. 여자 관객들이 얼굴을 가리는 것은 한국의 채팅창에서도 안 좋게 보는 점 중 하나다.
  • 중계진들에 대한 불만도 나오는데, 대표적인 예가 "인기 팀에 대한 편파 해설" 논란이다. 전용준 캐스터나 강민 해설이 이 부분에 가장 언급이 많이 되는 편이고, 전용준 캐스터의 경우에 롤챔스 2013 스프링 12강, CJ 프로스트와 나진 실드의 1경기가 끝나고 편파 중계에 대한 사과 멘트를 날리기도 했다. 다만 '중계를 10년 넘게 해왔는데 편파 중계라는 소리는 처음 들어본다'는 듯한 반응을 보이기도.

사실 전용준 캐스터의 경우에 스타크래프트: 브루드 워 시절부터 인기 선수, 인기 팀에 대한 띄워주기가 강한 편이었다. 특히 임요환, 이윤열, 박정석 등 스타성이 엄청난 선수들이 무명 선수와 맞붙으면 거의 일방적인 중계를 하기도. 이게 롤 중계로 넘어오면서 CJ 프로스트, 블레이즈에 대한 띄워주기 중계가 돼버린 것이다. 참고로 블레이즈보다도 프로스트 경기 때 이러한 성향이 더 도드라졌다. 문제는 단순히 그런 이유로 저런 과도한 편파 중계를 옹호할 수는 없다는 것이다.
  • 시즌 3 월드 챔피언십을 앞두고 대표 선발 문제가 논란이 되었다. 정확하게는 윈터 시즌 우승 이후 스프링과 서머에서 각각 8강과 16강 광탈하고 2시즌 연속 NLB 우승을 한 나진 소드가 8강에 직행할 자격이 있느냐는 것. 서킷 포인트 규정상에서 1위-5위-5위였던 나진 소드는 지역 1위로 8강 직행, 2위-4위-4위였던 CJ 프로스트는 선발전 끝에 탈락했다. 양 팀의 시즌 성적이 사실상 별 차이가 없음에도 한 팀은 한국 지역의 최강자 간판을 달고 롤드컵 진출, 한 팀은 퇴물 평가를 받으며 나락으로 떨어진 셈.그나마 국내에서는 NLB 우승을 사실상 롤챔스 5위로 치는 분위기인지라 그럭저럭 납득하는 사람들도 있으나, NLB에 관심이 적은 해외에서는 롤챔스에서 보이지 않는 나진 소드가 이미 퇴물로 낙인이 찍혀 있는지라 '16강에서 일찌감치 탈락한 소드가 어째서 뜬금없이 8강 직행?'이라며 혼란스러워하는 분위기다. 챔스 우승팀과 NLB 우승팀에게 주는 포인트가 너무 많으므로 조정해야 한다거나 최근 시즌일수록 포인트에 가중치가 필요하다는 의견이 많다. 혹은 직행 티켓을 없애고 모두 롤드컵 진출전에 참여시켜야 한다는 주장도 있다.

결국 롤드컵이 열리는 시점에서 가장 좋은 경기력을 보이는 팀을 보내는 것이 옳다는 주장이다. 실제로 LCS에서는 롤드컵 직전 서머 시즌의 성적만을 가지고 대표를 선발했다. 다만 시즌 3 월드 챔피언십이므로 시즌을 통틀어 전반적으로 좋은 성적을 보여준 팀을 내보내는 것이 맞다는 의견도 있고해서 다소 복잡한 문제. 게다가 그렇게 될 경우 롤드컵 직전인 서머 우승에 비해 윈터와 스프링 시즌이 상대적으로 중요도가 떨어질 수 밖에 없게 된다. 또한 롤드컵에서 서머 시즌 3위를 했던 오존이 실망스러운 경기를 보인 반면 비난을 받던 나진 소드가 갬빗을 잡으며 4강 진출을 하게 되어서 결과적으론 큰 문제가 없게 돼버렸다.
  • 상위 라운드로 갈수록 인플레가 일어나는 MVP 포인트 문제. 최초 조별 예선에서는 100점이던 MVP 포인트가 점점 늘어나 결승전에서는 300점이 되고, 덕분에 시즌 중의 활약과는 무관하게 결국 결승전 하루 동안 활약한 선수가 MVP로 선정되는 경우가 생긴다. 기왕이면 우승팀에서 MVP가 나오는 것이 모양새가 좋기 때문에 이런 포인트 제도를 만든 것 같지만, 납득이 안 된다는 팬들도 많다. 차라리 아무짝에도 쓸모 없는 KDA 상을 없애고 프로야구처럼 시즌 MVP와 플레이오프 MVP를 따로 선정하는 게 낫지 않겠냐는 의견도 많은 편. 근데 이후 리그제로 통합된 이후에도, 포시에선 결승전만 300점이다.
  • 13-14 윈터 시즌 들어 게임이 중지되어 몇 분씩 소비되는 일이 늘어났다. 이런 현상은 시청자들의 경기 몰입을 방해하고 쓸데없는 시간 낭비를 유발하는 만큼 속히 고쳐져야 할 문제이다. 다만 중국 리그나 LCS와 비교해보면 롤챔스는 사실 양반 수준. 10년 넘는 게임 방송국의 관록이 느껴진다는 평가가 있을 정도로 OGN은 빠르고 효율적으로 대처하고 있는 거다. 게다가 문제 발생 횟수도 적고 중지 시간도 매우 짧다. 당장 시즌 2 롤드컵 때 8강전의 장기 결방 사태 등을 생각해보면 롤챔스는 정말 대처를 잘 한다. OGN의 준비 문제가 아니라 선수들이 중국의 퍼즈 메타를 수입해온 것이 아니냐는 말이 있을 정도.
  • 북미와 유럽의 라이엇이 주최하는 정규 리그인 LCS에서는 팀들에게 경비를 지급하는데[60] 롤챔스에서는 그런 게 없고 오로지 상금과 스폰서에만 의지해야 한다는 점도 외국 팬들을 중심으로 논란이 많은 편이다. 아마추어 팀들이 기회를 얻을 권리마저 거대한 스폰서를 등에 업은 프로 게임단들에게 박탈당하는 것이 아니냐는 말이 많다. 예를 들어 많은 해외 팬들은 SKT T1과 KT 롤스터의 스폰서가 미국의 버라이존과 AT&T급이라는 점을 알고 까무러칠 정도로 놀란다. 미국에서는 대기업들은 주로 게임 대회 스폰서만 하지, 프로게임단 스폰서 중에 대기업급은 없다. 스폰서를 해도 장비 지원이나 네이밍 스폰서 정도가 고작이다. 따라서 프로 스폰서가 후원하지 않은 팀들의 기반이 굉장히 부실하다는 문제가 있다. 실제로 2013년 초반까지만 해도 다크 호스 팀이 갑툭튀해서 프로게임단에 들어가는 일이 적지 않게 있었지만, 2014년 하반기인 현재 8강팀이 모두 프로게임단 소속인 실정이다.

물론 이견도 있는데, LCS는 참가하는 팀의 숫자가 롤챔스의 반절인 8팀으로 적은 편이고, 팀당 경기 수도 28경기로 굉장히 많은 편이다. 그리고 한국은 라이엇 본사의 영향권이 아닌 라이엇 한국 지사의 영향권에 있다. 하지만 그럼에도 불구하고, LCS의 장점은 무시할 수 없는데 일단 실력이 있어서 2부 리그에서 올라오기만 한다면 그것으로 생업을 해결하고, 안정된 환경에서 연습할 수 있지만 롤챔스의 참가 상금은 이에 턱없이 부족하기 때문이다. 이 문제는 2014년 현재 심각하게 대두되고 있는데 그 KT에 소속된 게이머들도 대우가 더 높은 해외 팀으로 계속해서 이적하고 있으니 상금형 토너먼트인 롤챔스에 귀속된 현 리그 오브 레전드 판이 얼마나 열악한 환경인지 짐작할 수 있을 것이다.
  • 지나친 영어 사용에 대한 불만도 있다. 선수 ID는 물론이고 심지어 이름이나 각종 스탯들도 영어로만 표기해 놓았는데 이것이 보기 불편하다는 것이 주요 불만 사항 중 하나. 특히나 LOL 마스터즈에서 과도한 영어 발음 소개 영상으로 까이는 상황이라 이 문제가 다시 거론되기도 했다.
  • 시즌 4에 들어 거론되기 시작한 일명 '노잼스' 논란. 매 경기마다 탑에서 악어이 정전 협정을 맺은 듯이 조용히 CS를 나눠 먹는다든가, 게임 개시 5분 만에 탑, 바텀 2차 타워가 없어져 있다든가 등등. 한 마디로 맨날 똑같은 챔프에 똑같은 전략, 거의 비슷한 경기 양상이 나온다. 예전 같으면 한국의 챔프 연구가 외국에 비해 더뎌 실험 픽을 내세우지 않기 때문이라고 할 수도 있겠지만 지금은 오히려 IEM8 월드 챔피언십에서 KTB의 독특한 챔프들이 그동안 뉴 메타의 산실이라던 유럽을 유린하는 등 한국이 메타를 완전히 선도하고 있음에도 불구하고 챔프 고착화가 큰 게 결정적 문제. 사실 결론적으로 따지고 보면 선수들은 최적화된 픽과 전략을 준비할 뿐이고, 온겜은 혼자서 롤 대회의 규정을 조정할 권한이 없기에,[61] 이 문제는 오히려 챔프 밸런싱 능력에 한계를 보여주던 라이엇의 잘못에 가깝다. 말하자면 라이엇의 너프 위주 밸런싱이 그 최후를 맞이한 것. 실제로 롤챔 도중에 여러 팀들이 실험 픽들을 보여주려고 시도는 했지만 그러한 시도는 모두 라인전에서부터 박살나면서 무참한 패배를 맞이했다. 실제로 진에어 팰컨스 측에서 미드 하이머딩거라거나, 정글 녹턴과 서폿 카서스를 보여준 적이 있었지만, 두 경기 다 패배했다. 몬테크리스토도 고착화된 픽은 승리에 최적화된 전략(가장 안정성이 높은)을 위한 픽일 뿐이라며 롤챔스를 변호했다. 선수들이 연습 때는 분명히 여러 챔피언을 다루는 것을 보았으며, 그들도 분명히 새로운 전략을 연구하고 있으나 아직 새로운 전략이 검증되지 않았을 뿐이라고 말했다. 다만 이 문제의 결정적인 원인은 너무도 쉽게 알려졌는데, 픽이 고착화되긴 했어도 8강부터는 수준급 팀들이 올라오다 보니 좋은 경기들이 많이 나오게 되면서 역시 게임의 재미는 픽보단 팀들의 경기력이 중요하다는 것이 알려지게 되었다.

11.2. LCK:OGN 운영시기(2015~2018)

  • 리그 오브 레전드 엑소더스 : 월드 챔피언을 먹고 온 선수들한테 연봉을 억 단위도 안맞춰줘서 명색이 챔피언팀 선수들 전원이 이탈한 사건으로, LCK의 열악한 선수대우를 제대로 각인시킨 사건이다.
  • 케스파는 중간 발표에서 2015 스프링에 삼성, SKT, KT, 나진, CJ, 진에어, IM 7팀에 시드를 주고 나머지 1팀을 시드 선발전을 통해 선발할 예정이라고 발표했었는데, 이 팀들이 실력 순으로 상위 7팀이라기엔, CJ나 IM은 발표 시점에서의 최근 대회인 2014 서머에서 조별 리그 탈락이라는 부진한 성적을 거뒀고, 삼성의 경우는 발표 시점에서 기존 선수 모두가 팀에서 이탈한 상태였으므로 도저히 실력 순으로 뽑았다고는 볼 수 없기 때문에 이 팀들이 왜 시드를 받았는지에 대해 논란이 있었다. 케스파도 그 부분은 인정하는지 공청회에서 시드 선발팀의 기준이 '리그에 안정적으로 참여할 수 있는 팀'이라고 말했다. 이런 식으로 시드를 줄 바에야 애초에 시드를 없애고 모든 팀을 예선을 거쳐 선발해 실력있는 팀을 리그에 뽑는 것이 옳지, 특정 팀에 시드를 주는 것은 불공평하다는 주장도 있었다. 시드팀이 7팀인 데 비해, 시드를 받지 못한 팀 중 선발전을 통해 롤챔스에 참가할 수 있는 팀이 고작 1팀뿐이라서, 시드에 선발되지 못한 팀들이 너무 불리하다는 말도 있었다.

이 논란 때문인지 케스파는 리그 개편 최종안에서 시드 팀을 선발한 기준이 2014시즌 누적 서킷 포인트가 높은 순서라고 발표했으며, 기존 발표했던 시드팀 중 IM을 빼서 시드팀 수를 6팀으로 줄이고, 시드 선발전에서 2팀을 뽑기로 했다. 그러나 여전히 삼성처럼 기존 선수가 전부 나간 팀에 이전 성적을 반영해 시드를 주는 것에 대한 해명은 없었으며, 기존 롤챔스도 이전 성적에 따라 본선 시드를 준 만큼 새로운 리그에서도 이전 성적에 따라 시드를 주는 건 인정한다고 해도 이전까지의 롤챔스 시드 팀이 절반 정도였던 것에 비해, 리그제로 개편되는 첫 대회에서 시드 팀이 전체의 75%나 되는 것은 과도하다는 주장도 있었다.
  • 초기에 발표했던 10인 의무 로스터 제도도 논란이 되었다. 일단은 리그를 운영하는 데 필요한 선수의 수가 절반으로 줄어들면서 졸지에 백수가 되어버릴 위험에 처해버린 선수들에 대한 구제책이었던 것으로 보이지만, LoL은 e스포츠인 만큼 구기 종목처럼 체력과 컨디션에 큰 영향을 받지 않는 데다가 팀원들 간의 기량과 호흡도 중요하기 때문에 잘하는 선수만 계속 나오게 될 것이란 의견이 지배적이었다. 그리고 서머 시즌 후 벌어진 각 팀 선수들의 이탈에도 단일 팀 체제 전환과 10인 로스터 제도가 직, 간접적인 영향을 미쳤기 때문에 쓸데없는 제도라는 의견이 많았다. 이러한 반응을 알았는지 결국 최종안 발표에서 10인 로스터 제도를 취소하고, 최소 5인 로스터만 있으면 되는 것으로 수정되었다.

11.2.1. 롤챔스 분할중계 논란

  자세한 내용은 2016 롤챔스 분할 중계 논란 문서를 참고하십시오.

11.3. LCK:라이엇 운영(2019~ )

  • MVP 선정 방식 문제로 말이 많다. 사실 라이엇은 OGN때부터 이어온 방식을 그대로 유지한거지만, 시대에 맞지 않게 너무 낡은 시스템을 그대로 유지하고 있는게 문제. 현 LCK MVP 투표는 무기명으로 진행되어 누가 누구를 뽑았는지 알수도 없고, 시청자들한테 득표수조차도 공개도 안 하고, 세트마다 한명만 뽑는 방식이다보니 딜러들에게 몰빵되고 서포터 선수들은 소외되는 등 단점으로 점철되어 있다. 다른 지역도 이런 방식이면 모르겠는데, 다른 메이저 리그인 LPL, LEC, LCS는 세트마다 MVP를 뽑는 방식 대신에 시즌이 종료되고 나서 ALL-PRO TEAM을 뽑아서 각 라인별 1~3위 선수를 뽑는 방식으로 진행된다. 여기서 논란의 여지가 없는 것은 분석 데스크+해설진+호스트+인터뷰어+작가+옵저버+프로듀서+통계 담당자+각팀 코치와 선수 1명씩+각 매체 기자 1명씩, 거의 50명 가까이 되는 인원이 '기명으로' 투표를 해서 '전부 공개'하는 방식이기 때문이다. 현 LCK의 방식보다 훨씬 공정하고, 시청자들도 납득할 수 있으며, 서포터들도 공정하게 영예를 안을 수 있는 등 훨씬 진보된 시스템이다.
OGN식 MVP투표는 몇년전부터 계속 "스포츠 MVP 뽑는 투표가 무기명인 게 웬 말이냐 이름 석자 걸고 확실하게 해라.", "적어도 뽑은 이유라도 밝혀야 된다고 본다.", "아예 온게임넷 식 낡은 MVP 선정 방식 없애고 다른 리그랑 똑같이 맞춰라. 같은 라이엇 주관인데 왜 4대 리그 중에 오직 LCK만 이런 이질적인 방식으로 MVP를 선정하냐." 는 갖은 피드백이 계속 나오고 있지만 의문스러운 운영 능력, 느려터진 피드백 속도와 소통 능력을 보여주는 라이엇이 언제쯤 움직일지는 의문이다. 특히 이 문제는 19서머 4주차 SKT vs KT전에서 경기력이 좋지 않아서 '다음 경기에 바로 강판당한 마타가 해당 경기 MVP에 선정되며' 제대로 점화되었다. 그래서 2020 시즌 부터는 MVP가 POG로 개편되면서, 국내 해설진 2명 / 해외 해설진 2명 / 분석 데스크 2명 / 옵져버 3명 / 미디어 3명이 기명투표까지는 아니어도, 최소한 5개 집단이 각각 누구를 뽑았는지는 Player of the Game 발표 후 표시된다.

11.3.1. 그리핀 사건

  자세한 내용은 그리핀 사건 문서를 참고하십시오.

12. LoL Champions(2012~2014)의 징크스

12.1. 펜타킬의 저주

펜타킬을 달성한 선수가 있는 팀은 좋지 않은 성적을 거둔다는 징크스. 위 펜타킬 데이터를 중심으로 보면 다음과 같다.

블레이즈와 오존, SKT1 S를 제외하고 2라운드째인 8강을 넘긴 팀이 없다. 준우승을 한 블레이즈도 결승전 당시에는 압도적인 우승이 예상되었으나 결과는 정반대였고 삼성 오존도 블루에게 3:1 참패를 당했다. 롤챔스뿐 아니라 펜타킬의 저주가 NLB까지 이어지는지 NLB 우승도 없다.

그러나 2015년 첫 대회인 스프링 SKT T1이 펜타킬을 기록했음에도 우승하면서 펜타킬 징크스는 사라지게 되었다. 이후 2015서머, 2016스프링에서 SKT T1이 펜타킬과 우승의 기록을 동시에 세웠다.

12.2. 서머는 박빙으로 3:2, 윈터는 압도적인 3:0

서머는 세 시즌 모두 3:2로 끝났고, 윈터는 두 시즌 모두 3:0으로 끝났다.

대회

우승

준우승

스코어

2012 서머

Azubu Frost

CLG.EU

3:2

2012-13 윈터

NaJin Sword

Azubu Frost

3:0

2013 서머

SKT T1

kt Rolster Bullets

3:2

2013-14 윈터

SKT T1 K

SAMSUNG GALAXY Ozone

3:0

2014 서머

kt Rolster Arrows

SAMSUNG GALAXY Blue

3:2

2016 서머

ROX Tigers

kt Rolster

3:2

이 때문에 서머는 명경기로, 윈터는 싱거운 경기로 기억된다. 사실 2012-13 윈터는 최초의 2번 우승&2연속 우승을 할 가능성이 높은 프로스트 vs 전통의 라이벌 나진 소드라는 구도에서 프로스트가 밴픽을 말아먹으며 예상과 달리 쪽도 못 쓰고 밀렸다면, 2013-14 윈터는 열에 아홉 정도는 SKT의 3:0 셧아웃을 예상했을 정도로 전력차가 컸다. 이들 결과는 롤드컵 선출 및 시즌 변화와 맞물려서 굉장히 흥미로운 결과를 가져왔다.

하지만 2015 롤챔스 서머에서 SKT가 KT를 3:0으로 대파하고 우승을 하면서 이 징크스는 깨지게 된다. 또한 윈터 시즌 폐지로 인해, 어떻게 보면 이 징크스는 완전히 사라진 것일 수도 있다.

다만 2018 서머에 그리핀대 KT가 치열한 풀세트 접전끝에 KT가 승리하면서 서머의 3:2가 지켜진다. SKT가 결승에서 처음으로 무너졌던 17년을 포함해서 유독 서머에 명경기가 많은편.

12.3. 제각각인 우승팀

  • 2012 스프링 시즌: MiG Blaze
  • 2012 서머 시즌: Azubu Frost
  • 2012~13 윈터 시즌: Najin Sword
  • 2013 스프링 시즌: MVP Ozone
  • 2013 서머 시즌: SKT T1
  • 2013~14 윈터 시즌: SKT T1 K

2회 우승팀이 2013 서머 시즌까지도 없었다. 2회 우승팀에 가장 근접했던 팀들은 2012~13 윈터 시즌 아주부 프로스트, 2013 스프링 시즌 CJ 블레이즈였지만, 두 팀 다 준우승을 했다. 하지만, 2013~14 윈터 시즌에 이미 우승 경력이 있는 SKT T1 K와 SAMSUNG GALAXY Ozone이 결승에 진출, 최초의 2회 우승이라는 영광을 놓고 겨루게 되었다. 그리고 SKT T1 K가 우승하면서 최초 2회 연속 우승팀이 되었다.

  • 2014 스프링 시즌: SAMSUNG GALAXY Blue
  • 2014 서머 시즌: KT Rolster Arrows
  • 2015 스프링 시즌[72]: SKT T1
  • 2015 서머 시즌: SKT T1
  • 2016 스프링 시즌: SKT T1
  • 2016 서머 시즌: ROX Tigers
  • 2017 스프링 시즌: SKT T1
  • 2017 서머 시즌: Longzhu Gaming
  • 2018 스프링 시즌: KING-ZONE DragonX
  • 2018 서머 시즌: KT Rolster
  • 2019 스프링 시즌:SKT T1
  • 2019 서머 시즌:SKT T1
  • 2020 스프링 시즌:T1

SKT T1이 2015 스프링, 2015 서머, 2016 스프링, 2019 스프링, 2019 서머, 2020 스프링을 연달아 우승하면서 3연속 우승을 2번이나 달성하는 대기록을 세웠다. 롤드컵까지 합치면 4연속 우승이다.이후 롱주가 2017 섬머 우승 후 팀명을 킹존으로 바꾼 2018 스프링까지 우승하면서 SKT에 이어 두번째 2회 우승팀이 되었다.

2020년 스프링을 진행중인 현 시점에서 봐도 LCK 우승팀들은 CJ, 콩두[73], Gen.G[74], T1[SKT], KT, 한화[76], DRX[77]으로 7개팀이다.[78] 즉 LCK는 5대 리그 중 LPL과 유이하게 우승팀을 해체시켜 본 적이 있고, 5개의 개수를 넘기는 치열한 리그임을 알 수 있다.[79]

12.4. Frost vs Blaze

대회

승리 팀

패배 팀

스코어

2012 스프링 결승

MiG Blaze

MiG Frost

3:0

2012 서머 4강

Azubu Frost

Azubu Blaze

3:2

2012-13 윈터 4강

Azubu Frost

Azubu Blaze

6:4

2013 스프링 4강

CJ Entus Blaze

CJ Entus Frost

3:0

2013 스프링 시즌까지 프로스트와 블레이즈는 매 시즌마다 내전을 겪었다. 특히 블레이즈가 프로스트를 이길 때는 압도적인 3:0, 프로스트가 블레이즈를 이길 때는 아슬아슬한 3:2 스코어가 내전을 겪을 때마다 나왔다. (참고로 12-13 윈터 시즌에는 준결승전을 1,2차전으로 치렀고 1차전에서도 3:2로 프로스트가 승리하고, 2차전에서도 마찬가지로 프로스트가 3-2로 승리해 총 6-4로 프로스트가 블레이즈를 이기고 결승전에 진출했다. 아쉽게도 이 징크스는 2013 서머 시즌 때 프로스트는 4강에 진출했지만 블레이즈가 8강에서 탈락함으로써 깨지고 말았다. 이후 두 팀 모두 심각한 부진을 겪으며 2014 서머 시즌까지 내전을 겪지 않았으며. 2015 스프링 시즌부터 하나의 게임단에서 한 팀만 출전할 수 있게 변경되며 내전을 겪을 일은 사라졌다.

12.5. 홀-짝 년도 롤드컵 진출

홀수 년도는 우승팀이, 짝수 년도는 준우승팀이 롤드컵에 진출한다는 징크스가 있었다.

  • 홀수 연도

시즌

우승팀

2013 윈터

NaJin Sword

2013 스프링

MVP Ozone

2013 서머

SKT T1

2015 스프링

SKT T1

2015 서머

SKT T1

2017 스프링

SKT T1

2017 서머

Longzhu Gaming

  • 짝수 연도

시즌

준우승팀

2012 스프링

MiG Frost

2012 서머

CLG.EU

2014 윈터

SAMSUNG GALAXY Ozone

2014 스프링

NaJin White Shield

2014 서머

SAMSUNG GALAXY Blue

2016 스프링

ROX Tigers

2016 서머

KT Rolster

해당 시즌의 우승, 준우승한 모든 팀이 그 해 롤드컵에 진출하였다. 다만 2015년부터는 서머시즌 우승팀은 무조건 롤드컵 직행티켓을 받게된다.

2016년 서머 준우승팀인 kt Rolster가 롤드컵 진출에 실패하여 징크스가 깨지고 말았다.

13. 방송 플랫폼/다시 보기

14. 오프닝

14.1. 2015 시즌

점점 오프닝 퀄리티가 떨어져 간다는 지적이 있다. 1라운드가 다 끝날 때가 되어서야 나온 15 서머 오프닝이 발퀄의 정점을 찍는 데 반해, 롤챔스 예전 오프닝을 거의 카피한 것이나 마찬가지인 LPL과 LSPL 오프닝은 점점 좋아지면서 더더욱 비교당하고 있다. 그러나 15 서머 결승전 오프닝이 역대급을 찍으면서 아직 OGN의 연출 능력이 건재함을 입증했으니 2016 시즌을 기대해보는 것도 좋을 듯하다.

14.2. 2016 시즌

그리고 정말로 2016 롤챔스 스프링의 오프닝이 롤챔스 최고의 오프닝으로 꼽히던 2013-14 윈터 오프닝을 뛰어넘는 역대급 퀄리티를 선보였다. 연출 측면에서나 의미 면에서나 기대 이상의 퀄리티를 보여줬다. 이를 패러디한 단프닝이 인기를 끌 정도. 또한 2016 스프링 결승전 오프닝도 역대급 퀄리티를 보여줬다. 다만 모든 것을 쏟아 부은 것인지 2016 섬머 오프닝은 조금 실망스러웠다는 평이 많다. 2017 스프링을 기대해보자.

14.3. 2017 시즌

항상 그렇다고는 할수 없지만 어느정도 대회 흐름이 고정된 뒤[80] 대체로 준비기간이 넉넉한 스프링시즌은 상대적으로 퀄리티가 좋게 나오지만 서머시즌은 시간이 빠듯하다보니 간단한 컨셉이나 고전적인 스틸컷으로 가게 되는것으로 보인다. 예전처럼 스틸컷만으로도 역대급 소리듣던 시절이면 몰라도 요즘같은 때에는 기간이 부족할 경우 아무래도 좋게 만들기 어렵다는것은 고려해야한다.

2017 스프링은 구 락스타이거즈의 공중분해, 해외에서 국내로 돌아온 선수들을 메인마타 눈좀 살려줘으로 삼아 엄청난 호평을 받고 있다.

마지막 마린과 페이커의 Face To Face와 페이커의 뒤돌아보기카시궁피하기가 하이라이트.

하지만 2017 서머는 선 공개에 비해 아쉬운 BGM, 아쉬운 연출등의 이유로 김동준(게임 해설가)도 깠다.

14.4. 2018 시즌

2018 스프링은 무난한 퀄리티를 보여주며 나름 호평받았다. 이제는 적이된 피넛과 블랭크의 대치와 사황체제의 시작을 알리는 연출을 보여주었다.

OGN/SPOTV에서 마지막으로 송출하는 2018 서머 오프닝에서 OGN은 2012 스프링부터 2015 스프링까지, 우승팀 선수들의 유니폼을 보여주는 연출로 대단한 호평을 받았지만 SPOTV의 오프닝은 호불호가 많이 갈린다.

여담으로 오프닝에 출연할 수 있는 선수는 대게 팀 순위에따라 달라지는 경우가 많다. 전 시즌 디펜딩 챔피언팀에서는 전원이 출연하는 특권이 부여되며 플옵권 팀들은 대게 2명이 짝지어 나오는 경우가 많다. 그 외 나머지 팀들은 1명씩 나오는 편이다.

15. 우승 트로피

우승 트로피

2019년 4월 10일 라이엇이 새로운 트로피를 발표했다. # 우승팀에게 새 트로피를 제작해 수여하는것이 아닌 빅 이어와 비슷하게 우승팀이 소유하고 결승이 되었을때 반환해야 한다. 물론 기존 소유팀은 우승해야만 다시 회수할수 있다.

16. BGM

특색 있는 BGM으로 유명하다. 일부 롤 유저들은 픽밴할 때 픽밴 BGM을 안 켜면 허전해서 켜 놓는다고 카더라.

메인 BGM. 곡명은 Christian Henson & Joe Henson의 Cutting It. 통칭 뜬뜬 둥둥칙도 있다 슈퍼스타K 클로징에 쓰인 곡으로도 유명하다.

팀 프로필 BGM.

픽밴 BGM. 앞 부분은 Ian Livingstone의 Energy Burst. 동영상의 BGM은 스프링 2015의 것이다. 시즌이 바뀔 때마다 중간 부분 음악이 바뀌는 게 특색이었으나 2017 서머 스플릿부터는 5년만에 완전히 바뀐 BGM을 사용한다.

2017 서머 스프릿부터 쓰이고 있는 메인 픽밴 BGM.

2019 스프링 스프릿부터 쓰이고 있는 메인 픽밴 BGM[81]

엔딩 BGM. Spring 2013 시즌부터 동년 윈터 시즌까지 사용. 스페인 밴드인 '13 Tries'의 'The lie(Tell me)'라는 곡이며, 흔히 '이야이예~'라는 코러스로 잘 알려져 있다.

예선전과 승강전 오프닝 BGM. 'DragondLand'의 'Starfall'. 리그 오브 레전드 올스타전 2013 등에도 사용되었다.

예선전과 승강전 선수 소개 BGM. 'DragonLand'의 'In Perfect Harmony'.

예선전과 승강전 경기 종료 BGM. 'DragonLand'의 'To The End of the World'. 리그 오브 레전드 올스타전 2013 등에도 사용되었다.

17. 기타

  • 2016 스프링 이후 부터 각 시즌에 대한 캐치프레이즈를 내걸고 있다.

2016 스프링: THE GAME CONTINUES2016 섬머: OGN - BE THE CHAMPION/SPOTV - THIS IS OUR STORY2017 스프링: OGN - REWIND REBOOT2017 섬머: X2018 스프링: OGN - beginning of the End2018 섬머: OGN - The Fantastic Run, The Legacy Continues 결승전: End of an Era/SPOTV - Reveal Yourself2019 스프링: - REBUILD LEGENDS2019 섬머: - X2020 스프링 결승전: LCK MUST GO ON
  • 롤챔스의 총상금은 전액 라이엇에서 지원하며 스폰서비는 모두 OGN이 수령해 간다고 알려졌으나 이후 온게임넷 측에서 "사실과 다르다. 대회 지원비는 전체 운영비의 절반도 채 되지 않으며 나머지는 스폰서비와 컨텐츠 판매비로 충당한다"라며 반박했다. 그럼 저 기사는 라이엇 언플이었나?
  • 선수들의 현역 수명이 미친듯이 짧다. AOS라는 장르 자체가 자주 바뀌는 메타 때문에 일정 수준의 기량을 유지하기가 어려운 편이기도 하지만, 그 중에서도 대규모 개편을 가장 짧은 주기에 가장 크게 벌이기 때문에 선수들이 특정 메타에 적응하지 못하고 나가 떨어지는 경우가 유독 많아서 그렇다. 안 그래도 현역 수명의 평균이 짧은 편인 e스포츠판인데 거기서 AOS라는 장르적 문제와 LOL 특유의 잦은 대규모 개편이 발목을 잡고, 결정적으로 한국 롤판 자체가 전 세계에서 가장 치열한 아수라장이기 때문에 더더욱 물갈이 주기가 빨라져 그런 것.

2019년 스프링 시즌 기준으로는 전 시즌 개근자가 한명도 남지 않았다. 다만, 이는 리그 자체가 8년차에 접어들었기 때문에 과거 스타리그 등 다른 e스포츠들과 비교해보면 이는 딱히 이상할 것이 없는 것이다. 오히려 리그 출범 2년이 약간 안 되는 시점이었던 2014년 2월의 시즌 3 스토브리그 기준으로 은퇴한 선수가 수십 명에 이르렀던 것이 짧은 현역 수명을 잘 보여준다. 어쨌든 초창기 롤챔스를 빛냈던 1세대 프로들은 20대 후반을 바라보는 초고령이라 언제 기량이 훅 가버려도 이상하지 않을 나이고 그들의 다음인 2세대 프로들도 20대 중반을 바라보는 고령이라 조금씩 세대교체의 갈림길에 놓여있는 상황이다. 2019년 상반기부터는 그리핀과 담원, 샌드박스 게이밍 등 롤챌스에서 올라온 팀들이지만 어린 선수들이 주축이 된 팀들이 막강한 실력을 보여주면서 LCK를 휩쓸고 있는 것도 이를 뒷받침한다.
  • 초창기에는 경기 관전의 카메라맨이나 다름없는 옵저빙의 수준이 가히 노답이라는 평이 많았다. 솔킬 장면을 놓쳐서 속칭 의문사 장면이 속출했고, 각종 한타 상황에서 포커스를 이상하게 맞춰 결정적인 관전 포인트를 다 날리고 엉뚱한 화면만 잡아준다든가, 경기 흐름 상 중요한 장면임에도 경기 화면을 거르고 뜬금없이 관중석을 비추어 관전을 맥을 끓는 어이없는 행위 등이 많았다. 특히 여자를 비추거나 외국인 관객 반응 보여주기 같은 경우는 매 경기마다 2~3번은 나오기도 했다. 이는 스타리그에 익숙한 옵저빙이 리그 오브 레전드의 급작스러운 교전 발생이나 스타크래프트보다 훨씬 빠른 상황 전개 템포에 익숙하지 못했다는 것이 원인으로 제기됐었다.

위와 같은 비판 사항은 어느 정도 개선되어 2016년 스프링 시즌부터는 의문사, 뜬금 없는 관중석 비추기, 엉뚱한 포커스 잡기 등 기존에 지적받았던 사항들이 상당수 개선되었으며, 다양한 각도로 경기를 보여주고 기존에 LCK에서는 사용하지 않았던 경기 중 선수 카메라 삽입도 도입하는 등 호평을 받고 있다.그러다가 2019년 스프링 시즌부터 LCK 운영 주체가 라이엇으로 넘어가면서 다시금 문제가 불거졌다. 스프링 초반, 아무래도 담당자나 제작진들이 새롭게 바뀌다보니 직관적이지 않은 인터페이스, 과도한 카메라 워크, 조명 문제 등이 지적되었다. 다만 이는 미숙한 것보다는 익숙지 않은 것이 문제였던 것인지 1, 2주만에 어느 정도 개선되었다.
역사적으로 3연 시리즈가 존재한다.
  • 중요 경기가 있을 때마다 너무 많은 사람들이 나무위키에 모여 서버가 자주 터진다.

18. 역대 LCK 명경기

  자세한 내용은 리그 오브 레전드/e스포츠/명경기 문서를 참고하십시오.

19. 관련 문서


  1. [1] 2019 시즌 스프링 스플릿부터 2020 시즌 섬머 스플릿까지 타이틀 스폰서로 참여한다.
  2. [2] 2년 간 전략적 파트너십 체결#
  3. [3] 경기 익일 재방송.
  4. [4] 영어, 독일어, 프랑스어, 일본어
  5. [5] 중국어
  6. [6] 라이엇 게임즈가 직접 만든 LCK 전용 경기장이다.
  7. [7] MSI 진출권 획득
  8. [8] 스프링 시즌 성적과 관계없이 섬머 시즌에 우승을 하면 근 2년간 국제 대회 성적에 따라 롤드컵 한국 1시드로 직행한다.
  9. [9] 토너먼트 리그
  10. [10] PANDORA TV Champions Winter 2013-2014 시즌부터 준우승 서킷 포인트 점수가 25점 늘고, NLB 우승과 준우승에 배정된 서킷 포인트 점수가 각각 25점, 10점씩 감소했다.
  11. [11] 현재의 로고는 2018년부터 변경되었다.
  12. [12] 다만 시간이 지나며 강팀들이 예비 선수를 포지션별로 한 명씩 채워 사실상 2팀이나 마찬가지로 만들고 내부 스크림을 돌리는 경우가 다시 나오게 되었다. 정식 2팀 체제와의 차이점은 2팀으로 상위 라운드 진출 가능성을 높이거나 한 구단이 우승•준우승을 동시에 하지 못하는 대신, 구단 입장에서 돈이 덜 들어가고 계약 부담도 적다는 것이다.
  13. [13] 다전제(Bo5) 에서 마지막 5경기를 블라인드 픽으로 치른다.
  14. [14] 2018 시즌까지는 LCK가 진행되는 장소나 경기 진행, 방송 제작 등을 각 방송사가 주도해서 리그를 진행했으나 2019 시즌부터는 이런 전체적인 운영까지 라이엇게임즈가 맡는다. 추후 SPOTV GAMES와 OGN은 새로운 계약을 통해 방송 송출에 대한 중계권을 따내 LCK를 송출할 수는 있다.
  15. [15] 그리고 시장 규모도 빼놓을 수도 없다. LPL, LCS, LEC는 인구 규모도 크고 투자할만한 대기업들도 많지만 저들과 비교해서 LCK는 인구 규모도 압도적으로 열세이고 투자할만한 대기업들도 많이 없는 상황이다.현재 그나마 있는 대기업이 SKT, 한화, KT 정도인데 이마저도 KT는 운영을 개판으로 하고 있다. CJ와 삼성은 이미 3년전, 2년전에 LCK에서 손을 땐게 현실.
  16. [16] 이쪽은 오히려 팬들에게 극찬을 받고 있는데, 맛이 간 썸네일과 기가막힌 작명 센스, 영상에 각종 이스터 에그들을 달아놓고 빠른 피드백 등등 팬들에게 대호감을 사고 있다.
  17. [17] KBO와 비슷하게 2군 리그를 꾸리며, 선수를 수시로 올리고 내릴 수 있다.
  18. [18] 국내 e스포츠 컨설팅 그룹으로 프랜차이즈 신청 당시에는 오버워치 게임단을 운영 중에 있다.
  19. [19] 한국 MCN 기업
  20. [20] 노르웨이의 e스포츠 게임단으로 프랜차이즈 신청 당시에는 PUBG팀으로 이름을 날리고있다. 신청기준으론 창단한지 약 3개월밖에 안된 신생팀...
  21. [21] NFL 피츠버그 스틸러스와 파트너십을 맺고 있는 게임단. 국내에선 하스스톤 선수인 크라니쉬 백학준 선수의 前 소속팀으로 유명하다
  22. [22] LCS의 경우만 봐도 Immortals 등이 사모펀드 때문에 프랜차이즈 심사에서 탈락했다는 루머가 돌 정도이다. 다만 프랜차이즈 심사에서 탈락한 기존 팀이 의향서를 제출한 해외 자본에 인수 창단될 가능성도 있다.
  23. [23] 리그 수익의 균등 분배(게임사-구단-주관 단체)
  24. [24] 두 리그 모두 수익 면에서 내수 시장이 작고 해외 중계권이 팔리지 않아 수익은 낮고, 막대한 운영비로 인해 지출은 매우 크다.
  25. [25] LCK는 프랜차이즈 이전부터 해외 중계권이 잘 팔린 리그였고, 좁은 내수 시장 대신 해외 시장을 대상으로 한 사업도 기대할 수 있으며, 이번 프랜차이즈 화로 해외 자본을 정식으로 유치할 수 있다. 운영비도 e스포츠 특성상 야외 스포츠에 비해 상당히 적다.
  26. [26] 러너웨이 구단주로서 오버워치 리그 선수 이적 사업을 통해 중국 대기업들과 인연이 있다. 오버워치 리그 산하 팀을 보유한 중국계 기업들 중 LoL 프로팀을 보유하지 않은 기업은 넷이즈와 Nenking Group인데 넷이즈는 액티비전 블리자드 게임의 중국 배급을 담당하고 있기에 제외하면 사실상 Nenking Group 만이 조건에 맞다.
  27. [27] 2019년 미국 달러 기준 대한민국의 GDP가 약 1.6조, 미국과 캐나다의 GDP 합계가 약 23.1조다. EU는 16.1조, 중국은 15.2조. 4대리그가 진행되는 지역 중 GDP의 자릿수가 유일하게 한 자리 수다.
  28. [28] 2014년 LOL 마스터즈 캐스터로 자리 옮김.
  29. [29] SPOTV GAMES로 이적.
  30. [30] 2012 스프링 이후, 1개 게임만 해설하게 하는 온게임넷의 정책에 의해 하차했다.
  31. [31] 2015 SBENU LOL Champions Korea Spring이 시작된 후 얼마 안 가 그만두었다.
  32. [32] 2016 서머 시즌부터
  33. [33] 이적 전에 OGN에서 롤챔스 캐스터를 담당한 적이 있다.
  34. [34] 2017 서머 시즌을 앞두고 하차했다.
  35. [스프링2] 35.1 35.2 35.3 스프링 2라운드 온라인 전환으로 인한 합류
  36. [36] 8주차 이후로, 그리핀과 협상하면서 해설을 중단했고, 정규시즌 종료 후 오피셜이 떴다. 결승전 분석데스크에서는 중립을 지킬 수 있어서 합류했다.
  37. [37] 심지어 이건 2부리그인 챌린저스였고 1부인 LCK는 리그 시작부터 현재까지 외국인 선수의 영입은 단 한 번도 없다. 감독의 경우에는 2020 시즌 중간 이적시장에서 LEC에서 활동하던 야콥 멥디 전 팀 바이탈리티 감독이 샌드박스 게이밍의 감독으로 오면서 첫 사례가 되었다.
  38. [38] 대표적으로 우지와 함께 LPL을 대표하는 더샤이, 루키.
  39. [39] 이미 LCK에 있는 대기업은 한화, SKT, KT 이 셋 뿐이며 삼성은 3년 전, CJ는 4년 전에 이미 진작에 LCK에서 손을 땠다. 그마저도 한화는 비밀번호를 찍고있어서 언제 투자를 철회해도 이상하지가 않을 상황.
  40. [40] 그 1패마저 결승전에서 한국팀인 ROX, 우리가 잘 아는 구 락스(당시 KOO)에게 당한 것이다.
  41. [41] 김동준(게임 해설가) 문서 참고.
  42. [42] 아닌 게 아니라 치밀한 픽밴과 정신나간 슈퍼플레이로 점철된 이 다섯 경기를 보고 레딧 등 커뮤니티에서는 다른 나라는 한 십 년을 줘도 한국을 못 따라갈것 같다는 한숨 섞인 반응이 나왔다.
  43. [43] LCK 외 4대리그인 LMS,LPL,EU LCS,NA LCS는 3번 시드 진출팀의 경우 그룹 스테이지로 가기 위한 플레이-인 스테이지를 치러야한다
  44. [44] 레알 마드리드 CFFC 바르셀로나 때문에 한국에서는 잘 모르는 사람들이 많은데, 저 둘을 제외한 나머지 스페인 구단들은 재정 문제를 굉장히 심각하게 겪고 있다. 이런 상황이 발생하는 가장 큰 원인은 구단의 핵심 수입 중 하나인 중계권료의 배분 문제. 영국 프리미어리그는 순위에 따라 차등분배하기는 하지만 그 격차가 크게 나지 않아 20위 팀도 상당한 수입이 보장되어 전력을 보강하기 쉬운데, 프리메라리가는 중계권료의 상당 부분이 두 구단에게 몰빵되는 구조다.
  45. [45] LCK도 '재정 문제' 때문에 타 팀이나 해외로 선수를 빼앗길 걱정을 안 하는 팀은 18년 이전 기준 대기업인 SKT와 KT 정도다. 특히 SKT는 야구팀 주력 선수 이상급의 연봉을 챙겨주며 제대로 된 스포츠 선수 대접을 해주고 있다. 그치만 나머지의 경우 한 선수에게 억대 이상의 연봉을 선뜻 보장할 수 있는 팀이 매우 드물다. 16년에 최고의 주가를 달리던 락스 타이거즈는 팀이 공중분해가 됐고, 삼성조차도 선수들에게 돈을 쓰지 않아 팀을 한 번 공중분해 한 것에 더해 끝내 스폰에서 발을 뺐을 정도이다보니... 18년 이후에는 다른 대기업인 한화가 뛰어들었고 킹존 또한 중국 기업 자본인 만큼 이전 롱주와 다르게 정상적인 지원이 유지된다는 전제하에 선수단 연봉 면에서 대우가 나쁘지 않을 기대를 해볼수도 있다
  46. [46] 클템 개인방송에서 시청자가 한국 팀은 왜 해외 선수를 영입 안하냐? 더블리프트같은 선수 영입할 수 있지 않냐?고 묻자 클템은 '더블리프트? 테디가 훨씬 더 잘한다'라고 일축했다. 해외에서 최고로 대접받는 선수라고 해도 국내 선수들과 비교하면 상위권 라이너는 될 수 없다고 못박은 셈.
  47. [47] 샤이 또한 월챔 준우승 및 올스타전에서 보여준 압도적인 모습으로 이 계보에 들어가도 이상하지 않다
  48. [48] 지옥의 무한 포지션 변경 때문에 순식간에 퇴물로 굴러 떨어져서 과소평가되기는 하지만, 라일락은 엄연히 한때 탑솔의 나라 한국에서 3대 탑솔러로 불렸던 선수다. 그랬던 때가 있었지... 아이고 호지나
  49. [49] 지난 15~16년처럼 높은 콧대에 비해 국제대회 성적은 영 실망스러웠던 웃음후보 취급을 탈피했다고 볼 수 있다. 15 MSI에서도 우승을 거머쥐긴 했으나 이번 MSI처럼 LCK가 눈에 띄는 실력의 격차를 드러내며 진 것도 아니고 당시 일정상 SKT의 대회 준비 부족, 현 RNG와 다르게 당시 EDG는 한국 용병의 힘이 주력이었음을 감안해야 한다. 더욱이 이런 깜짝 성과 때문에 중국은 엄청나게 자만하였고 그 대가는 그 해 롤드컵에서 치르게 됐다.
  50. [50] 단 해당 대회의 출전 기준은 각 리그의 해당 년도 스프링 1위 ~ 4위이다.
  51. [51] 초반 라인전에서 이기기도 하면서 피지컬에선 비슷하다라는 얘기가 나온게 벌써 2014년 롤드컵때 얘기다.
  52. [52] 다만 4강에서 G2와의 경기 이후에는 "8강에서 최약체인 스플라이스를 만나지 않았다면 SKT도 8강에서 그쳤을 것이다."라는 말도 꽤 많이 나오게 되었디.
  53. [53] 이는 현재 중국에서 최고의 활약을 하는 탑솔러 더샤이도 인정한 부분. 다만 그조차도 LCK의 운영방식에는 고개를 젓는다.
  54. [54] 결과적으로 19 롤드컵도 메타 분석으로 실패해버린게 맞다. 당장 저 위의 기세파가 비판한 것만 봐도 얼마나 심각한지 엿볼 수 있는 부분.
  55. [55] 게다가 이미 중국으로 떠난 한국 용병 선수들의 LCK에 대한 인식을 보면 이들을 다시 한국으로 돌아오게 하는 것은 더더욱 힘들게 되었다. 당장 루키는 LCK는 너무 안주하는 경향이 강하다고 비판까지 했으므로...
  56. [56] 8개 팀 중 플레이오프 4강 팀까지 시드를 주는 LCS와 비슷한 비율이다.
  57. [57] 롤챔스 16강 탈락 팀이 NLB를 우승할 경우 한 조에 시드 팀 수가 3팀이나 있게 되는 일도 일어날 수 있다.
  58. [58] 그나마도 GPL은 12팀 양대 리그에서 8강 이상만 토너먼트를 하는 구조다.
  59. [59] 한국에서 유행하는 굵은 뿔테 안경을 말하는 것. 실제로 거의 모든 관객들과 선수들이 착용하고 있다.
  60. [60] 봄 시즌과 여름 시즌이 있는데 LCS에 진출한 팀들은 시즌당 10만불 정도의 경비를 받는다. 그리고 이 10만불에서 팀원당 1만불은 지급해야 한다.
  61. [61] 아예 없다기보단 혼자 조정하다 보면 국제 경기와의 괴리감이 커진다는 편이 더 가깝다.
  62. [62] 펜타킬을 달성한 팀에서 유일하게 패배한 사례다. 경기를 보면 알겠지만 딱히 한타에서 대승을 거둬서 달성했다기보단, 거의 게임이 기운 상태에서 펜타킬이라도 하자라는 식으로 달성한 것에 가깝다. 실제로 펜타킬 달성 이후 수십초만에 게임이 끝났다.
  63. [63] 강등권이면서 사실상 신생 팀 삼성을 제외하면 꼴찌.
  64. [64] 게다가 소속 팀 IM은 1라운드에 3승 4패를 찍으며 당초 예상과 다르게 선전하는 모양새였으나 후반기에 이전까지 전패 팀이던 삼성에게 1승을 내주자 팀원 전체가 막장 경기력을 선사하며 2라운드 전패를 찍었다. 게다가 삼성 전에서 패배에 크게 일조한 선수는 바로 손스타.
  65. [65] 최초로 펜타킬 후 해당 시즌 우승을 차지하였다.
  66. [66] 6위는 리그제로 새로 개편된 롤챔스 스프링 2015에서 4위인 플레이오프권은 커녕 7위인 강등권에 더 가까운 순위인 데다가 마지막 경기에서 삼성에게 시즌 2승째를 선물해 주는 등 당할 수 있는 굴욕은 죄다 당했다. 지못미 나진 일 년 전만 해도 실드는 강팀이었는데 어쩌다가
  67. [67] 최초로 하루에 2번이나 펜타킬이 나왔다.
  68. [68] 2번째로 펜타킬 후 해당 시즌 우승을 차지하였다. 근데 둘다 SKT
  69. [69] 또 우승이다. 펜타킬을 세 번이나 했음에도 매번 우승한 유일한 팀이 되었다.
  70. [70] 1라운드엔 펜타킬과 더불어 4승 5패로 준수한 성적을 거두었으나 2라운드엔 1승 8패로 겨우 잔류에 성공했다.
  71. [71] 와일드카드전에서 2:0 셧다운 당하며 3시즌 연속 포스트시즌을 5위로 마감했다.
  72. [72] 이때부터 윈터 시즌이 폐지되어 2014~15 윈터 시즌은 사라졌다. 대신 프리시즌이 생겼는데 이때의 1위는 SKT T1이었다.
  73. [73] 구 나진때
  74. [74] 구 삼성시절
  75. [SKT] 75.1
  76. [76] 구 락스때
  77. [77] 킹존, 롱주
  78. [78] 5대 리그를 보면 유럽은 Fnatic, FC 샬케, G2로 총 3개 팀, 북미는 TSM, C9, CLG, Team Liquid로 총 4개 팀, 대만은 J team,ahq,Flash wolves로 총 3개 팀,중국은 OMG, Newbee, EDG, LGD, RNG, WE, IG, FPX로 총 8개 팀이다.
  79. [79] 다만 LPL은 17개 팀이라서 새로운 우승팀 후보들이 Snake, IG, RW 등으로 다수 나타나고 기존 우승팀들 중 다수가 부진하고 있는 반면 LCK는 새로운 우승팀 후보가 아프리카 프릭스 정도 밖에 없고 나머지 팀들은 해체된 CJ, 최하위권을 맴도는 콩두를 제외하면 기존 우승팀들이 전부 중, 상위권을 지속적으로 차지하고 있어 이들을 이기고 우승하는 것이 쉽지 않아보여 상황이 바뀔 수도 있지만 시간이 흐르면서 LPL이 우승팀 개수를 역전하였다.
  80. [80] 스프링-서머-롤드컵-휴식or추가대회
  81. [81] 원곡은 Jeff Cardoni - Escalating Events.

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