NVIDIA

  리플렉 비트 수록곡에 대한 내용은 envidia 문서를 참조하십시오.

엔비디아
NVIDIA Corporation

The Way It's Meant to Be Played.

<colbgcolor=#74b71b><colcolor=black> 설립일

1993년 4월

설립자

젠슨 황(Jensen Huang, 黃仁勳)[* 이중 국적이다보니, 이름이 Jen-Hsun과 仁勳 이렇게 두개가 있다. 중국발음으로 하면 황렌쉰, 한국식으로 읽으면 황인훈이다.]
커티스 프리엠(Curtis Priem)
크리스 말라초스키(Chris Malachowsky)

분야

반도체(그래픽 칩셋)
가전

본부

미국 캘리포니아 주, 산타 클라라

CEO

젠슨 황(Jensen Huang, 黃仁勳)

상장여부

상장기업

종목코드

NASDAQ: NQ: NVDA

시가총액

219조 4,200억원[1]

매출액

109억 1800만 달러(2019)

영업 이익

28억 4600만 달러(2019)

순이익

27억 9600만 달러(2019)

자산

173억 1500만 달러(2019)

자본

122억 400만 달러(2019)

종업원

13,227명(2019년 1월)

공식 홈페이지

1. 개요
2. 역사
3. 상세
3.1. 생산 방식
3.2. 네이밍 관련
3.2.1. 리네이밍의 문제점
4. NVIDIA의 기술
4.1. 친 NVIDIA 게임이 많은 이유
4.2. 듀얼카드의 로망, SLI
4.3. 드라이버
4.3.1. 리눅스/오픈소스 지원
4.3.2. 제어판 고급 3D 설정
4.5. 피직스(PhysX)
4.6. 옵틱스(OptiX)
4.7. NVIDIA® Optimus™
4.7.1. 대각선 엇물림 문제
4.7.1.1. 원인
4.7.1.2. 임시 해결법
4.7.2. 외장그래픽을 자동인식 하지 못하는 게임
4.8. GeForce Experience
4.10. 게임웍스(Game Works)
4.11. 자동차
5. 제품군
6. 사건사고
7. 그 외
7.1. 메인보드 칩셋
7.2. 넷북 시장을 노렸던 ION 플랫폼
7.4. Apple과의 관계

1. 개요

미국의 컴퓨터 GPU 설계 회사이자 독립형 GPU 리테일시장 점유율, 자율주행 자동차 부분에서 1위를 달리는 회사이다. 딥러닝 쪽에서도 매우 잘 나가는데 AMD에서도 기를 쓰고 밀고 있는 분야임에도 불구하고(하지만 실제로 딥러닝 분야에서 하는 건 없다) 오랫동안 투자하고 밀었던 CUDA 플랫폼 덕에 압도적으로 실적 차이를 내고 있다. (투자, 지원모두 엔비디아가 압도적이다)

실리콘밸리 산타클라라에 본사가 위치하고 있다. 그리고 하단을 보면 알겠지만 컴퓨터 업계의 빌런 중 하나라고 불러도 될 정도로 악덕같은 짓도 많이 저지르는 회사다. 게임업계를 제외하면 NVIDIA와 관계가 좋은 회사는 그리 많지 않다.

2018년 9월 시가총액이 1600억 달러 수준으로 월트 디즈니 컴퍼니, 넷플릭스와 비슷한 규모까지 올라갔으나, 암호화폐 수요 폭락으로 인한 GPU 재고 누적과 GeForce 20 시리즈에 대한 실망 등 악재가 겹치면서 800억 달러 수준으로 반토막나고 말았다. 심지어 4대 주주였던 소프트뱅크가 주식 전량을 매각하고 손을 털어서 당분간 회복도 어려울 전망... 이었으나 1년 만에 회복해버리고 2020년 4월 현재, 코로나 사태의 수혜주가 되면서 다시금 주가 신기록 행진 중이다.(5월 18일 기준 시가총액 2200억달러를 넘었다) 나이키맥도날드도 상대가 안 되고 인텔을 바짝 추격중이다.(한 때는 amd보다 작았던 회사가 이 정도로 클지 예상하는 사람은 몇 없었을 것이다)

2019년 기준으로 전체 매출 중 비디오 게임 관련 제품의 비중이 절반 정도를 차지하고 있으며 그 다음으로 데이터센터 부문의 비중이 지속적으로 늘어나고 있는 상태다. #

2. 역사

1993년에 대만 출신의 젠슨 황(Jensen Huang)과 미국인 커티스 프리엠(Curtis Priem), 크리스 말라초스키(Chris Malachowsky) 3명이 설립하였다. 젠슨 황은 무려 AMD 마이크로프로세서 엔지니어 출신이다! 대학생 시절 랩에 있던 AMD 포스터를 보고 반했다고. 처음에는 CPU 생산을 기획하였지만 해당 시장에 진입하기가 어렵다고 판단해서 그래픽 칩셋으로 눈길을 돌렸다. 1995년 최초의 그래픽 칩셋 NV1이 출시되었으나 저조한 성능 대비 비싼 가격에 전용 API를 고수하는 바람에 그다지 큰 인기를 끌지 못하고 시장에서 처참하게 실패했다. 1997년에 출시된 RIVA 128이 크게 히트치면서 전세계에 이름을 알리면서 재기에 성공하였고, 1998년 RIVA TNT, 1999년 RIVA TNT2 제품군이 연달아 히트해 경쟁사이자 Voodoo시리즈로 유명한 3dfx를 제친다. 이후 2000년에는 3dfx의 지적재산권을 인수하고, 3dfx는 2002년 완전히 파산한다.

현재는 완전히 AMD가 되어버린 ATI와 함께 전세계 외장형 GPU 시장을 양분하는 제조 회사로 군림했다. 그러나 내장형 GPU 분야에서는 AMD와 엔비디아를 합쳐야 겨우 인텔의 점유율과 비슷해진다. 아무도 인텔의 내장 GPU를 보고 구매하지는 않긴 하지만. 물론 이는 게이밍 컴퓨터를 구축하는 게이머들의 관점으로, OEM이나 기업체에서는 인텔 CPU를 쓰는 이유중 하나가 된다. APU보다 그래픽은 딸리지만 CPU의 성능이 좋고 전성비가 좋으니...레이븐 릿지는? FX 시리즈는 그냥 내장 그래픽이 없고. 고대적 i740 시절엔 성능 보고 샀다...

그래픽 코어와 CPU를 동시에 생산하는 AMD처럼 CPU의 생산을 꿈꾸고 있다. 하지만 과연 그걸 인텔이 두고 볼까? 이에 대해 황사장은 인텔이 구라치는 거라고 말했다. 그런데 이걸 말한 사람은 NVIDIA의 부사장. 실제로 NVIDIA는 VIA가 코드네임 이사야를 개발할 당시에 VIA와 협력할 뜻을 밝혔지만 협상이 비틀리고 말았다. 이 때문에 PC용 X86 APU를 가질 수 없는 NVIDIA에 대해 어두운 전망을 언급하는 사람도 많았으나, GPGPU의 힘인지 오히려 더 잘나가고 있다. 애초에 ATI vs NVIDIA 시절부터 항상 나온 말 중에 하나가 NVIDIA가 장사 수완 만큼은 앞선다는 얘기였으니... AMD GPU가 한창 잘 나가던 5800시리즈 때조차 정작 수익을 더 잘 낸 건 NVIDIA였다는 기사도 있고, 시가총액도 AMD를 앞지른 지 오래이다.

그래서인지 모바일 CPU 쪽으로 사업 방향을 잡고 NVIDIA Tegra 시리즈를 내고 있다. 다만 이 쪽은 성능과 관련하여 테구라라는 이명으로 까이고 있다. 2011년 프로젝트 덴버라는 이름 하에 CUDA 코어를 탑재한 GPU를 포함한 ARM 기반의 64bit CPU 데모를 CES에서 공개했다. 2014년 테그라 K1이라는 이름으로 공개되었으며, CPU 코어는 Cortex-A15 쿼드코어 또는 덴버 듀얼코어 중 선택 가능하다. 거기에다가 케플러 기반 CUDA 코어 192개는 덤으로 딸려 나왔다. 하지만 야심차게 개발한 덴버 기반 테그라 K1은 넥서스 9에만 쓰였고, 테그라 X1 역시 구글 픽셀 C에만 쓰였다. 결국 스마트폰/태블릿 시장에서는 재미를 못 보고, 모바일 콘솔 및 새로운 블루오션사물인터넷 쪽에 더 기대를 걸고 있다.

3. 상세

3.1. 생산 방식

일반 소비자용 그래픽 카드(GeForce 시리즈)와 테그라는 엔비디아에서 칩셋만 생산하며, 완제품 그래픽 카드는 다른 제조사에서 만든다. 덕분에 엔비디아는 칩셋 제조에만 신경을 쓰는 게 가능하고, 재고 비용, 마케팅 비용, 서비스 비용, 완제품 생산 비용 등을 절감할 수 있다. 그래픽 카드 제조 업체도 변종 등을 내놓으면서 소비자들의 이목을 받을 수 있다. 3dfx는 부두 3부터는 자사에서만 그래픽 카드를 생산했는데 그 덕분에 수요를 따라가지 못하고 판매가도 높아지는 등 여러 문제가 발생해서 3dfx가 망하는 데 일조를 했다. ATI도 과거에는 독점 생산을 해오다가 라데온 시기 이후부터 Built by ATI/Powered by ATI로 자체 생산과 칩셋 공급을 나누었고, AMD로 인수된 현재도 같은 방법을 사용하고 있다.

단 고급형 그래픽 카드인 Quadro나 GPGPU 전용 연산 보드인 Tesla 계열의 제품은 직접 생산한다. 워낙에 발열 및 전력 소모가 심해서 어설픈 냉각 솔루션으로는 어림도 없고, 게임만 돌리는 게 아니라 정확성이 중요한 연산을 하는 제품이기 때문에 직접 품질관리를 하는 듯.

그래픽 칩셋도 마찬가지로 회사에서 직접 생산하는 게 아니라 TSMC에 맡겨서 생산한다. ATI와 칩 생산 회사가 같은 덕분에 웃기는 상황이 생겼던 적도 있다. 한 때 ATI랑 엔비디아는 서로 시장에 40nm 공정 하이엔드 제품을 서로 일찍 발매하겠다고 맞붙었으며, TSMC는 간신히 생산해내는 데 성공했지만 결국 승자인 ATI 쪽도 수율 문제로 골머리를 앓았었으며 NVIDIA의 페르미는 패망...두 회사가 아무리 발버둥을 쳐도 TSMC에서 공정 안정화를 하지 못하면 데꿀멍(...) 반은 맞고 반은 틀린 게, 엄밀히 말하면 글로벌파운드리즈에서 생산한다. 다만, GF의 14nm 제조 설비가 삼성과 같은 것. 물량이 딸리거나 요청이 있을 시엔 삼성 쪽에서도 생산한다는 계약 조항이 있어 삼성에서 생산한다고 해도 틀린 건 없다. 또한 TSMC는 원래 GPU, 모바일 AP 등 LSI 반도체 공정의 최강자 중 하나이다. 결국 2016년 8월에 삼성전자가 NVIDIA의 칩셋 생산 계약을 따내면서 차기 제품부터 삼성전자의 14nm FinFET 공정으로 생산된 GPU가 들어가게 될 예정이다.# GP106 GP104 GP102 GP100 등의 주류 칩셋은 계속 TSMC의 16nm FF 공정을 이용한다. 삼성이 맡는 쪽은 GP107같은 저가형 칩셋 위주.

3.2. 네이밍 관련

크게 빅칩 브랜드와 모바일로 나뉠 수 있으며, 이 브랜드의 코드네임은 각각 과학자와 슈퍼히어로의 네임에서 따오고 있다. 먼저 빅칩 브랜드를 살펴보면, GPU 브랜드로는 일반 사용자용으로는 플래그십의 타이탄과 대중성을 노린 브랜드인 GeForce로 나뉜다. 타이탄은 지포스 브랜드에 속해 있었으나, Xp부터 분리되었다. 전문가용으로는 그래픽 작업 특화용 Quadro, 머신러닝 및 슈퍼컴퓨터용 Tesla 브랜드를 가지고 있다. 모바일 브랜드는 Tegra를 쓰고 있다. 전반적으로 네이밍 기준이 매우 자주 바뀌는 AMD에 비해서는 매우 얌전한 수준의 네이밍을 보여주고 있다. AMD는 고유명사로만 표기하다 보니 세대에 따라서 하이엔드가 되기도 하고 퍼포먼스 급이 되기도 하고 메인스트림급도 되기도 하며 칩셋 네이밍 또한 숫자, 섬, 별로 변화폭이 상당한 편이다.

타이탄은 브랜드화가 진행된 지 얼마 되지 않아 브랜드가 아직은 중구난방인 편이지만 최근 파스칼 세대의 전례를 보았을 때, X+칩셋 코드네임소문자(예: 타이탄 Xp)로 진행될 가능성이 높아 보인다. 하지만 튜링 기반 타이탄은 타이탄 Xt가 아닌 타이탄 RTX로 나왔다. 실시간 레이 트레이싱 기능을 강조하려는 듯. 가격은 플래그십 브랜드 답게 $1,000~1,200.

지포스는 1기, 2기, 3기 네이밍으로 구분할 수 있다. 1기 네이밍은 1999년 지포스 브랜드 시작부터 2002~2003년 지포스 4 시리즈까지 사용했던 (한 자리수의 세대명 숫자) (제품 등급명 영문자)(라인 숫자) 형식이다. 첫 지포스 제품인 지포스 256의 256은 픽셀 파이프라인 비트 수에서 온 것이므로, 세대명 숫자가 명시된 지포스 2 시리즈부터 해당된다고 볼 수 있다. 제품 등급명 영문자는 지포스 2 시리즈부터 정립되었다. 라인 숫자는 지포스 3 시리즈부터 도입되었다. 2기 네이밍은 2003년 지포스 FX 시리즈부터 2008~2009년 지포스 9 시리즈까지의 (천의 자리의 세대명 숫자 + 백의 자리의 라인 숫자)(제품 등급명 영문자) 형식이다. 지포스 FX 시리즈에서는 세대명이 예외적으로 2가지인데, 하나는 시리즈를 포괄하면서 브랜드명과 숫자 사이에 있는 FX 영문자, 나머지 하나는 천의 자리 숫자 5로 표기되어 있다. 3기 네이밍은 2008년 지포스 200 시리즈부터 2017년 현재까지의 형식으로 이어져 내려오고 있다. 현행 3기의 경우 (제품 등급명 영문자) @(세대명 숫자)0@(라인 숫자)0 형식으로 구성되어 있으며, 시장 구분을 위한 라인으로 구분하면 80은 하이엔드, 70은 준하이엔드 혹은 하이 퍼포먼스, 60은 준퍼포먼스 혹은 하이 메인스트림, 50은 준메인스트림 혹은 엔트리, 30은 로우엔드로 나뉠 수 있다. 가격대 또한 각각 $500~600대, $300~400대, $200~300대, $100~200대, $100 이하로 책정되어 있다. 다만 80 Ti 라인의 경우는 칩셋 자체가 플래그십을 쓰는 제품이기 때문에 가격은 플래그십에 가까운 700~900달러선을 가지고 있다. 지포스 700 시리즈부터 90 라인을 모르는 엔비디아

쿼드로의 경우는 상대적으로 전문적인 제품이다 보니 앞에 칩셋 코드네임의 이니셜이 먼저 들어가고, 그 후에 급을 나누어 @000으로 구분한다. 현행 제품의 구분은 6K는 플래그십(지포스 대응 Titan, 80 Ti), 5K는 하이엔드(지포스 대응 80), 4K는 퍼포먼스(지포스 대응 60), 2K는 메인스트림(지포스 대응 50), 1K거나 그 이하의 제품은 엔트리 대응 제품으로 보면 좋다. 일관성이 매우 높은 지포스에 비해서는 상당히 자주 바뀐 편이며, 현행 네이밍은 케플러 세대(GTX 600) 부터 진행되었다. 최근에는 Titan Xp의 등장으로 차별화를 두기 위하여 HBM2가 장착된 버전을 새로 출시하였으며, 네이밍 자체는 후술할 테슬라와 같게 되었다.

테슬라는 기업 납품용이다 보니 네이밍에 거의 신경을 쓰지 않은 칩셋명을 그대로 따온 네이밍을 유지하고 있다. 원래 일반 제품의 출시를 기준으로 빠르면 비슷한 시기, 아니면 6개월에서 1년 정도 늦게 나왔으나 신기술의 발표를 위한 얼굴마담의 상징성이 큰 편이기 때문에 최근에 들어서는 일반 제품보다 빨리 출시하는 경향으로 바뀌고 있다. 최신작은 2017년 하반기에 출시된 V100.

칩셋의 경우는 초기(1995~2005년)에는 NV(숫자) 형식으로 시작했다가 과도기(2005~2010년)엔 Gxx, Gxxx, GTxxx을 거쳐, 2010년 이후부터는 G(@)xxx 형식으로 내어 두고 있다. 다만 브랜드와는 다르게 이쪽은 숫자가 커질수록 칩셋의 성능이 떨어진다. 개발 시점 기준으로 코드네임이 결정되기 때문이며, 일반적으로 엔비디아는 플래그십을 먼저 개발하고 난 이후에 작은 칩을 개발하기 때문에 차이를 보인다. 현행 제품 기준으로는

  • G(영문자)(숫자)(숫자)0 또는 2는 플래그십으로 TITAN 및 80 Ti 라인, 쿼드로 6K, 테슬라 제품에 사용. 페르미 아키텍처까진 80 및 70 라인에 해당. 500 시리즈 한정으로 90 라인까지 포함된다.
  • G(영문자)(숫자)(숫자)4는 하이엔드 ~ 상위 퍼포먼스로 80 및 70 라인, 쿼드로 5K 제품에 사용. 페르미 아키텍처까진[2] 60 라인에 해당.
  • G(영문자)(숫자)(숫자)5 또는 6은 하위 퍼포먼스 ~ 상위 메인스트림으로 60 라인 및 쿼드로 4K 제품에 사용. 현행 네이밍 형식의 숫자 5는 테슬라 아키텍처 기반의 GT215 칩셋 이후로 사용되지 않고 있다. 페르미 아키텍처 한정으로 50 라인, 테슬라 아키텍처 중에 GTS 250의 50 라인은 무려 플래그쉽에 사용된 G92 풀칩이었고, GT215 칩셋은 GT 240의 40 라인에 해당된다.
  • G(영문자)(숫자)(숫자)7은 하위 메인스트림 ~ 엔트리로, 40 또는 50 라인 및 쿼드로 2K 제품에 사용. 현행 네이밍 형식의 숫자 7은 페르미 아키텍처 기반의 GF117 칩셋부터 사용되었으나 노트북용 칩셋 한정으로, 데스크탑용은 케플러 아키텍처 기반의 GK107부터 사용되고 있다.
  • G(영문자)(숫자)(숫자)8 또는 9는 로우엔드로, 30 또는 40 라인 이하 및 쿼드로 1K 미만 제품에 사용. 현행 네이밍 형식의 숫자 9는 페르미 아키텍처 기반의 GF119 칩셋 이후로 사용되지 않고 있다.

으로 구분해 볼 수 있다. 브랜드상으로는 별 차이가 없어 보이지만 실제 성능 차가 꽤 많이 나는 제품들의 경우, 칩셋을 살펴보면 칩셋이 다른 경우가 상당히 많다. 대표적인 것이 80과 80 Ti 라인. 80 라인은 [email protected] 칩의 풀칩이지만 80 Ti는 [email protected] 칩의 컷칩으로, 다이 면적이 거의 두배가 차이 나기 때문에 아무리 Ti가 컷칩이라고 하더라도 성능 상 차이가 꽤 심한 편이다. 전반적으로 약 15~20% 정도.

3.2.1. 리네이밍의 문제점

지포스 8 시리즈에서 갑툭튀한 G92 코어 제품, 즉 8800GT이 출시된 이후 구형 8800GTS는 도태되고 새로운 신형 8800GTS(512MB)가 등장하여 8800 시리즈에 상당한 혼란을 주었다. GTX 시리즈의 공정 개선 버전까지 섞이면 아비규환의 넘버링을 보여 줄 것으로 예상되며, 더 무서운 건 귀찮은데 S나 X 빼고 그냥 [email protected]@@로 내보내죠?란 생각으로 또 한번의 리네이밍을 준비한다는 것이다. 대표적인 예가 신공정 9600GT인데, GT240으로 출시되었다. 그리고 GT2xx 제품의 OEM용은 GT3xx로 한 번 더 리네이밍.

2012년 기준 x50이상의 라인업에는 신형 코어를 넣고 그 이하 라인업에는 신형 아키텍처와 구형의 리네이밍이 혼재하는 상황이다. 아예 같은 이름을 쓰면서도 세대가 갈리는 엽기적인 상황도 보이는 중. 대표적인 게 860M. 물론 표기 스펙에서 차이가 나는 관계로 유심히 보고 있으면 구별 가능하지만 865M같은 네이밍을 써도 될걸 굳이 둘 다 860M이라고 이름 지었다.

4. NVIDIA의 기술

4.1. 친 NVIDIA 게임이 많은 이유

초창기의 ATI가 동영상에 대한 기술의 노하우를 쌓았던 것과는 반대로, NVIDIA는 게임에 대한 지원과 관련 기술을 쌓는데 집중했다. 지포스 8 시리즈 출시 당시, NVIDIA는 많은 메이저 게임 개발사에게 기술 지원을 팍팍 해 주고 덤으로 자금 지원까지 해 줘서, 친 ATI 성향의 개발사마저도 친 NVIDIA로 전향하게 만들었다. 이 덕분에 현재 시장에서 ATI보다 높은 점유율을 차지하게 되었다. 그래서 흔히 동영상을 볼 때에는 라데온이, 게임을 할 때에는 지포스가 좋다는 말이 있었다. 현재는 이것만으로는 AMD에 잡아먹힌 ATI와 내장 그래픽 시장의 일인자, 인텔의 공세를 막아내기에는 부족한 상황이 돼서 GPGPU와 3D 비전 IoT에 회사의 사활을 걸고 있다. 2016년 현재 3D 디스플레이 쪽은 이미 시들해진 지 좀 되었고, 그보다 자율 주행 자동차 등 IoT 관련한 딥러닝에 주력하고 있는 상황이다.

배트맨 아캄 시리즈의 예를 들면 FSAA 관련하여 라데온에선 게임 내 해당 옵션이 없어 지포스 편파 게임이 아닌가 하는 오해가 있었으나 개발사에서 밝히길 해당 옵션 개발에 대하여 엔비디아와 AMD 모두에게 기술 지원을 요청 하였으나 엔비디아만 기술자를 파견하는 등 기술 지원이 있었으며 AMD는 전무했다고 한다. 파견하고 싶어도 못했을 가능성이 크다. 2010년에 대대적인 인력 감축을 시행하면서 기술 인력까지 대거 해고해버렸기 때문.

PS4, XBOX ONE 의 콘솔게임기가 모두 x86-64 기반의 AMD의 하드웨어 공급을 받으면서 게임사들이 친 AMD로 전환될 것이라는 주장이 있으나, 이는 사실과 다르다. XBOX 360도 ATI 계열 GPU를 사용하고 있었다. 그리고 그것의 개발 때문에 ATI가 엔비디아의 8800GTX에 패한 결정적인 계기가 되었는데 입지가 좁아졌다는 건 말이 안된다. 또한 결정적으로 위 콘솔들로 발매된 게임조차도 대부분이 친 NVIDIA 게임들이다. 콘솔이 무슨 회사 H/W를 쓰는지는 '친 XX'와는 관련이 없다. 콘솔과 PC는 아키텍처가 같다고 해도 게임 소프트웨어가 하드웨어에 전달되는 방식이 매우 다르기 때문에, 콘솔의 최적화와 PC의 최적화는 별개의 문제다. 다시 말해 콘솔이 AMD 칩을 쓴다고 해도, 해당 게임의 PC판을 개발할 때는 여전히 엔비디아 GPU에 최적화를 맞출 것이라는 이야기다. 실제로 XBOX가 PC와 같은 아키텍처이나 XBOX 게임을 PC에서 돌리려면 에뮬레이터가 필요하다. 또한 현세대 플래그십 게임들에도 더 위쳐 3: 와일드 헌트처럼 여전히 엔비디아 쪽이 좀 더 퍼포먼스가 좋은 경우도 존재하며, PC판과 콘솔판이 완전히 따로 노는 배트맨: 아캄 나이트 같은 경우도 있다.

애초에 2018년 기준으로도 게임은 엔비디아 그래픽카드가 훨씬 더 좋으면서[3] 호환성도 우수하기 때문에 당연히 친 엔비디아 게임이 훨씬 더 많다. 오히려 친 AMD 게임을 찾아보라고 하면 고작 몇개밖에 안되며 이마저도 별 차이가 나지 않는다. 또한 친 엔비디아 성향이 오랫동안 지속되어왔고 친 AMD로 가자니 AMD 그래픽 카드의 성능이 엔비디아보다 높은 것도 아니면서 오히려 발열 및 전력 소비가 높은 상황이라 상황이 좋지 않다.

4.2. 듀얼카드의 로망, SLI

GeForce GTX Titan 4-way SLI

3dfx의 지적 재산권을 인수한 뒤에 그들의 기술이었던 SLI를 지포스 6 시리즈에 구현 세부 사항을 변경하여 탑재했다. 그러나 라이선스를 인텔, ATI 등 타사에 전혀 내 주지 않았다. 인텔은 메인보드 칩셋 제조량이 제일 많고, CPU 점유율도 월등히 높다. 덕분에 상당히 많은 메인보드에 도입된 크로스파이어와 달리 이쪽은 NVIDIA 칩셋이 장착된 메인보드가 아니면 거의 찾기가 힘들었다. 반면 경쟁사인 ATI도 원래는 ATI 익스프레스 200 시리즈 칩셋에서만 크로스파이어가 되었으나 이후 언제부터인가 인텔 칩셋에서도 크로스파이어가 지원되기 시작했다. 현재는 엔비디아의 보드 사업이 망한 상태라, 인텔 네할렘 마이크로아키텍처 기반 CPU 메인보드 (1156, 1366)에서 장당 2달러라는 체면형식의 가격으로 라이선스를 허용해 줘 대부분의 네할렘과 그 이후 기반의 메인보드에서 사용할 수 있게 되었다.

반면, AMD 쪽은 엔비디아가 메인으로 확실히 자리잡으면서 당시 팔렸던 보드 대부분이 엔비디아다 보니 SLi 보드들도 심심찮게 볼 수 있었고, AMD가 ATI를 인수한 이후에도 한 동안 보드 칩셋을 만들어 연명했다. 그러나 AMD 700 시리즈 메인보드 때부터 경쟁에서 밀리기 시작했고 인텔에게서 네할렘 지원 보드 생산이 불허되면서, 결국 보드 시장을 철수하게 되면서 900 시리즈(990X, 990FX) 보드부터 SLi를 사용할 수 있도록 라이센스를 허용하게 되었다.

ATI 크로스파이어가 초기에 전용 카드 구입 같은 삽질이 있던 거에 비해 이쪽은 중급(600번대) 모델에서도 골드핑거를 달고 나와 SLI가 가능하게 나왔고, 이는 후에 크로스파이어도 카드에 별도의 단자를 넣는 형식으로 변경되게 하는 원인이 되었다. 훗날 AMD가 200 시리즈에 와서 단자 없이도 크로스파이어가 가능하졌다는 것을 보면 그야말로 상전벽해.

그리고 현재 SLI는 사장되는 추세로 엔비디아는 하이엔드 급에서만 SLI용 브리지 연결단자를 달아주다가 20시리즈 부터는 아예 차세대 규격인 NV링크로 갈아탔다.

4.3. 드라이버

지속적으로 한 달에 한 번씩 개선 버전 하나를 내놓는 ATI에 비해 베타 버전을 마구 뿌린 뒤(...) 그중에 완성도가 높고 호응이 높은 버전을 정식버전으로 쓰는 방식을 채택. 그 덕분에 드라이버 설치나 호환성, 안정성은 NVIDIA 쪽이 나은 편. 뭐, 요즘이야 ATI도 카탈리스트 8.X로 넘어가면서 안정성, 호환성이 많이 나아졌다. 특히 2014년 말 나온 카탈리스트 오메가로 사실상 발적화는 사라진 듯 하다.

라데온에 비해 클럭별 전압 세팅이 극히 세분화되어 있으며, 단 1W라도 TDP에서 빠지면 바로 부스트클럭으로 환원된다. 와트맨을 사용해 유저들이 최상의 세팅을 발굴해나가는 AMD에 비하자면 사실상 최상의 상태로 조정이 되어 출시된다고 보면 된다.

근데 최근에는 배가 불렀는지 드라이버의 안정성이 옛날에 비해 영 아니다란 평가가 꽤나 많이 생기기 시작했다. 예를 들어 GTX 560으로 최신드라이버를 설치해서 몇몇의 게임을 돌렸을때 그래픽 깨짐 증상이 일어난다. 314.22 버전을 설치해서 돌렸을때 그래픽 깨짐 증상이 일어나지 않았다.

364.47 드라이버에 프리징, 무한 재부팅 현상이 보고되었고 수정된 364.51에서도 여전히 프리징 현상이 드물게 나타나거나 시스템 다운 증상이 나타난다고 한다. 이전 드라이버를 사용하길 권장.

364.72 버전 드라이버에서 그래픽 오동작을 일으키거나 그래픽 카드가 손상되는 문제가 있다. 주로 GTX 960, 970, 980, 980TI에서 일어나는 것으로 보인다. 해외 루리웹

372.70 버전 드라이버가 윈도우10 1주년 버전에서 오작동을 일으켜 드라이브 업데이트시 설치가 안 되며 기존 드라이브를 삭제하는 문제가 생기고 있다. 그래서 내장그래픽으로 돌아가는 최악의 상황이 온다. 아직은 업데이트를 미루든지 아니면 포멧을 하는 방법 밖에 없는 것 같다. DDU를 통한 그래픽 드라이브 포멧 후에 368.95버전을 깔아 해결했다는 제보도 있다.GeForce커뮤니티

375.86 버전이 나왔는데 게임에서 프레임이 반토막 나기도 하고 영상에서 화면이 깨지기도 하는 등 가지각색의 증상이 나타나고 있다. 특히 위 기재된 드라이버 버전이 이상없다고 하던 유저들도 문제를 호소하고 있으므로 개선된 드라이버가 출시되면 업데이트하기를 권장한다.

375.95 버전에서 위에서 서술된 86버전의 문제가 개선되었다.

GTX 970M 그래픽카드에서 384.76 버전 드라이버를 설치하면 마인크래프트가 1프레임으로 고정되는 버그가 있다.

384.76 버전부터 시작 화면이 깜빡거리고 시간이 지나면 렉걸리면서 화면이 꺼지며 컴퓨터마저 강제 종료되는 현상이 일어나고 있다.(윈도 7에 gtx 760 기준 확인됨.) 무슨 버전에 해결되었는지는 아는 위키러들 추가바람.

2018년 3월 27일에 v391.35 버전을 마지막으로 Windows 32비트 버전의 드라이버 공식 지원이 중단되었다.

399.07 버전에서는 이전 버전에서 문제 없었던 프레임 유지가 잘 안되는 현상이 발생하고 있다.링크

해당 링크를 인용하자면, GTX 1080 Ti로 몬스터 헌터 월드에서 80~100 이상 유지하던게 399.07 버전을 설치하고나서 50이하까지 떨어졌다고 한다.

혹시 다른 프로그램에서도 해당 버전 설치 이후 프레임 하락이 일어나면, 399.07 이전 버전, 특히 지포스 10 시리즈 사용자이라면 반드시 388.00 버전을 사용하는 것을 추천한다. 다운로드

417.71 버전에서는 프리싱크 활성화 관련 문제로 제어판 패널에서 지싱크 메뉴가 안뜨는 현상이 있다.

430.39 버전부터는 3D 비전 지원을 중단해서 3D 디스플레이 유저들에게 통수를 날렸다. 425.31버전까지만 3D 디스플레이를 지원한다.

4.3.1. 리눅스/오픈소스 지원

일단 리눅스에서는 인텔과 달리 드라이버의 소스를 공개하지는 않지만 라데온에 비하면 드라이버의 수준이 높았으나 리눅스 한정 라데온이 상당히 따라잡았다. 리눅스 그래픽 환경 관련 뉴스 사이트인 Phoronix의 2009년 설문조사에서 어떤 그래픽 드라이버를 쓰냐는 질문을 보면 엔비디아의 클로즈드 소스 드라이버가 인텔의 오픈소스 드라이버를 압도적인 표차로 제치고 1등을 먹었을 정도.

다만 문제가 아주 없지는 않다. 대표적으로 Ubuntu 8.10때 Compiz를 활성시키면 제목 표시줄이 사라지는 버그가 있었는데, 이게 컴피즈 자체의 문제가 아니고 NVIDIA에서 그래픽 드라이버 업데이트에 늦장을 부려서 생긴 문제였다. Build 180 이상을 설치하면 버그가 사라진다.

오픈소스 지원은 좋은 평가를 받는다고 보기는 힘들다. 사실 예전에도 GPU쪽 오픈소스 지원이 있기는 했으나 2D 영역뿐이었고, 이것마저도 지포스 8000 시리즈에서 끊겼다. 오픈소스 진영에서는 리바 TNT부터 지원하는 Nouveau라는 이름의 리버스 엔지니어링 프로젝트를 시작했고, 2D와 3D를 모두 지원하는 오픈소스 드라이버를 만들기 시작해 오늘날에 이르고 있다. 당초 엔비디아는 이 프로젝트에 큰 관심을 보이지 않았기 때문에 지원도 방해도 하지 않았고, 지금까지 온 것도 순전히 개발자들의 노력 덕분이었다. 그러나 케플러 제품군부터는 엔비디아도 이 프로젝트에 관심을 보여 모바일 AP인 테그라 K1의 GPU 영역에 대한 지원을 포함한 드라이버 코드를 작성해 주기 시작했고 맥스웰 제품군에 관해서도 이는 계속되고 있다. 엔비디아 공식 드라이버 지원이 끊긴 지포스 5000번대 이하 GPU를 사용한다면 답이 이것밖에 없다.

다만 맥스웰 제품군부터는 하드웨어가 자사의 서명이 적용된 클로즈드 소스 펌웨어를 필요로 하는 구조로 설계되기 시작했다. 현재 맥스웰 제품군에 대응하는 펌웨어가 공개된 상태이나,# 펌웨어 자체도 아직 완전체는 아니며, Mesa나 xf86-video-nouveau의 코드 또한 펌웨어에 대응하게끔 수정이 필요하기 때문에 일상적으로 사용할 수 있게 되기까지는 시간이 좀 더 걸릴 듯.

엔포스를 팔던 시절에는 그나마 GPU보다는 드라이버 지원을 잘 해 주는 척 했다. 한 가지 몽니를 부렸던 것이 nForce 내장 네트워크 컨트롤러였는데, 이것도 한 때는 엔비디아 GPU 드라이버처럼 오픈소스 드라이버가 아니었다. 그나마 네트워크 카드는 그래픽 카드보다는 구조가 간단했기 때문에 리버스 엔지니어링으로 forcedeth 드라이버가 탄생했고, 엔비디아는 이후에도 nvnet 드라이버를 개발하다가 결국 forcedeth 지원으로 갈아탔다. 엔포스가 망한 지금은 그저 옛날 이야기일 뿐이지만...

X11을 대체하는 유닉스/리눅스의 차기 디스플레이 시스템인 Wayland로 넘어가는 데 있어 가장 큰 걸림돌이 되고 있다. 왜냐면 커뮤니티가 합의한 GBM 방식 대신 혼자 EGLStreams라는 독자규격을 밀고 있기 때문. 이 때문에 데스크톱 환경별로 엔비디아 GPU에만 대응하는 백엔드를 따로 만들어줘야 한다. 무시하고 넘어가기에는 엔비디아의 시장점유율이 무시하기 어려운지라... 그나마 GNOMEKDE는 울며 겨자먹기로 EGLStreams에 대응하고 있지만 Sway의 개발자는 공개적으로 엔비디아 보이콧을 선언한 상황.

4.3.2. 제어판 고급 3D 설정

아직도 여전히 제공되는 기능이다. 게임의 설정을 덮어쓰고 우선적용 되도록 되어있어서 화질이나 성능 선호하는 사용자정의 설정을 할 수 있다. 하드웨어의 요구사항이 부족함에 따라 적절히 조절하면 어느정도 구동할 만큼의 튜닝이 되므로 구새대에서 오버클럭과 함께 튜닝이 한참 인기였다.

여담으로 특별한 제어를 통한 하드웨어의 리바튜너나 소프트웨어의 Hare 같은 튜닝프로그램 들이 었있다.

하드웨어 튜닝의 경우 출고당시 제거한 파이프라인을 살리거나 오버클럭, 펌웨어 수정등 잘못 손대면 고장나는 튜닝도 있었다.

4.4. GPGPU

NVIDIA는 GPGPU에 대한 빠른 진출로 현재 Tesla라는 GPGPU에 특화된 연산 가속기 라인업과 CUDA라는 자체 솔루션을 보유하고 있으며, ATI에 비해 어느 정도 인지도가 있기 때문에 당연히 CUDA를 적극적으로 밀고 있다. 그런데 OpenCL과 DirectX 11부터 포함된 DirectCompute가 등장하면서 앞으로의 행보가 상당히 난감해졌다. 일단 발빠르게 OpenCL에 대한 개발 지원은 하고 있는 것 같다. OpenCL의 API 및 기타 표준 인터페이스를 이용하여 CUDA를 사용할 수 있도록 하는 듯 싶다.

ATI의 경우 FireStream이라는 GPGPU쪽 제품군을 별도로 가지고 있는 것에 비하여 CUDA는 GeForce 8400GS 이상의 보급형 제품에서도 사용 가능하다는 장점을 가지고 있다. 그래서인지 사용자 층이 ATI의 GPGPU 플랫폼보다는 두터운 듯. 관련 개발자들을 대상으로 워크샵을 꾸준히 여는 등 열심히 밀고 있다. 2016년 현재까지의 상황에서 AMD의 FireStream은 거의 이름만 있고 사실상 지원이 끊어진 유명무실한 상태이며, OpenCL은 활성화 되고는 있으나 기존 프로그램들이 아직 CUDA를 쓰는 게 많다.

MS의 DirectCompute와 OpenCL의 범용성 덕에 점차 점유율이 늘고 있고, 인텔의 OpenMP를 활용하는 제온 파이등을 내놓으면서 시장 지위에 도전을 받고 있다. OpenMP는 CPU 프로그래밍과 유사해 프로그래밍의 난이도가 훨 낮다.

하지만 이런 경쟁자들의 계속되는 도전에도 불구하고 CUDA의 지위는 확고하다. GPGPU를 사용하는 주요 연산 라이브러리들이 전부 CUDA를 기준으로 작성되었으며 GPGPU를 사용해야 하는 연구개발 분야가 가성비보다는 검증된 제품과 라이브러리를 선호하는 보수적인 성향이 있어 한동안 황회장의 얼굴에 웃음기가 가시지 않을 듯. CUDA를 사용할 경우 라이브러리 지원과 GPU를 다룬다는 특성을 특별히 고려 안해도 될 정도로 추상화가 잘 되어 있지만 다른 아키텍처는 여전히 GPU의 동작구조나 메모리 관리 특성을 고려해야 하는 단점이 크다. GPGPU 수요가 폭발적으로 늘어난 딥 러닝 분야를 봐도 모든 라이브러리가 CUDA를 전제로 개발되고 있으며 OpenCL은 이미 망했고 인텔은 제온 파이 보급 자체가 아직 갈 길이 먼 상태.

R337 드라이버 이후부터는 Geforce 제품군에서의 CUDA 기반 비디오 인코딩/디코딩 라이브러리가 삭제되었다. 하드웨어 기반 가속 라이브러리 NVENC를 밀기 위해서라는데 Tesla나 Quadro 제품군은 정상적으로 사용이 가능하다! 이에 CUDA 가속을 사용하는 일부 코덱의 사용이 불가능해지거나, 미디어 편집 프로그램들에서의 호환성에 문제가 생길 수 있다. 그래서 2019년 4월부터 배포되는 지포스 드라이버는 그래픽 전용 드라이버가 별도로 제공되고 있다. 전용 드라이버 사용시 게임 프레임은 좀 떨어지나 어도비 그래픽 툴이나 오토데스크 툴들의 성능이 8~12%정도 상승된다.

4.5. 피직스(PhysX)

로고에서 볼 수 있듯 에이지아(Ageia)에서 개발했던 물리 엔진과 물리 가속 카드에서 출발했고, NVIDIA에서 인수한 후 물리 엔진 가속은 GPU로 통합되었고 물리 엔진 부분만 남았다.

오픈소스 진영인 OpenGL을 밀고 있지만 이미 게임계는 DirectX로 넘어가버렸기 때문에 이마저도 시원치 않은데다, 독자 물리 엔진 포맷인 피직스 엔진을 밀고 있지만 보급률은 영 좋지 않다. 피직스 엔진이 아닌 GPU 가속 피직스 물리 연산 기능의 경우 흑역사가잘 사용되지 않는다. 엔비디아 독점이기에 엔비디아의 그래픽카드가 아니면 거의 사용하기 힘들어서 지포스 그래픽카드에서만 작동하는 기능을 굳이 게임 회사에서 추구할 필요는 없다. 다만 NVIDIA가 지원을 해준다면 뭐 만들겠지... 현재로서는 친 NVIDIA 성향의 게임이 많으나, 계속 분발해야 NVIDIA가 지속적인 우위를 지킬 수 있을 것이다. 자세한 내용은 GameWorks 항목 참고.

그런데 2015년 3월에 GPU 가속 파트를 제외한 피직스의 소스 코드가 오픈소스로 풀렸다. # 피직스 지원 게임의 경우 눈이 즐거울 정도로 꽤나 괜찮은 물리효과를 보여준다. 궁금하면 배트맨: 아캄 시티의 피직스 적용/미적용 비교영상을 보자.

4.6. 옵틱스(OptiX)

2009년에 처음 발표된 레이트레이싱 렌더링을 위한 개발 도구. 게임이 아닌 응용프로그램에도 적용할 수 있는 범용 기술이다. 물리 엔진 기술인 피직스(PhysX)와 마찬가지로 CUDA를 이용하여 GPGPU 역할을 맡는 컴퓨트 셰이더로 동작하기 때문에 제대로 활용하려면 고사양의 CUDA 연산 성능이 필요하다. 게임웍스가 발표된 이후엔 게임용 부분을 게임웍스에 편입해서 OptiX For Games로 명명된 상태. 물론 본래의 OptiX가 개발 중단된 것은 아니므로 게임이 아닌 분야에서도 여전히 사용할 수 있다.

급기야 GeForce 20 시리즈, 쿼드로 RTX 시리즈부터는 레이트레이싱에 특화된 전용 연산 장치인 RT 코어가 탑재되었고, 이를 구현하는 게임을 개발하기 위한 도구인 MS의 DXR과 DXR이 포함된 프레임워크인 NVIDIA RTX도 공개되었다.

4.7. NVIDIA® Optimus™

(간결한 동작 구조)

노트북 시장을 평정한 저주받은기술로, 외장그래픽 달린 노트북의 배터리 수명을 3시간에서 10시간 이상으로 끌어올린 일등 공신이다...라는 건 한국의 평가. 스위처블이 배터리 수명을 끌어올린 일등 공신은 맞지만 NVIDIA만의 특별 기술은 아니고 AMD 역시 Enduro라는 비슷한 기술이 비슷한 시기에 나왔다. 성능도 거의 동일하고, 구현방식도 거의 동일하다. 하기의 소니가 시범적으로 한 것 부터 계산하면 NVIDIA가 빠르긴 하지만.

노트북에서의 외장 그래픽은 후달리는 내장 그래픽의 성능을 대신하기에는 배터리 소모량이 커진다는 엄청난 단점이 존재했다. 이를 해결하기 위하여 소니와 엔비디아가 협력하여 VAIO SZ시리즈를 출시하였으나 이 노트북은 그래픽을 선택하기 위해서는 재부팅을 필요로 하였다. 소니의 후속 노트북인 VAIO Z시리즈에서는 Hybrid Graphics 기술을 탑재, 윈도우 상에서 유저가 스스로 그래픽카드를 선택할 수 있었고 이 기술은 소니 이외에도 몇몇 회사가 적용하였다. 다만 그래픽카드를 활용하고 있는 프로세스를 종료한 후에야 그래픽을 변경할 수 있었고 변경하는 동안 스크린이 깜빡거린다. 또한 특수한 드라이버가 필요한데 NVIDIA가 지원을 해 주지 않는다(...). 해외 용자들이 커스텀 드라이버를 만들고 있으나 하이브리드 그래픽 용 필수 파일 몇개가 최신 드라이버와 잘 맞지 않아서 제작에 어려움을 겪고 있다.

1, 2세대에서는 내장과 외장 그래픽이 서로 동등한 위치에 있어 유저가 직접 변경하며 사용할 수 있었다. MUX 회로라는 일종의 멀티플렉서 회로가 두 개의 그래픽 프로세서를 중개하는 역할을 해 준다. 3세대라고 할 수 있는 옵티머스 기술은 평소에는 내장 그래픽 상에서 이뤄지던 작업이 외장 그래픽이 필요한 경우에만 켜진다고 표현할 수 있다. 이는 엔비디아 드라이버에 등록된 프로필에 주로 의존한다.

출시되는 엔비디아 그래픽을 장착한 노트북에는 대부분 들어가있으며 99퍼센트라 말해도 과언이 아니다. 오죽하면 장착되지 않는 것을 고르는게 손에 꼽힐 정도. 옵티머스 기술의 장점으로는 발열과 배터리 수명, 성능이 향상되며 2세대 하이브리드 그래픽에서 발생하는 스크린 깜빡거림과 스위칭 지연이 없다. 그리고 2세대 하이브리드 그래픽보다 단가가 더 싸다. MUX 회로의 역할을 소프트웨어적으로 구현하니 물리적인 회로를 넣을 필요가 없어지니까 쌀 수밖에 없었고, 이후 G-SYNC가 나오기 전까지 플래그십 게이밍 노트북과 모바일 워크스테이션을 제외한 거의 모든 외장 그래픽 탑재 노트북들이 이 기술을 채택하게된다. 하지만 프레임이 하락하고 입력지연이 생기는등 2세대 하이브리드 그래픽대비 하락한 성능이나,[4] 초기 프로그램 호환 문제 등으로 인한 비판과 논쟁이 컸던 기술이기도 하다.

아이들(Idle) 시에는 내장 그래픽만 구동되고 엔비디아 GPU는 비활성화되므로 옵티머스 기술을 채택한 노트북이 전력 소모가 적지만, 게임이나 작업 등 풀로드를 걸어버리는 경우 옵티머스 기술을 채택한 노트북이 오히려 2세대 하이브리드 그래픽 적용 제품보다 전력 소모가 더 크다. 하지만 이 경우 내장그래픽은 단순히 버퍼링 역할만 하기 때문에 내장그래픽에는 거의 부하가 걸리지 않고, 상승하는 전력량도 노트북 전체 전력 소모량에 비하면 세발의 피라 큰 의미가 없다.

외장 그래픽에 비해 내장 그래픽의 대역폭이 낮은데 외장 그래픽의 출력이 내장 그래픽을 거치기 때문에 내장 그래픽의 로드가 올라가고 화질은 떨어진다는 이야기가 있는데, 이것은 말도 안되는 소리다. 외장 그래픽이 렌더링을 끝낸 2D 이미지를 내장 그래픽에 던져 준 뒤에는 내장 그래픽은 단순히 버퍼 역할만 하기 때문이다. 창모드시 외장 그래픽에서 고성능이 필요한 부분을 처리하고 나면 그 화면 위에 나머지 저성능으로도 처리 가능한 부분을 내장 그래픽이 처리하여 덧씌우고 출력부로 내보내는 것으로, 화면합성중 화질이 하락할 수는 있으나 사람이 체감할 수 없는 수준이다. 그나마 이것도 창 모드 한정이고, 풀 스크린 모드에서는 내장 그래픽은 정말로 아무것도 하지 않고 영상을 전달해 주기만 한다. 복잡한 말 모두 빼고 요약하자면, 옵티머스 기술 작동 시 외장 그래픽이 그림을 그려서 내장 그래픽에게 건네 주면 내장 그래픽은 그 그림을 화면에 붙이기만 한다.

Windows XP는 2개 이상의 그래픽 카드를 운영체제 차원에서 관리를 해주는 게 어려워서 지원해 주지 않았다.[5]

리눅스에서는 두 가지 방법이 있는데, 공식 엔비디아 드라이버는 내장/외장을 전환하려면 로그아웃 후 로그인이 필요하고, Bumblebee는 윈도처럼 동작하게 해 주지만 동영상 가속은 아직까지 지원하지 않는다. NVIDIA가 드라이버 개발을 폐쇄적으로 진행한다는 점은 아쉬운 요소다.

DirectX 9.0과 관련해서 옵티머스와 호환이 안 되어 문제가 생긴다고 하는 주장도 있는데, 이 역시 사실관계는 의문이다. 영문으로 구글링 해 봐야 비공식 패치 같은 게임 모드 중 그래픽을 좀 더 현실감 있게 해 주는 ENB 패치가 설계상의 오류로 말썽을 일으켜 실행이 안 되는 경우가 눈에 띄며, 국내에서 이야기가 나오기 시작한 2012년 즈음의 글을 보면 당시 국내 게임들이 그래픽 카드 사양을 검사하고 인텔 그래픽으로 감지하여 실행을 거부 혹은 옵션을 고정한 사례가 눈에 띈다. 이들 모두 현재는 해결되었으므로 이 또한 현재 시점에서 옵티머스를 까기 위해 말하는 것은 적절하지 못하며, 옵티머스의 설계미스로 인해 외장그래픽이 작동하지 않아서 생기는 문제는 더더욱 아니다. [6]

실제로 최신 AAA 게임이나 그래픽 벤치마크 프로그램을 옵티머스를 켜고 끌 수 있는 MUX 지원 노트북으로 돌려보거나 외부출력과 내부출력을 비교해 보면 옵티머스로 인한 GPU의 성능 저하는 존재하기는 하지만 (드라이버 충돌등 예외를 제외하면) 5~15%에 불과하다. 프레임을 복사하는 과정에서 발생하는 지연과 대역폭 점유는 그렇게까지 크지 않기 때문에 대역폭이 매우 협소한 구세대의 랩탑의 확장카드용 PCI-E 슬롯이나 썬더볼트로 eGPU 구성을 한다거나 하는 환경이 아니면 문제가 발생하지 않는다. 오히려 노트북의 쿨링에 의한 GPU 성능 차이가 훨씬 더 크다! 제품에 따라 10-20%까지도 나기도 한다. 일부 아주 저사양 벤치마크의 경우 내부 GPU의 버퍼링을 거치는 옵티머스의 특성상 수치가 많이 떨어질 수 있는데, 문제는 저사양 벤치마크는 애초에 의미가 없다. 초당 수천 프레임 나오던 게 수십 퍼센트 떨어진다고 엄청난 성능 저하라고 호들갑을 떨어도, 정작 게임을 돌리면 50프레임 나오던 게 48~49프레임 나오는 수준이다. 이 경우는 옵티머스 시스템을 거치면서 병목 현상이 생기기는 생기는데, 실제 게임이 돌아가는 정도의 60프레임 이하의 속도에서는 거의 의미 없는 수준의 병목이라는 것이다. 반응 속도의 경우 외장이 아무리 빨리 돌더라도 프레임이 내장 그래픽의 버퍼에 복사되어 갱신되는 데 소요되는 1프레임 수준의 지연[email protected](60Hz를 기준으로 [email protected])가 필연적이긴 한데 .

다만 현재 사용자들은 옵티머스로 인한 성능 저하를 지적하는 것이 아니라 옵티머스가 일으키는 각종 문제(호환성, 버그)에 초점을 맞추고 비판하는 것이라 옵티머스 탑재 노트북 기피 현상은 여전하다. 게다가 옵티머스 기술이 적용된 노트북 중 멀티플렉서 회로가 탑재되지 않은 노트북은 최신기술 중 상당수(3D Vision, HDMI 2.0, Surround, G-Sync, DSR, VR)의 사용이 불가능하여 하이엔드 노트북임에도 하드웨어의 모든 기능을 활용하지 못하는 고자가 된다. 또 다른 문제를 꼽자면 그래픽 관련 버그가 있는 게임들은 d3d9 같은 파일을 추가하거나 교체하는데, 그렇게 된다면 게임이 외장 그래픽카드를 제대로 인식하지 못하는 일이 발생한다. 특히나 리눅스와의 궁합은 쥐약. 그래픽카드 드라이버를 서치하는 것 부터가 일인데, 범블비에서 세팅한 것 처럼 그래픽카드가 작동하는 경우는 제대로 설치해도 희박하고, GPU를 요구하는 프로그램을 실행시킬 때마다 터미널을 켜서 optirun app_name 커맨드로 실행시키면 정상작동하는 상태까지 오면 양반이다. 십중팔구 범블비와 엔비디아 드라이버를 깔면 XSession조차 작동하지 않아서 아무런 GUI도움 없이 버추얼 콘솔에서 엔비디아 그래픽카드 드라이버와 범블비를 삭제하고 /usr/share/X11/, /etc, 또는 /etc/X11 폴더 안에 있는 xorg.conf나 xorg.conf.d안의 세팅파일들을 조작해줘서 인텔 내장그래픽을 사용하도록 설정해줘야 한다. 또한 인텔의 전력관리 기능 등과 충돌해 쓰로틀링이 발생해 성능저하가 발생하는 경우도 있는데 이는 인텔의 전력관리 기술을 꺼서 해결 가능하다.#전력 아끼려는 기술들 때문에 전력 더 쓰게 된게 뭔가 주객전도 느낌이지만

여담으로, 몇몇 노트북은 BIOS에서 Optimus 기능을 끌 수 있다고 하고, 2015년에 출시하는 한성컴퓨터의 중급이상 모델들 중 옵티머스를 장착한 경우에도 옵티머스를 쓸지 외장 그래픽만 쓸지 선택할 수 있다고 하는데, 이는 아까 말한 MUX 회로로 카드를 제어하고 있기 때문이다. 그리고 SLI 노트북의 경우 특성 상 옵티머스 사용이 애초에 불가능하다. SLI 노트북은 MUX 회로 유무를 막론하고 내장그래픽이 BIOS 및 ACPI 수준에서부터 아예 비활성화되어 있는 경우가 많다. 대표적인 것이 AORUS X7 시리즈. 일반적인 Optimus 지원 노트북은 MUX 회로가 없이 그래픽카드가 바로 내장으로 연결되어 있기 때문에 어떤 수를 쓰더라도 Optimus를 하드웨어적으로 해제하는 건 불가능하다. 다만, 옵티머스 사용시 동작률을 100%로 고정해줄 수 있다고 주장하는 커스텀 드라이버는 있으나,# 정말로 제대로 된 드라이버인지는 의문이다. # 엉뚱한 드라이버의 설정값만을 끌어와 덮어써 놓고, 잘못된 동작을 일으키는 현상을 가지고 모드 드라이버라고 자랑하는 셈. 따라서 사용시 주의가 필요하다.

또 다른 방법은 DDU를 사용해서 그래픽 드라이버를 깨끗이 날려버리고 새로 깔 때 인텔 드라이버를 무시하고 깔면 옵티머스를 무력화할 수 있다. 지포스 컨트롤 센터에서 기본 그래픽 카드를 선택할 때, 인텔 칩이 아예 선택에 나오지도 않게 되는 것으로 확인이 가능하다. 앰비언트 오클루전 (품질)과 같은 특정 옵 사용시 왠지 모르게 훨씬 원활하다. 전원 개무시하고 성능을 올리고 싶다면 해 볼만한 방법. 다만 이 방법은 일부 노트북에선 전혀 먹히지 않는 방법이므로 섣불리 시도하진 말자.

G-SYNC 기술을 적용한 노트북은 GPU가 디스플레이와 직접 연결되므로 옵티머스가 탑재되지 않는다. 성능과 반응 속도를 최대한으로 뽑고 싶다면 고려해보자.

그러나 윈도우 10에서 문제가 생기는 경우도 있는데, 자세한 것은 Windows 10/버그를 참고할 것.

이 기능이 탑재된 노트북에서 서든어택을 실행시 높은 확률로 블루스크린이 발생한다.

dgvoodoo에서는 프레임 드랍이 생기는데 게임이 아닌 dgvoodoo만 외장 그래픽으로 설정하면 된다.

4.7.1. 대각선 엇물림 문제

800M 시리즈부터 900M 시리즈[7]까지 다이렉트X 9나 오픈GL을 사용하는 게임에서 대각선으로 엇물림(Tearing)이 생기는 증상이 발견되고 있으며, 1000 시리즈를 장착한 노트북에서도 확인되었다.

옵티머스 때문에 발생하는 문제이지만 옵티머스를 꺼도 증상이 사라지지는 않는다. 드라이버 자체는 PC에 계속 남아있기 때문. 수직동기화를 끄면 사라지는 경우도 있으나 이는 게임마다 다르며, 현재 근본적인 해결책은 없는 것으로 보인다. ##

4.7.1.1. 원인

윈도우의 DWM과 Nvidia간 드라이버 싱크 문제라고 한다.

현재 MS와 엔비디아가 서로 떠넘기기를 시전하고 있다고 하니 당분간 해결되기는 힘들 듯하다.

4.7.1.2. 임시 해결법

여기에서 임시 수정 프로그램을 받을 수 있다.

단점으로는 성능이 하락하며, 강제로 V-Sync가 걸려서 60, 30, 15 등으로 프레임이 고정된다. 또한 켜진 상태로 모니터를 연결시 성능이 매우 하락한다고 하며, 재부팅 하면 나아질거라고 되어 있다. 다이렉트X 9를 사용하는 게임만 지원한다고 한다.

4.7.2. 외장그래픽을 자동인식 하지 못하는 게임

인식만 시켜주면 노트북이어도(GTX765M 기준) 상옵으로 빵빵하게 돌아가는 게임들이니 좌절하지 말고 엔비디아 제어판에서 고성능 엔비디아 프로세서에 수동 설정을 하는게 좋다. 다른 게임들이 있다면 추가바람

  • 마인크래프트 - 마인크래프트 런처의 그래픽카드설정만 바꿔주면 옵티파인 포함 그에 맞는 그래픽카드로 설정되게 개선되었다
  • 엘더스크롤 3: 모로윈드 - 대부분 맨 처음에 깔고서 상당히 당황스러운 상황에 처하게 되는데, 엔비디아 제어판에서 죽어라 외장으로 돌리라고 설정해줘도 런처 옵션상에서는 끝까지 내장만을 고집한다! 때문에 모로윈드의 향수를 느껴 다시 돌아가는 플레이어들이 이 난관에 봉착해 10년도 더 뒤에 나온 후속작인 스카이림에 ENB 달고 돌리는 컴에서 2002년 게임을 못 돌리는 기현상이 벌어지고 있는데... 알고 보면 그냥 호환성 문제다. 단, ENB 또한 옵티머스에 의해 내장으로 고정되는 문제가 있기는 하다. 다행히 이는 NVIDIA Optimus dll fix로 해결 가능. 문서 참조.
    • 해결법: 엔비디아 제어판에서 수동으로 외장을 잡아준 뒤 런처와 Morrowind.exe의 속성에서 호환성 실행을 XP(서비스팩은 상관 없음)로 맞추어준 뒤에 관리자 권한 실행에 체크할 것. 런처의 옵션에서는 여전히 내장만을 표시하지만 실제로 돌릴 때는 외장이 돌아간다.
  • 서든어택 - 이게임은 블루스크린이 뜨기도하다. 역시 킹든갓택
  • 마비노기 - 윈도우 7 노트북에서 인식을 아예 못한다.

4.8. GeForce Experience

지포스 600대와 비슷하게 나온 지포스 전용 프로그램.

드라이버 업데이트 알람이나 컴퓨터 정보창 같은 자잘한 기능을 제외한 주요 기능은 다음과 같다.

  • 게임 자동 최적화
말 그대로 컴퓨터 사양에 맞춰서 자동으로 최적화된 게임 세팅을 맞춰준다. 적정 수준의 프레임과 그래픽을 타협보기 위해 매번 옵션을 만지작 거렸던 게이머들에게는 괜찮은 기능. 기준이 60FPS 라는 말이 있는데, 꼭 그렇지는 않고 게임에 따라 달라진다. 또 백그라운드 앱 등 같은 사양이라도 사용자의 환경에 따라서도 달라질 수 있다. 최적화 옵션들을 잘 살펴보면, PCSS, TXAA, DSR 등 엔비디아 기술들 위주인 것을 알 수 있다. 자세한 내용은 추가바람.최근 발매된 철권7 PC 스팀판에서 750Ti를 사용할경우 철권상 디폴트 설정인 1080p 올 중옵 에서 인게임 fps min 56 max 60(1p, 2p모두 공격이펙트, 기운 효과 장착)유지하는데 반해 자동 최적화 시에 900p(1600x900)상옵 중옵 하옵이 섞여있는 상태로 세팅된다. 이 상태로 게임에 진입 시 프레틱스모드에서 양 캐릭이 스탠딩 상태에서는 60fps를 유지하지만 공격해서 이펙트가 나오는 순간 30~40fps까지 떨어졌다가 효과가 사라지면 다시 60fps로 돌아온다. 이때 플레이어가 느끼기에는 게임이 잠시 멈춘 듯한 느낌도 받는다. 결정적으로 해상도가 낮아져서 그래픽이 더 나빠 보이는 것은 당연... 이는 타 게임들도 대부분 그런데 해상도를 올리고 기타 옵션들을 꺼 주는 게 시각적으로 깔끔하며 fps조차도 잘 나온다.지포스 400/400M번대 계열부터 지원하며, 한국 게임은 던전스트라이커를 시작으로 하나씩 지원하기 시작했다.
  • SHARE(ShadowPlay)
역시 600번대 이후 GPU에 추가된 HW 인코더인 NVENC를 이용한 녹화, 스트리밍 기능. CPU 자원을 상당히 적게 먹어서 게임 프레임을 떨어뜨리지 않고도 60프레임 영상을 찍을수 있다. H.264, HEVC 코덱을 이용하며, 최대 1080 해상도에서 50Mbps 비트레이트까지 4K 해상도에선 130Mbps 까지 찍을 수 있다. 단 HEVC는 지원 HW가 있어야 한다. HEVC는 600, 700번대 같은 구형에선 사용 불가. 자체적으로 지원하는 섀도플레이 기능은 단축키를 입력하면 그 시점부터 최대 20분 전까지의 영상이 저장되는 기능. 즉 게임을 전부 녹화할 필요 없이 하이라이트라고 생각되는 구간만 저장할 수 있다.공개된 시점에서는 GeForce Experience를 통해서만 사용할 수 있었지만 이제는 반디캠도 NVENC를 지원한다. 하지만 이 녀석은 시간 제한이나 워터마크따위는 없는 무료라는 것. 현재는 샤나인코더 같은 인코딩 툴에서도 쓸 수 있고, 애프터버너도 NVENC를 써서 시간 제한이나 워터마크 없이 녹화할 수 있다. 이 쪽은 NVENC 내부 설정을 열어서 해상도와 무관하게 130Mbps까지, 섀도플레이 설정도 용량 및 시간 제한을 조절해서 맘대로 찍을 수 있다. 초반에는 해상도와 무관하게 50Mbps까지만 지원했으나 업데이트로 지원 추가. '바탕 화면 캡처 허용'에 체크하면 바탕화면, 다른 동영상을 녹화하는 것도 가능하다. 오버레이에 카메라, 상태 표시기(녹화), FPS 카운터를 표시하는 기능도 있다.
  • Ansel
2016년 GTX 1080 발표회에서 공개한 기능으로, 게임 스크린샷을 찍을 수 있는 기능이다. 초고해상도, 자유 시점 카메라, 후처리 필터, VR 360도 사진, HDR 등을 지원한다. 2018년 RTX 시리즈 발표회에서 기존의 Ansel을 업그레이드한 Ansel RTX가 발표되었다. Ansel RTX는 실시간 수준 이상의 초고품질 레이 트레이싱 사진[8], AI를 이용한 고해상도 사진 등을 지원한다. 여담으로, Ansel이라는 이름은 풍경 사진으로 잘 알려진 미국의 사진 작가, Ansel Adams의 이름에서 따 온 것으로 보인다.

2016년 3월 7일에 배포된 버전 367.47을 설치하는 도중에 블루스크린이 뜨고난 뒤 모니터가 아예 작동이 되지 않는다는둥 부팅이 아예 안된다는둥 컴퓨터를 말아먹었다는 원성이 자자하다. 이들 대부분이 윈도우 10 유저들이다. 윈도우 8.1도 있으니 해당 OS를 가지고 있다면 업데이트를 자제해야 할 것 같다.

3.0 업데이트 이후로, UI가 많이 변경되었다. 대표적으로 SHARE 기능이 오버레이 형식으로 바뀌었다(Alt+Z). 그리고 스트리밍을 트위치와 유튜브로도 이제 할 수 있다. 업데이트 이후 몇몇 유저들이 녹화를 할 수 없는 문제가 발견되었다. 녹화는 물론이고 공유 버튼을 눌러도 '공유를 열 수 없습니다.' 라는 메시지만 반복될 뿐. 아니면 그냥 녹화 시작이나 리플레이를 시작하려고 클릭을 해도 반응을 하지 않는다.

이제 소셜 미디어로 강제 로그인해야 쓸 수 있다. 암호를 틀리는 등의 로그인 실패를 여러 번 하면 보안을 위해 계정이 30분간 차단된다. 그러니 적어둔 암호를 찾거나 '암호 잊음' 버튼을 눌러 재설정하는 것이 30분을 기다리는 것보다 좋은 선택일 것이다. GeForce Experience로 엔비디아가 개인정보를 수집하고 있다는 썰이 있다.(정보 수집 자체는 100% 확인된 팩트이다. 그 수집하는 정보가 '개인'정보냐 아니냐가 루머지, 그리고 특정 버전 이후로는 정보 수집용 서비스를 중지# 시키면 GeForce Experience 자체가 오류나서 작동하지 않도록 바뀌었다.)

보다못한 TechPowerup에서, 드라이버 인스톨러를 조작하여 관련 컴포넌트들을 아예 다 빼고 설치할 수 있는 툴을 발표했다. TechPowerup, NVIDIA 드라이버 관리 소프트웨어툴 발표

엔비디아의 최신 지포스 익스피리언스 업데이트, "심각한" 보안 취약점 패치 #

2016 CES에서 페이스북 스트리밍 지원을 발표했다.

저사양 컴퓨터에서는 렉도 많이 유발하고, 여러가지 오류도 많은 프로그램이다. 심지어 게임 백그라운드에서 돌아가는 특징 덕에 오버워치를 하다가 비인가 프로그램으로 무고밴을 당하는 경우도 종종 있는 듯.

구글 연동 로그인시 검은화면만 나타나는 버그가 있는데 인증서를 추가해주면 대부분 해결된다. 지포스 포럼

4.9. NVIDIA® SHIELD™

항목 참고

4.10. 게임웍스(Game Works)

항목 참조.

4.11. 자동차

그래픽 업계치고는 상당히 사업 확장에 관심이 많아서 여러 사업에 투자하고 있고 그중 가장 투자가 활발한 곳이 바로 자동차이다.

초창기 테그라 시절때 부터 테그라 칩셋이 모바일 뿐만 아니라 차량에도 쓰일 것을 홍보했으며 실제로 아우디같은 몇몇 업체에 공급하는데 성공하였다. 아우디 자동차에 쓰이는 계기판과 인포테인먼트 시스템은 테그라 T30으로 제작된 물건들이다. 또한 자율주행 자동차사업에도 관심이 있어서 자사의 GPU를 이용한 자율 주행 차량 패키지를 만들기도 하였으며 현재 자율주행차를 구현하는 업체는 테슬라[9] , 아우디, 벤츠, 볼보, 보쉬, ZF 등 대다수가 엔비디아의 드라이버 PX 연산 모듈을 쓰고 있는 관계로 자율주행차의 승리자이기도 하다. 다만 엔비디아의 드라이버 PX 연산 모듈을 쓰는 거지 그 안에 들어가는 SW는 자체 개발이다. 그리고 엔비디아 자체적으로도 자율주행차를 선보였다.영상 이놈들도 외계인 고문 맛들린거 같다.. 이게 무슨 의미를 가지고 있나면 차량 제조 능력이 없는 엔비디아가 차량을 외부에서 들여와서 해당 차량에 자율주행 플랫폼을 올렸다는 건데 자율주행차를 개발할 능력이 없는 소규모 자동차 제작사도 엔비디아 드라이버 PX를 채용하면 충분히 자율주행차를 직접 구현해 볼 수 있다는 걸 보여 주는 사례이다.

AI 연산등에 가장 많이 쓰이는 GPGPU에서 가장 유명한 업체가 엔비디아이기도 하지만 경쟁 업체들 중에서 본격적인 GPGPU 연산을 위한 임베디드 시스템을 가진 업체가 없다. 테그라가 유일하다고 봐도 된다. 그나마 텔레칩스가 도전해 보겠다고는 하는데...[10]

4.12. 인공신경망 연구

인공신경망을 이용해 자동으로 이미지를 만들어내는 기술을 구현하는 데에도 관심을 보이고 있다. 2019년 3월 18일 GauGAN이라는 인공신경망 기술을 발표했다. 이름은 프랑스의 후기 인상주의 화가 폴 고갱에서 따온 듯하다. 이 기술은 사람이 대충 그림을 그리면 컴퓨터가 이것을 실사처럼 보이는 풍경사진으로 바꿔주는 기술이다. 이는 기술적으로 상당히 진보된 것으로 이전의 사진 기술이 단순 자연을 사실적으로 복제하는 수준에 머물러 있었다면 이 기술은 나아가 구상 회화의 영역을 잠식할 수 있을 수준으로 보인다. 상당한 반향을 불러 일으켰는지 시그래프 프로패셔널 그래픽 컨퍼런스에서 호평을 받으며 '베스트 오브 쇼' 및 '오디언스 초이스' 부분에서 수상했다.

5. 제품군

6. 사건사고

  • CPU 개발 소송 사건
인텔이 CPU에 그래픽 칩셋을 넣으며 그래픽 시장을 넘보기 시작했고, 심지어 오랜만에 외장 그래픽 카드, 코드네임 라라비의 개발을 진행하여 고성능 게이밍과 GPGPU 시장에 발을 들이려는 행보를 시작했다. 단 라라비는 경쟁력의 부재로 개발이 취소되었다. 이것이 고까웠는지 결국 인텔을 깠다. NVIDIA의 황 회장은 인텔의 차세대 제품들은 새로운 솔루션을 개발하는 게 아니라 그냥 트랜지스터만 더 때려박는 짓거리라며 악담을 퍼부었다. 그러나 당사의 제품군도 남말할 처지는 아닌 것 같다.
다만, 인텔의 저런 행보를 경계한 것 자체는 현명했다고 볼 수 있는 것이, 이러한 인텔의 그래픽 및 연산 시장 진출은 실제로 이후 NVIDIA에게 지속적으로 상당한 압박을 가하고 있다. 역대 GPU 점유율 통계들을 돌아보면 전체 시장을 다 따졌을 땐 인텔이 넘사벽 1위가 된 지가 이미 아득한 옛날이고, 특히 게이머 통계라고 봐야 되는 스팀에서조차 무시 못할 점유율을 자랑한다! 이 때문에 PC용 랜카드나 사운드 카드처럼 내장이 다 말려 죽이고 외장형 카드는 매니아 틈새시장이 될 거라는 설레발예측도 나오고 있는 편. 심지어 16년도 현재 NVIDIA 그래픽 카드 판매 실적은 5~10년전에 비해 훨씬 고가 제품 위주로 바뀌었는데 이게 인텔 내장 때문에 저가 카드 시장 자체가 말라버려서... 대신에 고가 제품을 잘 팔아서 실적 자체는 나아졌다. 라라비도 그냥 취소되어 죽은 게 아니라, GPGPU에 대항하는 고성능 연산기 개념만큼은 이후 나이트 페리 개발로 이어져서 '제온 파이'란 브랜드로 실제로 출시되었다. 실제로 NVIDIA가 GPGPU를 통해 진출한 슈퍼컴퓨터 등 고성능 연산 시장에서 치열한 경쟁 중이다.(그런데 결국 NVIDIA가 이긴 모양이다.#)그리고 위에도 서술했듯이 CPU를 생산, 판매하는 것을 준비 중이나 인텔이 라이센스를 막아버린 탓에 인텔과 열심히 싸우는 중. 인텔에서는 함 만들어봐 그 대신 우리 특허 침해하면 박살낼 거야 이런 식으로 말을 했다. 결국 엔비디아 쪽에서는 x86 기반 CPU를 생산하지 않는다는 말이 나왔고, 결국 GPGPU로 방향을 선회한 듯 하다. 재미있는 건 이렇게 싸우는 중에도 인텔 칩셋에 SLI를 장착하는 것을 위해 인텔에게 공물을 바쳤다는 소문이 있다는 점이다.2015년 기점으로 인텔이 G-Sync가 아닌 VESA의 적응형 싱크(Adaptive Sync)를 선택한 이유가 이런 NVIDIA에 대한 악감정 때문이라는 의견이 있다. AMD가 밀고 있는 그 프리싱크이다. VESA는 이를 무료로 공개했지만, AMD는 프리싱크라는 이름으로 바꿔 부르기 위해 라이센스 비용을 내고 있다. 사실 적응형 싱크 자체는 AMD가 개발한 기술이라 자사 기술을 라이센스 비용을 내고 있는 웃기는 상황인데, 여기엔 AMD 나름의 사정이 있다. 예전에 AMD도 스트림 등 자사 독자규격의 꿈을 가지고 있었으나, CUDA 등 NVIDIA의 넘사벽 독자규격에 참패하여 OpenCL로 완전히 전향했고, 결국 그런 상황에서도 N당에 태클걸고 경쟁을 유지하기 위해 자사주도 기술들을 거의 모두 표준화 무료 공개로 추진하고 있다. 적응형 싱크도 이게 성공해서 관련 표준화 기구인 VESA가 받아들인 것이다. 그럼에도 불구하고 이름 만큼은 AMD가 독점할 수 있는 형태로 쓰고 싶었던 최후의 한점 독점 욕심점이 '자사 기술을 자기 마음대로 부르기 위해 남의 허락을 받는' 웃기는 모양새를 만든 것. 물론 오픈소스인 파폭도 로고와 이름만큼은 독점권을 가지고 있어서 이런 일도 있는 만큼, AMD가 유별나서 생긴 일은 아니다.
램버스가 자사의 특허권을 침해당하였다며 NVIDIA에게 소송을 제기하였으나 NVIDIA가 이기는 것으로 끝났다. 그러나 램버스는 이에 불복하여 상고신청을 냄으로서 결국 이 싸움의 승리자는 수임료 수입 대박 터진 변호사(...)가 되었다.
  • 드라이버 치팅 사건
NVIDIA 그래픽카드 통합 드라이버 소프트웨어인 포스웨어가 벤치마크 프로그램 3D Mark의 코어 파일을 덮어쓴다는(…) 사실이 공개되고 랭킹 시스템에서 PhysX가 밴먹으면서 신용을 잃었다. 사실 3DMark는 공식적으로 NVIDIA의 GPU 가속 PhysX를 지원한 적이 없다. 유일하게 지원한 PhysX는 NVIDIA에 인수되기 전 Aegia의 PhysX 전용 카드들 뿐이었다. 게다가 Alienware M17x 노트북 컴퓨터에 장착된 GeForce GTX 280M SLi가 AMD의 Mobile Radeon HD4870 CrossFire보다 좋다고 광고했지만 카탈리스트의 버전이 구형임이 뽀록나면서 역시 욕을 먹는 중. 거의 1년넘게 차이 나는 드라이버를 사용하였다.비교가 됐던 제품은 ASUS의 W90 제품으로 앞서 말한 AMD의 Mobile Radeon HD4870 CrossFire가 장착된 시스템이다. 'eTeknix.com' 사이트는 NVIDIA가 벤치마크에서 Asus W90은 1년 이상 된 드라이버를 사용한 반면, 자사의 제품은 최신 드라이버를 사용했다고 지적했다. 게다가 Asus W90은 Intel Q9000 제품을 가지고 테스트한 반면, Alienware M17x는 이보다 약간 더 빠른 Intel Q9300 CPU 제품으로 테스트했다.
  • '원조' 드라이버 치팅 사건
사실 위 사건은 이 사건에 비하면 매우 약과이다. 03년도 일[11]이라 15년도인 현재 검색해도 당시 글이 잘 안 나오는데다가 리그베다 위키의 처음 이름인 엔하위키보다도 훨씬 이전으로 거슬러 올라가는 일이라 (비교적 최근인 상기된 사건에 비해) 모르는 위키러가 많을 뿐. 당시 사건을 요약하자면, 특정 지포스 드라이버에서 3DMark 점수가 대폭 올랐는데, 3DMark의 개발자용 특정 버전으로 카메라 시점을 돌려보니 그래픽이 와장창 깨지더라는 것. 벤치마크의 변인 통제를 위해 항상 같은 장면만 보여 주는 것을 악용, 카메라에 안 나오는 부분은 렌더링을 몽땅 생략하는 치트를 한 것. NVIDIA는 새로운 최적화이며, 그래픽이 깨진 건 그저 버그라고 우겼고, 3DMark의 개발사인 매드 어니언[12]사를 압박하여 공식적으로는 승복 시켰지만, 이후에 퓨처마크(매드 어니언)가 부린 땡깡 때문에 협박 등으로 억지로 승복시킨 것이라는 의혹(18번째 댓글 참조)이 따라다녔었다.치팅 드라이버가 최적화가 맞다고 승복한 직후, 어느 날부터 3DMark 점수를 올려서 비교하는 공식 랭킹 시스템에 조작된 드라이버로 잘못된 점수가 올라오는 문제를 해결한다면서 공식 승인 드라이버를 제외하곤 무조건 붉은색 경고 메시지를 추가했다. 그리고 ATI는 물론 당시 이미 3D 게이밍 카드로는 극소수 사용자로 전락한 Matrox나 SiS Xabre 드라이버도 공식 업데이트가 나오자마자 곧바로 승인해주면서, NVIDIA 지포스 드라이버만 한동안 무조건 승인을 거부하여 붉은색 경고 메시지 없이 랭킹 등록을 하려면 치팅 논란 이전 마지막 버전인 구 버전 드라이버를 써야만 했다. 그리고 최대 피해자는 트윅 드라이버 + 3D Mark 애호가들. 공식 드라이버가 아니라 승인할 수 없다는 이유만으로 잘못한 것도 없는데 붉은색 경고 메시지를 봐야 했다.당시 이 사건의 여파가 얼마나 대단했느냐면, 실행 파일 이름을 기준으로 개별 프로파일을 적용하는 최적화가 당연시 된 이후에도 벤치마크 프로그램에는 적용하지 않는 것이 불문율이 되었으며, 치트 여부를 검사하기 위해 실행 파일 이름을 이상하게 바꾸고 실행해서 성능과 그래픽 품질이 바뀌는지 살펴보는 관행이 꽤 오랫동안 지속되었다. 심지어 ATI는 치트가 아님에도 불구하고 카탈리스트에 이 기능이 발견되었다는 이유만으로도 공개 사과하고 해당 기능을 삭제한 적도 있다! 그것도 사건의 발단이 된 3D Mark에 대한 최적화여서 그런 점도 있었지만. 그 와중에 까탈리스트F.E.A.R. 프로파일을 잘못 넣었는지 실행 파일의 이름을 바꾸면 오히려 성능이 오르는 문제로 성능 떨어뜨리는 역치트(?) 망신을 사기도 했다. - 품질 차이는 발견된 바 없다고 한다. 뭐, 이제는 세월이 흘러 스마트폰 성능 경쟁이 치열해지면서 너도나도 AnTuTu나 GeekBench 등을 타게팅한 치팅질을 해대면서 흐지부지 되었긴 하다.
  • 노트북 컴퓨터 GPU 불량 사건
발열이 심해 팬이 심하게 돌아가서 배터리 소모가 심하고, 쿨러 과부하로 꺼지는 현상이 나타났다. 그 원인은 노트북 컴퓨터용 GPU 칩은 재료 불량, 데스크탑 컴퓨터용 GPU 칩은 납땜 불량(...). 그리하여 땜납의 교체를 발표했지만 기존 땜납을 사용한 제품들을 리콜하거나 하진 않고 재고가 소진될 때까지 땜납 변경 제품과 함께 유통시킬 것이라고 밝혔다. 그로 인해 제품의 불량이라는 이유로 이번 분기에 1억 5천만에서 2억 달러의 배상금을 물게 되었고, AMD의 Radeon HD4800 시리즈에 밀려버려서 주식이 폭락한 데 이어 노트북 컴퓨터용 GPU에 대해서 불량 가능성을 시인하게 되자 이로 인해서 주식이 폭락하여 30억 달러 규모의 주식 손해가 있었으며, 그 이후로도 회복 기미가 전혀 보이지 않고 있다고 한다.HP와 DELL, 그리고 애플 노트북 사용자들이 NVIDIA에 소송을 걸었다. NVIDIA의 노트북용 그래픽 칩셋을 사용한 제품이 문제를 일으키고 있으며, NVIDIA는 부정하고 있지만 각 제조 회사들의 조사 결과에 따르면 그래픽 칩셋이 일으키는 문제가 맞다고 한다. 그리고 이러한 결과에 따라 각 회사들(특히 DELL)이 GeForce 제품군을 하나둘 줄이고 있다. 한동안 Radeon 제품을 써오다가 8000 시리즈 이후로 NVIDIA로 넘어갔던 애플도 다시 AMD(ATi)로 넘어가게 만들었다. (...) 2010년 8월 발매되었던 새 매킨토시 컴퓨터들이 전부 AMD의 GPU를 장착했다고...하지만 AMD조차도 6000번대에서 냉납 현상이 자주 발생하자 2011년형도 리콜. 다시 케플러 GPU로 넘어가게 했다.
  • 결함 은폐의혹 소송사건
NVIDIA의 투자자/주주들이 미국의 법률 회사인 "샤로브 스톤 보너 & 로코"를 통해서 NVIDIA를 사기죄 혐의로 소송을 제기해 버렸다고 한다. 이들은 NVIDIA가 이미 예전부터 자신들의 GPU의 땜납에 문제가 있을 가능성을 알고 있었으나 사건이 크게 터지기 전까지 쉬쉬하며 주주들에게 은폐해 왔었다고 주장하며, 이를 통해 주주들에게 손실을 끼쳤으니 NVIDIA에게 배상을 요구하고 있다 한다.
NVIDIA에서 제작을 지원해던 게임인 '배트맨: 아캄 어사일럼'에서 의도적으로 AMD 제품의 AA(안티 앨리어싱)기능을 막은 게 아니냐는 의혹이 생겼다. 배트맨: 아캄 어사일럼은 AMD 제품에서 AA가 안 걸리는데, 이걸 한 AMD 개발자가 그래픽카드의 IDC를 AMD에서 알 수 없는 제품으로 바꾸자 AA가 제대로 걸렸다고 하는 글이 올라왔다. 당연히 치사한 짓이라는 욕을 많이 먹었다.그런데 '배트맨: 아캄 어사일럼'을 제작한 락스테디 스튜디오 측에서 밝힌 바에 따르면, 자사의 게임에 AA를 테스팅하기 위해 NVIDIA와 AMD 양측에 기술 지원을 요구했는데 NVIDIA는 기술진까지 파견해서 테스트까지 완벽하게 해준 반면 AMD는 '우리는 잘 모르겠으니까 니들이 알아서 하세요' 라는 식의 태도로 기술 지원을 거부한 것. '배트맨: 아캄 어사일럼'의 AA 기술이 모든 오브젝트에 대해 AA를 먹이는 게 아니고 일정한 시야 거리 내의 대상만 AA 처리를 하는 고급 기술이기 때문에 확실하게 검증된 NVIDIA의 AA 기능만 게임상에 추가했음이 밝혀지며 고질적인 ATI의 게임 지원에 대한 냉담한 태도가 구설수에 오르며 역풍(...)을 맞기도 하였다.
  • ForceWare v196.75 버그 사건
기사 설명본 링크 2010년 3월 2일에 공식 드라이버로 업데이트 된 ForceWare v196.75에서 스타크래프트 2를 실행할 경우, 그래픽 코어를 과열시켜, 끝내 그래픽카드를 손상시키는 사건이 일어났다(C9?). 이러한 문제로 인해 해외에서 몇몇 유저가 카드가 손상되는 일이 발생, 3월 6일에 NVIDIA는 드라이버의 문제점을 시인하고 ForceWare v196.21로 공식 드라이버를 내렸다.간혹 블까들이 이 사건에서 다른 건 쏙 빼고 스타크래프트 2만 가지고 블리자드를 까는데, 이건 명백히 NVIDIA 중대 과실이다. 그 외에는 원가 절감(...)을 일삼은 일부 그래픽카드 제조사들. 모 언론사에서 제대로 알지도 못하는 상황에서 스2 자체의 문제인 마냥 과장 기사를 내보내 스2의 이미지에 꽤 큰 영향을 끼치기도 했다.
  • PhysX 블러킹 사건
PhysX는 쓰고 싶은데 GeForce가 Radeon에 비해 너무 비싸다든가 하는 문제 때문에 고민하던 사람들이 사용하는 방법이 있었다. 듀얼 그래픽 카드 장착을 지원하는 보드에 Radeon 그래픽 카드를 메인으로 사용하고 PhysX를 지원하는 저렴한 GeForce 그래픽 카드를 서브로 사용하는 것이다. 그러면 Radeon으로 일반 3D작업을 하면서도 GeForce로 PhysX 연산을 시킬 수 있었다.그런데 NVIDIA는 자사의 카드가 PhysX 구동용으로 전락(?)하거나, 비교적 비싼 상위 제품군이 팔리지 않는 게 맘에 안 들었는지 GeForce는 Radeon과 같이 사용하는 환경에서 정상적으로 작동되는지 보장할 수 없다면서 ForceWare가 Radeon 등의 타사 그래픽카드를 감지할 경우 PhysX를 블러킹하고 역중력 효과(게임 시작 후 몇 초쯤 지나면 그래픽 개체들이 하늘로 솟구친다), 프레임 저하 현상이 일어나게 하는 사건을 저지른다. 나중에는 기술적 문제로 Radeon과 PhysX를 혼용할 경우 PhysX를 지원할 수 없다고 했다가 또 ForceWare v257.15 베타에서는 이 블러킹이 없어졌는데 이게 버그였다고 한다. 이 사건에서 가장 웃긴 점은, 그래픽카드 혼용을 하드웨어적으로 지원하는 Lucid(루시드)의 Hydra 칩과 이것이 장착된 메인보드에 관해서는 아무런 언급이 없었다는 점. 물론 엔비디아보다 더 뛰어난 굇수들은 많기에 위에 서술한 블러킹 해제 패치가 있었다. PhysX 항목 참고
  • Hardware Secrets 블랙리스트 등재 사건
Hardware Secrets라는 블로그 웹사이트에서 올린 리뷰에 CUDA나 PhysX에 대한 내용이 없다고 NVIDIA에서 불평했지만 Hardware Secrets는 '그런 기술들이 일반 사용자들과는 별로 관계가 없는 기술이라 뺀 것이고 다시 리뷰할 생각은 없다.'고 하자 열폭한 NVIDIA가 Hardware Secrets를 블랙리스트에 올려버리는 삽질 자행. 덕분에 Hardware Secrets는 제품 발표회 입장 금지, 엔지니어링 샘플 공급등의 지원이 중단되었다. 그런데 더 웃긴 것은 앞서 말한 그 리뷰에 쓰인 샘플도 NVIDIA에서 지원해준게 아니라 Hardware Secrets에서 직접 구한 것.(...) #1여기에 N까로 유명한 Charlie Demerjian도 블랙리스트 선정조건에 대한 내부문서를 올리면서 파장이 커졌고, 황회장을 죽입시다 황회장은 나의 원수 #2 결국 NVIDIA에서 해명하길, "자기들은 블랙리스트 같은 건 안 만들고 그저 몇 개의 선택된 미디어들에게만 지원을 한다.". 하지만 어떤 기준으로 선택하는지는 끝내 밝히지 않았다. #3
  • 3DMark 사용 금지 권장 사건
유명한 그래픽카드 벤치마크 프로그램인 3DMark에서 PhysX를 사용하지 않는 것에 빡친 불만을 품은 NVIDIA는 파트너 관계인 회사들에게 3DMark를 사용하지 않도록 권장(?)하는 일이 발생했다.기사 1 기사 1 설명본 기사 2 기사 2 설명본그런데 이 사건 이전에 NVIDIA는 앞서 말한 치팅 드라이버 사건에서 3DMark를 자사의 GPU에 유리하게 조작했다가 뽀록났던 전력이 있다. 어이구 참(...)
  • NVIDIA GeForce Experience 오류 문제
업데이트를 시킬 때마다 툭하면 오류가 나서 새롭게 드라이버를 깔아야 한다. 이는 다운받아 놓고선 설치가 안되는 경우라고 봐야 한다고 할 수 있다. 또한 알림 영역 및 아이콘에서 NVIDIA 드라이버 제어창을 보면 알림안림이라고 해놨다.맞춤법 좀 지키지?(1.8.1버전 이후로 해결 됨)
  • 소스 공개에 폐쇄적이다.
전술했듯이 NVIDIA는 리눅스 등 오픈소스 소프트웨어 생태계에 대해서 빌 게이츠 시대의 마이크로소프트만큼이나 불친절한 걸로 악명이 높다. 문제는 테그라 칩셋을 만들어 안드로이드 및 임베디드 시장에 공급하고 있으면서도 영업 기밀이라면서 서드파티 개발자를 넘어 고객사에게까지 예외없이 드라이버 관련 소스를 일체 공개하고 있지 않고 있다는 것. 그래서 어떤 회사테그라 칩을 탑재한 폰을 내놓으면서 그 싹수를 눈치채고는 아예 처음부터 직접 커널을 만들어 쓰는 위엄을 보여 줬고, 또 다른 회사도 안드로이드 버전 업그레이드를 하면서 커널을 처음부터 다시 만드는 짓을 하기도 했다. 그러다보니 테그라 기반 스마트폰은 안드로이드 측 요구 커널 버전이 올라가기만 하면 커스텀 펌웨어 제작이 막혀버린다. 이에 리눅스의 아버지인 리누스 토르발스가 칩만 디룩디룩 만든다면서 결정타를 날렸는데, 동영상에서 한 여성 참가자가 NVIDIA 옵티머스 기능이 들어간 노트북이 Ubuntu에선 작동이 잘 안된다고 호소하고, 리누스 토르발스는 이에 대한 대답으로 위와 같은 점을 설명하고서는...

... And NVIDIA has been the single worst company we've ever dealt with.

... 그리고 NVIDIA는 저희가 취급해 온 회사 중 가장 나쁜 회사였습니다.

So, NVIDIA, Fuck you

그러니까 엔비디아는 엿이나 드세요

물론 엔비디아만 나쁜 회사가 아니라고 했다. 단 최고로 나쁘다곤 했다

  • 리마킹 GPU 파동
이건 NVIDIA가 의도한 문제는 아니지만 일부 그래픽 카드 제조사/유통업체에 의해 이전 세대의 GPU를 신형 GPU인 양 둔갑하여 판매되고 있어 소비자와 판매자/유통업체 모두 피해를 보고 있는 사례가 나오고 있다. 주로 중저가형 모델에서 많이 발견되고 있으며, 리네임과는 다르게 주로 CUDA 코어 수가 레퍼런스보다 현저하게 적다던가 DirectX 지원을 제대로 못한다는 등의 문제가 있다고 한다.(예를들어 GTX650은 DirectX 11을 지원하는데 10.1까지만 지원하는 경우.)자세한 내용은 다음 링크를 참조하도록 하자.(출처 : 케이벤치)1, 2, 3, 4, 5 가능하면 NVIDIA 공식 파트너사에서 유통하는 제품을 구입하도록 하고, 자신의 그래픽카드가 리마킹 제품인지 확인하려면 NVIDIA 제어판->도움말->시스템 정보를 눌러서 나오는 정보와 NVIDIA 사이트에 나와있는 레퍼런스 사양과 비교해서 레퍼런스 사양보다 현저하게 떨어져 있는 지 확인해보면 된다. 특히 CUDA 코어 수와 Direct3D API지원은 꼭 확인해 볼 것. 만약 현저하게 떨어져 있다면 리마킹 GPU 확정. 2018년에는 GTX1050도 리마킹하였으나 엔비디아가 예측했는지 리마킹제풍을 사용시 블루스크린을 띄어버렸다.우연의 일치일지도
  • GeForce GTX 970 메모리 사태
애초에 이것은 엄연한 사기이다. 자세한 내용은 여기를 참조하자.보드나라 기사 링크 참고보드나라 기사 결국엔 GeForce GTX 970 허위광고로 인해 미국에서 집단소송당했다.보드나라 기사
NVIDIA가 사고를 친게 아니라 의도적으로 상대방을 엿먹인 사건이지만, NVIDIA(가 주도한) 관련 사건이기도 해서 이 항목에 기술한다. 마이크로스터터링이란, 일반적으로 대체로 1초간의 평균 프레임 수치를 측정하여 보여 주는 초당 프레임 측정으로는 감지할 수 없는 순간적인 프레임 지연()을 말한다. 이는 주로 멀티 GPU 환경인 SLI 등에서 잘 발생하기에 멀티 GPU 문제로만 알고 있는 사람도 있으나, 싱글 GPU 환경에서도 얼마든지 발생할 수 있다. 사실 라데온이 싱글카드에서도 마이크로스터터링이 잘 생긴다는 의혹은 진작부터 있었으나 엔당빠의 부실한 어그로로 오히려 역풍을 맞기 일쑤인 등 제대로 이슈화 되지 못했고, 이에 대한 AMD의 공식적인 인식도 윈도우즈 자체가 리얼타임 OS가 아니라서 어쩔 수 없다는 둥 '우리탓은 아니야' 정도에 불과했다.하지만 NVIDIA는 Frame Capture Analysis Tool (FCAT)이라는 전용 장비를 개발하여 조용히 자사의 마이크로스터터링(주로 SLI에서)을 개선하며 데이터를 축적하고 있었다. FCAT의 영어 이름을 보면 알겠지만, 프레임 자체를 별도의 PC에서 영상 녹화해서 사후 분석함으로써 정밀도를 높였다. 결국 빼도 박도 못할 증거들을 터트렸고, AMD는 그제서야 부족한 부분을 인정하고 개선을 위해 독립적인 팀까지 만드는 노력 중(세번째 댓글 참조)이라고 하는 등 NVIDIA에 제대로 당했다는 걸 인정하는 모습을 보였다. 결국 카탈리스트에서 해당 문제를 해결하는 Frame Pacing을 두 차례에 결쳐서 도입한 결과 현재 싱글 GPU의 마이크로스터터링은 거의 완전하게 해결되었다. AMD는 이것을 1년간 연구 개발하며 만들어왔고 그 중에 해결하지 못하는 부분은 NVIDIA의 도움도 받았다고 한다. 22번째 댓글 참조. Phase 1에서 기본적인 지원은 모두 되었고, Phase 2는 주로 4~6개 모니터를 쓰는 Eyefinity 환경에서의 Frame Pacing 지원에 주력했다.다만 멀티 GPU는 이후에도 싱글 GPU << SLI << CF(크로스파이어) 식으로 완벽하지 못한 것은 양사 모두에게 남겨진 숙제. 특히 Frame Pacing에도 불구하고 CF가 SLi보다 떨어지는 문제는, 13년도 후반까지만 해도 확실히 입증되는 상대열위가 남아 있었다. 다만, 그 이후에도 꾸준히 개선 노력을 하여 15년도쯤 부터는 그냥 게임 타이틀에 따라서 갈리는 수준인 듯. 저 차이가 주로 드라이버를 추가적으로 개선한 것인지 GCN 1.2의 아키텍쳐 개선으로 인한 차이인지는 불명. 추가로 3way/4way 이상의 환경에서의 마이크로스터터링 개선 정도는 아직 확실히 밝혀지진 않았다. 단일 카드, 많아야 2way까지가 절대다수인 환경을 고려해 볼 때, 대체적으론 큰 차이 없이 사용할 수 있을 수준이다. 그럼에도 불구하고, 멀티 GPU의 평균 프레임 벤치는 곧이곧대로 믿을 게 못 된다는 점(SLI도 싱글 GPU와 비교하면 여전히 떨어진다)에서의 마이크로스터터링 문제는 여전히 유효하다.또한 FCAT은 게임을 구동할 PC와 영상을 녹화할 PC를 별도로 구축해야 되기 때문에 상당히 비싸고, 측정에 걸리는 절차도 복잡하여 시간도 오래 걸리는 등 꼭 필요한 상황이 아니면 전문 벤치 사이트에서도 사용에 난색을 표할 정도라 비교적 적은 비용과 노력으로 비슷한 분석을 할 수 있는 percentile tool (프레임 렌더링 시간 백분위 그래프)도 개발/공개하여 활용하고 있다. 또한 FCAT의 정확도를 맹신하면 안 된다는 분석이 나오기도 하였다.
AotS 게임 벤치마크의 특정 기능을 비활성화해 AMD보다 높은 프레임이 측정되게 하려고 했다.지들은 3D Mark가 PhysX 사용 안하니깐 쓰지 말라며 징징거린 놈들이면서 이 특정 기능이란 비동기 셰이더. AMD가 DX12에서 갖는 이점인 비동기 셰이더를 비활성화 시켜 벤치마크에서 우위를 점하려고 했지만, Oxide가 이를 트위터에 폭로했다. 게임 출시 당시 AMD의 R9 390X와 GTX 980을 비교한 영상을 보자. #
왼쪽 AMD 쪽 영상의 광원 효과가 훨씬 화려한 것을 볼 수 있고 다시 말하면 NVIDIA에서 특정 그래픽 디테일을 삭제해서 프레임을 올린 것이다. 하지만 결국 일개 게임 제작사가 엔비디아에 거스를 수는 없어 관련 디테일을 모두 삭제하는 것으로 대응해야 했다. 현재는 패치되어 어느 카드에서 실행해도 오른쪽처럼 보이도록 다운그레이드된 상태다.단, 분석글과 그 댓글에서 토론을 보면 알 수 있겠지만 AotS + AMD 카드에서 비동기 셰이더를 비활성화 하라고 압력을 넣었다는 직접적인 이야기는 어디에도 없다. 핵심만 보고 싶다면 16번째와 18번째 댓글을 정독해보자. 정황 상 AMD 카드에서도 비활성화 하라고 압력을 넣은 옵션이 비동기 셰이더가 아니라 MSAA라고 해도 정황은 모두 일치한다. 고로 더 구체적인 폭로가 나오지 않는 한 진실은 저 너머에 다만 NVIDIA가 AotS의 최적화 관련해서 제작사와 마찰을 빚은 것과, 비동기 셰이더 관련 이슈가 있는 것은 쉴드의 여지가 없는 사실이다. 특히 비동기 셰이더의 문제점은 NVIDIA 900 시리즈 + DX12 환경에서 기능 체크를 하면 비동기 셰이더를 지원한다는 값이 반환되는데 정작 비동기 셰이더를 쓰면 성능이 떨어지는 점으로, 이 때문에 현 NVIDIA의 HW 구조적 한계로 제대로된 비동기 셰이더 지원이 불가능 하다거나, NVIDIA 드라이버의 비동기 셰이더 지원 자체가 아직 미완성이 아니냐는 의혹까지 터졌다. 결국 이후에 드라이버 차원에서 비동기 셰이더를 못 쓰도록 막아버렸다. [13] 심지어는 16년 3월에는 파스칼도 마찬가지 아니냐는 루머까지 터진 상황. 그리고 이것은 파스칼 아키텍처가 비동기 연산 중에서 프리엠션만 지원하고 비동기 셰이더는 지원하지 않음으로서 확정되었다. 비동기 연산=비동기 셰이더는 아니다. 전자 안에 비동기 셰이더가 포함된다.
닌텐도 스위치에 쓰인 AP에 심각한 하드웨어적 보안 취약점이 발견되었다. 자세한 내용은 문서 참조.
  • 지포스 파트너 프로그램(GPP) 논란
2018년 1월 엔비디아 측은 지포스 파트너 프로그램(GPP)이라는 제조사 지원 프로그램을 시작했다. 이 프로그램에 참가하게 되면 기술 지원, 마케팅 지원 등의 협력을 받을 수 있게 되며 칩셋 지원 우선 순위에 배당시켜주되 (결국 참여하지 않으면 칩셋을 공급받지 못할 거라는 우회적인 압박이다), 그 대신 경쟁사인 AMD의 제품을 같은 라인업으로 출시 할 수 없도록 하는 조건을 달았다. 다시 말해 ASUS의 ‘ROG (Republic Of Gamers)’ 등의 게이밍 브랜드는 오로지 엔비디아 제품에서만 사용되어야 한다는 것이었고, 이에 따라 ASUS는 AREZ, MSI는 MECH2라는 새로운 브랜드를 AMD 그래픽카드 전용으로 급히 런칭하였다. 기가바이트는 AORUS와 Gaming 이름을 붙여 외장 GPU를 팔고 있었으나 AMD RX580을 넣은 외장 GPU에서는 두 명칭을 다 빼게 된다. 소비자들의 항의에는 '이건 게이밍에 사용하는 게 아니라서 뺐습니다'라고 말도 안 되는 변명을(이미 Gaming 브랜드로 RX580을 팔고 있었다) 둘러댔다. 이쯤되면 소비자들이 바보가 아닌 이상 무슨 일이 벌어지고 있는지 알 수 밖에 없다.
이후 AMD와 일부 하드웨어 매체가 GPP의 문제점을 공론화하면서 파장이 커졌고 델과 HP는 공식적으로 위법이라고 불참을 선언했으며, 변호사 사무실에서 소송을 준비한다는 소식이 알려지고 각국의 공정거래위원회에서 독점 지위 남용에 대한 사전 조사를 시작한다고 하자, 결국 5월 4일자로 엔비디아는 자기들은 선량한 의도였는데 잘못된 소문이 돌았다고 둘러대면서 GPP를 철회하게 된다.관련기사 철회는 되었다지만 엔비디아가 뭘 원하는지 분명하게 보여준 셈이기 때문에 그 이후에도 협력사들이 알아서 기게 되어서, 2019년 상반기까지도 MSI는 Gaming 라인, 기가바이트는 AORUS 라인 등 최상위 브랜드를 엔비디아 카드에만 사용하고, ASUS만 ROG 라인을 AMD에도 사용했다. 2019년 하반기 AMD의 RX 5700 시리즈 이후부터는 MSI와 기가바이트도 같은 게이밍 브랜드 라인업으로 AMD 카드를 출시하기 시작했으나, 아래와 같이 RGB를 간소화하고 매력없는 평범한 디자인을 쓰는 방법으로 차별하고 있다.
  • Nvidia 홈페이지 404 Not found
2018년 10월 8일 오후 8시 10분경 엔비디아 (co.kr)사이트 모든 페이지가 404 Not found 에러가 발생했다. 당시 서버작업하던 위키러는 드라이버를 못깔고있었다 카더라
2018년 10월 들어 레딧 등을 시작으로 전 세계 하드웨어 커뮤니티에서 제기되는 논란으로, RTX 라인업 그래픽카드가 이전 세대 카드 대비 높은 확률로 화면에 이상한 기호가 가득 나오는 초기불량을 다수 겪은 사건이다. 불량률 자체는 감소했지만 2019년 7월 발매한 수퍼 카드에서도 동일 현상이 나타나고 있기 때문에 이 문제는 아직 현재 진행형이다. 자세한 내용은 문서 참조.

7. 그 외

현재 한국 게임업계 말고도 해외의 메이저 게임 제조사들은 친 NVIDIA 성향을 띄고 있으며, 이는 단순한 마케팅 수준이 아닌 NVIDIA와의 기술교류를 통해 게임에 직접적인 영향을 미치고 있다. 특히나 언리얼 엔진 3로 개발된 레드덕AVA크라이엔진 1으로 개발된 NC소프트아이온은 게임의 발적화와 더불어 친 NVIDIA 성향의 게임으로 지포스 계열의 그래픽카드가 플레이 하는데 유리하다. 언리얼 엔진 3은 기어스 오브 워 당시에 사용된 엔진을 기반으로 개발되었다. 크라이엔진 1은 2004년 초에 출시한 파크라이에 사용된 엔진이다. 당시에는 구세대 엔진이라 DirectX 10을 지원하지 않았기 때문에 아이온이 DirectX 10이 아닌 9.0c까지 지원했던 것.

지포스 그래픽카드와 HDMI로 화면 출력시에 RGB 모드와 YCbCr444 모드의 동적 범위 기본값이 제한(16-235)으로 고정되어 있기 때문에 어둡고 물빠진 색감으로 보이는 문제가 있었으나 2015년 들어와서야 전체(0-255)를 선택 가능하도록 수정됐다. NVIDIA 제어판에서 설정 두 군데를 '전체(0-255)'로 직접 바꾸어 주면 색감이 확연히 다시 살아난다.

GeForce Experience나 공식 드라이버는 가끔 NVIDIA 공식임에도 버그로 하드 드라이브를 괴롭히고, 유저도 괴롭힌다(...). 특히 NvStreamSvc 기능과 Experience의 자동 업데이트 기능이 블루스크린을 유발하거나, 새로운 드라이버 버전 업데이트가 뜨면 그 날로 끊임없이 모니터 튕김 현상을 유발하거나, 그렇다고 짜증나서 제어판 -> 관리도구 -> 서비스에서 NvStreamSvc 및 업데이트 기능을 서비스 중지 시키면 그래도 꿋꿋하게 업데이트를 강요하면서 모니터만 튕김을 넘어 아예 컴퓨터 자체를 튕기게 하는 등(...). 심한 경우에는 이 문제로 하드를 날려먹게 만드는 만행까지 저지른다. 이 업데이트 기능과 기타 문제로 인해서 공식 드라이버의 버그에 정 떨어진 사람들은 문제점을 개선한 Xtreme-G 등의 트윅 드라이버[14]를 쓰기도 한다. 비공식이기 때문에 설치 과정에서 게시자를 확인할 수 없다는 경고가 뜰 수 있다. 그리고 컴퓨터에 따라 오히려 공식 드라이버보다 더한 사태를 불러일으키기도 하니 주의. 2013년 이래 모든 GeForce Experience 버전에서 권한 상승을 통해 사용자의 PC를 DDOS 공격을 위한 좀비 PC화 할 수 있는 심각한 보안 결함이 발견되어 2019년 3월 패치로 수정되었다. # # 앞으로 꾸준히 문제를 일으킬 수 있으니 트윅 드라이버를 쓰더라도 GeForce Experience만큼은 삭제해 버리는 것이 좋다.

Windows 10과 특정 시스템 조합으로 최신 드라이버가 설치되지 않는다. 설치 프로세스를 실행하면 "이 그래픽 드라이버는 호환되는 그래픽 하드웨어를 찾지 못했습니다" 라는 메시지와 함께 더이상 진행되지 않는 문제다. 아무래도 일반적인 시스템 환경에서는 이런 문제가 없으니 이슈가 잘 안되는 듯 하나 이 상황에 걸리면 드라이버 업데이트는 안되고, 상태가 썩 좋지 않은 윈도우 10 업데이트로 제공되는 구버전 드라이버를 설치해야 하니 난감할 따름이다. 단 이것이 Windows 10의 문제가 아니라 엔비디아가 제공하는 그래픽 드라이버 패키지가 문제라서 Windows 10은 괜히 욕을 먹고 있는듯, 임시조치로는 설치가 되는 구버전 드라이버를 찾아 해당 드라이버와 최신 드라이버의 INF 파일을 비교하면서 빠진 녀석을 채워주면 된다. 자세한 방법은 여기를 참고.

꽤나 비즈니스적인 영업성이 강한 회사이다. 마이크로소프트의 엑스박스에 칩셋 단가 조절[15]도 거절해서 막대한 이익을 챙겼으며[16] 소니도 PS3에 부랴부랴 엔비디아의 칩셋을 넣어 그래픽 가속문제를 해결했지만 칩셋관련 기술을 공개안하는 바람에 PS3에 통합칩 [17]을 끝까지 못해서 비용 절감에 피해를 많이 봤다. 더욱이 당시 소니는 PS3로 막대한 손해를 보고 있는 시점에 엔비디아가 제대로 한방 먹인 것이다. 이로 인하여 소니와 마이크로소프트는 엔비디아 칩을 절대 게임기에 넣지 않게 되었다.[18] 거기에 닌텐도 스위치에 엔비디아 실드칩의 커널 취약점도 공개해서 닌텐도를 곤란하게 만들었다.

7.1. 메인보드 칩셋

엔포스(nForce)라는 이름의 메인보드 칩셋도 제작한 바 있다. 엑스박스의 메인보드 칩셋을 제작하게 된 노하우를 살려서 당시 VIA가 강세였던 AMD 메인보드 시장에 출현했다. 실제로 엔포스2까지의 엔포스 칩셋은 스펙 상으로 구엑박 칩셋과 매우 유사하다. CPU가 인텔이 아닌 AMD고 내장 그래픽이 너프된 것만 빼면. VIA를 물리치고 한동안 AMD CPU에는 엔비디아 칩셋을 사용한 메인보드라는 대세를 형성하기에 이르는 데 성공했다. 그러나 이후 인텔에도 진출했으나 이쪽은 워낙 인텔 칩셋이 강세인지라 점유율이 시원찮았다. 설상가상으로 AMD가 경쟁업체인 ATI를 인수해서 ATI의 메인보드 칩셋 제품을 자사 제품으로 편입하는 일이 벌어지자 AMD 쪽에서도 순식간에 점유율을 잃어버리고, 특히 한때 대량으로 판매되었던 엔포스 4~6(GeForce 6100~7100) 계열 칩셋들이 워낙 불량률이 높아지면서 엔포스 칩셋의 이미지에 크나큰 먹칠을 하였다. 게다가 유일한 장점이었던 SLi 기술도 울며 겨자먹기식으로 타사 칩셋에도 지원하는 등의 안습한 행보가 계속되었고 결국 2010년 11월 메인보드 칩셋 사업을 접기로 발표하였다. 그러나 연구소는 2016년에도 신제품을 만들어 팔고 있었으나 확인 결과 현재 단종됨. #

7.2. 넷북 시장을 노렸던 ION 플랫폼

인텔 아톰 시리즈를 기반으로 제조 되는 넷북이라는 제품의 특성상 그래픽 성능이 매우 좋지 않고 동영상재생에도 문제가 발생할수 밖에 없었는데 엔비디아에서는 이를 극복하고자 하는 ION 플랫폼을 내놓았다. 지포스 9300M이나 지포스 9400M(실제 칩셋 코드명은 MCP79MX)을 탑재한 이 플랫폼의 경우 게이밍 성능도 945GC에 비하면 좋고 동영상 가속 역시 지원하는 편. 다만 인텔의 리베이트 정책과 ION 플랫폼의 높은 가격을 해결해야만 한다.

현재 국내에 출시되었던 ION 플랫폼이 달린 넷탑은 2종류로 하나는 N330, N230이 달려 있다. 그리고 넷북은 레노버에서 아이디어패드 S12라는 12인치 넷북과 삼성에서 출시했던 NT-N510이 있다.

2011년 초에 AMD가 인텔 아톰 성능의 CPU, 수정된 라데온 HD6310을 하나로 합쳐서 APU라는 걸 만들어 브라조스 플랫폼으로 팔기 시작. 전체적으로 기존 아톰과 ION 플랫폼의 중간 가격이라서 비싼 ION 플랫폼이 앞으로 얼마나 팔릴지는...

2013년 이후에는 넷북 시장 자체가 사라지다시피 하였고 아톰 내장 그래픽의 성능도 베이트레일 세대에 와서는 9400M에 근접하는 성능을 보여줄 정도로 상승해서 사실상 ION 플랫폼 자체가 의미가 없어지게 되었다.

7.3. GeForce NOW

해당 문서 참고.

7.4. Apple과의 관계

원래 애플은 nVidia와 상생하려는 관계였다. 당시대에 최고의 성능을 낸다는 nVidia를 당연히 맥북에 넣으려고 노력을 했고, 인텔로 넘어가면서 대다수 GPU는 nVidia를 사용했다. 그러나 macOS Mojave 로 넘어오면서 대다수의 nVidia 지원을 멈췄다. 그 이유는 오래전부터 nVidia와 사이가 틀어지기 시작했기 때문이다.

MacBook Air를 출시했을 때 스티브 잡스는 nVidia를 GPU로 원했고, nVidia도 잡스가 원하는 사양의 GPU를 만들 수 있다고 약속했지만, 계속 개발이 늦춰지면서 MacBook Air는 출시가 늦어졌다. 이러한 만행은 계속됐으며, 이러한 방만한 태도를 아니꼽게 본 애플은 결국 AMD로 GPU를 전부 갈아엎어버린다. 따라서 지금 판매되는 애플 컴퓨터에는 전부 AMD가 들어가 있는 것을 볼 수 있다. 2018년에 공개를 한 macOS Mojave에는 아예 nVidia 지원을 안하게된다. macOS에서 외장 GPU로 nVidia를 사용해도, 그 성능을 못 끌어올린다. 그 이유는 nVidia도 공개했듯, 애플 측에서 아예 nVidia가 드라이버를 만들어도, 인증 자체를 안 하기로 마음먹었기 때문이다.#

앞으로도 애플과 nVidia 사이의 관계는 어두울 전망이다. 뿐만 아니라, 현 시점에 nVidia를 내장한 맥 보유자는 macOS Mojave로 업데이트를 안 하는 것이 좋다. 성능이 오히려 예전만큼 나오지 않는다는 의견이 많다.


  1. [1] 2020년 5월 1일 기준, 1,788억 달러.
  2. [2] 예외적으로 케플러 아키텍처의 GTX 760에서 GK104 칩을 사용
  3. [3] 홍보용 이미지 중에는 단순히 색감의 문제가 아닌 표현되는 대상 자체가 다른 경우가 종종 있다. ex)어쌔신 크리드 오리진 낙타의 이미지, 엔비디아의 경우 낙타 안장에서 발 앞쪽 부분이 생략되어 있고 나머지 부분을 천으로 더 덮어버려 표현했다. AMD 드라이버가 없는 것을 창조해낸 것이 아닌 이상 제작자가 요구했던 이미지를 엔비디아 쪽에서는 생략해서 표현했다고 할 수 있으며, 이렇게 작은 몇몇 차이들이 게임마다 상당수 존재한다. 자세히 보면 다른 이미지가 그것뿐만이 아니다. 안장에 실린 짐들과 낙타의 고삐, 눈의 표현 등 상당수가 다르다.
  4. [4] 이론상 오버헤드는 약 5~10% 정도여야 하나, dx9를 사용하는 레거시 프로그램 호환이나 드라이버 문제등으로 더 크게 차이가 난게 화근
  5. [5] 그 이전 Windows는 어떻게 Voodoo2같은 에드온 카드를 지원했나면 그냥 드라이버를 동시에 인식한다. 사실 Voodoo2까지는 에드온형 3D가속기라서 동시에 인식되도 상관없었다. 기존의 2D/3D 그래픽 카드가 프레임 버퍼 역할만하면 되기에...
  6. [6] 하지만 리그 오브 레전드를 플레이 하다 보면 외장 그래픽만 있는 노트북과 옵티머스 노트북간의 프레임 차이가 매우 명확히 난다. 1050Ti 기준으로 컴퓨터 기준으로는 기본 200프레임 이상을 넘기나 옵티머스 노트북은 200은 고사하고 100 이하로 떨어지기까지 한다. 더욱 이상한점은 옵션을 타협해봐도 프레임이 전혀 개선이 안된다는 것.
  7. [7] 710M도 확인되었우며 위키러가 플레이한 게임은 시티레이서었다.
  8. [8] 다시 말하면, 게임에서 지원하는 레이 트레이싱 효과 품질을 더욱 높여서 훨씬 사실적인 그래픽을 구현해서 사진을 찍을 수 있다.
  9. [9] 자체제작 칩셋으로 전환예정
  10. [10] 임베디드용 고성능 GPU 는 사실 AMD도 판다. 문제점은 AMD의 솔루션은 엔비디아처럼 AP통합 솔루션이 아닌데다 결론적으로 GPGPU시장은 엔비디아가 꽉잡고있어서 AMD제품은 소규모 업체나 아주 특수한 업체만 쓰는중이다.KFX라든가.
  11. [11] 혹은 02년도, 정확히 아는 위키러가 있으면 수정바람
  12. [12] 직역하면 미친 양파, 이후에 퓨처마크로 개명하며, 15년 현재까지도 퓨처마크이다.
  13. [13] 출처 6번째 댓글 참조
  14. [14] 이전에는http://tweakforce.com/주소를 사용했었다.
  15. [15] 계약 초기 공정 계선으로 인한 비용절감을 MS가 실수로 빼먹어서 제 계약하려고 했으나 엔비디아가 거절
  16. [16] 이로 인해 MS는 엔비디아에게 이를 갈며 다이렉트 9에서 부터는 엔비디아의 기술을 거의 수용하지 않았다.
  17. [17] APU같이 CPU와 GPU를 합치는 공정 엑박360은 이걸로 비용절감을 할 수 있었다.
  18. [18] 마이크로소프트가 엑박360에서 그래픽칩으로 인한 레드링으로 치명적인 크리티컬을 맞았으면서도 지금까지도 AMD에 라데온을 사용할 정도이면 엔비디아의 비즈니스적인 악명이 얼마나 치를 떨정도인지는 짐작할 수 있는 부분이다.

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